村人からCCしないのでしょうがない。チャンスがあれば積極的に経験値を稼いでおきたい。前に出られないので、必要な時だけ手槍を受け取る立ち回りをしていた。子:ミドリコジョーカーがヘタれたので暗器使いのエースになるかと思いきや、キラーボウで必殺仕事人になっていた。外伝が暗夜屈指の経験値稼ぎMAPなので出来るだけ後に回したい。今回は弓の手数が欲しいヒノカMAPの直前に攻略した。ミドリコ運用の説明を兼ねて暗器と弓の配分をまとめておこう。暗器使いは使用人とミドリコの3人。3つしかない武器を振り分ける。物理暗器の2択に少し悩むぐらい。弓使いはゼロ、アシュラ、エポニーヌ、ソレイユ、ミドリコ(、シグレ)。後半ではアシュラ、ソレイユ、ミドリコの3人になる。(技と幸運)が一番高いミドリコにキラーボウ。命中関連能力がそのまま必殺に影響するお陰で中々えげつないことになっている。3回に1度は必殺が出る。赤武器の敵がさほど強くない事もあり、ダメージの出るこちらがメインに。カンナ父:マークス頼れるマニキ。17章もベロア外伝も21章も、初期性能そのままで唯一無二の活躍をしてくれた。母:カムイ最初はマスプルを縛らないつもりだったのでHP得意だった。未CC運用では守備得意の方が良いだろう。子:ジークベルト初期クラスと個人スキルが優秀。未CCでも支援役として終章まで通用する。今回は21章で竜脈の使える救出役として活躍した。外伝は総力戦になって楽しい。子:カンナ攻撃型の成長率と個人スキル、未CC運用が噛み合わない。外伝が稼ぎMAPなので終盤まで放置されがちというのも活躍しづらさに影響している。シグレ父:ゼロ最初から弓を使える。それはとっても便利だなって。子世代にシーフ素質もとい移動+1を継承出来ることは縛りプレイにおいて意味がある。母:アクア踊れないので癒やしの像としての役割を。前半の生命線であるが中盤以降は回復に費やすターンや出撃枠が足りず引退することになる。良いバランスだと思う。子:エポニーヌ王族になるので戦力にはならない。母が平民だったならアシュラを強くした感じになっただろうか。今回はソレイユにバディでシーフ素質を渡すというブーツな役割もあった。外伝はマリッジを狙わなければ稼ぎMAPになる。弓が2つ入手出来るのでノーキャッスルでの価値は高い。子:シグレ王族なので殴れないが大活躍であった。一切ダメージを与えていないにも関わらず、本プレイでのMVPを与えても良いと思っている。1つに飛んでいる輸送役としての役割。ゼロから移動+1を継承しているお陰で移動が8ありこれが便利であった。多くの外伝でそのありがたみを感じることが出来た。1つに後衛としての能力。後半は子世代が主力となるので、彼らと支援を組めるのは大きい。その効果が速さ+3からであることも優秀であった。制限上はチャイプルでCCすることができた。移動が1あがり防陣補正に移動力が追加される。これは強力だが未CC20すなわち経験値上限の状態が有効で、防陣させたまま前衛が躊躇なく敵を殴ることが出来る。以上のことから縁の下の力持ちとして存分に活躍してくれていた。ありがとう貧弱な君よ。足の遅さが足を引っ張り足手まといになっていた。ゾフィーが参加してからはその下位互換になってしまった。後衛として非常に優秀。中盤は上級職が少ない中で強力な装備品としての地位を確立していた。終章で敵の守備体形を逆手にとり、ハンマージェネラルをアーマーキラーで受けた時が前衛として唯一輝いていた場面だった。2章でお世話になることはあまり無いだろう。・アシュラ弓使いは強い。シャイニングボウ枠として内定していたが、今回は鉄の弓を使う方が多かった。持ってきたキラーボウでミドリコが化けていたことを、改めてここに書いておく。・エリーゼここ暫くは10章で沈んでいた記憶が強い。7章9章は個人スキルが輝くが、以降は活かす体制づくりが取りづらい印象。・カミラ強いお姉さま。10章に始まり一発は攻撃に耐えうる硬さと使いやすい強力な個人スキル、そして移動8の飛兵として幅広くサポートしてくれていた。終章では竜麟の後から個人スキルが掛かるので、最後まで生かすことが必須だった。・レオン残念ながら使いどころが無いです。ブリュンヒルデもパッとしないんですよ。爆炎手裏剣やシャイニングボウの方が神器らしさがある。フォレオは外伝が難しく、本人も良い用途が浮かばなかったので放置です。まとめがき暗夜ルナクラノーキャッスル一家縛り、続きです。縛りプレイでは右ルートが安定。スズカゼ部屋が厳しい。