~//召喚魔法サンクンアンカー等で足止めしてからのリトルツイスター連打はハメ技と言える程の脅威。~//対策として戦闘技術タックルや自然調和サイレントラン、移動しながらの回復魔法セルフヒーリングが有効。AgeではHit間隔などの細かな性能に違いがある。~対象の耐風属性によって妨害率が変化するという経験談もあるので、要検証。3秒間隔で9回の毒DoT。~DoTの間隔が短く、効果時間も長いので相手の詠唱や包帯の妨害・牽制に有用。~ポイズンレイン/ポイズンクラウドと併用できない。破壊魔法の毒DoTは、より上位のものが常に優先される。ボール>#ice_ball1]]&aname(ice_ball2);|弾道型。水属性ダメージ+追加効果で鈍足Debuff。17/05/07))~様々な長所を持つ、優秀な魔法。具体的には以下のような点が挙げられる。高スキル・高魔力では[[フリーズ>#feeze2]]と同等か、やや下ぐらいのダメージ(42〜55程)を叩き出すことも多い。鈍足効果を与えられる~これらのことから、時間当たりのダメージが高く小回りも利くので、高スキルでも活躍する。ボルト>#shock_bolt2]]と使い分けると良いだろう。~//コスト(MP消費・詠唱時間)が安く、高魔力・高スキルでは30-40ダメージを与えることもできる。~//わずか2gでこの威力は効率が非常に高い上、詠唱時間が短いため移動詠唱の悪影響を受けづらい。~//このため、高スキルになっても持っておくととっさの時に役に立つ。~//ただしノアダストはメイジの必須魔法ブラッドディールの触媒でもあるため、連発し過ぎに注意。~~なお、対PCでは弾速が遅い上に軌跡が見えるため、盾技で無力化されやすい。ボルト>#shock_bolt2]]や[[フリーズ>#feeze2]]よりも威力が下がりやすい。~//1次レジスト貫通率は普通(要検証)。2次レジスト貫通率が低い(要検証)。ミスト>#poison_mist1]]&aname(poison_mist2);|無弾道型。3秒間隔で9回の地属性(毒)DoT。クラウド>#poison_cloud2]]とは併用できない。ポーション」と併用できない。アロー」と併用できない。アローが常に優先)~//総威力は低いものの、DoT間隔が短く効果時間も長いので、相手の詠唱や包帯の妨害・牽制に有用。~//高スキル・高魔力帯で、土抵抗が低い相手には高い総合火力を誇る。~DoT間隔が短く効果時間も長い(合計24秒間)ので、相手の詠唱や包帯の妨害・牽制に有用。バースト>#mega_burst2]]を若干上回るほどの総ダメージを与えられる。54)~:[[ブレイズ>#blaze1]]&aname(blaze2);|弾道型。1秒間隔で4回の火属性DoT。~威力が非常に低く、ダメージ自体は全く期待できない。~//(初期には合計ダメージでもマイナーバーストにすら劣る)~DoT間隔が短いので、詠唱や包帯の妨害として使える。~//つまり低威力の火属性攻撃を連続して行うわけだが、低威力が災いして耐性のある敵にはさっぱりダメージが伸びない。~//特に相手の属性耐性が極端に高いと属性ダメージが半減する(レジストされる)わけだが、ブレイズはこれがモロに作用して総威力が激減してしまう。~//そしてダイアロスの生体は多かれ少なかれ火に耐性がある者が多い。よってPresentAgeでこの魔法が役立つ場面もあまりない。~//DoT間隔が非常に短いので詠唱や包帯の妨害として使えるが、そのためだけにこれを連発するのも考えもの。~短い間隔で火属性ダメージを連続して与える。事実上、詠唱や包帯の妨害専用の魔法。バーストを若干上回る程度。~詠唱や発動も早くはないので、相手の呪文詠唱を見てからでは間に合わないことも多い。~また、対NPCへの妨害手段としても使いどころが難しい。~(毒DoTや物理攻撃でも妨害は可能。一方で、詠唱の長い強力な魔法を使うMobは、たいてい妨害不可能。)~//ウン様、毒DoTが入らない相手には意味があるかもしれない。~//~//対PCでは~:ショックボルト|無弾道型。発動と同時に命中するため見切られ難く、コンスタントにダメージを与えられる。~レジスト貫通率が高めで呪文抵抗への対策にもなる。~尚、サンダーボルトのような麻痺効果は無い。ボルト>#shock_bolt1]]&aname(shock_bolt2);|無弾道型。風属性ダメージの攻撃魔法。~弾道型に比べ、無弾道型の魔法は詠唱完了と同時に対象に効果を発揮する点で、わずかながら即時性が高い。効果が消えた」と出るが、実際に何かしらのDeBuffが掛かることはない模様。~スキルと魔力で威力は大幅に変わる。ボール>#ice_ball2]]と同等かわずかに下。ボール>#ice_ball2]]との使い分けで重宝するが、詠唱時間はやや長く、触媒費もやや高め。ダストx3を消費するため、触媒切れに要注意。~//しかし使いでが多いノアダストを3つも消費するため、ランニングコストは比較的高めと言える。~~対PCでは、無弾道型という点で対象がガード技を合わせづらいため有利に働く。~高魔力では、威力は[[フリーズ>#feeze2]]と同等かわずかに下、低魔力だと下回る。~1次レジスト貫通率が高めで(要検証)、呪文抵抗力の高い相手への対策にもなる。4秒間隔で7回の毒DoT。・DoTの間隔が長く、詠唱や包帯に対する牽制能力は落ちる。・1回毎の威力が多少大きいので、レジスト貫通率が若干高い。(効果時間・総ダメージは同程度)~毒DoTの中では中途半端で、使いどころのほぼ無い魔法と言ってよい。~ポイズンミスト/ポイズンクラウドと併用できない。破壊魔法の毒DoTは、より上位のものが常に優先される。レイン>#poison_rain1]]&aname(poison_rain2);|無弾道型。4秒間隔で7回の地属性(毒)DoT。