アプリのショートカットやウィジェットのアプリ内ピン留めが導入されています。アプリ内で、サポートされているランチャー用のピン留めされたショートカットやウィジェットを作成できます。これには、ユーザーのパーミッションが必要です。詳細については、プレビュー機能ガイドのピン留めされたショートカットとウィジェットをご覧ください。以降を対象としたアプリには、最大アスペクト比のデフォルト設定がありません。ファイル内でmaxAspectRatio属性を使用してください。以降では、プラットフォームでの複数ディスプレイのサポートが拡張されています。モードをサポートするアクティビティが複数ディスプレイの端末で実行されている場合、ユーザーはアクティビティを別のディスプレイに移動できます。アプリでは、アクティビティを起動する際に使用するディスプレイを指定できます。自動的にそのアクティビティの複数ディスプレイのサポートを有効化します。マルチディスプレイ環境でアプリが適切に動作することをテストする必要があります。つのアクティビティのみです。再開状態になるのは、フォーカスのあるアクティビティです。表示されているその他のアクティビティは一時停止されますが、停止されません。ライフサイクルをご覧ください。ユーザーがアクティビティを別のディスプレイに移動すると、システムはそのアクティビティのサイズを変更し、必要に応じて実行時の変更の処理を行います。アクティビティは自身で構成の変更を処理できます。システムによってアクティビティを含むプロセスを破棄し、新しいディメンションでアクティビティを再作成することもできます。詳細については、構成の変更の処理をご覧ください。つの新しいメソッドが追加されています。setLaunchDisplayId()アクティビティの起動時にどのディスプレイに表示されるかを指定します。getLaunchDisplayId()アクティビティの現在の起動ディスプレイを返します。シェルが拡張されて複数のディスプレイをサポートするようになっています。ディスプレイを指定してアクティビティを起動できるようになっています。View要素の反対側で同じマージンやパディングを使用しているケースの特定がより簡単になります。ファイルで次のような属性を使用できるようになります。layout_marginVertical。layout_marginHorizontal。paddingVertical。paddingHorizontal。paddingEndの値には影響しません.今回新たに加わった縦と横のレイアウト属性に加え、これらの値を自身で設定することで、テキストの方向に依存するレイアウトの動作を作成できます。ポインタのコントロールから大きなメリットを得ています。ポインタのコントロールを提供します。イベントを処理するためのリスナを定義することができます。ポインタは表示されません。キャプチャをリリースできます。キャプチャをリリースできます。キャプチャをご覧ください。適切な場合、アプリごとに適合するカテゴリを宣言することができます。これらのカテゴリは、データ使用量、バッテリー消費量、ストレージ使用量などに関してユーザーにアプリを提示する際に、目的や機能が似ているアプリをまとめるために使用されます。属性を設定することで、アプリのカテゴリを定義できます。ホーム画面エクスペリエンスを含んでいます。端末イメージで利用可能です。新しいホーム画面は、動画コンテンツをチャンネルに対応させた行ごとに表示し、各チャンネルは、システム上のアプリによりプログラムとともに生成されます。アプリは、複数のチャンネルを公開でき、ユーザーは、どのチャンネルをホーム画面に表示するかを選択できます。これは、ユーザーの視聴パターンに基づき、アプリがプログラムとともに生成するものです。ユーザーがあるプログラムにフォーカスしたときに、自動的に動画のプレビューを流すこともできます。モジュールとして配信されます。シーク操作と逆方向の再生がサポートされるようになりました。セットの位置を特定の時間にセットします。逆方向の再生は、元に戻す操作が可能なアクションのアニメーションがアプリに含まれている場合に便利です。定義しなくても、同じアニメーションを逆順で再生できます。要素のグループをクラスタに編成することをお勧めします。押してクラスタ間を移動できます。エリア、多くの子要素が含まれる要素などがあります。ネストされていないクラスタが階層の別のレベルに表示されることがあっても、クラスタはネストできません。要素のみをクラスタとして処理します。設定し、そのクラスタ内外へのクラスタ専用ナビゲーションを許可します。キーまたは矢印キーを使用できません。キーを組み合わせて押す必要があります。割り当てることができます。