先週初参加し、無事なんとかゲーム1本開発できました。聞いていたのでワクワクしながら参加してきたわけです。前置きはおいといてまずは公開してみます。・4色のウサギを操作し、それぞれ対応したニンジンをゲットします。4匹全部がニンジンゲットでステージクリアです。思ってましたがステージデータ作成ではものすごく威力を発揮できたのかなと思います。4色の「Player1」「Player2」「Player3」「プレイヤー4」はタイルマップですが、シーン起動時には他のプレハブに置き換える機能があり、この機能を活用することで敵やスポーンポイントの配置が簡単になります。タブを選択し、プレハブに置き換えたいタイルに対してプレハブを指定してやります。タイルはスタート時にウサギに置き換わります。プログラム的な話を開発時は物理演算を使ってやってましたがグリッドにキッチリ収まるパズル系ゲームだと使わない方がよかったと気がつくのが遅すぎましたwブロックを押したり邪魔になったり、落ちていくブロックがキレイに1ブロック分だけ空いた穴にハマったり。落ちても微妙にズレたりいきなり予想外の挙動を起こしたり。単位で行うようにしました。クラスを作成し、各オブジェクト(ウサギ、重り、風船、ニンジン)にそれを継承させてパズルの世界の挙動ルールをスーパークラスにまかせるようにしました。}}このクラスを全てのゲーム内オブジェクトが継承しています。移動はこのクラスを利用しています。移動完了判定は、移動元からターゲットへのベクトルと、移動後からターゲットとのベクトルの内積で判定しています。}}ブロック(ゲーム内では重り)の処理内容は単純です。足元に何もなければ落ちる。移動先にウサギがいたらゲームオーバー処理に遷移。