移動手段として使っていける。リーチは長そうに感じるが見た目よりは短い。実は攻撃判定があるのはカカトまでで足先にはない。この辺りの距離感は把握する必要がある。姿勢が低くなるので相手のめくり攻撃を潜ったり、相手の攻撃を潜りつつ攻撃できるのが特徴。ヴァイパー、ダルシムなどは移動式の通常技を非常に嫌がるので使っていく事で局面を打開しやすい。フェイロンの裂空脚など一部の飛び込みなどをスカすことが可能な点にも注目。このスライディングは某有名プレイヤーのブログでコーディーの間違いなく強い行動として紹介された。・飛び道具を抜けられる。・姿勢が低いので打点の高い技が当たらない。・発生が早く全体硬直が短い。・つまりスラをとりあえず当ててみて相手のその後の行動を観察(暴れる・投げぬけ行為・様子見・ジャンプ)。これらに対してはスラ後ろ下がりスラが鉄板行動になる。基本的にスラの後、投げ間合いに近い状況で相手は投げを意識しがちなららしく、脊髄で立ち投げや、しゃがみ投げぬけをしてしまう。そこでスラ後に下がってしゃがみ投げぬけ(小足など)をスしてその硬直にスラを刺す。相手が嫌がってくればそのまま歩いて投げ、ストマックなどを行って固める。相手の立ち投げは後ろいれっぱに対して届かないので下手な暴れ読みにはカウンター狙いで下大P-EX石を決め撃ってみるのも良い。スラは覇山蹴スカしや弱断空スカしにも使えたり、キャミィの低空ストライクを撃墜できる事があったりなど咄嗟の暴れなどに使うと状況が好転する場合もある。屈強キック発生が7と意外に早いがガードされると-9フレーム不利なので気軽には振れない。受身の取れない強制ダウンを取れる性質は美味しく、屈強Kキックの射程ギリギリで転ばせた後にダッシュしてジャンプすれば丁度表裏が難しいめくり飛びができる。近い位置でヒットさせた場合は歩いてジャンプする事で表裏を惑わせる。これはあのウメハラ氏ですら食らってしまっていたのでセットプレイとしては優秀な部類に入る(昇竜失敗かもしれないが...)ちなみにストマッククロー持続当てから屈大足がコンボとして成立するので決め所は意外とあるがガードされれば手痛い反撃は覚悟しなければならない。→セービングアタック性能についてはWIKIのセービングアタック説明を参照。コーディーのセービングアタックは性能的に全キャラ中でも屈指のリーチと利便性を誇る。リーチについては写真の位置でも余裕で届くほどの飛距離を持ち、セービングアタック1でもバックダッシュ安定である事からかなり強い。セービングアタック1、2を問わずバックダッシュから弱バッドストーン→中ラフィアンキックのコンボが成立するため充分なダメージを得られる。そこからダッシュして攻めても良いがその際はレベル2のセービングアタックを当てないと有利フレームは取れないため逆に危険となる。+4また後ろに身構えるようなモーションになるため少しだけヤラれ判定が下がる。これを利用して「深めジャンプ大P→最速セビ2」が非常に有効。立ちグラはスカり、しゃがみグラップはアーマーで耐えた後刺さる。戦法としてはリーチの長さを活かして中距離からおもむろにセービングアタックモーションに入り、そこからダッシュして攻めこんだり、長距離であればセービングアタックで飛び道具などを吸収した後にダッシュ→クラックキックを出すことで一気に距離を詰められる。相手もセービングアタック2をガードしてしまうと強Pのグラ潰しが怖いので警戒してうかつに手を出せない、ガードできない部分もあるため容易に相手側を動かすことができる。436)EXゲージ2:前ステ→大ラフィ→セビキャン→中ラフィ(251、358)EXゲージ2:弱石→セビキャン前ステ→FD(402、212)EXゲージ2:EXラフィ→EXクリミナル(310、420)EXゲージ3:前ステ→大ラフィ→セビキャン→クラック→EXクリミナル(309、590)EXゲージ4:スパコン中(360、0)前ステ→大ラフィ→大スパコン(408、250)ゲージ2~4の時は早めに前ステして大ラフィを入れるとひざ崩れ状態にあたって浮かせられる。離れていてもいけるので狙いどころは多い。セビ2は毎回当たるとは限らないセビ2ガードさせた後なら有利だが相手の昇竜暴れ等選択肢によってはじゃんけん発生。ガードさせた後バクステならほぼじゃんけん無し。相手の投げ間合い外でスカし小足が可能だがバクステが狩りにくい。小クリミナル→前Jで5F詐欺めくりセービングアタック3超欲望セット(画面端に近い)大ラフィセビキャン垂直大P(受け身無し)セビ3重ね前ステEX石大P屈中P大ラフィEXクリミナル(体力7割、スタン値990)J大K大P屈中P大ラフィセビキャン垂直大Pセビ3重ね前ステ大P(ピヨリ)ジャンプ弱パンチコーディーのジャンプ攻撃は発生が遅く、やられ判定も大きいので空中で相手とかち合ったときに負けやすい。ゆえに咄嗟に相手とジャンプがかち合った場合などに弱パンチを出すことを意識しておくと負けることが若干少なくなる。実はジャンプ中Pの方が判定が強く、空VS空時は勝ちやすい。キャミィやルーファスなどには有効。こちらは発生速度が11Fと遅く咄嗟に出すのが難しいので決め打ちで。J弱Pで空対空した場合はHIT後ダッシュで裏回りが可能。わかりづらいので非常にオススメ。