現在はSequencer(シーケンサー)というツールに置き換わっているのでMatinee(マチネ)は非推奨です。Sequencerについては、公式ドキュメントを参照ください。========================================================================前回に引き続き、Matineeを使ったカットシーン制作の手順をご紹介していきます。今回は、カメラの操作についてです。前回作成したプロジェクトの続きから操作を行います。1.Matineeエディタを起動するまずは、Matineeエディタを起動します。前回と同様なのですが、2回目以降は起動メニューが変化しているのが分かると思います。Matinee」ではなく「MatineeActor」を選択して下さい。MatineeはActorであり、レベル上に配置されます。「MatineeActor」は前回作ったMatineeのActor名です。1つのレベル上に複数のMatineeActorを配置することも、それらを同時に再生することも出来ます。そのため、既にレベル内にMatineeActorが存在する場合には、Matineeエディタを開く際にどのMatineeActorを編集するかを選択することになります。2.Cameraグループを追加する前回、椅子を動かした時と同様に、カメラ用のグループを追加します。Group」を選択して下さい。既存のCameraActorを使用する場合は、そのActorを選択した状態でグループを追加しますが、今回は新規に専用のCameraActorを追加します。Group」を実行すればOKです。グループ名は「MainCamera」とします。↓の画像のような状態になればOKです。最初から「Movement」「FOVAngle」の2つのトラックが追加されています。「Movement」はその他のActorと同様、移動回転のトラックです。「FOVAngle」は画角のトラックです。ここにキーフレームを設定すると、画角のアニメーションを行うことが出来ます。押すと、実際にそのカメラのビューで操作することが出来ます。カメラアニメーションを付ける際には便利な機能なので、活用して下さい。3.Directorグループを追加するこの状態で「Play」すると、カメラが動いているのが確認出来ます。カメラActorを選択した状態で「Play」すれば、プレビュー用の小窓から、カメラ視点の映像もプレビュー出来ます。このままでは実際のゲーム上からはカメラ視点になりません。登録されたCameraActorは動いているのですが、アクティブなカメラが切り替わらないためです。アクティブなカメラを切り替えるには、Directorグループを作って、カット切り替えのキーを打つ必要があります。Group」を選択します。Directorグループを追加すると、↓のように新たなタブが表示され、「DirGroup」と「Director」トラックが追加されます。この「Director」トラックにキーを打つことで、カメラを切り替えることが出来ます。シーンの開始フレームにキーを打ってみましょう。Key」を押すと、グループを選択するプルダウンが表示されます。ここでカメラを登録した「MainCamera」グループを選択してキーを打ちます。開始フレームにキーを打つと、↑のような表示になります。これで、Matinee開始と同時に、カメラが「MainCamera」に切り替わようになります。実際に正しくカメラが切り替わるか、ゲーム上から確認してみましょう。Load」をOnにします。Load」をOnにします。この状態でゲームを「Play」すると、Matineeが再生されてから、ゲームカメラに切り替わってプレイ可能になる、という流れが実現出来ます。ちなみに、ゲームを実行する際は、毎回Matineeエディタを閉じなければいけないので、注意して下さい。5.カメラカットの切り替え今回は「MainCamera」だけでしたが、他にもカメラを登録し、「Director」トラックにキーを打つことで、カメラカットを切り替えることが出来ます。例を↓に置いておきますので、こちらはご自分で制作して確かめてみて下さい。次回は、SkeltalMeshActorを登録して、アニメーションを再生する方法をご紹介する予定です。青いおっさんを歩かせてみたいと思います。