08:00人工知能が「バグの発生」を未然に防ぐ──ゲーム開発に導入したユービーアイソフトの狙い大手ゲーム会社であるユービーアイソフトが、開発中のゲームにバグが発生することを防ぐ人工知能(AI)を開発した。過去のバグの事例を学習することで、バグにつながるコードをプログラマーが書くのを事前に指摘できるというものだ。精度が向上すれば、ゲームの開発期間を短縮し、コストの削減にもつながる可能性が出てきた。ゲームの世界におけるAIの活用と、それが現実世界にも適用されていく可能性について考える。OKAWIRED(UK)Tweet人気シリーズの最新作「ファークライ5」では人工知能(AI)を用いたことで、キャラクターの動きがより自然になったのだという。UBISOFTAIが新たな仕事を手にした。ゲームからバグをなくしていくのだ。フランスの大手ゲーム会社であるユービーアイソフトは、モントリオールで開催した自社の開発者カンファレンスで、新しい人工知能(AI)アシスタントを発表した。Assistant」と呼ばれるこのシステムの目的は、バグがコードに紛れ込む前に見つけ出すことだ。これによって開発者の時間を節約し、ゲームの不具合を減らすことが可能になる。Forge」を率いるイヴ・ジャキエは、「ほかの優れたアイデアと同じように、『どうしていままで考えつかなかったんだろう』といったものです」と話す。Forgeはマギル大学やコンコルディア大学といった地元の教育機関と連携し、ゲーム関連だけでなく一般的な応用も含めたAIの研究を行っている。Assistantは、ユービーアイソフトのデータベースにあった約10年分のコードを使って、バグはどこで発生しやすいのかと、どのような修正がなされたかを学習した。すれば、プログラマーが似たような間違いをしそうになったときに、それを指摘できる。ジャキエは「過去に書かれたコードとそこに含まれるバグ、そして修正されたバグを開発中のものと比較し、似たものがあるか探します。プログラマー向けのスーパーAIなのです」と言う。ユービーアイソフトはこのAIシステムにより、ゲーム開発で最もコストと労力がかかる部分の効率化が可能になると考えている。バグチェックには大規模なチームが必要で、開発費の最大70パーセントを使ってしまうこともあるという。部分的にでもバグを潰していく工程をAIに負担させることに課題がないわけではない。ジャキエは「さまざまなデータと計算式を処理するには、膨大な量の参照データだけでなく、とてつもない量のパワーも必要とします」と言う。運用はまだ初期段階で、どれだけ効果が出ているかといったデータはない。人的な要因も考えなければならない。プログラマーはAIに「ここは間違っていますよ」と指摘されることを望んでいるのか、という問題だ。「チェンジマネジメントの観点からは、AIを使って何をしているのか、何ができるのか、どのようにしてデータを収集するのかを明確にし、透明性が確保されていると人々に示すことが最も重要です」とジャキエは述べる。「プログラマーに『間違ってるみたいだよ!』と言うとき、彼らにはそれが助けになるもので、時間短縮につながるツールだとわかってもらう必要があります。したシステムにAIを使うと本当に効果があります。興味がないのであれば試してもらわなくても構いません。Forge」を率いるイヴ・ジャキエ。Assistantだけだという。「具体的なタスク」とは、例えば歩いているときにお互いにぶつからないようにするといったことだ。ジャキエは「AIはいまのところ、非常に限定された事柄について決定を下すのは得意です。その一例がAlphaGoでしょう」と言う。AlphaGoはグーグル傘下のDeepMindが開発した囲碁AIで、17年5月に世界最強の棋士とされる柯潔(カ・ケツ)を打ち負かした。「AIの活用事例はこれからも増えていくと思いますが、例えば自律走行のようなものはあと20年くらいしなければ実用化は難しいのではないでしょうか」とジャキエは続ける。走り回るクルマに「ブレーキの重要性」を教えるそれでもゲームの世界におけるAI開発は、現実世界での問題解決に役立つ可能性がある。ユービーアイソフトのAIプログラマーのオリヴィエ・ドゥラローは、モントリオールのカンファレンスで自らが開発に携わったオープンワールド型アクションゲーム「ウォッチドッグス2」について話した。ゲームの舞台となるサンフランシスコでは、プログラムで自動制御されたクルマが街中を走り回っているが、コーナーで減速しないためにコントロールが効かなくなってしまうことが多かった。