雑感について投稿していきます。-荀彧_Tangoコーポレート系インハウス弁護士です。Postの管理人です。最近は主に規制関係とICO界隈が好きです。Natureの対戦相手Godとの相性についてNatureについてウホ!こんにちは管理人の荀彧です。Powerの検討をしていきたいと思います。Powerの特集です。Natureの特徴は、その名の通り、自然がテーマの神様です。言ってみれば、物の怪姫のサンや風の谷のナウシカのイメージですね。王蟲を召喚して、敵を攻撃する感じです(王蟲を戦争に利用するとなると、むしろペジテやトルメキアの発想かもしれません...)。ライオンキングで宿敵の王ムファサをムーの群れで陥れた弟スカーがいましたが、あれです。カードを増やすDelveやSummonなどの召喚系と他のCreatureカードの攻撃力や体力を増強する強化系などの効果を持つカードを組み合わせ、終盤戦を狙ってくるデッキが力を付ける前にシンプルに物量でボードを支配して圧倒するというのが基本方針かと思います。その反面、防御系や除去系Spellなどのカードはあまり充実していないのでその欠点を考慮する必要があります。Powerについて見てみましょう。powerがありますが後ほど紹介します)。(動物との盟約)の4種類です。Flourishが強いらしいぐらいの感覚で使っていました。Flourishばかりとなってしまい、その結果、マナコストが2だったのか3に変更されています。powerも分散してきています。以下のように表にしてみました。performanceは私が勝手に使っている指標で、以下の公式で出しています(説明は第1回をご参照ください。ランダムの敵クリーチャーに2ダメージ。自己のVoidから6枚のカードを除去し、もしVoidが空になれば、手札にNatureカードを加える。N/A追加Natureカードによる。(2+0)x(1~6)/2=2~1~6(追記)*Forageは、2019年10月17日付けで行使に必要な要件についてvoidから3枚の除去から6枚の除去に変更になりました。*Flourishは、2019年11月5日付けで、強化の対象が従来の2体から3体に変更になりました。持っていないくてもプレイには全く問題ありません。Power毎にもう少し詳しく見ていきたいと思います。powerとしては、WarのEnrageが少し似ていますか。Enrageが+2/+2でBurn+2なので実質、攻撃力のみ+2強化と同視できますが、Flourishは単純に2体の攻撃力をそれぞれ+1します。Trainingは手持ちのカードをターン終了時に+1/+2します。Charmが一体に対して攻撃力を+2増強しつつ、同時にターン終了までsleepさせるという機能があり、若干類似しています(sleep機能は変わってますね。Visionでしょうか(ランダムにデッキの一枚を+2/+2の強化して3枚分だけ手前のデッキの中に入れ直す。mana上がってからは、当初ほどの有利さはなくなったように思います。その後、対象が3体となり、効率は上がり、遜色はなくなりました(追記)。Jaguar)を毎ターンごとに、味方creatureの体力強化機能のあるカードで補いながら、Flourishを使って攻撃力を増加させていくとかなり強力なカードを育てられます。序盤は攻撃力が低いが防御力の高いカードをフロントラインにして盾としつつ、その後ろで強いカードを次々と育てるというのがFlourishの場合の有効な戦略です。自陣のcreatureカードが毎ターンごとに残る状態となって盤面を支配し、攻勢にあるときは勢いを加速できるの有利さがあるように思います。Powerを発動するコストが上がってしまいました(しかし、対象が3体に増えて効率は改善しました。Magicの除去系スペルがかなり充実していますので、Magic相手ですとcreatureを強化しながら大きく育てる前に削られてしまう局面も多々あります。Trainingと競り合うと効率性からは厳しいように思います。3では中々こちらの強化が追い付かないことはあるように思います。Light辺りをマナ1で発動されると、3分の1のコストで相殺されてしまうので最悪ですね(ただし攻撃力2以下にはなりませんのでそこはポイントですが)。誰かが面白い戦略を思いつくかもしれませんが、当面は使用率は落ち着きそうです。ある程度勢いがついてくると、それを助長できるので、ひっくり返しにくくなる効果はあり、その意味では脅威になりうるポテンシャルはあると思います。Powerのアップデートで対象が2体から3体になり、その後が気になりますね。Performanceは良いと思います。Blastwaveがあり、またDeceptionのCheatは、選んだcreatureに1ターンのhiddenの機能とともにdamage1を与えるので、カテゴリーとしては近いかもしれません。Burnが選んだ相手に+2のBurn(に加えて両Godに-2ダメージ)、WarのEnrageは、選択した相手に攻撃力/体力を+2/+2増強しつつ、敵の場合は+4のburn(実質そのターンは−2のダメージ)となります。Ritualがあります。Lifeが流行った記憶です。