MAYA初級講座,Maya2018,ライティング・レンダリング,Arnoldどうも秋山です。CGのセミナーにけっこう行くんですけど、講師の解説の仕方にもいろいろあって参考になりますね。Mayaの学習を始めましょう!後で他の人に教えるつもりで学習を進めていくと効果的ですよ。この章は、Maya2018用です。Maya2017以前のバージョンのMayaをお使いの場合は、やらなくていいですよ。RenderViewで一部をレンダリングするなど、もう少しいじってみようと思います。プロジェクトディレクトリーをセットするhorizontStudio_projectにセットしてください。前回作成したhorizontStudio_07.mbを開いてください。RenderViewを実行して、ArnoldのRenderViewを表示してください。RenderViewの左から2番目にあるカメラ設定欄でcameraShape1に設定してください。書きたいところなんですが、もしかしたら下図のようになっていて、設定できないかもしれません。Mayaを起動した直後だと、このようなことがあるんですね。仕方がないので、とりあえずレンダリングサイズを先に変更しようと思います。Resolution→50%を実行してください。カメラを指定しないまま、レンダリングしてしまおうと思います。Sceneを実行して、レンダリングしてください。Renderボタンを押してもいいですよ。一回レンダリングすると、なぜかカメラを設定できるようになるんですね。RenderViewの左から2番目にあるカメラ設定欄でcameraShape1に設定してください。Sceneを実行して、レンダリングしてください。Renderボタンを押してもいいですよ。camera1の視点でレンダリングすることができました。RenderViewの1:1ボタンを押して下さい。RenderView内にカーソルを置いて、Altキー+RMB(右マウスボタン)でドラッグして、レンダリング画像を見やすい大きさに拡大表示してください。画像にはノイズが目立ちますが、気にしないでいきましょう。RenderViewでオブジェクトを選択するCtrlキー+Aキーを押して、AEを表示してください。ショートカットキーが効かない場合は、一度ビュー上部をクリックするといいですよ。Editot(AE)が表示されました。RenderViewの中で、各オブジェクトをクリックしてみてください。白っぽくなるのがわかると思います。AEには、クリックしたオブジェクトの情報が表示されています。RenderViewの中でクリックすると、オブジェクトを選択することができるんですね。マテリアルのタブをクリックして、オブジェクトにアサインされているマテリアルを確認してみてください。各オブジェクトをクリックして、aiStandardSurfaceがアサインされていることを確認してください。RenderViewの中で一番右にあるメタリックなオブジェクトをクリックして、選択してください。AEにaiStandardSurface11を表示してください。Presetsボタンを押して、Brushed_Metal→Replaceを実行してください。元から、その設定になっていたので、変化しなかったと思いますが、あらためて磨かれた金属の材質に設定しました。RenderViewでレンダリングを自動更新するレンダリングしようと思います。RenderViewの右上にある赤い三角ボタンを押してください。これもレンダリングするボタンなんですね。レンダリングすることができました。右上の赤い三角ボタンが四角になっていますね。aiStandardSurface11のSpecular欄のRoughnessのスライダーを動かしてみてください。レンダリング画像が、即座に更新されていますね。RenderViewの、Regionボタンを押してください。右にあるメタリックなオブジェクトを囲むようにドラッグしてください。囲んだところだけ、レンダリングが自動更新されるようになりました。aiStandardSurface11のSpecular欄のRoughnessのスライダーをさらに動かしてみてください。メタリックの材質がいい感じになるようにRoughnessの値を変更してみてください。0.2~0.5くらいが目安です。だいたいでいいですよ。RenderViewの赤い四角ボタンを押して、レンダリングが自動更新されるのを止めてください。RenderViewのResionボタンを押して、オフにしてください。今度は、左にあるガラスのオブジェクトをクリックして、選択してください。したら、クリックしても選択できないことがあるかもしれません。Renderボタンを押して、もう一度レンダリングし直してください。AEにaiStandardSurface10を表示してください。Presetsボタンを押して、Glass→Replaceを実行してください。元から、その設定になっていたので、変化しなかったと思いますが、あらためてガラスの材質に設定しました。先ほどと同じ手順で、材質を微調整してみようと思います。RenderViewのResionボタンをオンにしてください。左にあるガラスのオブジェクトを囲むようにドラッグしてください。RenderViewの右上にある赤い三角ボタンを押してください。囲んだところだけ、レンダリングが更新されるようになりました。AEにaiStandardSurface10を表示してください。aiStandardSurface10のTransmission欄のWeightのスライダーを動かしてみてください。これは、透明度のアトリビュートです。aiStandardSurface10のTransmission欄のWeightの値を変更すると、ガラスの透明度が変わることを確認してください。下図は、Weightの値を0.5くらいにしたところです。最終的には、Weightの値は、1に設定してください。あと、Arnoldで透明な材質を表現する場合に重要な設定があります。AEにpCylinderShape10のタブを表示してください。Arnold欄のOpaqueのチェックをはずしてください。なんでこういう設定をするのかとか、深く考えなくていいです。いうものだと覚えておいてくださいね。RenderViewの赤い四角ボタンを押して、レンダリングが自動更新されるのを止めてください。Resionボタンを押して、オフにしてください。Renderボタンを押して、もう一度レンダリングし直してください。サンプリングの精度は低いままですし、レンダリング画像サイズは、50%のままです。Resolution→100%を実行しておいてください。シーンデータを保存するhorizontStudio_08.mbというファイルネームで、シーンデータを保存してください。今回は、ここまでです。次回、Arnold専用のライトを使ってみようと思います。RenderViewの左から2番目にあるカメラ設定欄でcameraShape1に設定しますが、Mayaを起動した直後だと、設定できないことがあります。いう場合は、カメラを指定しないままで、一度レンダリングしてください。Sceneを実行して、レンダリングしてください。Renderボタンを押してもいいです。RenderViewの中でオブジェクトをクリックすると、オブジェクトを選択することができます。RenderViewの右上にある赤い三角ボタンを押してください。一度そのボタンを押すと、自動更新を止めることができます。RenderViewの、Regionボタンを押してください。レンダリング画像の一部を囲むようにドラッグしてください。囲んだ部分だけをレンダリングすることができます。Arnoldで透明な材質を表現する場合にはオブジェクトのシェイプノードをAEに表示してください。Arnold欄のOpaqueのチェックをはずしてください。この章で学んだことを、他の人に教えることができますか?教えることができるなら大丈夫です。ない場合は、もう一度復習しておいてくださいね。