遠投ギアは...一部で生きてた。有名人のギアが流行ったり、ギア議論も活発だった。それだけでもあーだこーだ言い合うの楽しかった。まあしかし前作で攻撃・防御の調整が本当に大変でリソース割かれていたでしょうから、意思を持って2では攻撃・防御は切る判断をしたのだと思います。残念なのはまた1から調整し直さないといけないので1回攻撃防御の調整切っちゃうともう今後のシリーズで復活するのは難しいでしょうね。ギアの個数とか寝る前に考えるの好きでした。>>コメント俺は前作S~S+往復勢だったが、エリアで味方との共闘は意識しておらず、完全な個人戦の感覚だった。このゲームはビギナーが多く、プレイヤーの大半を占めるS以下で味方とどう共闘するかなんて考えてるのは一握りだろう。管理人の言うことは一握りの上位勢の意見であり、大半のプレイヤーは共感ないと思う。考えながらやる面白さを一番厚い層の人達に伝えたかった。>>コメントここのコメント欄では「2になってナワバリとガチエリアが同じような感じになったのが残念。」みたいな話が出てた気がするけど、管理人的には逆なのねこれは説明不足でした。2も確かに2のガチエリアと2のナワバリは近い気がします。>>コメント上位勢のスプラ1の動画見ても何が違うのか分かんないんだよなここの奴らなんかより戦略的な動きするはずなのに、やっぱキル取ってオブジェクト進めてる印象だわ誰かスプラ2にはない戦略的で将棋的な試合のスプラ1動画貼ってくれ結構探したけど本当わかんないわ一番分かりやすいのはスプラ甲子園の試合を解説した時の記事がどっかにあるので見てください。戦略的な話は中級者が上級者に立ち向かう手段として私が強く言ってたことなので、逆に上位勢の方はそこまで考えてなかったんじゃないでしょうか。>>コメントほとんどのユーザーにとって『インク塗って可愛いイカちゃんが銃で戦うゲーム』っていう大前提が同じだから1を引き継いだ2になってるぞ。自インクに潜れればそれはスプラ2だろ。>>コメントそれぞれの武器の役割がはっきりあっていいというのは、1のどのステージとルールのことを言っているのかわからない重要な部分の考察を具体的にしようとしていない印象を受ける最初のコメントと同じ人なんですが、ちょうど油田のボールがどうたらって言ったので赤が長射程...スプチャ、リッター(相手高台のチャージャーの排除)青が前衛武器...52、96、スシ(通路の維持)緑が塗り武器&中射程...若葉・バレル・プラム(高台への侵入けん制が主な仕事)武器の役割による行動範囲はこんな感じです。無敵持ちは塗り武器だろうと溜まれば青とスイッチしたり侵入者に合わせて無敵を吐く。武器配置があり役割がある具体的な例です。したマップ以外は大抵あります。1の時相当説明してきた部分です。最初強いと言われてた配置がコレ北獲れ北獲れ。いう変化も面白かった。なんかスプラ1のこと久しぶりに考えてたら初動の読みあいとかも熱かったなあって...。初動1つにも神経すごい使ってた記憶があります。仲間の編成みてどう動こうかなあとか、今作初動に関して深く考えていないのは私だけでしょうか?モンガラエリアにしても初動リッターは坂上のぼってくる敵を狙撃してきますから、シールド持ちの仲間はそれを警戒してシールド展開します。それを見て左に抜ける。初動のたった1つの行動だけでも1つ連携が生まれます。これも偶発的な連携じゃなくお互い狙った動きだから意味があります。色々な意見いただき本当に感謝しています。具体的に言ってくれる方が多いのでなるほどって感心することが多いです。22:28撃ち合い時間減少の最大の要因はラグだと思ってる2のZAPはキルタイムが早すぎてビビるわ。1のスシぐらいの感覚というか天下の任天堂様なんだからサーバーぐらい持てって話。22:28私が書いたコメントを取り上げ、返事くれてありがとうな管理人。00:51撃ち合い時間の減少に納得しました。1の撃ち合い楽しかったのに2だと楽しめなかったのはこれだったのか。01:11塗りが重要視されなくなってしまったのがなぁスライドもそう、カーリングもそう、ジェッパもそうだし、ブラスターのみ編成で戦えてしまうのもそう。塗りゲーちゃうん?1の頃は塗り武器いない編成で、塗られまくると打開キツかったし、なかなか動けんかったよ。今は塗り固めてもヒョロヒョロ出てきたり、ジェッパで割と簡単に打開できるから塗りで貢献が薄くなってるなあと。あと、シューター射程下がったのにブラスターは変わらんから、そりゃブラスター強いわ。01:57攻撃防御のギア削除は良かったと思います。