その3どうも、Thrdimです。今回もだらだら書いていきます。真面目に読まないようにしましょう。今回はその1とその2のお話を混ぜてまた別の話にした感じになると思います。自分が書きたいことをだらだらと書いていくというスタンスは変わりないです。最初に参考する物についてのお話を始めていきます。創作活動をやってるなら絶対他の方の作品などを参考にして自分の作品を作り上げると思います。自分の作品を参考にされた側も大体は嬉しいと思うはずです。自分も他の作品を色々見て回りながら作り上げることが多々あります。モノによってはそう上手く行かないことがあります。創作活動なのでオリジナリティを前面に押し出すことを忘れないで下さい。他の作品を参考にする(真似る)というのは大体上手く行かないです。いうのも、自分よりレベルの遠い作品を真似ようとしているために参考にしようと思っても実際は参考になってない、といったパターンが多いからです。「じゃあどうすんだよ!」ってなるかと思うかもしれないですが、冷静になって考えてみると、参考になるのは何も作品だけではないことが分かると思います。例を挙げると、絵描きなどではパースの取り方や塗り講座といったものが山ほどあると思います。絵だけに留まらず3DCGの作品や実写等の資料も大いに役立つと思います。要するに視野を拡げようということです。やって様々な資料を元に作品を作っていると、レベルの高い作品がそれらの豊富な経験に裏付けされたモノだということがだんだん分かってくると思います。コレを忘れるとダメです。創作活動を始めたニュービーがプロの作品を真似することはまず不可能です(よっぽどの例外を除く)。チュートリアルなり何なりをこなして経験を積んでみましょう。「人の作ったチュートリアルやったら全く同じものが出来るじゃねーか!つまらん!」ってことが起きると思います。いった場合はチュートリアルや講座を自分流に捻じ曲げて「内容の技法を用いつつ、作品はオリジナルを目指す」という方向性に持って行くといいです。ちなみに自分には無理です。前の記事にも書きましたがオリジナル性のあるものを一発で作り出すということは極めて難しいです(個人差があります)。自分の場合はコレをどうにかするために「使い回し」の手法をしばしば取ります。3DCGのオブジェクトは形だけ作ってしまえばあとはマテリアルとカメラ、ライティングによって様々な表情を見せてくれるので案外気合でどうにかなります。単なる手抜きとバッサリ切り捨てられないような作品もごくごく稀に出来上がるので馬鹿にできないです。DigitalAbstractにおいて既存のオブジェクトの変化、再利用の容易さは非常に高い優位性が望めると思います。こればっかりはもうなんというか人によって色々言いたいことはあると思いますのでここらへんにしておきます。ここまで色々書いてきましたがやはりまだ薄っぺらいです。依頼があった時にはもっとどっしりと構えて制作しているつもりなのですが、日常的な制作となるとやはり非常にグダグダとしています。気が引き締まっていないといえばそうなんですが、言ってしまうと日常的に制作を行う必要性がなく趣味の範疇であるというところがかなり大きいからであると思っています。なんだかんだ言っても現在のスタンスはおそらく変わることはないかと思います。適度に作って適度に学んで適度に遊んでいくのが一番楽で一番楽しめるからです。本気になると碌なことが起きないのは経験済みなので緩やかに作っていく感じです。その3は他に比べて少し短めですがこのぐらいにしておきたいと思います。自分のお話なのでこういう考え方のヤツもいるんだよ、って感じで捉えてくださると嬉しいです。気が向いたらいろいろ追記します。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。