戦いは全てコンピュータの中で起きているため、怪獣やグリッドマンの存在を知る人間は直人、一平、ゆか、そして武史の4人だけであり、一般市民には第25・26話で認知されるまで全く知られない。ヒーローに変身する主人公が14歳の中学生という設定は特撮番組としては稀だが、それを支援する者、敵対する者も全て14歳の少年少女であり、ストーリー全体が若年層の視点で描かれている。直人たちと武史は同級生であり、互いに面識はあるものの、敵対する立場であることには終盤に至るまで全く気付かない。『ウルトラマンG』以前の円谷特撮作品では、タイプチェンジなどを含め、ヒーローが大きく姿を変えることはなかったが、本作品ではヒーローをサポートするメカニックが変形し、鎧のような形となって合体するという要素が盛り込まれており[5]、続く平成ウルトラマンシリーズで恒例化するタイプチェンジの先駆けとなった。ビデオ撮影となったことでCCDカメラが使用可能となり、オープニング映像で効果的に生かされている[8]。サイバー空間を表現するため、ビデオ合成やCGやモーションコントロールカメラなど、当時の先端技術が駆使されている[5][7][9]。同時に、登場するヒーローや怪獣は着ぐるみとし、戦いの舞台となる電子空間は模型で表現する等、基本部分はアナログな手法を用いている。第13話まではフィルムを意識した色調であったが、第14話以降は明るめの色調となっている[3]。本作品に参加したスタッフは監督やカメラマンなどを除きほとんど若手で構成されており、後の平成ウルトラマンシリーズのメインスタッフとなった人物が多い[10][11]。撮影を担当した大岡新一や制作進行の渋谷浩康は、本作品での経験が平成ウルトラマンシリーズなどで活かされたと述べている[12][11]。テレビ系列)の次回作として巨大ヒーロー作品『サイバーマン』を企画していた[13]。この企画は社内検討段階で終了したが、「『サイバーコップ』ではクリスマス時期の大型商品がなかった」という反省からサポートロボットの登場が予定され、また「ヒーローがサポートメカを装着する」というコンセプトもこの時点で出てきており、これらが本作品の雛形になったとされる[14]。コンピュータ・ワールドの設定も、『サイバーコップ』の電子的なイメージを更に発展させたものである[13]。鉄人28号FX』を担当していたタカラの別のチームによる巨大ヒーロー作品『ビッグマン』として本作品の企画が1992年夏からスタートし[3][13]、『サイバーマン』の企画に参加していた赤松和光が担当者として合流して『グリッドマン』の骨格が完成した。『ビッグマン』のタイトルは、サポートメカを出す都合から巨大ヒーローものとすることにこだわったことに由来し[13]、決定デザインや第1・2話のシナリオ段階まで使用されていた[14][3]。当初は『サイバーコップ』からの繋がりで東宝に制作を発注することも検討されたが、巨大ヒーロー作品に実績があることから円谷プロダクションが選ばれた[14]。円谷プロは創立30周年記念作品として、ウルトラシリーズの新作テレビシリーズを検討していたが実現には至らず、本作品が創立30周年記念作品と位置づけられた。当時円谷プロとTBSは、ウルトラマンフェスティバルなどで一定の関係は保っていたものの『ウルトラマン80』を巡る対立による経営陣との冷戦状態が続いていたが、制作に全面協力していた富士通の後押しにより放送枠取得が可能となった[15]。初期設定の変更・評価タカラ側からサンダーグリッドマンとキンググリッドマンを並び立たせたいとの要望を受け、第17話から武史が変身する悪の超人・カーンナイトが登場してグリッドマンのライバルとなり、第26話にて武史が改心して直人たちの味方となることで第2のヒーロー・グリッドナイトが誕生するというプロットが検討されたが、制作話数の都合から見送られた[16]。