»)ハワード・マークス易しすぎず、難しすぎず。読み物でもなく、学術書でもなく。ためになる株の教科書かもしれない。»)ジョシュア・ハルバースタムサラリーマンなら、株の本より前に読む価値のある一冊。資格試験の参考書にもなる良書。»)バートン・マルキールファンダメンタルかテクニカルか?バリューかグロースか?そんな悩みを一気に解消。»)チャールズ・エリス「ウォール街のランダム・ウォーカー」以上に、インデックス投資を選択する動機になった本。分厚い洋書を読むのがしんどいなら、まずこれから。ロスチャイルド勝ち組?の思考と嗜好がわかり、読み物としても面白い。訳者の訳は十分成功していたのに、監修者が余計な編集を加えたのが裏目に。古田織部を主人公にセレクトしたところがミソ。斬新な歴史解釈と人間観察力で、戦国ファンとサラリーマンの共感を鷲掴めるクオリティに仕上がっている。»)ナシーム・ニコラス・タレブ統計情報が出てこない分、読み物として「ウォール街のランダム・ウォーカー」より読み易い。»)ユーティリティ・ツールの活用法だけでなく、バックアップ・リカバリやチューニングの手順などが、実務担当者の視点に立って具体的にまとめられており、ベストの名に偽りなし!DBA必携の一冊であると思う。fhiyoshiクラロワに学ぶもうかれこれ半年くらいクラロワをやっている。将棋のような戦術的な面白みがある。対戦は、1対1と、2対2のゲームモードに加え、クラン(チーム)対戦という、1対1の勝数を競う、団体戦もある。カードにはレベルがあって、枚数を集めると、レベルアップ(1レベル毎に攻撃力が1割ほど上昇)するところが、将棋とは異なる。単純に技能の向上だけでなく、カード集めと、レベルアップさせるカードの選択という戦略的要素が加わる。課金することで、カード集めとレベルアップが効率良くできるようになる。無課金でも、戦上手なら結構勝てるし、カードレベルが上の相手に勝つ醍醐味も味わえる。切るのに時間がかかる。考えてカードを選ぶ必要がある。・ユニット(カード)デザインの良さ・ゲームバランスの良さからくる駆け引きの面白さが大きな要素かと思う。中世欧風の世界観で、ナイトやドラゴン、大砲、スケルトン、ゴブリンといったお馴染みのキャラクターが、ピクサー風に親しみやすくデザインされている。一定の品格を備えたデザインが守られているのがよい。青・黄・緑あたりのカラーで色調が統一されているように思う。機能や性能にしても、そう。最強カードが乱立するようなことがない。開発者の哲学として、ゲームバランスが維持されている。攻撃力などの弱体化など、バランス調整が行われる。多くのスマホゲームが失敗している、クソゲー化する本質的な原因を理解し、対応している。足し算だけでなく、引き算でゲームバランスを保っている。特定のカードに投資していたプレイヤーにしてみれば、ガックリくることもあるのだろうが、このカードを強化し、このデッキを組めば勝てるというテンプレが出来たら、それはもうクソゲーだ。技術を磨くためのやり込み要素が、結構多い。自分も実践せずにはいられなくなる。そのへんは将棋にハマるのと同じ感覚だろう。少年や自分のようなゲーム世代の心を掴んでいる。人の心を掴む要素とは何か?ということを示唆してくれているようにも感じる。優れた作品から学ぶことは本当に多いし、そうした学びを昇華させることに人生の意味はあるのではないかと思う。★いつも読んでいただきありがとうございます。ランキング↓励みになってます。fhiyoshiクラロワにハマるクラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)にハマっている。今のお気に入りデッキは以下で、トロフィは最高3200。・スパーキー(レベル2。ウルトラレア6コスト)・巨大スケルトン(レベル5。スーパーレア6コスト)・ファルチェ(レベル3。スーパーレア5コスト)・プリンセス(レベル2。ウルトラレア3コスト)・盾の戦士(レベル3。スーパーレア3コスト)・トルネード(レベル3。スーパーレア3コスト)・ローリングウッド(レベル1。ウルトラレア2コスト)・コウモリの群れ(レベル9。ノーマル2コスト)サマナーズ・ウォーも続けているが、ゲームとしての完成度はクラロワが一段上な気がする。