Win(FTW)」を開発しました。敵を倒すだけではなく、人間のチームメイトとも協力して有利にゲームをプレイすることができるとのことです。2」で人間に勝利するという結果を残し、話題になりました。2」をプレイするAIを研究していたことがあります。Arena」をプレイ。Arena」はマルチプレイヤー向けのFPSで、今でも大会が開かれるほど人気があるタイトルです。Frag(CTF)」という旗取りゲームを行い、人間と一緒にチームで遊べることを目指して学習を行ったとのこと。CTFは2つのチームに分かれて対戦するゲームで、相手チームの陣地にある旗を奪って自陣に戻るとポイントが加算されるというもの。単純なルールに見えますが、相手チームに旗を取られた場合は旗を持っているプレイヤーを倒さなければならないなど、状況に応じて狙う相手や動きを変更しなくてはならず、CTFで要求される動きは複雑だと研究チームは評価しています。戦いの舞台となるマップは同じものを使い続けるのではなく、マッチごとにマップを変更していたとのこと。これによって、FTWはマップのレイアウトを記憶するのではなく、汎用的な戦略を学習していかなければなりません。AIを人間と同じように成長させるため、従来のゲーム用AIのようにゲーム内でのパラメータを直接読み取ってプレイするのではなく、人間と同じように画面上のピクセルを認識させてエミュレートしたコントローラーで操作をさせています。DeepMindの研究チームは、40人の人間プレイヤーと30のFTWのエージェントをランダムにマッチさせ、45万回以上CTFをプレイさせました。各エージェント間ではリカレント(回帰型)ニューラルネットワークが形成され、さらにゲームポイントから内発的動機付けを行うように学びます。これによってCTFを高いレベルでプレイするようになります。ID:CAP_USER■ゲームへの依存を精神疾患の一種とした世界保健機関(WHO)の判断は「時期尚早」で「道徳的パニック」だと、専門家らが懸念を表明している。Disorder)」を定義した。心理生物学の講師を務めるピーター・エ◯チェルズ博士は、今回の動きは大半の人々にとって無害な行動を「病気として認める」リスクがあると指摘する。WHOは、定義の前に入手可能な証拠を参照したとしている。「様々な分野や地域の専門家の総意」が反映されており、ゲームを「生活の他の興味より優先させる」ほど重篤な行動を中毒と定義したと述べている。■危険な坂道ロンドンのサイエンス・メディア・センターでの会合で専門家らは、今回の決定は善意の元に行われているものの、どのようにビデオゲームへの依存を診断するかという良質な科学的根拠が欠けていると述べた。バース・スパ大学のエ◯チェルズ博士は「危険な坂道を転がり落ちる可能性がある」と話した。「これは趣味を病気とみなしたということ。「こうした方針が道徳的なパニックに基づいてはならないと思う。今まさにそれが起こっている気がする」エ◯チェルズ博士は、ゲーム中毒になっている人の割合は、。全体の0.5%以下から50%近くまでのレンジで推測されると話す。ゲームを楽しんでいる人と本当に問題を抱えている人の区別を間違える危険性があるということだ。ID:CAP_USER内閣府の2017年度の調査によると、小中高生の7割以上がネットゲームをしており、比率は年々高まっている。ゲーム以外にもSNSなどネットを利用する時間も長くなっている。12年度の推計によると、ネット依存症の疑いがある中高生は全国に約52万人に上る。ネットやゲームをする子どもがすべて依存症になるわけではない。問題が起きているかいないかで判断する。国内で初めてネット依存症外来を開いた久里浜医療センターでは年間約1800人が受診する。ID:CAP_USER生活に支障をきたすほどインターネットゲームなどに熱中する「ゲーム障害」というゲームの依存症について考える国際フォーラムが25日、横浜市で開かれ、各国の研究者などが実態や課題を報告しました。インターネットやスマートフォンの普及によってゲームに過度に依存する問題は世界各地で指摘され、WHO=世界保健機関はことし、生活に支障をきたすほどゲームに熱中する症状について、「ゲーム障害」という新たな病気として国際疾病分類に加える方針を示しています。このフォーラムはインターネットやギャンブル依存の専門病院が開き、海外の研究者や患者など300人余りが参加しました。ID:CAP_USERゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、こういった事例は当人の持つ資質であり、「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。