ねこバタ会議ねこバタ会議スマホアプリ制作に関するブログです。成長する主人公、成長しない主人公。ストーリーのタイプにはいくつかの要素があると思いますが、私にとって一番重要なのは「登場人物の成長」です。これは肉体的なことではなく、人格的な面での成長があるかどうかということですね。「人格的な成長」と言っても、それは必ずしも社会倫理的に好ましいものでない場合もあります。「人格的な変化」と言ってもいいかもしれません。アダルト小説でよくあるパターンの1つとして、貞淑な人妻が頭では自身の行為を否定しつつも、だんだんと肉欲におぼれていくというものがあります。これはこれで立派な成長なわけですね。この際に、細かい部分まで含めれば、成長しない物語なんてないじゃないか、という意見もあると思います。何をもって成長したというのかも、読み手本人に委ねられるわけですし。私の場合は「価値観の変化」こそが重要だと考えます。先ほどの貞淑な人妻の例で言えば、自分を縛る倫理観に従って欲望に抵抗しようとするものの、やがて倫理観を放棄してしまうようになるという部分が、価値観の変化になるわけですね。いう点から見て、ゲームの場合でいうと、ドラクエのストーリーには私はあまり興味がわきません。ターゲットを見据えた上でのマーケティング的な面も含めた完成度の高さは疑うべくもありませんし、ストーリーが面白くないということではありません。自分にとって興味が無いのかというと、主人公がさまざまな困難を乗り越え、人々を救っていくというお話の中で、主人公自身の価値観の変化は私にとってはあまり感じられないからです。これは欠陥ではなく、描く必要がないんですね。プレイヤーは困難を乗り越えていく主人公の姿に自身の姿を重ね、感情移入していくように作られています。この時、主人公があれこれ思い悩んでいたら、「自分はそんなところで悩まない」と、プレイヤーが冷めてしまうわけですね。主人公は「基本的に多くの人が正しいと思っている思考」にもとづいて行動しますし、それは殆どの場合最後まで継続すると思います(私は4作品くらいしかやったことがないので、詳しくはわかりません)。このタイプは私の中では人格的に完成された主人公と考えています。人格的に完成された主人公の場合は、主人公の成長は主に価値観の変化によるものではなく、自信の増加や同じ価値観をともにする仲間の存在など、主人公の人格を強化する方向によって描かれるように感じます。マンガなどでも王道のパターンの1つですし、叙事詩の英雄譚などの主人公も、基本的にこのパターンが多いと思います。人格的に完成された主人公を突き詰めていくと、全く成長しない主人公というのもあります。これは主人公が成長する余地がないくらい成長しているものですね。ソード・アート・オンラインのキリトなどはこのパターンだと思います。全ての問題に対して華麗に解決していく姿を描くもので、学習や経験による問題解決方法の変化はあるものの、物事に対する態度にはほとんど影響しないタイプのものです。主人公の問題解決を描くという意味では、叙事詩の英雄譚はこっちのほうに入ることが多いかもしれません。小栗旬の主演で映画になった『岳』という漫画がありますが、この漫画の主人公はこのタイプですね。漫画の方では主人公の成長を描くのではなく、主人公に触れるさまざまな人(一回限りの登場人物を多く含む)の心の成長(価値観の変化)を描いた作品になっています。映画では主人公の超人的な活躍を軸として描かれるシーンが多く、個人的にはかなり不満の残る出来でした。書いてて思いましたが、なんでドラクエから岳まで飛んでるんでしょうね。まあ結局何が言いたいのかというと、私にとっては価値観の変化がない話にはあまり興味が無いので、自分で作るとしたら何らかの形で価値観の変化を描いた話を作るだろうなあということですね。テーマの選出以外にプロットの重要性がよくわかる駄文ですね。キリトはよく考えたら最初は一人でやっていこうというところから、色々な出会いを経て、仲間と共に歩んでいくというような変化がありましたね。2部以降のキリトならそういう意味での成長はほぼないと思いますが。Tweet2015年03月01日ありがたいレビューに涙。現在ドラゲナイのiOS版がApple様の審査中です。タイトルを直しただけなのに、なぜ一週間もかかるのか。再審査になぜ1日以上かかるのか。このまま出せるのか、出せないのか。すべてはApple様のご意向次第です。iOSでアプリを出すのは本当に大変ですね。審査があること自体は構いませんが、審査に入るまでの時間が無駄に長く、しかも一回ごとに別々の点で拒否されるというのは、非効率的としか言いようがありません。