Nikkiカラーズと狂四郎のこっそりどっぷりゲーム日記。月曜日25周年記念ドラゴンクエストI・II・III発売日(9月15日)にバイト先のコンビニで購入、FC版DQ3を開始し、今日クリアしました。!とか思われるかも知れませんがいかんせん20年以上前のゲーム。容量も今のゲームとは比べようもありません。プレイ時間も何分の一かで済むというもの。やりこみという概念もありませんから。ドラクエは3か5かなんて論争がたまにありますが、私は3をGB版でプレイしたっきり。SFC、PS2、DS版すべてプレイした5のほうが覚えていることが多いので、3に関してはほとんど初プレイ状態でスタート。昔父親がプレイしていたのを覚えています。このゲームを父親がクリアしたのだ!最近ゲームに関してはダメダメな父だが、インターネットも何もない時代でこれをクリアしたのだ。いうことは、私も同条件でクリアしなければ父に負けたことになるではないか!それはイカン。ポカパマズさんに負けるわけにはいかない!ということでなーんにも見るつもりはなかったのですが...案の定、船が手に入ったところで路頭に迷いました。船を手に入れると行けるところがグッと増えて自由度が増す一方、次にどこへ行ってなにしたらいいのかまったくわからなくなるという典型的なドラクエあるあるです。FC版DQ3には世界地図が存在しないため、今まで行った町や村の地理的関係すらもわからない。これを20年前の父親たちは自分で地図を作ったり、攻略雑誌についてきた地図にマーキングしたりして進めたのでしょう。そんなことする気もないしめんどくさいので結局インターネットの力を借りました。この時点で完全敗北ですがさらに、行く先々で出遭う魔物どもの数と凶悪さに心折れそうになり、結果裏技までも使うという卑怯千万なプレイとなりました。使った裏技を示すと以下の通り。エンカウントゼロ正直敵が出すぎるFC時代のDQ。おうごんのツメを拾ったわけでもないのに一歩ごとに敵が出ることなんてザラ。2P側のAボタンを押している間、一部の強制戦闘を除いて敵と遭遇しなくなる。ためしにWiiリモコンをもう一本つないでやってみたらできたのでびっくり。やりすぎるとキャラが成長せずあとで痛い目に合う。昔のRPGにありがちな裏技。戦闘中、コマンドを入れる際に「ぼうぎょ」を選んだあと一回キャンセルし、他の行動を入れなおす。すると、そのターンは普通に行動するにもかかわらず、「ぼうぎょ」したときのように受けるダメージが半減する。※行動決定するとターンが始まってしまう4人目の仲間ではできない。中盤からは防御攻撃をしていてちょうどいいゲームバランスになる。ちなみに大魔王様には通用しない。中盤の山場であるボスとの戦闘で使われる戦法。このボスはいきなり全体攻撃を連発し、態勢を整えるまでもなくやられることが多いが、戦闘開始直後にアストロンを2回連続で使うと、相手の攻撃が比較的緩いターンまで流せるという技。裏技というより相手の攻撃ローテーションを利用した戦い方。有名な裏技、というより設定。DQ3では攻撃呪文を味方にかけたり、回復呪文を敵にかけたりできる。ラスボス、大魔王ゾーマ様は「回復呪文でダメージを受ける」という設定があり、これを利用して本来は攻撃力の低い僧侶や賢者で回復呪文を大魔王様にお見舞いし大ダメージを与えることができる。そのダメージたるや勇者や戦士などの肉弾戦を得意とする仲間が殴って与えるダメージより大きい。大魔王様との決戦は長引けば長引くほど不利なので利用する価値は大きい。リメイク版でもここはそのままなので、やはりそういう設定なのだ。4つも使ってしまった!ちゃんとプレイしろ!という声が聞こえてきそうだが、狂四郎くんがその期待に応えてくれるそうなのでおまかせしたい。私はIはGB版、IIはケータイアプリ版をプレイしてよく覚えているので他は今のところプレイ予定はない。いつかSFC版DQ3をまたやってみようと思う。上記の裏技はほとんど使えないのでちゃんとしたプレイになることは必須である(笑)。さぁ、ポケモンに専念するぞ!(↓ゾーマ様と記念撮影。土曜日CandKポケモンバトル!その13タイトルの一貫性のなさはいまさらツッコまないほうがいいぞ!