闇(やみ)死や犠牲、利己を表すデュエル・マスターズの五大文明の一つ。地下世界に生息するクリーチャーたちの軍団であり、勝利のためにはいかなる犠牲も惜しまない文明である。文化、魔術が発展しており、最もファンタジー色が強い。支配種族はダークロード。(ここまでの設定は不死鳥編以前のもの)かつてはこの文明は高貴な貴族だったが、禁断の果実(オーブ)を食べたことで上記のような世界に変わってしまった。この文明のオリジンは、禁断の果実(オーブ)を食す以前の闇文明のクリーチャーであり、イラストの赤い宝石や黄金の装飾は彼らが貴族であることから身に着けているもの。実際のゲームでは、クリーチャー破壊やパワー低下、ハンデスなどが特徴。墓地回収や墓地進化、リアニメイトなど、墓地を利用することも得意である。通常のプレイとは別に、墓地肥やしによってあえてカードを墓地に送ってから利用するというものも多い。自分のクリーチャーや手札、シールドなどを犠牲にするスーサイド能力やお互いに不利益をもたらすカードなど、ハイリスク・ハイリターンなデザインのカードが多いのも特徴の一つである。呪文が強い文明でもある。(上記の設定を考えると当然だろう)反面、クリーチャーのパワーは総じて低めだが、何らかのデメリットと引き換えに高いパワーを得ているものも多い。一方でサーチ能力を持つカードが非常に少なく(良くて《黒神龍ドボルザーク》、《ゴッド・ガット》等のゴッド関連くらい)、必要なカードを持ってくるときは他の文明に頼らざるを得ないという弱点がある。闇だけでクリーチャーを持ってくるときも、墓地を介さなければいけないことが多いため、他の文明と比べるとどうしてもワンテンポ遅れてしまう。ブロッカーは存在するが、光や水ほど数は多くなく、しかもコストパフォーマンスが悪い。パワーが高いものはほとんどがデメリット持ちで使いにくく、光や水に比べるとかなり冷遇されていると言わざるを得ない。一応、《ブラッディ・イヤリング》や《封魔メールワスプ》など強力なものも存在する。山札からカードを墓地へ送る効果もこの色の特徴だったが、そういったカードは多くがプレミアム殿堂に入ってしまっている。(→ライブラリアウト)現環境で使用できるものとしては《ギガザンダ》のアクセル能力や《ブラッディ・クロス》、《伊達人形ナスロスチャ》などがあげられる。グロテスクなイラストのカードが多く、中には子供向けのカードゲームとは思えないような、見るだけでゾッとするようなカードもある。全体火力やブロッカー破壊など、火文明の能力を単体で持っているものが少ないながら存在する。コストパフォーマンスは火文明とほぼ同等である。シールド焼却はどちらも同じくらい所有している。火力に相当するものとしてパワー低下がある。除去としてみると汎用性が大きいためか、同コストで比較すると火力の範囲とパワー低下の範囲は後者のほうが数値は小さい事が多い。クリーチャー破壊が得意な一方、カード指定除去には乏しい。ドゥンブレ》・《コダマの気合掘り》の7枚しか存在しない。《ディアス》と《ガルーダ》と《ゼントヨウ》は相手依存の側面が強く、《ガルーダ》に至ってはあまりにも実用性がない。カードを直接墓地送りにする除去はむしろ火文明のほうが長けている。火なので墓地送り対象にはコスト制限が掛けられている。これはすなわち、《デーモン・ハンド》のように無制限でカードを墓地送りにする除去はほぼ存在しないことを意味する。クリーチャーを攻撃できるブロッカーが存在する。基本的に光以外のブロッカーは攻撃できるかできないかの二択なのだが、闇文明にはどのタイプも存在している。闇のブロッカーの大半は攻撃できない。破壊やハンデス等、【速攻】のような極端な構成のデッキでない限りはどのデッキでも有効に働く効果を持つカードが多い。それ故に他文明との親和性は5つの文明の中でも随一。デュエル・マスターズ誕生当初から、主力種族を一つないし少数に絞って展開してきた他の文明に比べて、闇はゴースト、パラサイトワーム、キマイラ、ヘドリアン、デスパペット他、統一せずにクリーチャーや進化クリーチャーが増えてきたと言える。単体種族デッキとしては不死鳥編での2文明種族であるグランド・デビル以外、大きくメタゲーム上にあがった歴史がない。プレミアム殿堂カードが最も多い。これは山札破壊呪文が3枚とハンデス呪文2枚が入っているのが大きい。超次元呪文は他の文明よりも重い傾向がある。他の文明の軽いサイキック・クリーチャーを大量に出すか、重くパワフルなサイキック・クリーチャーを出すかのどちらかが主な戦略となる。エピソード2ではヒューマノイド、エンジェル・コマンド、ガーディアンと他文明の3つもの種族が闇文明としてフィーチャーされた。基本的に闇文明に関しては、極端でない限りはデメリットを持っていたほうが有利になるという特徴があり、そのため他の文明と比べるとかなり異質な動きを求められる。初心者にはそのアドバンテージの取り方が難しいかもしれない。コスト踏み倒しメタは4コストのものが充実しているが、2コストのものは《マタドール・マルクーゼ》のような耐性面でカードパワーが控えめのものしかない。コスト踏み倒しに反応して除去する先のゾーンが墓地(破壊)であり、元々墓地回収や除去などで粘り強く戦える都合上耐性のある2コストのカードが登場しては困るという開発側の判断はあろうが、これは色の役割と割り切るしかなかろう。デュエル・マスターズのゲームにおいて、赤単や青単などの単色をコンセプトにしたデッキならまだしも、多色のデッキにおいて、闇が入らないということは、基本的に相手の戦術の妨害が、ほとんどできないことを意味する。環境等にも左右されるが、自分のデッキにおける戦術で、相手を圧倒するような状況が難しければ、タッチだとしても闇の除去やハンデスなどを加え、積極的にアドバンテージを取りに行くことを考慮するべきだと言えるだろう。他の文明と比較するとグッドスタッフ色の強いカードの割合も高い。利己の心を持ち、他者を欺く知を持っている水とは相性が良い。犠牲の重要さを理解し、死を恐れない火とは相性が良い。利己を否定し、集団の為に個人に制約を科す光とは相性が悪い。犠牲の精神を持たず、生命の尊さを重要視する自然とは相性が悪い。