詳細な使用法クリックでキャラが変わります。前回はこちら●中の子供に名前を付けてあげよう前回保留にした、スプライトに名前を付けてあげる操作。これにより、スプライトをより動かし易くできる。SuzukaでもParaFla!でも、まずはスプライトを一つキャンバスにおいてみよう。このままだとただの名無しさんだ。そこで、スプライトのプロパティを開いてみる。インスタンス名という欄があるので、ここにスプライトの名前を書き込んでやろう。名前の付け方は変数と同じ。その姓名判断の本は使わないのでしまっておくように。変数と同じ名前にするとかち合うので注意だ。ちなみに、Suzukaにはレイヤー名という欄もあり、そこにも名前を書き込める。それはあくまでもレイヤーの名前であって、生成されるFLASHにはなんの影響も及ぼさない。スプライトの名前関連ではアイテムリストでのスプライト名、Suzukaのアイテムリストでスプライトのプロパティを開くと入力できる識別子なんてのもあるが、スプライト名はやっぱり源氏名みたいなもの、識別子はまだ深く考えなくてもいい、関係ない代物だ。配置されたレイヤー・イベントに名前を付けるんだと言うことだな。配置されている個々に名前を付けるのであって、民族に名前を付ける訳じゃないんだから。個々に名前を付けるといった通り、同種のスプライトを複数配置した場合、それぞれに別々の名前を付けることができる。できないと管理しにくいしな。やって付けられた名前は、_nameというそのものズバリのプロパティで参照できる。これで、スプライトをかなり管理しやすくなる。hiyokoと言うスプライトの_xを参照したい場合、hiyoko._xとしてやる。_rootとかの時と同じだな。gotoAndStop()やplay()なども実行できる。やり方は分かるな?ただし、名前を付けた場合もすんなりと参照させてもらえないこともある。とあるスプライトから他のスプライトを参照する場合。その二つのスプライトが共に_rootにあるとする。スプライトAがスプライトBを参照したい場合、いくつかのアプローチがある。_root.bとしてやる方法。絶対パスとか言われてるな。一つは_parent.bとしてやる方法。_parentは一つ上を参照する。今回は_parentは_rootだから結果が同じになる。これが、aの中のcからbの中のdを参照なんて時には_root.b.dとやる分にはいいが、_parentを使うと_parent._parent.b.dなんて言うややこしいことになる。逆に、aの中にあるbのさらに中にあるcの中にあるdから、cの中のeを参照する場合は_parent.eとする方が楽ちん。_root.a.b.c.eでもいいけど、名前が長いとキツいだろ。この辺はケースバイケースで使い分けようぜ。サンプルでは4つのひよこスプライトに、それぞれ別々のインスタンス名がつけられており、ポイントするとそのインスタンス名(_name)が表示される。説明されないと分からないけどな。投稿者メールコメントURL画像内の文字列(認証コード)を入力してください。認証コードを正しく入力するとコメントが反映されます。※大文字/小文字の区別はありません。コメントは新しいものから表示されます。コメント本文中とURL欄にURLを記入すると、自動的にリンクされます。“AutoPage”AutoPage最新お知らせ。