ジャンプ弱Pを地上の相手にガードさせた場合はその後の展開が早いため相手のグラップのタイミングを惑わすこともできる。ゆえに咄嗟にこちらに切り替えて着地後に投げ、グラ潰しなどが有効になる場合がある。これは意外にもフランス人さんなどの上級プレイヤーも使っているので相手としても全対応というのは難しいのかも。→ジャンプ強キック見た目は非常に強そうなジャンプ攻撃な感じはするが、実はなんちゃって攻撃。やられ判定が下に大きくなる上にコーディーはジャンプもそれほど早くないので実はまったく強くない。過信してピョンピョン飛び込むと火傷では済まない。攻撃持続は非常に長いのが利点なので頂点付近から発動しておいて強襲するのが有効。早めに出してもちゃんと相手に当たる。いうより早めに発動しておくのが基本。意外に背の高い相手などには有効だったりする。重要なのはジャンプ強攻撃からは安易に屈小Pなどに行かない事。これをするとせっかくの有利フレームを無駄に使ってしまう。ジャンプ強Kをガードさせた後はこちらの長い有利フレームを利用して投げと近強Pを押し付ける最大のチャンスでもあるのでドンドン狙っていくのが良い。(そもそも中級者以上になるとジャンプ攻撃をガードして貰う事自体が難しいので)もちろん最大の狙いどころは後ろ投げからすぐにジャンプしての詐欺飛びやクリミナルなどからのセットプレイ。めくり気味にジャンプして頂点付近ですぐジャンプ強Kを出すと表裏が非常に分かりづらく、まず見えない。相手からするとたまったものではないが、こちらとしてもJ強Kが当たれば大きなダメージソースとなるので遠慮無く狙っていきたい。→ジャンプ中キック普段はあまり使わないが、めくり判定があるので飛び込みで使用する。有利フレームが小さいのでジャンプ大キックと同じタイミングで強Pによるグラ潰しを狙っても小足が刺さったりする。この場合は近中Pなどに切り替えるのが吉。→ジャンプ強パンチ飛び込み大Pは大Kよりダメージが10大きいがヒットバックの距離も大きくなる。着地後の近大Pが遠に化けることがあるのもそのため。コンボで締めを大クリミナルにしたい時などは大P飛び込み始動だと、根元クリミナルが入らない可能性が高い。一応大キックに比べればやられ判定、攻撃判定共に強いものを持っているので、対空されると分かりきっている時はこっちを苦し紛れに出す手も良い。垂直ジャンプ強パンチ叩きつけ効果があるので相打ちOK。相手を固めている時に手詰まり感が出たときや、画面端などでの攻め継続に主に使っていく。バイソンやダッドリー等の突進力のある必殺技を持ってる相手への牽制としても強く、特にザンギやハカン、アベルに代表される投げキャラに有用。ガード時に必殺投げ入力を連打してるようなら固めからおもむろに垂直ジャンプからのコンボでわからせれば抑制できる。リュウなどに関しては昇竜拳スカ当たりの後にとんでもないコンボを食らってしまうのでキャラによっては垂直Jは危険。リーチ的には垂直ジャンプ中K、小Pが一番長く、次いで強K。その次が弱Kでその次が強P、小P。リーチは一番短いので注意。距離によって選択が必要。足元から石を拾い投げつける技。ボタン押しっぱなしで溜め可能。溜めている最中は手元で石を上に投げて遊ぶモーションをとっているが、この石を上に投げてから手元に戻ってくるタイミングで一段階威力が強化される。上がるのは10ダメージずつで、最大で三段階まで溜める。離すと投げるが、石が手元に戻って来てから投げるので多少のディレイがかかる。三段階目は押しっぱなしでも投げつける。飛び道具としては発生こそ遅いものの硬直が短く、リュウやケンの竜巻旋風脚では抜けられないためなかなかに優秀な技。相手が石をジャンプでよけることが多い場合、時折溜めを使うことで当てることも出来る。発生から動作完了までの全体モーションはケンの波動拳並に隙があるので相手の飛び込みだけには注意。↓P+Kでフェイクスルー。バッドストーンを投げる振りができるため、起き上がりなどに出すとウルコンなどを誘える場合がある。石のモーションを見るとEX餅つきなどを狙ってくるサクラ、ジュリなどは大概引っかかる。フェイクスルーは全体フレーム32F、ガイルの29Fの弱ソニックより隙がある程度。フェイク自体の全体フレームは微妙だが、でがかりのモーションが屈伸と区別できないので、屈伸を混ぜさえすればフェイクかストーンであることを確信するには見てからフェイクに何かを確定させるのは無理なレベルの時間が必要。故に使い方次第ではコーディー唯一の特権と言えるぐらい強い。コンボでクリミナルアッパーでダウンさせた後に弱石を出すと相手が受身を取っていればバッドストーン→弱ラフィアンキックがキッチリ重なって反撃を受けない連携にできる。削りとしても重宝するが、この技を見せた後にバッドストーン後にクラック、ダッシュ、ダッシュクラック、ダッシュセービングなどをすれば相手に大きなプレッシャーを与えることが可能。弱と強を混ぜて投げる事によって相手の飛びにヒット。弱だとリュウとも撃ちあえる。アーマーブレイク弱ラフィアン...下段。持続8F、G後-7F、持続当て先端で-2F程度、2F目から空中判定。ヒット後に詐欺飛び可能。中ラフィアン...持続4F、G後-8F、先端-4F。相手を端に追い詰めやすい。強ラフィアン...発生7F。