示すスイッチのフットプリントで見つかった余分なプリミティブを更新するのに使用します。領域をクリックして、ネットを選択。割り当てのないプリミティブへネットを割り当てます。示すフットプリント(TO-3のトランジスタ)は、そのフットプリントに相当する回路図コンポーネントのピンにリンクされた複数のパッドを持っています。このコンポーネントについては、2つの実装穴のパッド共、同じ''3'のデジグネータが割り当てられています。様に同じネット上にあります)。これらの両方共、配線できます。示すフットプリントは、PCBの表面レイヤの銅箔に直接、接触させる押しボタンスイッチの接触箇所です。導電性があるゴムのスイッチパッドをPCB上に配置し、ボタンを押すと、フットプリントの両方の指状パターンと接触し、導通が生まれます。導通させるには、両方のパターンがソルダマスクで覆われている必要はありません。円状のソルダマスクの開口は、アークの幅が半径と同じ、または半径より大きいアークを配置することにより作成できます。これは、2つの指状パターンのところに円で作成されます。指状のパターンは、アーク、水平のライン、パッドで定義されています。パッドは、接続箇所の定義に必要です。ボードの半田面にコンポーネントを配置する時、手動で配置したソルダ・マスクは自動で半田面に移動します。Maskレイヤそれぞれの各パッドの箇所に自動で作成されます。Maskレイヤの形状は、PCBエディタで設定されたソルダ・マスクとペースト・マスクのデザインルール、またはPadダイアログで指定されたパッドの端からの拡張、または縮小されたパッド形状になります。ソルダ・マスクが表示されたパッドパッド属性には、ソルダ・マスク、ペースト・マスクの拡張度の設定があります。ここでは、部分的にパッドの拡張度を設定できますが、通常、ここでの設定は行いません。一般的には、PCBエディタのペーストマスクとソルダ・マスクのデザインルールで適切な拡張度を設定します。一つのルールを定義すれば、ボード上の全てのコンポーネントの拡張度を設定できます。必要ならば、ボード上の特定のフットプリント、または特定のコンポーネントの特定のパッドなどの様な特定の条件を割り当てたその他のルールを追加することができます。マスクの表示PCBライブラリ・エディタで、自動で定義されているソルダ・マスク/ペースト・マスクを確認するには、Maskレイヤを表示します。オプションを各マスクレイヤについて有効にし、OKをクリックします。Maskレイヤの色で表示されるリングは、ソルダマスクの拡張の度合いにより、マルチレイヤパッドから突き出したソルダマスク形状の端を表します。描画順序のトップのレイヤだからです。ページで設定されています。セクションで有効になっていること確認します。Editorダイアログで確認します。これらのルールは、フットプリントをPCBに配置した時に反映されます。ルールシステムは階層構造になっており、必要ならば、ボード全体に適用させる通常のルールを無視して、より高い優先度を持つルールを定義できます。2.値を入力しOKをクリックします。フットプリントを保存します。今、ライブラリで作成しているのはフットプリントです。基板にフットプリントを配置すると、デジグネータとコメントが割り当てられます。これを、コンポーネントと呼びます。フットプリントを作成する時、デジグネータとコメント文字を手動で定義する必要はありません。これらは、フットプリントを基板に配置する時、自動で追加されます。これらの文字の位置は、Componentダイアログのデジグネータとコメント文字のAutopositionオプションで決まります。Defaultsページで文字の位置(サイズ)を事前に定義できます。デジグネータとコメント文字の追加デジグネータ、またはコメント文字を追加したい状況があるかもしれません。デジグネータを含む各コンポーネントの詳細な製造図面が必要です。このようなデジグネータを追加したい場合、フットプリントに.Designatorのスペシャル・ストリング(.Commentのスペシャル・ストリングもあります。)を含めることで対応できます。スペシャル・ストリングを配置します。それから、このレイヤの図面を印刷します。この機能が必要な場合、以下の方法を実行します:1.必要なメカニカルレイヤを表示します。Colors)で有効にします。2.このレイヤをアクティブにするには、デザイン・ウィンドウの下部のMechanicalレイヤタブをクリックします。タブがハイライト表示され、すべての新しいテキストはこのレイヤに配置されます。Stringボタンをクリックします。Stringダイアログが表示されます。Textのドロップダウン・リストから.Designatorを選択します。設定してOKを押します。デジグネータの左下には、.Designatorのストリングのドットがあります。5.