イカちゃんネル!イカちゃんネル!ホームフェイスブックコンタクトアバウトPVたまにはコメントに返信する2018年05月17日Tweetたまにはコメントに返していこうと思います。>>コメントわかりやすい強ポシションを守るという目的に向かっているほうが、自分は味方との連携を感じるってだけでしょ半分正解で半分違います。スプラ1のハコフグ倉庫。強ポジはどこか、赤色のエリアです。相手の侵入経路が限られている上に、後方やサイドからの支援も受けやすい。分かりやすい強ポジション。スプラ1ではちょっと弱い人に任せてもいいゾーンです。解説動画で左エリアは強いからそこを獲れば大丈夫みたいなのが出回りましたが、大嘘でそこをいくら確保していても試合に与える影響は少ない。本当に確保しないといけないのは、相手の脅威となる脅ポジションです。上図の青のエリアです。サイドや前方から敵の干渉を受けるので非常に守りづらく力量が試されます。ここをどれだけ長く死守できるかで試合に与える影響が大きい。順番的には赤→青→黄で奪取していくイメージです。この道筋を作るっていうのが前の記事で話した内容です。昔もう少しどういう風に動くのがベストかお話ししたような気がしましたが忘れました。強ポジを奪い合うゲームではないということです。ハコフグ倉庫が前作神マップと言われて大会でも必須マップになっていたり、人気投票1位だったのかというと、適度な打開難易度と上記のような試合の組み立て方が初心者にも分かりやすかったのが要因だと思います。大会でも両チームがエリアじゃない部分をどうやって取り合っていくのか見るのが面白かった。スプラ2でこれが出来るかと言えば無理。2になって神マップって言う人いなくなりましたよね。原因は言わなくても分かると思います。りんごもちいさんがニコニコ動画で当時信じられん位弱い味方みたいなテーマでハコフグ倉庫の動画を上げていたのを私が解説した記憶があります。何も考えずに仲間が動くとどんな試合になるか分かりやすかったのでまだ残っていたら見られても面白いと思います。>>コメント戦略性や味方と連携した時の面白さで言うなら花vs団子のミステリーゾーンがガチで神ゲーだった。あれほど熱中したフェスは他にはない。ここ面白かったですね。閉鎖されるエリアの取り合い、味方が交戦中でピンチでそれを切り捨ててでも何を優先すべきか、読みあいもあり、考えながら行動するのが面白かったですね。大砲ぶっぱするステージとか適度な勾配が戦場っぽくて好きでした。床が透明なやつとか、開閉扉とかもう少し工夫すれば面白くなりそうなステージ多い印象です。(ここ3回位参加していないので最近のは知らん)>>コメントハイプレ、ミサイル、カーリング、ジェッパ、スライドでしょ自然な連携を阻害している原因は多分そう。あとスプラ2で気になっている点で撃ち合い時間の減少があります。間合い管理からの撃ち合い完了までの間があまりに短かすぎる。それが余計に連携感を阻害しているとも思っています。撃ち合い時間が長くなればその間仲間の援護や敵の増援も含めて展開が膨らみます。>>コメントサポートでの貢献は今作は厳しい塗って貢献出来るってのがコンセプトじゃねーのかよって感じですわサポートでの貢献はガチマッチだとキツイと思います。キル偏重になってるかなあ。4人ブラスター種でもガチエリア強い編成です。ブラスターって塗りが弱くて機動力が少し落ちる代わりに一確を授かっている武器だと思っていたのですが...。塗り要因なしでも成立しちゃうからしょうがないね。>>コメントギアも攻撃、防御のギアを消したのはホント謎。ブラスター対策として防御とか、それをメタるための攻撃とか、攻撃積むなら機動力で差を付けるイカ速とかその辺の遊びがあったし、それに合わせた武器の調整も出来た。実際1の頃はスシや96、ハイドラのダメージ調整も入ったし。ギアは私も気にはなっています。前作は確かにゾンビとステジャンが強すぎて他のギアが追い付けなくなっていた印象ありますが、この2つを調整すれば割といいバランスだったと個人的には思っています。同じ武器でも人速タイプもいればイカ速タイプもいた。防御ガン積みタイプもいた。弱武器は強武器同士の攻撃・防御ギアのメタり合いの影響が少なかったので他のギアを積めたのもよく出来てた。ウラミを生きてたし、マキガも生きてた。イカニンジャは死んでた。