http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1300710704/AE版(屈小K4F→3F変更に。全キャラ中最強クラスの破壊力を誇るグラップ潰しと、ガードさせて有利Fを取れる技の豊富さを背景にした粘着する固めとプレッシャーの強さが光るコーディー。通常技の有利フレームが大きく、フレームを理解した攻めにしっかりと応えてくれるのが強み。噛めば噛むほど味が出るスルメキャラ。通常技に関しては触りさえすれば有利を取れるので非常に懐の深い固めを行えるのでやり甲斐は満載。切り返し技が非常に脆く、逃げる手段にも乏しいという一面も持つ。一度ペースを失うと再びペースを取り戻すのに非常に苦労するため、グラップなどの基本防御技術が身についてなければ一方的に試合が終わってしまう事も多々。受けに関しては厳しい状況に晒される事が前提なので、強い忍耐力と諦めない精神力が試されるだろう。一度流れに乗ってしまえば、その爽快感は全キャラ中でも屈指。相手を一気に気絶まで持って行くコンボと強烈な2択でどんな相手でも爆殺できる可能性を秘めている。実際並み居るユンヤンに混ざって一人のコーディープレイヤーがPP上位10位に入った時の衝撃は凄かった。コーディーにも可能性はあるのだ。そこに到達するのは果てしない道...そして折れない気持ちが要求されるのは間違いない。立ち小パンチ近距離版の発生は4だが遠距離版は発生3とコーディーの通常技の中では最速。ガードで+3、ヒットで+6の有利フレームが取れるためとっさの反撃コンボの起点に重宝する。狙いどころはバイソンの弱、EXDスウィングブローに対する確定反撃など。その際は距離の関係上ここから屈中P→クリミナルに繋ぐよりも屈小K→中クリミナルに繋いだほうがダメージが高いことが多い。有利フレームの関係上、しゃがみ状態の相手に当たる場合は小刻みに歩きながら打つだけでも相手はかなりプレッシャーとなる。ヒットすればそのまま屈小Kからコンボ。ガードを固めるようならそこからストマック(6中P)、クラック(6強K)、屈強P→EX石、投げ、Jめくり中Kなどで固めを継続。相手を崩す起点にもなる。近距離版の立Pに関しては相手のめくりジャンプなどを落とすのにも使えるので覚えておきたい。立ち中パンチ特筆するは近距離の立中P。ガードされても+4、ヒットして+8と擦るだけで他の技のヒットクラスの有利が取れる。めくりジャンプ中Kなどからはとりあえず中Pを擦っておいてヒット確認後、投げか屈弱P、立弱P、ちょい待っての屈強PEX石(グラ潰し)などに繋ぐのがセオリー。この有利フレームを生かさない手はない。最大の狙いであるグラ潰しの近立強Pへの連携には難がある。近中Pからそのまま出そうとしても相手との距離が離れるため近強Pに繋げない。そのためジャンプ攻撃から直接近強Pでグラ潰しを狙うか、近中Pで刻んで様子見に行くかは相手の性格によって変える必要があるかもしれない。ヒットした場合、一応フレーム的には屈強Pが繋がるが(0F)、展開が非常に早いのでヒット確認は不可能に近い。これを利用すればストマックから近中P→屈大Pというコンボが可能。これは一部の上級者のみが使用可能なコンボであり、あくまでも、一般的に使われるのは近中P→屈小P→屈弱K→中クリミナル辺りか。こちらであればガード、ヒット問わず確認がやりやすい上に猶予フレームも伸びるためコンボ失敗して手痛い反撃を受ける確率が減る。→ストマックブロー立ち中パンチ(レバー前入れ)特殊技のストマックブロー。レバーを前に入れて中Pを押せば出る通常技。前に踏み込みながら出すためリーチが長く(屈小Kより少し長い)、ガードさせただけで有利フレームが取れる優秀な技。攻撃判定は見た目通り。拳の先までキッチリ攻撃判定が残っている。発生速度は8とそれほど早くはないが、リーチがあるため相手に当てるのは用意。ガードさせて+1、ヒットさせると+6フレームもの有利を得られるので相手からするとガードしただけでも相当なプレッシャーになる。ガードされて+1というフレーム差を利用し、距離が近い場合は最速投げを行えば相手の小技に勝てる。カウンターヒットしたならば屈強Pからゴッソリダメージを頂ける。