先行体験会&座談会に参加してきたのでレポートを。ネットでさがしても出てこないようなゲーム内の新情報とかはこの記事には書いてなくて、主にイベントでどう感じたかについて書いてあります。長いので要点だけ先に書いておくとこんな感じ。Saviorは、簡単に言うと2D見下ろし型のMMORPG。Gamesが製作していて、巷でもポストROとしての前評判が高いやつ。Gamesは2006年からグラナド・エスパダも作っているので、この名前を出したほうが分かりやすいかもしれない。今こういう状況であるというのをまとめたので参考にどうぞ。適当に調べたので間違ってるかもしれないけど許して。初期状態からキャラクター作成からはじまり2時間ほど自由にプレイしたあと、予め用意されたLv150のキャラクターを使って同じテーブルの5人と1時間パーティプレイ。これは塔を攻略するクエストが用意されていて、他のパーティ達も攻略を進めていく中で同じマップを使って一緒に進めていく形でのプレイ。そのあと、座談会という形で感想を言い合ったり、運営や開発者の人達に参加者が質問を投げて回答してもらうQ&Aコーナーがあって終了。しかけたいけどそこまでアイスブレイクしている時間も無い感じで集まってる参加者陣、あと参加者と同じぐらいの人数いるんじゃないかという数のスタッフに囲まれながらのプレイ、という感じで終わったあとはどっと疲れた。何かに集中して終わったーみたいな気持ちだったので良かった。運営よさそう今回の参加者は25人ぐらい。少ない枠だったので当選してよかったと思いつつも、応募したけど参加できなかったという悔しい思いをしている人もいるわけなので、じゃあ自分が何が出来るのかと考えた結果いまレポートを書いている次第です。会場スタッフの人も20人ぐらい居て、今日日曜なのに大丈夫かな......明日は代休取ってくれ......とか要らない心配をしてしまうぐらいスタッフがいてサポートしてくれた。すごい気合い入っているのが伝わってきて満足度も超絶に高かったので、ネクソンのえらい人はもしこの記事を見ていたら部下を褒めてあげてください。Saviorの運営は株式会社ネクソンさんなんですが、いやここでネクソンって言うと「あ、ネクソンなの......」って思う人達も一部いると思う。自分も実際メイプルストーリーとかをやっていた頃の印象のまま更新されてなかった、そりゃあ当時と比べれば会社規模も情勢も当然変わってきているわけで、スタッフの人と話したり説明聴いたりしてると会社としてもやっぱり成長してきてるんだなあと思った。そもそもユーザに悪い体験してもらおうみたいに考えている人はいるわけなくて、中の人達の話を聴いてると、この人かなりえらい立場の人だけどやっぱめっちゃゲーム好きなんだなっていうのが分かったりとか、こういう体験をしてほしいっていう哲学があるとか、まあユーザの前に立つ以上ポジショントークも含めているとは思うんですが会話の節々から言外に気持ちは伝わってくるもので、個人的にはすごい株が上がったので運営にも期待が持てるし、応援したいなあという気持ちになった。期待してるんで体に気を付けながらがんばってほしい。(前述した内容は終わってからこの記事を書く段階で調べたんで...)、先行体験会の情報がTwitterで流れてきたときに「へー、ROの新作みたいなやつがあるのか」という状態で臨んだぐらい。MMORPGは1年以上やっておらず、ゲームのクラシックなタッチも相まって久しぶりで懐かしいなあという気持ちになった。参加者と話してると結構面白くて、そりゃあわざわざ先行体験会に来ているぐらいの人だからやっぱりゲーム好きな人がたくさんいて、初対面で無難な共通の話題さがしていくと自然とゲームの話になるんだけど、当人が認識してるのかどうか分からないけどやっぱりゲームに対してプレイヤーとして何らかの強い気持ちがあって、それが人によって少しずつ違う。何らかの哲学とかそういう高尚なもんではないんだけど、純粋に「楽しみたい」という言葉1つ取っても、何が楽しいかというのが少しずつ違うし、何気なく会話してるだけでもそういうのが少し感じられて良かった。写真は遠方からはるばる来られた宇宙人の参加者の方で、終了後に会場の写真を1枚撮っておこうとカメラを向けたところポーズをいただきました。SaviorはROのようにクラシックで可愛いタッチの2Dの見た目。見た目がクラシックだからと言って決して楽をしているというわけではなくて、想像するにまずキャラクターデザインをつくって、デフォルメして、3Dモデルを起こして、CGアニメーションをつくって、それからドット絵風の2Dに落とし込むわけだから、寧ろ相当な労力が掛かっているだろうと思う...。ROのようなMMORPG黎明期の作品を現在の知識や技術を持って再構築したような作品であるということを製作陣も言っていて、「ゲーム自体はクラシックに、サーバーなどはハイエンドに」というコンセプトだという話だった。あと「どのゲームなのか見分けが付かないようなものではなくて、パッと見ただけでこのゲームだと分かると良い」という話があった。確かに特徴的でパッと見てわかる感じの見た目で、なるほどという感じ。他に共感できた話としては、「キャラクターの背中が見えるビューよりも、少し移入しやすい3人称視点のほうが良い」という話があった。これについても、プレイしているとキャラクターの表情がよく見えるなという体験があり、なるほどこういうことかという気持ちに。アートディレクターのMAGGIさんという人のコンセプトアートが個人的にはわりと好みなのだけど、この辺は人によって好みの差が出るのでなんとも言えないかも。見るといっぱい見れるよ。職能の振り分け具合が魅力的この辺はもう既に過去のクローズドβの情報とかで出ているはずなので目新しいことでは無いんだけど、職業について。最初に選んだ4つの1次職のうちから、2次職、3次職という感じで派生していくシステムになってるんだけど、80職ぐらいバリエーションがあるというのが良かった。(いや逆ではないのでは?)、それぞれの職業に全然違うことをさせるようにして比較が発生しないようにしているらしい。攻撃できないけど敵の攻撃を止められる職とか、特殊な矢を生産できるけど自分では使えないとか、あと面白いやつだとギルドを設立できる職がただ1つだけ存在するとか。生産職もあるけど6次職あたりでようやくなれるみたいな感じで、この辺の職能の振り分け具合が魅力的な要素の1つだと思う。座談会で出た質問と回答など座談会としてプロデューサー兼ディレクターのキム・セヨン氏を交えたQ&Aコーナーがあって、一応簡単にメモっといたので幾つか紹介。そのままの発言を記載しているわけではないのでそういうつもりで見てもらえると。5対5みたいな対戦形式のやつを考えてる。やりたい人だけが出来る方式。