モンスト風のゲームを、Unityの練習で作ってみます。敵キャラを追加し、自ターン,敵ターンを作ってみます。自キャラが攻撃を加える敵キャラを、画面に追加します。当たり判定を追加して、完成。自キャラが敵にあたったときに、敵のHPを減少させる敵の攻撃によって、自キャラのHPを減少させるをコードに追加していきます。this.hp);}}セクションごとに見ていきます。10f;自キャラのHP(hp)と攻撃力(attack)を新変数として追加しました。"Enemy"){enemyController.GetComponent<EnemyController>().enemyHP(-this.attack);}}敵に衝突したときに、敵のHPを減少させます。other)で実現されます。タブ(="Enemy")で実施しています。敵キャラのHPを管理する関数に、自キャラの攻撃力(attack)を与えています。this.hp);}HP管理です。外部関数からアクセス可能にするため、publicです。与えられた値によって、自身のHPが変化します。敵からの攻撃、回復アイテムによる回復を想定しています。this.hp);}}中身は、自キャラと同じですので説明は割愛します。自キャラと敵キャラのターンが、交互に繰り返されます。「自分のターンでしか、自キャラが動けない」をコードに書いていきます。turn;Debug.Log("ターンが返ってきた");}}随分長くなってしまいました...。追加部分を見ていきます。自分のターンかターン管理用に、新しくbool変数を導入。false;Debug.Log(speed);}自キャラの発射関数の呼び出し条件を変更しています。Trueかつ、移動していないときのみ呼び出せるようになっています。ターン管理をゲームマネージャーにわたすgameManager.GetComponent<GameManager>().turnControl("Enemy");}新しく追加したターン終了を管理するセクションです。0.995f;}↑元からある、自キャラの速度を徐々に落としていく処理です。自キャラの速度は限りなく0に近づくものの、決して0にはなりません。(※正確には、コンピュータ処理では表現できる桁数に限りがあるので、時間をかければ見かけ上0にすることは可能です。)そこで、自キャラの移動速度が一定値以下になったとき、強制的にスピードを0にしています(4行目)。ターンが終了したことを伝えています。turn;Debug.Log("ターンが返ってきた");}外部から、characterTurnを変更させるセッターです。turn;}}自キャラと構成は同じです。ターン切替は可能です。試しに動かしてみます。自キャラが敵に衝突するたびに、敵のHPが減っています。自キャラが動いている最中は、操作を受け付けません。http://gukoulog.com/wp-content/uploads/2018/10/unity20181003-2.mp4今回はここまで!ターン処理は結構面倒ですね...。あるのかな?次回はキャラ数を増やしてみます。モンスト風のゲームを、Unityの練習で作ってみます。【Unity】Camera.main.ScreenPointToRay()エラーいそいそUnityをいじっています。実際にプログラムした通りにモノが動くと感動しますね。モンスト風のゲームを、Unityの練習で作ってみます。ガラケーアプリでもヒットした、昔ながらの「糸通しゲーム」をUnityで作っています。モンスト風のゲームを、Unityの練習で作ってみます。