2018.02.21スポンサーリンクいまさらプレイ。アトラスから出ているRPG、『ペルソナ』シリーズの5作目。僕が過去作でやったことがあるのは『P3フェス』と『P4G』。『P3フェス』は途中で飽きて投げてしまいましたが、『P4G』は1周目で真エンドに到達できなかったので2周するぐらいは面白かったです。悪い大人たちに踏みにじられていた主人公たちが、なんだかんだでペルソナ能力を手に入れ、そいつらの抱える歪んだ欲望を盗んで改心させるぜ!世直しするぜ!ってな勢いで怪盗団を結成。悪人を改心させ世直ししていくのだが、主人公らと同じくペルソナ能力を使って暗躍している者の影がちらつき始め...という感じのお話。冒頭でいきなり警察に捕まり、そこに至るまでに一体何があったのか真相を探る、という回想形式で話が進んでいきます(なぜ回想形式になっているのかというと、終盤手前にある生還トリックの仕込みをぼかすためだと思うのですが、このぼかし演出が唐突すぎて違和感がすごい)。歪んだ強い欲望を持った悪い大人は、心の中にそれぞれの世界(その人の欲望を反映した仮想現実である「認知世界」=パレス)を持っていて、パレスには欲望の核となるオタカラが存在する。主人公たちはパレスの主(現実世界では表出しない、そいつの本性とでも言うべき存在=シャドウ)をやっつけオタカラを頂戴することで、パレスの主が現実世界で改心し自らの罪を自白する。こんな形で悪人を成敗していくのがメインのお話。パレスの風景はその主が現実世界をどう認識しているかで異なるとか、主人公たちがシャドウと対峙しても現実世界のそいつには気付かれないとか、現実世界でアクションを起こし認知を変えることでパレスに影響を与えるられるとか、いろいろ設定があって面白いです。初めは怪盗団に否定的な態度を取っていた世間やネットが、度重なる悪人の改心をみてしだいに支持し始める。怪盗団は次第に弱者を助けるという目的意識が薄れていき、世間の声に乗せられて増長していってしまう。ある事件をきっかけに手のひら返しされて人気が地に落ちる、という中盤までの展開は、一方的な情報を鵜呑みにして好き勝手騒ぐ大衆という現実の揶揄ともとれるもので、かなりよかったと思います。作中で明智に指摘されている通り、怪盗団のやっていることは改心というの名の洗脳に近く、それは果たして善きことなのか、というモヤモヤはあります。ボコって強制的に改心させたとしても、また元に戻ってしまう可能性がない訳じゃないし、本当に心の底からの改心だったのかどうかも定かではありません。怪盗団の「自分たちの尺度によって人を裁くかどうかを決める」という行為はかなり独善的といえます。明智が怪盗団は危険な存在であるという正論を言っても、明智はクソ、というところで主人公たちの思考が止まってしまっていたのが残念。主人公たちが明智の主張にも一理あると理解し、怪盗行為の危険性、独善性を客観視するようなくだりがあればもっとよくなったのではと思います。怪盗団と同じ力を使って、裏で廃人化や精神暴走事件を引き起こしている実行犯がだれなのか、という部分の伏線はあからさますぎた気がしました。彼はしっかり表と裏の顔を使いこなしていて敵ながら魅力的になりえたキャラでしたが、加入&退場をちょっと急ぎすぎた感があります。クソなやつだったけど、獅童に一矢報いてから死んでほしかったなあ。表と裏の世界がテーマになっているのに、敵として登場する悪い大人たちのほとんどが表の顔も悪い、というのは明らかにマイナス。ほとんどが現実世界でも完全なる悪いヤツにしか見えないので、パレスに侵入してシャドウと対峙したときのインパクトが非常に薄くなってしまっています(悪いヤツを初めから悪いヤツとして描きすぎるというのは、特に日本のエンタメで見られる良くないポイントだと思います)。うまく表の顔を使いこなしていたのは斑目と明智だけだったのは、非常に残念。現実とパレスでのギャップ、というのをもっとキチンと描いてほしかったです。獅童なんて最初から主人公や竜司を見下した態度なので(しかも公衆の面前で)、こいつが大衆から持て囃されいている、というのがどうにも納得しづらいことになっています。表向きはめちゃくちゃ良い人で、最初は怪盗団もこいつの本性に気づかない、というほうがよかったでしょう。今作のシナリオがいまいちと言っている人の殆どが、中盤~終盤の展開に引っかかっているようですね。僕もラスボスの設定にはちょっと引っかかってます。制作サイドのやりたかったことというか、言いたかったであろうことは「本当に改心させたかったのはごく一部の悪い人ではなくて、怠惰な意識を持った大衆=プレイヤー」ということですよね。そこはいいと思います。見たくないものは見ないし、辛い思いなんかしたくない、ぬるま湯のような環境でぬる~く生きていたい、いっそ隕石でも落ちて世界が終わらないかなーなんて、僕はしょっちゅう思っています。