祈りは面倒なのでボス前部屋は飛ばします。ボウナイトゼロが移動9あるので階段から階段までひとっ走り。稼ぎはアサマ部屋の子神相手に行う。ジョーカー、エリーゼ、アクア、カミラを正方形に並べればジョーカー3ダメ回復2ダメのループに入る。ボス前部屋を攻略する場合もこの子神でゲージを稼ぐことができる。幾つ貯めるかは知らん。ヒノカはゼロで殴り勝つ。周囲も狩るのなら逐一アクアの所まで戻ることに。カムイ初期位置1つ上の良薬(守備+4)を、少なくともエルフィカムイゼロに掛けておく。走り途中でネームドの防陣を壁向こうからゼロで引き寄せる。(使わないだろうが)エルフィはベルカを担いでジョーカーの支援を受ければ侍からの被ダメが0になる。これで右上の部屋を塞げば、外からやってくる薬商人を無視出来るようになる。リョウマ付近の侍たちは敵将の周囲2マス以内でしか移動しない。これも壁越しにゼロが殴るのが一番楽か。エルフィとジョーカーの支援ポイントを1稼ぎ支援Bにするつもりが、そんな余裕もなくクリアしてしまった。-13章が簡単にはいかなさそう。支援絡みの計画をきちんと固めていないことも不安。カムイが大商人(お大尽/パラレル)を経由しつつパラディン(馬職どちらか/バディ)になるのは確定。カムイ他候補は次の2つ。レヴナント(バディ):エポ外伝で切り込みが使える。死の吐息でリョウマを削ることが出来る。魔法でのレベル上げが辛い。Lv9-11絡繰師(パラレル):写し身&暗器。育成には術書が必要になる。Lv12-15他にはマリッジが取れればゼロ絡繰師(マリッジ):写し身。暗器は使えず、剣も使えなくなる。防陣ボーナスが変わる。エポストラテジスト(マリッジ):戦闘指揮。そこまで余裕は無いかも。子世代の回収タイミングや各章誰がどれだけ支援ポイントを稼ぐかも未定。カムイ一家以外の組み合わせは稼げる場所も限られるので決めてはおきたい。まとめがきノーキャッスル一家縛り、暗夜入りから10章まで。縛り条件の詳細やプランは前回を。<6章>サクラ以外の4人を撃破。フリーズは外れたが問題なくリョウマは倒せた。<7章>運ゲーの始まり。1ターン目はジョーカー防陣で左のノス2体への反撃。3ターン目は不動のエリーゼを守る様に位置し、反撃でノス1体を倒す。4ターン目は下へと向かいつつ、武器を外して攻撃を貰いゲージの解消。5ターン目は反撃でノス2体を反撃で倒す。ここまでで攻撃される5回の内、最低2回は回避しないとHPが足りず死亡する。ジョーカーの個人スキルに頼っていこう。6ターン目はボスフェラトゥの側近で武器外しのゲージ割りを行い、7ターン目に側近を反撃で倒す。ボスフェラトゥを倒すまでの間は通路をサイラスエルフィで塞いでおく。対ボスフェラトゥ戦は防陣相手をハロルドへと変える。防陣補正で与ダメージが16、ボスフェラトゥのHP31を2回の攻撃で削り切れるようになる。力得意でないときはHP1でのボスフェラトゥ攻撃回避が必須になりそう。今回は初撃10ダメを傷薬の回復で耐え、反撃と合わせて次のターンで彼を倒すことに成功した。最後の回復薬を使ってからエルフィ握手会の列捌きに移る。彼女が一歩後退すればカップルノスが詰めてくるのでカムイで受け。反撃で防陣ノスを倒すと後衛が詰まってくれるので安心。レベルアップを挟んで単機でノスに連撃できるようになったので、カップルが居なくなった次のターンで一気に列が捌けてクリア。エルフィ、サイラスも被ダメを0にできるので、デュアルガードを溜めては割ることで支援稼ぎを行うことが出来る。以降もこの方法で経験値を与えずに支援稼ぎが行われる。<8章>ゼロが加入する。彼は12CCする予定だ。Lv14には届かないように思えるので、経験値はカムイに寄せて良い。最初の村は訪問せずに左へ侵攻。定位置にゼロを置いてから竜脈を起動することで左のマージ3体を弓で全処理できる。同時にフリーズ範囲に的を置けば1ターン早く杖消費が可能。そのまま左の村2つを訪問した後、初期位置まで引き返す。前回挙げた動画のようにすることで、アクスファイターからの攻撃を貰わずに突撃型の処理が出来るのだ。HPが足りないので事前に傷薬を1つ使っておく。対クーリアは直前で近くのマージを倒すと上手くいく。得られるゲージ3つとクーリアへのカムイの反撃でゲージが溜まり、待ち伏せとリザイアの回復を気にせずトドメを刺しにいけるのだ。よってボス戦に必要なHPはゼロがマージの、カムイがクーリアの攻撃を1回受けられるだけあれば良い。余っているHPで経験値を貰いに氷の民さんにちょっかいをかける。