前作通り、総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーあり(後述)。コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。''敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的''。OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。家庭版の発売時点では前作よりもコスト間と機体毎のバランス調整がしっかりされているので、全体的にはバランスが良くなっている。3000は覚醒ゲージが溜まりづらくなったが、全体的に性能が底上げされている。前作より付け入る隙が少ないので、他コスト帯が疑似タイでダメージ勝ちすることはより難しくなっている。2500も覚醒ゲージが溜まりづらくなり、性能が突出していた機体は上手く下方修正されてバランス調整されている。その一方で多くの機体の性能が底上げされており、単純強化や立ち回りの幅が増えた機体も数多い。大半の機体が全コスト帯と動きを合わせやすくなって更に柔軟性が上がっているが、耐久調整はより難しくなっているピーキーなコスト帯。2000は基本的に耐久が増えた上に覚醒ゲージも溜まりやすくなっており、前作では若干パッとしなかったのが今作では安定感の強いコスト帯となっている。勝てるかどうかは別として2000+2000も事故組み合わせでは無くなっている為、全てのコスト帯と合わせられる様になった。1000は覚醒ゲージ的には前作と大差無いが、根性補正が強化された。他コスト同様に全体的な機体バランスの調整がされているが、ブースト量の少なさから誘導低下や半覚弱体化などのシステム変更が最も痛いコスト帯でもある。良い武装を持っていたりするピーキーな存在なので絶望的と言う程では無いが、初心者にはお勧めできないコスト帯であることには変わりない。重複してる部分も多いですが[[初心者指南]]も参考に。|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){1000}+&color(BLUE){1000}|MIDDLE:コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。&br()性能差が大きい上に5回も落ちるので1on2状況が多発する。&br()半覚5回狙えるが大抵は3~4回に留まるので性能の割に少ない。相手側は覚醒を安定させやすい。&br()半覚の弱体化を中心としたシステム変更と他コスト帯に比べて強化の度合いが低い等の理由で前作以上に厳しい。|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){1000}+&color(GREEN){2000}|MIDDLE:1000が先落ち。2000は1000が2落ちした直後に落ちるのが理想。&br()2000が1000の2落ち前や1000の3落ち前後に落ちると片追いや覚醒で一気に崩されやすい。&br()覚醒は基本4~5回だが6回や2000の半覚+全覚の立ち回りも可能だったりとお互いに覚醒を溜めやすい。&br()ただし、性能差から3000絡みの相手が少々辛い。&br()今作は2000側が概ね安定しているので強力な組み合わせがあったり連携や覚醒が上手く決まれば普通にやっていける。|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){1000}+&color(ORANGE){2500}|MIDDLE:1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。&br()バランスは良いが1000側の事情や2500の覚醒3回が狙いづらくなったので前作と比べて大分弱体化した。&br()システム変更と3000の性能底上げの煽りを受けて耐久調整も崩されやすくなってる。&br()勘違いされやすいが序盤は''2500も前衛''であり、且つ1000が1落ち&ワンコン貰った頃に落ちるのが最も理想的。&br()最終的に残りコスト1500や500で上手く耐久調整出来れば問題無いが難易度が高めなので注意。|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){1000}+&color(RED){3000}|MIDDLE:3000の先落ち(1000の1落ちは許容)が基本の事故組み合わせ。1000の5落ち戦法もあるが、格下でなければ成功率は非常に低い。&br()1000は一部を除いて放置にも弱いので3000の2落ち負けも多い。&br()途中まで優勢でも半覚を1落ち前の1000側に使われると大体撃破されるのでコスオバが非常に起きやすく覚醒回数も平均4回。&br()その代わり3000の1落ち前半覚がしやすいのと1000の武装を生かせばそこそこダメージレースはイーブンにしやすい。&br()いかにダメージ勝ちするかが重要。|MIDDLE:CENTER:&color(GREEN){2000}+&color(GREEN){2000}|MIDDLE:コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。&br()前作は覚醒と性能面から最悪の組み合わせの一つだったが今作は覚醒回数が安定してるので十分戦える。&br()両機とも同じラインで戦えるのも魅力の一つで前線の層が厚く、耐久調整のアドリブ性も高い。&br()但し、性能面の問題で主流の3000絡みの相手や疑似タイが辛めなので今作もガチ戦ではあまり人気が無い。|MIDDLE:CENTER:&color(GREEN){2000}+&color(ORANGE){2500}|MIDDLE:2500の先落ちが基本的に理想で半覚4回は安定、先落ち側は3回も視野に入るので理想は5回。&br()2500が先落ちしたいとは言え最初は両機とも前線に出るのが基本。2500がコスオバしても影響は少なめ。&br()2000が全般的に強化された影響と一部2500と2000の性能が突出していたので相対的に地位が上がっていた。&br()最終的にはバランス調整の結果、3025や3020絡みの相手が若干厳しくなっている。|MIDDLE:CENTER:&color(GREEN){2000}+&color(RED){3000}|MIDDLE:基本且つガチに向いた組み合わせで通常3000先落ち。機体と戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。&br()覚醒回数は3~5回。覚醒のアドリブを効かせやすく、2000側も総合的に強化されているので安定性は全コンビ屈指。|MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(ORANGE){2500}|MIDDLE:耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。&br()片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが強みを生かしやすい。