Powerを相手に合わせ変更するのかどうかさて、以上、駆け足で対戦開始までの流れを見てみました。Powerを確認してから変更できる唯一の機能である点に特徴があります。Powerを意識してデッキを構築するべきなのかという問題もあります。Powerに関しては一般論としてデッキ構築について大きく二つの方向性があるように思います。powerと重複するカードを避けるという手はあります。通常特徴のあるカードはその分、攻撃力や体力が割り引かれて少し低くなっていますので、攻撃力や体力が有利なカードをデッキに入れられます。powerを変える戦略は取れないことになります。powerでもいいように構築することになります。Powerが重複する場合は、効果を増幅させることができるので、それを有効に使うという戦術になろうかと思います。Powerを使う傾向がありますが、相手godによっては見て変更することもあるので作り方としては2に近いので、そこまで特殊な感じではないですね。ほとんどの方は2のタイプではないかと想像しますが、実際どうなんでしょうか。Powerと固有カードが異なりますので、God毎に異なるデッキを組み立てる必要があります。Powerに注目してそれを生かしたい場合には、それを中心にDeckを組み立てるというのも十分ありうる選択肢ではないかと思います。powerにのみ特化したdeckって格好いいなと思います。Powerに特化したデッキが作れます。Slayer自体の相性もあるので、そこまで決め打ちするのは私は躊躇してしまいますが。Powerは、良くも悪くもGodの特徴を表しています。Powerを理解することは、その前提としてのGodの性格を理解する際においても一定の参考になるのではないかと思います。Powerを選択すれば良いのか、という一般論に戻ります。Powerを選ぶかは、デッキの構築の仕方や相手のGodとの相性もあり、これだ!と単純に決められるかというと、そうは問屋が卸しません(まあ、blockchainの発想的には問屋はあまり要らないわけですが。Powerの比較に当たってのスタートにしたいと思います。Powerというのが存在するのか?という訳です。Powerというのは常に特殊なカードが手元にあって毎ターン一度だけですが、いくら使ってもなくならない状態と同じなのでプレイに与える影響が大きいです。powerがあることに気がつき、この種のゲームは限られたアンロックされたマナの中で、相手よりも効率的にマナを使用する必要がある、ということに思い当たりました(この手のゲームに慣れている人には当たり前の事だと思いますが、素人なので暖かくご容赦ください。効率性の問題だと整理すると数値化したくなります。Powerは色々な特殊効果があるので単純には比較できないのですが、それでも何らかスクリーニングをかける指標が欲しいなと思いました。Powerをみる際に、単純化して便宜上以下の式を作ってみました。何の変哲もない式で、カードを比較する際にはみなさん頭の中で直感的に計算していることだと思います。PowerよりもCreatureカードの方かもしれません。Combatantですと、左上のマナコストが5、左下の攻撃力(Strength)が3で右下の体力(Health)が6なので、9/5=1.8と考え、他のmana5やmana4や6のカードと効率を比較したりします。ある特定種族に発動するような特殊効果がある場合は、発動した場合を考える際には組み込みますし、発動できない場合は無しで考えます。Powerに合計3の価値があると考え、これに対して発動に3マナ必要ですので、(2+1)/3=1とざっくり計算してしまいます。1マナ当たり1の価値があると考えます。Powerの選択に若干ですが悩みが減りました。PowerやCreatureのカードを整理するときの初期的なフィルターのイメージです。Powerの効果として、カードを手元に増やすようなタイプの場合など特殊なケースでは、この指標はあまり機能しません(そもそもカード追加するために、カード自身のマナコストに加えて、余分にマナを消費する訳ですので...)。Powerを持っていますし、カードでも色々と特殊効果があるので、それだけで整理できる訳ではありません。序盤から終盤に進行するに従っては、ゲームをプレイする際での制約に変化が生じ、先ほど説明した消費するマナあたりのコストパフォーマンスの重要性も変わっていきます。後半はマナが余っているけど、手持ちのカードの絶対数が足りないという事態が生ずる場合があり、その場合はマナコストの良いカードだけでは解決できない状況が発生します(考えてみれば当たり前の話なのですが、初めてのものでして一々新鮮なのです...)。Powerが有用だが、後半ではその指標とは関係なく追加マナを払ってでもカード自体を追加する効果の方が有益な場合がある、と言う点を、ゲーム開始からのステージ毎のフェーズの変化を通じて見てみたいと思います。序盤カード数は足りていませんが、アンロックされているマナが低いので手持ちの高マナのカードが出せません。序盤から中盤に差し掛かっています。Bondで動物を召喚しているので、手持ち札はまだある状態で、割と打ち合いになることが多いです。終盤に差しかかりマナ7や8辺りがアンロックされてくると、割と強力なカードを出すことができます。このマナ8あたりで引っ張って相手の消耗を待って、強いカードでトドメを刺しにくるのがコントロールデッキと言われるデッキタイプですね。Machineを効果を使い毎ターンにカードを増やしたのですが、AIがあまり賢くなくこいつを除去しにこなかったので、手札の枚数に余裕が生まれました。その意味ではあまり適切な例ではないかもしれません。制約や状況の変化についてのイメージは以下のとおりです。どの段階で勝とうとするのか、と言うデッキのタイプもついでに加えてみました(中盤とデッキ構成の説明は適当です。Performanceが重要。Powerを多く出せるか。盤面(board)を支配できるか差が出てくる。コスパも大事だけど、むしろ勝負を決めるカードが欲しくなってくる。決定的な強いカードや強力除去カード等。マナ数は低くて効率の良いカードをなるべく多く入れる。高マナカードは極力避ける。フロントライン等の盾も使い適度に除去もしながら、低マナの効率の良いカードを中心に、適度に中・高マナのカードを数枚入れバランスよくカードを配置する。除去系を中心に序盤耐えられる構成にして、最後に高マナでの勝負に持ち込み勝てるように高マナのカードを揃えておく。Powerを多用したい時に有用なのかもしれません。Powerがありがたかったりすることもあるかな、とも思っています。その辺の限界があることをご留意いただければと思います。powerに何を補助してもらいたいかによって選択は変わってくると思います。あれこれくどいことを書いていますが、究極的には好きなのを選べ良いんですけどね(それをいうと身も蓋もありませんが)。迷いがない方はそれで良いと思います。Powerの特徴を比較します。Powerについての分析をします。gsbsgtXWMI)。買っていただけると私に若干の還元があるようです。Packはハードキャップに達するか正式版がローンチする10/29までで販売終了でその後はマーケットで売買することになります。Packというパックが解放されていきます(現在のベータ版でのコアパックは仮の解放のようで一度リセットされるようです。