コメントを受け付けていません。Maya2018の新機能をいろいろ探っている昨今です。今回(から数回)はMashの新ノード「Dynamics」を使った遊びを紹介します。Extension2」から実装されました。従来のMayaでは困難だったモーショングラフィックス系によく使われる多彩な動きを手軽に扱えるとてもユニークな機能です。プラグインで販売されていたものがベースのようです。Maxのモディファイヤ系プラグインを使ってるような感覚に似ています。過去記事にもMASHに関する操作方法の紹介はありますがこの記事が所見の方も多いと思われますので過去記事とかぶる部分もありますがある程度基本的なところから作業を紹介します。MASHの基本MASHの基本は、まず「元になる(単純な)オブジェクト」を用意します。設定によってはこれが大量に飛びまわったりすることになるので多くの場合は、立方体などシンプルな形状が使われます。「MASH」→「MASHネットワーク作成」これでMASHおなじみの初期画面?になります。この横並びの配置は...デフォルト設定での配分タイプ「一次」によって横方向に配分されているのです。最初にすべき事は、この「配分タイプ」を使用したい形状に切り替える事です。配分タイプはいろいろありますが、チュートリアルでよく使われる「グリッド」を使ってみます。立体的なグリッド配置も簡単な設定で作れます。Dynamicsノードを使う配分が終了したら、Dynamicsを使ってみましょう。下図のアイコン部分をクリックして、Dynamicsノードを追加します。MASHエディタを見ると、新しく作られたノードが追加されています。ビューポートには自動的に地表面が生成されています。この効果は...再生するだけで、このとおり!重力と地表への衝突処理が自動的に行われています。したら最もシンプルなダイナミクス系のセットアップなのかもしれません。このシンプルな操作だけでもかなり遊べます。応用編(初心者にとって)「MASHによるボクセル化」を利用してボクセル形状のオブジェクトを落下粉砕する表現をやってみます。過去記事では他の機能を使って同様のことをやっていました。ボクセル落下粉砕遊び恐竜のメッシュデータをインポートします。(このデータはコンテンツブラウザに収録されている付属のものです)さきほど「一次」→「グリッド」に変更した配分をさらに「メッシュ」に変更します。一瞬だけですがビューポートに指示が出ます。アウトライナからアトリビュートエディタまで、マウス中ボタンで入力メッシュを接続します。配分方法を「ボクセル」に変更しますメッシュ表面に沿ってボクセル調に立方体が配置されます。ボクセル調になってますが、隙間が気になります。「ボクセル設定」の「ボクセルサイズ」を1にします。これでボクセル調の形状になりました。(もっとボクセルを細かくしたいなど)ボクセルの解像度の変更は、恐竜のベースメッシュ(インポートした元のメッシュ)を拡大するなどしてお好みの解像度に合わせてください。あとは再生するだけやり方さえ慣れれば他の機能を使うよりも簡単にダイナミクスシーンをさくっと作れます。MASHの他のノードと併用も出来るので応用幅は広いというわけです。商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。