99八双の攻撃性能はともかくとして、やはりみなさん心眼の防御性能に不安を感じるがゆえにサポ忍脱却を図れないといった印象を受けました。幾つか返信や引用を頂いたので再書き込み。ino心眼をブリンク化したときに、侍が空蝉の術のかわりに星眼心眼をとるか?と考えると、やはり空蝉の術を選択する気がします。高確率で回避を期待できるブリンク+高い持続率・時間ならば、ある程度の詠唱中断や百烈拳などの蝉回しが困難な状況に比較して少なくとも、空蝉とどちらが有用か?と考えられるレベルには持っていけると思い#4で発言させていただきました。100%の回避保証が無ければやはり利用しない、という方が大多数なのでしょうかね。TK-X前提条件がやや不公平な気がします。1.空蝉の術(1)詠唱時間がある(2)攻撃や麻痺の効果等によって詠唱が中断されるが、再詠唱にペナルティはほぼない(3)静寂によって詠唱できなくなるという特徴があります。これに対して、2.心眼・星眼(アビリティ)(1)即時発動(2)麻痺で発動に失敗した場合、効果はないが発動扱いになる(再使用時間待ちになる)(3)アムネジアによって発動できなくなるとなっています。(1)同士を比較すると心眼が優れているように見えますが、(2)(3)のデメリットは空蝉よりも大きいです。(3)のアムネジアはこれを解除する魔法は実装されていません。(2)についても空蝉の術であれば再詠唱すれば回避できますが、アビリティの場合は再使用時間が来るまで待たなければなりません。静寂が簡単に治癒できることに比べ、心眼に対するアムネジアへの対抗手段がほぼ存在しないという事は認識していましたが、発動に失敗した場合のリキャストの差はすっかり忘れていました。麻痺についてはヒーラーとの連携を図る等ゲーム性の範囲に収まると思うのですが、これがフィールド特性など治癒が効かない場合に空蝉は運に任せて連発できますが、アビリティである心眼はそれが効かない。確かに仰る通り実用面で若干心眼が不利ですね。アムネジアの対抗策がバ系しかないというのも問題ですねぇ。レジスト特性でも頂くしか・・・。Mazikiti侍には、サポ忍には無い大きな攻撃強化アビ(両手武器限定)がある訳ですから、防御能力まで同等に上げてしまうとゲームとして選択肢が減って面白く無いですし、侍一人勝ちで終わりますよね。前衛はサポ忍以外ありえないといっても過言で無い程選択肢は狭まっていると思いますがどうでしょう。サポ戦は被弾上等のごり押し可能な状況で、サポ侍も同様に戦士が使う程度ですね。TK-Xさんも指摘されているように二刀流と空蝉の術を両立できる片手ジョブ・サポ忍に対し八双か星眼のどちらか、場合によってはどちらの効果も得られず心眼の防御性能も空蝉に大きく劣るために、現在のサポ侍は局所的にしか選択肢に挙げられないのです。戦士は状況に応じサポ忍侍を、モンクは戦忍を、侍は戦忍を、暗黒・竜騎士は侍戦を選択できるというのが、ジョブの組み合わせに多様性を持たせるという視点で丁度いいバランスだと思います。Mazikiti侍一人勝ちで終わりますよね。両立程度でこれら3ジョブに追いつけるとは到底思えませんけどね。情け無いほど火力が違います。アビセア内では弱点システムも手伝ってまずこの3ジョブ以外の前衛ジョブの需要は皆無でしょう。(トレハン除く)ただこれはスレッドの主旨と異なるのであまり詳しく書きません。八双はジョブ特性にして両手武器使用時に攻撃間隔短縮+命中アップ+STRアップ。メイン侍はレベルに応じて段階的にアップ。星眼もジョブ特性にしてペナルティなし。メイン侍は星眼に対する効果が段階的にアップ。(現仕様よりやや強化)メイン侍は星眼のジョブ特性段階に応じて応じて効果減衰量ダウン。物理範囲技は蝉全消し技では効果が切れる。個別判定型は個別に見切り判定する。デメリットとして魔法系は貫通。NMの蝉・心眼貫通技はそのまま。再使用時間はそのまま。(星眼なしで1分、星眼ありで30秒)サポ忍潰しではなく、両手武器アタッカーがサポ忍とサポ侍とどちらにするか選択できるくらいにして欲しいと思います。遁甲の術、物見の術はオイルパウダーのスタック数が99になれば問題なし。dlel静寂が簡単に治癒できることに比べ、心眼に対するアムネジアへの対抗手段がほぼ存在しないという事は認識していましたが、発動に失敗した場合のリキャストの差はすっかり忘れていました。麻痺についてはヒーラーとの連携を図る等ゲーム性の範囲に収まると思うのですが、これがフィールド特性など治癒が聞かない場合空蝉は運に任せて連発できますが、アビリティである心眼はそれが効かない。確かに仰る通り実用面で若干心眼が不利ですね。