リストに登録されていなければなりません。ネットワーク化したゲームオブジェクトは処理が異なります。システムからスポーンメッセージが送られる前に、ランタイムに既に存在します。シーンがロードされるとき、シーンに保存されネットワーク化されたゲームオブジェクトはすべて、クライアントとサーバー両方で無効にされます。(そのため、それらはクライアント間で同期されます)、まるでそれらがランタイムにスポーンされたように有効にします。シーンがロードされてから動的にゲームオブジェクトをスポーンする方法を使わず、ネットワーク化されたゲームオブジェクトをシーンに保存することには、いくつかの利点があります。ネットワーク化されたゲームオブジェクトはレベルとともにロードされます。そのため、ランタイムに停止することがありません。ネットワーク化されたゲームオブジェクトはプレハブと異なり特定の変更を加えることができます。シーンの他のゲームオブジェクトインスタンスはネットワーク化されたゲームオブジェクトを参照できます。それによって、コードを使ってゲームオブジェクトを探し、ランタイムに参照する手間を回避できます。ネットワークマネージャーがネットワーク化したシーンのオブジェクトを生成するとき、それらのゲームオブジェクトは動的に生成されたゲームオブジェクトのように挙動します。呼び出しを送信します。クライアントがゲームに参加する前にシーンのあるゲームオブジェクトがサーバー上で破棄されると、そのゲームオブジェクトは新しく加わったクライアントでは決して使用できません。スポーンメッセージを受信します。このメッセージはクライアント上のゲームオブジェクトを有効にします。このメッセージは、サーバーにおけるそのオブジェクトの最新の状態を持っています。従って、そのクライアントから見えるゲームオブジェクト、しかも、サーバー上で破棄されていないもののみがクライアントでアクティベートされます。通常のシーンに保存されていないゲームオブジェクト同様、シーンのネットワーク化されたゲームオブジェクトも、クライアントがゲームに参加した時点で最新の状態からスタートします。2019.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。