EXゾンクナックル...完全無敵(無敵時間1f~16f)ガードされると手痛い反撃だがセビキャン可能。60F=1秒P押しっぱなしで溜めて、溜めが完了した時点でボタンを離すと発動する特殊な技。溜めボタンで性質は変わらない。溜める時間で発生は変わって、L3まで溜めると発生が遅くなる。EXを発動するには2つのボタンで溜める必要がある。通常ゾンクは上半身のみが無敵で球抜けが可能。EXゾンクは全身無敵。EXゾンクのみセビキャンが可能。非常に強力な技ではあるが、P押しっぱなしで溜めるという性質上、何らかのボタンを立ち回りで犠牲にする事になるので、動きは幾分か制限されてしまう。ゆえにダウンした場合に敢えて受身を取らずにゾンクを溜める時間を維持したり、4P対空が出るように弱P、強PでEXが出るような溜め、投げ抜け(グラップ)も見越して中Pと強Pで溜めるなどの状況判断も必要になってくる。フレーム通りで行くとEXの方が反撃を受けにくいように見えるが、通常ゾンクはガード時のヒットバックが大きく、相手との距離が離れるため反撃は食らいにくく、EXは距離が近い分反撃食らい放題という現実がある。EXゾンクはセービングキャンセルが可能なのでゲージが3本ある時に関しては気楽に出すことが可能。通常ゾンクはセービングキャンセル不可。通常ゾンクはガードからも屈強Kなどで反確。...にF上はなるのだが、ノックバックがやたらと大きいせいで実際は届かないことが多い。それゆえ逆にセービングなどの狙いどころだったりする。EXゾンクはどちらかというと起き上がりや相手に責められている時に状況打開で使うよりも、こちらの攻撃時に状況を見てだしたほうがヒットしやすい。めくり中K後に少し待って発動またEXゾンクを起き攻めで使うことで簡単に択を迫れる。アーマーセビ潰しキャラによっては昇竜も空かせてしゃがみ強Pからコンボ。画面端ならEXクリ追撃可能。ガードとジャンプに弱いのでガードには投げ。ジャンプは立ち強Pを重ねれば潰せる。受身時にスプレーを吹いて反撃する技。2,012バージョンから2ヒット技になり、セービングから大ダメージを食らうことはなくなった。ヒット後ウルコン1が繋がるようになているので一発逆転技としてのロマン度が増した。数少ないコーディーの切り替えし技として重宝するが、隙は大きいので読まれてジャンプされたりすると受け放題。相手がこの技を警戒していない状況ならかなり有用。警戒された時点で仕様はある程度控える必要がある。→ファイナルディストラクション最大の狙いどころは対空での使用。生で当てるのではなく大ラフィアンで対空決めてからセビキャンして繋げる。対空の場合は猶予は結構あるので落ち着いて入力すれば必ずヒットする。ロック式なので一度当たってしまえばどんな状況でもフルヒットし、ゴッソリと体力を頂ける。EXゾンクセビキャンからも繋がるがこの際のコマンドはコーディーのダッシュが早過ぎる故反転してしまう。ゆえに236236PPPの入力ではなく214236PPPと入力すると早い段階で出す事ができる。入力方法に注意したい。■EXゾンクセビキャンステFDで236236入力のままでいいキャラ・ガイル、ブランカ、ダルシム、ザンギ、ホーク、ルーファス、フォルテローズ、元、DJ、ハカン、バイソン、ダド■逆入力したほうがいいキャラ・上記以外のキャラこの技に関しては反撃やぶっぱなしで出すのは発生速度14Fの関係上オススメできない。・EXゾンクセビキャンFD・コパコパ(立ち確認)屈中P大ラフィ~・立大P屈中P大ラフィ~・立大P(カウンター確認)屈大P大ラフィ~・ストマック(カウンター確認)屈大P大ラフィ~・立中P屈大P大ラフィ~・(対空)大ラフィ~ラストドレッドダスト全キャラ屈指の強さのウルコン。特筆すべきはその発生速度とリーチ。初段の砂が飛び道具扱いなので、多少間合いが離れた相手でも強引に当てに行ける。7Fで発生するので様々な形での確定反撃として使えるのが強み。相手のこざかしいバックダッシュ逃げなどにはコマンド入力さえ済ましておけば見てから発動で余裕で当てることができる。