・今回は前回、前々回と取り上げた『ゲーム批評』のソフト批評、原田勝彦さんによる『グラディウスV』批評について。・内容をまとめると以下の通り。・名作だが過去シリーズの影響が感じられる。「グラディウス」の呪縛から逃れられていない。いうのが2段目までの評価。・注目は「家庭用オリジナルの意義」。長いですが重要なところなので引用します。以前から、なぜSTGだけが家庭用でもアーケードのお約束を引きずっているのかが疑問だった。クレジット、残機、スコア、その場or途中復活、周回制......どれも当たり前のように存在する概念だが、他のジャンルではとっくに捨て去られている。レースゲームがいい例だ。制限時間内に3周したらそれでおしまいというアーケードスタイルをそのまま家庭用に持ち込んでいた。今現在、そんな作りのレースゲームがあるかといったら、ない。(中略)本作もアーケード移植ではなく家庭用オリジナルなのだから『リッジレーサー』から『リッジレーサーTYPE4』くらいの変化があっても全然悪くない。変化させようとした形跡はいくつか見つかる。(中略)でも、結局はアーケード的な遊び方しかできない。ハイスコアラー以外は1周した時点で「戦いは終わった」と認識し、中古屋に売り飛ばしてしまうだろう。もったいない話である。手を入れる余地があるはずだ。一本道のシングルプレイという意味では、海外FPSの構成から学ぶことも多いいだろう。残機やコンティニューをなくしてセーブ機能を追加してもいい。スコアだってもう思い切って捨ててもいい。点稼ぎがゲーム性になるなんて80年代の幻想にすぎない。長いスパンでユーザーを楽しませる発想が必要だ。Vol.59』P111より引用)・家庭用機のシューティングゲーム(以下STG)。今年で言えば、旧作移植を除く2DSTGは『サイヴァリア2』『式神の城2』『エスプガルーダ』そして『グラディウス5』、アーケード移植でないものは『グラディウス5』のみ。・トレジャー製作、従来のシリーズの要素を上手くまとめた作品、レーザーコントロールという新要素を見事作り上げた作品。このあたりは様々に語られていますが家庭用機オリジナルSTGとしてどうか、というのが観点です。・まず、なぜ本作は家庭用版だけなのか。コナミがアーケード版を出せない理由はないはず。本当の所はわかりませんがアーケード、家庭用と2度出しするより家庭用のみ1度勝負のほうが結局実入りが大きいと判断したからなのでしょう。・逆にCAVEなどはなぜ家庭用版を出さないのか。それは人材、資金など移植の手間が、家庭用版利益より少ないと予想されるから。アーケードオリジナルSTGを製作することとそれを家庭用機に移植することはまったく違う作業である。ケイブのような、けして大きくはない会社では採算が取れない。一言で言うと、企業の都合が理由なのでありましょう。・アーケードに置かれるビデオゲーム(プライズ、メダルゲーム以外)は1プレイ¥100のような1プレイごと料金を払う形式が基本。RPGは合わない、アドベンチャーも合わない。シミュレーションなど長時間系は向いていない。これはカード化で解決。スポーツゲーム(アクションゲーム)、対戦格闘、レースゲーム、ガンアクション、パズルゲーム、そしてSTG。・アーケードゲームは短時間で区切りがつくシステムであることが条件。1プレイいくら、である以上、メーカーでも消費者からでもなくアーケードゲームを経営する、というシステムからの絶対の要請です。・STGの「アーケード的な遊び方」とはどういうものか。STGの目的はエンディングを見ることではありません。エンディングまで、ではなくゲームオーバーまでが1プレイ。用意された全ステージをクリアしても、2週目が始まるものがほとんど。残機を全て失う、あるいはコンティニューのためのお金がなくなるまでゲームは終わりません。多くの人はエンディングまでの途上、後者の理由で席を立つため終わらないけども離れるので、経営的には成り立ちます。クリアが目的ではなく、過程が目的であるゲーム。スコアが過程の結果、唯一の目標。果てしなく彼方のスコアカウンターストップがいわば終わらないゲームの目的。『スペースインベーダー』('78年)、『ゼビウス』('83)から20年何も変わっていない、それが「アーケード的なSTG」。・なぜ変わっていないのか。それは、このシステムがSTGに求められる完成された形だからなのでしょうか。・レースゲームは変わっている、そう述べられています。アーケードのレースゲームと家庭用機の違いは何か。これは実は、さほど違いません。可稼動筐体の傾き、振動などによる臨場感は確かにアーケードだけのもの。他に何が違うでしょうか。挙げられている『リッジ』の例は、レースゲームそのものの進化であってアーケードか家庭用かという問題とは別物です。・レースゲームは何を目的とするか。それはタイムと対人との勝負。タイムはスコアと類似の要素、終わりなき自分との戦いの結果です。客観的、絶対的な目安でネットを介したランキングがあるのもスコアと同様。