なんだかんだでナルミ負け動画。ポケモンのタイプはしっかり覚えましょう。ほんとにRSEのポケモンはわからんのが多い...。ランダムマッチですがシングルレーティングを続け、やっと☆が一つつきましたー。水曜日カラーズのWi-Fiランダムマッチメンバーのご紹介ポケモンブラックプレイ時間そろそろ800時間。Vを意識してポケモンを育てるようになってから、なかなか数がそろってきた。ポケモンバトルがしたいのだが、みなさん忙しいようなので廃人がうごめくWi-Fiランダムマッチに潜ることにした。Wi-Fiランダムマッチというのは、Wi-Fiインターネット通信を通じて世界の誰かと対戦できるというもの。勝敗によって、レーティングというポイントが増減し、レーティングが近い人とだけマッチングする「レーティング」がある。戦った証というか功績があったほうがモチベーションが上がりそうなので、レーティングを選択。最初はダブルをやってみたが、ダブルバトルは複雑で、とても素人が手を出していいものではなかったのでシングルに変更。Wi-Fiバトルのシングルは、お互いLv50のフラットルール。同じ道具を2匹以上のポケモンに持たせることはできない。バトル開始前にお互い6匹の手持ちを見せあい、その中から3匹を選ぶ。相手がどの3匹を選んだかはもちろんわからない。選出によっては一方的に負けることもある。戦う前から勝負は始まっているのだ。気づいたことを書いてみよう。アスだらけ!とにかく多いガブリアス(ドラゴン/じめん)。見せあいの時点でガブリアスが入っていることが半分以上。こおり4倍という弱点があるために、わりと対処はしやすい。バンギラスだらけ!特性「すなおこし」:繰り出すだけで天気が「すなあらし」になるバンギラス(いわ/あく)の数もこれまた多い。ガブリアスの、天気が「すなあらし」だと回避率が上がる特性「すながくれ」を発動させるための上記のガブリアスとセットでよく手持ちにいる。弱点は多いが、とくぼうがもともと高めなうえにいわタイプは天気が「すなあらし」だととくぼうが1.5倍になるという補正がかかるため特殊技では対処しにくい。かくとう4倍なのでかくとうタイプがいればバンギラス自体は簡単に突破できる。ナットレイだらけ!ナットレイ(くさ/はがね)の数も多い。むし/はがねと異なり弱点はほのお4倍以外にもかくとうがあるが、かくとうの場合生半可な威力では落とせない場合もある。ほのおタイプのポケモンをこちらの手持ちに入れておくだけで、相手はかなり繰り出しにくくなる。メタグロスも多い!安定した耐久力と高い攻撃力を誇るメタグロス(はがね/エスパー)。弱点はじめんとほのおだが、ぼうぎょが高く物理攻撃に強いため特殊で攻めるのが基本。じめんタイプの特殊にはろくな威力のものがないためだいたいほのお一択。ニョロトノも多い!出てくるだけで天気が「あめ」になる特性、「あめふらし」のニョロトノも増加傾向。「あめ」状態で真価を発揮する「雨パーティー」も脅威。「雨パ」のポケモンたちはでんきかくさが弱点になることが多いので1匹は入れておいてけん制したいところ。ポイズンヒールグライオンもうどくになるとHPが毎ターン最大HPの1/8回復するとくせいをもつグライオン。みがわり+まもるで延々と守りながら持久戦に持ち込む作戦の「無限グライオン」が非常に厄介。選出次第ではこれだけでハマることも。アンコール、ちょうはつあたりがあれば対処可能だが、もっと単純な対策を講じることに。...いろいろ試した結果、以下のメンバーの見せあいからの選出が安定した。【ローブシン】かくとう単タイプ。マッハパンチ/ドレインパンチ/ビルドアップ/ストーンエッジ@オボンのみ高い耐久と攻撃を活かしたいわゆるビルドレイン型。物理ほどではないが特殊耐久もそこそこで、かくとうが等倍で通る相手ならメタグロス等を除いてだいたい殴り勝てる。ねむり以外の状態異常で機能停止せず、逆に火力アップ。【パルシェン】みず/こおり複合タイプ。こおりのつぶて/つららばり/シェルブレード/からをやぶる@きあいのタスキタスキをつかって無理やりからをやぶるオーソドックスな型だが、だいたいはうまくいかない。