一部取れない技があるっぽい取れない:9本技。打撃判定も投げ判定も取れなかった。他にもありそう421必+打9本消費の当身。今のところ取れなかったものはなしとりあえずキャラ選択時は打で白、組で黒になります。好みでどうぞそのあとの能力アップは体力点滅時に発揮されます。基本コンボ6打打打>64必>66打>6打打打>64必>6打打>46組>2打ノーゲージ6割コンボ。6打がこのゲームの中で最速クラスの発生64必はゲージ溜め。やめることによって硬直をキャンセルできる。以下チャージと書きます66打のあと6入れっぱで次を出すこと。6入れなおして打出すと66打が暴発します端ではちょっと下がること。密着しすぎると相手の裏に回る。横や背面で浮かせた場合は安定しないのでさっさと空中投げいれたほうがいい。中間距離からの奇襲に。読まれると弾かれて死ねるんで注意ロープよろけ>打>623必>6打打>46組>2打ロープよろけにしたときに。打打より6打打のほうが威力高かったら即死。操作忙しくて成功させれなかった中身説明すると、よろけ誘発技からよろけ誘発技じゃない攻撃を2発当てると浮くため、よろけない技だけをタイム中に当てまくる。基本はこれだけ使えればOK。ザ・ワールドは終わり際が非常にわかりづらく、少しでも早いと成立、遅いとこっちの6打で狩れちゃうんで例え失敗しても6打連打してれば結果オーライとかよくあるおまけ6打打打>チャージ>(4打>チャージ)*nいわゆる永パ。起き攻め2打でダウン追い討ちしたあとはとりあえず8打を出してみる。寝っぱならヒットして、起き上がり攻撃、組みを出した場合もヒットでまたダウンキャラのサイズに影響あるかもしれないが、その場起き上がりや前転起き上がりすると8打がめくりヒットしてガード不能になる。ダウンしたらまた8打8打がガードされたら6打を出すか出さないかの逆2択。6打がヒットすれば空コン確定。ガードされても隙は少ない。弾かれたら死ねるもう一個は4打を起き上がり攻撃のタイミングにあわせて出す。起き上がり組みを出してた場合は空中判定による投げ無敵でこっちの攻撃がヒットするんで、チャージから66打繋いでコンボへ起き上がり打撃が来た場合はキャラにもよるのかもしれないけど両者スカる。こっちはチャージでキャンセルして6打出せばほぼ確定だと思われる空ぶってもチャージしとけば何の問題もない。上段下段などの概念はない。背面にヒットしたものもガード不能。組弾き、打弾きの2種。キャラによって差はあるが、コンビネーションの最終段が誘発することが多いまた、ロープ際で特定の技をガードさせる、ロープを背にして4組のハンマースルーなどもほぼ同じ状況。違いはロープを絡んだよろけの場合は組で固有技が出て相手のゲージが-1本よろけ状態ではほぼすべての技が確定。ペンタなら6打打打のあと6打打打の2段目を当てると浮く6打打打の1発目と2発目を両方当てると浮く(2段目だけ当てた場合は浮かなかった。その場合は3段目も浮かないんで、よろけ誘発技じゃないのを2発連続で当てれば浮くのかも)しかしその技さえ当てなければよろけtoよろけは可能。ヒット数増えるごとにダメージ補正はあると思われるないように思えてきた。ヒットバックの補正はない空中コンボはヒット数が多くなると浮きは低くなる。空中に浮かせてからのヒット数による補正なので地上で何発当てようが空中コンボに影響はしない組関係は補正の対象にならないと思われる。特定の技をキャンセルして発動可能。忍者やラーメンマンならダウン2打でダウン追い討ちしたあとチャージでゲージ溜めつつ起き攻めできるので必須ストップザタイム入力した瞬間光る+無敵時間発生。この状態では投げ、打撃すべてがすり抜ける+タイムは成立しないその後2秒くらいの技持続。ここでありとあらゆる攻撃を食らうと時間停止。手を戻すあたりで持続が切れて硬直が少しある技が成立すると相手は攻撃を仕掛けた状態で止まる。地上やられなら通常時の補正が適用される=よろけ誘発技からよろけ誘発ではないもの2発連続ヒットでダウンなど空中ヒット時はそのまま空中やられとなる。相手は停止してるので浮きの補正は終了後しか適用されないちなみに時間止める>即ゲージ貯めで5本くらいしか溜まらない。コンボ入れても同じくらい溜まるんで時間だけ止めて9本回収は難しそう以上ペンタは6打打打の3段目や66打、8打など空中判定になる技が多数存在する。ジャンプという動作事態がないため空中ヒット時はペンタと忍者以外はほとんどコンボが食らわないと思うまた、投げや9本技で特殊演出入る打撃は空中ヒットだとカスヒットになり、成立しないものが多数存在する。そのために厨房のように8打連打してるときに相手が9本技ぶっぱしてくれれば潰すorカスヒットで終了とかよくある戻る。