特射Cは種類問わずサーチ替えした方向に撃つので注意。威力は75→80(射CS)→85(同時解放)と上がっていく。生時の赤ロックはそこまで長くないが、任意のタイミングで手動リロードできるのは大きな強み。キャンセルルートも不足がなく、特射CはもちろんサブCで悪足掻きも可能。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと行う事。射撃CS(両解放)中は威力と弾数が増加し、弾速もジオのBR並に向上する。弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。暇があれば落下中などに積極的に特格リロを行うこと。リロード手段は豊富だが覚醒以外はいずれも隙があるので、メインが無い状態で詰められることはなるべく避けた方が良い。【射撃CS】スカルヘッドユニット[チャージ時間:1秒][撃ち切りリロード][リロード時間:25秒][属性:換装]Iフィールドを展開、メインの弾数が増え強化され、ブースト燃費が向上。赤ロックも延長(機体5~6機分程度で射撃機相当の長さに)。格闘CSが弱体化され、相対的に格CSかそれ以上に重要な換装形態になっている。両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少するのは前作と同様。設定上はビーム無効化のみなので原作とかけ離れている効果だが、ここらはゲーム上の都合だろう。モーションを特格以外のほとんどの行動でキャンセル出来るので、BDCとどちらが良いか選択しよう。地味に設地判定があるらしく、地上撃ちでもブーストを消費するが、オバヒまで地上ステップしてから出しても着地モーションを挟まないのでやや硬直が短い。言え、空中で出すと接地することはないので活用する機会はあまりない。IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなど格闘型のアシストは防げる。バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様)爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ格闘属性のアシスト(トビアなど)【格闘CS】セーフティ解除[チャージ時間:1.5秒][撃ち切りリロード][リロード時間:30秒][属性:換装]ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘性能と威力、機動力全般が強化され、約17秒程度持続する。射CSには劣るものの、機体1~2機分程度赤ロックも延長。ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が広くなる。格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。キャンセルルートやモーション関連は、バリアが付かないことを除けば射CSと同様。驚異的な性能を誇った格闘CS中のN格やNサブが大幅に弱体化してるため、前作ほど強力ではなくなった。前作程ではないが機動力や格闘の伸びの向上は貴重で、火力の向上も大きい。自衛面も横サブが強力なので攻防どちらにも使って行けるのは変わらない。わずにキャンセル時は補正(威力が30に低下)がかかり、また、サーチ切り替え後に特射Cするとロックしている側の敵に向かって撃つ。通常時は一斉発射のみだが、射CS中は通常発射の強化と前後・横特射が追加される。レバ入れ特射はキャンセル補正がかからない。射CS中は各特射→各特射にキャンセル可能になり、レバー入れの時は5発発射後に特射キャンセル可能。これらはオバヒでも可能な為、多用は禁物だが悪足掻き択としても多少は実用的。誘導切りされてもキャンセル時に再度銃口補正と誘導がかかりなおす。レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に反動で後退する。ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。銃口補正は左右にあまり強くなく、上下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。威力とダウン値に差は無い。ダメージはフルヒットで153で、1→2→2の順で同時ヒットする。射CS中に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。ノックバックもあるのでここからの追撃は難しい。多少横幅が狭いが、判定の大きさとキャンセルルートと相まってそれなりに実用的で、追撃や迎撃に活躍する。他に全弾発射を利用した射撃リロードの布石や、ズサやステップ狩りにも使える。誘導が無いのと距離が離れるたびに広がっていく特性から、やや外れたり盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切って運用することが大切。仕様上弾数が少ないと頼りないので、メインからの追撃以外はなるべく4~5発の発射になるようにすること。何らかの攻撃から直接滑り特射することも可能(射CS中でも可能だが、レバ入れが誤爆しやすいので活用し辛い)。一斉発射[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit1.0][補正率:-20%]通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。発生(※その代わりBDCが早いと弾数が少なくなる)・広がり・密度が向上する他、メインの弾数の増加により2連射可能。具体的な発生は通常時19F、射撃CS中16F。(参考までに一般的なBRの発生は14F)BRやキャンセル特射での追撃・ダウンを狙いやすくなるといったメリットも存在する。通常時に比べて圧倒的な横幅から迎撃性能が大きく向上する点が大きく、近距離戦における重要な自衛武装。横軸への攻撃範囲向上のため、横方向への移動に対して引っ掛けを非常に狙いやすい。