最初からきちんと審査しとけよ、と思います。こんなことならAndroid向けにしか作りたくないなあ...と思っていたのですが、ワーズ・アンド・マジックのiOS版にユーザーの方からの評価が入ったよというメールが送られてきました。2015ハクスラ好きなら絶対ハマるゲームです。フリック入力が必要なのは、1周目のノーマルモードだけ。ハード以降が本番ですが、かなりのボリューム&その先にやり込みモードがあります。クラスチェンジなどが実装されたverアップか、続編を強く希望します。ありがとうございますm(__)mタイトルの音楽について、気づいていただけるのは本当に嬉しいです。これについて書かかれていたのは、私の知るかぎりではトサカマニアックスのトサカさんと、今回評価していただいたすかさんと、あともうお一人くらいだった気がします。タイトル画面のドラゴンはノーマルモードでは登場せず、ハードモード以降のみ登場します。その際の戦闘BGMがタイトル画面のBGMになっているんですね。勇壮なメロディではなく切ない感じの曲を選択したのは、最後の敵を倒すことで冒険が一区切りついて終わってしまうこと、冒険の始まりから終わりまでのことを思い出してプレイしてもらえたらいいなという思いを込めたためです。ある意味そこで一つの作品として完結するように作ったので、そこに気づいていただけるのは本当にありがたいことです。Storeも、いただいたレビューは全部読んでいます。Storeについても、また全レスの続きを書きたいなと思っております。́・ω・`)これ、ノムリッシュ翻訳というサイトを知らない人には何のことかさっぱりわからないですね。袖振り合うも多生の縁。今日ブログを巡回していたら、とても興味深い記事がありました。今年一番嬉しいことかもしんないっていうくらい嬉しいのです:いまきたこうぎょう。「放置勇者」の作者、今北工業さんのブログです。今北工業さんとはたまたまVIP板でスレを立てて感想を募集していたときにメールをいただいてお知り合いになりました。その今北工業さんが昔お世話になった方とつながることができたということで、その方というのがなんと歴史的名作アクションRPG「ハイドライド」の作者、内藤時浩さんだったんですね。内藤さんは、私が思春期の頃に崇めていたゲーム神の一人です。私がパソコンのゲームに興味を持ったのは小学生の頃でしたが、当時はもちろんパソコンを持っていなかったため、MSXの雑誌を買って、その記事や広告を見ながら自分の中でどんなゲームかを想像して楽しんでいたのでした(今考えても、当時のPCゲームの広告は想像を掻き立てるようなものが多かったと思います)。そんな私にとっては本当に雲の上の存在なので、今北さんのように実際のお知り合いというのはすごいなあと思うしかありませんが、人と人とはどこかでつながっているものなんだなと実感した次第です。ブログやツイッターでも多くの方と知り合うことができて(もちろん実生活での知り合いも含め)、それは自分にとってとても「ありがたい」ものだということをしみじみと思わせる一件でした。知り合えて嬉しいとか楽しいとかではなく、自分のことを好きではないという人とも、知り合えたこと自体が「ありがたい」というわけですね。言語化するのは難しい部分があり、上手くお伝えすることが出来ませんが、皆さん知り合ってくれてありがとうございます。これからもよろしくお願いいたします。本文が真面目なものでもそうでなくても、漫画は関係なく掲載されます。リリース後の緊急バグ修正などの場合は、そんな余裕はなくなるでしょうけど。恋愛講座の女の子の名前はペンネーム・恋野夢子にしようかと思います。最近刀剣乱舞というゲームを、遊んでみています。話題になっているのでご存知の方も多いと思いますが、最近流行りの擬人化ゲームの一つで、日本の名刀を題材にしたブラウザーゲームですね。システム的にはほとんど艦これそのままなので、艦これをやっている方はすぐに遊べることができると思います。DMMのブラウザーゲーは御城プロジェクトやかんぱにガールズなども遊んでみたのですが、刀剣乱舞で感心したのは、そのテンポの良さです。他のゲームもそれぞれ良く出来ているのですが、戦闘シーンが割と「普通のゲーム寄り」になっていて、ちょっと時間や手間がかかったりしてしまう感じがしました。艦これや刀剣乱舞は、基本的にそれぞれ規定のターンで攻撃を完了したら、残りHPに関係なく戦闘は終了するという形になっています。