固めとして刻んで使う場合は発生速度の関係上で実はそれほど強くはない。ジョークラッシュを連発するコーディーなども見るが、これはフレーム的には割り込み放題のなんちゃって連携。ジョークラッシュ後に相手がどう動くのかの様子を見てから行うのが無難。クリミナルというコンボが確定するがこれはあくまでも理想(0F)。安定的にコンボに繋ぐためには屈中Pか屈小Kに繋ぐのがセオリーだが距離とヒット確認の関係上で屈小K→中クリミナルに繋いだ方が手堅い。ストマックはギリギリ当てられる間合いから出せばなぜか有利フレーム数が1増加する。ガードされて+2有利、ヒット時7F有利になる...らしい。→ジョークラッシュ立ち中パンチ(レバー後ろ入れ)コーディーの代表的な対空技。発生は6なので速い部類の上、ほとんどの飛びを落とせるので信頼性はかなり高い。出すのが遅れるとモロに食らうのと、めくり気味の飛びには弱い。焦って入力するとクリミナルアッパーに化ける可能性があるので注意。落とした後にそれほど有利時間がないので他キャラのように対空後のダッシュ裏回りはできない。飛び込んだり無理に攻めたりしても簡単に落とされたり反撃されたりするので注意。落とした後は石かクラック等で近づくのが安定。相手の特殊な飛び込みに対しても強い。百貫、EX頭突き、ファルコン、めくり竜巻、ベガのEXヘッドプレスなど距離とタイミングさえ合っていれば全て落とすことが可能。コーディーの場合は切り替えし技に乏しく、相手の飛び込みをガードしただけで死に直結するケースが非常に多いのでこの技を咄嗟に出せるかどうかで試合展開は大きく変わる。そのため対空の意識配分とイメージは常に行っておく必要がある。キャミィの空中ストライク、めくり竜巻などに対しては距離の関係上であまり有効でない場合が多い。理想で言えば強ラフィアンキックで落とすのが一番ダメージ効率が高いが、キャラによってはかなり早い反射神経が要求されるのでやはりジョークラッシュが主力の対空技になる。地上戦で使う場合はしゃがみ相手には当たらないが、ベガの大キックや春麗の大キックダルシムのジャンプPなどの通常攻撃に勝てたりするのでタマに振っておいても良いかもしれない。相手にヒットさせた場合は+5の有利フレームを取れる所も熱い。立ち強パンチ実はスパ4におけるコーディーの最重要技。この技の存在があるからこそグラ潰しにおいて最強クラスの強さを持つに至っている。この技がなかったら...と思うと夜も眠れないコーディー使いは多い。近強Pは発生8、ガード+1、ヒット+6となっているが、この技が真の怖さを発揮するのはカウンターヒット時。カウンターヒット時は地上通常技は(弱+1F、中+3F、強+3F)有利フレームが伸びるので近強Pから屈強Pが繋がるようになる。グラ潰しとして使わない手はない。相手の小技と相打ちになってもノープロブレム。なんと相打ちになっても屈小P、屈大Pが確定。そこからコンボでループ。近強P→屈小P→屈中P→中ラフィアンキック近強P→屈中P→大クリミナル近強P→屈小P→屈小K→中クリミナルor大ラッフィ→ウルコン1理想はあくまでも理想...この目押しができるようになればダメージに加えてスタン値もすさまじく、これを食らわせて起き攻めが通った場合は相手はほぼピヨリリーチになってしまうほど。この魅力は如何ともし難く、実はこのグラ潰しこれを当てたいがためにコーディーを使っている者も多い。ガードされたら歩き投げか下小Pなどで攻め継続、ヒット確認でコンボ大ダメージ。反応できるならカウンターヒット後はウルコン2(7F)も確定する。執拗にコパから投げを繰り返すコーディーをウザイと評するプレイヤーも多いが、コーディー側の実際の狙いは投げではなく実はグラ潰しだったりする。まともに投げ抜けしてくれないからしょうがなく投げを選択しているだけだという...悲しい性。発生速度の関係上、立グラに弱いという性質はあるものの、近強Pについては上級者も振りまくっておりやめられない魅力がある事がわかる。(ちなみに立グラップはコパコパかコアクリミナルで潰せる(屈小Pの項参照))大Pグラ潰し狙いどころとしては1起き上がりに直接狙う(早め出し)2飛び込みから少しタイミングを遅らせて狙う3ガードで有利とった時に相手の遅らせグラップに対して狙う。