相手のステップや着地に狙って置いておいたり、地走機体相手に高度を合わせて撃てばかなり有効に機能するだろう。メイン→N特射→N特射などの厄介な弾幕も形成可能。レバ入れと組み合わせることも可能。これらの一人連携が役立つ場面もある。前進回転撃ち[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1HIT0.7][補正率:-10%]ランダムシュート。ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。モーションはNEXTのビギナ・ギナのCSに近い。発生は遅く、撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。敵に進みながら撃つ特性上、何も考えずに使うのはリスクが高く、BDCか各特射Cが前提となるが、他にも逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくのも有り。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽で威力も中々。その他には接近しながら盾固め可能なので、格闘での盾めくりが狙いやすい。横の誘導は強いが常に前進するせいで縦方向はやや弱い。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。横とは逆に1HITのダメージが低いかわりに補正が良い。突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。機体自体は相手に向かっていくが、機体の向きと射角は地面と水平になるように固定されるので角度が付いていると外れる他、すれちがうとスカる場合がある。他にも近距離だと相手を通り越してしまうことがあるので注意。横特射と違って弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので弾数にも注意。のけぞりよろけになったことにより強制ダウンしなかった時のリスクが少なくなった。自機が相手に誘導するためかA覚の恩恵を受ける(赤いオーラが出る)。横回転撃ち[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1HIT0.7][補正率:-25%]一旦その場に停止し、トールギスIIIのCSの様に側転しながら横verのランダムシュート。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右で移動方向を決める事ができる。最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には当たらなかったり中途半端になりやすい。一つでもひっかけてしまえば、弾数さえあればN特射やレバ特射などでキャンセルしてフォロー可能なので、弾数に注意。遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながらも弾の性質は爆風の無いミサイルに近い。弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。オバヒ時の悪足掻きや逃げようとする相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。前後特射と同様に単体では主力にはならないが、途中で各特射にキャンセルが効くのでそれを活用するのが基本となる。これらとBDCの使い分けができると、リスキーではあるが嫌らしい立ち回りが可能。前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。いえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもよい。【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能で移動撃ち可能。他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。滑り特格入力でもBD→特格になってしまうので注意。いわゆる虹(青)フワステの直後に使うと、上昇慣性が消えて即落下しはじめるので素早く着地できる。この通称「リロキャン」は、ステップの慣性が乗りやすくなった今作でも有用な行動。ブースト消費などから特別強力な行動ではなく、あくまでも格闘などの後から早く落下&弾回復出来る程度のテク。理屈からすると虹フワ直後はBD出来ないため、自然と滑り入力が効くようになるのだと思われる。ちなみにフワステ(あるいは浮上直後)からタイミング良くディレイ入力すると、通常時より速く落下するがリロキャン程速くはない。常に抜刀状態で抜刀モーションは無し。格CS中はやや離れた時の発生が向上するみたいだが、前格の発生速度のみ恐らく同等。伸びの距離は全格闘増加する。かち合いの強さは生クアの横にこちらの横が安定して潰されるほどに弱く、やや離れている状態&格CS中横格でようやく相打ち。非格CS中N格などは離れている時はBS横と同等、格CS中では赤枠横と同等の発生になる。格CS中格CSは近距離では相当強く、距離を問わずマスターN格(近距離では強力)と相打ち、離れていてもフルクロ格CS中N格と同等(前に進み続けるせいか、後格はよく一方的に潰す)。キャンセル補正はかからない。Nサブは前作に比べ、モーション中ずっとブースト消費・モーションの鈍化・補正率が悪化している。横サブ含めて盾された時も微妙で、相手が大きくノックバックする上にブーストもほぼ回復しない。Nサブは良くも悪くも自身は空中に浮いたままで、ノックバックが大きいので追撃しやすくなっているが、反撃も貰いやすくなっている。ブースト回復の度合いは盾された時にオバヒ近くなら少し回復するが、それ以外は回復無し(他格闘は格CS中格CS含めて普通にブーストが回復する)。原作でディキトゥスを迎撃した攻撃の再現。ブースト消費が大きく、ヒット時は強制視点変更が発生するなどデメリットが多い。発生も遅いため積極的に生当てを狙う性能ではなくなった。