2016/02/16どうも!入社して食中毒で早速入院するという事件を起こした新人プログラマー、嶋根です!(みなさんも外食する際は本当に気をつけてください)今回は、どこでプラチナゲームズを知って就活作品でどのような工夫をしたのか、今から就活作品を作る方や、もうすでに作り始めてる方に参考になるような話ができれば幸いです。!僕がプラチナゲームズを知ったのは高校生の頃に『VANQUISH』をプレイしたのがキッカケでした。プレイしてない人はプレイしてみてください)当時の僕はかなりシューターが苦手(今でも)で、PS3を買ってもアクションゲームばかりやっていました。そこに出たのがオフラインシューターの『VANQUISH』でした。内容もシューターではありますが、キックやパンチ、ブーストなどアクション要素が多く、なによりPvPではなくNPCとの戦闘だけだったので、これは買うしかねぇ!と購入しました。実際遊んでみると操作系は少し複雑で慣れるまで時間はかかりましたが、慣れるとノーダメージで敵を圧倒したりできるのでアクションゲーム好きの僕はドハマリしました。ちなみにトロフィー(PS3)は98%ぐらいまで獲得できたんですがタクティカルチャレンジ6の赤青ボギーに勝てず・・・。(憎いッ)それまでも、うっすらとゲームクリエイターになりたいとは思っていたんですが、本当にゲームクリエイターを目指すにはどうすればいいのかを真剣に考えるきっかけになったのは、この『VANQUISH』をプレイしてからでした。プラチナゲームズの面接でも『VANQUISH』について色々と熱く語ってやろう、と意気込んだものの、緊張し過ぎでうまく伝えられず、「緊張してるなあ(笑)」と面接官(今の上司)に言われたのを覚えてます。(今思い出すだけでも震える)おっと、少し話がずれてしましました。ここで、みなさん気になる本題の就活作品について書かせていただきます。ゲームを個人で作って応募しました。冒頭で『VANQUISH』について熱く語っているので、ジャンルはシューターかアクションじゃろ...と予想された方も多いと思いますが、実は僕が作ったのはパズルゲームでした。僕が通っていた専門学校の就活作品制作は、チーム制作ではなく個人での制作でした。モデル、サウンド、UI、ゲームデザインなど一通りのことを自分一人でやらなければいけませんでした。グラフィッカーやサウンドクリエイター、ましてやゲームデザイナーになる勉強なんてしていなかったので、面白いゲーム、目を引くゲーム、自分がやりたいことを実現するためにはどうすればいいのか...かなり悩みました。そこでなぜアクションやシューターを選ばなかったのかというと、他のアクションゲームを作っている方との差別化が難しそうに感じたからです。アクションやシューターは人気が高く、さらに必要な要素も多いので(作っている方ならわかるはず)、限られた期間の中で必須の要素に時間を割かれて平凡な作品になってしまいかねないアクションゲームよりも、パズルなら自分の作りたいものに時間を回すことができるんじゃないかと考えました。実際にパズルゲームを作ってみると、ある程度の基本的な部分さえ作ってしまえば、後はギミックなどの新要素をどんどんつぎ込むことができたので、正解だったのではと思っています。そもそも自分のやりたいことがパズルゲームに合っているかどうかも重要なので、そこはしっかりと自分で判断するしかありません。ここまで「面白さ」とか「自分がやりたいこと」などを書いていますが、もしかすると「プログラマーってコードの綺麗さとか技術力、知識力の高さが重要じゃないの?」と、疑問に思う方もいらっしゃるかもしれません。その通りです、コードの綺麗さも大事ですし、技術力や知識もあったほうがいいです。ゲーム作品を出す以上、プラチナゲームズはそのゲームの面白さを見ますし、そこも評価します。一人のクリエイターとして面白いものを作れるのかどうかも見られるわけです。「面白さの評価」ってのは自分の判断を基準にしてはいけません!!なので必ず第三者にも判断してもらいましょう。友達や学校の先生だったり、今ならツイッターやフェイスブックなどなど利用できるものは利用したほうがいいです。自分が考える「面白い」が正解かどうかはわかりませんから。僕の場合は先生や友達の他、ゲーム業界に行った身近な先輩もいたので、その人からもアドバイスしてもらったりしていました。「自分だけでなく他の人も面白い!って言ってくれるかどうか」を意識して制作してもらえれば、良い就活作品を提出できるんじゃないでしょうか。