Blenderなどを用いて作成することが多いです。それとは別に計算だけでモデリングすることです。参考図書にはルールを記述し、自動化された一連の処理の結果、形を得るアプローチのこととされています。Moderingしてマテリアルで演出しているそうです。https://youtu.be/qssKpo8cHYwより始める前にさがしてみると、もんしょさんが先にやっていました。使う場合はC++の方がいいと思います。これをBPでやりました。すると代わりにたすさんの骨が折れました。2017年10月31日できたもの先に完成イメージを見ておきましょう。心が強い方が取り組むことをオススメします。多少見栄えするようにTimelineでしゅるしゅる動かしたりしてますが、特に意味はありません。こんな感じで頂点があります。作ってみるこちらに今回作ったアセットをサンプルとして置いておきます。詳細な考え方は参考図書を読んで下さい。github.comとりあえずBaseクラスを作っておきました。BP_ProdeduralMeshBaseとしています。Debug用にちょっと関数を用意してありますが、あまり頂点数が多いとUE4ごと死にます。MeshをOverrideして使う感じです。板ポリを出して見ましょうか。継承したBP_QuadでDrawMeshをOverrideします。するとこんなかんじわーい!これくらいならお手軽ですね。UVも設定してあげるとチェッカーの模様が出ます。設定してないと消えます。Tangentも設定できます。移植時の注意点だれもやらないとは思いますが、一応。参考図書がUnityなので、座標系、単位が違います。いくつかのindexに注意が必要です。何日か空けて見直すしかありません。それでも思うように出来ない場合は手探りで調査します。保存すると、とアセット化できます。おわりに最近どういうわけかUnityとUE4を同時に起動する時間が長くなり、謎の移植芸を身に着けてしまったようです。特殊な人向けの内容になってしまいました。最初のPlaneやQuadレベルだとやる意味をあまり感じませんが、木とかできると途端にすげぇ感がでますね(間に合ってよかった)。SpeedTreeを使ったほうが速い気がしました。宣伝UE4の動画教材(日本語)がこれからどんどんUdemyに出てきそうです。僕のが一番最初に出たライトな感じのやつなので、興味があれば覗いてみてください。こちらはちゃんと役に立つ系のものです()www.udemy.comちょうどこの記事を公開する1時間くらいにalweiさんのが公開されたようです。LTするのでよければぜひぜひ。読者になる@shop_0761をフォローはてなブログをはじめよう!shop_0761さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。