した車両はいわばゲームの背景で、それを動かしているプログラムは「どこかに向かう」もしくは「ただ周囲を走り回る」ことを目的として書かれている。アクションゲーム「ウォッチドッグス2」では、クルマがブレーキをかけることの重要性をAIに教え込んだ。UBISOFTドゥラローは「クルマを制御するプログラムがブレーキをかけなかったのは、それが目的達成のためにふさわしい手段だと見なされなかったからだとわかりました」と説明する。プログラムは減速することを学ばなかったのだ。「AIにブレーキをかけることを教えるのはとても大変です。多くの場合において、プログラムは減速することをよい解決策とは見なさないからです。開発チームは機械学習の一種である強化学習を用いて、AIがこのスキルを習得できるようにした。運転中にブレーキをかけた事例を何千例も示して、ゲーム内の交通規則に従えば目標により効率的に到達できると学ばせたのだ。その結果、プログラム制御の車両はコーナーで曲がるときには減速するようになった。してゲーム内のサンフランシスコでは自動車事故が減り、無法地帯ではなくより現実に近い風景が実現した。ジャキエは現実世界でもこうした手法が機能すると考えている。「倫理という面からは、ゲーム業界の貢献は可能だと思います。歩行者やほかの車両がいる状況で自律走行するクルマがどのような挙動をとるかというのは、トロッコ問題[編註:誰かを助けるために他者を犠牲にすることは許されるのかという倫理的な問題]のようなものです。道徳的な理由や実験の結果として失われるもののせいで、現実世界ではテストができないのです。ゲームのなかでなら、シミュレーションしてAIがどのような行動をとるかを理解し、何らかの答えを得ることができます」ゲームの登場人物が「人間のように」判断するユービーアイソフトはゲーム内のノンプレイヤーキャラクター(NPC)も、AIを利用したシステムで動かしている。3月末にリリースされる「ファークライ5」では、心理学者アブラハム・マズローが提唱した欲求段階説の「仮想空間版」が使われた。欲求段階説は人間の基本的欲求を5段階にわけて順位づけしたものだが、ゲームに登場するNPCたちもこれに従って自らの行動に動機を与えられている。「ファークライ5」では登場するキャラクターが、マズローの欲求段階説に沿って構築されたAIによって判断し、行動する。UBISOFTプレイヤーがNPCと出会うと、信頼とモラルという2つのシステムが働く。会ったNPCに武器を向けると相手は不信や恐怖を示し、銃を下ろすよう警告してくる。NPCがプレイヤーからの脅威は消えていないと認識した場合、彼らは自分の「命」が危険にさらされていると判断して攻撃してくるのだ。NPCの集団が自分たちと敵対するグループに対峙すると、個々のNPCは相手のグループのほうが強いと気づいて戦意を喪失する。「仲間」が殺されていくのを見て、逃げようとするわけだ。ゲームでは動物を操ることもできるが、動物たちはプレイヤーの動きに反応する。プレイヤーが身をかがめれば、動物も地面に伏せる。したAIによって実現した細かい仕かけが、ゲームの世界に深みと現実味を与えている。Assistantなどのツールは、将来的にユービーアイソフトの手を離れて普及する可能性もある。Forgeはコンコルディア大学と共同でこのシステムを開発し、その仕組みについて学術論文を発表している。ジャキエは「この種のやり方を試してみたいと思えば、公開されている論文を入手して完全に同じものをつくれます」と言う。すべての開発者にとって有用というわけではない。システムが高精度でバグを指摘できるようになるには大量のデータが必要だ。ある程度の規模のプロジェクトであることが望ましい。それでも、このAIの“赤ちゃん”がユービーアイソフトの期待通りに成長すれば、ゲームファンは大きな利益を享受するだろう。バグの修正のためにリリースが延期されることが減り、完成版のバグも少なくなる。開発側はバグ以外のことに集中できるようになる。すべてが計画通りに進めば、何が起きたのか誰も気づきもしないかもしれないのだ。NewPROMOTION「発酵」の力で実現する、新しいサステナビリティのかたち:ファーメンステーション酒井里奈×シグマクシス柴沼俊一PROMOTION深圳という「母なる大地」で闘い続ける。そのために、マイクはステージに置いてきた。s9+」の可能性PROMOTIONデジタルは当たり前。ARの可能性PROMOTIONこれまでにない「新しい材料」を生み出す。それがよりよい社会をつくるから。