領域で、3Dボディオブジェクトに特定の名前(Identifier)を付けます。ままにしておいてください。コンポーネントには、ピンのように、PCBから突き出しているネガティブスタンドオフの高さを入力できます。スタンドオフの高さはデザインルールチェッカではチェックされません。色を適当に設定します。ダイアログを閉じます。配置モードになります。2Dでは十字形、3Dでは青色の円錐にカーソルが変化します。6.カーソルを移動させ、クリックして、ボディの開始点を固定します。続いて、一連の頂点ポイントを固定して、ボディのポリゴン形状を定義します。押してボディの配置を完成させます。Designerでは、最初に配置したポイントから最後に配置したポイントを自動的に結び、形を作成するので、完全に閉じたポリゴンを作成する必要はありません。使って、いくつかのコーナーモードを切り替えることができます。アークの半径は自由に増減できます。(コンマ)をそれぞれ使用します。コーナーの向きを切り替えることができます。3Dボディオブジェクトが選択されているときは、編集ハンドルが各頂点に表示されます。カーソルが変化して、ハンドルを捉えたら、クリック&ドラッグで頂点を動かすことができます。このカーソルが縁の中間に表示されたら、クリック&ドラッグで頂点をその縁に追加し、動かすことができます。カーソルが変化して、オブジェクトの縁を捉えたら、クリック&ドラッグで縁を動かすことができます。カーソルが変化して、オブジェクトを捉えたら、クリック&ドラッグで3Dボディを動かすことができます。3Dボディはドラッグして、回転させたり、反転させたりできます。編集コントロールを使って、3Dボディの形状を調整してください。キーを使うと、最後に配置した頂点を削除できます。ことができ、最初にはじめたところに戻ることができます。設計ルールに適合しています。3Dビジュアライゼーション用としては、不十分かもしれません。3Dボディを設計して、コンポーネントの詳細を追加することもできます。ダイアログが表示されます。押してダイアログを閉じます。ビューモードに入ります。ダイアログを開きます。パネル上で使用してください。モデルモードになります。モードに戻るには、2を押します。PCBライブラリを保存します。ボディオブジェクトをフットプリントから対話的に作成するのは、手動のやり方とよく似ています。Designerを使うことです。ダイアログで行います。ボディオブジェクトを作成できます。パッケージボディのカーブ形状や位置づけタブのおかげで、このアプローチは形状を手動で定義しようとするよりも簡単です。ダイアログが表示されます。TopOverlayを使用します。Mechanical1)。適当な色に設定します。リストをスクロールして、コンポーネントモデルを定義するのに使いたい、いずれかの閉じたポリゴンを選択します。ようにコンポーネント上に表示されます。ライブラリを保存します。3Dボディオブジェクトから構成されています。色は灰色)から作成されます。パネルひとつは、ケーシングのボディで、配置された円形から作成され、閉じたポリゴンをそこから選び出します。-450mil、色は金色)から作成されます。これはコピーされ、ペーストされ、残りのピンを作成するのに、2回、位置決めされています。ダイアログを開きます(図56)。ボディをリストし、直接、編集することもできます。ボディのセクションを参照してください。3DボディとしてSTEPモデルをインポート多くのコンポーネントベンダが詳細な3Dモデルを提供して、一般的なメカニカルCADパッケージで使用されています。*.stp)を直接、コンポーネントフットプリントにインポートすることができます。モデルを自作するより、時間が節約され、さらに洗練されたモデルにすることもできます。フォーマットがサポートされています。フォーマットでは彩色がサポートされていません。インポートされたモデルは、グレイスケールで表示されます。ライブラリエディタではサポートされていません。モデルはサポートされていません。モデルのインポート手順は、以下のとおりです。ダイアログが表示されます。ボタンをクリックします。ダイアログが表示されます。ファイルを確認することができます。ダイアログを閉じます。クリックして閉じます。ボディがカーソルの上に表示されます。ボディオブジェクトを配置します。ボディがモデルを収納するためにリサイズされます。モデルを正確に方向付けるのは難しいかもしれません。STEPモデルのグラフィカルな位置決めを行うには、いくつかの方法があります。pointsでわかります)を使用するか、ボードに対するモデルの表面または表層を使用します。その他のソースからフットプリントを追加PCBライブラリに既存のフットプリントをコピーできます。コピーしたフットプリントは名称を変更したり編集を行うことができます。使用してペーストします。選択して、PCBライブラリエディタにコピーするフットプリントをアクティブにします。一つ、または複数のフットプリントをPCBライブラリパネルのリストで選択します。クリックしたまま、右クリックで、Copyを選択します。コピー先のライブラリに切り替えて、フットプリント名のリストで右クリックしPasteを選択します。回路図ライブラリエディタには一連のレポート機能があり、フットプリントが正しく作成されているか確認し、どのコンポーネントが既存のPCBライブラリにあるか特定できます。Checkのレポート機能を実行します。