利用することができます。アニメーションクリップでそのプロパティーの変化を時系列に制御できます。プロパティーリストには、現在アニメーションしているプロパティーが表示されます。モードにすると、各プロパティーのアニメーションの値が、単に直線の軌跡のように表示されます。モードでは、プロパティーの値の変化はグラフの線として表示されます。どちらのモードを使用しても、カーブは表示されます。モードでは、簡易化されたデータが表示され、キーフレームが発生したときにだけ表示されます。色付きのカーブインジケーターとともに表示されます。それぞれの色は、現在プロパティーリストで選択されているプロパティーを表しています。セクションを参照してください。アニメーションカーブにカラーインジケーターが表示されています。座標のカーブに一致しています。あり、カーブが通過する制御ポイントです。カーブ上の小さなひし形で表示されます。ある場合、カーブのインジケーターにはひし形が表示されます。プロパティーリストでも値の隣にひし形が表示されます。選択されたプロパティーのカーブのみ表示します。プロパティーリストで複数のプロパティーを選択した場合、カーブは一緒に重ねて表示されます。エディターで一緒に重ねて表示されます。追加することができます。加えることができます。これによって、現在選択しているカーブのすべてにキーフレームが加えられます。加えたいカーブの加えたい場所をダブルクリックします。追加することも可能です。ドラッグして動かすことができます。選択してドラッグすることもできます。単なる位置、回転、スケールよりもはるかに多くをアニメーション化することができます。プロパティーはすべて、アニメーションすることができます。それは独自に作成したスクリプトコンポーネントのパブリック変数さえも可能です。加えるだけで作成できます。次の種類のプロパティーは、アニメーションシステムでサポートされています。FloatカラーVector2Vector3Vector4QuaternionBoolean配列はサポートされておらず、構造体や上記以外のオブジェクトも同様です。利用できる多くの例の一部です。アニメーション化し、点滅、ちらつき、脈動などを発生させます。アニメーション化して、風の吹く音、エンジン音、水の流れる音を生き生きとさせる一方、サウンドアセットの容量を最小限に抑えます。アニメーション化し、ベルトコンベアー、軌跡、流れる水、特殊効果などをシミュレーションします。アニメーション化して、壮大な花火や噴水を作成します。ユーザー定義のスクリプトコンポーネントの変数をアニメーション化して、時間の経過とともに挙動に変化をもたせます。方法に注意する必要があります。値で構成されています。一般的には、これらの使い方を熟知していないかぎり、手動で変更すべきではありません。つの軸の周りの回転を表しています。値のどちらかで実行することになります。回転をアニメーション化するときに使用する補間方法を選択することができます。つの回転間の最短のパスに沿って、常に回転間に滑らかな変化を生成します。これにより、ジンバルロックなどの回転補間の乱れを回避することができます。度以上の回転を表すことができません。常に最短のパスを探すという挙動があるためです。点を定めて想像してみてください。その間を結ぶ最短の線は決して球の半分より長くならないはずです)。度より大きい範囲を表しているように見えます。実際のオブジェクトの回転は最短のパスで行われています。ウィンドウに表示されるものです。実際のオブジェクトの補間は、この図では黄色の点線で表されています。実際にエディターでは表示されません。つのカーブの値も変化します。つのカーブはすべて、内部ではクォータニオンで扱われているからです。つのカーブにも、その同じタイミングにキーが作成されます。補間オイラー角の補間は、たいていの人が作業時に使っています。カーブは互いに独立しています。つの軸で回転する単純な回転に対しては、直感的に作業できます。内部的に、クォータニオンでベイクします。アニメーションをインポートするときに起こることと同様です。場合、サブフレームのレベルでは正確でない場合があることに注意してください。2017.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。