過程と結果のめりはりからなるまとまりの良さだけにあるのではなくやはり本作でも空前に類を見ない独創の戦力活用ゲーム構造が用意され作品に合っていて、見事に機能しているからである。世に数多ビデオゲームありながら『戦国ランス』や『ランス10』を生み出したのが予算規模の限られたPC18禁向けゲームメーカーなのか。そこに深い解答などない。ゲームを作る能力の高低があるだけである。各ターンごと大きくどの方面で作戦を行うか選択する。各作戦ごとにどこへ行って、どのボス敵をどう倒すためにこうしてああして、という選択肢で選べるいくつかの流れが用意されていて、その過程で雑魚敵との戦闘、新たな仲間の加入やアイテムの獲得、ときに全体動向を左右する敵味方彼我の戦力上下イベントやお話の流れを結末まで決定付ける分岐点がある。話のどの場面で何度、おおよそどの雑魚敵と戦闘するかも、どこへ行き誰と会話をすることで何が起こるか決まっているのと同じく固定。その流れの全体もいつでも確認できる。あと何回くらい雑魚と戦い、どれくらいイベント過ぎるとボスと戦わなければならないかが最初から見えている。戦闘後得られる仲間も2〜3人のうちから1人だけを選ばなければならない。どの戦闘で誰を入手できるかはターンごとの作戦開始時に決まるのでリセットしても意味があまりないが、どの仲間を得たかによっては変わるので安易ではない。仲間1人はレベルによって増加すると体力と攻撃力、そして2つのスキルを持つ。戦闘には最大7チームまで、各チーム代表者1人を出撃させることができる。体力と攻撃力は代表者の能力値*5+チームごと残り全員の合計。誰か1人を育てるだけでは限界があり、といって全員をまんべんなく育てなければならないわけでもない。戦闘にでなくてもそのチームを戦闘に出すだけで効果を発揮するものなどがある。要は、限られた経験値を、ある程度運良く入手候補に挙がったメンバーから選んで得た誰かたちの中からどのボス戦闘前までに誰にどれだけ配分するかを常に選んで、また雑魚戦闘では短ターンクリアできるよう戦力を維持しつつ、ボス戦闘ではどの敵行動ターンで誰に何をさせるかを想定してどのチームの誰を出撃させるか選ぶのである。いうと「『エムブレム』みたいな」SRPGである。戦うまでわからないのは普通のRPGも変わらない。場面毎の経験値帯でレベル伸びが悪くなったら次育成候補に変えて、ボスはまず行動パターンを観察したのちロードして手持ちのスキルとレベルを眺めて最善そうな構成で挑む、という方法でよい。長期を見据えたラストエリクサー症候群の慎重さを怠らなければ最善のエンディングを見ることが出来る難度になっている。これだけでも良くできた佳作の出来栄えだが、問題は2週目以降。獲得経験値アップなどを付けることができる。敵の強さは1週目と同じ。戦い方は分かっている。そこで1周目は歯が立たなかったのでゲーム内時間を掛けて戦力を蓄え撃破したものをなんとかゲーム内短時間でクリアできるよう狙うわけである。すると敵戦力が早期に減少して人類が有利になり、1周目では起こり得なかった展開も起こるのだ。これが面白く罠である。先がどうなるか解っているからこそ楽しく苦しい。敵の強さも行動も有利な戦術もわかっているのである。すべての戦闘はなんどでもなんどでもやり直しでき、またクリティカルが出たり回避したりと運要素で結果はそれなりに変わる。入手できる戦力資源は同じ程度。場合によってはすごく使える仲間が手に入ることもあれば、これは必須と言う仲間がちっともひけなかったりする。先に述べたように、一戦闘ごとに得られる仲間は決まっているが、どの仲間を得たかで次に得られる仲間は変わる。あの敵を倒すには、あおこまでにこれくらいにはしないといけない。敵の強さが解っているから、戦力をどういじって整えるかが面白いのである。その時々ごと違って限られた手持ち戦力でどうやりくりするかを何度も繰り返し遊ぶことができるのだ。敵の能力、イベントの配置から製作者がそういう仕組みのゲームであることを解って置いていることがこちらにも伝わる点だ。敵の能力がわかっていて、この戦力ならこうしてこうしてああすればぎりぎりながら最短で倒せて美しい。何ターン後に敵がどれくらいこちら体力を削るかなんて知らないのである。まともなゲームは、その味方戦力でその敵と戦うのは一度きりであること解って作る。『ランス10』はすべての戦闘開始時にオートセーブが作成される。2週目も同じように進めていけば同じ強さの敵が出てくる。違うように進めて難度が変わっても、行動パターンはまったく同じ。次はどう戦うとより良く戦えるかわかっているけれど、こちらの戦力が一様でないよう、解っていて作っているのだ。前提は平等でなくそこに一定の運の要素が介在する。次にどのカードが出るかはすべてのカードに平等である。乱数発生装置として運の要素は幅広い展開をもたらして同じルールで同じ競技者が競う場合は欠かせないものであるように思えるが平等でないことはなぜ許されるのだろうかと感じる競技もある。ビデオゲームでは公正無欠な計算機をルールとすることで自身との競い合いにおいては運の要素を完全に配したゲームが可能である。アクションゲームではそれまで成し得ない精度で完全完璧に同様環境が用意され一切の自身への妥協が廃される。そこにビデオゲームでしか成し得ない美しさが確かに発生するが、しかしビデオゲームの可能性はそれだけではない。同確率でも同確率と感じられることができないのだ。競技として、つまりゲームとして成り立つのである。その分野筋では有名なアリス...2011-05-31GALZOOアイランド今月遊んでいたのはPC18禁指定ゲーム。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!kodamatsukimiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。