プレゼンテーション以来、いくつかのゲーム会社がすでにこの手法をコンソールで採用しています。ピクセルあたりのコストが重視される傾向が続いています。解像度を上げると、テクスチャー・サンプリングとレンダーターゲットの帯域幅も増えます。そのため、システムのパフォーマンスに応じて適切な解像度を設定することが重要です。解像度を動的に変えられることは、ゲームが安定した適切なフレームレートを維持できるように追加のパフォーマンス制御オプションを開発者に与え、全体的な体験の質を向上します。ネイティブのスクリーン解像度でグラフィカル・ユーザー・インターフェイスをレンダリングすることは、ロールプレイング、リアルタイム戦略、そして大規模なマルチプレーヤー・ゲームにとって特に重要です。ローエンドシステムでも、プレーヤーはチームメートの統計を見ながら複雑なチャットを楽しむことができます。ゲームにおいてノートパソコンが優勢になるにつれて、ゲーム開発における電力消費の重要性が高まるでしょう。周波数が低下する可能性がありますが、ダイナミック解像度レンダリングではゲーム自身が解像度を自動調整してこれに対応することができます。ゲームによっては、電力消費をさらに抑えて長時間ゲームをプレイできるように、ユーザーが省電力プロファイルを選択できるように考えるかもしれません。なり、フレームレートが維持されることが分かりました。基本原則ダイナミック解像度レンダリングの基本原則は、ビューポイントを使用してオフスクリーン・レンダー・ターゲットの一部にレンダリングを制限し、ビューにスケーリングすることです。ビューポイントによるレンダリングの制限バックバッファーよりも大きいレンダーターゲットを作成することで、サブサンプルからスーパーサンプルまでさまざまなダイナミック解像度を利用できます。プロセッサー・グラフィックス・ベースのシステムではシステムメモリーを使用するため、通常かなりのメモリー容量を利用できます。サブサンプルからスーパーサンプルまでさまざまなダイナミック解像度を利用可能ダイナミック・ビューポイントへ通常のレンダリングを行う場合、ラスタライズ規則によって必要な変更が行われるため、変更は不要です。レンダーターゲットからレンダリングする場合、座標を適切にスケーリングし、右端と下端のクランプを処理する必要があります。クランプする方法を示します。シェーダーはテクスチャー-フェッチに依存するため、必要な追加の計算はパフォーマンスにほとんど影響しません。(クランプにより解決可能)さらに、シェーダーで使用される解像度比が、単にアプリケーションに適した比率ではなく、実際のビューポイント比を表すものであることが重要です。これは、ダイナミック・ビューポイントのディメンジョンから比率を再計算することで簡単に取得できます。スケーリングが境界条件を満たすことを確認した後に次の処理が実行されます。シーンをレンダリングした後、ビューポイント領域をバックバッファーの解像度にスケーリングする必要があります。さまざまなフィルターを使用してこの処理を実行できます。サンプルコードでは、ここで紹介するいくつかの例を実装します。ポイントフィルターポインターフィルターは、高速な基本フィルターです。バイリニアフィルターバイリニアフィルターは、ハードウェア・サポートによりポイントフィルターと同じくらい高速です。スムージングによりエイリアシング・アーティファクトを軽減しますが、シーンもぼかします。