21:00変数や関数などの識別子とよばれるものの命名規則の方法についてまとめました。変数や定数、関数などの識別子と呼ばれるものには名前をつけるときに、命名規則というルールを設けることが一般的です。これがないと、見にくいプログラムができます。ここではそれらの命名規則の種類をまとめました。一般的には、下記に紹介する命名規則をいくつか選んでプログラムを書きます。変数にはこのルール、関数にはこのルール、のようにです。pointという名前にする場合を例にします。キャメルケースキャメルケースは、複数の英単語を並べる際に、単語間のつながりを空白ではなく、単語の1文字目を大文字で表します。これには、2種類の方法があります。ちなみに、キャメルケースのキャメルはラクダのことです。推測ですが、大文字の部分でラクダのコブをイメージできることから、このような呼ばれ方をしていると考えています。アッパーキャメルケースPascalというプログラミング言語で使われているので、パスカルケースとも呼ばれます。全ての単語の1文字目を大文字とする方法です。HitPointロワーキャメルケース単に、キャメルケースと呼ばれる場合はこちらのことを表します。先頭の単語の1文字目は小文字で、2つめ以降の単語の1文字目を大文字とする方法です。hitPointスネークケーススネークケースは、単語間のつながりを_(アンダーバー)で表します。ちなみに、スネークは蛇のことです。推測ですが、小文字のみで横にひょろひょろしていることから、このように呼ばれていると考えています。最近はあまり使われていないようですが、ハンガリアン記法というものもあります。これは、型を表すものを先頭につけるというものです。pointがint型の変数だった場合は、このようになります。intHitPointもし、string型だった場合はstring型を表すsをつけて、このようになります。sHitPointさいごに通常はこれらを組み合わせて使われます。名前を言われて、どのようなものかすぐに思い出せるようにしておくと便利です。