「空スクリプト」を「スクリプト1」にかえる。矢印マークを、ひっぱって、「まと」までのばしてみればよい。矢を元に戻すリセット・ボタンを追加します。つまんで外に出し、「スクリプト2」を作る。矢のy座標の緑の「←」をつまんで「スクリプト2」の中に入れる。リセット」というリセット・ボタンが出ます。今回は、長いので、基礎(1-19まで)、発展1(20-23)、発展2(24-33)の三段階に別けました。プログラミングに必要な変数の概念が必要になってくるので小学校低学年には、かなり難しいかもしれません。一つの車輪を回す基礎から2つの車輪、そして、車のボディーに取り付け走らせる発展2まで是非、大人もチャレンジしてみて下さい。ハロをだし、オブジェクトの名前を、スケッチから車輪にかえる。車輪のビューワを開き、「車輪を回す」を引っ張り出す。スクリプト1ができる。ワの一番上の行の「V」のところをクリックし、「車輪の変数1」を作る。「車輪の変数¥¥1」の右横の太い矢印の部分をつまんで引き出す。」スクリプト2ができる。変数1の左横の上下矢印部分を押して、「車輪の変数1」を「車輪の変数1から以下を引く」に変える。以下を引くの右横の数字を0にする。スクリプト2の刻み値を8から1にする。1秒間に1回プログラムを刻むようになる。ワから、「車輪の変数1」の文字部分だけを引っ張り出し、「車輪を回す」の右横にくっつける。これで、車輪の回転は、車輪の変数1が示す速度で回転するようになる。ワの中の「車輪の変数1」の値を30にする。スクリプト1の刻み値を8から10にする。1秒間に10回プログラムを刻むようになる。12、スクリプト1のテストを出し、「車輪を回す車輪の変数1」の下に入れる。13、ビューワから、「車輪の変数1」の文字部分を引っ張り出しテストの横にくっつける。14、今入れた変数1の右横の矢印を1回クリックし、+を「く=」にかえる。これで、変数が「1と等しいかそれより小さいとき」という意味になる。15、テストの下の「はい」の右横に、「車輪をポーズする空スクリプト」を入れる。(「車輪をポーズする空スクリプト」は、スクリプティングというカテゴリにある。16、空スクリプトをスクリプト1に変える。17、部品から「全スクリプト」を引っ張り出す。18、スクリプト1とスクリプト2がポーズであることを確かめる19.全スクリプトの「go」ボタンを押す。展120、「車輪をポーズする空スクリプト」を「車輪をポーズするスクリプト1」の上に入れ、空スクリプトをスクリプト2に変える。21、「車輪の変数1」の右横の太い矢印の部分をつまんで引き出す。」スクリプト3ができる。「車輪の変数1」の値を30にする。22、「スクリプト3」という言葉の左隣の「車輪」という言葉(スクリプトの持ち主)をクリックし、「このスクリプトを実行するボタン」をクリックすると、「車輪スクリプト3」という実行ボタンができる。実行ボタンを押すと、車輪の変数が30に戻る。23、スクリプト1とスクリプト2の刻み値を変え、回り方を変えてみる。展224、車輪を小さくして、複製をつくる。25、スクリプト3に「車輪1の変数1」を付け加え、値を30にする。26、車のボディーを描き、名前を車に変更する。27、「車を進める」を引っ張り出し、車スクリプト1をつくる。28、「車を進める」の右横に変数1をくっつける。29、カテゴリ「動き」から「車折り返す」を引っ張り出し「車を進める」の下に入れる。30、車のハロのメニュー(赤ハロ)をクリックし、「ドロップを受け入れるか」にチェックを入れる。31、ワールドのメニューの、「遊び場の拡張機能」をクリックし、「囲い込む」のチェックをはずす。32、車輪をつまんで、ボディに入れると、車輪とボディが一緒に動くようになる。33、テストの「車輪をポーズするスクリプト1」の下に「車をポーズするスクリプト1」を入れる。せんスクイークでは、オブジェクトを移動させた軌跡を残すことができます。今回は、その機能を利用して、移動した軌跡の線の太さや色を変えてみました。線の太さを、だんだんと太くしていくのに、「以下を足す」という命令を使っています。子供たちに、プログラミングを意識させる第一歩としていいかもしれません。いままでより、ちょっと説明が長いので、3ステップに分けました。挑戦してみてください。