※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。上記記事を見ていて、「そういえばBlueprintだけでも似たような事できる」と思いついたので、記事を書きます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。今度は画面全体ではなくマウスの位置のUVをいじっていろいろやってみます。こんな感じでマテリアルを組んで見ます。レベルブループリントにもこんな感じで処理を書きます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。紹介致しました、ポストプロセスマテリアル。このポストプロセスマテリアルはなかなか遊びがいがあるものなので、今回はまた違った使い方をご紹介します。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Unrealには、プロジェクトのテンプレートに「2Dサイドスクロール」というSpriteを使ったものがあります。今回は、そのプロジェクトの2Dグレイマンに残像っぽいものをつけていきたいと思います。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Loop」は配列の要素をIndex0から順番に取り出して処理するマクロです。Loopの中身はこんな感じ。見づらかったので、少し手を加えて説明します。Integer」と「Sequence」ノードです。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。個人的に、InterdaceとDispatcherが似ていて、どのタイミングでどちらを使えばいいかが時々わからなくなります。この際、2つの特徴を調べてそれぞれに向いている仕事を自分なりに研究しました。Interfaceは、送信側の情報を知ることなく、受信側はイベントを受け取ることができるという大きな特徴があります。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。前編では、1ボタンで高解像度ファイルを出力するアクターを作成しました。今度は、1ボタンでキャプチャー座標・範囲を決めて、それを複数マップいっぺんにやるという処理を書きます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。ゲームには「全体マップ」などの呼び名で、マップ全体を俯瞰で見れる機能が存在します。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Brushとは、メッシュの頂点や、形状を自由に変形できるUnrealの基本機能です。Brushを使いこなすことで、よりディテールの細かなモック(テストで作成するマップ)を作成したりする事ができます。Brushのいろいろな使い方をご紹介したいと思います。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。前編では、アセット単位のスクリプト関数を簡易的に実装しました。今度は、関数テーブルを作成するためにデータテーブルを作成します。データテーブルの構造体変数には、前編で作成したスクリプトベースBPのクラスのみを指定してください。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。UE4は基本的に「Level(World)」という箱庭と、その中にある「Actor」というキャラクターや岩などの物でできています。「Actor」は「Component」というパーツから成り立っています。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。ポストプロセスとは、直訳すれば「後の処理」。このポストプロセスを使うか使わないかで一気に表現の幅が変わります。【UE4】4.23でなくなった「Blutility」の拡張ウィンドウを使いたい。