所謂ゲートボールというやつに手を出してみようと思います。13弾環境とは、下の写真のようなカードで構成されます。懐古話になりますが、自分がDMを再開したのは28弾環境でした。28弾以降の環境というと、ナイトとサムライが追加された時期です。有名なデッキだと、ロマノフサインやネクラギャラクシー、特殊進化派生の青単速攻や黒緑ウィニーなどがあります。29弾になるとシノビが追加されて、シノビドルゲや黒マルコのようなデッキが台頭したように思います。この時代の人からすると、マナ加速といえば《フェアリーライフ》って感じじゃないでしょうか。《幻緑の双月》などを使用しているデッキは、前のめりで攻撃の手数を稼ぎつつもフィニッシャーを出すためにマナを伸ばしたいビートダウンデッキに採用されるイメージです。ところが、13弾環境というのは、コントロールデッキでもフェアリーライフを採用していません。これは自分が昔から抱いているDM不思議のひとつなのですが、ゲートボーラの皆さんはどうお考えでしょうか。自分の中でこうかな?と思うものがありますので、いくつか紹介してみます。昔の速攻デッキは、1ターン目に出てくるクリーチャーはパワー1000です。これに対する回答として、STのデーモンハンドのみというのは心もとない。アタッカーとしての価値13弾環境には、制限ではありますが《ボルバルザーク》がいます。ゲームの目標はアドバンテージを稼ぎ続けることと、ボードを作ることの2つが当時進行でないといけない。相手のシールドを全てブレイクしたあと、相手プレイヤー自身に最後の一撃を与えることができれば、勝ちとなる。基本的にブレイクされたシールドはその持ち主の手札に戻るが、そのときS・トリガーやS・バックを使用することができ、攻撃を受けたプレイヤーに反撃のチャンスを与えている。普段はあまり意識することは無いと思いますが、デュエルマスターズにおいて相手のシールドを壊すタイミングは非常に難しいプレイングの1つであり、経験と勘が求められます。中級者の方の中でも、攻撃するタイミングがよく分からないという方は多いのではないでしょうか?ここでは、攻撃するタイミングについて、文章化してみたいと思います。◆銀の弾丸(シルバー・バレット)特定のデッキに対策するために1枚だけ投入されたカード、もしくはそういったカードを状況に応じてサーチ系カードで持ってくる戦術を指す。限定的ながら強力な効果を持つカードを投入するときによくこの方法が用いられる。「メタカード」とも呼ばれる、構築の際に用いるテクニックの1つです。(若干語弊があるかもしれませんが、ポケモンで言うところの「役割破壊」)wikiの解説にもあるように、特定の相手に対して効果的な働きを期待出来ます。それ以外の相手に対しては、全く使い物にならない場合もあります。運任せで脆いテクニックに見えますが、使用するプレイヤーのプレイング次第で威力は大きく異なります。ここでは、銀の弾丸の最大限に生かす方法を、文章化してみたいと思います。