攻撃何個積むかとか防御積まれて確定数増やされるとか正直面倒くさかった。その辺複雑にしちゃうとライト層が離れそうだし。うち合い、駆け引きの時間が減ったんだよね。常にキル取りに行かないといけなくて、裏取り警戒しないといけなくて。あと1対1が減った気がする。フジツボコンブバッテラガンガゼ初期ステージは持場なしのスクランブルだったからね。モンガラアロワナみたいな緊張感ある試合がしたいのよ。02:21攻撃防御ギアの削除に関しては賛成だな仰る通りあんなもんがあったら調整相当大変になってしまうし、ブキ自体の性能も弄りにくくなるでしょ。それに対攻撃〇積みの防御〇詰み対策で攻撃を△積みみたいな打ち消しあいって個人的にしょーもなく感じるわ。腐らせたくなかったらガン積みすることになるわけだけど、ゾンビ然りクイボ3連投然り、特定のギアガン積みが流行るのは良い結果を招かないと思うんだよね。その点今は0.1積みで価値のあるギアが増え、インク系3種も役割綺麗に分かれてるし、サブ性、スぺ性、受け身、ペナアップ、イカニンジャ、復活短縮やらバリエーションが豊富になったと思う。04:44攻撃防御はあってほしかったわ。前作でラピ系(特にラピエリ)使いだったが、攻撃積みの擬似確1することで最前線に参加出来ていたが、コンサートではそれが出来ない。直撃とっても+αの手間がかかるので、返り討ちにあうこともしばしば。防御もブラスターにやられること(ロンブラやラピミラー)の対策にもなる。調整ややこしいとか言うけれど、ギア作成の手間は前作よりも優しくなってるんだから。07:32攻撃防御は弱体化前の96とか最端以外確定数に影響の無いロング(ホット)とか攻撃積む意味の薄い武器と必須の武器でギア枠に格差が出来るから個人的には無くしたのはアリかな。調整を考えるのが楽しかったのは同意。07:55同じブキ使いでも攻撃・防御積みの人がいたりイカ速・人速積みの人がいたりでその人ごとのスタイルがあって楽しかったなあ。調整の大変さはわかるんだけど、削除によって楽しみ方も減ったと思う。10:3727、28それが運営の意図なんだろうな。中心への侵入口を増やして打開しやすいステージにする。それが結局ゲームのオセロ化を招いた。中央への侵入は生半可にできるせいで味方とSP合わせようという思考が生まれにくいし。12:3913ゴリ押しの話すごいわかる。いうノリが苦手な人間でも存在できるのがスプラトゥーンじゃなかったんかいって思うわ。ライト層向けって話もあるけど、間口狭めてるんじゃないかね。12:56各ブキごとに強ポジがあるステージは評価高、一部のブキしか活躍できないステは評価低みたいな感じかねスプラ2は後者が多い。13:24コメント返信どうもです。自分が強ポジと言ったのはとったら強い場所という意味なのでハコフグなら青のことですね。ハコフグはそういうポジションがあってかつ人気だった良ステージしかしそういった場所があるステージは一度制圧したら打開が難しく、相手は大幅時間をとられるか、前に出たらすぐ死ぬかになりやすい。シオノメは相手の長射程ポジすら制圧時にとることができるのがひどかった。1のとき不人気で現在も不人気なのは、打開可能性を感じないステージ。管理人が好きなステージともかなりかぶっているはず。初心者中級者は管理人のいうオセロでも楽しんでいる。上級者は今のステージでも味方との連携ができるし、サポート中心の立ち回りでも勝てる。14:25自分は2から入ったイカですが、これまでの記事を読んでなるほどと思うと同時に、ではなぜ素直に1に戻らないのかなと思いました。17:28実際今作みたいに射程下げたり、サブスペ調整すれば短射程は復活してたよね。猛威を振るっていた96凸も射程が下がり、ダイオウなくなったら、まあまあな良武器ぐらいに収まってるもんね使える人が使うと強いけど、他の武器でも。みたいなボールドにビーコンマルミサって前作からなんも学んでないよなあ、ビーコンはいいけど、じゃあスペシャルは他のつけてよって感じ。20:371は塗って射って陣取り合戦!2は、みんなで楽しくインクバトルしようぜ!てな感じ。1で子供たちが泣く原因の一つのリスキルされて一方的な状態を無くしたかったんだろうね。塗り固められた陣の対策に、塗らずに行動できることや強制的に移動を強制することを増やして、誰でもそれを打開ができるようにした。開発の目的は達成されたんだろうなぁ。間合いの管理ができなくなった結果、陣取り合戦の側面をが減って、対面の強さが重要になったってことかな。