ファイル形式はサポートされています。これには制限があり、アニメーションのような高度な機能はサポートしていません。独自のファイル形式で、アニメーション・マテリアル・その他高度な3D機能を使用するために作成されました。バイナリを意味します。c3bを使用するようにしてください。objファイルをアニメーションさせることはできないので、Animation3Dオブジェクトの作成にはstrong>c3bファイルやc3tファイルを使用します。ついて聞いたことがないかもしれません。違います、高速道路の横にある看板広告のことではありません。Spriteのことです。オブジェクトも回転します。BillBoardの使用は、非常に一般的な描写技術です。ダウンヒルのスキーゲームを例にとってみましょう。スキーのコース上にある木や岩やその他オブジェクトはBillboardオブジェクトです。オブジェクトがどのような関係性なのかを表したものになります。オブジェクトは簡単に作成できます。Spriteオブジェクトとしての機能をほとんどサポートしています。オブジェクトを作成することもできます。メソッドはこれまでと少し違って見えます。VIEW_PLANE_ORIENTED二つの種類があります。Nodeと同じ様に、BillBoardにもプロパティを設定することができます。rotationなど設定でき、これ以外にも色々あります。パーティクルエフェクトとその使用方法について学びました。3Dのパーティクルシステムを使いたいのではないでしょうか。2Dパーティクルシステムで使われたコンセプトの多くは、3Dパーティクルシステムにも適用できます。(http://www.fxpression.com/)をサポートしています。Universeでは、爆発や炎や流血やその他特別なエフェクトといった、様々なエフェクトを素早く簡単に設定できる特別なパーティクルエディターが用意されています。ファイル拡張子を使用しています。このファイル形式を直接サポートしています。サポートしている機能のほとんどをサポートしています。パーティクルを扱うための特別なタイプのオブジェクトです。PUParticleSystem3Dでは、パーティクルを作成するための方法を二通り用意しています。fileを引数として渡してパーティクルを構築するの方法です。パーティクルを記述するものとあったのを思い出してください。この引数は必ず設定しなれければならないものです。universeファイルのみを引数として渡してパーティクルを構築するの方法です。全てのものを読み込むことになるため、この方法を使用すると読み込み時間が増えてメモリも多く消費します。materialが何なのか分かっていて全てのファイルを読み込む必要がない場合、一つ目の方法を使うことを推奨します。universeの画面上のパーティクルで、一方右の画像はそれをCocos2d-x上で実行したエフェクトです。オブジェクトと同様に、AttachNodeを使って3Dオブジェクトを組み合わせることも出来ます。これを使うことでより豪華なモデルを作成できます。本サイトはCocos2d-xのサイトを非公式に翻訳したものであり、Cocos2d-xに関する著作権は全てそちらに帰属しています。誤訳が判明した場合、より分かりやすい言い回しが見つかった場合、原文が変更された場合などにより、本サイトの内容は予告なく変更されることがあります。誤訳についての指摘や未翻訳部分についての助言など、ご意見についてはこちらへいただけると助かります。翻訳の内容には誤りがある可能性があります。本サイトの記述内容によって不利益が発生した場合も、サイト管理人は一切の責任を負いません。