奥義倍率のうち0.5倍だけが15%上昇するというよくわからないことになるのですが、これで計算してみると検証データともぴったり一致します。ブネの奥義ダメの計算式は(攻撃力*(1.05+0.5*(1+0.15*敵覚醒数)))のような感じになっていると思われます。なるので、「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、倍率が0.075上昇」とすることで、正しく計算できると思います。20:51:13};追加検証してきました。フラウロス覚醒スキルも同様に技倍率に補正がかかっていました。細かい計算などは省いて式だけ載せていきます。(ごちゃごちゃしそうなので整理後のみ)ブネ奥義(lv1)攻撃力*(2.25+0.15*覚醒数)ブネ奥義+(lv3)攻撃力*(1.55+0.075*覚醒数)フラウロス覚醒スキル攻撃力*(0.7+0.03*覚醒数)フラウロス覚醒スキル+攻撃力*(0.75+0.03*覚醒数)となりました。((0.15/攻撃回数)*覚醒数)分だけ倍率が上昇しているようですが、やはり技説明文とは合わないんですよね...。15%=0.15なので完全に違うというわけでもないのですが。†[編集]一部のメギド、および敵キャラクターは通常攻撃自体が複数回攻撃になっています。敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。した複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。具体的には下記の表のとおりです。0.5833...表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です)つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833...倍で6回攻撃してくることになります。例外についてただし、上記の表に含まれない例外も幾つか存在します。†[編集]通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗るので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。マスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。†[編集]攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、防御力によってダメージを減衰させやすくなります。アバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833...のため、実際には攻撃力928程度になります。この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。†[編集]一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発生します。この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づく推測です。すべてのキャラで検証できているわけではありません。キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので、参考程度に留めてください。※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカウンターのRオーブ「火殻竜」等によって付与される強化効果の一種です。†[編集]マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計と同じく重複し、加算されます。例:星4のマルバスのスキル(30%回復)自身のマスエフェクト(回復量40%上昇)シャーベットマンのオーブLv1を装備(回復量16%上昇)この場合の回復量は、30(%)×(1+0.4+0.16)=46.8(%)になります。実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46.8%の回復が行われます。これらの回復量上昇効果は、マスエフェクトやスキル等で付与される自然回復・蘇生には効果を発揮しません。アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、スキル・奥義・マスエフェクトのうち、効果を発揮するのは奥義だけです。スキル等で付与される自然回復はステータス強化扱いなので、フォトン強化の他、カイムなどの「与えるステータス強化の効果量が40%上昇する」マスエフェクトでも回復量が上昇します。†[編集]期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテム(○○のフォトン)を用いて、各種ステータスを強化できます。このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、戦闘中のステータスに自動的に反映されていて強化一覧には何も書いていませんが、内部的にはバフとして処理されている模様です。このため、イベント内では各種ステータスバフの「倍率が」「相対的に」低くなります。普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの奥義(攻撃力100%上昇)を使った場合1000→2000となるため「元の2倍」になります。イベントで攻撃力が+145%されていた場合、表示上は2450→3450と「元の約1.41倍」にしかなりません。倍率の面では、普段より効果が落ちます。※+145%分が戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済みのため、2450+2450=4900になりそうに見えますが、そうはなりません。