この会社っていつもこういう調整不足の「大味」で、欲しいものが足りてない「半端」なんだよな。周回前提だから、リソースは周回して稼いでキャラ攻略につぎ込んでください。文句言うだけなんてフェアじゃないから言うが。仮に自分なら、まず戦闘終わるとユニットも施設も全快とかせずに、毎ターン回復orリソース(金)使って回復。なるとリソース確保の維持が重要になるから、街の高感度に応じて毎ターン収入があるようにする。なると、毎ターン1行動という制限が無理臭くなるので、3行動とかで調整(周回によるUPとかキャラ攻略特典をつけて)。配置・兵種換えをターン消費なくすか全体で1ターンのようにする。施設建設が瞬時ってのも、戦略性がクローズになる為、例えばシナリオ上でも言ってたように。柵立てて→土壁作って→門のように、単に門を作るより時間はかかるけどアップデートできていく方式を採用する。その上で、1年という基本期間は相対的にあっさりしすぎ。基本が(プラクティス的な意味で)60ターンだとしたら、(キャラ攻略じゃなくて戦闘的な)イベント達成されるごとに延長とかすればいい。言うなら、敵が使う特殊兵種なんかは撤退させずに落とすと使用できるようになるとか。アップデート追加された隊長も兵種固定でなく得手不得手でセッティングするべきだし。ことなんだろうが、シナリオ分量半分ぐらいで行き詰まりしてんじゃない。そんで結果、大味調整に陥らざるを得ないシステム設計した人間が毎作品「やってみないとわからない」とかいうスタンスでミスってるのが透けて見える。期日いっぱいデスマーチして「このへんで切ろう」とかやっちゃう。「1年に最低1回リリースしないとペイできない」とかそう言う前に、企画時点でもう少し揉むべき。ついでに、そろそろこの絵師じゃなくした方がいい。生産性を慮ってパス塗ってんのはいいけど、時代遅れすぎ。この30台後半が描いた様なカクバリ目はもういい(好きな人もいるんだろうが、今風に合わせた方が売り上げは絶対にいい)。こんだけ言ってもゲーム性を作ろうとする気概は評価したうえで応援しているし。