2017年11月30日17:51その重要性がジャンルによって大幅に異なるとはいえ、すべてのゲームはストーリーが加わることによって――そのゲームに合った形で実装していればの話だが――面白みが増すという大胆な主張から書き始めるとしよう。僕が中高生の頃、ストーリーの重厚なゲームといえばRPGというイメージが今よりも強くあった。それは洋モノのRPGがコンソール市場に本格的に進出する少し前のことで、スクウェアがRPG工房として成熟期を迎えていた頃のことだ。「ファイナルファンタジーX」(2001年)はシリーズ初のボイス付き台詞を導入し、主人公が物語を振り返って語るそのアプローチから「まるで映画のようなゲーム」と言われていた。ファミコンっ子の僕は、それこそ5才くらいのときからコントローラーから手の放せない、根っこからのゲーマーという自負がある。ゲームにおけるストーリーを意識するようになったのはずっと後のことだが、当時プレイしたゲームの多くにもストーリーはあった。「テトリス」(1984年)のあのブロックたちが実は生きていて、列を埋めると極楽往生できる、などといった無理な解釈をするつもりはない。「スーパーマリオブラザーズ」(1985年)ではピーチ姫をクッパの手から救出しなければならないという明白な目的がある。単純であってもこのイタリア人のヒゲ男がキノコ王国を旅する確固たる理由があった。これほど単純なものとなると「ストーリー」というよりも「設定」と言いたくなる気もするが。単純であってもイタリア人のヒゲ男がキノコ王国を旅する確固たる理由があった。「ゾーク」(1977年)のようにテキストのみからなるアドベンチャーゲームは僕の生まれる前からあった。そこから派生したといえるグラフィックアドベンチャーゲームの元祖「ミステリーハウス」(1980年)は画像と文字を合わせるストーリーテリングを行った最古例のひとつだ。本作を皮切りに欧米でアドベンチャーゲームというジャンルが徐々に普及し、堀井雄二の「ポートピア連続殺人事件」(1983年)で日本にも広まった。「堀井雄二」というパラダイムシフトについて」でも指摘されており、登場人物を深く掘り下げた人間ドラマがゲームとして表現された極めて早い例といえる。「ドラゴンクエスト」1986年その後、初代「ドラゴンクエスト」(1986年)が国産RPGの代表的な存在になるわけだが、その生みの親が人間ドラマを描くことに長けていたからなのか、日本のRPGは昨今に至るまでシナリオ重視の傾向があるように思う。日本と海外のRPGは今でこそお互いの良い部分を補い合っているが、それでも探索や選択肢でプレイヤーに高い自由度を与える趣きのある海外のRPGと、一本道で作者が意図した通りの物語を届けることに長けている国産RPGは本質的に異なる部分がある。堀井雄二の影響が――良くも悪くも――その背景にあることは否定できない。シナリオとロールプレイングの自由度を天秤にかけるRPGはゲームジャンルとして定着しているが、「ロールプレイング」それ自体は何もRPGに限って発生するものではない。それはすべてのストーリーを主体としたゲームに存在するもので、ゲームならではのストーリーテリングの中心にある部分だと僕は思っている。物語を傍観するのではなく、その登場人物に自分の身をおいてみることで小説や映画では表現できない種類の感情移入が得られる。主人公が無個性だったり、しゃべらなかったりするという他のメディアではめったに見られない傾向があるのも、プレイヤー自身が主人公であるという思想に基づいた現象だろう。「同級生2」(1995年)物語がテキストのみで語られる原始的なストーリーゲームに映像と音声が加わったのが古典的なアドベンチャーゲームであり、そのサブジャンルとして定義できるビジュアルノベルは今もなお一定の人気がある。選択肢の存在を除いてゲームプレイに貧しいこのジャンルから質の高い芸術作品が生まれても、「ゲームならでは」を最大限に活かしていないように思う。主人公を操作することで生まれるキャラクターとプレイヤーの一体感、これがロールプレイングの根本にある。