?スマートフォン用の表示で見るぴ?この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2015-04-17ダブルバトルのパーティの系統別解説ポケモン対戦関連ダブルバトルでよく見かけるパーティを系統別に紹介し、使ってみて/使われてみて思ったことをつらつらと書いていきます。ダブルをよく知ってる人は「わかる~~」、あまり知らない人は「そうなんだ~~」って思っていただけるような内容にしたつもりです。長いですが、共感、参考にしていただけると幸いです。※主観を多く含んでいることがあります。※許可なしにいろんな方のブログや動画などを参考にさせていただいています。)●悪・ゴースト枠(高耐久エスパー・ゴーストに対する打点)●炎枠(高火力・広範囲である炎+フェアリー攻撃の両方を半減にできる)●電気・草枠(水に対する打点、S操作、相手のS操作への対抗)の6匹で構成されていることが多いように見受けられます。悪・ゴースト枠か炎枠のどちらか一方、または両方に鋼タイプが採用されているケースが多いです(ニンフィアに対する圧力としてだと思われる)。スイクンやクレセリアが採用されているパーティもそこそこいて、この枠組みで考える場合、悪・ゴースト枠に入っていることが多いです。フェアリータイプが採用されていないパーティももちろんあり、その場合ニンフィア枠が2枠目の悪・ゴースト枠や電気・草枠になることもあります。これらを踏まえて、メガガルーラの参考パーティとそれの解説をします。※下記に示すパーティは、上記の枠組みで紹介した順番通りに配置します。その場合は枠内の違うポケモンに置き換えることができます。(例:ヒードランをエンテイに置き換える)・ガルーラランドロスニンフィアキリキザンファイアローボルトロス現在のPGLの使用率ランキングトップ7から6匹取ったパーティ。使用率の高さは伊達ではなく、メガガルーラ+放置不可能な高火力を並べて毎ターン強力な圧力を相手に押し付ける戦い方をします。この並びのボルトロスは、オボンを持って電磁波挑発をする型や珠をもって10万めざ氷草結びをする型の両方が考えられるためとても厄介です(珠でも挑発が採用されることはある)。積極的にS操作をしていくパーティではないので、相手のS操作に翻弄されることが考えられるが、相手がS操作を仕掛けるターンに高火力を押し付けたり、高火力先制技があるため、S操作すれば勝てるという甘いパーティではないです。・ガルーラランドロスニンフィアゲンガーヒードランモロバレルいわゆるガルーラゲンガーです。ゲンガーの強みは、ガルーラミラーに対して非常に有効であると同時に、多くのパーティに対してメガガルーラ+ゲンガーの並びで出しやすいことです。ゲンガーの技は、シャドボ、ヘド爆、鬼火、まもる、凍える風、挑発からの選択で、技次第で各方面に対して強くなることができます(技次第で各方面に対して薄くなることも確かである)。ガルーラと一緒に先発に出すことを多用する場合は、シャドーボールがあれば2匹の攻撃範囲は十分になり、鬼火があればガルーラミラーに強くなり、凍える風があればガルーラより早いポケモンに対して打つことでガルーラが活き、挑発があればガルーラの苦手とするモロバレルを機能停止させることができます。この技構成であれば、まもるがないことから、相手のガルーラに肝っ玉猫だましをされたり、責務を全うせずに倒されてしまったりと、弱くなる面も出てきます。型が豊富なポケモンは弱いはずがないのですが、相手にすると厄介(想定することが多いため)で自分が使うとそんなに強くない(できることが限られているため)と捉えることもできるでしょう。上に書いたことはもっとも主流なガルーラゲンガーです。ガルーラゲンガーはその他ほかにも器用なことがいろいろできるため注意が必要です。例1)ゲンガーがトリックルーム先ほどと同じメンツですが、マリルリドランバレルのSが低いこと(ガルーラも遅い)をいかし、トリックルーム展開するパーティです。見せ合いでトリックルームと分かってしまうパーティは弱いとされている現在のダブルバトルですが、逆に言えば見せ合いでばれなければ強いというわけです。