遠すぎると前作同様当たらず、近距離では発生が遅いので対処されやすく、暴れや盾に弱く、回避されると先着地からブースト不利になりやすい。硬直時間も上昇距離と同程度落下してからなので非常に長く、無限浮遊は不可で足掻き盾も難しいのでオバヒしていると怖い。高めに飛ぶので、タイミングさえ良ければ攻撃と回避一体の動きであることには変わりない。高所への攻撃や、メインや格闘からキャンセルで追撃するのが主な役目。他にはブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事も多い。伸びも含めて動かない相手に届く間合いは(同高度で)格闘マーカー少し外側程度なので、仮にブッパする場合はマーカーを意識するとミスりにくいだろう。一瞬で2HITするので1HITを利用したコンボはほぼ不可能。打ち上げ[属性:格闘][特殊ダウン][ダウン値:2(1.0×2)][補正率:-22%(-11%×2)][威力:50+50×0.89≒95]ロングビームサーベルにより通常時より当たり判定が長くなり、受け身不可ダウンとなる。通常時サブと同様に大幅な弱体化を受けているので、あまり生出しするようなものではない。硬直時間なども通常時サブと同じ全体的に通常時サブより強化されているが、発生は同じなので使い所は通常時サブとほぼ変わっていない。判定は分かりやすく強化されているので、近距離で逃げ腰の相手にはこれで背中を狙うのも有り。薙ぎ払い[属性:格闘][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-20%]横サブは格闘CS中限定。レバー入れ方向に滑りながらムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。横ムチながらメインからキャンセルして出せる。発生はX1改ほどではないが十分速く、判定は自機後方辺りから判定が出始めるが奥行きはX1改ほどではない。どちらも大体マスターと同程度。360度タイプだが振る方向は変えられず、反時計回りに振る。単発火力に優れる上に素早くダウンが取れ、虹も可能など非常に有用な武装。前作でも重要武装だったが、本作の格CS中はこの横サブでいかに近接拒否をするかが更に重要な戦術になっている。状況は限られるが、近距離且つ高所or壁ヒット時は追撃が可能。ムラマサブラスタームラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。通常時の性能は伸びの速度は並だが距離が短く、出し切りがやや長い上にあまり動かないのでカット耐性も低い...が、出し切りの火力が高めな上に更にコンボが繋がる。使い所さえ把握して使えればこの時点でも良好な格闘だが、出し切りからのフワステメインはややシビアなので注意。格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ&打ち上げ))3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。各段からサブ・特射キャンセル可能だが、最終段での特射Cは最速でなければスカる。1・2段目で前・後格に派生可能だが、後派生は判定の内側で当たらなければ確定でスカるので初段からの派生は封印した方が無難(前派生も後程ではないがスカる)。2段目からなら問題無い。「この瞬間を待っていたんだ!」の台詞でお馴染みの格闘。背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し溜めた後に左ザンバーで斬り抜け。格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け))こちらもサブ・特射C可能。N初段からの後派生だけはザンバー切り上げの専用モーションだが、性能は横初段の後派生と同じ(横サブCも可能)。前作に比べ伸びがやや悪くなったので、こればかり使っても仕方がない。言え、伸びは速度は本機トップクラスで距離も良くなり、火力も非常に優秀な部類であることに変わりないので、隙があればぶち当てたい。カット耐性は出し切りがやや長い上に最終段以外は動きが少ないので悪い。最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。最終段は下から切り上げる場合やデブには強く慣性がかかったままになりやすいが、基本的には切り抜ける頃に減速する。4HIT直後に最速虹格すると相手の動きと格闘の仕様上、その場で振ることがあるのでややディレイをかけると安心。ダウン【前格闘】押し付け→引き抜き「ムラマサブラスター!」ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。初段から途中までは掴み属性で、最終段は短い時間の強スタン。最終段直後にキャンセルすることで対地でも繋がる(最速を要求されるわけではないがシビア)。掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。非格CS中の格闘の中では一番伸びが速く、距離も十分あるので闇討ち格闘に向いているのだが、上下の判定が薄いので高度差があると怖い。掴み中はほぼ動かないのが微妙だが、初段で前に、引き抜きで左に機敏に動くのでカット耐性皆無と言う訳ではない。地味に盾させた時のノックバックがほとんどないという特徴もある。格CS中だとスタン時間が多少長くなるが、伸びの速度強化は無いor目に見えて分かる程ではなく性能強化も微妙。基本的にはコンボの〆に使って自由落下に繋げるための格闘だが、通常時の伸びの速さが魅力的でダメージ効率も悪くないのでコンボ練習しておくと吉。強スタン[強スタン]【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→上昇して唐竹割りムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。3段目は特格C可能で硬直を減らせる。3段目最速盾で無限浮遊可能。2段目から射撃派生でブラスターガンモード。