げぇむはしりがきげぇむはしりがき対人ゲームを中心としたメモ書きブログ。シーズン10シェアする4過去の事例から絶対にそのまますんなりとは進まないだろうなと思っていましたが、割と早い段階での再調整が入りました。ここまで速いと最初から予定していた臭い。最初に高めの要求をだして、譲歩してみせた形で、最低線の弱体化を通したんじゃないでしょうか。最初から籠もり弱体化だけだと、それに対しても反発があったと思います。0.2秒)破壊された場合に限ってのみ、次の展開が遅くなります。これによってクラフトによる防御が弱くなりました。弱くなったと言ってもごく僅かなので、籠もりは相変わらず実用的だと思います。パッチノートに記載があるのは先の4項目だけですが、実際には一番下の変更も入っている気がします(過去に変更されて、今更気がついた場合を除けば)。今までは武器から持ち替えて実際にパーツ設置するまで0.25秒掛かっていたのですが、これだと張り替え時の0.15秒にまるで間に合わないので、持ち替えする側を速くして帳尻を合わせたのでしょう。僅かな差ですが、射撃からクラフトガードまでの隙が減ってます。その点だけは弱体化前よりも強くなりました。すぎて殆ど影響ないでしょうが、一応攻撃側が若干有利になって、継続的にクラフトを展開している側が不利になっています。壁出しが遅くなるので、継続的にスプレーされている場合にダメージは受けやすくなりました。400RPMよりも高レートの武器なら、壁を破壊した際に1発はすり抜けてくれます。二重にブロックしている場合に関しては依然と有効打を与えられません。横方向なら壁+階段、縦方向なら床+屋根でブロック可能です。上方向の場合は射線を変えるのが難しいので、ほぼ鉄壁の状況は継続されてます。横方向に限ってはボックスの攻撃面を変えて揺さぶることができます。キル目的なら上からよりも横から殴る方が効果的。下に籠もられたら決定打を取りにくい状況は変わりません。勝利に忠実なら、クラフト素材の無駄使いなので、無理に上を取りかえさない。敵が降りてきたらカウンターを狙うという定石は変わっていないです。クラフト戦は相変わらずロマン止まりで実用的ではありません。リスクリターンが見合ってないです。張り替えもランダム選出になりましたが、そもそも張り替えに実用性がない状況なので、そこまで影響はないでしょう。遅延行為を多少は抑制できるかもしれないですが、横に広げられたらそれまでって気がします。強化された武器400RPM以上の武器を使えば、壁を破壊した際に1発は弾が通ります。現行で400RPMを越えるのは下記の3種類です。187サブマシンガン、ライトマシンガン系等は確定で弾が抜けるようになったので相対的に強化されました。元が強武器と言えない状況だったので、メタの中核になったとは思いにくいです。ライフル、ショットガンのそれぞれに抑圧されていて、依然と難しい状況なのは変わりません。多少、弾が抜けたとしても割に合いません。あとからカスダメを取るより、高精度型の武器で先制ヒットさせれば済む話。優先度としては相変わらず中間層くらいで、装備が揃わなかったときの予備止まりだとは思います。多人数向けの調整?正直、ソロだと殆ど影響がないので、多人数向けの調整として、クラフトの弱体化を少しでも通したかったのかな......と思います。いうのも今期はトリオの大会が予定されていますが、チーム人数が増えるに従って、更に防御優勢の環境になってきます。それぞれが持つので使えるクラフト素材量は増えますし、クラフト展開速度もミニガンの4倍もあるため、チームメンバーが増えれば増えるほどに、攻撃の無意味さが増えていきます。原理上は3対1でもまだクラフト展開の方が上なので、破壊されたときの張り直しを制限して、そのパワーバランスをすこしでも是正したかったのかなぁ......と。多人数になると壊滅判定を取られにくい。陣地の形勢能力が増して、頭数が減らない状況へとなっていきます。大会上位レベルで拮抗し始めると、プレイヤーが減らなすぎてサーバーに悪影響が出てきます。スクワッドで大会が開かれないのも、サーバー負荷が高すぎるから――らしいんですが、トリオでも技術的には結構厳しいんじゃないでしょうか。今回のパッチで3対1の状況なら、SCARの掃射でもなんとかクラフト展開に追いつけるようになったわけで、少しは自然に頭数が減ってくれるはず。それが初級者のフォローにもなるとすれば、開発側はなんとでも通したかったんじゃないでしょうか。開発側の本心はクラフトを弱体化してスキルギャップを是正したいということでほぼ間違いないと思います。低Pingがどうこうは、明らかに言い訳です。それを急激にやると反発が大きいので、いかにコントロールするかという側面が開発側の課題になってきそうです。最近、自分の統計を確認し直したんですが、これスキルギャップのでかさが洒落になってないだろと......本気で。返信いやガチでやっても、今の競争状態だとまぁ無理でしょう。ちなみに前シーズンは20%ちょいでした。戦績の減少は止まってますが、伸びることもないんじゃないでしょうか。やばいと思ったのはランブルの方ですね。最近になって各モード毎の戦績を参照できるようになったんですが、ランブルのKDが15もあったんです。チャレンジ消化とかのために自殺、早抜けも当たり前、ウォームアップと、新武器のテスト以外で最後までプレイしてないのにこれって、洒落にならないぐらいのスキル差が生じてると思うんです。いくらランブルに初級者が多いといっても、ここまでの数値がでるシューターって経験したことがないです。こんな環境では人がドンドン減っていくのも当たり前と言いますか、国内で過疎化が進んでいるのはこの辺りが原因じゃないかと思いますね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。巨大で光を放つキューブ、ルート・レイク上の裂け目、隕石内の着地ポッドミーティオリックライズチャレンジのひとつです。シーズン10において新規に追加された浮遊物体3つを連続して訪問するチャレンジです。シーズン10のリアルタイムイベント(ザ・エンド)どうやら人多すぎで大変みたい。窓付きコンテナ内の宝箱を開ける(シーズン10・ウィーク2)窓付きというか、「ウィンドウ」スプレーが塗布されたコンテナなんですが、とにかくコンテナの中にある宝箱を開ければ良いチャレンジです。ラッキー・ランディングの北、スノビー・ショアの東のタイムトライアルシーズン10に再登場したタイムトライアルのチャレンジです。今回はプレーステージ前、プレスーテージ後で合計4ヶ所存在します。シーズン10-ウィーク7「チームスピリット」チャレンジガイド最大3つまでのチャレンジが上から順にアンロックされるウィークリーチャレンジです。ドリフトが描かれたダーバーガーヘッド、恐竜、ストーンヘッド像を訪れる(s10・ロードトリップ)各地に存在する3ヶ所の巨大オブジェクトを訪問するチャレンジです。