ポケGO、大戦略、信長の野望...古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。電ファミニコゲーマーとは?ホーム企画THEタワーポケGO、大戦略、信長の野望...古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。2017にて、4Gamer.netなどのサイトでゲームライターとして活躍する徳岡正肇氏(@goodhuntstalker)が登壇した。『ゲームにおける「マップ」のデザイン~アナログ(ウォー)ゲーム制作の知見から』と題された講演は、氏が得意とするボードゲーム、ウォーゲームの知見から、STG、RTSなどの一般的なマップデザインにまで、深く切り込むものだった。「ゲームマップの構造には、マップロジックによって様々な種類がある。それぞれの種類には、また特有の利点や欠点がある」――そう語りはじめた氏の言葉は弾丸のように早く、それでいて非常に納得感のあるもの。30分のショートセッションはまたたくまに過ぎていった。筆者もまた講演を聴講したが、その洗練された内容に手を加えて再構成することは、他人の優れた絵画によけいな一筆を加えることに等しいとさえ感じてしまった。そこで本講は徳岡氏の許可を得て、講演の内容をできるだけ忠実に反映することにした。氏の知見は、あの日あの場所においてのみ明かされた“秘術”にしておくには、あまりにも惜しいものであったからだ。筆者として断言できることはただひとつ。この講演は、ゲームデザイナーに留まらず、すべての人にとって確実に有益なものである。いうのも、少々ルポとしては大げさな言葉を許していただくなら――これはゲームの枠を利用して、世界の真理に到達せんとする試みのように思えるからだ。「良いゲームシステムであっても、マップの構造とシステムがフィットしていない例は、多くあります。徳岡氏はまず、この講演の内容が一般的なボードゲーム、とくにウォーゲームの知見に基づくものであることを説明した。続いて、一般的なマップの種類を7種に大別。それらの呼称を、以下のように定義した。・トライアングル・スクエア・ヘクス・AtA(エリア・トゥ・エリア)・PtP(ポイント・トゥ・ポイント)続けて、徳岡氏は、「個別のゲームのマップデザインにおける、万能薬は存在しない」と断言してみせた。ほんのわずかなデザインの差がゲーム全体を「クソゲー化」する事例はこれまでに数多くあったし、その一方で縦方向に0.5マスぶんマップを拡げただけで、それまでクソゲーだったものが、突如としてゲームデザインが動きだすようになったこともあるという。たしかに、それぞれのマップデザインには一長一短があるだろう。首をもたげてきた筆者の疑問が形を取るよりも早く、氏は7種のデザインにすばやく切り込んでいった――。マップデザインその1:現実空間はじめに紹介されたのは、意外にも現実空間だった。GO』、バックパックを背負ってプレイするVRゲームなどだ。先進的な例として、既存のスポーツをコンピューティングによって強化する「超人スポーツ」【※】のような、意表を突くものも挙げられた。GO』の公式サイトより)※超人スポーツ「人機一体」というキーワードのもと、現代のテクノロジーを駆使して人間の身体能力や使用される道具、フィールドなどが拡張(強化)されたスポーツを指す。超人スポーツの定義には、観戦の拡張も含まれており、そのエンターテインメイント性にも期待の声が高まっている。この方式の利点は、そもそもプレイヤーの体験が特殊であることだ。拡張された現実空間がそのままゲームマップになる体験は、それ自体が特異で、価値がある。筆者はここで、大人になった遊び手たちが公園に回帰していくような未来を想像した。GO』によってすでに達成されていると言ってよい。――やはり身体的な危険だろうと、氏は言う。筆者の身近なところでも、先日中国取材を行った弊誌編集部のメンバーが、展示されていたVRコンテンツを試遊中に負傷した事例があった。運営側のコストが高いことも見逃せない。ふつうのゲームでは起こり得ないような特異な事象――たとえば「警察がやってくる」ような類いの、現実世界に強く作用する独特なリスクが存在しているのだ。VRFPS用の滑る靴。電ファミの編集の人が中国語が分からず終了後に転んでしまい、スタッフのお姉さんも「このスタジオはじまって最初の転倒者を出してしまいました...」と落ち込んでいたんだけど。医者にかかったら肋骨にヒビが入っていたらしく、仮想現実で本当に負傷した人間になってしまった。2017ゲームボードは現実空間とゲームの接点である。現実空間は、一部のゲームボードの原点ともなっている。この氏の指摘は、素直に納得できる話ではないだろうか。そもそも屋外で行われる子供たちの原始的なプレイフィールドが、とりもなおさず現実空間であり続けてきたことからも明らかだ。氏は続けて、「多かれ少なかれ現実をシミュレートしようとしているゲームは、現実空間をどのようにゲームボードに落とし込むのかという問題から、絶対に逃れることはできない」という。「なので、ゲームのマップを考えるときは、現実の空間がどのような構造をしているのか、意識しておくことが非常に重要である」と語ってみせた。マップデザインその2:ジオラマ意表を突くような最初の例に続いて紹介されたのは、ジオラマだ。