アムネジアの対抗策がバ系しかないというのも問題ですねぇ。レジスト特性でも頂くしか・・・。静寂なら「いざとなればやまびこ薬で!」っという隘路もあるのですが、麻痺の場合「いざとなったら万能薬で!」っとやると(発動中に麻痺して)万能薬だけが減って麻痺から回復できないなんてことに。万能薬が消費されないなら連射するんですけどね。暗黒ならレジストパライズが付いてきますが、その性能は「お察し下さい」ですしね・・・。両立程度でこれら3ジョブに追いつけるとは到底思えませんけどね。情け無いほど火力が違います。アビセア内では弱点システムも手伝ってまずこの3ジョブ以外の前衛ジョブの需要は皆無でしょう。もって同意なのですが、切なくなりますね・・・。dlelさんが別スレに書きこまれていた「二天一流」をサポ忍で出来れば違ってくるのかな。その場合、二刀流は「左手に片手武器を装備できる」特性にして右手はどんな武器でも良くすると。ついでに現状の両手武器の特性(STR・DEXの3/4を攻撃・命中に変換)を「グリップを装備する」ことによる特性にして片手武器にも開放すれば面白いと思うんだけどな~。スレチなのでこのへんにしておきます。TK-Xサポ忍には「二刀流」という大きな攻撃強化特性があります。サポ忍でも手数にして約33%も増加します。(素破の耳まで考慮すればもっと伸びます。)この特性と合わせて、空蝉の術という強力な回避能力を併せ持っています。このためサポ忍は片手武器前衛の標準サポートジョブとなり得たのです。二刀流特性は八双星眼のアビ設計の問題点とは大きく関係しないとは思いますが。アビリティのバランス云々で言えば。単純に両手武器ジョブの強化を望んでいるのなら知りません、と言うより別のアプローチをした方が良いのでは?と思います。一応理由を述べますと、片手武器と両手武器とでは攻撃・命中におけるステータス補正量が異なります。これは二刀流の攻撃強化面が、二刀流の出来ない両手武器を圧倒していた過去の現実から既に緩和策として対応済みです。八双星眼の仕様を語る際に二刀流を引き合いに出すのはあまり正しく無いだろうと思います。全体として語るなら話は別でしょうが。二刀流特性は両手武器メインのジョブには恩恵が無いので、これを引き合いに出すとただ単に二刀流ジョブは強い!ずるい!と言う主張にしか見えなくて私としてはなんだかと言う感じです。嫌味っぽくなってすいませんが。JapanPosts635白のスレで発言しましたが、現在ナ系、イレースで治療不可能なものを治療可能にできるように提案しています。やまびこ薬のスタック99化、麻痺時のアイテムロストなしにしてもらえればなお良いですが。アムネジアを治せるのは現状ではエクフォリアリングしかありませんね。&心眼、石火之機をサポで使えるようにしたのは、サポ忍の代わりにサポ侍を選択肢にできるようにするというコンセプトであったと思いますが、現状ではデメリットの方が大きく使いづらいですね。別途提案しましたので参考にしてください。可能になれば、侍サポ戦での火力UP・面倒な「空蝉詠唱するときの八双星眼の手動切り」から解放されるので、これは個人的には一番修正して欲しい点です。Mazikiti選択肢としてのサポ忍が消える様な調整、おおざっぱに言われている心眼星眼の空蝉化は正直どうかと思います。サポ侍には、サポ忍には無い大きな攻撃強化アビ(両手武器限定)がある訳ですから、防御能力まで同等に上げてしまうとゲームとして選択肢が減って面白く無いですし、侍一人勝ちで終わりますよね。TK-Xさん、dlelさんと基本的には同意見ですが、「侍一人勝ち」という点は、私はそうは思いません。八双星眼心眼を強化した際に恩恵を受けるのは、侍/戦はもちろんですが、戦/侍、暗/侍、竜/侍もです。ほかの方もいわれているように、突出しすぎることなく、サポ忍、サポ戦、サポ侍といったサポの選択肢を広げるような絶妙な調整が望ましいと考えます。八双自体も条件次第ではとても強力なアビです。八双も強力になりすぎないように慎重に考えなければいけないかもしれません。dlel八双の攻撃性能はともかくとして、やはりみなさん心眼の防御性能に不安を感じるがゆえにサポ忍脱却を図れないといった印象を受けました。それもありますし、もうひとつは八双を使うためには星眼心眼で守ることができず、蝉で守らなければいけない、という点もあげられると思います。これは八双星眼が同時使用できることで解決すると考えています。dlel高確率で回避を期待できるブリンク+高い持続率・時間ならば、ある程度の詠唱中断や百烈拳などの蝉回しが困難な状況に比較して少なくとも、空蝉とどちらが有用か?