Checkerは、複数のプリミティブ、パッドのデジグネータの誤り、未接続の銅箔、不適当なコンポーネントについてチェックします。1.レポートを実行する前にライブラリ・ファイルを保存します。Checkダイアログを表示させます。3.すべてのチェックボックス有効にして、OKをクリックします。言うレポートが作成され、テキストエディタに表示されます。どんなエラーもチェックされます。4.レポートを閉じてPCBライブラリ・エディタに戻ります。図63コンパイル時にエラーチェックが実行されますここまでで、以下のような操作を行ってきました:統合されたライブラリパッケージ(コンパイルされた統合ライブラリのソースプロジェクト)を作成しました。新規の回路図ライブラリをライブラリパッケージに追加し、回路図コンポーネントを作成しました。コンポーネントがその他の領域で使われる際に使用するモデルを特定しました。ボードデザイン、または回路シミュレーションなどです。新規のPCBフットプリントライブラリをライブラリパッケージに追加し、フットプリントを作成しました。特別なフットプリントを扱う方法について説明しました。このチュートリアルの最後の手順では、ライブラリパッケージをコンパイルして統合ライブラリを作成し、コンポーネントやすべての参照モデルを含む一つのファイルを作成します。統合ライブラリを使用しないでソースライブラリとモデルファイルから直接、作業する方を好んだとしても、ライブラリパッケージをコンパイルする強力な動機があります。これにより、広範囲なコンポーネントやコンポーネントに関連するモデルをチェックすることができます(図63)。Libraryを選択して、統合ライブラリのライブラリパッケージ内のソースライブラリやモデルファイルをコンパイルします。Messages)に表示されます。Messagesパネルでエラーをダブルクリックすると、詳細情報を表示して、コンポーネントにジャンプします。この方法でソースライブラリのエラー箇所を修正し、統合ライブラリを再コンパイルします。OptionsダイアログのOptionsタブで指定した出力フォルダに保存されます。Librariesのリストに追加され、Librariesパネルに表示されます。Libraryコマンドを使用して、完成したプロジェクトから統合ライブラリを作成できることに注意してください。これは最初にソースライブラリを作成し、それから統合ライブラリを作成する方法です。TU0111%20Building%20an%20Integrated%20Library.PDFを参照してください。以下の用語がこのチュートリアルで使用されています。コンポーネントコンポーネントは、ボードに配置される物理的なデバイスです。これらのコンポーネントには、一つのパート、または複数のパートで構成されているものがあります。3Dボディ3Dボディはポリゴンで形成されたオブジェクトで、有効なメカニカルレイヤ上のフットプリントに追加できます。プレーンで、コンポーネントの物理的なサイズと形状を定義するために使用できます。コントロールされたクリアランスチェックや、3Dビジュアライゼーションを可能にしています。ボディオブジェクトは、コンポーネントフットプリントにおけるSTEPモデルのプレースホルダとして、また、PCBに実装されない自由部品オブジェクト、ハウジングやアセンブリなどとして活用できます。デジグネータ(部品番号、識別子)固有の識別子。PCBで、特定のコンポーネントをその他のコンポーネントから見分けるために使用します。デジグネータは、アルファベット、数値、またはその組み合わせで表すことができます。パッドでは、さらに、コンポーネントのピン番号に一致する固有のデジグネータが割り当てられます。フットプリントフットプリントは、PCB上に実装されるコンポーネントに必要なスペースを定義(または、モデル化)します。コンポーネントのフットプリントモデルは、PCBライブラリに保存されます。フットプリントには、デバイスのピンへ接続するためのパッドと、シルク(オーバーレイ)レイヤ上にトラックまたはアークセグメントで作成されたパッケージの物理的な外形が含まれています。デバイスの実装する機能が含まれています。PCBライブラリ内のフットプリントには、デジグネータ、またはコメントはありません。PCBシート上に配置され、デジグネータやコメントが割り当てられた時に、それらはコンポーネントになります。ヒドゥンピンコンポーネントには存在するが、表示する必要が無いピンです。一般的には、パワーピンです。指定したネットに自動的に接続されます。ライブラリ回路図ライブラリは、個々のシートに保存されたコンポーネントやそのパーツの一式です。PCBライブラリは、コンポーネントフットプリントを含みます。各ライブラリタイプには、それ自身のエディタがあります。統合ライブラリは、回路図ライブラリを関連したモデルと結合させます。ライブラリエディタでは直接、編集できません。オブジェクトライブラリエディタのワークスペースに配置できる個々のアイテムです。パッドパッドオブジェクトは、通常、フットプリントに使用され、コンポーネントピンの接続パッドを生成します。パートグラフィカルオブジェクトの集まりで、複数のデバイスを持つコンポーネントの一つを表します。パートは、回路図コンポーネントライブラリのコンポーネント内で個別のシートに保存されます。ピンコンポーネントのピンは、コンポーネントに電気的な属性を割り当てて、接続箇所を定義します。