時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。最終ビルドイントロダクションミッドマルザハールのガイドです。当方シーズン8プラチナ5ですので、アイアン~ゴールドの方の参考になればと思います。バーストダメージが高いマルザハールはQ・W・E・Rすべてが高いAPレシオを持つダメージスキルであり、Rのサプレッション中に一方的に全スキルを叩き込むことができるため、敵に反撃の余地を与えることなく1コンボで倒し切ることができます。DPSも高いクールダウンの短いQ、バーストダメージじみたDPSをたたき出すW、そしてQとRによるEの効果時間更新により、マルザハールは単体に対して強力なDPSを出すことのできるチャンピオンです。Eの効果時間更新はWでDPSを出すためのキーにもなっており、現在のマルザハールはこの効果時間更新をどれだけ活用できるかが重要なポイントとなっています。後述の理由により、このDPSを敵チャンピオンに対して発揮できる状況は限られてしまうため、主にバロン・ドラゴン・ヘラルド・青バフ相手に活用することが多くなります。EとWによるミニオン処理マルザハールはEとWを使うだけで簡単にミニオンウェーブを処理できます。ミニオン処理に長けたmidメイジは他にもたくさん居ますが、EとWはマルザハールがその場に居なくても勝手にミニオンを処理してくれます。そのため、ミニオン処理と並行して他レーンへのローム・敵ジャングルへのインベイド等が可能であり、これはマルザハールの特権と言えます。キャッチング能力・対アサシン能力に優れたR「アサシンに強い短射程メイジ」としてデザインされたマルザハールの代名詞とも言えるスキルであり、対象指定の2.5秒サプレッションは他の追随を許さない拘束能力です。このスキルとQにより、キルを狙って突っ込んできたアサシンを無力化、ひいては返り討ちにすることができます。そのほかにも、ブッシュで待ち伏せして不用意に近づいてきた敵チャンピオンを瞬殺したり、他レーンへのローム時に使ったり、このスキル1つでいくらでもキルチャンスを作ることができます。マルザハールはRがCD中かどうかでできる事が大きく変わるR依存度の高いチャンピオンですので、1つ1つのRを丁寧に使う必要があります。射程900を誇るQ「アサシンに強い短射程メイジ」でありながら、マルザハールは短CD長射程のQを持っているため、大抵のメイジと撃ち合えます。ように射程の短さに苦しむことはありません。(以下:パッシブ)かつてはBAN率93%を招いた諸悪の根源でしたが、今ではずいぶんおとなしい性能になりました。シールド系パッシブの上位互換とも言える存在であり、そのパワーは健在です。マナ効率の悪さマルザハールはダメージの割にマナ消費の重いスキルが多く、マナのやりくりに苦労するチャンピオンです。考えなしにレーンでスキルを連打しているとすぐにマナが枯渇します。Eを連鎖させることでマナを回復できますが、回復量が自身の最大マナに依存しているので序盤は苦しいことに変わりはありません。購入できればこの問題はある程度解消されます。(以下:サッシュ)というカウンターアイテムの存在Rのサプレッションを解除されてしまいます。解除されるのはサプレッションだけであり、ビームやフィールドのダメージはそのままですが、Rのダメージ量は「メイジが2.5秒かけて出すダメージ」としてはお世辞にも優秀とは言えません。サッシュでMRが増えることもあり、サッシュを持たれるだけでキルできなくなったり逆に返り討ちにされたりします。Wで召喚される虫が柔らかいWで召喚される虫は防御面のステータスが非常に低く、ちょっとした攻撃で簡単に死にます。midに来るチャンピオンはほぼ全員がAoEスキルを持っているため、考えなしにWを使っても虫たちは敵にダメージを与える前にAoEスキルで一掃されてその儚い命を散らしてしまいます。長所2の欄で「敵チャンピオンに対して発揮できる状況は限られてしまう」と述べたのはこのためです。Wで敵チャンピオンにダメージを与えるためには、Rのサプレッションを利用する・敵がAoEスキルを使ったのを確認してからWを使うなど、ちょっと工夫する必要があります。