※「加算された値」だけを見るならば普段もイベント時も+1000で、同値ですそのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを伸ばすには、攻撃力自体のバフよりも、特効やダメージ補正を利用した方が効果的なケースも出てきます。※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベントが存在する可能性もあります。†[編集]ゾンビの状態異常には攻撃力を25%上昇させる効果がありますが、これはバフとは別枠となっているためバフと合わせる場合は乗算されます。計算式では「本来の攻撃力」に25%上昇を掛けると適切な値になります。普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの奥義(攻撃力100%上昇)とインプの覚醒スキル(ゾンビ+攻撃力20%上昇)を使った場合、攻撃力は1000*1.25*(1+1+0.2)=2750になります。攻撃手段によってはそれらの無効・軽減の影響を受けずにダメージを与えられるものがあります。ここでは、そうした攻撃手段と防御手段の関係についてまとめています。アップデート等で仕様変更が入る場合もあるため、常に正確なデータを保証するものではありませんのでご了承ください○:無効・軽減の影響を受けずにダメージが与えられる△:ダメージは与えられるが、軽減される(ダメージ1になる場合もここに含む)×:ダメージをまったく与えられない※念のために強化と特性を分けていますが、類似のもの(たとえばダメージブロックとHP○%以下無効特性)は強化解除されるかどうかの違いだけで実態としては同じ可能性はあります。†[編集]ステータスの防御力、および各種強化(強化解除の対象となる)に対してのダメージ判定です。†[編集]敵の特性(強化解除の対象とならない)に対してのダメージ判定です。※「受けるダメージを~」と「攻撃ダメージを~」は単なる表記揺れの可能性がありますが、後者はルゥルゥやケツアルコアトルなど元は無敵に近い特性説明文だったものが修正されたという違いがあります。†[編集]有志により作成されました、メギド72のダメージ計算が行えるウェブページです。「倍率」の欄に味方キャラクターの攻撃力や技倍率を入力します。画面右下のメニューからキャラ一覧を開いて参照することもできます。「防御力」の欄に敵キャラクターの防御力を入力します。画面右下のメニューから敵情報を表示して参照することもできます。その他のバフ等の項目を入力・選択します。小数点の処理の関係で、若干のダメージ誤差が出る可能性があります。詳しい補足クラス補正ファイターorスナイパーによる前列へは1.25倍、トルーパーによる後列へは1.5倍、その他は補正なしの1倍ですフォトン強化アタック強化またはスキル強化を行っているかの有無を意味します。防御デバフデバフ量をマイナス値なしで入力してください。当ページの計算式の最後で「ダメージ補正」として扱っているもので、マスエフェクトによるダメージアップなど様々なものを示します。敵がダメージ軽減補正を持っている場合(例:水樹ガオケレナ等)、その他欄のいずれかに-50のように軽減率をマイナス値で入力することで対応できます。†[編集]最新の10件を表示しています。09:52:38編集者の皆様、ありがとうございます。バフ累計の項目につきまして、バフの防御力の例とデバフ累計の攻撃力の例の計算式が少し異なっていることで、混乱する方がいそうです。11:37:09系譜轟雷の「雷ダメージ上昇」は属性補正だと思い込んでいたのですが、それにしてはダメージがおかしいので検証したところ、ダメージ補正の枠であるという結果が出ました。滞水とは乗算になり、単体ダメージ上昇とは加算になりました。00:46:54なるほど。ことはバフしっかり積んで攻略するようなステージや攻撃力強化のあるイベントのフルオート周回は特効優先で、強化解除連発されるステージとかになってくると攻撃力上昇のほうがいいかもですね。ありがとうございます。01:20:18三種類の特効について検証しましたまず覚醒関係特効ではアモンRに種族特効ME+異常特効オーブで検証したところ、覚醒0特効、種族、異常それぞれが乗算されました。ブニの奥義、リトルスクワイアの覚醒特効も同じように種族特効と乗算されました。次にHボム特効ではシトリーRにデイモン+種族特効で検証すると奥義以外では乗算され、奥義ではデイモン特性は奥義の特効に加算され種族特効は乗算されました。アモンRに種族特効ME+デイモンの場合でもそれぞれの特効が乗算されました。以上のことから種族、異常に限らず他の条件の特効に関しても種類の違う特効それぞれが乗算されることが確認されました。特効の欄に加筆し、また特効の欄の一部表現を変更しました。22:59:07状態異常特効が複数重なるパターンを検証したところ、異なる状態異常に対する特効は加算になるようです。具体的にはソルジャーバグVH(防御力381)を睡眠+めまいに対して、専用霊宝付きグシオンC(攻撃力892、対睡眠+100%)がスプリガン(Lv2倍率2.55、対めまい+100%)で攻撃したところ、特攻倍率表示が「特攻!×3.0」、ダメージが6931でした(※(892*2.55-381)*1.25*3=7101)。19:29:21属性補正の名前を被ダメージ補正とかにするといいのかな。攻撃者でも技でもなく被弾側が持ってるダメージ補正。19:47:34たしかに一度見直しをかけた方が良いかもしれませんね。地龍帝スムドゥス討伐のコメント欄でも少し前にやり取りがありましたが、地形や特性で受ける火ダメージがアップするというのとME等の火ダメアップ補正の枠が違うというのが誤解を生んでしまうケースも出てきているので。19:58:44試しに改定案を、ページ冒頭のダメージ計算式の下に折り畳みで追加してみました。