昼は広告代理店でプロデューサー。夜は、趣味で「人狼ゲーム」のiPhoneアプリを作ってます。好物はアイスクリームとペペロンチーノ。PS3版のスーパーストリートファイター4にはまっています。今日は、暴風の中、お越しいただいて、ありがとうございます。外は、今までに経験したことがないぐらいの、ものすごい風ですね。今日は『人狼』のことを聞かせてもらおうと思って。自分用に、段取りをメモしておきますね。!それは、わかりやすくていいです。鈴木さんは、以前には、ゲームを作った経験てのはあったんですか?小学生の頃は、紙のゲームを、よく作ってたんです。僕は、自分に唯一、特技があるとしたら、ゲームバランスを調整することだと思うんですよ。ゲームバランスを調整すること!?そういうのが、好きなんですか?すごく好きなんですよ。いう性格なんでしょうね。それは、向き不向きありますよね。緻密な計算が要求されるでしょう。自分で計算してたんです。小学生の低学年で?サイコロを2個振った時の値を、6×6の36個のマスの中に入れていって、その平均を出すと、12.25っていう期待値になるんです。いうのを自分で発見してました。自分でやり方を編み出しちゃってるんですね。攻撃力のパラメーターとしてバランスがいいか、みたいのを考えたりとか。ドラクエみたいなゲームを作る時に、その計算式の調整は、ものすごく重要ですよね。授業の休み時間に遊ぶ時、5分でみんながその面白さがわかって、また次の休み時間に続きをやりたいと思ってもらう、ってことだったんです。その発想が、もう、すでにプロっぽいですよ。今の自分のライバルですね。時間から逆算して、設計していくんです。野球ゲームだったら、1回分の攻守を5分として、それでちゃんと遊べるように、クラス全員を選手として、それぞれパラメーターを入れていって。ぶははははは!ファミスタの、リアル友達版を作っちゃったみたいな。それも、カードゲームなんですか?カードです。この人は、投げられる球種の数が多い、とかあって、ピッチャーは、手持ちのカードから投げる球を選んで、バッターは、打つか打たないか決める、と。投げた球に対して相性がいい選択をしたら、ヒットになる、ってことですね。サイコロ振って、プレイヤーのパラメーターで掛け算をして、この数字の場合はツーベースヒット、とか。着想を得て作ってたんですか?僕の場合は、着想は、カードゲームやテーブルゲームからじゃなくて、テレビゲームからだったです。あ、元は、カードゲームじゃないんですね。代わりにカードで作っちゃおう、と。ほんとは、テレビゲームが作りたかったんですよね。卒業後に、プログラムを書く会社に就職したんですね。今思うと、そこの会社がすごく良くて、ソースが、ものすごくキレイだったんですよね。最初にプログラムを勉強する時に、どういうソースを見るかっていうのは、ものすごく重要ですよね。その頃にすごく感じたのは、どんなにいいプログラムを書いても、インターフェイスとかデザインが悪いと、ユーザーの興味を惹かないっていうことだったんです。その後に、webデザイナーに転身して。プログラムだけじゃなくて、デザインのことも自分で勉強したんですね。自作の掲示板プログラムを掲載してもらったことがあったんです。本当のオシャレですよ。あはは・・ありがとうございます。自社サービスとして使いたいって言ってくれて。それで、そのサービスと一緒に3年間、paperboy&co.にジョインして仕事してたんです。!それも、デザインにこだわったCMSだったんですか?そう、やっぱり見た目を重視してて、デザイナーさんとか、写真家さんとか、そのデザインを気に入ってくれた人が使ってくれてましたね。自分でひととおりの制作が出来ちゃうんですね。鈴木さん一人で作ってるっていうことに、ものすごくビックリしたんですよ。写真や服をピックアップして、それを元にレタッチしまくってるんです。顔とか服とかもう、元のものとは全然違うんですけど。いちおう、元の写真があるんですね。途中から、自分でポーズをとって写真を撮るようにして。これも、モデルは僕なんですよ。!もう、完全に本職のレタッチ技術ですね。なんかコツをつかんできました(笑)。環境を構築してるんですけど、ちょっと、サーバーの管理とか、プログラムまでやるのは厳しいって思うこともあります。仮に、3人で手分けして作るのとどっちが楽しい?って考えたとき、、、どうせ遊びだって考えたら、スピードを重視する必要もないし。一人でやった方が楽しいかもな、って。