mysqlのハンドラをグローバル変数にしてて、その関係で動かなかった模様。引数で渡したら動いた。アクセス数を増やすとfailedの割合が増えるのでちょっととほほって感じkimoto.hatenablog.com調べると、CGIのレスポンスの長さが変わったらfailedとみなす仕様らしい。ランダムレコード取得だから、当然毎回長さは変わる。SQLを動かした結果を表示せずにCGI終了させてみると、abのfailedは0になった。別にCGIがこけているわけではない模様。secondは出ていたので、めでたしめでたし。くまで引いておいて、ひきつけて爆弾で敵をせん滅w爆弾というか地雷だな。対戦開始まで爆弾は見えないようにしておくといいですね。゚Д゚)爆弾だらけだどまずいので、設置コストは高めないとだめですが。対戦RTSAIの行動選択のうち、複数の敵がいる場合にどの敵を狙うか?は重要な戦略となります。味方が狙っていないフリーの敵を狙う味方が狙っている敵を狙う(数の暴力)HPが減っている敵を狙う(とどめをさす)HPが減ってない敵を狙う(まんべんなく攻撃する)といった考え方ができます。対戦させたみた感じでは、フリーの敵を狙うというのが有効みたいでした。そのほかの戦略がだめなのは、あと一回矢が当たると死ぬ相手に、矢が3本当たるということは、限られた攻撃機会を無駄にしているわけです。フリーの敵を失くすということは、無駄な攻撃を失くすという意味合いがありそうです。下記は、同じ戦力で、左は(一番近い敵を狙う+フリーの敵を狙う)戦略で、右は戦略無し(一番近い敵を狙うのみ)このへんの戦略は、ゲーム作成する上で評価点として調整するところですが、あえてユーザーにオプションとして開放するのもいいかなと思います。フリーの敵を狙うのが最適解なら、みんな設定したほうがいいので、オプションの意味がなくなります。ケースバイケースのオプションができれば、より望ましいと思います。Tumblr広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2017-03-25サーバーマッチングしてネット対戦する対戦RTSサーバーからランダムマッチングできるようになった。Matchingボタンを押すとサーバーからランダムに対戦相手を取得するBattleボタンで戦闘開始マッチング後にユニットを増やしているが、これはできないようにした方がいいだろう。場合、マッチング後タイマーがあって、タイマーが来ると自動的に対戦開始になる。あと、マッチングするたびにゴールドを消費する仕組みになっている。マッチングは一覧から選ぶやりかたもあるが、それだと、別アカウントでつくった弱い相手を使って、不当に経験値を上げるといった恐れがでてくるよって、クラクラはランダムマッチングしかないのだと思う。ソーシャルゲームの農園ゲームなんかでは、別ユーザーの農園を代わりに収穫する機能があったりするが、放置農園を植民地にすることで、どんどん収穫量を増やすとったことができてしまう問題点があった。場合、別アカウントを使うことで、援軍をつねに確保するといったチートはできてしまう。本来複数アカウントは禁止なんでしょうけど。レコードがすでにあればUpdate。なければInsertCentOSマップ配置データをサーバーに保存するにあたり、マップデータがすでにアップロードされていればUpdateし、新規であればinsertする処理を作りたい。userid=".$db->quote($userid).",data=".$db->quote($data).",datetime=NOW();"同じuseridのレコードがあれば、dataとdatetimeのupdateが行われ、新規の場合は、Insertが行われる。KEY)を指定しておく必要がある。要するに、同じuseridのレコードは一つしかないという状態になっている。同様な処理をするのに、以前は、まずselectしてデータがなければInsert。あればUpdateみたいなことをやっていたが、SQL発行が一回で済んで楽。レコードがすでにあればUpdate。Tumblr広告を非表示にするコメントを書くもっと読む次のページプロフィールid:yasu9780ゴール指向で、探索して、学習なんかもするようなAI系ゲームを作りたいと思います。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。