Bondに次ぐ人気ですね。マナコスト的には1はあるので悪くはないと思います。Powerや除去系の呪文(spell)により自分の出したcreatureがいきなり除去されることがなく、一度確実に相手creatureにダメージを与える攻撃が可能です。Protection除去、Deadly対策(でもランダム)プロテクションを外したり、deadly特性のcreatureを攻撃するのには有利ですね(でもランダムなので複数いる場合は当ればですが。敵のカードが一体だけ出ている状況であれば確実です。これは上手く機能すると結構有用です。通常プロテクションを外すためにcreatureが攻撃するとこちらもプロテクションを持っていない限りダメージを受けてしまいます。powerで攻撃すると、roarと同じでgodも含めこちらはダメージを受けません。spellがあればいいのですが、Natureはあまりspellが多くないんですよね。武器(relic)ではgod自身がダメージを受けてしまいますし。回復が+1のみという点で地味ですが、アグロ系で構成してあまりGod体力回復系にカードを配置の余裕がない場合にはありがたいですね。manaコストを3を使って2の攻撃なので、序盤ではメリット感じにくいかもしれません。アグロデッキでマナ3以下の効率のいいカードを揃えている場合であればそちらの方が良いカードが多いということもあると思います。lifeの効率性がそこまで良くならないという状況もあり得ます。相手を選べず、また、Godへ攻撃できないあとは、ランダムであるが故に相手を選べません。このターゲットを選べないランダムさは個人的にはあまり好きではないですね。盤上に敵Creatureがいない状況でもGodへの攻撃はできません。Lifeの効果として、soullessを2/1で呼び出すことができます。Acolyteはマナ3で2/2のAcolyteを呼び出せます。Natureの中では今一番、使用率が高く、勝率も良いようです。メリットコストパフォーマンスがNatureの中で一番良いこれに尽きるように思います。Natureらしいですしね。低マナの効率の良いカードは沢山他にもありますが、最近目にするのは、序盤をこちらで穴熊かワシを中心に持ちこたえて、後半にやや高コストのmanaを配置して戦うミッドレンジ(〜コントロール)デッキでして、これは上手いなあと思います。やり過ぎは禁物ですが。bondの存在感が低下しますが、中盤ぐらいまではそれなりの存在感を出して戦えますので、ミッドレンジやコントロールデッキを意識した場合、前半の低いマナのカード不足を補う効果があると思います。うまく味方creatureの体力補強系のカードと組み合わせると意外と侮れなくなりますよ。Powerで呼ばれた動物で除去されても後悔は少ないので、敵のprotectionやDeadlyの対策に、この動物たちに突撃してもらいます。lifeとは逆に不利な点ですね。Onslaughtに除去されてしまうリスクはあります。Magicには響かないとはいえ。bolt等で全敵creatureの体力1を削る攻撃か、一体体力3攻撃でこちらが攻撃する間もなく容易に除去されてしまいます。bolt辺りを出されると中々厳しいものがあります。Forage(飼料徴発)(注意:Forageの要件に変更が加えられましたので内容をアップデートしています。Deckのデータをみると勝率のレートは最低ですが、人気はFlourishよりは上のようです。今回2019/10/17に付けで要件が変更されて使いやすくなり、今後使用率が上がりそうです。Rangerなど一度きりのRoarで3マナかかります。Idolなど(これは盤上の味方creatureのコピーですが)、やはり限られています。そもそも手持ちにない有利なカードが来ればマナコスト的には問題でも特に中盤以降の戦いにおいてゲーム展開を有利にすることができます。メリット低コストでカードを追加的に入手できるForageの場合、ステージの最初は当然、Voidは空かあっても大した量はいませんので、序盤の頃はカードをほぼ必ず追加できますので有利です。アグロデッキで前半に安いカードを集中すると後半はマナが余っているのにカードが足りず終盤に強いコントロールデッキに力負けする事態が生じますので、前半のうちにこまめに高マナカードを集めておけば、その弱点を補う効果はあります。後半は相手がコントロールデッキだとカードが尽きる可能性がありますので、制限がなくカードを追加できるというのは重要な機能です。使いやすくなったのでまたしばらく様子を見る必要はあると思いますが、序盤でないとカードを追加できないということはなくなったかなと思います。Bondとはデッキに対する補助の効果としては逆方向なのかな、という印象を持っています。Powerを発動できる難易度が上がる(ただし、デメリットは弱くなった。powerを使うのは厳しくなってきます。Natureは召喚系も駆使して数で攻める方向性ですから、どうしてもvoidに入ってくるカード数は増えていくように思います。Powerの要件を考慮すると序盤でないとカード手に入れにくいという小憎らしい仕組みになっています。