About2018/08Unityのシェーダのプロパティを使ってみる2018年08月31日はじめに前回の記事では、頂点シェーダ内で行われている座標変換について説明しました。前回の分量が多かったので今回は軽めに。自分の作ったシェーダのマテリアルのインスペクタにプロパティを追加してみます。ロードライト・フェイスはエリクサー症候群に優しいと書いた。それについてもう少し考察を深めてみる。More...RPGMVP行列による座標変換について2018年08月30日はじめに前回の記事で頂点シェーダでの座標変換の話が出てきました。多くの場合、頂点シェーダでは入力の頂点座標にMVP行列を掛ける作業を行います。今回の記事では、このMVP行列についてざっくり解説を行います。最初に行列の導入と行列による座標変換を紹介します。その後、Model行列、View行列、Projection行列の順で説明していきます。「ロードライト・フェイス」というゲームはノンマップを謳うゲームである。今回はその「ノンマップ」のRPGについて考えてみる。はじめに断っておくが、私はRPGやフリーゲームの経験が浅い。ノンマップを謳うゲームも「ロードライト・フェイス」がはじめだった。「本当にノンマップなのか?」ということである。簡単にいうとダンジョンRPGの一方通行バージョンと見ることもできるのではないかと思ったのだ。Meshクラスを利用してポリゴンデータを作成しました。今回は、前回の記事で出てきた頂点カラーを表示するマテリアルのシェーダを作りながら解説をします。More...UnityShaderロードライト・フェイス感想2018年08月29日ロードライト・フェイスというフリーゲームを遊んだのでメモ。MatchaChoco010。