ミスト>#poison_mist2]]の上位魔法。クラウド>#poison_cloud2]]とは併用できない。ミスト>#poison_mist2]]よりも触媒費が高く、詠唱時間も長め。~DoTの間隔も長いので詠唱や包帯に対する牽制能力は落ちるが、1回当たりの威力と総ダメージで若干優っている。~//毒DoTの中では中途半端な印象。ミスト>#poison_mist2]]よりも1次・2次レジスト貫通率が若干高い(要検証)。56〜70)~:フリーズ|弾道型。追加効果で鈍足DeBuff。(効果時間はアイスボールよりも少し長い)~弾道型だが、弾速が非常に速く見切られ難いのが利点。~詠唱はやや長めでアイスボールとは一長一短。~スキル依存度が低いので、低魔力・低スキルでもある程度のダメージを期待できる。~(逆に、高魔力・高スキルではアイスボールの方が威力が高くなってしまう)~:[[フリーズ>#feeze1]]&aname(feeze2);|弾道型。水属性のダメージ+追加効果で鈍足Debuff。ボール>#ice_ball2]]のDeBuff時間が変化しているため、要検証。~スキルと魔力の依存度が低いため、低スキル・低魔力でもそれなりに威力が出る。ボール>#ice_ball2]]と同等に留まる。ボール>#ice_ball2]]を下回ってしまう。ボール>#ice_ball2]]とDeBuffを併用できるので、交互に掛けて引き撃ちする使い方ができる。~~対PCでは、弾が非常に高速なので見切られにくい。ボルト>#shock_bolt2]]と同等か、わずかに上ぐらい。~また、魔力依存度がとても低くなり、低魔力でも威力は若干下がる程度(要検証)。~1次・2次レジスト貫通率ともに低い(要検証)。~:オーブン|無弾道型。着弾点を中心とした半径4.0の範囲魔法。10秒間隔で5回の火属性DoT。~発生時のエフェクトが無く、対象に近付かないと発動ログも出ないため、不発かどうか判断し難い。(効果音は出る)~DoT間隔が長いため牽制には向かないが、総ダメージはメガバ並。~酩酊フレイムブレスと併用できない。オーブンが常に優先される。~(オーブンが掛かっているとフレイムブレスが当たらなくなる)~:[[オーブン>#oven1]]&aname(oven2);|無弾道型。着弾点を中心とした半径5.5の範囲魔法。範囲内の対象に10秒間隔で5回の火属性DoT。~酩酊フレイムブレスとは併用できない。ボール>#ice_ball2]]等と比べて射程がやや短いので、魔法チャージしてから近づいて発動させるなどの工夫が必要。~また、発動時のエフェクトがなく、対象に近付かないとログも出ないため、確認しづらい。レイン>#poison_rain2]]の総ダメージを下回ってしまう。バースト>#mega_burst2]]を若干上回る。~1次レジスト貫通率が高く、耐火属性が高い相手に掛けた場合も2次レジストを受けなければ威力低下は少ない。~(耐火属性100を超えるMobも多く、そういった相手にはさすがに効果は見込めないと思われるが、要検証)~&color(red){スワンダンスでのみ解除可能。};~%%範囲魔法の上、範囲内の敵ごとにスキル上昇判定が出るので、スキル上げに使う際はなるたけ敵を集めたほうが良い。%%~無弾道型の範囲魔法は上昇判定1回のみ。~//射程がやや短い。~//1次レジスト貫通率が高い(要検証)。2次レジスト貫通率は低い(要検証)。~~対PCでは、解除方法が限られるため有用な模様。75〜80)~:ソニックケイジ|弾道型。着弾点を中心とした半径3.5の範囲魔法。対象の最大HPに応じたダメージを与える。(ダメージ上限は40)~射程が非常に短く、対象にかなり接近する必要がある。赤の廟堂)等が持つ「ダメージカット能力」を無視できる。~最大HP・防御・抵抗が高いMobに対しては射程以外優秀である。ケイジ>#sonic_cage1]]&aname(sonic_cage2);|弾道型。着弾点を中心とした半径4.9の範囲魔法。~&color(red){地属性};の攻撃魔法。~ダメージを与えた対象ごとにスキル上昇判定があるため、特に35〜60辺りのスキル上げに適している。~//(魔法チャージしたところ地属性魔法と同様のエフェクトだったため、地属性と思われる。)~対象の最大HPに応じた割合で固定ダメージを与える。(LV100カカシに36。ダメージ上限は40)~この固定ダメージは術者の魔力や対象の耐地属性に影響されないが、移動詠唱すると威力は落ちる。~//↑090210パッチで上記仕様に変更。カット>モンスター#dmg_cut]]能力」を無視できる。トレントで試したところ8ダメージだった(1/5にカットされている)。((17/05/07))~ダメージ上限が40なので、高スキル・高魔力だと他の下位魔法よりも威力は劣るが、詠唱妨害の効果が高い。~(妨害率は術者の魔力と対象の耐地属性で変化する)~また、射程が非常に短いため、発動するには対象へ近寄る必要がある。~//高HP・高AC・高耐性を兼ね備えたMobに対して有効。割合ダメージなので、低魔力・低スキルでも効果が見込める。~//裏を返せば低HPの敵に対しての与ダメージは相応に低く、通常の狩りではまず用いないだろう。~~対PCでは、射程の短さこそネックだが、ダメージを与えつつ詠唱妨害できるのが強み。~:サンダーボルト|弾道型。(効果時間は一瞬)~一瞬だが完全に硬直させる効果があり、移動/行動妨害として優秀。弾速が遅いためリベンジガードされ易い。~:[[サンダーボルト>#thunderbolt1]]&aname(thunderbolt2);|弾道型。風属性のダメージ+追加効果で麻痺。(約1秒)~麻痺DeBuffは一瞬だが相手を足止めできるため、引き撃ちに利用できる。~魔力依存度が低く、低魔力でもそれなりのダメージが出せる。