涼Python、Mayaを中心とした、ゲーム開発において必要となるチームでの長期にわたるツールの開発と保守をいかに行っているかをご紹介します。Tipsを紹介させていただくことで少しでも皆さんの業務に生かしていただければ幸いです。昨今使用されるようになったゲームエンジンを使用した際の制作ワークフローにおいては、従来の内製エンジン向け環境とは異なる自動化ワークフローを構築することになるかと思います。その自動化ワークフローについて、構築のための考え方とサンプルをご紹介いたします。技術開発課テクニカルアーティスト1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。■TABootcampのみのメッセージ今回もTABootcampでは私はセッションコーディネートのみで登壇は致しません。TAにとって重要なとても勉強になるセッションばかりです。皆さんが有意義な情報を持ち帰れると願っています。簡単なシステムでデザインデータを改変する方法のメッセージ私のパートでは自動化するためのツールを設計する上で、必要な機能、実装例を提案します。できるだけ各自で持ち帰って、すぐツール作成に入れるようにしたいと思っています。1976年新潟生まれ。1994年よりコンピュータグラフィックスを学び始め、CG製作会社・ゲーム開発会社において各種アプリケーションのプラグイン開発・CG製作・及びテクニカルサポート等の業務に携わる。「業界の常識にとらわれない発想」を意識しながら、エンターテインメント業界の発展に全力を注ぐ毎日。株式会社デジタルメディアラボ(1996~)、株式会社バンダイナムコゲームス(2000~)、株式会社ドワンゴ(2012~)を経て2013年に独立。MayaMasters受賞。CEDECにて講演(バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み)《講師からのメッセージ》ゲーム開発現場において、TAの方は活躍の場を広げる一方です。個人ではなくチームとして「新しい表現手法への挑戦」「開発環境の継続的な改善」に取り組む場面も増えてきているのではないでしょうか?私が経験してきた数多くの失敗から、大規模プロジェクトでの円滑なツール開発を達成するためのノウハウをお話させていただきます。プログラムの話になりますが、難しくなりすぎない様に頑張ります。アート&デザイン部シニアテクニカルアーティスト1997年セガ入社。ジェットセットラジオシリーズ、龍が如くシリーズ、デーモントライヴ等においてアートアセットの制作に加えて業務の最適化のためのツール制作や環境整備等を行い、近年はUnity環境での業務が多くなっています。今回は、それまでのいわゆる社内エンジン環境での制作に比べ、汎用ゲームエンジンを使った制作環境においては考え方をどのように変えることになるのかについて概要をお話いたします。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。