コラムへぷたなすくろーるRPGツクールのブログです。s/ash]プロフィールHN:奈々(なな)RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。※ただの駄文ですので、ジョーク・冗談を笑える方のみご覧下さい。Comment(0)ゲームオーバーとコンティニューコンティニューってシミュレーションと並んでカタカタ表記と発音が面倒くさいゲーム用語ですよね。ツクールのデフォルト仕様というのは概ね古典的なんですがゲームオーバーもその1つでして「敗北画面を見せ付けてからタイトルに強制送還」という古き良きストロングスタイルとなっています。いう前時代的なツクール臭さ、私は嫌いじゃないですが今時コンティニューの1つは付けておくべきかもしれません。あ、コンティニューという名のロード画面ではなくてですねさくっとゲームを再開できる感じのアレです。極論、単にゲームオーバー画面から1アクションで最新のセーブデータをロードする、とかでも良いと思います。(というわけで実際に作ってみました、どうでしょう?)テンポ良くやり直せるなら、テンポ良く殺してよい。所謂「死にゲー」の名作がそういうセオリーを示したわけですが逆説的にデフォルト仕様は普通に殺すのも躊躇されます。はなからゲームオーバーを想定していない温いゲームも多い中テンポ良く再開できるというのも1つの手段ではないでしょうか。Comment(0)氷属性は水属性なのか相も変わらず、独断と偏見によってRPGを考察する適当コーナーです。今回は、似て非なる氷属性と水属性についてのお話です。属性があるゲームシステムでどのような扱いをされているのか良くあるパターンとして4つの例を考えてみます。Comment(2)じゃんけんは戦略的か心機一転、駄弁りつつRPGを考察する適当コーナーです。FSMで見かけた話題なんですが、RPGの戦略性って何よ?というのはどの製作者も少なからず意識していると思いますね。私だったら「情報の開示」「選択肢の提示」「結果の明示」です。それっぽいことを言ってみるテスト。当たり前のことなんですが。キャラクターの職業が10種類から選べて武器が10種類あって、武器ごとに戦闘スキルが10用意されていたとしてもパラメータや長所短所が非公開なら戦略的とは言えませんよね。(数値化せず見た目で判断してくれというのはアリですよ)逆にパラメータと長所が公開されていても、主人公は職業と武器が固定でしかも通常攻撃しかできないってことになればこれも戦略的ではない。情報を見せて、それを基に選択してもらうというのが重要でしょうね。私が特に大事だと思うことですが木の精霊に弱点の炎魔法を使うと大ダメージを与え一撃で倒せる。耐性のある物理攻撃では全然ダメージが通らない。貴方の選択はこういう結果になりました~と返して「戦略」が成立するわけです。ドワーフのイメージはかなり統一されています。髭で小人で頑固で職人、そして山や地底に住むとまあこんな感じですね。そのルーツは前回のエルフと全く同じです。北欧神話が産み、ヨーロッパ民間伝承に拡散し、トールキンがイメージを作り上げてRPGがそれを引き継ぐわけです。