いう怠惰な意識がメメントスの最下層に集積して、自ら牢獄に閉じこもっている奴らが大量にいる、というところまでは個人的にすごくよかったんです。獅童を倒したところで、第二第三の獅童が現れるに決まってるので根本的な解決にはならない。大衆の意識を変革させるようなドでかいことをやらないといけない、というのは納得できます。ラスボスは、積もりに積もって具現化し世界を飲み込み始めた大衆の怠惰な意識と欲望の集合体、ぐらいのものだったら腑に落ちたと思います。ところが、急に悪神とかいうやつが出てきてしまいます。認知の世界を巡った戦いを仕組んだのは悪神でした。怪盗団が活躍しても怠惰な考えを持ったヤツが減らないので世界を滅ぼします、といきなり言われても、あ、そうなんですか...って感じ。それまで人の欲望と戦っていたはずなのに神が現れてしまったので、急に梯子を外された感覚になりました。あとラスボス戦で、現実とメメントスが融合してぐちゃぐちゃになっている、という一般人の理解を遥かに越えた状況になっているにもかかわらず、その一般人達が神と戦っている怪盗団を応援するってとこはマジで意味がわからなかったです。いう元気玉的展開は正直嫌いではないですけど、ちょっと持って行き方が強引すぎました。神を倒して世界の滅亡は免れたけど、それ以前の世界と比べて今の世界がどうなったのか、変わったのか変わってないのかというのがしっかり描かれてないのも大きなマイナスだと思います。本作でも魅力のある様々なキャラクターが登場しますが、一点だけ不満があります。それは、春の加入が遅すぎること。加入が遅いのでメインストーリーで彼女の魅力が分かりにくいですし、コープの進行には器用ステMAXが必要、しかも猶予は2ヶ月弱しかないってちょっとペース配分を間違えてるんじゃないかなと。怪盗団加入が遅くなるのは仕方ないにしても、同じ学園の生徒なんだからそれまでに交流があったり(花火の帰りと修学旅行時にちらっと出てくるだけって)、コープが発生したりしてもよかったと思います。結局、1周目はコープランク1のままエンディングを迎えてしまいました。あと父親が死んだのにクソ婚約者との縁談がなかったことになってないというのもおかしい気がします。いった現実にある病理を、かなり上手にゲームのお話として落とし込んでいたのではないかと思います。僕は結構楽しめました。ゲームプレイ今作も、仲間たちと親交を深めたりパラメータを高めたりする日常パートと、メインストーリーを進めるためのダンジョンパートの2つで構成されています。日常パート僕はダンジョンパートより日常パートが好きなんですが、今作は強制イベントが多くて、意外と自由に行動出来る時間が限られていた気がします。午後にイベントがあると夜は行動不可、テスト日はテストだけで1日経過なのがちょっと嫌でした。コープの相手がどこにいるか、関係が深まりそうかをマップで見られる上に、一度訪れた場所にはファストトラベルできる、というのはめちゃくちゃ便利でよかったです。自由に探索できる街のマップが少ない上に小さいし、浅草や池袋は探索できないただのスポットと化しているのは残念でした。ギャルゲー的要素であるコープイベントは楽しいです。いうかこのゲームの一番面白いところです。コープを進めていくと、キャラクターそれぞれが色んな問題や悩みを抱えていることが分かり、メメントスを使って障害を取り除いてあげることで、更に関係が深まる、という作りになっています。欲を言えば、コープの進行度がメインイベントにも影響をおよぼすような仕組みが欲しかったところ(難しいとは思いますが)。12月下旬でラスボス戦が終わり、その後自由行動が全く取れない、というのが非常に残念。メメントスやペルソナ能力が消えてしまったからコープイベントを進めることが出来ない、というのが影響しているのですが、だったらラスボス戦は2月下旬ぐらいに持ってけばよかったのではないでしょうか?獅童戦からラスボス戦をこんな短期間に詰めている意図がよく分かりませんでした。年越しや初詣等のイベントがなく、なんか寂しいです。主人公たちは高校生なのに、学園生活部分がほぼ死んでるのが非常に勿体無い。委員会や部活動といった活動は無いし、学園内でのコープも教師しかいない(三島もいるけど、あいつは最初から怪盗団つながりだからなあ)。修学旅行や学園祭というイベントはあるにはあるけど、そこでも怪盗団の話ばかりしていて他の生徒との絡みがないので、学園のイベントという感じが皆無なのは非常に残念でした。ダンジョンパートレベル依存のRPGの戦闘で無駄にストレスを感じたくないし、レベル上げはしたくないと思っているので、難易度はSafetyでプレイ(実は途中までNormalでやってましたが、敵とのレベル差が付いてきてしんどくなったので下げました)。