正の値だと通常再生のアニメーションが行われ、速度が負の値だと逆再生のアニメーションが行われます。10が設定された場合。それはつまりアニメーションの長さが10秒だと考えることができます。複数のアニメーションを使用する場合、各アニメーションの間には自動的にブレンド処理が適用されます。ブレンド処理の目的は、エフェクト間の遷移をスムーズにすることです。AとB二つのアニメーションがあったとして、アニメーションAの最後の数フレームとアニメーションBの最初の数フレームを重ね合わせて、アニメーションの変化が自然に見えるようにします。Animate3D::setTransitionTimeを使用して遷移時間を設定することができます。線形補間のみをサポートしています。これは線をスムーズに見せるために曲線上の隙間を埋める技術です。追加のキーフレームを生成して補間を行います。この章の最後のfbx-convについて説明した項目を参照してください。オブジェクトは3D開発において重要な役割を担っています。オブジェクトを使用する時もこれと同じコンセプトが適用されます。オブジェクトのほとんどをサポートしています。cameraの二つの種類があります。遠近法を使ってオブジェクトを見るのに使用されます。あるオブジェクトは小さく見えます。これは3D世界を2Dに変換する表現方法として考えることができます。Cameraオブジェクトからどれだけ離れているかに関わらず同じサイズになります。cameraで描写されます。一つの例は、見下ろし型視点のダンジョン型ゲームです。使えば簡単に操作できます。オブジェクトを作成する必要はありません。自動的に既定のカメラを作成します。Cameraの視界から見えなくしたいこともあるでしょう。カメラからオブジェクトを隠すのはとても簡単です。架空のキューブの各面上に配置する六つ正方形のテクスチャの集合体です。ほとんどの場合、キューブマップテクスチャはオブジェクト上で無限に続く画像を表示するのに私用されます。boxがバックグラウンドに無限に続く風景を表示する方法と似ています。geometry.Skyboxを使えば、無限に広がる空や山やその他現象を再現することができます。光源はゲームの雰囲気や気分を出すために非常に重要です。現時点では四つの光源技術をサポートしています。必要に応じて異なる光源技術を使用します。各光源エフェクトではそれぞれ異なる結果が得られます。result.全方向性照明AmbientLightオブジェクトは、シーン内にある全ての物に均等に光を当てます。オフィス環境の照明で考えてみてください。照明は頭上にあり、オフィス内にあるものを見た時にすべて同じ光の当たり具合になります。場合、太陽のような光源を再現するのに使用されます。使用する時、光源との距離に関わらず光の密度は変わらないということを覚えておいてください。晴れた日の室外で太陽光があなたに降り注ぐ状況を想像してみてください。太陽を直接見上げた時、あなたがどこかに数歩移動しても太陽の強い光量は変わらないですよね。場合、電球やランプや松明を再現するのに使用されます。PointLightからの距離に応じて光の密度が変わるということを覚えておいて下さい。あなたがPointLightの開始点に近づくと、光量が強くなります。終点へ行くと、薄暗くなります。オブジェクトは大抵の場合、懐中電灯を再現するのに使用されます。これはつまり、光が円錐の形状で一つの方向のみに放出されるということです。あなたの家が停電になった時のことを考えてみてください。ブレーカーを入れ直すために懐中電灯を持って地下室へ行く必要があるかもしれません。懐中電灯は円錐型の光を放ち、あなたはその円錐状の中にあるものだけを見ることができます。一つの例は、真っ暗な中で松明によって道を照らす、ダンジョン型のゲームです。あなたは松明が照らした円錐状の範囲のみを見ることができます。maskはNodeに特定の光源のみを適用するために使用されます。Sceneに複数の照明がある場合、全ての照明ではなくその中のうちの一つのみでNodeを照らすことができます。Nodeオブジェクトにどの照明を当てるのかを制御することができます。全ての光源はシングルパスで描写されるということは重要なので、注意してください。携帯プラットフォームのパフォーマンスの問題により、複数の光源を使用することはお勧めしません。光源の既定最大数は1です。複数の光源を使用したい場合は、info.plistファイルに以下のキーを定義する必要があります。ゲームにおいて重要なコンポーネントです。テクスチャを使ってハイトマップを表現します。最大四つのテクスチャを使って地形、草、道路、などを合成することができます。terrainの中核となるものです。一般的な画像と違い、ハイトマップは頂点の高さを表現します。これにより地形のジオメトリ形状が決定されます。shape.DetailMapDetailMapオブジェクトは地形の詳細を決定するためのテクスチャ一覧で、最大四つのテクスチャを使用できます。mapsのブレンド量データを持つ画像です。このブレンドの結果が、最終的な地形の外観になります。LODと呼ばれる最適化技術を使用しています。(もしくは三角形)の数を減らすという描写技術です。メソッドを呼び出すことでCameraとの距離を設定できます。artifactsを引き起こす可能性があります。二つの機能が用意されています。メッシュを作成します。作成にはいくつかの手順が必要です。例:以下のコードでは、プレイヤーを作成してそれを地形上に配置しています。オブジェクト(最大四つまで)を作成します。ファイルのパスを設定する必要があります。a);Terrain::createにTerrainDataオブジェクトを引数として渡します。ポリシー(上記で説明したように)が決まります。nullptr)メソッドを使用して指定して位置の高さを取得します。このメソッドはSprite3Dオブジェクトや任意のNodeを地表に配置したい時に便利です。エディターとは3D画像を作成するのに使用するツール集です。商用ツールと無料ツールの両方があります。エディターは、ゲームエンジンがインポートして使用できるファイル形式だけでなく、他のエディターでも簡単に使用できる共通のファイル形式でもファイルを保存します。3DモデルをCocos2d-xが使用する形式に変換するのを手助けするツールを用意しています。これを使うことで、3Dファイルのあらゆる部分に触れることができるようになります。独自のファイル形式に変換することができます。ファイル形式で、メジャーなエディター全てでサポートされています。.c3b形式のファイルを出力します。いくつかのパラメータを設定するだけなので使用は簡単です。モデルは、少なくとも一つのテクスチャを内包したマテリアルを持つ必要があります。モデルはスケルトンアニメーションのみをサポートしています。サポートしていません。Sceneを作成できます。