どちらが、ではなくどちらも違う面白さがあります。レースゲームはその双方を持ち進化して育成要素も盛り込み、発展してきました。それはアーケードも家庭用も変わりません。無いわけではありません。FPSでは対戦は当たり前ですし『ティンクルスタースプライツ』は対戦シューティング。ASIN:B00014B0AE)最近ではグレフの『旋光の輪舞』(http://www.grev.co.jp/ronde/index.html)。これは対戦アクションSTG。少なくともこの批評が意図する上では別ジャンル。・『ティンクル』は同じフィールドで戦うわけではなく『ぷよぷよ』のように左右の1/2画面で個別にSTGをして連鎖ならぬ連爆で邪魔要素を相手フィールドに送り込むという形式。『ぷよぷよ』が対戦パズルゲームだから『ティンクル』も対戦STGだ、と言われるとその通りですが。このシステムがこれ1作に終わっていることからも、やや無理のあるシステム。『ぷよぷよ』同様、解っている同士で遊ぶと楽しいです。・『旋光の輪舞』はまだ完成前なので憶測でしかないですが「アクションシューティング」というジャンルが示すように『アーマードコア』『バーチャロン』系を2Dに落とし込んだものなのではないか、と思われます。違うかもしれませんけど。・要は、FPSではないSTGでは対戦は主流ではない。アーケード、家庭用関わらず。レースゲーム、STGの違いであるこの点からは家庭用でこそのSTGの姿は見えてこないのです。・以上の点からレースゲームの変化例がシューティングにもいえるのか、は参考にはなるが、そのまま当てはまるとは言い得ない。圧倒的なバリエーションと育成、コレクション要素。『リッジTYPE4』も同じ。アーケードでそのゲーム性、どこが面白いのかが本質的に変化したとは思えません。・最初に挙げた今年のSTGでは意図的に2DSTGとジャンルを決めて『エースコンバット5』を除きました。『エースコンバット』は一貫して家庭用の3DSTGシリーズです。・この批評は『グラディウス5』が題。文中のSTGすなわち2DSTG、を前提としているように読み取れます。FPS、ガンSTG、アクションSTG、そして3SSTG。これら2DSTGの隣にあるジャンルならばどうなのか。これらSTGも「家庭用でもアーケードのお約束を引きずっている」のか。・『エースコンバット』はスコアが目的のゲームではなくシナリオをクリアしてエンディングを見ることが目的のゲーム。FPSは対戦が主目的。アクションSTGは、括りが大雑把過ぎで一概に言い切れるものではないのですがやはり対戦またはクリアが目的。・逆に言うならばスコア、点稼ぎがという「80年代の幻想」、古臭い「ゲーム性」は2DSTGだからこそ楽しめるものなのではないか。そこにこそ、2DSTGが変わらない理由があるのではないでしょうか。・アーケード的でないSTGの遊び方とは何か。「短時間で区切りがつくシステム」という枷から自由であるSTG。「クリアではなく過程が目的」の逆、クリアが目的のSTG。それを2DSTGで実現したものとは、どのようなものか。それは点稼ぎより面白いゲーム性を持っているのか。・一度クリアしたら終わりではなく、長い時間楽しめるSTG。それがこの批評の挙げるSTGの変化の目標です。素晴らしいゲームなのに1回クリアしたら終わってしまう。