してみたお話UnityはじめにUNETの基本的な使い方は我らが凹みTipsにまとまっています。2017年4月10日いくつか抜粋します対応策:スクリプトの名前を動くようになるまで適当に変えます。(つらい)とかNetworkSimulationは期待した通りに動きませんかなしみ今回は個人的にハマったりしたポイントや理解しにくいとこをまとめてみます。7)間の通信がメインです。PCをHost、AndroidをClientとして考えます。Unityは5.6.0f3です。ちなみにUnityをまともに初めて2-3ヶ月くらいなので、間違いとかは多めに見て欲しいです...(間違いがあれば教えてください)ハマリポイントたちAndroidでの実機テストいちいち実機に移してテストするのは面倒だったのでPCでテストして、区切りのいいとこで実機テストしてました。怠惰ゆえにUnity-Android間でテストしたくなりますが、出来ないっぽい...?一応NetworkManagerのnetworkAddressにPC側のIPAdressを設定していても駄目でした。同一LAN内からUnityEditorが見えてないのかなと思ったり。(方法があれば教えてください...)ちらっとようてんさんに聞いたところ、Android側が悪さをしている可能性があるらしく、カーネルをゴニョゴニョするといけるかもとのこと。(やりたくない悩める民たち(解決してなさそう)https://forum.unity3d.com/threads/wifi-issues-on-lan-or-android-client-windows-server.336183/#n10この辺ググっても全然でなくてみんなPhoton使ってるのかな...この記述をみてもしや...と思って出来たくらい情報がない...ネットワーク上の別PCと通信するには、ビルドしたアプリを配布して行う。ホスト側のIPを設定するのを忘れずに。さんが嘆いてたUNETのAndroidとUnityエディタの通信は、ウィンドウズのファイアウォール切って試すと通信成功したので、横着するならこれで良い気はしました。2018年2月14日おまけ実行時に勝手にServer、Clientを判断してStartするのはこんな感じで書きました。一緒にAttachしてます。}}}参考simplestar-tech.hatenablog.comAttributeUNETはAttributeをつけることで、いろいろ挙動を制御できます。Serverだけで実行したい関数、ClientからServerにデータを送りたいなどなど。あちこちみても、結局この図に集約されている気がします。同じゲームのコードでクライアント・サーバ共に動かしています。サーバ専用の言語を覚えたりする必要はありません。これを把握していないと混乱して死にます。同じソース内でServerとClientのやり取りをすることになります。(ココらへんは混乱ポイントな気がする)ので、"この変数は今Clientで更新したんだな"とかを把握しておかなきゃいけないわけで...イメージ図を書いてみました。こんな感じで共存しています。緑のやつが実際に呼べる関数です。Attributeです。