と考えられるレベルには持っていけると思い#4で発言させていただきました。100%の回避保証が無ければやはり利用しない、という方が大多数なのでしょうかね。空蝉の術より強くしてほしい、完全無敵にしてほしい、と望んでいるわけではありません。現状の星眼心眼を実際に使ったときに、素の回避率にもよりますが、心眼効果時間の30秒で敵のオートアタックを全て見切れるかということはなく、非常に大雑把ですが15秒程度で心眼の効果が切れて残りの15秒は被弾するくらいのバランスな気がします。心眼継続確率を徐々に減らすことで回避率を調整していて、攻撃を受け続けていけば被弾がみこまれる現状では、心眼自体には100%の回避率はあってもいいと個人的には思っています。星眼心眼や八双だけに限らず、全ての調整に関して、現状からの仕様変更を大きくしすぎるとバトルチームの方々に採用されづらいのでは・・・と思ったりもします。装備品などにも影響するでしょうし。八双はジョブ特性にして両手武器使用時に攻撃間隔短縮+命中アップ+STRアップ。ペナ撤廃と特性化までは同意です、と言うよりこれだけ変更すれば完成ではないかなと個人的には思います。星眼もジョブ特性にしてペナルティなし。メイン侍は星眼に対する効果が段階的にアップ。(現仕様よりやや強化)メイン侍は星眼のジョブ特性段階に応じて応じて効果減衰量ダウン。物理範囲技は蝉全消し技では効果が切れる。個別判定型は個別に見切り判定する。デメリットとして魔法系は貫通。NMの蝉・心眼貫通技はそのまま。再使用時間はそのまま。(星眼なしで1分、星眼ありで30秒)ぶっちゃけて言うと色々有り得ないなと思います。すいませんw星眼に関しては弄る必要は無いと思います。ペナルティは確実に必要です。星眼のペナルティが無い場合、侍のみ星眼のメリットと空蝉のメリットを最大限享受出来る事になってしまうのでまず有り得ないかなと。八双を特性化した場合、八双の恩恵を受けた状態でです。DATA等の複数回攻撃を1カウントと言う点は、カウンター発動のメリットを撤廃するならアリかなと思います。攻撃の比重が高いサポ侍、防御の比重が高いサポ忍、という住み分け、選択肢を残すなら八双のみの改善に留めるのが妥当だろうと個人的には思います。星眼も弄ると言うなら●八双のペナ撤廃、星眼のペナ撤廃が正直バランスの観点から言って限度だと思います。これ以上の追加修正を行うならジョブ全体の強化底上げを前提にしないと無理なんじゃないでしょうか。Shinemon両手武器アタッカーがサポ忍とサポ侍とどちらにするか選択できるくらいにして欲しいと思います。侍が第3第4の盾になっても盾役の選択肢が増えて良いのでは?現状のサポの選択肢を広げる、新たな盾の可能性という点では同意です。忍術に対してのペナルティを削除してしまうと忍者よりも蝉の扱いが格段にうまくなってしまいませんか?「星眼をかけて、蝉2>蝉1>心眼」などで忍者を超える回避盾を簡単に実現できそうで。「星眼心眼のみ」で空蝉にかわる新たな盾が実現できれば、くらいのバランスが丁度いい気がします。Mazikiti二刀流特性は八双星眼のアビ設計の問題点とは大きく関係しないとは思いますが。アビリティのバランス云々で言えば。単純に両手武器ジョブの強化を望んでいるのなら知りません、と言うより別のアプローチをした方が良いのでは?と思います。一応理由を述べますと、片手武器と両手武器とでは攻撃・命中におけるステータス補正量が異なります。これは二刀流の攻撃強化面が、二刀流の出来ない両手武器を圧倒していた過去の現実から既に緩和策として対応済みです。八双星眼の仕様を語る際に二刀流を引き合いに出すのはあまり正しく無いだろうと思います。全体として語るなら話は別でしょうが。二刀流特性は両手武器メインのジョブには恩恵が無いので、これを引き合いに出すとただ単に二刀流ジョブは強い!ずるい!と言う主張にしか見えなくて私としてはなんだかと言う感じです。嫌味っぽくなってすいませんが。両手武器にステータス補正を片手武器より優遇したことで、二刀流に対しての差を埋めたとのご意見ですが、その調整をされた75時代とは異なり、レベルキャップが引きあがって二刀流やマーシャルアーツのジョブ特性の段階がアップしています。一部ジョブですが、二刀流効果アップなどの装備品も追加されており、片手ジョブとの差は当時と比べて広がりを感じています。75キャップ当時はその調整でちょうどよかったかもしれませんが、現段階では差がまた開いていると考えますがいかがでしょうか。「二刀流・空蝉の術」と対比して議論していくのは自然なことではないかと思っていますがいかがでしょうか。connection.。