普通のゲームに慣れている人だと最初は戸惑いを感じるかもしれませんが、そういうルールなんだと受け入れられると、これが操作上のストレスを軽減することに役だっていることに気づきます。自分が思ったとおりに行動してくれない、攻撃が当たらないという意味でのストレスは発生しますが、それは別問題ですね。基本的に進軍と戦闘を繰り返すだけの単調なゲーム性なので、戦闘を何十回、何百回と繰り返す際に、操作上のストレスで「戦闘するのがだるいなー」と感じさせてしまうと、ユーザーはやめてしまうわけですね。その意味で戦闘をあえて単純化することというのはとても有効な手段だと思います。ゲームを作る上で、どこに力をいれて、どこを切り捨てるかというのをとても考えさせられる、いい作品だなと感じます。UI的にも一部使いづらいところはありますが、全体的によく考えて配置されてるなあと感じます。勉強になる作品なので(あくまでも私にとってはですが)、もしよかったらプレイしてみてくださいね!ちなみに、自分でやってみた範囲では俺タワーもテンポがよくてとても面白いなと思いました。そんなわけで今日は刀剣乱舞の漫画も作ったので載せておきます。----------今日の漫画ワーズ・アンド・マジックのラスボス(の1つ)はセカイノオワリですが、ボスの名前を考えている時にたまたまテレビでCMが流れていたので、そこからつけました(安直)。Twitterでも書きましたが、ドラゴンナイトというと美少女ソフトのドラゴンナイトを思い出します。エルフから発売されたドラゴンナイトは18禁RPG(当時は18禁ではなかったと思います)の元祖的な作品として有名な作品ですが、私はそれより前にアスキーから発売されていたカオス・エンジェルズというエッチなRPGが好きでした。女の子モンスターを倒してエッチなことをすると、相手の持つ特殊能力を使うことができるという3DダンジョンRPGです。画像はもちろん、ゲームシステムや何よりゲーム自体の持つ独特な雰囲気が好きで、クリア後も何回も最初からプレイしなおした思い出があります。ウィザードリィや名作ゲームブックの数々と同じくらい、自分の中ではある意味ゲームの完成形の一つとなっています。「これは作った人は想定していないだろうなあ」とか「多分開発した人の意図とは違うんだろうな」と思う感想もチラホラみかけます。これはワーズ・アンド・マジックも同じで、ユーザーの方の視点は開発した私の視点とは当然違いますから、私が意図していない、または意図的に排除したものを求める方も結構多いわけですね。iPhone版を出した後に「ある程度先に行くと敵が強すぎて進めない」という意見をいただいたことがあります。レベルが低いままかなり先まで進んでしまったようで、敵とのレベル差が開いてしまって進めなくなったわけですね。開発した側としては推奨レベルも表示しているのでそれを目安に進んでくれると思ったのですが、どうもよくよく読んでみると、「装備を整えたり経験値を稼いで強化して進むのでは、ゲームとして面白くない。いうような感じの意見でした。これは正直驚きました。このゲームはタイピングはあくまでもおまけで、装備を整えたりスキルを強化したりしてパーティを育成することに主眼を置いて開発したものだったからですね。タイピングの速度で切り抜けるゲーム性を求める人がいるというのは、想定していなかったわけですね。その意見に十分に対応することができていないのは見ての通りですが、このことから学んだのは、「開発側はユーザーの遊び方そのものを制限することはできないし、それをしたら面白くないだろうな」ということです。スーパーマリオで1-1で綺麗にジャンプできるかチャレンジするというのも自由ですし、ドラクエでスライムを倒してどこまでレベルが上がるかを挑戦するのも自由なわけですね。当然といえば当然なのですが、ちょっと目から鱗が落ちた感じがしました。実際に意見に対応ができるかできないか、する必要があるかどうかはともかくとして、色々な角度からの遊び方を考えるというのは、とても大切なことなのかもしれないな、と思います。Nums!-楽しく電卓タイピング-自己紹介スマホアプリを作っています。初心者ですがどうぞよろしくお願いいたします。相互リンク等、お気軽にご連絡ください。Gamesあぷりの輪スマホゲームCHこたえもん@アプリレビューGameTimes予約トップ10スマホ無料ゲーム総合サイトゲームブック温故屋ファミ通Appあぷまがどっとねっと睡蓮のゲーアニ三昧トサカマニアックス荒ぶる者たちのゲームプレイ日記「微糖勇者」いまきたこうぎょう。Android&iOS(Objective-C)【Unity5】非同期ロードでローディング画面を実装する。