おしるこの作り方スマートフォン用の表示で見るおしるこの作り方だらだら書くこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2018-12-30今年を振り返る昨日を振り返る昨日のリアル潜入ゲームで歩くのがままならないくらい筋肉痛です。シンデレラのほうも良かったです。なんかいつもよりお金かかってる気がした。大変だったけどそれは去年サボってたからであってそれ以外は、まあ無難に。ミリ5th今年1番記憶に残っているのでは?余りに見切れ席だったからね...プラモデル既にさぼってる。いうかまとまった時間が取れないと作業出来ないので新年の休みの内に進捗を出したいグラブルフェスナイトパーティーだけだったけどグラブルの音OFFにしがちなので今後はONにしてやろうと思えるくらい生演奏良かったのでとても満足!アニメレヴュースタァライトはなんか今考えても何が何だかって感じだけど面白かったです。適当なタイミングで見返したい。どれも話がちゃんと最後で締めれていたので見終わったときにスッキリできた。ゾンビランドサガだけは2期を期待させる終わりだったので期待。辺りが今年やったゲームですね。どれも面白かったのでとても満足している。人気タイトルが多いけどHacknetだけちょい特殊かなという感じ。来年は昔やったゲームとか名作とかをやっていきたいと考えていたりする。(理由はあんまりない)おわり特にこれ!っていうことがあったわけでもないけど逆に平和だった上にいろいろ楽しかったので総合的にはいい1年だったかなと思います。なんとなくブログに書いとこうかなと。僕は修士になり、周りが就職したというのは大きいと思います。大きく4つあると思います。私が実感としてあるのは4つめが特に大きいですね...1.ただただ飽きたまあこれは大人だろうが子供だろうが関係ない。趣味に飽きることだってあります。ゲームは沢山種類あるし飽きづらい方だとは思いますが。2.忙しくなった仕方なし。周りの人間を見てても平日はガッツリやる時間は取れてなさそうかなという感じがします。ゲームの種類にもよりますが集中力が必要なゲームとかは会社で疲れて帰ってきてからやるのはなかなか辛いんじゃないでしょうか。あとはずっと続けてきたけど忙しい時期にログイン出来なくなってそのままやることが癖じゃなくなってしまったとかは起こりうるかなと。私もスマブラが発売されたときは有給取ったマンが周りにいたので0時から遊んでいましたが結局月曜以降にオンラインでプレイする回数っていうのは多くなかったです。周りも学生の頃なら平日も毎日3時までプレイしてたはず。環境が変わった簡単に言うと家族等が出来ることによるものですね。周りに迷惑をかけないことは大切です、リアルは最優先。私の周りでいうと先輩が彼女と同居してから夜中にボイスチャットしながらのプレイが出来なくなったとかがあります。相手もゲーム好きで一緒にやるとかならともかく一緒に住んでる相手がずっとゲームしてたらそれはキレてもいいと思う。仮に子供が生まれたりすると時間を取るのが難しくなることもあるでしょうし。4.周りの人がやらなくなったこれはゲームのコミュニケーションツールとしての側面が影響していると思います。ゲームの遊び方にもよりますが、対面でワイワイやるのが好きな人とかボイスチャットしながらプレイするのが当たり前の人たちはたぶんゲームの面白さに加えて誰かと話すことの楽しさが加わっている状態なのでその相手がやらなくなるとそのゲームの面白さを半減して感じてしまうのかなと。あとはプレイしているゲームの話を会ったときにするとかもありますね。要は2,3番に当てはまる人が周りの一緒にプレイしていた人が多いと起こりうると思います。私の場合一緒にやる相手がいないと全然プレイしないタイトルっていうのが幾つもあります。誘われて買ったゲームや人を誘って買ったゲームは特に。お前ゲームやめるの?やめる気はさらさらないけどプレイするゲームのジャンルが変わっていきそうな予感。一人でやる時間が増えてきているのも事実なので2DアクションとかRPGの買い切り系のゲームが増えていくかなと。中学生のときにFPSを始めてからオンラインゲームをメインでやってきたとこありますけどカービィとかスタフィーは割とやっていた方なので2Dアクションはたぶん好き。昨日セール中なのに気づいたので前から気になっていたHollowKnightってやつをsteamで買いました。冬休み中にクリア出来たらいいなぁ。おわりに楽しけりゃなんでもいい。2018の21日の記事になります。最近はアウトプットが研究(しかもあんまりない)ところにきっかけを作ってくれた後輩には感謝です。概要メッセージ駆動を使ってRPGのイベント処理を行い、さらにマルチプレイに対応させます。大口をたたいてますがちょこっと実装してみただけくらいな感じです。実装は時間取れなかったので滅茶苦茶雑です。一応人に見せるコードと思いながら書きましたがそれでもたぶんクソです。それ以上に同期取らなきゃいけないイベント処理にめんどくさいからという理由でUDPを使っていたりする辺りがひどいです。これ読んでやってみようかなと思うような人なら自分で直せるはず...(丸投げ最初この記事書こうと思ったキッカケの話がつらつらと続くので早く本題!って人はメッセージって単語出るまで適当に飛ばしてください。イベント駆動(イベントドリブン)この内容でやろうと思ったきっかけのお話。イベント駆動って?プログラミングパラダイムの1つです。イベント駆動では処理が上から下に流れていくのではなく、イベントを待機してイベントが発生するとそれに応じて処理が行われるという流れになります。大学の講義やゲームプログラミングだけだと中々触る機会が無いけど一般的なソフトウェアを作る際には適しています。GUIのソフトウェアにはボタンが多くありますが、どのボタンが押されるかというのはユーザ依存なのでどのボタンが押されたらどういう動作をするのかが分かりやすい(作りやすい?)