ノイズフィルターポイントフィルターにノイズを追加して高い周波数を追加することで、低コストでエイリアシングをわずかに解消できます。サンプルコードの実装は基本的なものであり、フィルム・グレイン・フィルターを改善することで個別のレンダリングに適した効果が得られます。ノイズ・オフセット・フィルタースケーリング中にサンプリング位置に小さなランダムオフセットを追加すると、エイリアスエッジの規則性を軽減できます。このアプローチは、シャドウマップの高速フィルターでよく使用されます。半ピクセル分オフセットした奇数フレームと偶数フレームをレンダリングするため、最初のレンダリング・パス中に追加のサポートを必要とします。倍のピクセルからサンプリングすることで、結果として得られる画像の品質が大幅に向上します。このフィルター手法については、後で詳しく説明します。かかり、フル解像度とほぼ同じ品質が得られます。テンポラル・アンチエイリアシングの詳細テンポラル・アンチエイリアシングは以前からある手法ですが、連続するフレーム内のオブジェクト位置の違いから生じるゴースト問題によって使用が制限されていました。現代のレンダリング手法では、パフォーマンス・オーバーヘッドが低いことから、魅力的なオプションと考えられています。した奇数フレームと偶数フレームをレンダリングします。サンプルコードでは、射影行列を変換することでこれを行っています。最後のスケーリングでは、現在のフレームと前のフレームを結合して、それらがジッタリングされた量の逆数分だけオフセットします。テンポラル・アンチエイリアシングの基本原則ダイナミック解像度とともに使用することで、このアプローチではダイナミック解像度のほうがバックバッファーよりも低い場合、シーン内のピクセル数が増加しシーンの詳細が向上します。ダイナミック解像度がバックバッファーと同じかそれ以上の場合、結果はアンチエイリアシングになります。バイアスを適用する必要があります。スケーリング中に使用されるサンプラーは、バイリニア縮小フィルターを使用する必要があります。D3D11_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT。ゴーストを軽減するため、モーションブラー向けに書き出された速度バッファーを使用します。ここで重要なことは、このバッファーには画面空間の各ピクセルの速度が含まれているため、カメラの動きを把握できます。スケール係数は現在のフレームと前のフレームの速度から計算され、最終画像への関連を決定するため前のフレームの色に適用されます。これにより、両方のフレームの実空間内でサンプル位置がどれぐらい類似しているかに基づいて関連性をスケールします。チューニングされています。以下のスクリーンショットのようにコントラストの高い領域でわずかにゴーストが発生しますが、これは必要に応じて調整できます。ゲームにおいて透明性は、速度情報が常にレンダリングされないという問題を引き起こします。この場合、速度で現在使用されているのとほぼ同じ方法で、透明性のフォワード・レンダリング中にアルファチャネルを使用して、貢献度のスケーリングに使用される値を格納できます。ゴーストを除去する別の方法として、シーン空間の速度を使用して、前のフレームから現在のピクセルの場所をサンプリングします。