将棋のような戦略性と、ファミコン時代のアナログ感、1戦完結のシンプルさが絶妙なバランスで融合されている。素晴らしく良くできた、完成度の高いゲームだと思う。調子に乗って、累計で3000円ほど課金してしまった。自分にとっては初めてのことだ。毎日のようにアップされる動画に刺激を受けている。宝箱の中身のようなモノを創る仕事だった。愚痴ってるヒマがあったら、そっちの方向にシフトできるように行動すべきだろう。自分も自分次第でまだまだ変われると思う。明るく楽しく輝ける未来が待っている気がする。100%確信して、100%情熱を注げるかどうか?不惑になっても、繰り返してしまうが、もっとやりたいと思えることをやり始めたい。来年といわず、年内に始めたい。fhiyoshiサマナーズGOサマナーズウォーを始めて一年以上が経過した。昨日がサービス開始1000日目だったらしいが、あんまりプロモーションしてない割に、スゴいゲームだと思う。非レアでも戦えるルーンシステムの戦略性。以下の2点は大きかった。情熱も忍耐も時間も、十分に投資できていない。実際、その教訓を念頭に、ゲームの合間に練習した資格試験はほとんど合格できた。資格試験の多くは、単純に、やり込み具合が問われているだけだと思う。自分が星6にしたモンスターを順に挙げる。右はルーンと2.4.6ルーンの属性だ。趣味がなくて、お金をかけずに何かにハマりたい人は是非。ファミコンゲーム世代にも、モンハンにハマった人達にも、ポケモンGOよりは遥かに推奨できるゲームと思う。作っているのはカムツスという、それまで聞いたことのない韓国の会社だが、その昔、ハマった、オンラインゲーム、ミラクルサマナーキュイも韓国の会社だった。韓国の、過去の戦争をネタに賠償を求める、いやしい外交スタンスには辟易するが、ゲームのデザインセンスは尊敬するし、敬愛している。fhiyoshiポケモンを調べてもらうこのブログでも以前、ツイッターでも何度か指摘したが、ポケモンGOはいろいろ物足りない点が多い。余暇を持て余す知人に講釈垂れてるうちに、またやり直していたりする。潜在能力が分かるようになり、CPだけで選別した頃とは違う、より深い選別ができるようになったのだ。言って、だからどうしたの?というくらいショボい追加機能である。自分がゲームに求めているのは、こうしたやり込み要素である。人生もそんなものかもしれないと思う。運命を左右することの方が多い気がする。誰かの評価を気にするかどうかは本人次第。偏差値や知能指数だって、たまたまその問題に対応出来たかどうかである。過去問をやり込めば成績はよくなる。潜在能力がどうこうじゃない。ミラクルのない、ごく普通の成行である。それでも上達を目指せば、いつかは壁にぶつかる。自分の力の限界を設定して諦めてしまうかの差だろう。自分は、株式投資も人生も、ゲームのようなものだと思う。夢中になってやり込めるかどうか、その一点に尽きる。して考えると、定期的に見直すことが大事だ。見失っていたことに気づけるかもしれない。fhiyoshiしょーとくのギアナを倒すサマナーズウォーで、しょーとくさんのギアナを倒した。単騎防衛だったので余裕だったが、しょーとくさんがギアナを当てたときの動画を見ていたので、なかなか感慨深かった。サマナーズウォー分からない人のために補足すると、ポケモンでいう、サトシのピカチュウ、しかもサトシが実在する人物で、ファミコンで言うなら高橋名人みたいな感じだ。しょーとくさんは、とにかく動画の配信数がスゴい。「人間、ここまでひとつのことに打ち込めるものか」と感動せずにはいられない。好きなことに全力で打ち込む姿勢は尊敬できるものだ。基本、皆、冷めている。やり込んでいる割に情熱を感じないのだ。少なからず共感するところがあると思う。ゲームをすることが幼稚だとか、もっとマシな趣味はないのかとかいう声もあるだろう。日本の主力産業になる可能性の高い分野である。薄っぺらい偏見で評価すると時代遅れと見なされる日が近く来るだろう。自分も今は「たかがゲーム」という認識に共感を装っておくが、来る日には反旗を翻すだろう。自分より上の世代を除いては理解できない。常に二つ三つないと生きづらい世の中だと思う。Reserved.▲このページの先頭へ。