ボール>#ice_ball2]]と[[スターダスト>#stardust2]]の中間ぐらいの威力に留まる。~//スキルと魔力の依存度が低いため、低スキル低魔力でもある程度のダメージが期待できる(要検証)。~~対PCでは、弾速が遅い上に軌跡が見えるため、盾技で無力化されやすい。~1次レジスト貫通率も若干低め(要検証)。~しかし、麻痺DeBuffは移動・行動を妨害する手段として効果的なので、使って損はないだろう。約4秒後に地属性ダメージを与える時間差魔法。(4秒間隔で1回のDoT扱い)~ダメージ発生時ではなく詠唱成立直後に判定があり、見切られ難い。~威力はバースト程度で、レジスト貫通率も高く優秀。~DoT扱いなので、スターダスト同士は重ならず、スワンダンスで解除可能。当たる前にかけ直すのはコストの無駄。~:[[スターダスト>#stardust1]]&aname(stardust2);|無弾道型。~4秒後に1回の地属性ダメージを与える、遅延型単発魔法の一種。~DoT扱いなので、スターダストどうしは重ならない。~&color(red){効果が発動する前に掛け直すと上書きされてしまい、いつまでも発動しない};点に注意。~//威力は高く、レジスト貫通率もそこそこあって優秀。~元々の威力が[[サンダーボルト>#thunderbolt2]]よりも高い上に、魔力上昇でダメージが大きく伸びる(魔力依存度が高い)。~高スキル・高魔力では、76〜107ほどのダメージになる。ボール>#ice_ball2]]を上回る。~1次レジスト貫通率も高い(要検証)。~時間差でダメージが発生するため、NPCに対して交戦前に仕掛けやすい。~一方、交戦中は火力が伸びにくく、やや扱いづらい。~~対PCでは、無弾道型の上に詠唱成立直後にhit判定が生じるため(ダメージ発生時ではない)、見切られにくい。ダンスでのみ解除可能なのも、大きな強みと言えるだろう。~:バースト|弾道型。クセがなく使いやすい、マイナーバーストの上位魔法。~耐火属性の高いMob相手なら、スターダストやブリザードが向いている事も。~Mob狩りで主力となる魔法の一つ。~:[[バースト>#burst1]]&aname(burst2);|弾道型。火属性ダメージの攻撃魔法。~//威力と消費コストのバランスが良く、高スキルになっても使いやすい。バースト>#minor_burst2]]の上位魔法で、詠唱時間に対するダメージが高い。~クセがなく、スキルや魔力の上昇とともに威力も伸びるので、使いやすい。~高スキル・高魔力では、85〜118ダメージほどと、[[スターダスト>#stardust2]]より若干高い威力を誇る。~ただし、詠唱がやや長い分、時間当たりのダメージは[[スターダスト>#stardust2]]と同程度になる。ボール>#ice_ball2]]の連発が効果的な場合もある。~(複合魔法も代用の選択肢に入る。)~//~//対PCでは1次レジスト貫通率は若干高い(要検証)。~:ブリザード|弾道型。~威力はバーストと同程度。~射程は長いが効果範囲が狭く、範囲攻撃としては、やや中途半端な印象。~ストロングボルトとは一長一短。~:[[ブリザード>#blizzard1]]&aname(blizzard2);|弾道型。着弾点を中心とした半径4.0の範囲魔法。~水属性ダメージ+追加効果で鈍足Debuff。(約2秒)~巻き込んだ数だけスキル上昇判定が生じるため、55-80辺りのスキル上げに適している。低魔力では[[バースト>#burst2]]を上回るが、高魔力では[[バースト>#burst2]]と同等かわずかに下になる。ボルト>#strong_bolt2]]と一長一短。~//~//対PCでは1次レジスト貫通率は普通(要検証)。~:ストロングボルト|無弾道型。(効果時間は一瞬)~広範囲にサンダーボルトを落とす魔法。~射程がやや短いが、効果範囲は広いので範囲攻撃として優秀。~威力はブリザードと同程度。ボルト>#strong_bolt1]]&aname(strong_bolt2);|無弾道型。着弾点を中心とした半径5.8の範囲魔法。~風属性ダメージ+追加効果で麻痺。(約1秒)~//広範囲にサンダーボルトを落とす魔法。~射程がやや短く威力も[[ブリザード>#blizzard2]]と同等かわずかに下だが、効果範囲が広いので範囲攻撃として優秀。~また、範囲が広い分[[位置ズレ>用語辞典#positional_gap]]に若干強い。~//~//対PCでは1次レジスト貫通率は普通(要検証)。~:ポイズンクラウド|無弾道型。着弾点を中心とした半径3.5の範囲魔法。5秒間隔で6回の毒DoT。~一度に複数に掛けられるため便利である。~ポイズンレインの特徴が、更に顕著になる。・DoTの間隔が更に長くなり、詠唱や包帯に対する牽制能力は更に落ちる。・1回毎の威力が多少大きいので、レジスト貫通率が若干高い。~ポイズンミスト/ポイズンレインと併用できない。破壊魔法の毒DoTは、より上位のものが常に優先される。クラウド>#poison_cloud1]]&aname(poison_cloud2);|無弾道型。着弾点を中心とした半径4.8の範囲魔法。~5秒間隔で6回の地属性(毒)DoT。DoTの特徴が、更に顕著になる。・DoT間隔がさらに長くなり、詠唱や包帯に対する牽制能力は落ちる。・1回毎の威力がさらに高くなり、レジスト貫通率も若干高くなっている。・範囲魔法であるため、複数体の敵を巻き込むことができる。レイン>#poison_rain2]]よりもDoTの間隔が長くなり、詠唱や包帯に対する牽制能力は落ちるが、1回ごとの威力が大きい。レイン>#poison_rain2]]と同程度。レイン>#poison_rain2]]とは併用できない。アロー」とも併用できない。ポーション」は効果を発揮しない。