システムによって操作されます。このシステムは読み込みスレッドを独自に管理し、頻度制限も独自に実行します。専用のスレッドプールを使用します。リクエストがある度に完全に新規のスレッドを生成します。呼び出すと、相当数のスレッドが生成されます。時間をメインスレッドと取り合います。これによりフレームレートのカクつきが発生しやすくなります。適切な値を設定することが推奨されます。負荷が比較的高くなります。実際の開発環境では、ゲームオブジェクトが少数になるようにヒエラルキーを分解するのが不可能な場合も往々にしてあります。開発においては、ゲーム世界の信憑性を保つのに十分な挙動を実行しつつ、ユーザーに気付かれないような挙動は取り除くのが理想的です。動きは画面上にいるキャラクラーに関してのみ実行するのが賢明です。使用する必要はありません。よって綺麗に解決できます。パラメーターを操作できるように、システムを操作してください。メインカメラの錘台内(または近く)に来た時に、コールバックを受け取ります。)の有効・無効化を行い、要素の表示中にだけ実行が必要な挙動を管理することができます。文字列ライブラリで提供されています。倍速いことが言及されています。このようにパフォーマンスに差が出る主な理由は、単純に、タイトな内部ループに追加的なメソッドコールを加えるコストによるものです。呼び出されるメソッドのそれぞれが、それ自体のアドレスをメモリ内で特定し、別のフレームをスタックに押し上げなければなりません。この両方の処理にそれぞれコストが掛かりますが、これはほとんどのコードにおいては無視しても問題ない小さなコストです。小さなメソッドをタイトなループ内で実行している場合は、メソッドコールの追加によるオーバーヘッドが大きくなることもあり、それが大部分を占めるまでになる可能性もあります。以下の二つのメソッドをご覧ください。整数の合計値を算出します。C#」であると言えます。表面的にはこれら二つのコードは同等であるように見受けられますが、メソッドコールの観点からコードを分析すると違いが分かります。つのメソッドコールがあります。メソッドを呼び出します。メソッドが呼び出される必要があります。現在の値を検索し、追加操作に渡せるようにします。メソッドを呼び出し、リストの特定のインデックスにあるアイテムの値を検索します。呼び出しは残りますが、その他全てのメソッドは削除されるか、あるいは、毎フレームの反復を実行しなくなります。この時点ではプロパティではなくプリミティブ値となっているため、その値の設定や検索のためにメソッドコールが作成される必要はありません。ループの実行中には変化しないことが想定されているため、そのアクセスはループの条件ステートメントの外に移動されており、したがって、ループの反復の開始時に毎回実行される訳ではなくなっています。取り除くことの真の利点が理解できます。回実行された場合、以下のようになります。