IFLSciencehttp://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。ある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。した効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。games」という論文は、ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。ID:CAP_USER子供の生きる力を育てるためには、年末年始になにをするのがいいだろうか。おすすめは「ボードゲーム」だ。東京大学の特任講師・藤本徹さんは「子供が親と一緒にゲームをすることで、生きる力がつく」という。ゲームで「社会の縮図」を体感することが子供の成長を促すのだ。どんなゲームがおすすめなのか。「ゲーミフィケーション」の世界をご紹介しよう――。子供は「複数人の大人と遊ぶ」ことで学び、力が伸びる人工知能(AI)の普及が進む10~20年後。いまある仕事の約半数がAIにとって変わるといわれている。今の子供たちが、将来困らないためには、どういった能力を身につけさせればいいのだろうか。※オックスフォード大学のマックス・A・オズボーン博士による分析。2015年に「未来の雇用」という論文で発表され、世界に衝撃を与えた。私は、雑誌「プレジデントFamily2018冬号」の取材で、その「答え」を発見した。それは「親子でボードゲームで遊ぶこと」だ。今回、東京大学の特任講師・藤本徹さんらが主宰する「Ludi×Lab」に話を聞いた。これはゲームと学習に関する研究者ユニットで、藤本さんはゲームの仕組みを学習や社会問題の解決に役立てようとする「ゲーミフィケーション」の専門家である。藤本さんは「複数人で遊ぶボードゲームでは、人の振る舞いを見て学ぶ『ソーシャルラーニング』を手軽に行うことができる」という。「主に1人でやるデジタルゲームと違って、ボードゲームでは親や友達と一緒に遊ぶことで相互作用が生まれます。そこで会話したり、他のプレーヤーがどのようなやり方で勝ったのかを見て学んだりすることができます。このような社会的な環境のなかで、さまざまな学びが得られるのがボードゲームの特徴なんです」(藤本さん)「Ludi×Lab」メンバーの福山佑樹さん(東京大学の特任助教)も説明する。「ロシアの教育学者・ヴィゴツキーが提唱した『発達の最近接領域』ボードゲームにおいても子供は自分よりも経験値が高い人と遊ぶことで、普段の自分ができるよりも少し難しいことに取り組めるようになっていきます。※子どもが自力で問題解決できる水準と、他者からの援助や協働により解決可能となる、より高度な水準のずれの範囲のこと。▼ボードゲームで来るAI時代を“生きる力”をつけるこうした力こそ、来るAI時代を“生きる力”になると語る。2020年には大学入試方法を含む大規模な教育制度改革が行われる。新学習指導要領では、生きる力をつけるために以下の3つが重要だとしている。(3)主体的に学習に取り組む態度(1)はこれまでの教育で日本が得意としてきたことだ。問題は、(2)と(3)である。した力を子どもに身に付けさせるために親として何をすればいいのか、2人の子供を持つ私自身もさっぱりわからなかった。そもそも従来型の教育を受けてきた親世代に本物の思考力や判断力が備わっているのか怪しいのだから、わからなくても無理はないのだろうが。「ボードゲームさえやっていれば、思考力も判断力も表現力も主体的に学習に取り組む態度も、大丈夫だ」とLudi×Labの皆さんは太鼓判を押す。子供にとっても楽しい「遊び」だから、勉強のように「やりなさい」と叱る必要もなさそうだ。藤本さんの言う「人の振る舞いを見て学ぶ=ソーシャルラーニング」は重要だ。私たちは社会に出て企業に勤めるまで、ソーシャルラーニングの機会が少ない。それでは“生きる力”が不足したまま社会人として働き出すことになり、グローバル競争やAIとの仕事の奪い合いで負けてしまう。アンテナ異世界アンテナアンテナαまとめサイト図鑑パッとま!2chまとめのまとめアンテナ速報アニポワニアンテナエクストラオカルト・アンテナみんなのアンテナウキウキアンテナ金は命より重いアンテナバンク2chまとめのまとめアンテナ5chまとめのまとめみんなのアンテナ名無しアンテナまとめニュースヤフーアンテナまとめツール2chまとめくすアクセスランキングパーツを表示するにはJavaScriptを有効にして下さい。