一方的な展開にさせないようにすることは、ゲームの大事な部分を奪うんだろうか。開発が1に近づけようとしても、望みうすだよなー。20:45モンガラインクレールは見れてる俺からすれば全然平気だわ、ほんとモンガラは改修され過ぎなくてよかったxでも動き悪い人かなりいるけど、モンガラ苦手って人は過去のモンガラ解説記事見てマップを理解して、自分の武器のやれる事を考えればぐっと勝率上がるよまじで。21:212は子供向けにシッチャカメッチャカなゲームにしたかったのかなあというのはわかりますね。子供同士でやる分にはそれくらいでいいんでしょうね。セオリーを覚える必要がなく、良くも悪くも何でもあり。何でもありにした結果、最終的に粗暴で攻撃的な人ばかりが得をするゲームになってしまった気がして、それが嫌で嫌で仕方ないですね。1にはなかった猛烈な臭みを感じてしまう。「イマイチ面白くない」ならまだしも、不快な気持ちになることがすごく多くて。1では無意識に「このスペースを効率よく塗るためにはどの角度からどう撃ったらいいだろう?」みたいな頭の使い方をしてたけど、そういう時間がほぼない。相手をやり込めるか、ひたすらそれだけ。21:24実際はプレイヤーの変化なんじゃないかな。1の頃は塗りや協力の大切さが分かってないプレイヤーが多かったから、分かってた人はそれだけで勝てた。2になってプレイヤー全体の意識が塗り、協力寄りになってきて、戦い方を知るだけでは勝てなくなった。同じ理解度同士ならエイムや反射神経優れてるほうが勝つよね。23:102の1ステがクソ言われやすいのはどう考えてもマッチングシステムの問題なんだよな射程が偏ったら有利不利が如実に出るステージばかりなのに一向に改善する気ないからな。モンガラとか特にそうだろ。敵にバレルやらラピエリやらいるのにこっちの最大射程がホットとかだとマジできつい。2のクソ狭ステージと違って戦略性があるステが多いのにもったいないわリグマ以外で潜る気しないね。01:04>>※57スプラ2発売時くらいに調べたことだから記憶が曖昧だが、スプラ2はイカ速移動の初速が1に比べて落とされてたような気がする。それがもっさり感に繋がってる。少量の相手インクをイカ速で強引に突っ切る時、イカ速のスピードが速いほど強引に突っ切れる。(これは1も2も同様)つまり2はイカ速の初速が遅いせいで相手インクに引っ掛かりやすく感じる。2発売時にネット上で「相手インクの影響を受けやすくなった」という意見が多かった一因はコレだと思う。俺は管理人の言ってることにあまり同意できなかったが、この記事を読んで確かに1のステージのほうが役割やポジションごとの重要度が大きく違った気がする。俺が2のマップに対する知識が足りてないだけかもしれんが。デカラインの左ポジと右ポジ、ネギトロのエリア側と反対側、マサバの左ポジと右ポジ、キンメダイの左ポジと中央と右ポジ、マヒマヒの最短ルートと右高台、ショッツルの左ポジと右ポジ、なんとなくでプレイしていたが明確な違いがあった。タチウオもどのタイミングで相手エリアを取りに行くか難しかったし、ホッケもエリアが左右に偏っていたので左通路と右通路が同条件ではなかったのも熱かったなぁ。この2つは人数不利になってもうまく立ち回ればキルとらなくてもエリア取られずに凌げたイメージがある。09:37阪口さんね。その人がいないせいだけなのかわからんけど、操作性については全体的に反応が鈍くてストレスだよね。余裕で120km出せてたのが80kmしか出せなくなった感じ。その割に試合展開は激しくなって、交戦頻度が増してるから余計にイライラさせられるんだよね。今作の開発陣は作っててなんとも思わなかったのか、まともにプレイしてないのか、本当に理解できないよ。20:421も2も万年A帯時々Sレベルの下手くそ短射程使いです。1の時は勝った試合、負けた試合とも、前線を崩して勝利に繋がった瞬間が分かった(負け試合の原因は大抵自分だったりしますが)けど、2はそれが分かんないんですよね。レベル高い人と自分みたいのと、みてるところが違うと思うけど。負けた試合は、自分のレベルでも、改善点とか、工夫できたかもしれない点が、立ち回り、ギア構成とかでいくつか思いつくので、次は負けないぞ!と、どんどんのめり込んでいく感じだったのが楽しかったです。一試合ごとにフィードバックがすぐにあったというか...。2はそれが希薄で、何がうまくいったのか、どこがまずかったのかが分かりづらい。思ったのですが、やりこみ度やモチベーション高める要素も減ってしまった印象です。