レイン>#poison_rain2]]よりも1回当たりの威力がある分、1次・2次レジスト貫通率が若干高い(要検証)。(2次レジ発生なし)~:フローズンビーム|弾道型。追加効果で、弱い鈍足+被クリティカル率上昇のDeBuff。~メガバーストと比べると、威力は低め。~クリティカルが出ると物理ダメージ1.5倍なので、ペット・下僕や近接職への支援に優秀。~ChaosAgeなどの集団戦で真価を発揮する。ビーム>#frozen_beam1]]&aname(frozen_beam2);|//弾道型。水属性ダメージの攻撃魔法。~//追加効果で、弱い鈍足+被クリティカル率上昇のDebuff。水属性の直接ダメージ+追加効果で弱い鈍足+被クリティカル率上昇のDebuff。バーストと比べると威力は低めな上にヘイト上昇率も高いが、低魔力でもある程度の効果を期待できる。バースト等との威力の開きが出てくる。バースト>#mega_burst2]]を上回るが、高魔力では[[バースト>#burst2]]を若干上回る程度の威力に留まる。~&color(red){DeBuffを与えるため、ヘイト上昇度が高い};。タゲ移りが危険な場面ではご注意を。~//また火属性のボスは割と多いため、魔力や半減レジスト率によってはこちらのほうが安定した火力源になることもある。~//しかし火耐性が高い敵は割と多いため、魔力や半減レジスト率によってはこちらのほうが安定した火力源になることもある。~//クリティカルが出ると物理ダメージ1.5倍なので、PCやペット・下僕への支援に優秀。キャンセルが可能になるため近接の防御技の支援になり、//遠隔においては移動可能となり距離のコントロールがしやすくなるため防御面に貢献する。~被クリティカル率上昇の効果は、術者自身よりも他プレイヤーやペット・下僕への支援に効果的。Ageなどのいわゆるレイドボス戦で真価を発揮する魔法。~DeBuffを維持し続けたい場合は連打する必要がある。キューブが尽きてしまうところか。オールや強化魔法インヴィジビリティなどにも使えるため、純メイジでは兼ね合いが難しくなる。~なお、消費する触媒が多い(NQx3)ため、多用による触媒切れには注意。ビーム>#frozen_beam2]]のクリティカル率upは60%固定、ちなみに氷矢は30%、それぞれ加算で、この二つにクリALv1を追加すれば100%に達するよう。~スキル値と魔力で効果時間が伸びる。//~//対PCでは~:メガバースト|弾道型。レジスト貫通率が高めで射程も長く、ダメージを直接与える手段として最も信頼のおける魔法。~弾道型の魔法は見切られやすく、この魔法のように単発が大きくなる程、盾が脅威になる。)が高いため、MP枯渇や触媒残量に注意。バースト>#mega_burst1]]&aname(mega_burst2);|弾道型。火属性ダメージの攻撃魔法。~//レジスト貫通率が高めで、射程も長く、高威力。いわゆる火力魔法としては最も扱いやすい。~[[バースト>#burst2]]の上位魔法。~こちらもクセがなく、スキルと魔力の上昇に合わせて威力が高まる(スキルと魔力の依存度が高い)ので、使いやすい。~高スキル・高魔力で与えるダメージは119〜171ほどにもなる。~詠唱時間の長さを考慮しても、時間当たりの総ダメージは[[バースト>#burst2]]よりも高い。~1次レジスト貫通率も高く、長射程の魔法では主なダメージ源として期待できる。~消費する触媒が多い(NQx3)ため、多用による触媒切れには注意。~//対NPCでは、魔力値が30上がると20以上ダメージ上限が伸びるため、できるだけ高魔力の状態で使用したい。~なお、耐火属性の高い相手には高魔力でもダメージが伸びにくいので、立ち回りを考える必要があるだろう。ビーム>#frozen_beam2]]の威力が頭打ちになる上、近いスキル値で使い勝手の良い魔法が存在しないため)~//しかし火属性もまた耐性のある敵が多く、そういう敵にはさっぱりダメージを与えられないため、フローズンビームと使い分けたい。)が高いため、MP枯渇や触媒残量に注意。~120522のパッチで弾道エフェクトが変更された。~~対PCでは、弾道型の魔法は見切られやすく、この魔法のように単発の威力が大きいと、魔法反射技が術者にとって脅威となる。~1次レジスト貫通率は高い(要検証)。Ageほどの威力は出にくいが、PCの最大HPはMobより低めなので充分実用的と言えるだろう。~:メテオストライク|無弾道型。着弾点を中心とした半径3.0の範囲魔法。他の特徴はスターダストと同様。~スターダストと併用できる。~ブリザード同様に中途半端感があるが、スターダストと併用できる点は使えるかもしれない。~不発が怖いが、範囲魔法の中では威力が一番高い。ストライク>#meteor_strike1]]&aname(meteor_strike2);|無弾道型。着弾点を中心とした半径3.9の範囲魔法。4秒後(5秒後?)((スターダストより長いとの指摘有り))に1回の地属性ダメージを与える。~[[スターダスト>#stardust2]]同様、1回の高威力DoTで効果が終了する遅延型単発魔法。~[[スターダスト>#stardust2]]と併用できる。~効果範囲は狭いが、破壊魔法スキルのみで使える範囲魔法の中では最も高い威力が期待できる。ボルト>#strong_bolt2]]よりも弱い。バースト>#mega_burst2]]にはやや及ばない。(96〜142ほど)~//範囲魔法ながら効果範囲は狭いものの、破壊一本で使える範囲魔法の中では威力が一番高い。バースト以下の威力になることもある。~//高威力とはいえ、敵の属性を見極めることが必要なのだ。~090210パッチでエフェクトが変更され、見た目が派手になった。~しかし相手に掛かるエフェクトが消えてしまったため、[[オーブン>#oven2]]と同様、当たっているか分かりづらくなった。