これでテキスト・ストリングを配置できます。テキストストリングを回転させるにはSpacebarを押します。必要な場所に移動し、クリックして配置します。右クリック、またはESCを押して、ストリング配置モードを抜けます。6.必要であれば、同じ手順を実行して.Commentのスペシャル・ストリングを配置します。7.特別なストリングをテストするには、PCBにフットプリントを配置します。Libraryパネルでフットプリント名を右クリックしPlaceを選択して、フットプリントを配置できます(PCBファイルが開いているとき)。オプションが選択されているか確認してください。PCBエディタでのレイヤペア定義グルードット、またはソルダー・マスクの様なPCBコンポーネントに割り当てる特別な必要条件があります。これらの特別な必要条件の多くは、コンポーネントを実装する配置面に関連しており、コンポーネントを反転する時、コンポーネントに関連するオブジェクトもボードの反対面に反転する必要があります。DesignerのPCBエディタでは、滅多に使用しない特別な目的のレイヤを含めるのではなく、"レイヤペア"という機能を利用してこの要求をサポートします。レイヤペアとは、ペアとして定義された2つのメカニカルレイヤです。コンポーネントをボードのある面から反対面に反転する時はいつでも、ペアとなったメカニカルレイヤのオブジェクトは、そのペアの反対面のメカニカルレイヤに反転します。この方法を使用して、グルードット(または、その他の特別な条件)を含めるのに適切なメカニカルレイヤを選択します。オブジェクトを使用してその形状を定義します。ボードにフットプリントを配置する時、レイヤペアを設定する必要があります。これにより、このコンポーネントをボードの反対側に反転する時にそのオブジェクトを移行するレイヤが指定されます。レイヤペアはPCBライブラリエディタでは定義できません。PCBエディタで定義します。3次元コンポーネントの詳細機能3D今日のエレクトロニクス製品はより精密で複雑になっており、PCB設計者はコンポーネントの水平方向のクリアランスの条件以上のことを考慮する必要があります。高さ制限やコンポーネントの下にコンポーネントを配置するオプションを考慮する必要があります。最終的なPCBファイルを機構CADツールへ移行し、開発中の製品を仮想的に組み立て、パッケージの完成度を確認する必要があります。Designerには、これらの異なる状況に対応する機能が多数、搭載されており、もちろん、その中にはリアル3Dビジュアライゼーションが含まれています。簡単なレベルでフットプリントに高さ属性を追加できます。Componentsダイアログを表示させます。Heightの項目にコンポーネントの高さを入力します。一般的には、コンポーネントのクラス、またはルームを定義して最大のコンポーネントの高さについてテストします。ライブラリエディタに用意されています。3Dボディのオブジェクトはフットプリントに追加できます。3Dボディは有効なメカニカルレイヤ上でのみ、フットプリントに追加できます。押出成型のようなシンプルな3Dボディは、2Dポリゴンタイプのオブジェクトです。表面カラーと高さの属性を持っており、3Dのレンダリング時には、引っ張ったような、あるいは型で押し出したような形をしています。3Dボディは球体や円筒形も作成できます。複数のの3Dボディは、コンポーネントの物理的なサイズと形状を全方向にわたって定義するために結合させることができ、コンポーネントクリアランスのデザインルールで使用されます。高精度の3Dモデルはコンポーネントクリアランスのチェックの精度を向上させ、視覚的な訴求力と完成したPCBアセンブリのリアリティを向上させます。files)をインポートし、3Dモデルをレンダリングする機能をサポートしています。Designerのドキュメントに組込むか、リンクすることができるようにします。リンクされたSTEPモデルは、PCBライブラリエディタでは扱えません。コンポーネントを反転させると、3Dボディもボードの反対側に反転します。3Dボディデータ(メカニカルレイヤ内)を別のメカニカルレイヤに反転させたい場合は、PCBドキュメントにレイヤペアを定義する必要があります。それらは、PCBライブラリエディタのフットプリント(および、PCBエディタに配置されたフットプリント)にも自動的に追加されます。Component)を使用してください。3Dボディは、2Dモデル、3Dモデルの両方に配置できます。3Dのフットプリントここで、このチュートリアルで以前に作成したフットプリントDIP14に3Dボディを追加してみましょう。名称、高さ意、記述がわかります。コンポーネントの高さが、ここでは重要です。実際に高さのある3Dボディを作る必要があるからです。コンポーネントの諸元について製造元のデータが利用できる場合は、それをお使いください。Bodyを選択します。