ロック技ではないため空中の相手に当ててしまうと反撃必至なのには注意したい。発動と同時に出る砂の部分は瞬間的に7ヒットするので最後の削りとしても非常に優秀。使用頻度的にはセビバックダッシュ>確反>グラ潰し>最後の対空>削り>ぶっぱ(小足弱クリ後とか)>弾抜け。FDも良いが、やセビ1バクステカウンターヒットからがノーゲージのラスドは非常に美味い。あとはダルシムやゴウキの甘えた瞬殺獄やワープに合わせられるようになると、ダルシム戦とゴウキ戦はどれほど体力差があっても相手に飛びを一回通せば逆転が見えるようになり、かなり強くなれるので覚えておきたい。→バクステ狩りブッパする場合は屈中Kのスラをめり込ませてからが狙い目。飛び込み強Kを相手にガードさせた後に一呼吸置いて出すグラ潰しも狙い目、あとは空ジャンプからのブッパとクラック透かしからのブッパを混ぜればほとんどの相手は当たってしまうほどの恐ろしさ。クラックからの投げをほぼグラップする相手には確実に決まることだろう。連戦なら相手もこれを警戒し、萎縮せざるを得なくなる。セビ1バクステや屈強P~EX石のグラ潰しなども警戒され気味だが、警戒されたらされたでコーディは更にそこをつつける。セビ警戒する相手は牽制控え目故、中段、クラックorダッシュorセビ前ダッシュからの投げorEXゾンク択が通りやすくなる屈強P~EX石はガードさせてもその後有利なので普通に歩いたりダッシュしたりクラックしたりストマック入れたり色々できる。相手のミスをこちらから誘ってみるのも手。小クリやゾンクをガードさせた後、大足出したくなるような距離で空着地、フェイク石で飛び込み誘って対空ラスドレ、セビで脅してバクステ見てから余裕ラスドレ、甘え波動、飛び道具にも。飛びをバックダッシュする相手にはジャンプKに仕込んでおけば確実に決まるので狙っていきたい。(空中判定になるキャラはタイミング注意)リュウの屈大足ガードで確定の例を取ると小クリミナルアッパーガード後の屈大足は猶予0Fなので屈大足誘ってガードすればウルコン2が確定。アベルの怖い無空対策にも使っていける上、ガイルはソニック見てからラスドレ出しても当たる。ハカン...大足(11F)ジュリ近立ち中K(7F)近立大P、大足(9F)、中~EX穿風車ちなみにラストドレッドダストはコパン持続当てからコンボが狙える(普通には無理)詳しくはコンボの項を参照されたし。ラスドレヒット後はしゃがみ中K、最速で飛ぶとジャンプ攻撃はすかって裏に着地。遅らせて飛ぶとジャンプ攻撃が裏。表裏詐欺飛び参照→デッドエンドアイロニーラフィアンキックと同じく、Kの種類に応じて初撃位置が変わる。近距離ならば上・中・下の三択を迫れないこともないが、(強)ラフィアン、クリミナル等のキャンセルから繋いだ方が安定する。ほとんどの場合残念ながら主に使われるのはトドメのコンボ時のみ...。全体動作23F、完全無敵1~7F、空中判定8~13F、地上判定14~23F、移動距離0.8よくスレでお笑いネタとして使われるコーディーの糞ステ。実はコーディーのバックステップは全キャラ中でも屈指の低性能を誇る。移動距離が少なく、無敵時間も酷い。何より一番厳しいのが空中判定の時間か。これによりただでさえ切り返しに乏しいコーディーの防御能力がさらに制限されている。バクステしても相手の投げ間合い内だったり、セビバクステしても相手のセビが通ったりする。攻めれば強いが守れば弱いという開発の意図が見え隠れするが...。逆に言うと相手の技を拒否する手段がない故に相手の攻撃に終始つきあう羽目になるので、グラップ能力や防御能力などはかなり上がると考えて間違いない。相手の技をまず受けるという言わばプロレス的な境地にたどり着くことが理想か。各種ナイフ地面に落ちているナイフを拾うことでコーディーはその性能をさらに上げることができる。特筆すべきはナイフを持っての通常攻撃は相手のガードからダメージを奪える点で、擦るごとに削りダメージを得られる。残り体力の少ない相手にとっては驚異となるが、実はナイフを持つとパンチ系の特殊技ができなくなるため対空が少し弱くなる。