~//コストが高い、効果範囲が狭い、時間差DoT、掛かったか分からないと、総じて使い勝手は良くない。~//対Mobに限れば検証のため1枠消費しているのがもったいない程度には使用頻度が低い。~//~//対PCでは~:カオスフレア|弾道型。追加効果でノックバック。~メガバーストの約1.3倍の威力を誇る無属性魔法。~射程が非常に短くナイフ程度のため、魔法チャージや魔法熟練マジックブーストを活用しないと運用は難しい。~タイミングを見極めれば、相手の攻撃を空振りさせる(範囲外にする)事ができる。~また、派手にノックバックするのでPTプレイには不向き。呪文抵抗により多大なレジストを受けるのも大きな欠点。フレア>#chaos_flare1]]&aname(chaos_flare2);|弾道型。~大ダメージに加え、追加効果で大きくノックバックさせる。(タックルより長め)~//「跡形もなく吹き飛ばす」のinfo通り、追加効果でタックルより長めのノックバックが発生する。バーストよりも5割ほど威力が高く、高魔力かつ無属性抵抗が低い相手では200ダメージ超えも珍しくない。~威力は魔力に大きく依存する。バースト>#mega_burst2]]を大きく上回る。~その際のダメージは157〜238ほどもある。バースト>#mega_burst2]]よりもダメージ効率が良いと言えるだろう。~(普通に覚えられる破壊魔法のうち、単体ダメージ魔法としては時間当たりのダメージが最も高い。)~対NPCでは、魔力値が10上がると10ダメージ以上増加するため、できるだけ高魔力の状態で使用したい。~//また、高威力の割に魔法ディレイは短めであり、ラピッドキャストと併用すれば連発も可能。~//だが射程が近接武器並であり、詠唱も長いためアクティブな相手には相打ちになりやすい。~//このため魔法チャージや魔法熟練マジックブーストを活用するか、召喚生物などでタゲを逸らさないと運用は難しい。~しかしながら、射程が非常に短く(近接武器並み)、詠唱を妨害されやすい。キャスト、ホールド)などの工夫が必要。~魔法チャージして発動タイミングを見極めれば、対象をノックバックさせて近接攻撃を空振りさせる(範囲外にする)芸当もできる。~//高集中に魔法チャージ・マジックブースト・ラピッドキャストを併用すれば、その場をほとんど動かずに~//強敵を一方的に、かつ短時間で倒すことも可能になる。~//派手にノックバックするのでPTプレイには不向き。~//PTプレイ等ではあまり乱発すると他PCの攻撃が空振りしてしまい、かえって火力が落ちる場合もあるので~//使用する際は周囲の状況を考えて使うのが好ましい。~なお、対象を複数で狙っていた場合、ノックバックさせると他のPCや下僕・ペットの攻撃が空振りしやすくなるため、PTや集団戦闘では注意が必要。~//無耐性が高い敵はそう多くないため、この魔法を使いこなせば役立つことも多いだろう。~~対PCでは、対NPCに比べてノックバック距離が大きく伸びる(17.79)。~また、魔力依存度が下がるため、最大ダメージ量が大きく落ちしまう。~裏返せば、[[フリーズ>#feeze2]]と同様、低魔力でもそれなりの威力が出るため、運用しやすくなる(要検証)。ツイスター>#aqua_twister1]]&aname(aqua_twister2);|無弾道型。ターゲット不要の広範囲魔法。~術者の周囲(半径12.0弱)にいる対象へ水属性ダメージを与えつつ、真反対を向かせる。カーテン(死の魔法)と同じモーションを取る。同時に、放射状に回転する水球群のエフェクトが付く。~巻き込まれた対象には、ダメージとともにメスメライズ(神秘魔法)を受けた時のようなエフェクトが発生し、さらに向きが180度反転する。ビーム>#frozen_beam2]]よりやや弱い程度。ショットに近い)~なお、詠唱妨害効果はない。~欠点は、触媒費が非常にかさむ(原初の粉を使う)のと、何よりノアピースそのものの入手が難しいこと。ボール>#devine_spark_ball1]]&aname(devine_spark_ball2);|ターゲット不要。自動反撃する球体を一定時間呼び出す魔法。~詠唱が完了すると紫色の球体が現れ、術者の周りを20秒ほど漂う。~召喚枠に干渉するが指示は一切できない。~術者を攻撃した対象へ自動的に襲いかかる。~効果中に術者が攻撃を受けると、その対象へ球が飛んでいき、複数回の範囲攻撃を行う。~攻撃は1〜2秒間隔で、詠唱後にダメージを受けると攻撃判定が15回発生する。ブレイドと同じぐらい)。~なお、&color(blue){球体の攻撃は近接物理攻撃扱いで、ACによる軽減や盾技での防御が可能};。ステップ(盾技)で球体を追い払うこともできる。インパクト>#meteorlight_impact1]]&aname(meteorlight_impact2);|隕石を呼び寄せ、対象1体の頭上へ落とす。~上空から発生する弾道型の魔法のようなもので、対象との距離に関係なく、決まった高さから隕石が出現し、落ちてくる。~地属性ダメージとともに、対象を僅かにノックバックさせる。ステップ程度)、対NPCではさらに短くなる。~人型の対象(PC含む)にはノックバックと同時に転倒モーションが加わる。~また、術者側と対象者の画面が、着弾時に少し揺れる。ストライク>#meteor_strike2]]に似ているように思えるが、DoTではないのでDeBuffは付かない。マッスル(酩酊)などの魔法防御が有効。~各種の判定は、掛けられた時ではなく着弾時に行われるようだ。ストーム(複合魔法)と同じくらい。~この魔法に限らないが、耐地属性や耐火属性はMobによって極端なことが多く、相手を選ばないと威力が大きく落ちてしまう。~触媒が高価(原初の粉)なのも泣き所で、費用に見合ったダメージは期待できないだろう。