(必須)安心と信頼のフラッシュ。(オススメ)短所の欄で述べたとおり、マルザハールは1度リコールするまでマナ効率の悪いチャンピオンですが、テレポートを持つことでその短所を解消できます。パッシブの生存力とRの拘束力により、テレポートガンクとの相性も良好です。言え、マルザハールはスプリットプッシュ適正のあるチャンピオンとは言えないので、中盤以降は使いどころが少なくなりがちです。ゴーストマルザハールを使っていると「Rの撃てる距離まで近付ければキルできる」という状況に何度も出くわします。マルザハールは機動力が低いので「Rの撃てる距離に近付くためにはフラッシュを使う必要がある」という場合がほとんどです。ここでフラッシュの代わりにゴーストを使うことで、フラッシュを使うことなく相手をキルすることができます。仮に相手がフラッシュを使って逃げたとしても、フラッシュのCD5分に対してゴーストのCD3分なので3分後にもう一度ゴーストで仕掛けることでどっちにしろキルできます。そのほか、ガンク回避に使ったり、ロームや寄りの際に使ったり、集団戦での立ち位置調整に使ったり。汎用性が高くCDが短い便利なサモナースペルです。等のultを絡めたバーストダメージに優れるチャンピオンの時の選択肢です。バーストダメージを喰らう瞬間にイグゾーストを使うことで相手のダメージを耐え切り、逆に返り討ちにすることができます。アサシンチャンピオンは1キル手に入れただけで一気に強くなってしまうので、いくらマルザハールがアサシン相手に強いチャンピオンとは言え、念のためイグゾーストを持つというのは臆病でも何でもありません。相性の良いサモナースペルの多いマルザハールにうってつけのキーストーンです。序盤はテレポートでmidレーンに専念し、中盤以降は各種サモナースペルに切り替えることで純粋な戦闘能力を向上させます。マナが枯渇した時に有用なクラリティという選択肢も存在します。魔導書と違ってダメージを底上げできるキーストーンです。マルザハールはDoTスキルを多く持つため、一度の戦闘中にエアリーや彗星が2,3回発動することも珍しくありません。必中だけど威力の低いエアリー、威力は高いけど外れるかもしれない彗星で選択です。キーストーンに何を選ぶにしろ、マルザハールのルーンは魔導+天啓の構成がセオリーとされています。パーフェクトタイミング基本的にはコストパフォーマンスに優れる魔法の靴で問題ありません。敵の構成を見てゾーニャが欲しいと思ったならパーフェクトタイミングにしておくと良いと思います。「Eに感染している砲台ミニオンを倒す」というのが基本的な使い方です。砲台ミニオンは体力が多いのでEの連鎖の障害になりやすく、そんな砲台ミニオンを容易に倒すことができるミニオン吸収装置はマルザハールとの相性抜群です。吸収装置のダメージ増加量は「最初の1回で4%増加。以後1回ごとに1%増加」なので6回全て砲台ミニオンに使うのは少しもったいないです。近接ミニオンと遠隔ミニオンにも最低1回ずつ使っておきたいところです。疾駆midマルザハールに欲しくなるのはこのどちらかだと思います。相性の良い疾駆、好みでお選びください。マナフローバンドEのマナ回復量が自身の最大マナ依存なこともあり、中盤以降のマナのやりくりが楽になります。英気集中どれ選んでも大差ないので好みでお選びください。自分はCDRを少しでも稼ぎたいので至高にしています。強まる嵐これも好みでお選びください。スキル特筆すべき点だけ記します。詳しくはwikiをご覧ください。QRを除けばマルザハール唯一のAoEスキルです。CDRを40%積めばAoE2秒サイレンスが3.5秒ごとに撃てます。軌道が特殊ですが敵の少し後ろを狙って撃つようにすれば割と当たります。Wかつての虫は敵チャンピオンに向かって移動するときにMSが増えていましたが、今の虫にそんな能力はありません。虫の持続時間が短いこともあり、レーン戦のダメージ交換でWを使っても敵チャンピオンにダメージを与える前に寿命を迎えることがほとんどですので、Wはミニオン処理やシージが主な役目になります。Qを空撃ちしながらのWによるシージはmidメイジとしてはかなり上位に位置します。