it夏に向け、たるんだ体に活をいれたいと思っているのりおです。普段はイラストメインで進行管理をしているのですが、最近はサンバードでも2Dアニメーション制作が増えているため、僕自身も先輩方から教わりながら日々勉強をしております。今は「Live2D」「Spine」「SpriteStudio」など色々とツールがありますが、及び腰ながらアニメーションのディレクションを経験してみて、個人的に感じたことをお題にしようかと思います。アニメーションは動かすために必要なロジックを理解するイラストとアニメーションの大きな違いは、「静止している」か「動いている」という部分があると思いますが、進行管理の面でもざっくり2つほど違いがあるなと感じました。ひとつ目はデータのチェック項目が増えるということです。動かすということは、さまざまな要素が必要となってくるんですよね。・提出時のバーションが合っているか?→ゲーム開発会社がunityなどで2Dアニメーションデータを組み込む際に、バージョンによって表現方法が変わってしまうことがあり、仕様書にバージョンを記載していることが多いです。・ボーンはちゃんと入っているか?→「ボーン」とは、そのままの意味でイラストを動かすために必要な「骨」のこと。人間と同様にボーン(骨)が入っていないと、動かすこと自体できないのでとても大事な部分です。・指示された動きができているか?・動きに不自然さはないか?・動かしたときに関節部分の欠けがないか?Etc......↑水色の矢印のような部分がボーン(骨)です。表示されているだけでなく、ボーンを動かしてパーツも一緒に動くかも確認します。イラストも確認することが多いのですが、細かい部分で確認が多くなるのがアニメーションだなと感じました。具体的な伝え方をしないと認識はさまざまふたつ目が修正の指示方法についてです。データそのものに書き込むことができないので、まずはアニメーションを一時停止したスクリーンショットを送ったり、アニメーションに近い動画を添付して指示をすることが多くなります。僕のディレクション不足により、初回でいただくデータが「完璧だ!」ということが少なく、改めて発注時に「的確に伝える」ということが大事であると痛感しました。上記のように発注時に的確に伝えるということがベストなのですが、データを確認して動きに違和感があったり、もう少し良くして欲しいなと修正をお願いすることがあります。(皆さまゴメンナサイ!)アニメーション制作側への修正をお願いするときにも、こちらからの修正内容の伝え方が悪く苦労したことがありました。イラストだったらデータそのものに修正指示を書き込んだりできるのですが、アニメーションの動きの部分はそういうわけにもいかない。「ジャンプを抑えて下さい」とニュアンスで伝えてみました。すると、やはり認識の相違が生まれてしまうんです。「武器を早く振って下さい」と伝えたときは、修正後は思った以上にスピードが速すぎてしまったり、「ジャンプを抑えて下さい」と伝えたときは足に重りが付いているくらいジャンプ力がなくなってしまったりと、特にアニメーションの指示は認識の違いが生まれやすいと感じました。これまた自分の力量不足が原因なのですが、動かし方の相互理解って大事だなと痛感しました。「武器(長剣)を早く振ってください」⇒「武器(長剣)を早く振ってください。「ジャンプを抑えて下さい」⇒「ジャンプの高さをキャラクターの腰までの高さまでに抑えて下さい」と長くなっても細かく伝えることにしています。見る人にとっては鬱陶しいかもしれないですが、細かく伝えると制作側もどの程度調整すれば良いかの判断がしやすくなって、自分が思い描いていたように調整してくれることが多くなりました。細かくなりすぎても見づらいだけなので、長くなりそうだったら別アプリの参考動画を送って「これくらいで!」と伝えちゃいます。参考ではありますが、やはりサンプルがあるとより伝わりやすいです。アニメーションのディレクションを通して、「お願いしたい内容を的確に伝える」ということがどのディレクションにおいても重要であるということを改めて感じました。最近ではイラストのディレクションにおいても、この点に注意して進行するようになりました。理解するたびに動かし方の幅が広がるまだ始めてからわずかですが、アニメーション制作って確認する側も大変だなぁと感じています。つくっていただくデザイナーさんのほうが大変なんですが!でも、キャラクターやモンスターが思った通りに動いてくれる様を見ることができるのはとても楽しいですね。これはアニメーションに限らずですが、スペシャリストの力を借りていいものを一緒につくる、そのうえで僕の想像を超えてきてくれたときなんて最高です。「アニメーションってやってみたいけど大変そう」と思っていたら、当たって砕ける感じで挑戦してみましょう。最初はおぼえることが多くて大変ですが、理解していく度に動かす幅や楽しさが増えていって「今度はこういう動きをさせてみよう!」と先に進みたくなります。機会があれば何かしらお話ししたいと思います。なくても絵は描けるんだけども...。株式会社サンバード人材コンサルティング株式会社アバカム記事広告作成します!アイラボは株式会社サンバードと株式会社アバカムが運営するオウンドメディアです。現場での気づきや、業界人インタビューなど最先端をお届けします。┗イラスト┗その他ピックアップ正直、線画がなくても絵は描けるんだけども...。2019.06.14ディレクターは伝えてもらうのではなく引き出すべし。