SNG次は「栄光の道」に進むしかない。敵の召喚レベルは6~7、こちらの召喚レベルは3。マップはせまい半島で外海とは火山で区切られている。一見すると水場が多いが、水生ユニットはあまり役立たない。ここでは赤国が露骨に有利だ。最初から西半分の塔と要塞を押さえていて城も1つある。南東にある黄国は城が1つあるものの塔はすこししかない。北東の青国は悲惨で1つの塔だけしかない。シナリオの最初の説明では、赤=やさしい・青=普通・黄=難しいのはずだったが、なぜこうなったのだろうか。陸上ユニット主体で押していく。青国と黄国は近いのでうまく衝突してくれる。できれば城のある黄国を先に倒したいと思ったが、そのためには青国と黄国の間に割って入らなければならない。それはきついので、青国を先に倒してしまう。結果的にはこのやり方でよかった。黄国の城はマスターの隣にある。黄マスターの攻撃力はそこまで強烈ではないので、普通に占領する。黄マスターはマインド系の攻撃を持っているのでミスト系は使えないが、ドラゴン系などHPの高いユニットなら耐えられるだろう。「混沌の宮廷」で使った中立化の技は、赤国よりも後の順番になる黄国に対しては使いづらい。敵マスターは両方ともL属性でL属性ユニットを多く召還する。こちらはC属性ユニット主体なので、「ダークネス」の大魔法が役に立った。Lユニットは昼は強く、夜は弱くなる。昼のターンを「ダークネス」で夜にしてしまうことで、敵を弱らせつつ配下を強化できる。この点においては、青国を倒して黄国を残しておいたことが有利に働いた。赤国のターン開始時に昼だったら「ダークネス」をかけるとすると、次のようになる。赤・ダークネスで夜・C有利→黄・夜・C有利→最初に戻る自マスターのCネクロマンサーが25レベルになったところ、「メガスリープ」の大魔法を使えるようになった。これは指定ヘクスとその周囲2ヘクス以内にスリープをかけるというものだ。このゲームのスリープは確実に効いて失敗することはない。スリープのかかった敵を攻撃する際は命中率にボーナスがある。攻撃が当たっても目を覚ましたりはしないので、敵は反撃できない。敵マスターのヘクスに掛けると効果的だ。マスターに大魔法は効かないが、周囲にいる召喚直後のユニットの動きを封じることができる。空き場所がないので、倒すまでは新たなユニットが召喚されることもない。このゲームにはずいぶん時間がかかってきたが、大半は敵マスター周囲での経験値稼ぎだ。このシナリオに限れば、今後は楽になるかもしれない。このマップには隠し塔があった。今回は9時間半、シナリオ累計で77時間、総累計で157時間半かかった。