CO-CREATIONともに学び、ともに産業を創る。毎朝7時に公式LINE@で新着記事を配信しています。メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論」【F17-10A】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!10回シリーズ(その5)は、レベルファイブ日野さんに、「レイトン教授」の制作秘話を具体例に、ヒットを生むプロデューサーとしての”感覚”をお話いただきました。ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。京都市での開催を予定しております。日野さんも、(先の名越さんの話と同じく)やはりプロジェクトの最初に、この辺が障害になるだとか、ここがキーポイントだとかを予見してから、プロジェクトを走らせる・走らせないを決めているのでしょうか。技術的な視点やセールスとして成功するかなど、いろいろな視点があると思うのですが、自分の分かる範囲で、落とし穴などが見える時にはもちろん、注意を促しているつもりです。事故のように突然に穴が出現する時などもあるので......これは売れるつもりだったのに、突如発売されたこいつのせいでと。競合によってヒットの道が断たれるといったことはありますので、穴を100%予測することはできませんが、それは先ほど名越さんが言われたように、自分の経験値で分かる範囲内で頑張って予見するようにしています。「求められるもの」というのがあるとすれば、私はどちらかというとその「求められるもの」に入り込んで自分のテリトリーを作っていくというような感じです。なくても入り込もうとしますよ。このようなことを言うべきか分かりませんが、今、弊社では初めて乙女ゲームなどを作っていますが、私には全く分からないんですよね。分からないのですが、自分の好きなものに置き換えると、少し理解できる気がするんです。かっこいい男性キャラクターが出てきて、そのキャラクターとトークすることが面白いという設定のゲームだったとして、そのことのどこが楽しいのか分からなかったとします。そのキャラクターが、自分の好きなこういうキャラクターだったらどうだろうかと考えるようにしています。