移行するときに注意しなければいけない点があります。代わりにライトは自動で2倍明るくなるようにアップグレードされています。この作成方法はライトの操作に対して整合性とシンプルさをもたらします。白色の拡散面のディレクショナルライトの光はライトの色を正確に取得します。このアップグレードはライトの光の強度の値をアニメーションさせているものには影響しないのでアニメーションカーブ、スクリプトコードを約2倍に手動で変更する必要があります。している部分を削除する必要があります。動作させるための)数学命令カウンタを使用します。命令リミットの問題と衝突するかもしれません。書き加えることで動作する可能性があります。http://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderPrograms.htmlを参照してください。“事前スケールされません”。これは法線ベクトルと垂直ベクトルが頂点シェーダーで正規化されない可能性があるという意味です。そこで手動のライティング計算を行っている場合、それらを正規化しなければならないかもしれません。サーフェイスシェーダーを使用している場合、すべての必要なコードは生成されます。コンソール上で動作しますが、そうさせるためにフォグがどのように実行されるかを少し変更しました。追加することができます)。手動で頂点/フラグメントシェーダーを書くために、フォグは自動的に起こらなくなりました。フォグ操作マクロをシェーダーコードに追加する必要があります。どのように行っているか、ビルトインシェーダーのソースをチェックしてください。出力するようになりました。ラインで使用してください。代わりに)ブレンドファクターとしてライティング関数によって計算されたアルファ成分を使用します。その最後付近に追加したいと思うでしょう。描画ループにおいてマテリアルインデックスによるソートを行わなくなりました。それらのステート変更無しでより多くのオブジェクトが描画できるのでパフォーマンスが改善されました。これによって、ソート方法としてマテリアルインデックスに依存するコンテンツの互換性が失われました。マテリアルが2つあるメッシュは常に一つ目のマテリアルが最初に、2つ目のマテリアルが2番目に描画されていました。この限りでは無く、順序はシーン描画のためのステート変更がもっとも少ないことによります。以下の固定関数シェーダー機能のサポートを撤廃しました。dot3rgba)上記のいずれも現在は動作せず、シェーダーのインスペクターはそれらの使用方法について警告を表示します。フラグメントシェーダーを代わりに用いて、影響を受けるシェーダーを書き直すべきです。最近では、すべてのプラットフォームがそれらのサポートをしており、どんな場合においても固定関数シェーダーを使用する利点は少しもありません。シェーダーパッケージを合理的に使用したい場合、それらのシェーダーでこの機能を使用するとよいかもしれません。バージョンにアップグレードしてください。プログラマブルシェーダーと固定関数シェーダーパーツの併用が不可能に部分的な固定関数シェーダーとプログラマブルシェーダー(例えば、固定関数頂点ライティングとピクセルシェーダー、または頂点シェーダーとテクスチャコンバイナー)の併用はすでにサポートされていません。どのプラットフォームでも一度も動作していませんでした。シェーダーが頂点ごとのスペキュラサポートを失うことがないように挙動を変える必要がありました。よい側面としてはそれらがプラットフォーム間で一定の動作をするようになったことがあげられます。変更この変更は分かるようなものではないかもしれません(コードから生じるバグが少なくなり、わずかにシェーダーが速くなったくらいのものです)。コンパイラーは文法に少しだけ難があるかもしれません。いくつか例を見ていきましょう。出力変数はすべて初期化する必要があります。ヘルパーマクロを使用してください。構造体は動作しません。代わりに使用してください。シェーダープロパティーは削除されました。ノンスケールか、均一にスケーリングされたモデルのみを描画していました。上で実行されていましたが、それらはとても負荷が高く、メモリのオーバーヘッドの懸念もありました。スケールすべてを表現できないために削除されました。使用されるほとんどの場合では、まず代わりにワールドスペースに変換することをお勧めします。法線を変換する場合、常に変換された法線で正規化を使用しなければいけません。頂点シェーダーにおいて、この方法を用いるとわずかながら負荷増加の原因に繋がることもあります。パスと分けて考えられなくなりました。ライティングのように)スクリーンスペースのシャドウを計算します。パスが何にも使用されていないという意味です。シェーダーからそれらを単純に削除できます。デプステクスチャ自身はすでにシェーダー置換を使用して生成されません。シェーダーパスを伴って描画されます。これはオブジェクトが適切なシャドウをキャストできるのと同じくらい長いという意味で、カメラのデプステクスチャにも適切に表示されるようになります(これはカスタム頂点アニメーションや、ファンキーなアルファテストを行いたい場合、以前まではとても難しいことでした)。何にも使用されなくなったという意味でもあります。すべてのビルトインシャドウシェーダーはバックフェイスカリングを使用していませんでした。これは、通常のレンダリングのカリングモードに変更されました。2019.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。