~ただ、破壊魔法のみで唱えられる地属性の魔法は、ほとんどがDoTで連射も利かない。~そういう意味では、高火力で即時性がある唯一の地属性魔法として、使いどころはあるかもしれない。魔力100.0でLv1に149〜170、Lv50に101〜121、Lv100に74〜99。魔力100.0でLv1に166〜188、Lv50に117〜141、Lv100に89〜111。魔力130.0でLv1に201〜225、Lv50に156〜175、Lv100に119〜139。魔力160.0でLv1に237〜261、Lv50に185〜210、Lv100に151〜175。魔力約197〜200でLv1に259〜289、Lv50に206〜229、Lv100に171〜195。魔力約197〜200でLv1に285〜309、Lv50に226〜250、Lv100に195〜216。対象A)の座標を中心に決定される。~決定された瞬間に、効果範囲内に居る対象にはフラグが立つ。~対象Aに対して魔法が発動すると、フラグが立った対象は、どれだけ遠くに移動しても範囲魔法の効果を受ける。スネーク>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsNPC]]--[[カカシLv1・50・100>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsNPC/Kakasi]]-対PC--[[火属性>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsPC/Hi]]--[[水属性>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsPC/Mizu]]--[[地属性>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsPC/Chi]]--[[風属性>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsPC/Kaze]]--[[無属性>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsPC/Mu]]:不発について|範囲魔法は、レンジ内であっても不発することがある。~単体魔法とは異なり、''詠唱開始時の対象の座標を中心に発動''する範囲攻撃の仕様に起因する。[[範囲テクニックについて>スキル/テクニック#qd3384e2]]~範囲魔法は、見た目には対象が範囲内にいるのにダメージが発生しないことがある。これを俗に「不発」と呼ぶ。~この現象はラグや位置ずれ等でしばしば起きるため、範囲魔法への過信は禁物。解除法>雑学#j49a0f75]]~MobのBuff枠は最大6個しかない。同じ優先度だと上書きできない。枠を取り合う事態になりやすい。DoTが効果を発揮しないことになる)~維持できない(Buff枠に空きができる)と初めて、他のものと入れ替わる。~~不発すると、詠唱成立しているにも拘らずダメージが出ず、魔法のエフェクトさえ出ない。~昔は同期ズレが酷く、範囲魔法の不発が日常的に起こっていた。~改善された現在でも、稀に不発が起こることがある。~破壊魔法のDoTはいずれも、遅効性ではあるが詠唱時間に対する総ダメージ・費用対効果ともに高く、優秀な魔法が揃っている。~Mobのヘイトが発生するのは、DoT魔法を掛けた時ではなく、ダメージが生じた時。~そのため、離れた場所からDoTを掛け、ダメージが発生して術者へ近寄ってくるまでに別の魔法を詠唱する、という使い方が可能。~//また、火炎DoTは毒DoTと併用でき、解除方法が限られる。~~原因として挙げられるのが~--詠唱中に対象が大きく移動する。(つまり、効果範囲の円の外側に出ている)~---足の速いMob相手に魔法チャージ無しで使用すると不発する可能性がある。~---魔法チャージを活用することで対策できる。~(魔法チャージでは詠唱開始時の座標=発動時の座標になる)~--同期が取れておらず、[[位置ズレ>用語辞典#positional_gap]]が発生している。~(「クライアントから見える位置(虚像)」と「サーバ上の位置(実体)」がズレている)~---この場合、魔法チャージでも対策できない。~---対策としては、対象と密着した状態で使用して、対象を移動させないことが挙げられる。~(こちらが動かなければ、実体がこちらに近づくので、虚像とのズレが小さくなる)~なお、破壊魔法に限らず毒DoTを使う際には、毒が無効なMobがいる点に留意しておきたい。~スルト鉱山(080722パッチで実装)に登場したバジリスク系がその最初の存在となった。~また、おそらく090901以降にMobの使用テクやステータスに調整が入り、''毒が無効化される、または毒を吸収するMobが増えた。''~:魔力・スキル値の関係|他の魔法もそうだが、破壊魔法も魔力値と破壊魔法のスキル値によって威力が変わる。~ただし、各魔法の短評でも触れたとおり、「魔力による効果上昇」(魔力依存度)が高いものと低いものがある。~魔力依存度が低い魔法は、低魔力でもそれなりの威力が出る反面、頭打ちになりやすい。[[レジスト判定について>雑学#resist]]~おしなべて、魔法ダメージは対象の該当する属性耐性によって軽減される。~属性耐性が高いと半減レジスト(二次レジスト)が発生しやすくなり、威力が大きく削がれることも多い。~対象の属性耐性値を考慮して、使用する魔法を選ぶ必要がある。~~Mobに対しては[[モンスター/ステータス詳細>モンスター/ステータス詳細]]のページを参考にすると、有利に戦えるだろう。~ちなみに、属性耐性が偏っているMobは耐無属性が2番目に低いことが多いため、無属性魔法は安定した威力を出しやすい。