ナイフ所持中のP攻撃はスーパーコンボのみキャンセル可能という意味不明な状況なので得意のグラップつぶしからの超絶コンボも影を潜めてしまう。その上にナイフは、敵から攻撃を受けたりすると落としてしまうため持つことを維持すること自体が辛い。これらを考慮するとわざわざリスクを犯してまでナイフを拾う理由を見つけるのは難しく、実際上級者の動画を見ても稀にしか使われていない。試合のリズムを変えられる点と相手があまりナイフ戦になれていない点から考えると拾ったほうが有用な場合もある。結局戦略的な意味はなく気分...という事になるのかもしれない。ちなみにコーディーVSコーディーの試合では開発者が戦い?を盛り上げるために1本しかナイフを用意していないが、取り合いに成ることはない。いや...もしかすると多くのコーディー使いは地面にナイフが落ちている事自体を忘れているかもしれない。(対めくり)屈中K、立小P、近立大K主に使うのはジョークラッシュ。これでほぼ全てに対応できる(急降下は除く)最大の狙いは強ラフィ→セビキャン→クラックキック→EXクリミナルもしくは強ラフィセビキャンからのウルコン1。前者は気絶値が非常に高く、その後の展開次第でピヨって一発逆転が可能。大ラフィアンは対空の他にも屈小Kなどからもコンボとして機能するため決める機会は多い。ゲージを使いたくないなら大ラフィアン→中ラフィアンでも良い。ラフィアン以外の対空技で相手のジャンプを落とした場合、攻めの継続は厳しいが、触られると厳しいコーディーを考慮すると相手のペースに巻き込まれなかっただけでも恩恵は非常に大きい。ジョークラッシュは気持ち早めに出すことでほとんどの飛び込みを落とすことが可能。遠目の飛び込みに関しては対応できないので、その際は屈中Kのスラなどで対応する。(さくらなどのJ攻撃が強い相手には潰される)めくり気味の飛び込みに関してもジョークラッシュは機能するが、反応が遅れた場合や完全なめくり飛びには機能せずフルコンボを貰う。その際はコーディーのダッシュ姿勢の低さと速さを利用してダッシュで潜るのが有効。起き上がり時の重ねの甘いめくや、小技を擦ってからのめくり狙いのジャンプ関してはほぼ100%脱出することが可能。それ以外には近立大K、立小Pで落とすか、屈中Kで潜ってしまうのも有効。起き上がりにピッタリと重ねられるようなめくり攻撃は潜れないのでその際はジャンプ攻撃をガードした上でEXゾンク(中P、強P)を溜めてグラップを意識。投げ地獄、連携地獄を切り抜けるか、バックステップ、又はセビダッシュで逃げるか、その後のめくりジャンプなどをダッシュで潜って逃げる。嫌な技の対処法として、フェイロンの裂空脚は反応すれば中スラで潜れるのと、ユン、ヤン、ルーファスなどの急降下系の飛び込みで固められてしまった場合はバックジャンプ弱Pを出せば逃げと対空に両対応できる。一発逆転を狙うなら小技を擦った後に再度行ってくるジャンプに対して強ラフィ~のコンボを虎視眈々と狙うのも良い。無理にジャンプやEXゾンクの無敵で打開しようとしても良い結果を得られない場合が多いことに注意。→セービングアタックバクステ要はセービングアタック後のバックステップ。コーディーのセービングバクステが有用なことはセービングアタックの項で前述したが、実はバックステップ性能が低い事が災いして、この部分に相手のセービングを合わせられるとそのままセービングアタックを食らってしまう。基本的な立ち回り・はじめにここではジャンプ、打撃の強弱、ガードなどの基本事項の解説は割愛しています。...続きmylist初心者が心掛けてみたい事1、EXゾンクのぶっぱを無闇にしない(特に起き上がり)2、相手に固められたら相手をよく見てグラップ(投げ抜け)に集中(コーディー使いの登竜門)3、無闇にジャンプせず、対空意識の待ち気味で闘ってみる。4、めくりなどには焦らずガードをきっちりする。(我慢することも大事)5、屈小P→屈中P→クリミナルを屈小P→屈小K→中クリミナルに変えてみる6、EXゲージが4本溜まる前に何らかのEX技を使うことを意識してみる。7、クラックキックから投げ、ストマックから屈小P、グラップ潰し近強Pを体で覚える。