Max](基本編)こんにちは。PainterスクリプトでPivot情報の設定をします。次に、それをFBXで書き出し、ひとつのメッシュとしてUE4へと読み込み、新規マテリアルを適用します。Painterの設定がどう影響してメッシュが変化するのか確認します。Painterの設定をしていきます。Unit(システム単位)の設定を確認しておきましょう。Unitが1cmになっていればUE4にエクスポートしても大丈夫なはずです。余談ですが、以前別件で広大な景観シーンなどを作った際はcmだと単位が小さすぎて困ったことがあります。いったときはいっそのこと単位を大きくするかUE4のインポート時にスケールを調整するなどして適宜対応しましょう。記事を書くにあたって、どのような例で説明しようか悩んだのですが、今回は基本編ということで仕組みがわかりやすいよう、プリミティブの配列に対して設定をしてみます。Polyへ変換したものです。Painterの変化が確認しやすいかなと思いチョイスしました。Elements]ボタンを押しDetachします。Colorが新しく割り当てられます。Setが作られていますので、ロールアウト中央項目のUpdateを押してから、リストボックスで指定します。Allチェックボックスを選択しました。これらの項目は木の枝や葉などPivotの位置を指定する際に使うことになります。Pivots]を押してPivotを作成します。Painterロールアウトを開きましょう。Painterロールアウトは使いません。Setを選択しましょう。Colorに書き込まれます。ロールアウト中央やや下にあるPreview:からラジオボタンで表示を切り替えられます。上図はColor表示の状態です。・FBXエクスポートでは、FBXで書き出してUE4へ読み込んでみましょう。書き出しオプションは下図の通りです。アニメーションの設定は不要です。Browserにインポートします。下の設定で読み込みました。・マテリアルの割り当てとPivotPainterノードそれでは新規マテリアルを作成し、割り当てます。Painterで各Objectの要素毎に指定したPivotを基準に、スケール(正確には頂点座標)がサイン波に応じて変化します。ひとつのメッシュで読み込まれているにもかかわらず、各々のメッシュの要素毎に個別の動きをつけることができました。他にも、下図のようにノードを組むと...メッシュの要素毎に、各々の軸で回転させることができます。Parameter値を変えて回転速度を変化させることもできます。・おわりにいかがだったでしょうか。Painterの初歩的な説明になります。Painterでどのようなことができるのか少しでも伝われば幸いです。応用になりますが、樹木の枝や葉、さらにはキャラクターの小道具やゆれものなどにも使える機能だと思います。Blueprintと連携させることで、プレイ中にプロシージャルな動きを生成することもできます。Painterが活用されている事例をご紹介します。非常に高度な内容ですが、使いこなせばここまでできるんだなと思わされます。