こちらは、ゲーマーには見慣れた種類のものだろう。コンピューティングによって擬似的なジオラマを再現し、それをもってマップとするもので、ほとんどのRTS【※1】やFPS【※2】に当てはまる。Strategy(リアルタイムストラテジー)の略。戦略シミュレーションに属するジャンルのゲームで、ターン制ではなく、リアルタイムで変化する戦況を捉え、リアルタイムでユニットを操作するタイプのものを指す。プレイヤーもしくは主人公の一人称視点でゲーム内の世界を任意で移動する3Dのアクションシューティングゲーム。このジオラマ、PCでこの方式が主流であるのは言うまでもないが、じつはアナログゲームにおいても「王様」なのだと氏は言う。いうのも、アナログゲームで大きな存在感を持つウォーゲームの重要な評価点として「現実の再現度」があり、ジオラマはその精度がもっとも高いからだ。それにもかかわらず、アナログゲームではそこまでジオラマは一般的ではない。それは生産コストが非常に高いことと、ゲームプレイに際して、コマを10インチ動かすために定規を当てるといった、非常にコアな作業が要求されることも一因であるという。徳岡氏「なお、こんな見るからに狭い地形に合計で数万人が集まっているという奇っ怪な図になっています。作ってる途中でこれはヤバイと思ったんですが、修正する暇がなかったので直していません。すみません」(スライド:徳岡氏提供)では、アナログゲームではなくて、この「マップの王様」をPC上で描いた場合は、どうか。氏は、これでも上手く使いこなせなければ駄目になると断言する。急坂による自陣ユニットの移動力低下がUIで具体的に図示されていない場合、あるいは敵陣ユニットの射程範囲が明瞭でない場合――そうしたシチュエーションを徳岡氏自身は「個人的には大好きだ」としながらも、「しかし、一般的にはクソゲーの評価を下されるだろう」という。確かに、実際にユニットを動かしてみるまで結果がわからないプレイフィールは、プレイヤーが戦場をコントロールしている感覚を低下させるものである。その低下を喜ぶか嘆くかは、プレイヤーの性質によるのだが。この問題の解決策としては、UIで射程範囲や移動力を明示すること、そもそもの敵ユニットの位置情報を表示しないこと、等々が挙げられた。これはごくごく普通の解決策なのだが、デザイナーは、この処理が行われている理由を考えることが大事だという。ジオラマのマップは、UIの補助がなければ情報が不明瞭になるのだ。この部分を押さえておかなければ、いいゲームは出来上がらない(スライド:徳岡氏提供)そもそもターン制【※1】のおもしろさは、PDCAサイクル【※2】をノーリスクで回せる点にある。ここで、P(計画)とA(実行)の決定の拠り所となる情報が不明瞭だと、プレイヤーはストレスを感じることになる。ひるがえっていえば、PCの世界市場を見渡したときにジオラマが優勢である理由もまた、ここにある。意志決定に必要な情報について、かえって明確な状態で全てのUIが差し出されたものにならざるを得ないのだ。そんな状況に置かれたプレイヤーは、たしかに非常な快感を覚える。ジオラマがマップの「王様」であることも、じゅうぶんに納得できる話だ。複数のプレイヤーが順番にアクションを起こすゲーム方式のこと。ターン制は、多くのテーブルゲームに採用されているほか、RPGや戦略シミュレーションゲームなどにも採用されている。PDCAサイクルPlan(計画)Do(実行)Check(評価)Action(実行)の頭文字を合わせた造語。4段階を繰り返すことによって、業務を継続的に改善するための指標とされている。マップデザインその3:トライアングル続いて、ジオラマと対照的に「ニッチなもの」として紹介されたのは、トライアングルマップだ。ゲームボードに三角形を埋め尽くす、ちょっとめずらしい方式である。実作例でもっとも有名なものとしては、「ダイヤモンドゲーム」【※】などが挙げられる。この方式の利点は、「前後左右に対する直進性があること」、「三人プレイするゲームに適合性が高いこと」だという。※ダイヤモンドゲーム......6つの頂点のある星型の盤面上で駒を動かし、対極にある自陣へと動かしたものが勝利とするルールが一般的。通常、フィールドは赤・緑・青の3色に塗り分けられており、3名でプレイすることができる。本稿で紹介されているように、「トライアングルマップ」を導入した代表的なゲームである。cc-by-3.0.)「直進性」の観点は講演の続きで重要なキイになってくるし、三人プレイというデザインそのものが非常に特異なものである。いずれの利点も、ほかのマップロジックではなかなか解決しづらい問題をクリアするものだ。この方式自体が「極度にマニアック」であり、また「語り始めると一時間は止まらなくなる」とのことで、省略させてもらうとのことであった。たしかに、恥ずかしながら筆者も「ダイヤモンドゲーム」以外でトライアングルマップを見たことがない。CEDECの資料アーカイブサイト、CEDiLにより詳しい資料がアップロードされる【※】とのことなので、気になる方はそちらを追いかけてみてもいいだろう。※閲覧には無料のアカウント登録が必要。マップデザインその4:スクエア(スライド:徳岡氏提供)続くマップは、スクエアだ。これはゲームボードを四角形で分割し、埋め尽くすものである。先ほどのトライアングルから、マップとしての抽象度が上昇していることに注意されたい。