基本的には屈中K、セビダ、クラックなどで相手に近づき、ストマックや屈小P、J大K等を当てるか。画面端に追い詰めてからが勝負となる。狙うは投げとグラップつぶしと裏の選択肢のEXゾンク。コーディーの場合距離が離れても球撃ちに対してはEXラフィアンで突撃可能なので無理して近づく必要もない。石を投げるなどしてじっくり構えてみるのも重要でもある。地上戦にばかり意識を置くあまりに上への意識が疎かになって相手のジャンプ攻撃をガードしてしまうとそこから延々と相手のターンになる可能性はあるので対空は常に意識しておくこと。あとはキャラ別に立ち回り方が違ってくるため、キャラ別対策のページを参照。→バクステ狩りバックダッシュは出がかりに無敵時間があり、動作中に空中判定時間がある。(一部キャラは除く)。春麗などは性能が高く、密着からバックステップされるとコーディー側は屈大足、グラップ、ストマック共に届かない。ラスドレすらも見てからでは当てることは難しい。無敵時間は一瞬しかないため、少し遅らせて(3Fくらい?)技を出せばクラック、屈大足、ストマック共に当てることが可能。他キャラの場合は気にしなくても普通に技を当てることが可能。バックステップで技を避けられても自動で技を出すように仕込む事もできるその辺りはこちらを参照。狙いやすいのがEXゾンク。これは主に相手の起き上がりにぶつける事でバックステップを狩ることができる。ゲージが3本あればそこからセビキャンしてクラックEXクリミナル、またはウルコンへと繋げれば一発逆転。リターンを取れるのはラストドレッドダンス。次に各キャラ固有の逃げ技にダメージを取れるように仕込む方法を明記。ゴウキの瞬殺獄などはかなりウザイがわかってればラスドレで狩ることが可能。セスのK版のワープだけは距離が離れる上、隙が少ないので狩ることが非常に難しい...。セスのワープを狩るにはワープと同時にクラックを出してラスドレ入力していないと無理。現実的には見てからEXラフィ、弱ラフィしかない。瞬殺逃げを狩る起き上がりに逃げる場合はゴウキが瞬殺獄を入力するのと同時にクラックキック→ラストドレッドダンスでフルヒットさせられる。前ダッシュからラストドレッドダンスだと届かないので注意。ヨガワープを狩るヨガワープを見てからラストドレッドダンスを入力でフルヒットべガワープを狩るベガワープを見てからラストドレッドダンスを入力でフルヒット。EX前転を狩る見てから入力してもガードされる。早く入力しようとしても位置が入れ替わるので厳しい。素直に投げるのが一番(投げ無敵はない)。逃したらストマックを出せばとりあえずはガードさせられる。セスのワープはK版は距離が離れるためにラスドレをその場で決められない。基本的には見てから対処の場合はEXラフィしかないが、ワープと同時に前ダッシュもしくはクラックキックを出せればラスドレを決められる。管理人調査なので間違ってたらすいません。(中P・大Pは短い)大Kはキッチリやればトレモステージでの線2本分近く移動する。要は通常技を振ると少し移動するのを利用して技を振った瞬間に投げを入力し、投げ距離を伸ばすテクニック。全キャラ共通のテクニック。できなくてもいいが、できるように意識すれば勝率UPは間違いなし。http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html投げ抜けを行うタイミングは相手の投げを食らった瞬間、直後。ガードしてる間に先に入力しても投げ抜けは発生しない。投げ抜けができないと嘆いてる人は大概の場合、投げ抜けを入力するのが早い。(焦ってガード硬化中に連打入力してしまっているか、先読みし過ぎて相手の投げよりも先に投げを入力してしまっている)。心配しなくてもガード硬化中は投げられないのでガード硬化時間が解けた瞬間に入力。技によってタイミングが違う。相手に読まれるとグラ潰しにあうのでタイミングを遅らせる遅らせグラップというテクニックもあるが、この際は最速の投げに負けてしまう。投げ抜けデータ・相手の通常投げとほぼ同時に弱P+弱Kボタン同時押し。