X2700)立ち回りスポンサーリンクスポンサーリンク今日は前回の対面力を上げる記事と違って、立ち回り力を上げるための記事です。前回の対面力に関する記事が気になる方はこちらをご覧ください。www.jinsplatoon.com対面力と立ち回り力どっちが大事かといわれると、どっちも大事です。答えになってないかと思われるかと思う方もいるかと思いますが、これは事実です。多少の程度であれば、大事さの優劣は個人差ではつくと思います。今日は立ち回りですが、立ち回りに関して重要なのが「考え方」だと個人的に思います。これがベースにないとだめな方向に言ってしまいます。立ち回りはそれを踏まえたうえでの「方法」が必要になってきます。この立ち回りの考え方&方法を私自身の経験も踏まえながら話して生きたいと思います。立ち回りとは?立ち回りを簡潔に述べると「カウントに寄与できる能力」です。すべての立ち回りに関する事象はここに終着します。「周りを塗る」「キルを取る」「デスをしない」など、すべてこのカウントを進めるor抑えるための手段です。ところが多くの人は手段が目的になっています。変なタイミングで塗ったり、デスせずに前に出ないような立ち回りをしてしまっているんです。これは私も経験があります。ウデマエXになった時、キルレは良いのに全く勝てなくなったんです。今思えばこのときはリザルトが目的になっていました。具体的にデスを控えて、無理やりキルレを上げていました。カウントに関与した上でのリザルトでないと試合には勝てません。立ち回りを語る上でこの「カウントに寄与する」といことだけは覚えておくべきだと思います。常に変化していく先ほど話したように私は立ち回りの考え方が違っていたので試合に勝てないような状況が続きました。いう人たちは多いと思います。そこで大事になってくるのが立ち回りを変える姿勢を持つということ!常に少しづつ変化していくことが重要です。これができないと、そのやり場のない矛先は「味方」に移ることになります。味方何してんだよ!と発狂してしまいます。安心してください、未だに私もこの状態によく陥ります笑←しかし逆を言うとこれはチャンスです。味方批判をするということは自分に何か足りていないことがあるという体のSOSなんです。変化が必要な状況なんです。その変化こそ今日お話している「立ち回り」に対するものだと私は思います。それ以外にもあると思いますが多くはここでしょう。そのために自分の考え方を持ちつつ常に変化していくことは強くなるためには必須です。対面力と立ち回りも大いに関係しています。私はS+になった時に「エリア杯」という大きな大会に出ました。そこでは当時Xはなかったものの、S+50カンスト勢がたくさんいるような大会でした。1カウントも取れないような試合も多くありました。そこで感じたのが「対面力がないと立ち回れない」ことです。立ち回りが悪いとか、そういった次元で負けていない印象だったのを今でも強烈に覚えています。例えるなら2mあって動ける黒人に対してバスケをしている感じです。対面力をつけようと、躍起に研究しました。ある程度対面力がつき、立ち回りもやりやすくなりました。私自身、自分が完璧な立ち回りをしているとは今でも思いません。そのだめな立ち回りを対面力がある程度カバーしてくれている感じはあります。立ち回りを押し通している感覚ですね。これってすごく重要なことで、私たちってみんな完璧ではないですよね?そしてその人間4人がチームになってするガチマッチでみんなの立ち回りが綺麗に同じになるわけがないんですよ。自分の立ち回りの幅を広げるためにも、押し通すためにも対面力は立ち回りに必須の条件になってくると私は思います。勝ち筋を理解さぁようやく方法論に移ります。いった面で試合を見ていけばいいのか?一つ目に勝ち筋を理解することです。勝ち筋ってどこなの!って思っている方は「カウントを進めている状況」を想像してください。そこで自分がどこにいるのか?キルは取れているのか?。それに伴ってカウントは進んでいるのか?を考えてください。最初に話したとおりここでもカウントです。これを中心に自分の行動をみていけばおのずと勝ち筋の答えは見えてきます。勝ち筋を理解することができれば、それを色々な状況下で試してみること。するとうまくいかない場合もあります。そこでまた自分の立ち回り変えて変化させていく。これの繰り返しで勝ち筋はわかってきます。勝ち筋がわかれば立ち回りもわかってきます。勝ち筋の逆で負け筋は「カウントが進められている状況」を想像することです。負け筋の例としてカウントを止められるのに止められなかったシーンです。ガチマッチにおいてカウントを止めるのはできるだけ早いほうが良いです。ヤグラとかホコなんかがわかりやすいです。これらのルールで一気に進められたらどうしようもないですよね?やる気めっちゃ無くしません?なので、できるだけ止めるときは確実に早く止めないといけません。ないとこれもさっき言ったカウント寄与するという面で相手に負けてしまいます。どんなに多くキルを取ってもとめるべきところで止めないとだめなんです。止めるべきところで止められない。この負け筋を埋めるためには大きな勝ち筋を広わなければいけませんが、これは厳しいです。相手は「これくらい進められなければ大丈夫だ」という心の余裕を得てしまうからです。ヤグラとホコなんかは特にそうですが、先に大きなカウントをとった方が圧倒的に有利です。ガチマッチのときはステージごとに負け筋にならない程度のカウント数を決めてそれを元にプレーしなければいけません。勝ち筋を拾えきれないのも負け筋です。あの時キルしていれば、あの時塗っていればみたいな感じですね。勝ち筋が理解できていないが故の負け筋もあります。勝ち筋と負け筋は共存していてお互いに理解が必要です。自分の中で止めるべきポイント(進められたくないカウント)、勝ち筋を理解すると負け筋というものを理解できるようになってきます。負け筋を理解すると勝ち筋もわかってきます。立ち回りがわかってきます。武器を変える立ち回りを変えたくても変えられない人っていますよね?私もその中の一人です。同じ武器で立ち回りを変えることが苦手なんです。私はこういうときは武器を変えるようにしています。前に出れていないなと感じたら前線武器を持ちますし、ちょっと出すぎだなとおもったら後衛武器を持ちます。することで自然とバランスが取れる感じが私の中にあります。一つの武器を極めていくこともロマンがあるし、またそっちのほうが合っている人もいます。自分の立ち回りを変えたいなと思うのであれば武器を変えてみるのは一つの手段だと思います。別武器を使うということは別の武器の立ち回りを学べるだけでなく、相手にその武器が来たときの対処法なんかも学べます。すると結果的に元の武器の立ち回りも変わってきます。別武器を使うということは自分の可能性を広げることができます。まとめ立ち回りとは「カウントに寄与できる能力のこと」。その考えを軸に「勝ち筋」「負け筋」を理解していくこと。これが立ち回りを理解していくことです。立ち回りを変えることはプラス面もありますがマイナス面もあります。それは当然で、急に自分の考えを変えることは不可能だからです。試行錯誤を繰り返すことで時間をかけて自分の糧になって自分の立ち回りが完成されていきます。立ち回りに悩んでいる方に参考になれば幸いです。【スポンサーリンク】プロフィールスプラトゥーンのウデマエXの記事をはじめ、ウデマエを上げるための参考になる記事を書いています!スプラトゥーンのプレイ時間は1を合わせて2000時間程。2では元S+50カンスト勢で現在ウデマエX(最高パワー2700↑)。フェス100傑の経験もあります。暇を持て余した大学生です(笑)スプラ1はA帯で終えたのもありスプラ自体の才能はありませんが、それでもウデマエを上げようと日々精進しております。(4)検索スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。