StudioHomeBlogGM48が開始!48時間で完成させるには?いよいよ明後日19日からGM48が開始!48時間で完成させる戦略を練ってみた2019/10/17TweetGM48開催が明日に迫っています。私自身初参加となりますし、本当に48時間で完成できるのか不安です。そこで、完成させる戦略を練るために、様々な調査と考察をしましたので記事にします。これは長期のプロジェクトでもきっと活かせるはずですので、反省・改善につなげていきたいと思っています。制約から逆算まず、19日~20日までですので、19日の24時間・20日の24時間が存在します。0:00になった瞬間に終了です)それぞれの日に6時間ずつ睡眠をとり、3時間ずつ私用を済ませ、3時間家事をすることを想定すると、実質24時間が作業時間として想定します。時間を掛ければその分クオリティが上がるとは私は思いません。集中する時間を作って小さなタスクを終わらせる積み重ねが重要だと思います。日本は有利?ちなみに日本は若干有利です。GMT+9:00となる日本は、9時間進んでいるわけですから、GMT±9の開催時間は19日の朝9:00から開始となり、終了は21日の朝9:00です。テーマの発表も19日の朝9:00になります。やることを先に終わらせる「あ、アレやらなきゃ...」と思ってる事は終わらせます。限られた時間の中で余計な思考は集中力の妨げになります。ゴミ捨ては大丈夫ですか?宿題はありませんか?支払いを忘れたりしてませんか?もしも、19日~21日の間に予定があるのであれば、今のうちに作業時間と切り分けておくことが必要です。完成させるワークフローゲームコンセプトを絞り込む時間が限られているので、どんなゲームにするかをかなり絞り込む必要があります。完成させることは目的としては少し不足しています。ゲームを完成させることが目的ですゲームは楽しんでもらわなければ意味がありません。そのためには「楽しさ」を追求し、テーマに沿ったゲーム企画を短時間で作る必要があります。先に完成させるまず完成させる事は非常に単純です。開始・プレイ・終了(クリア)遷移を先に作ってしまいます。この時点では面白いかどうかは関係ありません。プレイの部分は、コンセプトの本当に骨の部分を作ります。ゲームの流れとして成立させてしまえば、あとは肉付けです。(この肉付けが大変なんですが)肉付け細かくタスク分けをします。先行してダミーデータでシステム側を肉付けしていく方を優先すべきかもしれません。いうのも、グラフィックを先行させると終わらない可能性があります。あるのが演出や色の調整、レイアウトの調整などに時間がを多く取られる事です。これを無駄とは言いませんが、キリがない部分である事は事実ですので、時間というリソースが極限まで限られているのであれば最後に回す方がいいと思います。ブラッシュアップここで絵や演出を突き詰めて、そのためのプログラムの改修も行う事ができます。最悪このフェーズは切り落としてリリースする事も考慮しておきます。そのためには優先順位の高いものから順番に片づけていくことが重要になります。以上はこちらを参考に考察してみました。集中力をコントロールするテクニックシングルタスクでしか動けない私は様々な仕事を同時にこなすマルチタスクな人間だと思ってました。実際は一つずつ細かいタスクを完了していっているだけでしたし、最悪なのは同時に行おうとしたタスクはどちらも未完了で終わっていたことです。自分は一人しかいないし、一つのタスクしか終わらせることはできないと認識する事です。ポモドーロテクニック集中力を継続するテクニックです。「25分作業して5分休憩する」を4セット。そのあと20分~30分の長い休憩を入れる。Cirilloによって作られた時間管理術です。こちらの記事でも『15分×3回』の間に休憩を挟んだ学習の方が、『60分学習』の学生より効果を得られているという結果が出ています。短期的な作業とこまめな休憩によって、結果的に長時間の集中力をキープする方法になります。今いいところだからもっとやりたい...25分程度の作業時間だとそう思います。実は『今いいところだったのに...』という感覚は『飽き』に対して効果があります。今回のように超短期間のスケジュールの場合、9時~21時までの12時間程度はほぼぶっ続けで作業する事になります。作業内容は変わるものの、ワークフロー的にもかなり『飽き』対策が必要になると思います。『今いいところだったのに...』からの『再開』というのはモチベーションキープには欠かせません。ゲームをやっていて、親に邪魔されて、やっとプレイ再開できた気持ちを思い浮かべてください。強制的に中断する事で『飽き』対策の一つは出来ました。メモリの開放!ガベージコレクション人間の脳には「ワーキングメモリ」という領域が存在すると認知心理学では言われています。一部がワーキングメモリに関与すると考えられているそうです。先述した『余計な思考は集中の妨げ』と言ったのも、このワーキングメモリが関係しています。ワーキングメモリの容量は少なく「何かを決断する」ことや「思考する」・「覚えておく」ことでメモリが消費されていきます。インディゲーム開発者はわかるかもしれませんが「絵を作ってるときにプログラムが気になる」とか、「音楽作らなきゃなぁ...」という今直面しているタスクとは別の事を考える事が、集中力を欠落させます。そこで、ワーキングメモリを定期的に開放する必要があります。タイミングとしては「まったく別の作業に取り掛かる間」だと思います。プログラムから絵を作るタスクなどの大幅にタスクの種類が変わる瞬間です。5~10分間で構いません。スピリチュアルなものではなく、実際の研究で明らかになっている方法です。10分」などで検索して出てきた環境音動画を流すことです。息を吸って4秒・息を吐いて6秒...これを数えて、鼻から抜ける息を上唇で感じるのがいいです。この時色々な雑念が出てきますが、焦らずカウントと息に集中します。時間が気になるかもしれませんが、動画が終われば10分ですので気にしなくて大丈夫です。これでワーキングメモリがリセットされます。私はこれをガベージコレクションと呼んでます。まとめちょっと後半大がかりになったかもしれませんが、実は私がいつも取り組んでる管理方法だったりします。限られているからこそ時間を有効に使う、そのためには休憩をちゃんと取り入れて、しっかり集中力を高める事が重要だと思います。ゲーム開発者にとって頭を悩ませる要素の一つだと思います。この悩みは目的を見直すことで解決す...GMS2ファーストリファレンスを追加しましたGMS2ファーストリファレンスと銘打ってブログとは別コンテンツとしてサイトに追加しました。スケジュールは以下の通り。Language)を使用します。大好きなゲームを作って売ってみたいと思う人は多いと思います。ゲーム開発はハードルが高くて、なかなか手が出しづらいですよね。Studio.top。