出し過ぎて飽きられた。14年前に立たなければ、その当時なぜに答えは得られない。懐かしさと共にゲームとしての面白さもふるびてかすれてすりきれきってはいないことに気付く。他で見たことのないような新らしさはない。何が「サクラ大戦」の面白さなのだろうか。先に書いたように「アドベンチャー」部分と「SRPG」な戦闘部分でできている。ヒロインのいる場所を選び、会話イベントで好感高まる選択肢を選ぶ。なれば戦闘部分で能力値にプラス効果がある。それが「アドベンチャーゲーム」であったがこの「戦闘ユニットと仲良くなることで能力を高めるゲーム」をどれだけ「ゲーム」として他と差別化できるだろうか。イベント発生の期間や機会を制限する。正解だったのかの判定や効果をわかりづらくする。正解を選ぶこと自体の難度を上げる。多くの「アドベンチャーゲーム」製作者が、この現在もこの限られた選択肢のゲームを使って新しいゲームを作りたいと意欲表明しているのを目にするが果たして「アドベンチャーゲーム」の新規性ある選択がゲームの評価につながった例がどれくらいあるだろうか。正解を選べたという評価への納得感にしかないように思う。ミステリなどでは、それこそが「ゲーム」意義であるかもしれないが「ゲーム」のに流れる時間の速さや量がミステリに向いているとはとても思えない。何のために選択させているのか。臨機応変状況に応じた効果的操作ができたかで判定するのは評価基準が明確だ。対戦ゲームであればアクション要素がなくとも選択肢の結果に納得できる。「アドベンチャー」ではどうか。話しかけたキャラクタがその状況でどのような応えが返ってくることを話しかけられたキャラクタに求めているかが、答えを見て納得できるかどうか。それが一応の基準と思える。「ゲーム」では、お話にとって必要な展開へと導かれる応えでなければ答えとして評価しない場合も求められる。納得できないが必要だ。現実でも納得できないことには慣れているではないか。それが日常ではない冒険というものなのだ。そこにアクションや対戦ゲームのような「ゲーム」である意義はない。正解のない選択肢を選ぶことがゲームなのかという失望だけが残る。正解の選択を選ぶことは容易な種のゲームである。選択した結果ごと異なるヒロインの反応を楽しむためのものである。ヒロインの好感度合が最も下がる、つまり誤った選択肢を常に選び続けたとしても戦闘部分がクリア不可能になるわけではない。ヒロインを「攻略」する必要がない。それで話が行き詰ってしまうことはない。ヒロインを「攻略」して仲良くなることが目的の「恋愛シミュレーション」とその点異なるのだと言えないこともないかもしれないが、していることは同じである。「サクラ大戦」はヒロインと仲良くなるのが目的ではない、とは断じて言えない。戦闘部分はいわゆるSRPG。行動順が回ってきたら移動して攻撃。RPGとして能力育成の要素はなく、「アドベンチャー」での選択肢結果による補正のみ。敵と仲間との位置取りと、回数や発動に制限ある必殺技を効果的に撃てるかどうか。アニメーションや演出では高速で空中を駆け回ったりするが「ゲーム」としては妄想で補うしかない。地道に単対多の状況をつくるよう立ち回ることの繰り返しで最高に能力が高まっていれば一撃で敵を灰燼に帰さしめるような波乱はない。ここでしいて、「サクラ大戦」が特徴的である点を挙げるならば、RPGな育成要素がないところとなるだろう。仲間との交流による能力補正と、育成成長能力の個性付けは何ら矛盾しないことは多くのゲームが採用していることから証明されている。能力成長そのものがないことで各機の戦闘能力個性に着目する機会がなく、ひるがえってはヒロイン個性演出機会も潰していないか。煩雑さを避けて脇の経験値稼ぎのみが目的となる機会を設けなかったとしても戦闘評価による能力補正もないのはなぜなのか。「サクラ大戦」のゲームとしての仕組みはSRPGを中心として良くあるものである。基本無料でアイテム課金ゲームにもあふれるほどあるものでもある。仲間の紹介と事件の演出部分に、ゲームたるバトルシミュレーション。当時としては、仲間が全員攻略対象であるヒロインであることが重大な他との差別点であったろうが、現在ではいうまでもない。先に書いたように、20年以上前の当時なぜ「サクラ大戦」が売れたのかではない。今遊んで何が面白いのか。仕組は目新しくなく良くあるゲーム。簡単で詰まるようなところはない。上手く操作する必要は低い。成長要素なく単純である。お話部分はあまりできが良いとは思えない。敵はわかりやすく悪で、味方が思い悩む理由もいかにも浅い。話の規模は壮大なはずなのに、限られた登場人物しか戦っている描写がなく、なんともからっぽでやすいつくりである。