追加機能として最も要望の多いのが、プレハブをネストする(入れ子構造にする)機能です。プレハブワークフローについては、それ以外の様々な面においても改善を望まれるユーザーの方が多くいらっしゃることを理解していました。再利用性・制御のしやすさ・安全性に重点を置いて、システム全体の改良を行っています。本記事は、今後予定されている変更事項についてご紹介するブログシリーズの第一弾としてお届けします。ビルドを使ってみた方も多いと思いますが、まだの方はこちらからダウンロードしてください。おけるプレハブとは何か、その基礎を再確認してみましょう。簡単に言うとプレハブアセットとは、特定のゲームオブジェクトとその子の、テンプレートのようなものです。プレハブアセットのインスタンスを使用して、特定のゲームオブジェクトの複製をシーン全体に多数作成することができます。あるプレハブアセットに変更が加えられると、そのプレハブのすべてのインスタンスがそれに応じて自動的に更新されます。ゲームの開発スタジオの方々と話をしながら、現在皆様がプレハブをどのように使用しているか詳細にリサーチしました。そこで明らかになった問題のひとつは、プレハブアセットを編集したい時、シーンを開いてヒエラルキービューにドラッグして編集し変更を適用した後、確実にそれを削除しなければならないということでした。Apply(適用)ボタンです。ボタンを押して、プレハブアセットに間違って変更を適用してしまうことがあるということでした。これらの問題を解決するために、いくつかの新しい機能を追加しました。ネスティングと継承に対応した、後方互換性のあるプレハブバックエンドを実装しました。プレハブインスタンスのプロパティとオブジェクトオーバライドの視覚表示を改善し、異なるレベル(プロパティ毎、コンポーネントあるいはゲームオブジェクト毎、または以前と同様にプレハブインスタンス全体)でのオーバライドの適用が可能になりました。モードの追加によって、プレハブアセットを切り離して編集できるようになりました。モードによって、プレハブに関わる作業が抜本的に変わります。変更をプレハブインスタンスに加えるか、プレハブアセットに直接加えるかが選択可能になりました。モードではプレハブアセットの編集操作がよりスムーズになります。構造的な修正も含め、どんな修正をプレハブアセットに加える場合でも、プレハブへのリンクの切断についてたずねるダイアログが表示されなくなりました。モードを使用すると、後にアセットに適用するためだけにプレハブインスタンスに一時的な変更を加える必要がなくなります。(ただし、オーバーライドとして維持されるべきはずの、その他の以前のオーバーライドが間違って適用されてしまうリスクはあります。モードはプレハブアセットの変更に使用し、プレハブインスタンスのオーバーライドは必要な場合にのみ行うことをお奨めします。ボタンでクリックしていくワークフローに関しても、大幅に改善されました。モードは、これまでプレハブの編集のために使っていたヒエラルキーとシーンを置き換え、プレハブアセットを分離して表示する場を提供します。ヒエラルキーおよびシーンビューにこのモードの新しいヘッダーが表示されます。メニューでカスタマイズ可能です。ヘッダーが表示され、シーンビューにパンくずリストのヘッダー(画像内の四角い赤枠部分)が表示されます。モードには、以下のいずれかの方法で入れます。ボタンをクリックするプレハブアセットの扱いプレハブをネストできるようにするためには、プレハブのバックエンドに技術的な変更を加える必要がありました。このため、プレハブは実質的に、インポートされるアセットとなりました。プロジェクトウィンドウ内でのプレハブのゲームオブジェクトの編集はできなくなりました。モードでは、どの階層のオブジェクトでも編集でき、行っている作業をシーンビューで確認することもできます。プレハブインスタンスの扱いプレハブのネスト機能を提供したことによるもうひとつの影響は、プレハブインスタンスの接続を切断してそのインスタンスに構造的な変更を加えることができなくなったことです。よる置き換えまたはその逆などです。モードですべて行うことができます。プレハブインスタンスのプレハブアセットへのリンクを完全に削除して単純なゲームオブジェクトにしてから再構築したい場合には、そのプレハブインスタンスを取り除くことも可能になっています。ステージエディターに「ステージ」という用語が加わりました。これは、他のゲームオブジェクトから分離された一式のゲームオブジェクトを表す概念です。モード中にはシーンビューの上部にパンくずリストが表示されますが、そのひとつひとつが異なるステージを表します。各ステージは独立した「世界」のようなものです。ここにはすべてのシーン(読み込み済みでヒエラルキー内に表示されているシーン)が含まれています。ステージが作成されます。ステージのゲームオブジェクトはアンロードされません。引き続きゲームビュー内に表示されたままになります。シーンビューとヒエラルキービューには常に現在のステージが表示されます。右側のパンくずリストがこれを表します。ステージに戻るには、シーンビューのパンくずリスト内の「Scenes」ボタンか、ヒエラルキービューの矢印の「戻る」ボタンをクリックしてください。以下の動画で、新しいワークフローが実際に機能する様子をご覧ください。新しいプレハブ機能をお試しになりたい方は、プレビュー版ビルドをプレハブページからダウンロードしてください。改良版プレハブに関する専用フォーラムでも、詳しい情報や質問・フィードバックをご覧いただけます。改良されたプレハブワークフローについてのその他の要素に関する詳細は、今後のブログにてお届け予定です。アーカイブをぜひご覧ください。System」にて、今回の実装に関するメリット・デメリットが紹介されています。アーカイブ動画の該当講演が始まる位置に直接ジャンプできます。秒ほどで講演が始まります。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。