↓弱P+弱Kボタン同時押し。・つかみ判定が出て10フレーム目まで受け付けている。レバー方向は問わない。・技のモーション中に投げられた場合は投げ抜けできない。・また、空中投げ・コマンド投げは投げ抜け出来ない。当然ながら相手も投げ抜けをしてくるので、その投げ抜けの技を狩る事を「グラップ潰し」という。リュウのちょっと待って真空竜巻などがそれに当たる。小パン→ちょっと歩いて小パン→ちょっと歩いて...などをするだけでも相手は投げを警戒してプレッシャーになる。(ヒットすれば当然TCからコンボへ)↓P+Kで投げ抜けすると屈小Kが出るので、相手にそれが当たったら即反応してストマックブローや再度小足などに繋げる。ジャンプ攻撃の打点が高く着地時相手に投げられそうな時に↓P+Kで屈小Kを出せば投げ抜けを仕込みつつ攻撃ができる。技のモーション中は投げ抜けがでないのでその場合は少し遅らせることを意識すれば勝率があがるかも。さくら考察2対ルーファス、キャミイ用としてしゃがみグラップを弱Pと弱Kと中P同時押しで入力すると、屈中Pが出るので、しゃがみグラップと立ちグラップ両方を潰す目的で出されるファルコーンキックを潰します次に遅らせグラップの説明。コーディーの屈弱Pはガードさせて2フレームの有利。このガード硬直中の2フレームは投げ(発生3)が決まらない。「ストIVのリバーサル時の対投げ無敵時間は2フレーム」。ゆえに屈弱Pをガードさせた後に最速で投げを出すと、投げ無敵時間で投げが空振り。ガードさせて5分の技後に最速で投げを出した場合は、投げ無敵時間の2フレーム分を投げ発生までの予備動作でちょうど消費する形になるので、最速で投げが決まる。コーディーで屈弱Pをガードさせた後に最速で投げを狙いたい場合は2フレームの隙間は空けなくてはならない。投げの発生は3フレーム目で、その後に7フレームの投げ抜け猶予がある。「最速投げは投げ抜けしつつ、打撃を出されていた場合でも発生12フレームまでのものはガード可能」となる。これがいわゆる、「遅らせしゃがみグラップ」というテクニック。遅らせしゃがみグラップを使われると、弱攻撃ガード後等の状況での、最速投げと最速打撃での2択は両方とも回避されてしまうので、撃側はガードを崩せない。ゆうえに次は遅らせしゃがみグラップへの対抗策が必要になってくる。この遅らせグラップへの対抗策は1投げを遅らせて出すことにより、相手のしゃがみグラップで漏れた屈弱Kの出掛かりを投げる。2少し攻撃を遅らせて相手の遅らせしゃがみグラップで漏れた屈弱Kの出掛かりをカウンターで潰す。3投げの届かない位置まで屈小Pを擦ってからセービング(立グラは届かず屈グラップはセビしてドカン)そう。この2の部分に立強P、立中P、屈強P.EX石ラスドレを当てる事がコーディーの真の狙い。最速グラップと遅らせグラップの混合注意。最速でグラップしてくるようならフレームで勝てるように素直に技を出せば潰せて話は終わる。最速で投げようとしたらコアが刺さる相手などがこれ。→グラップつぶし基本的にスパ4での投げ抜けは↓弱P+Kで行われる。これを押すと弱Kが出る上に投げ抜けも入力できるため便利だからだ。この小足を狙って技を当てるのがグラップつぶし。相手の投げ抜けの屈弱Kを狙って技を当てるテクニックの事。通常弱キックは3~4フレームの発生なのでタイミングは非常にシビアだが、これを狙わないとガードの固い相手に勝てないので狙うしか無い。以下からその狙い方と仕組みを説明する。スト4では小技のガード硬直は10フレに統一されている(ジャンプ攻撃は別物)。ガードしてから10フレ以内に立ち状態で投げを入力すれば、いわゆる当て投げなら完全に回避できるということになる。↓P+Kグラップは技がでる関係で猶予フレームが短い。(ちょっと遅れて入力する必要有り)グラップ潰しについて考えるとき最も重要になるのは、対戦相手が何フレ目を狙って投げ抜けしているのか、ということ。最速で入力なのか、ちょっと遅れて入力なのか。この辺りの見極めが必要。コーディーで屈小Pをガードさせて、一瞬間をおいて屈小Pを出すと一応グラップ潰しになる。