4めくりヒットから一瞬後ろに歩いて狙う5少し遅めに(昇竜擦りガード)出して遅らせグラ潰しを狙うこのうち3、4、5に関しては相手が立グラップと最速小足などをしてきた場合負けるのでフレームを把握した攻撃に切り替える(相手に2F勝てるように)。最初に密着までもっていけたらまずは遅らせ投げか様子見をしてみる。小足擦りに負けたor投げに負けたか。相手がしゃがんでたかの確認で立ちグラか遅らせ屈グラのどちらのタイプかも見たい。確認後に次はそれに合わせてグラ潰し、刻みコパからコアクリ入れ込み、投げ、EXゾンクなど使い分け。グラ潰しは発生4の屈小P、発生5の屈中P、発生6の近中P、屈大P7フレ、近大P8フレで使い分けられる。相手の投げ暴れってことは3F技を擦ってるって事。それを潰せるフレームで攻撃を当てる。有利Fがなくなった瞬間から3F未満で攻撃を当てなきゃ行けないが、コーディーは3F以下の技を持ち合わせていないので有利Fが残ってる間に攻撃出しておかないと投げ暴れを潰せない。コパ→屈大Pの場合、コパがガードさせて+2Fで、屈大Pが発生7Fだから投げ擦りには負ける。屈グラは基本少し遅らせる物だから良い感じに潰せる。最速擦り潰しの考え方としては投げ暴れを潰すのと同じ感じで考える。3F技を持っててその技からコンボ叩きこめる相手だったら固めてる時これの意識を外さない様に。ベガや春と戦う時なんかは相手プレイヤーによっては最重要。EXゾンクで、立ちグラなら二行目の手段で勝てる。→ハンマーフック中段2段技。相手はしゃがみガードできないので崩しの一環として使っていける技ではなる。ヒットさせて不利なのでそれほど振り回せない上に実はしゃがみに当てるとさらに不利フレームが伸びるバグ?みたいな状態になっている。そもそもこの技を警戒して相手に立ちガードして貰ってもコーディー側としてはあまり利点はないが、セビは割れるので安心して振れる局面もあるにはある。この辺り使いどころが非常に難しい技だが、ヒットすれば相手も相手で良い気分はしないため、待ち気味の相手に挑発の意味で多用しても面白いかもしれない。ちなみに弱ラフィ〆>スラ>中段と最速でつなぐと、中段の2段目が持続当てになって不利フレームがかなり少なくなる模様。ガード後の相手の出方によっては小足、ゾンク等も混ぜればガードを揺さ振れる。ヒット+6一見発生4Fの普通のコパンだが、実はコーディーの守りの要であり攻めの要であり最終兵器だったりする。実はコーディーの技は全般的に出した瞬間にやられ判定が前に伸びてしまう傾向があり、非常に相手の技に負けやすい。屈小Pは攻撃判定だけ前に出る性質を持っているので様々な技に打ち勝てる。これは上級者などでも言われている事なので覚えておくと良い。特筆すべきはそのリーチと判定の強さで相手はコーディーにコパンを擦られるだけで相当ウザイ。コーディー側としてはコパンさえ当てればその後にストマック連携、クラック連携、投げ、めくりJ、投げと攻めを継続する選択肢は豊富にあるからである。ここからの屈強P→EX石は最速グラップには負けるが、遅らせグラップにはヒットしてウルコンまで繋がるため怖すぎる攻めのひとつ。それ以外にもケンの6中Kやさくらの屈中K等、様々な技にも勝つことが可能であり(距離とタイミング)、ここにクリミナルアッパーやラフィアンを仕込んでおけばこちらのターンに持ち込むことが出来る。守りの要だったりする。上手いこと刺されないかぎりコパ置いておけば大抵の牽制は潰せる。これを知ってるのと知ってないのとではケンやサクラとの牽制合戦が大きく違ってくる。コーディーを悩ます相手の立ちグラップに対しても相手の投げ連打に負けない刻み方があり、キッチリ2Fあけて下小Pを当てる事で立グラップを潰せる。ちなみに4F打撃で3F投げに負けないためには、+2Fの状況で4F下小Pを撃つ必要がある。(※投げと打撃が同時ならば投げが勝つという仕様の為)。他にもコパンを2発刻んで投げの距離外になった事を確認してからしゃがむ相手に対してはそこからストマックかクラックからの攻めが展開できる上、しゃがみ遅らせグラップを狙ってきているのであれば少し下がって相手のグラップの漏れ小足に小足クリムなるを合わせれば対応できる。