今後の発展編この講座では、4KBプロシージャルGFXの入門からレイトレの実装までやったけどここから先は自分の力で新たなアイデアを手に入れ実装していってほしい。いっても、すぐには無理なので、ここではステップアップとして参考にすべき情報をのせておきます。氏のサイトにシェーダを使った4KBプロシージャルGFXについての有用な情報がある。marchingについての説明がされている。プレゼンを読み解いてみてください。ポイントは、最小距離情報をうまく使っているところでしょうか。レイを探索するときは、最小距離情報を利用し探索し、ソフトシャドウは最小距離情報を使い簡易的に計算していたりします。Introはグラフィックス部分はシェーダだけで書かれているものが多い。Introのグラフィックス部分に関しての基本を終えてるといっても過言ではない。Introに必要なのは「時間パラメータ」と「音楽の再生」である。Intro製作では欠かせないサイトをあげておく。Intro作成のリソースとしてははずせないサイトである。古いコードもあるが、4KB製作をしている人で見たことが無い人はモグリである。英語はちょっとという人は日本語で読めるリソースもある。Megademo-wikiである。Tipsもあるので参考にしてほしい。Introの作成では時間パラメータはシェーダのみでは作ることができないので、CPUからシェーダにパラメータとして渡してやる必要がある。方法はいくつかあるが、もっともわかりやすい方法はGLSLのuniform変数を使った方法である。ここに出血大サービスで4kGfxMonのテンプレートファイルを拡張したサンプルを用意した。Introのサンプルである。好きに使ってください。(ちゃんと使うには4kGfxMonが必要です。Introにおいては非常に重要な要素をしめるが、このことについてあまり細かく書くと、それはそれでもうひとつの講座になってしまうので、この場では概略だけ。この音楽再生は最初に音楽のレンダリングを済ませておく必要があるが、1APIをコールするだけでサウンドが再生できるのでサウンドが再生できるので、とても簡単に使うことができる。DirectSoundである。これらはどちらも非常に良く似た性質をもつ。どちらも音楽をバックグラウンドでレンダリングしながら再生することが可能である。どちらか得意な方を使えばよいだろうが、某人によるとアセンブラレベルでチューニングする場合、waveOut系のほうが少し有利らしい。waveOut系の関数はXPとVistaで仕様が変わっているので注意が必要である。音楽をレンダリングする手段としては、自前で軽量なソフトウェアシンセサイザを作り、波形合成を行うのも手だがgm.dlsファイルを使ったテクニックも使われる。このやり方はmegademo-wikiにのっているので参考にするのがよいだろう。講座のまとめ以上でこの講座は終了となります。いかがだったでしょうか。Introへの発展まで。)にメールをくだされば、できるかぎり対応したいと思います。はすごかったけれどこれからもっとすごいものが出てくるでしょう。Shaderとかその他もろもろがもっと使いやすくになれば、シェーダだけでポリゴンモデル作成して〜な4KBとかいろいろできそうな気がしてます。ほんとにシェーダの機能が拡充されまくっているので、シェーダだけでやれることがどんどん増えています。