ガード硬直を解かせて、相手のグラップ仕込み屈弱Kを置いておいた技で潰す感じ。相手の投げ抜けを入力する状況により、入力が早ければガードになるし、遅らせすぎると相手の屈弱Kを食らう。コーディーの狙いはここに近大Pを当てる事に尽きる。屈小Pから出す場合は狙いは遅らせグラップを刺す。最速で暴れられると負けるので他の技を選択。(最速を潰そうとするならばジャンプ大Kなどで大きな有利を取ってから行うことになる)。これがわかれば基本はOK。詳しくは近大Pの項を参照。ちなみにいつも同じタイミングでグラップ潰しを狙っても相手は遅らせて投げ抜けを入力することで投げ抜け、ガード両方することが可能。この場合はこちらは最速投げに行ったり、遅らせた屈小P等でチマチマグラップ潰しを試しに行ったりする必要があるので結構難しい。上級者になってくるとセービングに投げ抜け、遅らせ昇竜投げ抜けとかを仕込んだりしてくるので、この上なく厳しい...。グラ潰しの前提・概要:1、受け側は投げは見てから抜けることが出来ない2、見てから抜けることが出来ないので投げが来るのを「予想して」投げぬけ入力をする必要がある3、こちらが投げなかったときに、投げ抜けの漏れで「立ち投げ」「しゃがみ技」「各種仕込み技」が漏れる4、この漏れた技を何らかの方法で狩る。・小足などを空かす、下段無敵が付いている技コーディーの場合はこれに該当するのはラスドレとEXゾンク、クラックしかなく...どれも一長一短。現実的にはリターンの大きい近大P、近中Pをフレームで勝てるタイミングで出すことになる。当たればゴッソリ、屈大P→EX石→ラスドレが当たってもゴッソリ...と、とにかく当たったときのダメージが圧倒的なだけに狙う価値は大きい。・打撃で潰さなくてもジャンプして連係継続を狙ってもいい・セビのようにリーチが長くリターンの高い技を遠目から当てるこういった選択肢もあるから、色々意識せずばら撒けるようになると吉。初級者~中級者などはこれらを無視した戦法を取ってくる場合も多いので過信注意。グラップはもっぱら強昇竜拳なんて人にグラップ潰しはまったく機能しない...。この場合は少し待って(3Fくらい少ししゃがみガード)から近大Pなどを出すようにすれば昇竜拳をガードしつつ攻撃できる(もちろん最速グラップには負ける)グラ潰しが機能しないか、明らかに効率が悪いグラ潰しにならざるを得ない相手には固めからグラ潰しより、固めから歩いたり様子見しての対応で全然食っていける。固めから後退しつつ様子見でジャンプならジョークラで対応、相手がコアシ、コパを漏らすなら即コアクリミナルで頂く。相手が中足なら中K、スラで勝てる。大K置いて立ちからの行動も抑制できる。これと投げ、クラック透かしからのETC、グラ潰しを混ぜあわせれば相手もそう簡単には対応できなくなる。詐欺飛び詐欺飛びとはレバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にジャンプ攻撃を低めに当てる。相手がリバーサルで無敵技を使うと、ジャンプ攻撃が空振りして着地するためガードが間に合い、使われなければジャンプ攻撃が当たる。ジャンプ攻撃の硬直が短く、かつ相手の無敵技の発生が遅いほど、成功しやすい。持続が長いジャンプ攻撃はそれだけタイミングの調節が楽になる。スパ4では着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。ちなみに空中で何もしないで着地すると、隙は少ない。コーディーの場合はEXゾンクやEXクリミナルを出せば着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。相手の読みを散らしていくとよいだろう。攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。基本的に体感でタイミングを計るのは不可能に近いので投げなどから行動パターンを決めて狙う事になる。詐欺と飛びやコンボ立ち回りや戦法については別ページ。→まとめとしてこの動画を見ると頭の中が整理できて良いかもしれない。