総ダメージ※ゲーム内では固定ダメージや点穴ダメージは「3894+700」のようにプラス表記を伴って表示されます。変更(地形・弱点によるダメージ上昇。例:ポルターガイストの地形と特性)特効は「別種の特効は乗算、同種の特効は加算」とかなり複雑なため、式内の補足だけだと誤解を生む可能性*1を考慮して「特効」のみに。ページ内記述の加筆・修正が必要と思われる箇所ダメージ補正の項に、(地形や弱点ではない)純粋な属性補正の話を追加(属性という用語を使わず、そのまま「火・雷ダメージ補正」という案も)該当するのは、例として火ダメだと、アスモデウスME・霊宝のグレイシアボトル・系譜の烈火など。系譜のダメージ上昇は「ダメージ補正枠」で他とも加算であるとの報告がすでにあり。ME・霊宝・系譜間で加算になるのか乗算になるのかは未検証。改定案2簡易版ダメージ計算のポイントを絞った簡易版です。総ダメージ※ゲーム内では固定ダメージや点穴ダメージは「3894+700」のようにプラス表記を伴って表示されます。†[編集]「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。ゲーム内においてはなお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。アタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。点穴ダメージ」を付与するものです。詳しくは特殊状態をご覧ください。†[編集]強化の一種であるダメージブロック(自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする)は、通常ダメージではなく(固定や点穴を含む)総ダメージが基準となります。†[編集]各キャラの本来の攻撃力です。※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。†[編集]バフは重複します。乗算ではなく加算となります。オーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。例:ガープLv70(防御力642)ベインチェイサーのオーブLv5を装備(防御力34%アップ)シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ)シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ)この場合防御力バフは134%となります。防御力は642+642×(34+50+50)(%)=1502となります。†[編集]能力低下は能力上昇と枠が異なるため、加算されず乗算されます。例:攻撃力1000のキャラ攻撃力80%アップがかかっている攻撃力50%ダウンがかかっているこの場合攻撃力は1000×(100+80)(%)×(100−50)(%)=900となります。※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。同じ種類の能力低下が複数かかる場合は加算で計算されますが、攻撃力低下のみ乗算で計算されます。例:防御力1000のキャラ防御力25%ダウンがかかっている防御力50%ダウンがかかっているこの場合は75%ダウンとなり、防御力は250になります。例:攻撃力1000のキャラ攻撃力50%ダウンがかかっている攻撃力50%ダウンがかかっているこの場合攻撃力は、1000×(100−50)(%)×(100−50)(%)=250となります。※1000×(100−50-50)%=0とはなりません。※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。†[編集]特定のバフについては複数使っても重複せず、あとから発動した効果で上書きされます。「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「Lv×5の固定ダメージを付与」を使うと固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態に変化してしまいます。†[編集]スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。†[編集]敵の防御力です。防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について以下の防御無視重複効果は、2017年3月13日のアップデートにて修正されました。過去の時点の情報共有のためにこの項は残してあります下記の防御無視効果が重なった場合、敵の防御力が実質的なマイナス判定になります。例:フェニックスLv70(攻撃力967)マスエフェクトで防御無視オーブ「コロナフォース」のLv1装備(防御40%無視)キャラ自体の特性で防御無視この状態でかりに防御力1000の敵を攻撃する場合、敵の防御力が以下のように変化します。通常攻撃した場合、下記のようになります。2367※実際にはページ冒頭に記した各種補正等がこれにかかります。キャラ特性で防御無視を持っているキャラは少ないですが、マスエフェクトとオーブを重複させるだけでも(防御力の高い敵だと)大幅なダメージ上昇が見込めます。スキルの効果で防御無視がある場合は少し処理が変わります。スキル効果の防御無視は敵の防御を0として計算されているようで、マスエフェクトやオーブで防御無視効果が複数ある場合でも防御がマイナスにならずに0として計算されます。そのため場合によっては、アタックより防御無視スキルのほうがダメージが低いということも起こります。†[編集]アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。†[編集]各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。ファイター:敵前衛に対して1.25倍トルーパー:敵後衛に対して1.5倍スナイパー:敵前衛に対して1.25倍なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。†[編集]敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここでは特効として扱っています。キャラの特性,技,マスエフェクトまたは装備オーブの特性,技によって発生します。†[編集]種族特効は、特定の種族への特効です。この種族特効は、同種族・別種族にかかわらずすべて加算で計算されます。「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算します。同種族でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備して死者の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。