依存グラフこれは私たちのアニメーションプロジェクトの一番最初の部分であり、クールな画像はありませんが、新しい依存グラフシステムによる動作が非常に多用途であることを証明し、驚くべきスピードの向上と、編集中のラグのないインタラクティブな描画が結果として現れました。オートネーミングにより、リギングが非常に簡単になりました。Bone)の追加されました。モード変更なしに、直接ポーズ付けできるようになりました。システムは完全に書き直されました。よる回転をサポートするようになりました。両方を(ミックスして)使用するオプションにより、キャラクタのポージングを思うままに行えます!スキンのウェイト設定(更)スキンのウェイト設定が、設定されたエンベロープから自動的に生成できるようになりました。焼き付けることで、更にリファイン可能になります。できるようになりました。多くの描画モードが追加され、すべて固有の編集目的に調整されています。色分けして描画されるようになりました。Bone)に注目して下さい。コントロールできます。Stride(歩幅)のオフセット決定のために使用するよう設定できます。これにより、キャラクタがパス(経路)上を、足を滑らせることなく歩かせることができます。使用することでアニメーションができました。ブレンドに使用できるようになりました。設定できるようになりました。任意の値で置き換えるものです。回転に関連付けることができます。補間を行うための新しいハンドルと補間(Interpolation)タイプが追加されました。含めることができるようになりました。タイミングを完全にコントロールし、階層化したり、ミックスすることができます。使用した剛体ダイナミクスの焼付けといった、物理ベースのアニメーションのサポートを提供しています。プロジェクトは、このリリースをエキサイティングな流体シミュレータにしました。任意の流体を、物理的に正しくアニメーションすることができます。システムも大幅に作り直され、特にモーション、Force、発生分布のコントロールが改良されました。発生位置と移動速度を設定できるようになりました。生成するようになりました。オプションの使用で、リアルな髪の毛に見えるようにすることができます。呼ばれる、新しい物理演算ユニットを持つようになりました。焼きこみ(Bake)できるようになりました。複雑な演算を、視覚的かつインタラクティブに変更できます。デフォーマのような、多くのアニメーションツールがモディファイアになった事でしょう。サブディバイドコードがスクラッチから再構築されました。モデル同士の交差を行うライブラリを私たちに提供してくれました。量で、綺麗で望ましい分割をした、新しいモデルを生成することでした。ツールとして([W]キーメニュー)、もしくはモディファイアスタックでリアルタイムで使用可能です。埋めるための継ぎ目をつくったりするのに使用できます。追加により、驚くべき進化を遂げました。マップの生成といった多くの機能が追加されました。ラディアンスのエクスポートがサポートされました。Unicode(国際文字セット)をサポートするようになりました。文字ごとの字体の設定ができるようになりました。見られるような、偽の異方性反射効果を与えることができます。レンダリング中、画像の最適なアンチエリアスのために、どういう風にサンプリングを行うかを説明しています。カバーするようにした結果、メインインタフェイスで多くの作業が行われることになりました。ボタン、その他...上記にリンクされたページでその全貌をご覧下さい!その他の詳細(訳注:以下はすべて未翻訳です。Wiki(mediawiki)に移行しました。マニュアルの全てと、現在のプロジェクトについての情報、更に広範囲のリリースノートとチュートリアルがあります。プロジェクトクレジット以下はこのリリースに貢献された開発者の方々です。リファレンス(2.4x用)2.4x以前ではPythonフルセットが別途必要になることがあります。各コンテンツは特に記述がない限り、投稿者に著作権があります。投稿者の記載されていないものは管理者により作成。