&br()大体半覚4回だが少しミスると3回になるので判断がシビア。&br()2500+2000より事故に弱く、覚醒ゲージの余裕も少ないが戦力的には申し分ない。|MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(RED){3000}|MIDDLE:前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。機体と戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。&br()両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。&br()覚醒3回が基本な上に後衛の全覚すら保障されていないため、前作に比べれば弱く3000+2000に喰われた感が強い。&br()ただし性能的に最強なのは変わらず、疑似タイや途中で前後衛を入れ替えてもデメリットが少ないので腕や連携が伴っていれば立ち回りの幅が広い。&br()3000+2000と同じように動いても良いがそれだと3000+2000の劣化なので理想としては2500側が耐久調整崩す為に動きたい。|MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(RED){3000}|MIDDLE:前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。&br()前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。&br()前作同様に最短で試合が終わる可能性も高い事故組み合わせ。&br()覚醒はほぼ3回で固定されるため前作より厳しい。双方前衛型だと連携的により厳しい戦いになる。通称''コスオバ''。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。オールスターシリーズの定番となっている。戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。ABCマント無しや弱体化形態で再出撃など、耐久以外に違いがある場合もある。残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。要するに''残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活する''というシステム。減算式で小数点は切り上げ。補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。PVを見るに、今作でも機動システム要素の公式名が「エクストリームアクション」なのは同様。「エクストリームアクションがさらに進化!」とのこと。ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では''≫''で略される。同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では''>''で略される。出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。B覚醒(ブラストバースト)時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。虹ステは格闘などを挟む都合、相手の方向に向き直るという性質も有る。前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。--いわゆる''方向転換''テクニック。--''BD旋回''。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。--''BD小ジャンプ''や小ジャンなどと呼ばれている模様。--BD後のブースト入力受付や慣性ジャンプの挙動を改善したもので、前作ではブーストボタン単独ではBD持続orBDCしか受け付けなかったタイミングで浮上可能になった。---ちなみにBDの始動をBDやジャンプでキャンセルすることは不可能。--この仕様により慣性ジャンプがやりやすくなっており、前作よりも高度調整も効く様になった。このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。一応着地寸前の射撃などは継続して撃ってくれるのでバルカンなどは撃ち続けられる。着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。EXVS同様の一瞬での回復。今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。シリーズ初期に比べると硬直時間の差はかなり縮まっている。青~黄までは変化せず、赤でわずかに、オーバーヒート(後述)すると大幅に増える。ようするに&bold(){オーバーヒートさえしなければほとんど同じ}と考えて差し支えない。高高度から着地するほど硬直が増える(NEXT以前からあった仕様で、前作でもあった)。この硬直だけを見ると微妙な差だが、大抵はブーストを多く消費したり近づかれる隙を作っている為、実際には大きな差になることが多い。HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を''見てからの''BRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。ブーストを使って攻撃/回避するかも重要なので無駄なオバヒには注意が必要だが、オバヒになる状況も普通に多い。--BRや大半の格闘初段など。etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。--サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。--マスターのNNやDXのNNNなど。--BZや大半の格闘最終段など。etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。--受身不可の時間は長いが、接地まで時間があれば途中から受身可能。--サザビー横Nやケルディムサブなど。縦回転後は受身可能なので拾いやすいダウンとほぼ同等。--前作の多くのアンカーによるスタンと同等でスタンが終わると即座に硬直が解ける。地上ではよろけモーションを取るが、地上と空中での差は恐らくない。---マスターメインやプロヴィデンス特格など。こちらに変更されたスタンが多く、炎上スタンも基本こちら。--スタン時間は武装によってそれぞれ異なり、よろけと大差ないものもある。--DXの横NやFA-ZZ後格など。空中でスタンが終わると受身不可ダウンになって落下するので前作のスタンと似ているが、地上ヒットでもそのまま強制ダウンする。--長時間行動不能な上に終了時更に膝つきよろけだが、レバガチャで復帰時間が速まる。--今の所、エクストリームガンダム/イグニス・フェイズの攻撃限定の状態。--デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。