微妙な上に後派生もあるので、ほぼ出番はないだろう。動きが無い上に発生も遅いので、カットされる状況ではまず使えない。格CS中は格闘のモーションは変わらないものの射撃派生の性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。連射はディレイ撃ちが可能だが、隙が大きくなる&ディレイをかけすぎると外れるので気にしない方が良い。こちらの射撃派生は通常時と打って変わってダメージ効率に優れる上、1~2射目のダウン値が非常に低いので火力コンのパーツにも使える。ここからのコンボはややシビア。かち合いに関してはかなり弱いので、これで格闘をかち合わせないのが重要。初段性能が頼りない一方で、本機唯一のスタンダードな三段格闘で火力バランスも中々。通常時の火力パーツとしても使える。出し切り時間もやや短い上に、三段目→特格Cで縦軸が動くので初段性能以外は良好な横格と言える。格CS中に伸びが強化されるが、速度についてはほぼ据え置きorそれほど向上しない。特殊ダウン【後格闘】斬り上げムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能だが、横サブは不可。ダウン属性は半回転ダウン(受け身可能)に変更され、格CS中は砂埃ダウンに強化される。ここから全ての攻撃に繋げられる。ここから赤ロの銃口補正を利用して前虹or前フワステからBRや特射で緑ロックから追撃することで、高高度ダウンを狙うことが可能。格CS中は素早いせいか前虹では繋がらないので注意。総合ダメージこそ他格闘に見劣りするが、打ち上げダウンと手早く終わる割にダメージ効率も中々なのでコンボパーツとしても有用。非格CS時では高火力パーツとなりうる。伸びが悪いのがネックだが、かち合い性能はNと同等だが初段火力が高い&ダウン属性。近距離が弱い相手ならここからの始動も悪くはないだろう。格CS中は受け身不可なので、前フワして緑ロックになってからN格を出し続けるとサマソのみを当てることが出来るので火力を上げられる(あまり実用的ではないが)。半回転ダウン[砂埃ダウン]【BD格闘】サマーソルト→斬り抜けヒートダガーでサマーソルト。後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。動くのだが、あまり軸が動かない上に進んだ後戻るので軸合わせ射撃に注意。軸が合っていなければカット耐性は高いが、確認は中々難しい。伸びの良い格闘だが、速度は並程度なのでBRからの追撃で使うことが多いだろう。二段格闘でダウン値が低く、メインからでは強制ダウンにならないので、特射Cも視野に入れると良い。格CS中はもう1往復追加され4段になる。火力と伸びの速度はかなり強化されるが、出し切り時間が長いのとN格の影響でやはり影が薄い。BRからの追撃択としては申し分ない。斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。2・3段目は右フワからBRで振り向かずにBR〆も可能。使い道はほとんど無いが、ダウン追い打ちすると二段目で軸がズレる。強制ダウン【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘]前方にIF(射CSと同等の性能の特殊バリア)を発生させながら突撃し、パンチする。ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。ゲーム上の都合で、バリアは伸びの間にしかないのでゲロビやズンダを安定して弾けるわけではない。距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるため、状況判断やヒット確認が難しい。前作では原作再現要素以外はネタ武装でしかなかったが、全ての性能が上方修正されたことで普通に使える様になった。一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくためダメ効率が非常に良く、格CSのゲージを活かしやすくなる。ダウン値が非常に高いもののダメージ効率も非常に良いので、途中でキャンセルしてコンボに繋ぐと大ダメージが狙える。ヒット調整出来る様な速度ではなく、非常に不安定なので特に狙う必要は無い。ヒット時に特格Cが可能だが、1hit目からキャンセル可能なので全hitしたのを確認してからキャンセルすること。かち合いには強めだが伸びの距離がやや短いので、あくまで闇討ちや相手の射撃択を読んで使うことになる。メインからの追撃ももちろん有用。両CS中ならレバ入れ特射をCSCして強襲するネタもある。チャージ時間が短めなので、格闘空振りからの格CSC不意打ちも出来なくもないが、仕込みや伸びの都合から手間に見合うとは言い難い。格CSを溜める弊害でメイン・射CS・特射しか使えなくなるので、考えなしの溜めっぱなしは危険。フルクロス前作同様にABCマントと同じ扱いのビーム属性の射撃を無効化するアーマー系武装で、防いだ際にヒットストップがかかる。フルクロすの有無で機動力に変化はない。ABCマントと装甲を複数層に重ねたもので、原作ではほぼ全ての攻撃に有効だったのだが、これもゲーム上の都合だろう。布とほぼ同等の描写なABCマントと違って重量級の装備だが、フレーム内蔵スラスターと本機のフレキシブルスラスターによって、機動力が変わらないのはほぼ設定通り。一度破壊されると再出撃までリロードはされない。今作ではコストオーバーすると補充されない。よろけ以上の攻撃を喰らった後は、フルクロスにもコンボ補正が掛かる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでクロスに補正が乗らない。)根性補正・覚醒の防御補正もかかるが、同時開放中の防御補正はかからない。防げる武装はX1のABCマントの項を参照のこと。大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。硬直は短めでA覚ではゲージが切れると補正が乗らず、B覚でも補正が乗らない。覚醒補正が乗らない時に当たるとダメージ分覚醒ゲージが増加する。他の核同様に本体は炎上スタン。今作ではA覚であれば場合覚醒ゲージを消費しないため、素早く終わるこの覚醒技は出し得感覚で使っていける。博打になるが、状況によってはセルフカット狙いで出すのも有り。終わり際にBRを当てるとダメの底上げが出来るが、タイミングがずれるとダメ低下する。多少のズレても増加するので自信があれば狙っても良いだろう。ギリを直当て且つ非CS中で301/279程度まで上がる。覚醒補正がかかっていない状態の方が度合が大きくなる模様。地形に当たるか、一定時間進んだ後に爆発する。外れると爆発まで長いので、なるべく角度(高度)をつけるて地面に当てたいところ。起き攻めは分かっている相手には中々通用しない(飛ばせたところを狙う程度の芸当は可能)ので、どちらかと言えば相方を見ている敵にブッパすると良いだろう。()内=射CS,<>内=格CS,(<>)=両CS中のダメージとしている。N格・BD格は入力とヒット数がややこしいので、表記の後にHIT数を表す数字をつけている。通常時でも威力は悪くない。当たり方が悪いor残り弾数3だと非強制ダウン。