計画的に序盤からForageを繰り出してカードを追加して手元に置いてく必要があります。この特性は他のカードとは少し異なる独特の設計のように思います。この点も、序盤でないと使いにくいというバランス調整の結果、voidで除去しなければならない枚数が3枚から6枚に変更になりましたので、前回よりは行使しやすくなると思います。一回で6枚除去できれば少なくとも2回行使できれば12枚除去できますので多くの場合はvoidを空にしてカードをもらいやすくなるのではないかと思います。よって、デメリットが弱くなりましたので、今後は使いやすくなり、Natureのミッドレンジやコントロールデッキのお供になるのではないかと予想します。入手できるカードはランダムという不安定さまあ、面白い特徴ですので、うまくいいカードが来てハマれば嬉しいですが、何がくる分からないので戦略は立てずらくなりますね。速攻系で来られた時に、これを使ってカードを入手しても、マナ8のカードばかり来ても中々戦えませんからね。使えないカードもちょいちょい来ますし。アグロ系で攻められると中々堪え難い展開になることもしばしばあります。ビジネスでの人事採用もちょっとForageっぽい側面ってありますよね、えぇ。いう意味不明の言説でお茶を濁してみます。食わず嫌いでこれまであまり使ってきませんでしたが、改めて使ってみると有用なカードが数枚増えるだけで中盤から後半にかけて楽になるのは間違いありませんので、もう少し上手く使えないか研究してもいいかなと思っています。Overgrownでたまたま私の手元にあるカードでのみ発動できますので、紹介するのも気がひけるのですが、最近注目し直していますのでご参考まで。メリット低コストで反則的な強化力マナを7回復させた上で(これまでそうだったのに、強すぎたようで、直近のバランス調整でRoarでマナ2回復に減らされました...。それでもかなり助かります。)、味方の全creatureの攻撃力が+2というそれだけでmana7辺りのレジェンダリ・カードの持っていそうな特性をマナ2で毎ターン駆使できます。Firewine(持っていませんが)とかは1ターンだけ味方の攻撃力を+2できますね。えぇ、よくやられます。Performanceは1を簡単に超えるので結構強烈です。powerといえます。Powerの中でも使い勝手がいい方だと思います(他はほとんど持っていませんが...w)。デメリットただ、このカードをそもそも入手した上で、かつデッキにいれても適時に手札に来ないと意味がありませんので、その意味ではカード揃える気合いとこのカードが適時に手元に来る運にかかっています。7がアンロックされるまで、そこそこの自カードを並べられる状態で耐える必要があるので、速攻型のアグロデッキよりもミドルレンジデッキか終盤型で決めるコントロールデッキで良いのではないかと考えています。1、2枚を盤面に出せるぐらいの劣勢ですと、攻撃力+2ぐらいでは除去されてしまいますので、効果を発揮できず無念の思いをすることもあります。powerにするかということを考えておく必要があります。Lifeで前半を耐えつつ、こちらに切り替えを目指すというのが一つ有効な戦略としてあるかなと考えたりしています。Natureの対戦相手Godとの相性について私もまだそれほど上手ではありませんが、NatureはCreature数と単体攻撃力だけで優位に立とうとする傾向がありますので、どのデッキとも基本それなりに戦えるように思いますが、Blitz系や除去系Spellで攻めてくるGodには1ターン分不利なので、カードを出しても攻撃が追いつかないリスクがあります。カード数を増やしやすいバランスとして除去系SpellやWardやプロテクションなどはあまり充実していないので、マナ8ぐらいの凶悪なCreatureが出された時に除去手段がなく割と処理に手間取る傾向にあるとの指摘の公式ブログのコメントがありましたが、私も同感です(得てして物量作戦で多くのカードで突撃させるしかない。その意味では、他のGodで終盤に強いコントロールデッキを組まれ、終盤戦に持ち込まれると少し苦しい展開もあるかと思います。その観点ではMagicとの相性は統計上もあまりよろしくないですね。bond一択でしたが、MagicやWarにボコボコにされるので、最近他のも見直して見ようかとあれこれ改めて使って試行錯誤しています。Life辺りにして、spellを一度払いのける効果のあるwardが付与されているカードを大切にする戦略が有効かなと思います。あれこれ文句を言いましたが、個人的にはこのGUを始めたベータ版初期に触っていたのはNatureばかりでしたので思い入れがあります。物量で圧倒して勝つのはそれなりの気持ち良さがありますし、もし他のGodのデッキから始めてNatureアグロにやられて反感をお持ちのような食わず嫌いの方にはお勧めしたいです。gsbsgtXWMI)。買っていただけると私に若干の還元があるようです。Packはハードキャップに達するか正式版がローンチする10/29までで販売終了でその後はマーケットで売買することになります。Packというパックが解放されていきます(現在のベータ版でのコアパックは仮の解放のようで一度リセットされるようです。