~耐無属性のみが極端に低いMobもいるため、''無属性魔法の意義は他属性よりも大きい。''~回復魔法にある対アンデッド用の魔法の方が威力が高いこともある。%%''~なお、''特定の属性魔法を無効化したり吸収したりするMobもいる''ので、その点には注意が必要。~~対PCでも、使う魔法の属性は把握しておきたい。~PCの属性抵抗値は、呪文抵抗力(スキル)により5属性が一律で上がる。~しかし実際には、装備補正や食品Buffで火・地耐性を高めていることが多い(DoT魔法に対する警戒)。~火・地属性以外の耐性が低めになる場合も少なくないため、魔法の属性を適切に選ぶ意義は、対Mob同様大きい。~対PCでの、破壊魔法に対するおおよその目安は以下の通り。期待できる|//~//威力は、対象の該当する耐性で軽減される。~//レジストは1次レジスト(ACのような一定値の軽減)と2次レジスト(回避のような一定確率での半減)があり、~//1次レジストを受け難いテクニックを、「レジスト貫通率が高い」と表現する。~//~//2次レジストは、ある耐性値を境に発生し始めるようになり、耐性値が高くなるほど発生率が上昇する。~//~//%%1次レジストは使用魔法によって軽減率が変わるが、2次レジストは%%~//%%魔力/スキル値/詠唱中移動距離が同じならばどの魔法でも発生確率は同じになる。%%~//%%高スキル魔法の半減が多く感じられるのは、詠唱時間の長さによる移動距離の差の影響であり、%%~//%%静止状態で詠唱すれば魔法ごとの半減率の差はない。%%~//↑2次レジストについて、上記の記述の根拠になったと思われる外部サイトがすでに消滅しており、その際の検証条件も不明。~//検証回数は少ないながら、Wiki内にあるアリーナの計測データと齟齬が生じている点、カカシLv.50・100で試した計測結果とも異なる点(20170516)から、~//旧仕様と判断して取り消し線を付けてコメントアウトしてあります。威力への影響は「魔力1:破壊1.5」だが、レジスト貫通率の観点からは、魔力の方が重要になる模様。%%~//↑20111021に外部サイトが破壊98魔力120→魔力145でカカシLv50に威力検証を行った際、魔力120→145のいずれの状態でも2次レジストが発生しています。~//20170516に破壊100魔力130で行った検証結果と合わせると、破壊98→100に変わることで2次レジスト率にそれなりの差が現れているか、~//2次レジストの発生率そのものが変更されている可能性などが考えられるため、取り消し線を付けてコメントアウトあります。~//~//レジスト貫通率の高い魔法は、この境目となる抵抗値が高くなる。耐性60以上で、稀に半減レジストが発生。耐性が高くなるほど発生率が上昇する。[#f28eab40]//:この項目について|//[[レジスト判定について>雑学#resist]]は別項に記載されているが、~//ここでは主に破壊魔法スキル短評中に多用される「レジスト貫通率」とは何なのかを記載する。~////:魔力と呪文抵抗力の関係|//破壊魔法は魔力の値によってもダメージが変動する。~//その比率は主に魔力1:破壊1.5となっている。~//ここに相手の呪文抵抗による軽減、および2次レジスト(一定確率で半減効果)が加わり、最終的なダメージ値が算出される。~//~//ただし魔法の中には「魔力による効果上昇度が低いもの」が幾つかあり、逆に「高いもの」も幾つかある。~//魔力による効果上昇度が低い魔法は破壊のみである程度の威力を持つように設定されている場合がほとんどだが、結果的に威力が増える幅も低くなり、呪文抵抗力によって押さえ込まれやすい。~//逆に魔力による効果上昇度が高い魔法は、呪文抵抗力に抑えられてもまだ一定の威力が残りやすい傾向がある。~//~//このとき、対高抵抗を想定して「レジスト貫通率が高い」のように言われる。バーストなどが挙げられる。ミストより総ダメージが高くなり、使い道が存在する。~//その他魔法ごとのレジスト貫通使用感は有志によりスキル短評に記載されているので参照されたし。フレアが抵抗に弱いとされるのは、対人では威力が下方修正される魔法であったことと、低〜中位魔法より抵抗による下がり幅が大きく感じられるためで、実際のところ高抵抗に対する貫通威力は高い。~//ただし射程や詠唱時間、MP消費効率の観点から多用できず、高知能を持たないとこういった運用は難しい。~//(元々高威力魔法はMP消費効率の悪さと引き換えに瞬間火力密度を上げ、決着能力を求める意味が大きい)~//そのような意味では、抵抗に弱いという評価は間違いではない。~////:二次レジストとの関係|//呪文抵抗力の値により、一定確率で魔法効果が半減される。~//抵抗40、70、90でそれぞれ確率が上昇するとされる。(この検証によれば、40未満での2次レジは発生しない)~//使用魔法により変動するかどうかは今のところ詳細な情報がなく不明。~//ただし、経験則から「あの魔法は二次レジされやすい」「されにくい」など言われることはある模様である。先入観や思い込みの可能性もアリ。~//↑↑↑ここまで↑↑↑~なお、破壊魔法をNPCから受ける際のダメージ処理は、PCから受ける場合と大きくかけ離れているわけではなさそうだ。>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsNPC/Kakasi#w6dcc46a]]~高スキル・高魔力の術者が、属性耐性ゼロの対象へ掛けると仮定して述べる。ミスト>#poison_mist2]]。他の継続DoT魔法も総じて優秀''。~継続DoT魔法を掛けることで、戦闘が長引くほど時間当たりの火力が上がり、触媒費も抑えられる。~一方、単発魔法では詠唱時間に対する効果と、消費MP・触媒費に対する効果で、優秀な魔法が分かれる。