ハースストーン攻略ブログスマートフォン用の表示で見るハースストーン攻略ブログHearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。前評価書いていきましょうか。いつも通り4段階評価です。1/1の「ハチ」を4体召喚し選択したミニオン1体を攻撃させるえらい使い奴いカードが飛んできた。単純に3マナ4点除去として使えるし、場に出たミニオンを強化するグリズリーや、隣のミニオンのパワーを上げるダイアウルフリーダーがいれば、8点除去にも変わる。ナイフジャグラーとの相性もよく、戦線崩しなんかのOverkill(血祭)を複数回発動するのにも使える。汎用性のあるスペルって点が強烈。問題は、4体以上のミニオンが場に出せる状況じゃないと、真価を発揮しない点。4体以上ミニオンが自陣にいると、召喚しきれなくて攻撃もできないって読める。選択カード1枚をDiscover(発見)する。マナテンポを失ってまで欲しい選択カードがあるか?って言われると。ミニオンかスペルかわからないカードを1枚デッキ外から拾ってこれる性能自体は強い。Rush(急襲)、選択:+2/+2を得るか、このミニオンのコピーを1体召喚する。単純に除去手段としての性能が強い。6点パンチにするか、5点パンチにするかは、相打ち狙いなのか単体除去狙いなのかで選べる。眠れる可能性やその他の選択とシナジーのあるカードとの相性が抜群すぎる。エレメンタルシナジーを持っているのもポイント。問題は、5マナという若干の重さ?あんまり気にならない。Taunt(挑発)を持つ6/6の古代樹を1体召喚する。体力を12回復するスゴイビミョウ。単純にライフゲイン12と見たら強いのかもしれないが、6マナだと重すぎる。Taunt(挑発)6/6とはいえ、1体だけだと若干パワー不足。スタッツで考えれば悪くないし、ライフゲインも1枚で12点なら強い方。カードパワーだけ見るなら強いんだが、効果的には「アグロに対するメタカード」って見えるだけに、ちょっと6マナという重さがキニナル。逆に、クエスト達成した後に使用するなら、アグロデッキ的には致命的な1枚になる。個人的には、条件付きになってるのがどうしてもキツイ。全てのキャラクターの体力を5回復する。