行ったんですが、もう楽しくて楽しくて、嬉しくて嬉しくて・・・あれ以来ずっと黄色ちゃん乗ってるんです(笑)M4は、ちゃんとお店に飾ってます(笑)うちの黄色ちゃんはもう12万キロ走ってます。コレだけ走ってるのに、またハマってしまったのはナゼか??(。僕は大学生の時、フォーミュラーカーを、一から作ってました。学生フォーミュラというカテゴリの競技がありまして、それに参戦するため立ち上げたゼミです。パイプフレームから設計、溶接も自分たちで。スプロケットも、フライスや旋盤を使って自作。エンジンはKawsakiの600ccをスポンサーしてもらって、、、たくさんの企業にスポンサリングしていただいて。こんなマシーンをゼロから作り上げたのです。脚廻りの設計を担当してました(^^♪サスペンションも作りました。サスペンションジオメトリって、めちゃくちゃ難しいんですよ。強度計算して製作しても、どれだけ強度の硬い材料を使っても、ボキボキ折れるんですよ(;^ω^)まぁそんなこんなの話から、今の脚フェチな僕がいるわけなんです。話は変わりますが、レーシングカーの脚廻りって、レーシングドライバーは、そろって乗り心地がいいって言うでしょ。なんでか??それは、ちゃんと車が宙に浮いてるからなんです。いうことかというと、ショックアブソーバーが、限界走行中も基本的に、バンプラバーにも、リバウンドストッパーにも当たらずにストロークしてるってことなんです。人間って、そういう状態が作れればですが、どれだけ硬くても、乗り心地が悪くは感じないんです。僕が作る脚廻りは、そういったレーシングカーのサスペンションの作り方をします。みんな気にするのは、どれだけ車高が落ちるか、とか、乗り心地は硬いか、柔らかいか、減衰調整は何段階なのか??多い方が凄い!とか(笑)僕は、その車の1輪軸荷重はいくらで、何キロのスプリングを入れるか。前にも少し話しましたが、荷重に対してのスプリングレートで、1G状態(ノーマル接地状態)で何ミリ縮むか。その縮む量が、伸びのストロークになり、そのストロークに対して何ミリの縮のストロークが取れるか。これは計算機で計算できます。走行中、ピストンスピードはMAXで0.55m/secくらいまで想定して、MAX荷重も2Gくらいを想定。バンプタッチさせずにスイートポイントを出せるかというのがテーマになります。これも実は計算機で計算できます。こんな立派な減衰曲線グラフなんかを偉そうに見せられても、ストロークしないと曲線のような減衰出ませんカラね。バンプタッチしても同じ。今度はバンプラバーの減衰曲線まで必要になるし・・・まぁそれは置いておいてそして、想定外の入力でショックが壊れないように、最低限プラスαくらいのバンプラバーをセットしておきます。適当に車高だけ合わせられて、美味しいポイントを外してしまうと、デメリットになりえます。いい例は、クアンタムとか。本当に1から設計してドンピシャで組めたらすごいポテンシャルを発揮しますが、車高選択を間違えたらチーン。クアンタムやってるところはすごいお店だと思います。僕は、全長調整式にするのが良いと思います。メーカーはアラゴスタにこだわってます。全長調整とは、車高を調整する際に、ストローク量はそのままに、ショック全体の長さを調整できるタイプの事を言います。フロントはストラットが支流。ショックアブソーバー本体の剛性も大切になってきます。倒立ショックは、剛性が確保できるのがメリットです。うちは、剛性の高さが売りのアラゴスタなんです。倒立のデメリットは、正立の逆バージョンにするため、もう一つケースが必要で、バネ下が重くなります。うちは、比較的軽量が売りな、アラゴスタなんです。