DTXManiaXG(verK)の開発ブログです。コンボ文字関連まとめメモややこしくなってきたのでメモ。・レーンの下に来ないようにする→レーンフラッシュにレーンの動作をすべて移植した関係上、AVI側での仕事がなくなるので、これはあまり気にしなくてもよさげ。NamePlateTypeA、Cではウィンドウクリップの下に来る。・C-Position:LEFT時にステータスパネルの上に来るようにする・Graph有効時はグラフの上に来る。→Graph有効時はどういったクリップでもウィンドウ時は左下で描画するので必ずしもCAct演奏AVI.csに含めなくてもよい。これらの項目を考えるとこういうことになる。//グラフの上にこないといけないのでドラム.csに格納する。//グラフON時はムービーウインドウを考慮しない。//XG2はムービーウィンドウの後ろに描画する必要があるのでAVI側に入れる。//XG初代はムービーウィンドウの上に描画されるので、//グラフの有無にかかわらずドラム.csに格納する。Thu.WASAPI/ASIO版についてのコラムSorceForgeのyyagi氏のコメントをそのまま持ってきました。こちらではWin7/XP共に、内蔵音源(ASIO4ALL)とUA-5(ASIOドライバ)のどちらでも(この組み合わせ4パターン全てで)ちゃんとASIOで動作しています。前回遅延やらモタリやらが酷かったのが劇的に改善したのは、バッファ量の設定をデバイスが持っている値を使うようにしたためだと思います。(ここを最初は50ms固定の設定にしていました。)もし音が変とか言うことであれば、以下をチェックいただけますでしょうか。Config.iniのASIOBufferSize。初期値は0で、このときはデバイスの設定値(ASIO4ALLのオフラインツールとかで設定している値)をそのまま使います。必要に応じてここを調整して下さい。ここにおかしな値を設定すると、ASIOデバイスの初期化に失敗して!DirectShowにフォールダウンするのでご注意下さい。Config.iniの!PolyphonicSounds。初期値は4で、このときは個々のチップ音毎に最大4重再生を許すという設定なのですが、今のWASAPI/ASIO用の設計では「全定義WAV数の4倍のストリームを生成し、その全てをリアルタイムに合成して再生する」ようになっているため、チップ定義が多くなると劇的にサウンド合成処理が重くなります。この数字を1にすると、処理を1/4にでき、負荷を下げることができますので、音がおかしくなる可能性が低くなります。(追々改善しますが、直近ではここをいじって下さい)「音がバグる」という現象が具体的にはどういったものなのか分かりませんが、まずは思いつくところをコメントいたしました。こちらのver2.01a(本家の1227)ではタイトルバーに使用デバイス名が表示されるようになっています。遅延がひどいなどありましたら、オプションなどを確認するといいかもしれません。Blue」のNOVICEをプレイ。・IMEで「せんきょく」と打って変換すると、真っ先に「選挙区」と出るのをなんとかしてもらいたい。・FDK19のt2D描画とt3D描画では描画方法が違い、「画像の左上を中心に描画」ではなく、「画像の中央を中心に描画」している。・タイトル文字のテクスチャのサイズが可変状態になるようできているため、文字数が違えばその分座標がズレてしまう。新たにベースパネルを用意、それをt3D描画させ、そこにテクスチャを貼る。・これはネームプレートでも使われている。・XG2にあるサビエフェクトの実装のためフィルインチャンネルを拡張し、以下のようにした。サビ終了&ボーナス・さらにチャンネルを新たに作り、そこでボーナスをレーン別に入れられるようにする。・ただしチップの発光について対応予定はなし。・チャンネル番号は0x93を使う。・フィルインと同じくチップ番号でレーンの識別を行えればいいな。メモ0x93を使い、このようなものを作る。レーンはTypeA基準、それから0x00は無いので0x01から。ボーナスRDご意見等あればどうぞ。誕生日:1997/08/11自己紹介:DTXManiaの新人開発スタッフ。Maill:gennsou76573●gmail.com(●を@に変えてくださいね。Reserved.忍者ブログ[PR]。