見分けることは困難なので、もしかしたらトリックルームをされるかもしれないと頭に入れながら、選出・行動しましょう。例2)ゲンガーがメガシンカ先ほど紹介したパーティと同じメンツですが、ゲンガーがメガシンカして滅びの歌をするパーティです。ガルーラは猫だましや金縛りでメガゲンガーをサポートします。モロバレルは脱出ボタンでメガゲンガーが倒されずにかげふみを継続させる使い方をします。マリルリは草食で第2の滅び要員です。先ほどと同様に、選出段階見分けることは困難です(泣)。ゲンガーがメガシンカしても崩されることのない選出・行動を意識しましょう(泣)。このように、ガルーラゲンガーは多様化していて、選出画面でゲンガーの型を決めつけることは無理なので、どの動きをされても大丈夫な選出・行動を心がけましょう(それも無理)。・ガルーラランドロスニンフィアスイクンヒードランボルトロススイクンで追い風をするパーティ。基本的にS操作をするポケモンは何としてでもS操作技を打ちたい思いから耐久に振られがちなので、S操作を決めた後に腐ることが懸念されます。スイクンの場合、熱湯と冷ビの範囲の広さと追加効果ウザさからCは低くても腐りにくいこと、バークアウトで味方をサポートできること、使用率トップクラスのランドロスが煩わしくない点が評価されていると思われます。メガガルーラのパーティに電気・草枠が設けられているのはスイクンを迅速処理するためといっても過言ではないでしょう。種族値が高いポケモンで構成されているため、対策しても少しミスするだけでひっくり返されることがあります。・ガルーラランドロスサンダーヒードランキノガッサ@1@1サンダーで追い風をするパーティ、というのは表の顔で、ガルーラ+スカーフガッサで毎ターンキノガッサが猫だまし(上から胞子を打ち行動不能にさせるのは、猫だましの動きと似ているから)しながらガルーラでボコスカ殴るパーティ。眠りターンが不確定なため明確な対策方法が入れにくいですが、それは使う側も同じで常に最速起きのケアをし続けるのは難しいと思われます。・ガルーラランドロスニンフィアクレセリアヒードランボルトロスクレセリアでS操作(凍える風、トリックルーム)をするパーティ。クレセリアは耐久が優れている代わりに、6世代のダブルにおいては非常に腐りやすいです。腐らないためには、Cに多く振る、瞑想を積む、どくどく月の光で相手の低火力ポケモン詰めるなどの工夫が必要です。瞑想にしろどくどくにしろ、ジャパンカップでは15分の対戦時間を意識して技選択をする必要がありそうです。メガガルーラのパーティに悪・ゴースト枠が設けられているのはクレセリアを迅速処理するためでもあるでしょう。<メガガルーラ総括>メガガルーラはレート環境で最も見かけるメガシンカポケモンであり、ジャパンカップでも最も対策すべきパーティと言えます。対策してない人はいないはずなのに、環境トップを蹂躙している理由としては、対策されていても、その対策内容(ゴツメバレル後投げなど)を知っていればガルーラ側はいくらでも受け流すことはできるからでしょう。ガルーラの取り巻きが高種族値で固まることが多く、ガルーラを含むパーティメンツが命中100技をメインウエポンとして据えていることが多いのはなんだか不思議ですね。リザードンを語る前に触れておきたいギミックが「袋叩きコンボ」です。●エルフーンテラキオン初手で繰り出しテラキをたたき、4段階upテラキオンで暴れます。エルフーンの強みは、袋叩きをいかりのこなに吸われないこと、いたずらごころで追い風を使えること(高速高火力テラキの完成や後続のアタッカーも高速アタッカーになる)、優秀な耐性があることです。●マニューラテラキオンこの組み合わせのテラキオンはスカーフを持っていることが多く、スカーフテラキのSをマニューラ-1することで防御に努力値を割けるようになり、耐久値が高いです。マニューラの強みは、猫だましがあること、特性によりテラキオンの苦手なランドロスの持ち物が判定でき且つランドロスに打点があること、エルフーンに比べて火力があるため腐りにくいことです。