本のマイクロフォンでその場所の本当のサウンドを収録できます。用ゲームのために作成でき、個別にレンダリングしたスポット音源よりも計算リソースの使用を減らします。以下に挙げますテクニックは、ゲームのプレイヤーの操作などで変わることがない音楽、アンビエントサウンドや他の背景音といったものに最も効果があります。度完璧な球状に空間の音声をとらえられます。要するにもしその場にいたら聞こえるであろう音を正確に収録するのです。この技術を使えば、レースカーの車内をはじめとする独特な音響環境など、再現が難しい音の風景を収録できます。簡単そうに聞こえますが、位置とレベルに関してアンビソニックス信号を正しく記録されるよう注意しなければなりません。エラーの中にはポストプロダクションにて修正できないものもあるのです。モードが搭載されていれば、この作業が格段に楽になります。ワイヤレスラベリアマイクなど通常のマイクロフォンと組み合わせて使うことが多くなるでしょう。すればポストプロダクションの自由度が高まり、ミキシングエンジニアがアンビエントミックスを調整できる幅が広がります。ミキシングプロセスで使うときにはアンビソニックスツールチェーンを選択してください。空間音声ワークステションなどたくさんあります。推奨されるミキシングパラダイム記録されたアンビソニックス信号をベースのアンビエンスとして使い、そこにワイヤレスマイクなど従来のマイクからの信号やフォーリー音を加えることで、強調された最終のアンビエントミックスを作り上げられます。信号をB-フォーマットに変換する必要があります。通常のマイクロフォンがひろった追加音源は意図した位置から音が聞こえ、映像やアンビエンスに合うように空間化する必要があります。このステップは選択したアンビソニックスツールチェーンが行います。モニタリングミキシングにおいてアンビソニックスミックスのモニタリングは大切です。いえそれを聞くためにはアンビソニックスをデコードしなければなりません。ゲームのいずれにデプロイするかによって変わってきます。ゲームにデプロイする場合はバイノーラルレンダラーを使ってミックスをデコードしてください(一番良いのは、最終的にゲームの完成版に組み込まれるレンダラーを使うことです)。デプロイする場合は、アンビソニックス信号をラウドスピーカーにデコードしなくてはなりません。使うことをお勧めします。アンビソニックスで作業を行う際の注意点アンビソニックスは音場を記述したものですので、アンビソニックス信号の構成トラックそのものに決して手を加えないでください。アンビソニックス信号を修正したいときは、必ずアンビソニックスのミキシングツールとエディティングツールを使ってください。チャンネルすべてに平等に変更を適用しなければなりません。しないと、アンビソニックス信号の空間イメージを変えるおそれがあります。5.1、7.1、それ以外の任意のスピーカー配置まで様々な再生環境を合わせてデコード可能な汎用性の高いフォーマットです。直接アプリでラウドスピーカー向けにデコードできるゲームエンジン用プラグインも一部ありますが、5.1やそれ以外の伝送したいスピーカー配置に向けてアンビソニクスミックスをプレレンダリングしても、同じ結果が得られます。Xを使うことをお勧めします。信号がデコードされたら、サラウンドサウンド音声ファイルにするのと同じように、ミドルウェアかゲームエンジンへ取り込んでください。ゲームたいていのゲーム用オーディオミドルウェアやゲームエンジンは最初からアンビソニックスのバイノーラルデコーディングに対応しています。使おうと考えているゲーム用オーディオツールの説明書をご覧いただき、そのツールがどのフォーマットに対応し、アンビソニックスへの対応がどういう仕組みなのか確認してください。つのアンビエントベッドを一括レンダリングすることで計算リソースを大幅に節約することができます。