「ゲームだって繰り返さないとうまくならない。操作そのものはとっても単純。「だから、ゲームって実は『くりかえせる仕組み』の塊なんです。」で「今、こんなのをつくってます」とモニターに現在制作中のダンドリ(ダンジョンズ&ドリルス)を見せる。画面説明をしているうちにも、子ども達がソワソワしはじめているのが伝わってきます。先生からグループ分けの指示とiPadの配布をしてもらいスタート。啓発小学校では来年度から1人1台体制が整う予定だが、現在はクラスに10台。5人グループに別れ、ひとり1分ずつ交代で3順ほど体験してもらいました。いう反応になるかとちょっと緊張しましたが、非常に良い感じで盛り上がりました。斜に構えた感じだったり、やる気のない雰囲気をだしていた子どもほど、熱心にやっている傾向が面白く、実際、終了を告げられても一番最後まで粘っていたのは、はじめ小声で「おもんなそ」とか言っていた子だったとか。各グループでゲットしたモンスターの数など発表して、再び僕の話へ。(ダンドリではある程度成果をあげるごとに、出現したモンスターを捕獲できる仕組みになっています。『ホンマにいまさらやw』こういう細かいところにもちゃんとリアクションがあるのが嬉しい。出身や、小学校低学年の頃、先生に酷く扱われたこと、勉強に苦しんだこと、なぜか塾の先生になったこと、塾の仕事で勉強に押しつぶされる子供たちを沢山みたこと、彼らの「わからない」には応えられても「とりくめない・くりかえせない」を支援することがとても難しく無念だったこと。そこから今の仕事を始めるようになるいきさつなどをお話ししました。「勉強ぎらいってどういうことだろう?」A君(宿題にとりくめない小1)、B君(九九ができない小4)ふたりの事例をあげながら、彼らに対して、ゲーム的仕組みを用いて目先を変えてあげたところ、劇的な変化が起こったことを述べた上で、みんな自分のことを「勉強ぎらい」だと言うし、大人もみんなに対してよく「勉強ぎらい」とか「やる気がない」とかいっちゃうけれど、みんな本当に「勉強が」嫌いなのかな。「やる気のない子」なんて僕はみたことないんだけど、ホントにいるんかな?という話をしました。これから一緒に考えていこうね、ということで本日の授業は終了。この最後の硬い話を、子ども達が非常に集中した表情で聞いてくれたことに(それを狙っていたのではあるけれど)とても驚きました。「自分ごとと」して聞いてくれたのだなと確信しました。「39人全員分のオリジナルモンスターをダンジョンに出現させます」おおー、っと盛り上がって休憩時間となりました。第2回ではモンスターデザインを通して、自分のなかの「勉強」を見つめなおしてもらいます。<第2回レポートへ続く>本件に関するお問合せは下記まで、メールにてお願いいたします。※お送り頂いたメールの送信元アドレス、送信者に関する情報はお問合せへの回答以外の目的で使用されることはありません。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。学習ゲームとプログラミングを軸に、子どもたちのやる気や自信の解放を目的とした、様々な取り組みを、学校や先生方とも連携しながら行っています。予備校講師(国語)、学習ゲーム開発者(まなゲーらんど)、プログラミング指導者(専門学校や大学)としてのキャリアを活かして活動中。教員向け・保護者向けの研修(プログラミング思考や家庭教育など)も担当させてもらっています。子どもが生まれてからは、育児にもがっつり参加。娘が小学校に入学してからは地域やPTA活動にも積極的に参加(ちょっと深入りしすぎた;)しています。地域の子どもたちを主な対象に、自分が直接指導できる範囲に絞った小さなプログラミング教室(まなゲーらぼ)の運営も行っています。