ここ最近の傾向?意見?としては1時間以下→超短編5時間未満→短編5時間以上→中編10時間以上→長編って感じっぽいです。僕はシナリオだけでも5時間以上、戦闘システムとかそういうやり込み要素でさらに伸びて10時間以上がデフォなのでまごうことなき長編ツクラーですね。長編になるように意識してるわけではなく、普通に色々考えてると結果として長くなる。いう短くまとめられない話を考えることが元から好き、故に自然と長編にこだわるようになったのかもなーと色々と自己分析してました。ユーザー2020-02-07長編を作るにしてもまずモックアップを作ることは必須だと思うので、最初から長編を作るという選択肢が存在するのがよくわかんない、という感じです。短編は難しいという人は「星新一並みにスパッとオチを決めなきゃ短編とは言えない」みたいな感じに、異常にハードル高くしてるような気がします。最初は質的にも量的にもハードルを低くして、自分を甘やかすのがいいと思います。ユーザー2020-02-07参考になるかは分かりませんが一時期「マンガ家」を意識していたときがあって、その時にマンガ家についてのコラムを読んだのを思い出しました。本気でプロを目指す、いわゆる「ガチ勢」の話ですが、「完成」を1つのゴールとするなら一考の余地があるんじゃないのかなと思います。・まずは4コママンガから始めて「起承転結」の作り方を練習する。長編も突き詰めれば4コママンガの集合体、それらが集まって大きな「起承転結」を作っているから。・もっとも幸せなのが「描きたいものがあって、どう表現していいかも分かっている人」→放っておいてもマンガ家になる。・最も不幸なのが「描きたいものはないけれど、何となくマンガ家というものに憧れている人」→マンガ家はオススメしない。「描きたいもの」を見つけることが大事。乱暴ですが、これをちょっとツクール制作に置き換えてみると...。・まずは短編から始めて基礎を練習(←前述の持論と矛盾していますが、プロから見るとこれがセオリーのようではありそう)・最も幸せなのは「ツクりたいものがあって、どうツクるかも分かっている人」→放っておいても完成する。・次に幸せなのは「ツクりたいものはあるけれど、どうツクって良いか分からない人」→ツクるものがあるということが財産。・最も不幸なのが「ツクりたいものはないけれど、何となく完成させたいなと思っている人」→エターナルの海へ海水浴。ツクりたいものを見つけることが大事。それがあるなら短編でも長編でもいいのかもしれません。後は長編を作る際の注意点としては「制作期間が長くなる分、サイト等で長く情報発信していると待っているユーザーさんがいる」というところ。長編の長期制作からの制作中止は制作者側はもちろん、待っているユーザー側のダメージも結構大きいです。「自分のゲームを待っている人なんているの?」という方もいるのですが、持論としては「期待するほど自分のゲームは見てくれてない。反応が無くても見ている潜在ユーザーは結構いると思うので、その期待に応えてあげるのも長編制作には必要なのかな...と。ユーザー2020-02-07ツールの使い方を覚える、といった程度の経験知であれば得るものもあると思いますが短編10本作ったからといって、初めて作る人よりよいものが作れるかというとそうとは限らない。課題を要素分解して個別に解決する能力、そういう基礎的な力が備わっている人は長編と短編の違いを単に長い短いでは考えないはず。短編制作を踏み台にしなくてもそれが理解できる人にはまずは短編から、なんていうのは余計なお世話なんだろうと思います。なんの価値もない、とは言いませんが遠回りするだけの場合もありそう。以降は「完成させるのが目的ならば」→「短編から」と但し書きを付けるようにしました。ユーザー2020-02-07私は『短編から』に一票を入れました。単純に経験則からで、短編をツクってみて完成させて公開出来たことが嬉しくなり次もツクろうなどと思えた人間だからです。あと個人的に思うのは『どんなRPGでもツクれるわけじゃない』ということを学ぶことができるということも大きいと思っています。理論上はプラグインなどを使用すれば『どんなRPGでもツクれる』かもしれませんが、そもそも『プログラミング知識がない』人ではツクールなどのデフォルト機能を使用してツクるしかありません。絵が描けない、音楽が作曲できないという人も同様に表現の幅が小さくなります。(自分です)有料・無料問わず素材はあるかもしれませんが、自分のゲームにピッタリくるキャラデザや音楽に出会えるかは未知数です。誰かに依頼するにしても、お金がかかったり要望を正確に伝える技術が必要だったりと、初心者にはかなり高い壁になると思います。このためツクールのデフォルトデータ、もしくはそれにプラスする形でゲームを制作してみて、短編を完成させ次のステップにつなげていくというのが、全てのとはいいませんが多くのツクラーに良い結果をもたらすと思うからです。