防陣槍兵を突破するのに傷薬を1つ消費。経験値を与えずに支援稼ぎをするなら巡回兵を相手にするのが一番だろう。今回はエルフィ×ジョーカー、エルフィ×ゼロのCを目的に調整した。結果的に無駄な努力となりそう。増援は槍兵だけ出した。神雷をゼロで倒してカムイで通路を蓋。ゼロで弓兵を相手にしていればLv12まで勝手に伸びている印象。<10章>来たぜ10章やるぜ10章。防衛ポイントを埋める作戦を取るので出撃メンバーは5人(増援含めて8人)。内訳はカムイ、ゼロ、ジョーカー、エルフィ、サイラス。・プレイの流れ防衛ポイントを自ユニットで埋め、相手を渋滞させることでクリアを狙う。被ダメージを減らすため、遠距離攻撃(火力のある弓、デバフ効果のある手裏剣)を受けないようにしたい。彼らをどうにか除外するのがクリアの鍵だ。増援が来るまではカムイ&ジョーカー、ゼロ&エルフィのペアに分かれて行動。増援後は集合しながら忍の処理と陣の構成。陣完成後は弓兵の攻撃範囲から飛兵をずらしつつオボロヒナタの回避調整を行う。・敵ユニットの行動について敵ユニットは自分の攻撃で相手をロストさせることが可能な場合、既存のユニットを押しのけて移動し攻撃に来る。今回の場合は陣が完成しカムイ軍の周囲2マスが全て近接攻撃キャラに出来たとしても弓兵の攻撃でロストが起きる可能性がある。逆に言えば十分な防御力とHPを保てていれば、例えダメージを受ける状態でも弓兵が押しのけやって来ることはない。暗夜AIでは基本的に被ダメが0になるような攻撃はしてこない。例外は蛇毒や四牙等を所持しているまたは自分がデバフを与えることが出来る状態で、相手に反撃されないとき。今回は武器を外して壁を作るので蛇毒未所持の忍も殴って来る。・1ターン目エルフィでマスタープルフを回収。ゼロが受け取ってボウナイトへCC。攻撃と守備、移動を強化。カムイとジョーカーは防陣して鬼人2体に反撃する。・2ターン目ゼロはエルフィを担いで弓兵2体の攻撃範囲へ。反撃で両方倒すカムイはジョーカーを下ろして鬼人に反撃。ここで直前の鋼手裏剣を避けるか竜穿、必殺が出れば倒すことが出来る。リセットポイントその1。道具屋を解禁して力の薬を使えば被弾しても倒しきることが出来る。その後の練習にどうぞ。サイラスはエルフィを受け取るため、ジョーカーの上に移動しておく。以後は全員まとまって行動する。ゼロはエルフィをサイラスに預け、ルーナの所持品を全て貰い、彼女に防陣する。その後ゼロがカミラの初期位置でカムイを防陣している状態をつくる。ここで忍2体を反撃により倒す。最初の手裏剣を避けることが出来れば次の手裏剣はデュアルガードで防ぐことが出来る。リセットポイントその2。力の薬を使えば被弾しても倒しきることが出来る。防衛ポイント上に陣取る。左のポイントにゼロを配置し、反撃で忍を倒せるようにする。隣も手裏剣の攻撃を受ける。反撃で忍を倒すためにカミラがいるはずだ。人交換を駆使して隣の忍を攻撃する。カミラが隣にいないので敵ターンでの反撃を含めて倒すことになる。ここでの問題はゼロのHP管理か回避が上手くいっていないとゼロが落ちること。リセットポイントその3。このターンに忍を倒さない場合、最後まで忍に居座られることになろうか。ゼロを避けて攻撃して来る上、周囲が詰まって忍を攻撃出来たとしてもその頃には弓兵が近くにいるので攻撃力24,25が3連続でやって来る。忍を放置してもクリアは出来るかもしれないが、キャラクターのロストは避けられないだろう。右から弓兵がやって来るので攻撃範囲に飛兵が入らないよう左へずらしていく。同時にカムイの後衛にジョーカーが入る様にする。隣接攻撃を受けた後でHPが弓兵の一撃死範囲に入ってしまわないようにも気を配る。弓兵の攻撃範囲が防衛地点全てに及ぶようになり、カミラとベルカを後衛に回さざるを得なくなる。これ以前のターンは彼女たちにダメージを負ってもらうようにしたい。オボロ(速さ13、火力25)やヒナタ(速さ20、火力22)の攻撃範囲も重なるようにもなる。デバフの解けたゼロとエルフィにサイラスまたはルーナを追加で前衛に回し適宜回復薬も使い、彼らの一撃死範囲内に入らないよう調整する。最終ターンであれば後衛を間接攻撃+攻陣後衛で落ちないキャラを選ぶことで前衛が落ちても防衛成功させることができる。今回は傷薬7回分全てを使い切ることになったが、全員生存してクリアすることができた。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。