図形の頂点数を増やしながら議論は進行した。このスクエアマップは、『ファミコンウォーズ』【※1】、『ファイアーエムブレム』【※2】、『シヴィライゼーションIV』【※3】などの、名作と名高い多くのゲームが採用してきたものだ。国産のストラテジーゲームにも多く採用されているので、なじみ深い方も多いだろう。この一般的なものでありながら、面白さも盤石であるように思えるスクエアマップにも、じつは泣き所があるというのだ。ファミコンウォーズ......1988年、任天堂から発売されたファミコン版のシミュレーションウォーゲーム。「大戦略」シリーズを元に巧妙なアレンジが施され、ファミコン史上屈指の傑作ゲームとなった。印象的なTVCMも当時話題を集めた。ファイアーエムブレム1990年、任天堂から発売されたファミコン用シミュレーションRPG。シミュレーションRPGというジャンルとその人気を確立させた草分け的存在とされる。X版(2006年発売)がある。紀元前から21世紀までの歴史のなかで、人類文明の発展をめざすターン制のストラテジーゲーム。画面がフル3Dとなり、操作性が向上した。それは、「斜め」の概念だ。斜め方向の「距離2マス」と、「射程距離2」には、幾何学的なずれが存在するのである。これは画像をご覧いただくとわかりやすいだろう。(スライド:徳岡氏提供)赤いグリッドが「距離2マス」、黄色い縁のもっとも外側のものが、「射程距離2」としよう。ここで注目したいのは、黒いクエスチョンマークのマスである。見た目的には「射程距離2」に含まれてほしいが、実際にはそうではない。次に、赤いクエスチョンマークのマスはどうか。こちらは逆に直感的には「射程距離2」ではないように見えるが、しかし円は被っている。この矛盾は、始点との距離が大きくなるほどに拡大していくのである。(スライド:徳岡氏提供)つまりは、戦闘ユニットのキャラクターに個性をつけるために「移動距離2」、「射程距離2」を設定すると、とたんに矛盾が生じてしまうのである。「移動は赤いスクエアに従うが、射程は黄色い円に従う」という解決法はある。この解決法は、ゲームプレイの観点からは最適解ではないのかもしれない――と、徳岡氏は問題提起する。いうのも、ゲームプレイが大味になってしまうのだ。「斜めに隣接しているユニットも攻撃可能である」という設定を許容した場合を考えてみよう。すると、互いがもっとも弱いユニットを効率的に囲んで、ひたすら早く駆除していくプレイスタイルが唯一真正なものになってしまうのである。スクエアマップに、やはり確実に利点が存在するのも見逃せない。その最大のものは、直交するオブジェクトが多いマップを再現しやすいことだ。屋内を再現するには最適である――なぜなら、世の中のほとんどの建物は四角形をベースに作られているわけだから。その差違は、後述するへクスマップの市街地の処理と比較すれば、あきらかである。ちなみに、この道路がうねうねと入り組んでしまう状態を、「直進性がない」と徳岡氏は呼称する(スライド:徳岡氏提供)徳岡氏はスクエアマップについて、「斜め方向の弱点が目立つが、逆に言えばそれ以外に目立った弱点がない」と評した。「そもそも敷居が高くなりがちなストラテジーゲームのなかで、なじみ深いものであるという意義は大きい」とも。自身が指摘した斜めの矛盾についても、「敵と味方がおなじ矛盾を抱えているのならば、それは必ずしも矛盾ではない」と断言し、ゲームプレイのフェアネス自体は保証されていると語った。微妙な問題がひとつだけ残っている――その問題については、つづくへクスマップの構造とあわせて解説したい。Evolved』が週末だけSteamで無料プレイ可能に。任天堂が「2019年に平均プレイ時間が長かったゲーム30本」を公開。時のオカリナ』の販促ビデオは開発中の映像がたっぷり入ったお宝だった。名作2DアクションSTG『Cuphead』より、主人公「カップヘッド」と“債権者”「デビル」を再現した数量限定のスタチューが発表。2020年2月28日ブシロード、ビデオチャットを通じて『ヴァンガード』や『ヴァイスシュヴァルツ』を対戦するためのDiscordサーバーを公開。Evolved』が週末だけSteamで無料プレイ可能に。任天堂が「2019年に平均プレイ時間が長かったゲーム30本」を公開。まさとしゲームライター。4Gamer.netにて各種レビュー記事や、国内外のゲームイベント・カンファレンスの取材記事を担当。ゲーム業界を見通す18のキーワード』(SBCr)などがある。今回のテーマの歴史戦略SLGでは、長年にわたり多数の紹介・レビューを執筆。@goodhuntstalkerユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。約20年の歴史が一望できる決定版!アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?運営:株式会社マレランキング1『ファイナルファンタジー』シリーズ全キャラ人気ランキングが一部公開。限定BOX」が3月18日発売。11種類のコンソールに対応4『マインクラフト』で広大な魔法世界を再現した『ハリーポッター』MODのテスト版無料配布が開始。156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。