起き攻めのテクニックのひとつ。相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるものの中で、相手にリバサ無敵技を出されても地上ガードが間に合うタイミングのものを言う。相手が何もしないまたはガードしていた場合はジャンプ攻撃を当てられる。これは無敵技の発生フレームの存在を利用したもので、ガード出来ればリターンが大きい昇竜系の技を誘うのにも有効。10試合先取でどちらが強いか勝敗を決める対戦方式。従来のスタンダードであった1試合先取制では運要素が多くなってしまう為、はっきり勝ち負けを決めたい際によく用いられている。この形式はオンラインゴッズガーデンでウメハラが提唱したことで一般的になっている。地上戦でお互いの技が届くか届かない程度の中・近距離で行われる攻防。強力な対空技が存在するゲームでは迂闊にジャンプできない為、差し合いゲーとなり易い傾向にある。差し合いゲーとしてはストリートファイターシリーズが特に有名。差し合いの要素として「差し込み」「置き」「差し返し」などがあり、それぞれを効果的に使えるとジャンプする必要なく相手を葬ることができる。ゲームによってはKO後にも少しの間自由に動けるものがあり、倒した相手に更に攻撃を加えることを死体蹴りと言う。挑発行為と取られ対戦相手の気分を害する為、見知らぬ者同士の対戦の場合は、基本的には出来る場合でもやらないのがマナーである。一部のタイトルではこれを行うことにより特定のゲージを増やせるので、次のラウンドをより有利に進める為には必須テクニックとなる。「ゲーム中で出来ることは何をやってもいいだろ」派などもいるので論争が絶えない行為である。相手をダウンさせた後など一定状態から複数択をかけていく攻めを指す。げ、ガード不能打撃などなど、キャラごとに大体起点技が決まっている。択が通りコンボから更にダウンさせてのループ性が高いセットプレイも多く、攻撃側にとっては大チャンスである。登場キャラクター同士の有利・不利といった相性を表にしたものである。通常は6:4~7:3程度までの組み合わせがほとんどであるが、ゲームによっては8:2以上のものも存在する。同キャラ同士の戦いは完全に5分。多少の有利・不利を感じるが、運、実力で十分対処できるレベル。明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで一撃が入る程度。10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値。不利側がラウンド開始から手を触れることができない、不利側の削りや崩し全てにそれ以上の反撃が確定する等、特定のハメ行動だけで終わる場合の数値。ほとんどのゲームで存在しない。コンボを故意に途中で切って(止めて)、更にそこから択を迫って総ダメージを上げにいく戦法のこと。コンボを途切れさせ補正を切ることによりダメージアップを狙う。思って油断してる相手に対して途中から投げや中段技を当てにいくのが一般的。奇襲作戦なので、読まれて防がれた場合は当然普通にコンボを完走させた時よりも総ダメージは下がる。大会のトーナメント方式のひとつ。ウィナーズサークルとルーザーズサークルとに分かれており、一度敗北してもルーザーズで勝ち進めば優勝への望みを繋げることができる。