数年ぶりにログインしたw数年ぶりにblogを書いた。ここ数年demosceneまわりでいろいろ活動してたし、Twitterで書きたいこと書いてたのでなんだか個人的なブログの存在意義を感じなくなってきてた。ここ最近HTML5やらJavaScriptやらを勉強してきて再度自分のHPやらblogやらをやり直そうかなと思ってきた。あとやっぱりTwitterでは字足らずなこともあるしね。MTとWordpressの違いがようやく認識できたレベルですが、いろいろ勉強しつつ新環境に移行できたらなと思います。さくらVPSとか調べてみるかね。同じXREA系列では今のXREA+よりもコアサーバーの方がよさげな感じ。2011に参加してきた。パーティのレポートはこちら。(4096bytes)個人的な今回の4kIntro作品の制作後記を述べる。今回の製作期間は約まるまる1週間である。直前で結構直したし、グラフィックスに関してはほとんどできてなかった。今回はシンセエンジンは自作ではなく4klangである。4klangが何か知らない人のために少し解説すると、VSTiプラグインとして動作する4kIntro制作用の超軽量ソフトシンセである。通常のVSTiプラグインとして動作するため通常のDTM制作などで利用されるVSTホスト作曲ソフトを利用することが可能である。4klangは特にヨーロッパなどで利用者の多いデモ版は無料のRenoiseで利用されることが最も想定されている。(4klangについてくるサンプルとかRenoise形式)4klangを使って作った曲をエクスポートするとVisualStudioやgccなどでリンク可能なobj形式で出力される。あとはこれをグラフィックスのコンパイルしたプログラムとともにリンクしてやれば4kIntroの出来上がりである。4klangはすごい。シンセのインストゥルメントデータはほとんど16バイトにおさまるし。自分でシンセがいじれなくとも、迫力のある音を出すことが可能である。音の調整などは各インストルゥメントごとに行う必要がある。音が大きすぎると音が割れる。この辺りは他のTracker系統に近いデータ保持形式を採用している4k用シンセのほうがシーケンスの繰り返しパターンが多い場合は有利ではないだろうか。グラフィックス周りは、シェーダでシーンの構築、シーン遷移を行えるようにした。今まで4kGfxMonitorをツールとしてつくったが、shaderだけで4kのデモを作るのは今回が初めてである。サイズは余裕かと思っていたがそうでもない。開発初期のころはよいが、4kにサイズが収まりにくくなってくると、shaderコードをいかに短くするかというCodeGolfのようになってくる。実際には単純に短くしても圧縮率が悪くなるだけということもあり得るが、とりあえず文字数を短くすれば順調にサイズは減っていった。(圧縮後/圧縮前)なので46%の圧縮率である。バイナリコードだと50%程度なので多少はよいよいだが、shaderコードが複雑化してくると、最終的には同じ圧縮率にむかうのだろうか・・?このあたりは、同じ変数が出現するようにとか、いろいろ工夫すればさらに圧縮率は上げられそうである点ではバイナリコードより有利か。あとは組み込み関数が多くサポートされているのでそのあたりも有利である。置き換える方がよいのか、そうでない方が良いのかまでは調査しきれていない。開発当初見込んだshaderテキストサイズは3300文字で圧縮率40%なら1300バイトに収まっていたのだが、圧縮率が下がったせいで2900文字程度のshaderとなった。全体としては、もっとシーン構成のネタを練るべきだったかと思ったが、タイムリミットもあったりで、結局あまりまとめられないまま突っ込んでしまった。今回の結果をみても、4kIntroあまりシーン変化をつけなくとも一発ネタに終始したほうがウケる可能性が高いように見受けられる。一発ネタをやるだけだと、ネタがすべると、だだ滑りになってしまうのでこれがまた難しい。(というか最初に一発ネタをやろうとして、微妙感がかなりあったので、今回のような複数シーン展開にしたのである・・・)相当に練ったネタじゃないと4kIntro上映中に会場から拍手をもらうのは難しいだろう・・・まぁ最新のパーティコンペで4kIntroで参加して、何か難しくて何がすごいかは十分に理解できた。作品としてあれだけうまく1つの方向にどうやったらまとめられるかはわからない。事前に十分な時間をかけてネタを練る必要があるかと思った。今回のデモは本当に1週間くらいでつくったが、今回のようなある程度ベースがあれば次作は1週間もかからないだろう。すれば、1週間まるまるはネタをまとめる方向にさけるのだろうか・・・?せっかく4kIntroベースのシステムができたので、しばらく4kを模索していきたい。容量制限なしデモシステムは別途あるのでデモはデモでつくるぜ!!というわけでまた次回。2011またかなりしばらく更新してませんでした。片手間の時間でさくさくと更新できてしまうtwitterのほうが楽チンでblogはまぁいいかぁ・・・みたいになりますね。デモシーン関連ですが、ドイツのBreakpoint後継のパーティである、Revision2011が4月後半のイースターに開催されました。Revisionの作品はこちらTomohiroさんによるRevision参加レポートはこちら日本からもtomohiroさんが参加されています。qさん,Zavieさんです。GWの最初の休みに開催したのですが、オールナイトで次の日の昼過ぎまでやってましたwやっぱり一人でみるより、大勢でみたほうが盛り上がりますね。最近のデモシーンの傾向だと、はやりはツブツブが旬ですね。昨年のFairlightが確立したツブツブレンダリング&シミュレーションが4KBなどでも実装されてきました。polygonデモはあったのですが、それはポリゴンでは不可能な表現をするための手段でした。それに対しFairlightが実装してきたのは、既存のポリゴン表現をツブツブレンダリングでおきかえるというものでした。これにより、通常の3Dシーンをみているようでも、今までみたことの無い動きをするという部分がウケたようです。実際に作品を見る方が理解が早いでしょう。次に大きな大会があるのはevokeですかね。8月12-14でドイツのケルンであります。渡航費をしらべたらサーチャージ込みで20万円ちょっとかかります。8月の夏休みごろは高いですね。4月なら10万円切れる。次のパーティには是非参加したいところですね。ドイツはソーセージとビールがうまいぃぃぃ。プロジェクト始動・・・。