この組み合わせで袋叩きコンボを狙わない技構成のときもあります。袋叩きコンボのメイン技であるテラキオンの岩雪崩とインファイトはワイドガードギルガルドの突破が困難であること、高火力バレットパンチ・マッハパンチ使いが苦手なことが挙げられ、それらを解決するためにメガリザードンYと組むことが多いです。以上のことを踏まえて、メガシンカ使用率2位のメガリザードンYを主体としたパーティ例の紹介とその解説をします。・エルフーンテラキオンリザードンゲンガーランドロスキリキザンメガゲンガーの採用理由はエルフーンゲンガーでのアンコ金縛りロックからのエルテラ展開ができるため。エルテラリザゲンガーだとスカーフランドロスが重いためキリキザンやミロカロスが採用されていることが多いです。「テラキを上から縛りながらS操作」することで解決することができます。(アンコールに気を付けよう(^^))。・マニューラテラキオンリザードンクレセリアランドロス水ロトム袋叩きテラキオンとリザードンの相性が良いのとほぼ同じ理由でリザードンとクレセリアの相性も良い。クレセリアの苦手とする鋼を焼いてくれること、月の光の回復量が増加することなどが挙げられ、瞑想やどくどくで詰めていく型がよく見られます。ガルーラの項でも述べましたが、15分で倒しきれるかどうかは事前によく考える必要がありそうです(倒さなくても時間切れで勝てる可能性がある、など)。クレセリアはマニュテラの引き先としても優秀なため、受けだしだけでアドが取れるゴツメが採用されることが多いです。・リザードンフシギバナボルトロスランドロスクレセリアドサイドンいわゆるリザバナクレセドサイ。リザードンとフシギバナの誓いコンボによって相手の頭数を減らしクレセドサイにスイッチしていきます。やることがわかっていても無対策だとボコボコにされてしまいます。眠り粉まで考えるとなかなか対策もしにくいです。最近はフシギバナボルトロスランドロスの枠がスカーフオバヒヒードラン@2となっているパーティがあり、誓いコンボと同じように、ガルーラを上から処理して頭数を減らしトリルドサイで〆る戦略をとるようです。<メガリザードンY総括>リザードンの真骨頂である高火力全体技の熱風は半減相手にも大きく削ることができ、受けだしすることが困難な強さがあります。受けだしできたとしても水タイプはリザードンに強くないのが現実なのでそれもまた理不尽なこと。ガルーラと違いリザードンの取り巻きは命中不安技(ねっぷうオバヒ眠り粉)を多用する弱みがあります。いって火炎放射しか打てないリザードンはリザードンの強さを活かせていないので難しいところですね。それと、リザードンに最も有効である岩雪崩の命中が100じゃないのも面白いところ。ここからはその他のメガシンカポケモン主体のパーティを紹介しますが、PGLのポケモンランキングに載っているメガシンカポケモンはガルーラとリザードンのみだったので、サンプルパーティは少なめで。上位メガシンカキラー。めざ氷を持たせるとスカーフランドロスを縛ることができ、キリキザンヒードランテラキオンモロバレルギルガルドを上から縛れることからKP上位に対して非常に強いポケモンと言えるでしょう。メガシンカをしなくても珠を持たせると同様な役割が果たせますが、攻撃技の性質上相手ポケモンを1匹ずつしか倒せないバシャーモは、倒した相手の隣のポケモンにやられてしまい1-1交換で終わってしまうことが懸念されます。メガシンカをすることで耐久が少し上がり、不一致弱点程度なら耐えることができるため、行動回数を増やすことが可能になりました(多くのポケモンを上から縛れるため、行動回数が1回増えるというのはすごく大きい)。・バシャーモキリキザンボルトロスランドロスガルーラニンフィアいわゆるバシャキザン。バシャーモは多くのポケモンを上から縛れるといっても、威嚇には強くない、エスパータイプに弱いという弱点を抱えているため、それをカバーするキリキザンと組むことが多いです。バシャキザンと出すことでニンフィアやクレセリアに怯えることなくバシャーモを動かすことができます。バシャーモもキリキザンも耐久が低いため、毎ターンシビアな行動が求められます。