ちなみに虫は周囲の視界を確保してくれます。薄い壁であれば壁の向こう側に召喚することができるので青バフを壁越しから狩ったりできます。E虫はEの感染対象を優先的に攻撃します。E観戦中に敵にQやRを当てるとEの効果時間が更新されます。マルザハールでダメージを出すのに一番重要なスキルがこのEです。Rクレンズでは解除できません。セラフ素材のロストチャプターがmidメイジにとって必須クラスのアイテムであることを考えると、派生アイテムであるこれらの購入もまた必須と言えます。マルザハールとの相性の良さで言えばGLPが一番ですが、シンプルにプッシュ力を底上げできるエコーや中盤以降最強アイテムと化すセラフも便利です。好みでお選びください。仮面Eは対象に4秒かけて8回ダメージを与えるスキルなので、このアイテムの「スキルで敵にダメージを与えるたびに追加でダメージを与える」というパッシブも8回発動します。EだけではなくWやRも複数回ヒットするスキルであり、DoTスキルを多く持つマルザハールは狂気スタックを簡単に溜めることができるのでこのアイテムを積む前と後では火力に大きな違いが生まれます。仮面の追加ダメージは対象の最大体力割合ダメージなので、MRではなくHPを増やしているタンク相手にはとても有効に働きます。クリセプこのアイテムのパッシブも仮面と同じ条件で発動します。マルザハールは機動力が低くR以外のCCを持っていないので追うのも逃げるのも苦手ですが、このアイテムを積むことでそれを解消することができます。Eの対象指定5秒スロウとQのAoEスロウが強力なのはもちろん、Wの虫の攻撃でもスロウが発動するようになるため、虫が敵に追いつきやすくなり、ダメージ量が大きく向上します。ヴォイドベースMR込でMRを削るアイテムです。現状あまりコストパフォーマンスに優れるアイテムではありません。MR94以上の敵チャンピオンに対して金銭効率が100%を超える、とのことなので、ざっくり「敵にMR100以上のチャンピオンがいるかどうか」を目安に購入を検討すればいいと思います。バンシーMRの上昇するAPアイテムです。対面と敵jgが両方APダメージを出すチャンピオンの場合、積んで損はありません。パッシブとバンシーでダブルスペルシールドを獲得したマルザハールは集団戦で非常に安定感のある動きができるので、自分が育っている場合は不慮の事故を防ぐためにも購入すべきアイテムです。ゾーニャ対アサシンアイテムの代名詞ですが、マルザハールは対アサシン能力の高いチャンピオンなので優先度は低いです。バーストチャンピオンならば積んで損はありません。帽子ことAPを増やすことに関しては最強のアイテムです。マルザハールはこれ以外に欲しいアイテムがたくさんあるので優先度は低くなりがちです。回復に長けたチャンピオンがいる場合に積むアイテムです。これらのチャンピオン相手にはモレロの回復阻害が非常に有効に機能するので常に頭の隅にとどめておくようにしてください。一方で、固定値のMR貫通を持った貴重なAPアイテムでもあります。固定値のMR貫通は敵のMRが低いほど有効に働くステータスなので、敵チームにタンクが少ない場合は購入を検討します。RoAマルザハールはスキル1つ1つのマナ消費が重いので、それをカバーできるRoAとの相性は良好です。機動力が低く射程も長くないマルザハールは敵から攻撃を受ける機会が多いので、RoAのパッシブと体力増加が活きます。自分はほとんど積まなくなりましたが、いまだに積む価値のあるアイテムだと思います。シュレリアたまに積んでる人を見かけます。自分は積んだことないのでよく分かりません。ビルドパス特別な事情がない場合まっさきにロストチャプターを購入し、そこからGLPとソーサラー靴を同じくらいの優先度で完成させます。セラフを作りたい場合はロストチャプターではなく涙から購入します。後はビルドの欄にある「最終ビルド」の順番で購入すれば特に支障はないはずです。対面がADチャンピオンのとき最初のリコールでアームガードを目指します。アームガードは費用対効果が優秀なアイテムであり、たとえ相手がリコールして武器を購入してきても、それに耐えられるだけの耐久を与えてくれます。