銃で攻撃できるとか、弱点を突いた後他キャラに行動を移譲できるとか、全員ダウンさせたら敵をペルソナ化したりアイテムをぶんどったり出来る、といった前作にはなかったシステムがあるので、最初の内は戦闘も楽しめました。結局のところ、雑魚戦は弱点突いてホールドアップからのフルボッコorペルソナゲットだぜor金orアイテム巻きあげ。ボス戦はバフ・デバフをかけつつボコるだけなので、ちょっと作業感が強すぎる気がしました。敵の種類があまり多くないし、中ボスやメメントスのターゲットは固有グラではないので、ずっと同じ敵と戦わされている感じが強いです。総攻撃の演出や戦闘終了後のリザルトがいちいち長いのも、戦闘のめんどくささに拍車をかけています。戦闘は全部スキップできればいいのにと思っていたら、竜司のコープアビリティでホントに戦闘がスキップできるようになったのには笑いました。バトルが楽しくないと思うのは、単に僕がコマンドバトルがそんなに好きじゃないから、という部分がかなり大きい気がします。カバーアクションからのチャンスエンカウントや、サードアイで換金アイテムゲット、壁をよじ登ったりダクトを移動したり、というこれまでになかったアクションが追加されているので、パレスの攻略も前半はそれなりに楽しめていました。パレスの攻略が面倒になっていきました。セーフルーム間の距離が結構長いし、パレス自体もかなり長い。面倒なギミック要素(といっても頭を使う謎解きではなく、あっちこっち走り回されるだけ)もあって、中盤以降はちょっとうんざりしながらプレイしてました。今作、メインストーリーの進行に関わるパレスの攻略とは別に、メメントスという自動生成ダンジョンが用意されています。コープを進めるための要素と思いきや、実はラストダンジョンとつながっているので、リクエスト絡みでちゃんと攻略しておかないと後々クソ面倒になります。これもちょっとどうかと思いました。リクエストやコープを進めるために攻略していかないといけないのですが、自動生成されるダンジョンをただひたすら潜っていくだけ+敵はパレスで戦った奴らなので、非常に単調。『P3フェス』を途中で投げたのはタルタロス攻略がつまらなかったからという僕にとって、このメメントスは正直きついものがありました。おわり1周クリアするのに70時間ほど。かなりのボリューム感。占いの効果に気付くのが遅かったので1周目でのパラメータと全コープMAXは達成できませんでした。2周目に突入したわけですが、ダンジョンの攻略はスキップできないし、オサレ感を醸すための演出が多くテンポが悪いのでちょっとめんどいです(スキップも早送りも表示されない会話は、△ボタンおしっぱで早送りできます)。個人的に終盤までのメインシナリオとコープイベントを含めた日常パートは面白かったのですが、ダンジョンパートがあまり面白くなかったです。これは僕の好みによるものがめちゃくちゃ大きいと思うので、ターン制のコマンドバトルとか、ポケモン的な収集が好きな人はかなり楽しめると思います。PS4でなんか面白いJRPGがやりてえ!という方にはオススメです。2(クルー2)』の感想です。美しき魔女が天使も悪魔もぶっ倒す∞クライマックスアクションゲームWiiUで発売されていたものが、Switch用に最適化されて登場。WiiU版はやってないのでそちらとの比較はできませんが、グラフィック、フレームレート、操作性などかなり完成度が高いです。Switch【2018年】超個人的ゲームランキングTOP62018年にプレイしたゲーム(日本で年内に発売したもの)を、独断と偏見にまみれたランキング形式でまとめてみました。気に入った!というのが10本は無かったので中途半端な数に。荒廃した世界で機械が頑張るARPG+STGスクエニと、アクションには定評のあるプラチナゲームズがタッグを組んだオープンワールドARPG。前々から気になってはいたんですが、PSストアにて1周年記念セールで50%オフだったので購入。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。One44ゲーム日記9ドラマ7AmazonPrimeVideo2Netflix4映画15MCU2Netflix4アーカイブ2020年2月62020年1月42019年12月12019年11月22019年10月32019年9月52019年8月52019年7月62019年6月52019年5月62019年4月72019年3月92019年2月42019年1月62018年12月82018年11月72018年10月112018年9月92018年8月12018年7月32018年4月12018年3月52018年2月42018年1月1。