表題に第一回とかいてありますが、何回まで続くか不明です。ビデオゲームの思い出話をするときに、「あのステージのあの曲がサイコー」とかいう話題はわりと耳にしますが、「あの効果音サイコー」っていう話題はそうは聞かない気がします。?そんなわけでマイナーな開発会社の代表である自分は「あの効果音サイコー」っていう話をわざわざ掘り下げてみたいと思います。がきんちょの頃の記憶で、いわゆる"音真似"をするくらいインパクトがあったのは、ご多分に漏れずスター・ウォーズの「コー...パー...」とか「ヴシュゥウウン...ヴウウウウン」とか「ンァアアオオ」とかぐらいじゃないかなぁと思います。スター・ウォーズ、偉大ですね。あとは「ドカッ」「バキッ」とか「ズキューーン」とか、それはもう極々一般的な感覚で生きていました。キキン、キン(三点バーストから排莢の落下)」という乾いたリアル路線に切り替わり、日本のドラマの発砲音はオカシイ!とか息巻いてたりもしますので、その頃から今の方向性がほぼ定まっているような気もしますが、話がずれるのでそれは置いといて...まぁまぁ、上記程度であれば"誰しも通る道"といっても過言ではない!とか断言してしまいますが、ビデオゲームでスター・ウォーズ級のインパクトを与えてくれた音...となると、それほど一般的な感覚ではなくなるんじゃないかなーと思ったり。以後の話題で「あるある」といってくれる人とは旨い酒が飲めそうです。(※注:イメージです。自分は酒が飲めません故)では、そんなビデオゲームで脳に焼き付くインパクトを与えてくれた効果音シリーズ、栄えある第一回目は「ガイーン!」にしたいと思います。答えは、バーチャファイターのカウンターとか大ダウン攻撃とか痛い系のヒット音です。(超メジャー級なので「あるある」といってくれる人はわりと多いですかね?)当時、この「ガイーン!」という音には本当にショックをうけました。いや、だってバーチャファイターって「3DCGでつくられた立体的なキャラクターがリアルな動きで戦う」というコンセプトだと思うわけですよ。生身の人間の体に当たった音が「ガイーン!」ですよ。これは普通の発想じゃでてこないですよ。「リアル」といっておきながら初期3DCG故にソリッドなモデルとなっており、そこから醸しだされる当時の圧倒的な未来感とでもいいましょうか、そんなものとうまくマッチしたから、よりいっそうあの音が"良い意味での違和感"として機能し、耳に残ったのだと思います。サラステージの地面から上方向への照明と、この「ガイーン!」の相性は、冬の鍋の汁で作ったおじやにちょっとかぼす絞るかの如き絶妙な組合せで、恐ろしく美味な仕上がりとなっておるわけです。この音が自分の中でゲーム効果音における「アヒルの子が最初に見た物を親と思う」的な位置付けとなり、自社の開発でも効果音の担当者に「こういう"違和感"のある痛い音がほしいんデス!」と伝えたりしました。ここに白状するとロストレグナムのカウンター音はその影響が顕著かと思います。書いてますが、音なので実際痛いわけは無いんです。錯覚させるマジックがココにはある!と自分はこの時発見してしまいました。以後、自分がこの感覚に取り憑かれることを、まだ知る由もなかった...というヒキで次回に続きます。グラディエータービギンズ』にてBGMを担当した柳川剛です。BGMと一口に言っても、ゲームによって実に様々なアプローチがあります。プレイヤーの皆さんが血沸き肉踊るアクションに没頭して頂くのはもちろん外せない大事な要素ですが、今作ではもう一つ、世界観──ローマの息吹を肌で感じて頂くことを念頭に制作しています。舞台は栄華を極めたローマ帝国。数ある歴史ものの中でも、他の追随を許さないであろう壮大なスケールを持ち、『スパルタクス』『グラディエイター』『スリーハンドレッド』など、映画でも度々題材として取り上げられる、血なま臭くもドラマチックな物語の数々がそこには眠っています。数千年の時を遡り、プレイヤーの皆さんをいかにして「そこ」へ誘うか。今回、オーケストラサウンドを中心にスケール感、重厚さを出し、中近東を中心とした様々な民族楽器を用いることで、PSPの画面の中から「ローマの息吹」を感じられるよう、音楽面からサポートさせて頂きました。