†[編集]特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特効を指します。代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態のときダメージが2倍になる」が該当します。状態異常特効が複数重なる場合は加算で計算されます。「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算します。」(めまいに2倍)で睡眠かつめまいの敵に攻撃すると(加算により)3倍の特効になります。※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につきダメージ10%上昇」などは特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなくダメージ補正扱いと考えられます(未検証ですがおそらくインキュバスの特性も同様)有志の検証により、かなり特殊な扱いとなっていることが判明しました。インキュバスはダメージ補正ですが、リリムに関してはブネの奥義の技倍率補正などと同様の扱いのことです。コメント欄よりいただいた情報このページを読んでいてリリム奥義のところで「おや?」となったのでさらに検証したところ、やはりこれも倍率補正となっていました。リリム奥義(lv1)攻撃力*(3.25+0.1*弱体・異常数)リリム奥義+(lv3)攻撃力*(3.6+0.1*弱体・異常数)となりました。ダメージ〇%上昇=(攻撃回数を掛けた)総倍率〇上昇、ということでしょうか。同じような説明文のインキュバス特性を検証してみたところこちらは普通に異常特効でした(特効表示も出ました)ので何とも言えないところですが...。覚醒特効は覚醒状態(覚醒ゲージが最大値まで貯まっている状態)の敵に対してダメージが増加する特効です。Hボム特効Hボムが付与されている敵に対してダメージが増加する特効。†[編集]特効aと特効b、別種の特効がどちらも乗る場合、その倍率同士は加算ではなく乗算になります。よって、マルコシアス(種族特効,悪魔に2倍)で感電した敵に禁断の書(異常特効,感電に2倍)を使うと、特効自体の倍率は4倍になります。同種の特効が乗る場合は加算となります。†[編集]特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメージが増加するものです。「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効倍率には影響しません。地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメージが2倍になります。弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ「火ダメージを受けた際、被ダメージが2倍になる」が代表例です。†[編集]地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行うと、100%(基礎ダメージ)+100%(地形効果)+100%(弱点特性)=300%となり、3倍ダメージになります。†[編集]便宜上、属性補正という名称にしているため勘違いしやすいですが、マスエフェクト・霊宝・アスタロトBのスキルなどの火・雷ダメージ上昇は全てダメージ補正枠として扱われます(属性補正とは乗算の関係)。これらとは違い、グリマルキンの覚醒スキルは属性補正枠として扱われます。技の説明で「受ける火・雷ダメージを上昇させる」とあるものが属性補正と考えると良いでしょう。†[編集]凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。†[編集]その他のダメージ補正です。マスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。ダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみの状態で列攻撃を使っても、列攻撃ダメージ補正は乗ります。†[編集]たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」をどちらも与えるものがあります。この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加算になります。ブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)、アビスガードLv5(列攻撃のダメージ24%アップ)を装備すると、この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。†[編集]たとえばゼパルのマスエフェクトではラッシュファイターに「連続攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」という別種のダメージ補正が乗ります。この場合には加算になることが確認されています。※上記以外の組み合わせでもすべて加算になるのかどうかについては未検証です。†[編集]ダメージ軽減補正は加算されずに、乗算されます。元のダメージが1000ロノウェの「スキル軽減60%」を持つかばうスキル効果中フォルネウスのスキルによる「スキル軽減60%」を重ねがけこの場合ダメージは1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=160となります。※1000×(100−60-60)(%)=0とはなりません。※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。†[編集]ダメージの振れ幅を決める乱数です。ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。†[編集]ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルの効果である「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、ダメージ15%上昇」の補正についてです。有志の検証により、これは計算式における[ダメージ補正]ではなく、[技倍率]に補正としてかかっていることが確認されています。攻撃回数によって倍率への補正値が変動し、((0.15/攻撃回数)*覚醒数)が本来の倍率に加算される仕組みとなっています(不具合なのか仕様なのかは不明です)。※ほぼ原文のとおりですが、一部の計算式だけご本人様より訂正をいただきましたのでその箇所だけ差し替えております。個人的にブネ奥義の補正が気になったので検証してみました。星6lv70、奥義レベル3でリリィ(EX)とバラム(ステージ44N)で計500回ほど攻撃したところ、敵の覚醒ゲージ1につき約89ダメづつ増えました。敵防御で変動しなかったのでダメ補正の部分ではなく技倍率に補正がかかることになりなす。