仕事じゃないからこそ出来る、最高の遊びだと思います。自分が作ったものを人に遊んでもらう、っていうのは、更に面白いですよね。同じ土俵で競えるなんていうのも、すごく嬉しいことですね。憧れの会社さんたちですから!『人狼』のバランス『人狼ゲーム』っていうのは、もともと、ベースになってるのは、カードゲームなんですよね?そうなんです。カードをみんなで配って行って、ゲームマスターの人が進行をするゲームだったんです。『じゃんけん』みたいに、誰のものっていうのはなくて、コモンライセンスになってるんです。カードゲームも、何社かから出ていて。自由にオリジナル版を出したり、カードをアレンジしたりしていいんですね。いう、コモンライセンスになってるっていうのが、iPhone版を自分で作ってみようと思った、1つの大きな理由でした。鈴木さんが追加してるものなんですか?僕が追加してるものもあって、カードの役職の名前の付け方なんかも、オリジナルからは変更してます。「ハムスター変化」って言ったりで、なんで人狼とハムスターが戦うのかちょっと意味わからないんですよね(笑)。(笑)「ハムスター変化」って!それ作った人も、スゴいセンスですね。自分が納得する形で入れるようにしてますね。これまでに普及している人狼ゲームのカードを、そのまま使いたい人狼ファンの方もたくさんいまして、そのバランスを取っています。元のものよりもバランスが改善したと思ってます。『人狼』って、プレイヤーの人数が奇数か偶数かで、ゲームの進め方が大きく変わってくるんですよ。ロジックで、かなり細かいところまで考えることができるんですね。いう要素を考えて、このカードとこのカードが入ると、どのぐらい影響し合うか、っていう表を作って、バランスをとりながら、カードを追加するようにしてます。衝撃的な体験があったんです。ロジックで考えると、僕が「人狼」である可能性はほぼ無かったので、じゃあ先輩が「人狼」だ、と思って、裁判で処刑したんです。疑いをかけてきたと思ったんですね。実際は、その先輩の、単なるミスだったんです。胃袋のあたりが痛くなる気持ちになったんですよ。こんなに自分を重たい気持ちにさせたゲームは初めてだな、と思って。ロジックで判断が出来そうなんですけど、でも、理屈どおりには進まないじゃないですか。偶発的なものが入ってきますよね。理屈が通れば、それできれいに解決するんですけど、でも、現実の世界は、いくら古畑任三郎みたいな人が筋道を立てて理屈を語っても、まわりの人が、「あの人はあやしい」って言えば、その人が犯人になっちゃったりしますよね。犯人が決めつけられるってことはありますね。その理不尽さが、この現実社会なんですよ。それを、僕は理解してなかったんです。自己嫌悪を感じちゃったんですね。本当の自分を見ちゃった気がしたんです。自分は黒かったか、みたいな。感じ方って、人によるんですよ。それで、このゲームは鏡なんだな、って思ったんです。自分自身のことがわかるんですね。結局は自分自身が映し出されていて。日本人に必要だと思ったんですよね。それで作り始めた、っていうのがきっかけだったんです。最初に『人狼』をやった時に、かなり、惹きこまれたんですね。その一方で、こんなゲームは二度とやらない、って思うぐらい、拒否反応もすごくありました。「人狼じゃないと思う人を探す」っていうスタンスに変えたんです。「信じるゲーム」に変えたんですね。契約書も結ばないで信じちゃうこと多いでしょう。あの人の知り合いだから間違いないだろう、とか。本当の意味で信じてるわけじゃなくて、ちょっとしたことで、信じてた人が、もう信じられない人、に変わっちゃうんですよね。話してるうちに、相手のことを理解していって、だんだんと「信じられる」関係に変わっていくんです。これが、本当の「信じあう」だな、と。信頼が築かれていくんですね。これって、相手の立場に立つことが出来るかどうか、っていうゲームだったりするんですよね。「違います」って言うのって、結構難しいんですよ。どこかに、動揺があらわれますよね。手が震えるのを抑えるのに、苦労するんですね。手が震えてる人がいるかとか、そういう視点になってくるんです。日本人って、苦手なんですよ。「あなたウソついてますか?」とは、なかなか正面から聞けないですよね。悪いことじゃないって、なんとなく、わかってくる。なんか、演劇的ですね。普段の自分と違う役割を与えられて、それを演じるっていうのは、相手の立場に立って想像するっていうことの、すごくいい訓練になると思うんです。いうことが出来るゲームなんですね。