主人公を操作することで生まれるキャラクターとプレイヤーの一体感、これがロールプレイングの根本にあるのではないだろうか。するならば、プレイヤーが主人公の行動をコントロールする自由度が高ければ高いほど、ロールプレイングの充実度も上がるということになる。プレイヤーに行動の自由を与えるとシナリオに沿って進ませることが難しくなる。ストーリー主体のゲームは常に「シナリオ」と「ロールプレイングの自由度」を天秤にかけなければならない。「シナリオを最重視するため、プレイヤーの自由を制限する」ことはビジュアルノベルというジャンルが生み出した答えなのかもしれない。「ファイナルファンタジーVII」(1997年)ストーリーゲームは90年代に黎明期を迎え、アドベンチャーゲームだけでなく、アクションゲームからFPSまで幅広いジャンルが物語に重きを置くようになった。3Dゲームが本格的に普及し始めると「ファイナルファンタジーVII」(1997年)や「バイオハザード」(1996年)といったゲームのシネマティックな演出は物語やキャラクターにかつてない実在感をもたらし、ゲームと映画が頻繁に比較されるようになっていく。ゲームが始終主人公の目線から映し出される手法は、主人公=自分という錯覚をさらに強調させるだが、思えば一人称視点で進行する「ハーフライフ」(1998年)はそれらよりもずっとゲームらしいアプローチで3Dポリゴンを利用したストーリーテリングを実現していた。主人公であるゴードン・フリーマンを無口にすることでプレイヤーが主人公になりきる昔からの手法に加え、一人称視点で文字通り本人の目線からプレイすることによりさらに身近な存在になった。カットシーンもなく、ゲーム本編でフリーマンの姿を見ることは基本的にない。ゲームが始終フリーマンの目線から映し出される手法は、主人公=自分という錯覚をさらに強調させた。Home」(2013年)といったウォーキングシミュレーターにも用いられるパターンだ。ストーリーの演出に対する需要が高まると、ゲームの多くはボイス付き台詞を用いるようになった。膨大な台詞量のある「シェンムー」(1999年)はフルボイスが用いられ、その収録作業は映画のそれとも比にならないほど絶大なものだったという。数百ものNPCは状況に応じて台詞を変え、主人公の芭月涼も相手に合わせた口調で話す。日常的な会話も多い「シェンムー」は物語をカットシーンで描写する映画らしい作品とは異なるアプローチを採用し、生活環境も含めて主人公の人生そのものを描こうとした。これは多くのストーリーゲームに通ずるコンセプトであり、ストーリーと直接関係のない部分を描写することでメインストーリーを引き立てる手法の究極系といえる。ゲームが展開する舞台を深く掘り下げることによって、間接的にストーリーに説得力がもたらされる。心の軋むとき」(2010年)で恐ろしい連続殺人事件の謎を追う一方、冷蔵庫からジュースを飲むこともできるというのもこの考え方の延長にあると言えよう。「シェンムー」(1999年)映像作品はサイレント映画から始まり、台詞を用いずにストーリーを描くところからスタートした。テキストのみからなるアドベンチャーゲームを出発点とするストリーゲームの進化過程とは、面白い具合に真逆の道を辿っている。ゲームの超大作が年々よりシネマティックになる一方、2000年に入ったあたりから台詞を最小限に留め、ゲームプレイと映像のみでストーリーを表現する作風が誕生した。「ICO」(2001年)は少しテキストがあるとはいえ、主人公イコと美少女ヨルダの関係は手を繋いだり、ヨルダを影から救出したりするゲームプレイを通して描かれていた。映画とるストリーゲームの進化過程とは、面白い具合に真逆の道を辿っている。台詞やテキストをまったく用いない「風ノ旅ビト」(2012年)はその作風の可能性を最大限に活かした。本作は、プレイヤーがはるか彼方にうっすら見える山を自主的に目指していくところからスタートする。移動していくことで景色が移り変わり、オンラインに接続していれば途中で他の旅人と合流する。