ぷたなすくろーるへぷたなすくろーるRPGツクールのブログです。s/ash]プロフィールHN:奈々(なな)RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。「アイテム入手率」を拡張します。・タグによって%で細かく設定できるように・「アイテム入手率二倍」の特徴を、入手数(判定)2倍に変更ハクスラ系や剥ぎ取り系など、ドロップアイテムを多用するゲームにオススメです。入手数2倍はドロップ毎にオフにできるので首や武器など、数が増えたらおかしいアイテムも問題なく演出できます。※前提スクリプトとして「ドロップアイテム拡張(ver1.0~)」が必要です。導入した時点で、特徴の「アイテム入手率二倍」(パーティ能力)がアイテムの入手判定を2回行う効果に変更されます。n>のn(個数)を「0」にすることでアイテム入手率二倍の効果を受けない(1個分で固定)設定となります。初期設定スクリプト内の記述を変更します。false後述のアイテム入手率を、戦闘に参加していないメンバーも含めて適用するかどうかです。データベースの「アクター、職業、ステート、装備品、スキル」のメモ欄にタグを書きます。n%>アイテム入手率をn%に変動させます。(%まで記載します)複数設定でき、全てが乗算されます。Comment(0)RGSS3_ドロップアイテム拡張エネミーのドロップアイテムを拡張します。大量にドロップアイテムを設定できるようになるので換金アイテムや合成素材などのシステムを持つゲームが作りやすくなります。追加スクリプトで更に機能強化していく予定です。導入した時点で、従来のドロップアイテムも%指定に変更されます。(例:1/10→10%)データベースの「エネミー」のメモ欄にタグを書きます。n>id:アイテムID、武器=W、防具=A、アイテム=Iを先頭に付けます。x%:入手確率、%まで含めて記入します。n:個数、省略可能です。3>で、アイテム1番を50%の確率で3回入手します。入手判定は合算ではなく、個別に行われます。上記の場合、トータルで0~3個の入手となります。Comment(0)スクリプト雑書帳1スクリプト制作に関係する日記的なもの。→余計なことを書いてはいけない(戒め)意外とこういうのを見返すとヒントがあったりするので残してみるテスト。シンプルなタイトルになったところに成長が見えますね。Comment(0)RGSS3_エネミー戦闘行動のAI化エネミーの戦闘行動を、従来の「行動リストからランダム選択する」方式から行動リストを習得スキルとして「状況に応じたスキルを使う」方式に変更します。AIの仕組みはアクターの自動戦闘と同一です。習得スキル+通常攻撃の中から、状況に応じて有効な行動を選択します。行動リストの優先度は無効ですが、それ以外の条件はそのまま適用されます。従来方式では最初からレイズと強撃をぶっ放してガス欠し、棒立ちになってしまいます。AI方式では味方が倒れれば1回だけレイズ、TPがあれば強撃、なければ通常攻撃します。タグを付け外しして確認してみて下さい。導入するだけで、戦闘行動がAI化されます。データベースの「エネミー」のメモ欄にタグを書くことで、エネミー毎に従来方式に戻せます。固定行動を取らせたい特殊な敵などに使います。Comment(0)RGSS3_進化スキルスキル同士の進化や派生を設定できるスクリプトです。特定のスキルを前提とするスキルや特定のスキルを使えなくするスキルを設定できます。VXAceの「特徴」を活かした転職システムやスキルを追加する装備品を補強するために設計しており「魔法を全体化する装備」「対応する魔法剣を使える職業」なども作れます。複雑ですが、使用条件を満たさないスキルを非表示にするためスキルリストは整理されてむしろユーザーフレンドリーです。【使い方】データベースのスキルのメモ欄にタグを書きます。n番のスキルを習得していないとリストに現れません。装備品やアイテムで自由にスキルを習得するゲーム向きです。n番のスキルをリストから削除します。上位互換のスキル習得時や、スキルのデメリットとして。前提スキル+削除スキルの組み合わせです。スキルの進化・派生を演出することができます。※具体的な使い方については、続きからにて解説しています。