<メガバシャーモ総括>特性のおかげで凍える風に強く、追い風にもついてくる可能性があるため、追い風こご風を中心とするパーティにとっては非常に厄介なことがあります。使用する側も加速するための守るが読まれやすいという悩みがあります。明確な回答を持ってないと上からボコボコにされるので、メガバシャーモの存在は構築段階で考えておく必要がありそうです。簡単な対策方法として電磁波かトリルかファイアローを突っ込んでおきましょう。命中100の高火力全体技であるハイパーボイスをもつのが強み。ニンフィアとの違いは、フェアリー技に受け出してくるモロバレルに対して一致で弱点がつけること、自身がトリックルームや凍える風を使いS操作できること(技スぺの余裕があること)です。ニンフィアと同様にパーティ内に追い風やトリックルームが入っていることが多いように思われます。トリックルームメガサーナイトは、環境初期はそこまで多くなかったものの現在はメガサナのメイン技にもなりつつあるようです(PGL調べ)。・サーナイトサンダーサザンドラヒードラン@2@2サンダーで追い風して高火力フェアリー+電気+炎+悪で押すパーティ。悪と炎がキリキザンとエンテイになったりと、アタッカーのバリエーションは豊富なようです。orサナランドバレルを駆使してトリックルームを張り、サナバレルの並びから胞子ハイボや裏のトリルアタッカーで殴る戦い方をします。そもそもトリックルームを主軸とした戦い方をするパーティは、ガルーラキリキザンギルガルドファイアローなどといった使用率の高いポケモンが非常に重く、ORASダブルでは数が多いとは言えないパーティでした。そのため、トリルは数が少ない→トリルには弱いけど追い風・電磁波・こご風を使おう(トリルとマッチングしたときはトリル用の駒を出せば負けることはないし)という考えに基づいたパーティがORASダブル環境に多くいました。この不毛な追い風環境を打開しようとして作られたのがメガサーナイトのスイッチトリパでしょう。トリックルームをするのかどうかわからないのがこのパーティの強み。トリルを張るかわからないパーティ相手に、対トリル用の駒をうまく当てるのはなかなか難しく、相手がトリル警戒の動きをした時のハイボや、ハイボ警戒したときのトリルがよく刺さります。サーナイトはトリックルームの前後において高火力で殴ることができるため、トリルターンを有効に活用することができるという点が使用率上昇の原因なのではないでしょうか。現在は良く知られた戦略となっているため、今後このメンツで戦う場合、いかに技や配分や立ち回りを偽装・工夫するかが重要になってきそうです。<メガサーナイト総括>何といっても強みは、命中100特殊高火力全体技があることに尽きます。αの部分はいろんなメガシンカのパターンがあります。●メガラグラージ水タイプが3匹になるが地味に補完が取れています。ラグラージが苦手なところ(草、水)をルンパが補ってくれて、トノルンパの電気の一貫をラグが消してくれます。メインウエポンの威力が低いため威嚇を入れられるだけで、大したことないポケモンになってしまいますが、威嚇ポケモンはすいすいルンパッパに弱いことが多いためそういった恩恵もあります。この系統のパーティのウィークポイントはラグの初速の遅さとニョロトノが雨を降らすこと以外に仕事がないこと(役割が被りまくっていて)。らへんが採用されることが多いです。炎弱点を雨で消してくれたり、炎地面にトノルンパが強いことが多いので場持ちがよいクチートを作りやすくなります。クチートと同様に、天候の雨とトノルンパがメタグロスの苦手なところを排除してくれます。クチートと違うところは、自身の素早さが早いため、S操作がなくても動きやすい(初ターンは除く)ことと、モロバレルに一致弱点がつけること(倒せない)です。採用されることが多い(青い)。<雨パーティ総括>今回紹介した以外にも、トノルンパに採用されるメガシンカとして、メガボーマンダ(鬱陶しいモロバレルを倒せる)、メガライボルト(威嚇のサポとボルチェンで天候相手に強い)、メガガルーラ(強い)などがありますが、いずれにせよトノとルンパはセットで先発出さないといろいろと塩梅が悪いのがネックだと思います。