「ドラ〇エやF〇みたいな超大作をツクってやるぜ!」といき込んで制作を始め、ツクールの性能の壁に当たりツクる気力を無くす。これもまた、自分に当てはまることだったりします。ユーザー2020-02-07[その他]ですひとまずの完成を望んでいる、挑戦した結果を欲している、インプットに対するアウトプットが必要という制作者は、誰彼に相談するまでもなく短編からツクり始めると思えます。相談する相手に回答を求めているという前提なら、おそらく最終的に大作をツクりたいという野心からくるものであると推察されるので、こう答えます。~~モデルとしている(大作)RPGの攻略本を買って、与ダメとHPを軸にした成長曲線のデータベースの研究を始めなさい。それから、想定するボリュームで、自作RPGのデータベースを制作をしなさい、と伝えます。なんなら、私が作ったExcelファイルを送りましょう、とも。~~主人公が仲間とともに成長して、強くなっていく......このゲームのバランス、デザイン、センスは、経験上、短編RPGでは磨くことはできないと言っても過言ではありません。長編なら、たとえ未完成であっても経験値を積むことができます。ツクりたいものがあるなら、それを最初からそれをツクればいい、とも思っています。カレーをつくって食べたいのに、料理の基本といって味噌汁のつくりかたを教えても、モチベーションを下げるだけですから。いって、はっきり「長編から」と答えると「温州みかんさんのせいで、エタナった」と言われるのも目に見えているので、上記のような、あいまいなどうとでも解釈できる、まるでお役人のまわりくどい説明みたいな回答をするだろうと思えます。いう私の場合、初完成タイトルは、制作当初、1時間未満のプレイ時間を想定していました。テストプレイ後には、5倍に膨れ上がりました。公開後、やりこんでいる方は25時間くらいされているっぽいので、制作時の規模からかなり膨れます。「まず、オープニングとエンディングを作りなさい」って言えば、その初心者が作りたいモノが短編であっても長編であっても対応できるのではないか?と思いました。ユーザー2020-02-08個人的に不思議な感じがするのが「作りたいものがあるのに、それを作らないとモチベーションが落ちる」などの意見。これ「作りたいものがひとつしかない」ように感じるんですよね。他はない」みたいなズレを感じるところあります。ユーザー2020-02-09私が最初にツクールを買った時はRPG風の物語を考えてから買ったので、「それしか作りたくない」状態でした。短編ではないし、完成しています。とんびさんの言う「作りたいものがひとつしかない」ですね。大体いつも、次のツクールを予想してあらかじめRPGで作れる物語を考えておいて、発売したらその物語を作っていました。他の物語やゲームは作らず、ツクール1つにつき1つのRPGを完成させたら満足しています。作り終わったら、また次のツクール用の新しい物語を考えて発売日を待つ......の繰り返しです。ネタがいくつか思い浮かんだら組み合わせたり、イマイチなものは没にします。作りたい物語を選んで作るので、それが短編なら短編だし、長編なら長編です。(中編みたいなのが多いです)そして、一度作り始めると完成するまで他のを作りたくなくなります。ネタくらいならいろいろと思い浮かぶので次のツクール(あるいは小説)用にメモっておきます。ちなみに今作っているゲームは10年前くらいにすでにツクール用で考えていて、MVの情報が出た時に「これなら理想の形で作れる!」と思って完成まで3~5年想定で作り始めました。すみません、話が脱線しましたが、ここまで語っておいて、私が初心者に勧めるのは短編です。「どうしても作りたい物語」がある人は話が別です。「それを作れば?」と勧めます。「どうしても作りたい物語があるけど、まずはゲームを試しで作りたい」なら、やはり短編を勧めます。「愛するオリキャラの壮大な物語が(頭の中に)あるけど、ゲームで作れるかわからない」なら、ツクールの無料体験期間で「愛するオリキャラの小ネタミニゲームもしくは短編を作ってみれば」と勧めます。オリキャラ好き界隈(八割が絵描き)だと、「一人のオリキャラを愛し続けて20年経った今、そのキャラを主人公にしたとんでもなく壮大な物語を脳内だけで作っている」みたいな人がたくさんいます。いう人が「愛する我が子(オリキャラ)の壮大な物語をRPGツクールで作ってみたいんだ」って言ったら、私は頑張れと応援すると思います。他7人がいいね!しています(返信するには、ログインまたは登録が必要です。▸このページを共有ツィート名前またはメールアドレス:既にアカウントをお持ちですか?いいえ、いまアカウントを作ります。