●キャラクタのみ、もしくはアイテムとチャンネルの組み合わせを含むアクターは、アイテムがアクターに属しているとき、もしくはアクターの中でチャンネルを保持しているときに、カレントが選択されるようになりました。●アクターのチャンネルメンバーを編集できるようになりました。●キーフレームハンドルはヒット検出サイズが大きくなり、マウス押下のカーソル位置に飛ぶことがなくなりました。●グラフ編集はシーンの範囲およびカレントタイム範囲で描画するようになりました。正規化カーブとスタックカーブ表示グラフ編集内に正規化したカーブを表示できるようになりました。正規化カーブでは書く選択チャンネルを同じビュー空間の中に表示することができ、それぞれ共通の垂直方向の範囲内へスケールされます。このように表示することでカーブを編集しやすく、また見やすくすることができます。スタックカーブ表示は正規化カーブと似ていますが、各チャンネルは上から下へ選択した順序に表示されます。速度カーブと速さカーブグラフ編集内に浮動小数点数タイプのチャンネルに対して、速度カーブを描画することができます。速度カーブは時間経過に伴い、選択したチャンネルの変化を表し、アニメーションしているアイテムの動きを可視化し、スムーズにすることができるようになります。速さカーブは速度カーブと似ていますが、ひとつもしくは複数の位置チャンネルが選択されているときにのみ描画されます。速さカーブは、時間経過に伴うアイテムの位置を表します。タイムフィット新しいタイムフィットオプション(キーボードショートカット:A)では、選択しているチャンネルやアイテム、カレントのアクション、もしくはシーン内の各アイテムに属しているアニメーション範囲へと、カレントのタイムライン範囲を合わせます。フォールオフを使うと、カーブを使ってジオメトリ上にツールのエフェクトを調整することができます。グラディエントを動的に生成し調整したり、値のリグを組み、時間の経過に伴い値を変化させることができます。レイヤーのスタックを使うと、グラディエントレイヤーでグラディエントを修正することができます。グラディエントモディファイヤは既存のグラディエントから新しいグラディエントを生成します。つのロケータチェーンで動作させることができます。ツイストエクストラクタツイストエクストラクタノードを使うと、ツイスト(ロール)やヨー、ピッチをローカル行列から抽出することができます。ツイスト出力は手首が回転する際の下腕部、もしくは足が回転する際の膝下部分などの変形をスムーズに行えるようになります。生成することができます。サポートされるようになりました。いちから設計し直して作られました。従来のレンダラーの機能を改良するだけでなく、オフラインかつインタラクティブなレンダリングにおける将来の革新に備えて設計されたフレームワークを提供しています。マテリアルタイプに対するテクスチャエフェクトをより多くサポートするようになりました。ドラッグアンドドロップすると、シーン内へと読み込めるようになりました。ファイルを読み込み適用できるようになりました。アップデートされました。どのグラフィックカード(AMD/NVIDIA/Intel)にも対応しています。実行しているシステム上で利用できないオプションは、そのオプションの隣に警告アイコンが表示されるようになりますが、異なるシステム上でレンダリングするようにシーンをセットアップしたいために、選択することは可能です。