XMLからステージを読み込む、足場とコイン。罠、異なる種類の足場。"sensor"はどこで使用できるのかと、それが何なのかを説明します。センサーとは衝突を検知する部品ですが、応答を行うことはありません。任意の部品にセンサーとしてのフラグを付けることができます。センサーは静的にも動的にもできます。組み合わせを持つことができるということを覚えておいてください。使用例:ゲーム内に、何らかのゾーン/エリアを作成したいとしましょう。プレイヤーがこのエリアに入った時に何らかのアクションを実行するというものです。メッセージを表示するなど。areaFixtureDef);scene.attachChild(area);見て分かるように、ゾーン/エリアを視覚的に表すSpriteを新規に作成しています。センサーのように振舞わせます(別のbodyと重ねる)。オブジェクトのflagにはtrueを設定します。ここでの主な疑問は、プレイヤーのbodyがゾーン/エリア上に入ったタイミングをどのように検知するか?です。(記事はここをクリック)。Listenerがどのように動作するかを必ず理解するようにしてください。理解できていない場合は、再度確認してください。エリアセンサーのbodyにはユーザーデータを設定する(serUserData)必要があります。trueを設定します。falseを設定します。"area"を、プレイヤーbodyのユーザーデータには"player"を使用しているので注意してください。この簡単なやり方で、プレイヤーがゾーン/エリア内にいるタイミングもしくはいないタイミングを検知し、アクションを実行することができます。状況により、異なる目的の広域エリアなどを実装する場合に方法に便利です。etc.注意事項このサイトはネット上に公開されているAndEngineに関するチュートリアルのページを翻訳したものであり、内容に関する著作権は全て該当ページに帰属しています。該当ページは有志によって作成されたものであり、AndEngine公式のチュートリアルではないのでご注意ください。チュートリアル1はこちらのページを翻訳したものです。チュートリアル2はこちらのページを翻訳したものです。誤訳が判明した場合、より分かりやすい言い回しが見つかった場合、原文が変更された場合などにより、本サイトの内容は予告なく変更されることがあります。誤訳についての指摘や未翻訳部分についての助言など、ご意見についてはこちらへいただけると助かります。翻訳の内容には誤りがある可能性があります。本サイトの記述内容によって不利益が発生した場合も、サイト管理人は一切の責任を負いません。