勘違いしてはいけないのは、目指すのはアームガードであり、ゾーニャではないということです。)でない限り、ゾーニャを完成させるメリットは一切ありません。アームガード購入後は「特別な事情がない場合」と同じビルドパスに進みますが、後々アイテム欄がきつくなってくると思います。育っている)がない限り、アームガードは売り払ってしまって結構です。存在しますが、そこからの派生アイテムがマルザハールに合わないものばかりなので購入したくありません。買って体力を増やしたりすることで誤魔化すしかありません。(以下:マーキュリー)の材料にするとよいと思います。その後は「特別な事情がない場合」と同じビルドパスに進めばいいと思います。(以下:靴)のアップグレードについて靴自体はレーン戦でのダメージ交換に一切寄与しないため、早い段階で購入すると300ゴールドをドブに捨てたのと同じことになってしまいます。ソーサラ―靴は強力な魔法防御貫通を備えているため武器として扱うことができます。靴単体で買うのではなくソーサラー靴を一括で購入するよう心がけるといいと思います。EDPSを出す場合の基本パーツです。近くに居る敵ユニット」なので、Eの対象に虫が攻撃します。この際、Wを敵に向かって召喚することで、虫が移動に要する時間を短縮でき、ダメージ総量が増えます。QQによるEの効果時間更新を利用します。Eの持続時間は4秒で、Qの発生が0.5秒なので、Eを使ってから3秒後を目安にQを撃ちます。Qの代わりにRでも同じことができます。RRによるEの効果時間更新を利用します。R>QではなくQ>Rの順番で使うことにより、Rが終わる頃にはQのCDが解消されるので再びEの効果時間を更新することができます。イグナイト)遠距離でのQハラスが当たった瞬間にフラッシュからオールインするコンボです。敵はQのサイレンスで逃げることができないため、サイレンスの持続時間内に落ち着いてボタンを押すだけです。Lv1~Lv5のときマルザハールにとって最も辛い時間帯です。敵からのダメージ交換に応じるとあっという間にマナが無くなりますが、ダメージ交換に応じないとレーンに居場所が無くなります。「Eを乱発せずにAAでCSを取りつつプルウェーブを作り、ウェーブが大きくなったらEWで一掃する」という動きを意識すると、マナをキープしながらガンクを受けにくい立ち回りができるはずです。ソロキルを狙うのも厳しいので、とっとと1100ゴールド溜めてリコールしてロストチャプターを購入するよう努めてください。ついでに敵にポーションを使わせることができれば上々です。Lv6~Rが使えるのでジャングラーのガンクに合わせれば簡単にキルが取れますし、状況次第ではソロキルもできます。マルザハールは小規模戦で非常に強力なチャンピオンであり、機動力こそ低いもののEとWによりその場に居なくても強力なプッシュが可能なので、そのローム力はmidレーナーの中でも上位に位置します。積極的なロームやテレポートガンクにより序盤から他レーンに影響を及ぼすことができます。サイレンス中に離れる」、この繰り返しです。敵後衛にQを当てに行って自分が殺されては元も子もないので、基本は敵前衛にQです。Wは適当に出しておけばいいです。ブリンクを持たないチャンピオンに付けると、味方ADCがカイトしやすくなります。Rの使い方は大きく分けて2つあります。1つは敵アサシンへの牽制です。マルザハールがRを使わず温存している間、敵アサシンはアサシンとしての仕事をすることができなくなり、集団戦を実質4vs5にすることができます。1つは体力の減った敵前衛へのトドメです。Rは対象の最大体力割合ダメージなので、例えタンクだろうとグングン減ります。1体でも先に前衛を倒せば試合は一気に優勢に傾きます。Rのサプレッションは確かに強力ですが、R発動中はマルザハールも他のスキルを使えなくなるのでダメージ出力がガタ落ちしますし、マルザハールの足が止まるので相手からしたら格好のエサになってしまいます。Rの使い方ひとつで集団戦の結果は大きく変わります。10:01:23返信する9.5と同様の使い方はもうできないので、前衛ミニオンや後衛ミニオンにもバランスよく使って全体的なプッシュ力を底上げするか宇宙の叡知を取るか、だと思います。