世界のありか、旅の目的、そして旅人の心境は音と映像、それから操作のみで描写されていく。このような演出は映像作品でも不可能ではないが、それではおそらく退屈してしまうことだろう。ストーリーゲームに台詞が必須ではないのは、「操作」が言葉と似た役割を担えるからだ。技術の進化に伴って台詞を用いることができるようになった映像作品と、むしろ進化する結果としてその必然性がなくなったゲーム。ゲームのストーリーの魅力について考える場合、まずはこの根本的な違いを理解しなければならない。昨今のストーリーゲーム――特に欧米の作品――は映画らしい演出がひとつのスタンダードとなったように思う。デューティ」といった超大作はどれも優れたゲーム体験を届けることに成功しているだけでなく、そのストーリーも非常に娯楽性がある。映画のド派手なアクションシーンを実体験として味わえる快感はそれで「ゲームならでは」の凄みがある。違うメディアをベースとしたストーリーテリングがスタンダードとされることには違和感を覚える。効果音で登場人物の声を表現するというゲームならではの文化を継続させる作品に敬意を払いたい。過ぎ去りし時を求めて」(2017年)がボイス付き台詞を採用していないことを批判するよりは、効果音で登場人物の声を表現するというゲームならではの文化を継続させていることに敬意を払いたい。ワイルド」(2017年)でついに要望に答えてゼルダ姫に声を与えたが、僕は文字による台詞に伴う架空の言語のちょっとしたつぶやきが懐かしい。ストーリーの魅力がジャンルの幅を超える上記の意見から読者は筆者のことを保守的な考えのゲーマーと認識するかもしれないが、もちろん新たな試みも歓迎したい。Journey」は興味深い。このモードでプレイヤーはアレックス・ハンターというイギリスの新進気鋭のサッカー選手となる。サッカーのゲームプレイはもちろん、カットシーンや選択肢のアドベンチャーパートを通して若手選手の波乱万丈の日常が垣間見える。アドベンチャーパートで見えてくるアレックスの人物像やバックグラウンド、そして彼が巻き込まれる様々な事情はサッカーのゲームプレイに直接影響がある。本モードではチーム全体ではなく、アレックスひとりとしてプレイすることも可能で、交代されないように監督が喜ぶプレイをしたり、調子にのって試合中にリフティングして観客の人気者になったりすることで、これまでのスポーツゲームにはなかったロールプレイングが可能となっている。Journey」はまだ発展途上のモードだが、多くの可能性を潜めている。少なくとも、スポーツゲームはストーリーモードがあってもおまけ程度のもの、という認識を改める必要があることを示してくれている。それは「すべてのゲームはストーリーが加わることで面白みが増す」という本稿の冒頭にある主張をも裏付けてくれる。他にもパズルゲームという一見すればストーリーと縁のないジャンルがある。パズルゲームは確かにストーリーを必要としない。必要としないということは、ない方がいいという意味ではない。結婚や浮気といったゲームで描かれることの珍しいテーマをパズルゲームと組み合わせた「キャサリン」(2011年)もまた、ジャンルを問わずゲームがストーリーで面白くなり得ることを証明している。忘れてはいけないのは、一歩間違えればストーリーの追加がゲームの本質を損なわせる危険もあるということだ。Journey」を単純にサッカーゲームが楽しみたい人に押し付てしまうと本末転倒だし、「キャサリン」では主人公の恐怖がパズルのゲームプレイを通して味わえるからこそ意味がある。作品に応じてストーリーの意義や、任意なものであるかどうかを理解し、ゲームプレイと連携ができてこそゲームらしい魅力が発揮される。これがしっかりできていれば、僕は「テトリス」から「ストリートファイター」まで、すべてのゲームはストーリーの追加でさらに面白くなる可能性があると信じている。18』で25時間かけて100回シミュレーションコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。