他にもコパン2発からジャンプすれば丁度めくりジャンプの位置なので混ぜるのも有効。この辺りはワンパターンにならないよう攻めるのが吉。防御時にはコパングラップが使えるようになると強い。これができると真空竜巻や低空ファルコンなどでグラップ(普通出るのは屈小足)が潰される可能性が一気に低くなる。屈小Pから投げを狙うなら屈小P×1から狙えばその場で投げられる。密着から屈小P×2ガードからは大K移動投げならその場から届く。密着屈小Px2の距離でジャンプするとめくり、屈小Px3だと表。コパコパ後ろ下がりで屈グラ漏れた所に小足クリミナルも狙える。屈中パンチ発生5、ガード+1、ヒット+4の標準的な技。リーチは見た目通りで拳の先まで攻撃判定がある...が上への判定も見た目通りにしかないため他キャラのように対空として使うのは難しい。屈中Pは技による移動距離が少ないので、屈中Pからクリミナルに繋ぐと根元部分が当たらずカス当たりになる場合があるので実は屈小Kにした方がダメージが高くなったりする。ゆえに屈中Pを繋ぐ場合はラフィアンキック系に繋ぐのがセオリー。一応屈中Pを当ててから通常技に繋ぐことも可能だが、有利時間は4Fしかないためコンボとして繋ぐのは非常に厳しいタイミングを要求される。立ち会いではラフィを仕込みながら振るなどすると相手の牽制に引っかかった場合にダメージを取れる。ルーファスやキャミィの低空飛びと投げに対する複合グラップ(弱P+弱K+中P)にも使えるが、上に攻撃判定はあまりないので頼ることはできない。屈強パンチ発生7、ガード-1、ヒット+4で攻撃の起点としては平凡。画面端での固め、グラ潰しでその真価を発揮する。この技がカウンターヒットした場合はEX石(バッドストーン)がそのまま繋がってしまう。そこから屈強Pはおろかウルコン2までコンボで繋げられるため強力無比。ガードされた場合もEX石の有利フレームを取れるため距離を詰め放題である上に攻めも継続できる。画面端でコーディーにコパンを擦られた相手はこれだけでも恐怖である。EX石の有利フレームは(ガード+6F、ヒット時+15F)攻撃判定は横方向に見た目よりも長めに攻撃判定があるため、手の先端付近を当てるように出せば結構相手の通常技潰せたりする。その際にラフィ、石などを仕込んでおくと美味しい。上方向への攻撃判定は見た目通りでコーディーの頭くらいまでしかないので対空として使うには非常に厳しいはずなのだが、なぜか落とせたりする。ちなみに攻撃持続が長いので早めに出すことで持続宛が可能。その際は有利フレームはさらに予備る。その他にはそのリーチとダメージを利用した反撃技としての利用が光る。小昇竜拳、ホークのコンドルスパイア、キャミィのキャノンストライクなどに反撃を入れる場合はできるだけ屈強P始動のコンボを当てたいところ。あとの使い道として竜巻旋風脚をしゃがんでかわした後など...落とすのに便利。立ち弱キック発生4、ガード+1、ヒット+4。キャンセルがかからないことを逆に利用できる。起き上がりに立小Kを出して中ラフィアンキック、UC2等を仕込んでおけば相手がバックダッシュしたときは自動的にラフィアンで狩り、相手がガードしていたときはそのままコパを挟んで攻めを継続できる。ヒット、固めどちらにしても優秀な起点技。春麗などのバクステ性能の高い相手には通用しない(ガードされる)、さらに起き上がりに無敵技ばかり狙ってくる暴れタイプなどには逆にダメージ負けするので注意。この場合は昇竜を素直に待って反撃したほうがダメージ効率は高い。遠距離立弱Kに関しては発生が5であるもののガードさせて-1不利なので特筆すべき事項はない。立ち中キック遠距離中Kは発生8、ガードで五分、ヒットさせて+3。遠距離版は牽制として使えるがリーチの把握として見た目より少し短いことに注意。実はスニーカー部分にはまったく攻撃判定はなく、攻撃判定はクルブシの部分までである。立中K先端は下段の判定が薄いので発生は遅めだが持続が長い事が功を奏し、胴着の中足に勝てる場合も多い。ヒットしたからと言ってそこから一気に攻めて行けるパターンには持ち込めないが、相手の出鼻をくじくという意味では有用。リターンも少ないがリスクも少ない牽制技といった所か。