ほとんど無限グライオン対策。パルシェンを入れるようになってから見せ合いでグライオンがいても選出されてこなくなった。ガブリアス等こおり4倍ドラゴンもタスキやヤチェのみをつぶして殺せる。ちなみにロックブラストがないのは遺伝するのを知らなかっただけ。シェルブレードもほのおに抜群、はがねに等倍で通るので悪くはない。【ポリゴン2】ノーマル単タイプ。トライアタック/れいとうビーム/10まんボルト/じこさいせい@しんかのきせき「通信まるとくブック」についてきたポリゴン2。しんかのきせきで安定した耐久性を見せつける。後攻になれば威力が上がる特性アナライズで、反撃のダメージもなかなか。高火力の一致とびひざげりやインファイト以外なら余裕で耐えることができる。ガブリアス等ドラゴンを狩るためのれいとうビームを搭載。げきりんやりゅうせいぐんを余裕をもって受けて、回復してからビームでカモにすることができる。持ち物がしんかのきせきであることがほぼバレバレなため、だいたいの場合どくどくを浴びる。あとなぜか知らないがひるみ技ですごいひるむ。リザードンのエアスラで4回連続ひるみ死亡とかなんやねん。耐久合戦になると当然どくの差で負けるため、どくどく搭載検討中。【ハッサム】むし/はがね。バレットパンチ/シザークロス/つばめがえし/つるぎのまい@ラムのみ弱点はほのお4倍のみ。つるぎのまいで攻撃力を倍にしてバレットパンチでぶん殴るテンプレ構成。それが危険だと相手もわかっているのでほぼうまくはいかないが、見せ合いで出しておいてほのおを誘うのが目的。つるぎのまいを積むのが印象にあるからなのか、おにびやでんじはを浴びることが多いためラムのみ。相手の手持ちにウルガモスがいた場合、交代読みでつばめがえしを繰り出しておくと結構当たる。シザークロスはむしくいの代わり。とんぼがえりと検討中でもある。【シャンデラ】ゴースト/ほのお。シャドーボール/だいもんじ/エナジーボール/ちいさくなる@ふうせんハッサムから交代したり、ハッサムがいると思って選出されたほのおポケモンをおいしくいただく。相手からのほのお4倍ポケモンの選出を防ぐ。ひかえめとくこうぶっぱという若干努力値の無駄感があるロマン型なので、受けようと出てきたほのお半減のポケモンに結構なダメージを与えられることもある。ふうせんを持たせることで、「じしんで対処しよう」という考えを崩そうという狙い。なによりメタグロスに一撃で倒されないようになり、反撃で燃やして倒すことができる。エナジーボールは実はいらないんじゃないかという気がしてきた。サブにいわ技を持つことがほとんどなかくとう対策にサイコキネシスのほうがいいかも?弱点は運が悪いこと。だいもんじを2連ミスしたり2回ちいさくなったのにりゅうせいぐんがあたったり3回ちいさくなったのにかげうちがあたったり散々。【デンチュラ】むし/でんき。かみなり/むしのさざめき/ボルトチェンジ/エナジーボール@いのちのたまorこだわりスカーフorこだわりメガネ雨パ抑制のためのでんきポケモン。でんき等倍のルンパッパにも一致技で弱点をつくことができるが、相手がすいすいの場合は先手を取られて死ぬことも多いため、雨パ始動役のカエルからの交代読みが必要か。雨でなくてもかみなりを命中91で放つことができる。おくびょうのため威力増強は必要。弱点は少ないがまともな威力の等倍技でだいたい死ぬ。それどころかしんそくでも死ねるため使いどころは難しい。以下、上記と適宜入れ替えて使っているポケモン【ロズレイド】くさ/どく。リーフストーム/ヘドロばくだん/めざめるパワー/ウェザーボール@こだわりスカーフ130族抜き調整で追い抜いてリーフストームをぶっ放す。ぶっ放して倒せなかった場合はほぼ死ぬ。撃ち逃げだったらしぜんかいふくなのだが、しぜんかいふくかもと思わせるだけでもいい...かなぁ。ほのお、ひこうポケモンを返り討ちにできる...かもしれない。ウルガモスはちょうのまいを積まれたら耐えられるかもしれない、というか追い抜かれる。Wi-Fiで天候パをやるつもりはないのでウェザーボールは死に技。遺伝技なので外しにくいが使いどころが難しいのでねむりごなに代えた方がいいんだろうか...。