フレア>#chaos_flare2]]が最も高く、速攻に向いている。バースト>#mega_burst2]]、さらに[[バースト>#burst2]]の順に続く。ボール>#ice_ball]]&aname(ice_ball);で、連続使用に適している。フレア>#chaos_flare2]]の威力は約4倍、消費MPは約6倍、費用は20倍となる。''~(威力の割にMPを消耗し、出費が激しい)。~このことからも、対象の残りHPに合わせた威力の魔法を選ぶ重要性がうかがえる。[[MPの軽減・回復について>スキル/熟練(魔法)#p1803b6e]]~破壊魔法を中心に運用する場合、''最大MPを増やすよりも、MP消費を抑えつつMP回復手段を揃える方が実用的と言える。''~(''ほとんどの場合、知能スキル100を目指す必要はない。リカバー(魔法熟練70)でも回復しきれないほどになるのも考えもの。~ただ、魔法やテクニックの発動に知能(スキル)が求められていれば、それを満たすスキル値を取る必要はある。~''実際には、MP100が1つの目安となることも多い。''(飲食BuffやMP消費軽減による効果を除いて考える)~理由は、消費MP100の魔法複合魔法やリザレクション(回復魔法)を使う場合が少なくないため。~なお、対PCでは、知能スキルで最大MPを確保する意味はあるようだ。~(MP回復手段を確保しづらく、回復する際の硬直や付随するデメリットも無視できないので)~|~スキル|~上げ方|~mob|~補足|h|~0-15|マイナーバースト|初心者キャンプ周辺の雑魚|上がらなくなったら次へ||~15-30|アイスボール|ライオン&br;レイス|||~30-50|フリーズ|虎&br;グリフォン&br;アースワーム|レイスもお勧め(触媒代を十分稼げる)||~50-65|サンダーボルト|グリフォン&br;イクシオン&br;ロッソウォーリアー&br;渓谷オーク&br;海蛇|||~65-75|バースト|イクシオン&br;バルドスデストロイヤー&br;コボルトブリーダー|||~75-80|バースト&br;メガバースト|イクシオン&br;バルドスデストロイヤー&br;コボルトブリーダー&br;ヤングオルヴァン|||~80-90|メガバースト&br;フローズンビーム|タルタロッサ&br;イクシオン&br;コボルトブリーダー|乱獲:レイス等||~90-100|カオスフレア|タルタロッサ&br;イクシオン&br;異端者|乱獲:フォレストブルーガ等|:所持重量について|触媒を持ち歩く関係で、最大所持重量をいくらか確保することになる。アイテムを拾うなら、さらに必要になる。~--破壊魔法をメインに運用する場合、以下の方法がある。''筋力スキル(10〜30)+装備補正''~--前の2つには、Buffとしてのデメリットがある。Buff剥がしや蘇生直後では移動不可になりやすい~--最後の1つには、次のメリットやデメリットがある。無理にアイテムを拾わなければBuffに頼らず動ける。ポイントにも余裕ができやすい。レイジングと同等の所持重量を確保しづらい。~~いずれも一長一短なので、できるならうまく併用したい。アイテムの重量もまず気にする必要がない。~Buffの維持が難しいこともあり、レイジングの立場は若干下がるようだ。~-対象の強さに関係なく、適正魔法を使えばスキルは上がる。対象の呪文抵抗が高い方が上がりやすいと言われている。-DoTと範囲魔法は上がりにくいと言われている。(一部の範囲魔法はパッチ後上昇率が変更された。)-後半は一撃で倒せるMobを乱獲するのが良い。(金稼ぎも兼ねて):破壊魔法と死の魔法(死の魔法)との相性について|意義とメリット、デメリットとして、以下のような点が挙げられる。--防御スキルとしての活用~死の魔法の中には、接敵や被弾を避けたり、受けるダメージを減らせたりするものがある。~そのため、近接職における盾のように、防御手段として死の魔法を活用する方法が取れる。~--組み合わせの容易さ~破壊魔法と死の魔法は、それぞれをメインに運用する際のスキル構成が似ており、組み合わせやすい。~また、魔力が高いほど恩恵も大きくなる点でも、両者は相性が良い。~--使えるスキルや行動の増加~死の魔法との複合魔法も使えるようになるので、行動の幅が広がる。~死の魔法を組み合わせる価値は充分あると言えるだろう。~--触媒費がかさみやすい。~--テクニックやマクロの取捨選択を求められがち。~--立ち回りが複雑になる。~局面に応じた行動を取れないと死にやすい。~--各魔法の性質をよく理解する必要が出てくる。~~これらのことから、破壊魔法と死の魔法は相性が良いものの、構成的にはやや上級者向けと言える。[#y5f2993b]-対象の強さに関わらず、適正スキル値の魔法を発動すると上昇する。ケイジ、ブリザードなど)を用いると効率的。~巻き込む対象の数だけ上昇判定があるので、スキルを上げやすい。((無弾道型は上昇判定が1回のみ。))~-接触前に倒し切れる相手が理想的。~鈍足Debuffを与えるか、MobのHPを早めに半分以下にする(鈍足になる)となお良い。~--次第にかさむ触媒費への考慮が求められる。~''MP回復手段の確保や、最大所持重量の増加などの対策を強く勧めます。''~-対象の抵抗値が40以上あると、半減レジストが発生して威力が落ちやすくなる。~[[モンスター/ステータス詳細]]で事前に確認すると良いだろう。等|ヘズラー、ナメクジ共に岩の上でやると吉。&br;接近職がいれば墓地地上などでも構わない。フレア>#chaos_flare1]]|~|-範囲魔法で上げる場合、当たった敵の数の分だけ上昇判定がある。[#c17d1c57]''わからないことは[[外部掲示板>Link/質問スレ]]の該当スレなどで聞きましょう。