(ユニットがちょこまかと動く盤上を眺めながら)よし、うまくいった......しかし、いま何時だろう、表が明るくなってきたな、もう朝か......いったい何時間プレイしてるんだ、おれは......そろそろ原稿に取りかからないとな......しかしこれだって仕事のうちだ、仕事のうち......おや、新しい怪獣が湧いてくるな、あのマスにほかの怪獣を置いてブロックする発想を、このターンの戦術の基点にしよう......。Gamesが、6年ぶりにリリースした新作である。FTLをプレイ済みの方なら、あのすばらしい宇宙戦争の記憶と新作の好評ぶりから、この世にまたひとつ名作が生まれたことを予感しているだろう。本作は、ゲームデザインの観点からして、近年まれにみる硬派さだ。前作とはうってかわって物語的感興をほぼ廃し、それ自体の洗練されたゲームシステムにプレイヤーを集中させるという、非常に大胆な冒険が試みられている。これは、ほとんど前世紀への回帰とさえ言っていい。その試みの成果は冒頭に書いた通り。触ってみるかと起動してから12時間後、筆者は知恵熱を出して倒れ、8×8の盤上の都市が怪獣に襲われる幸福な夢でうなされた。本作の物語は曖昧だが、先述したとおりその曖昧さは、ゲームシステムにプレイヤーを集中させるための意図的な選択だ。プレイヤーは3機のメカを操作する「タイムトラベラー」となって、Vekと呼ばれる怪獣たちの脅威から、荒廃した地球を守るために出撃する。ゲームクリアの目標は世界を救うことであり、一度救ってしまえばもう地球は安泰で、物語としてはこれ以上プレイする必要がなくなってしまう。残念ながら今のところ、日本語対応されていない。ここで「時間軸」の概念が、あまり詳細な説明なく持ち込まれる。プレイヤーが介入するのはワンプレイあたりひとつの「時間軸」であり、そこで地球を救おうとも失敗しようとも、まだまだ救うべき時間軸は残されている、というフィクションが語られる。これはプレイヤーのリプレイ行為を追認し推奨するエレガントな設定で、このフィクションの庇護のもと、プレイヤーは本作の主眼であるゲームシステムとの対話を、ぞんぶんに楽しむことができる。それでは、本作のシステムとはいったいどんなものか。ひとことで言えば、1ターンごとに自動生成される、最高品質の詰め将棋の設問集である。プレイヤーは8×8のマス目に区切られた盤上に3体の有人メカを出撃させ、怪獣の脅威から個別の都市を守る。具体的に言えば、都市ユニットがマス目のうえに複数配置されていて、これらに対する怪獣による攻撃を、3体の有人ロボットを操って阻止していく。都市への攻撃はそのまま敗北条件につながっていて、ワンプレイを通じて共通のヒットポイントが紐付けられており、これがゼロになるとただちにゲームオーバーとなる。1度の戦闘には5ターンのフェイズが用意されていて、そのあいだ都市を守りきれば、怪獣は盤上から撤退する。これに加えて戦闘ごとに個別の目標が設定されており、たとえば列車を守ったり、人工衛星の打ち上げを守ったりと、じつに多彩だ。これらの個別目標達成の報奨は通貨でもって支払われ、4種類あるレベルの終わりごとに購入できるアップグレードに消費される。このアップグレードは、いわばプレイヤーが持っている3つの将棋の駒にあたらしい動きを与えるもので、強力ではあるが打てる手が増えることによって、詰め将棋の難易度が等比級数的に上がっていく。詳細なゲームプレイを解説しよう。味方の行動と攻撃の実行となる。この順番が、途方もないほどのゲームプレイの快楽をもたらす。ターンの開始時に敵方ユニットの移動が行われ、つづいて、どの敵方ユニットがどの順番でどこに攻撃するのかが予約される。詰め将棋の問題が提示されるわけだが、ここでプレイヤーはなんともいえない絶望感を覚える。敵の数が多すぎるように見えるのだ。味方のユニットは3体しかいないのに、たとえば敵方のユニットは5体いる。それぞれの敵方ユニットが都市や味方ユニットへ攻撃を予約していて、三手では絶対にすべての敵を倒せない。一見して、解けそうにもない問題であるように思われる。なんといっても、これはゲームシステムによって自動生成されたものだ。それぞれの個別の設問に解法があることを証明した人間はいまだかつておらず、これからプレイヤー自身が解いていかなければならない。じつは、1ターンで敵全員を倒さなくてもいいのだ。味方ユニットが打てる手は単純な攻撃だけではなく、敵方ユニットの位置を移動させたり、マス目の状態を変化させたりといった、戦術的なものにあふれている。これを利用して敵ユニットの位置を操作し、都市や味方ユニットへの攻撃をずらしていけばいいのだ。いうのも敵ユニットは、味方ユニットによって位置をずらされていようとも、前ターンに予約された攻撃行動を、そのまま実行する。これによって敵ユニットの砲撃や白兵戦闘は、敵にとって見当違いのマス目にむけて行われることとなり、それによって都市の防衛や、敵ユニット同士の相打ちさえ成立させられるのだ。場合によっては数十分かけてこちらが考え抜いた、最高効率の行動によって混乱させられた敵ユニットがつぎつぎと相打ちし、壊滅していくグラフィカルな様子は、ちょっとこたえがたいほどの快感だ。うまく都市を守りきり、戦闘ごとの目標を達成すればメカをアップグレードできるという期待が、1ターンごとの行動への細心さを盛り上げるところも、じつに上手い。なにもかもが常にうまくいくわけではない。プレイしていると、なんらかの味方リソースを犠牲にしなければならない局面が、確実に現れてくる。あっても次ターンにつながるような行動をとり続けることで、最終的には盤面を支配できるように、しっかりと調整されている――そう、「大局観」すら演出されているのだ。4つのレベルを進めるうちに上がっていく難易度のスケーリングの繊細さを考え合わせると、このゲームバランスはもはや達人の域だ。実際にプレイすればただちに理解されるが、すべてのステージ、すべての局面、すべてのターンにおいて、出現する敵ユニットの数があと1匹でも少なければヌルゲーになっていただろうし、あと1匹でも多ければムリゲーになっていただろう、と感じさせる。Gamesはこともなげにやってのけた。なつかしいあの方も登場!細かいところを言えば、メカのHP、敵のHP、都市のHP、行動範囲や攻撃手段、アップグレードの幅などなど、数多くの数値がまったく破綻なく有機的に組み合わさっている。アンロックによってプレイ可能になる、それぞれに独自の攻撃手段をもつ味方ユニットの小隊が8つも用意されており、ひとつひとつがまったく新しい戦略的楽しみを与えてくれる。この絶妙なゲームバランスは、もはやシステムの芸術だ。筆者が本文で詰め将棋を挙げたのは、単なる比喩ではない。肩を並べるとまではいかずとも、本作はチェスや将棋のような古典と、ほとんどおなじ高みにまで上りつめてしまった。発表に6年の歳月がかかったのも、うなずける。その時間のほとんどは、バランス調整のためのテストプレイに費やされたはずだ。Gamesは、もはやFTLで見られたようなフィクションの法衣を脱ぎ捨て、ゲームデザインだけで世界と勝負できる作品を作り上げてしまった。Breach』の日本語版が配信決定!時間泥棒の名作ストラテジーがSwitchへコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。