いうことで私の中ではもう少し難易度を下げたほうがいい気もするし、いやいや難易度下げたらタクティカルの奥深さが~という板ばさみ状態。これを解消していたのがLSスキルだったり傭兵だったりの抜け道だったんですけどね...あと「サブストーリーだから...無理してやらなくていいから」と言って逃亡したいんですが、ストーリーの出来が非常に良くて、これ見られないのはもったいないなーって思っちゃうんですよ。キャラストーリーレベルだったら上のこと言って自分の中で解決させてましたwなんか傭兵だけでいいからユニット使えるようにして、ミッションに傭兵禁止とかできないかな?(追記)という声が大きくなったのか、イージーモードが追加されました。ストーリーを楽しむ分にはイージーは助かりますね!「ハードクエスト」「EX」「魂欠片」などの開放は結局ノーマルをやるしかないので、いつかノーマルクリアしなきゃ...ってなりますが。10:32確かに特定の手順で誰でもクリアできるは言い過ぎましたね。リアクションやクリティカルや敵挙動など運に左右される場面もあるし...あとタガタメのゲーム性が変化しちゃって、大多数の人がこういうタクティカルな部分を邪魔だと感じるようになってきた気がします。(ライト層や飽きた勢が増えた)この記事書いたときは私個人は賛成派でしたが、現状どうかと言われると「どちらでもない」派になってきていますハード開放とか魂欠片開放とかが絡んでくるからやらざるを得ないっていうのがちょっとね。10:35どーも!確かにパズルと言われるとそうですね。難易度的にもう少し低ければ、いろいろな戦術は取れるようになるんですけど...うかつに前に出ると1撃死とかある難易度だからなぁ...一応イージーが追加されたので、記事内で上げていた「クリアできなくてストーリー見られない」は解決しました。04:51タクティカルRPGって不利にならない事前準備(ユニット相性、隊列、装備の選定)から戦略が始まるものだと思うから、こういう「正解」を見つけさせるのは最早パズルで別ジャンルと化してると思う。そもそものタクティカルRPGの面白さが自分なりの戦術を作れること(壁役で耐えてもいいし囮の捨て駒を使って裏から攻めてもいい等)なのに、開発の用意した戦術以外を否定してくるのは、タクティカルRPGとしてただただつまらないとしか......。コメントをキャンセル雑談などする場合はチャットもあります。メールアドレスが公開されることはありません。コメント名前メールアドレス次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。