いうゲームオブジェクトを使うことになります。そのものの使い方を見ていきます。配置していくための領域です。子オブジェクトとして配置する必要があります。1つもなければ自動的に作成されます。いうオブジェクトが作られます。対するクリックイベントなどを通知するシステムのためのオブジェクトです。デフォルトで以下の4つのコンポーネントがアタッチされています。Raycasterこれらのコンポーネントの機能を解説していきます。加えて、下記のプロパティを持っています。ときのみ有効になります。いう重要なプロパティを持っています。下記の3つから指定します。よって、プロパティが変化します。アンチエイリアス無しで描画するかどうか。複数ある場合の描画順。数値が大きいほうが優先。マルチディスプレイの時に、何番のディスプレイに表示するか。シェーダーに追加で流し込むチャネルを指定する。アンチエイリアス無しで描画するかどうか。どれくらい離れて配置されるか。指定したレイヤー内での描画順序。シェーダーに追加で流し込むチャネルを指定する。イベントを処理するために使用されるカメラ。指定したレイヤー内での描画順序。シェーダーに追加で流し込むチャネルを指定する。要素の全体的なスケールを制御します。プロパティが異なります。下記の3つから指定します。よってもプロパティが変化します。画面サイズによる拡大縮小は行わず、ピクセル単位でのサイズを保持します。