trailゲームエンジン作ってます。コードを統一にする例外を積極的に使わないようにするとか言ってましたが、まだ全体として仕上げるには至ってないです・・・。クラスは内部構造を大きく変えました。できるだけ標準ライブラリに依存しないようになっています。付くようになりました。FBXをまぜまぜして32で割ったみたいなメッシュクラスができそうだよ。作るためのポリ削減とか、法線のより自然な自動計算とか、ちょっと凝ったメッシュ編集にはただのトライアングルリストじゃつらいので、編集用のデータ構造を持ったメッシュクラスを作っています。RenderView試験的に「RenderView」という機能を作ってみています。レンダーターゲット関係の情報を全部独立させたものというと何となくわかるかも。アプリ全体を通して共通な、画面の構成やエフェクトに関係する情報を直感的な感じでまとめたい、というところから作り出しています。Shading作成中のゲームで、大きな1つのメッシュモデル(主に地形)の上にたくさんのライトを置きたくなりました。標準のライティングにしたいかな。やるつもりはありません。いうことができるレンダリングのフレームワークは用意してますが、標準機能としては実装しないです。ハイブリッドが一般的です。相性悪いとかいろいろありますが、半透明の問題が一番大変。日本とか、アジア圏のゲームはそういう半透明オブジェクトを多用することが多いそうです。自分の作るゲームもそうだし。シェーダを積極的にサポートしてます。ハイブリッドでいく場合、ユーザーはそれぞれの特徴に気を付けてコーディングしなければならないです。考えた結果、そんな方向を向いています。(ライト1000個使えるよ!とか言われても実際にそんなに使わないよね?)ただ、それよりもつまらない現実的な問題として、業界の外から技術を追うことに対して時間がとりにくくなりそうだってことがあったりします。忙しい仕事が、今日、ようやく終わった。»プロフィールid:lrikiゲームエンジン作ってます。#9月別アーカイブ参加グループプログラミングはてなブログをはじめよう!lrikiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。