それを解消しようとした結果、単体でも役割を果たせやすいようにトノにスカーフを持たせるケースが増加したみたいです。メガガルーラの上から熱湯を打つのはとても強いですからね。猫だましを打たれにくいルンパッパにメガネを持たせてハイドロポンプでメガガルーラを1撃で倒す戦術もあるようです。命中不安は置いといてルンパの性質を生かした非常に良い戦術だと思います。チョッキが採用率1位なのはなぜでしょう、わかりません。Zhengさんのパーティ系統別のパーティまとめはここまでにして、残りはYoutubeで対戦動画をアップしているアメリカのAaronさんの使っていたパーティのうち、結果を残しているものや完成度が高そうなものを紹介していきます。毎回再生数が1万をこえているため外国人だけでなく日本人にもある程度影響を与えていると思い、乗せようと思いました。配信動画は下のリンクから見ることができます。まもるこのルールにおけるゲンガーの動きやすさを存分に生かしながら、メガガルーラに対して隙を見せにくい2匹となっております。ガルーラだけではなくその取り巻きにも隙を見せにくいことがわかっていて、ガルーラに強いことは言うまでもなく、テラキの攻撃を受けるために出てくるランドロスは凍える風で自由な行動を許させず、ニンフィアはヘド爆+岩雪崩で処理、キザンはにどげり鬼火でけん制、ボルトロスにはラムテラキ、炎枠にはテラキやヘド爆が刺さります。ゲンガーの技構成上、ギルガルドやエスパーに大きな打点がないことや、肝っ玉猫だましを防ぐことができないのが弱みですが、相手からするとゲンガーはシャドボもまもるも持っている可能性もケアしないといけないので、有利な気になれないでしょう。・ボーマンダゲンガーテラキオンサザンドラキリキザンモロバレル先ほど紹介したゲンガーテラキにメガボーマンダを組み合わせたパーティです。ゲンガーテラキメガマンダ@1で多くのメガガルーラのパーティに有利が取れるのではないでしょうか。そのように作られたパーティに見受けられます。思いきや追い風に普通に苦戦しそうですが、それは立ち回り次第でしょうね。マンダが舞えばそこらの追い風アタッカーより早くなりますし。・メガフシギバナゲンガーテラキスイクンキリキザンヒードランゲンガーテラキにメガフシギバナ。やどりぎフシギバナで詰めていく戦い方を視野に入れているため、バナに大きな打点を与えるポケモン(アロー、メガマンダ、メガサナ、メガリザ、メガガル)を他で処理しやすくなっているようです。地面の一貫が気になりますが、高耐久や耐性を生かしたサイクル戦を得意としています。<Aaronさんの動画を見てて思ったこと&いまのダブルバトルについて>全部の動画を見たわけではありませんので偏見かもしれませんが、Aaronさんは構築の段階から交代を多用しない立ち回りを心がけているように思えました。ゲンガーテラキオンが良い例でしょう。ゲンガーとテラキオンはできるだけ広い範囲に対応できるような先発の組み合わせで、こいつらにできる限りの仕事をしてもらい裏に控えるメガシンカにつなぐ。相手に何を出されても腐らないポケモンを先発に置き(当たり前ですが)、できる限りの仕事をしてもらい裏から死に出しして相手を縛る。この動きが今のダブルバトルには求められているのかなと思いました。その理由として、5世代やカロスダブルと比較にならないほどの高火力技が飛び交う環境なので、タイプ相性上は受けることができたとしても、理不尽な火力により受けが成立しないということが多々あるからです。ギルガルドやヒードランなど優秀な受け出し可能ポケモンもいますが、できるだけ前の2匹で突っ張る、不利な状況になったら受けだしするよりか、片方守ってもう片方を捨てる、その後死に出しから切り返すといった立ち回りが有効な場面が多いのではと感じています。ジャパンカップまで残り2週間です。みなさんが自分にとって悔いのないパーティで臨めることを望んでいます(ダジャレ)。僕はメガサメハダーを使った必勝法を見つけてしまったのでそれで予選抜け目指します。