イベント駆動が向いているのだと思います。(実務経験皆無マンなのでこの辺は憶測入ってます)イベント駆動については分かりやすく書いてるサイトが沢山あるので詳しくは話しませんので軽くググってみてください。ゲームプログラミングとイベント駆動ゲームプログラミングにイベント駆動が用いられることはあまりないと思います。理由は色々あるとは思いますがコードが読みづらくなるとかゲームは常に状況が変化し続けるからとかがネットに転がっていました。コードが読みづらくなるという点について言えばフロー駆動型に比べて処理順などが考慮されないので流れが分かりづらくなるというのはイベント駆動のデメリットであるのは間違いないです。ゲームは常に状況が変化し続けるというのも実際その通りでアクションゲームなどは敵が常に動いていたりするのでループで管理した方が良いと思います。動きの激しくないゲームでは使えるのでは?と思ったのが今回の記事のきっかけです。イベント駆動に向いているゲーム?動きが激しくなく、ボタン操作が多いゲームなどは向いているのではないかと思います。具体的にはRPG(動きの激しくない昔のFFとかドラクエ系)、アドベンチャーゲーム等々が向いていると思います。Formsアプリケーションで作ったりしてました。(そのときは時間が無かったからですがググってみたイベント駆動、ゲームとかで調べると上の方にCygamesのエンジニアブログやSlideShareなどがヒットします。Blog)RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装(SlideShare)この2つに共通しているのがメッセージを利用しているということです。いうことで長々と話してきましたがメッセージを用いたゲームを作成していきたいと思います。時間が無かったのでメッセージの便利な点を1点説明していこうと思います。今回はゲームにおけるメッセージ駆動ということで。メッセージ駆動にはいくつか利点がありますが今回はネットワークに関する部分の利点に着目しました。ネットワークとメッセージ駆動Cygamesのエンジニアブログの方にこうあります。「受け取ったモジュールは(ここではプレイヤー処理は)、マルチプレイ中であるかどうかを考慮する必要はありません。そのメッセージを処理すれば良いのです。」この利点を生かしてマルチプレイもどきを作っていきたいと思います。概要キャラクターに話しかけるとイベント(?)が始まるプログラム。※キャラクターやマップはAssetStoreのTinyRPGTownを使わせていただきました。これが正しいってことは100%無いと思う。scriptしか上げてないので動かしてみたい人はご一報ください。}}Updateメソッド内を見ればわかりますがqueueがある場合にはProcessingMessageを呼び出しています。基本的には継承先でProcessingMessageをオーバーライドしてDequeueからの処理を想定してますが、ここでProcessingMessageを実装しとかないとUpdateをいちいち書くことになるのであえてこういう実装にしてます。(なんかいい方法あるのかな)MessageManager(一部)ProcessingMessageの実装です。}MessageはOrderとOptionで構成されてます。Orderの内容によって処理を変えてます。UDPで飛んできたものは全てOrderをonlineにして特別処理をしています。終わりにメッセージ管理でやったことによってマルチプレイが楽にできたかなと思います。(ほんまか?UDP使ったり、イベント発生時のメッセージに0,1,2とか分かりづらい魔法の数字使ってたりしますがそれなりにしっかり動いたので良かったなと思います。メッセージの仕様はしっかり定めましょう...この記事を読んでちょっとでもメッセージ駆動とかイベント駆動に興味を持ってくれた人がいれば幸いです。16:18メッセージ駆動を用いたマルチプレイRPGイベント処理Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-09-19なつやすみなつやすみ夏休みはブログたくさん書こうとか思ってた時期もあった。幻想に終わりましたが...夏休みは別段特別なこともなくほとんどが家でゲームしてたって感じでした。あったとすればインターンに3社で計5日行ったこととゼミ合宿で新潟に行ったことくらい。インターンは割と有意義でした。ゲーム会社2社とIT企業1社に行きました。結局のところ手を動かして何か作ってる方が好きということを再認識した。ごはんおいしかったしBBQで食べ過ぎて死んでたりした。最終日に少し宿の周りを散策する時間が取れたのですがだいたい田んぼって感じ。都会の喧騒から離れるのはやっぱり良いなと思いました。田舎で家庭菜園しながらプログラムも書いて一定の収入も得たい今日この頃。10:54なつやすみTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-08-03ウーノ取得DbDが全く上手くなる気がしません。生き残れる率上がってるので多分隠れるのが上手くなってるけどチェイスはまだ苦手って感じなんだと思います。やってウーノを取得しました!ちょっと育っちゃってるけどね。今回はラクリモサが一番キツくてあとは大したことなくて成長を感じましたw古戦場までに最終解放したいので頑張ります。早くウーノの火力で遊びたい!!!ではでは。今日は江東区の花火大会だったので研究室で見ながらお酒を嗜んでました。同期と2人で話してたのを告知したら最終的に11人になってとても楽しかった。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。