コメントを受け付けていません。MayaのモデリングのTips記事でも、Nurbsを利用したものはあまり見かけませんね。ポリゴンのサブディビジョン表示(メッシュスムーズ)が便利でNurbsの影が薄くなったと言うのもありますが...Maya太郎はNurbsモデリング、全然使っていません。遠い昔、MayaのNurbsモデリングを試した時に不便だったことがFusion360では簡単に出来るのか?と言うことでした。前記事でのFusion360で作った球体をフィレットでつないだこのモデル...これはMayaでもNurbsモデリングで簡単に実現可能です。伸び縮みも自由自在...でも、そのままレンダリングしても継ぎ目が出ちゃうんです。Nurbsは曲面も数式的にきっちり定義されてるので理論上はぴったりフィットしてるはずですがレンダリング(画像表示)時には、テッセレーション(ポリゴン分割)が行われます。デフォルトの精度ではガタツキが出ることがあります。Nurbsのオブジェクトはアトリビュート設定から「レンダーテッセレーションの表示」をオンにすると...ポリゴンオブジェクトのようにポリゴン上に分割された表示も可能です。レンダリング時にはこの精度でポリゴン分割されて処理される...と言うわけです。この分割数では低いですよね...テッセレーションの設定を高品位に調整(分割数を増やす)すればこのようにかたつきがなくなりました。Nurbsモデリングは便利な部分もありますがこのように、後処理が何かと面倒な部分も数多くあります...もうひとつ、過去の事例で困ったエピソードと言えばトリムやフィレットなど、Nurbsの利点を使ったモデリングが終わった後それをポリゴンに変換する場合、Mayaのポリゴン変換では接合部分を加味したポリゴン化をしてくれません。これがNurbsモデリングをしなくなった最大の理由です。3Dなら接合状態でのメッシュ化が出来るという情報があったのですがそこまでして必須の案件ではなかったので導入・検証はしませんでした)Fusion360なら、フィレット接合面の融合を加味した滑らか形状のメッシュ化が出来た、と言うわけです。以前出来なかったことが、このワークフローなら実現できるぞ!という喜びですね。(しかし時すでに遅し!)さらに、ZBrushで自動リトポしました。若干メッシュの流れにゆがみは生じていますがこれでさらに扱いやすくなります。Mayaにインポートしてリトポ前と比較しました。リトポ後のローポリモデルの方は、メッシュスムーズも行えるのでかなり自由度が高くなります。他のモデリングツールとの組み合わせで面白い作業が実現するかも!です。商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。