ちなみに近距離版の立中Kはガードさせてもヒットさせても不利なので振る意味はあまりない。立ち強キック主にザンギ、ルーファスに対する対空に重宝。ダメージも大きいため早めに反応できるならジョークラッシュよりも有用かもしれない。遠強Pも合わせて使うとザンギなどの飛び込みにも全対応できる。中距離でおもむろに振ることでルーファスやキャミィへの飛び抑制の意味でも使って行ける。通常対空としても常に使っていけないこともないが、発生は10と遅いため大ラフィアン(発生7)の方を使って行ったほうがダメージ的には良い。→クラックキック(レバー前入れ立強キック)発生14でガードさせて+1。しゃがみガードには当たらない。らしの手段として使われる。ヒットすれば中ラフィアンキック、EXクリミナルアッパーで追撃可能なので忘れないようにしたい。下段無敵なので足払いなどはかわすが、残念ながら空中判定ではないので投げには勝てない。前述したようにこの技は当てることを目的として使う事以外にも相手のしゃがみ状態に当たらないのを利用したクラックキック→投げという強襲が猛威を振るう。この際はリュウケン相手などの場合は屈中Kをスカしつつ移動できるので効果が高い。中級者以上になるとクラック→投げの連携はほぼグラップされてしまうので、この場合はクラック→屈小P、屈小Kクラック→近大Pなどに切り替えて使っていけると強い。相手側からすると少しでも反応が遅れると近強Pが当たるので毎回対応は難しい。この技に対して立グラップを入れてくるような相手なら、クラック→EXゾンクセビキャンからウルコン、EXクリで逆転の芽を作れる。クラックキックスカシ投げと見せかけてEXゾンクは熱い...が中Pと強PでEXゾンクを貯めている場合は強Kが非常に押しにくいので工夫というか練習が必要。バルログのバク転などに対しては短い距離ならクラックキック一回、長いなら二回で見てから入るので覚えておくとよろし。セビ崩れから弱石セビキャン前ダッシュすればFDやらクラック→EXクリミナルが繋がる。コンボのワンポイントとして使うことで大ラフィセビキャンにクラック→EXクリミナルとすれば気絶値が非常に高いコンボが完成。ジャンプ大Kから入れたら760くらい気絶値稼げる(セスは1発でピヨる)ので決めた後の相手へのプレッシャーは果てしない。後はダルシム戦やディージェイ戦、ヴァイパー戦などの近づきの手段としてうまく使っていければ。...ちなみに見た目とは半して空中判定にはなってないので注意。他にはバックダッシュを狩る手段として使ったり、ゴウキの瞬殺獄を狩るのにも使える。瞬殺を狩る場合は密着から瞬殺を見てからクラック→ラスドレでゴウキにフルヒットする。瞬殺獄に対して実は前ダッシュラスドレでは届かないので非常に有用。その他の状況についてはラストドレッドダンスの項を参照の事。バックダッシュに直接当てられたならAE版限定だがFDがヒットする。アドンクラック密着かつ多分ビタでつながる。バクステしてセビ2ヒット>バクステをした距離からFDがはいるか調べる。屈弱キック発生4(ACバージョンでは3)。ガード-1、ヒット+2。見た目よりは短くカカトの部分までしか攻撃判定はない。それでも屈小Kとしては長い部類に入る。小足全体のフレームはコーディーが16F、リュウも16FでEXゾンク発生と同じフレーム。ちなみにキャミィ・ゴウキが15。さくら・チュンリーが14。ちなみに相手の投げに対する屈グラップ(↓弱K+弱P)をした場合に出る技がこれ。有利フレームは少なく他キャラのように屈小Kヒットから通常技に繋ぐ事はできない。コンボで使うならば決め打ちで中クリミナルもしくは反撃がされにくい小クリミナル、ラフィアンキックに繋ぐのがセオリー。一つの利点が屈ガードができない点なのでコーディーに慣れた対戦相手だと立グラップばかりしてくる(コパンを擦ったときに立ってる人)場合があるので、その中でおもむろに決め打ちで屈小Kからのコンボができれば強い。他には後ろ投げからの詐欺飛びの中で透かし下段として使うのも強い。強ラフィを決めると一発逆転が可能。主にはストマッククローヒットからのコンボや屈小Pのヒット確認、近大Pからのヒット確認からのコンボとして有効に使っていけるようになると強い。