実数値の範囲が狭いので、基本はS振りとなるはず。見強いのがニューラストライクグライガーに頑丈勢、それとSが早いゴース等。ストライクはスカーフか両刀(特殊)なら十分強そう。持ち物は従来のスカーフタスキにジュースとオレンが強い。最高レートで止めておけばベスト3入りも見えたが残念。ボーダー予想と50近く離れてたから仕方なかった。★ドッコラーニューラ、ストライク、グライガーのメイン処理ルート基本有利な奴に投げて裏のストライク、グライガーを誘いバコウからカウンターパンチ。本パーティで最もストライクを倒したポケモン。後半はズルッグの処理も請け負った。刺さりもしばしばあり、何故か相手のポケモンが遅く、さらにドレPの回復量が非常に頼もしいため、出したら基本有利に立ち回れる。技構成は採用理由であり基本構成のドレマッパ。誘った飛行を潰すために冷P。ゴーストに有効打を持つために叩き採用予定だったが、冷Pじゃストライクが落とせないことが判明して雪崩採用に。特性はマッパ、ドレPの強化に鉄拳。根性でないことが裏目に出ることもあったが仕方なし。持ち物はバコウで決定済み一回マッパ遺伝忘れたまま育成した★ニューラ2つ目のストライク、グライガー処理ルート基本引かれると思ってこいつで処理するつもりはなかったが、受け出しができないのか引かれないのでよく処理できた。あと何故かニューラに死に出ししてきた挙句同速負けて、そのうえタスキじゃないニューラが多くて、ニューラの処理数一番になってしまった。初手に出して殴ってたら勝ってることも多かった。技構成は冷P叩き礫確定。ラス枠格闘技で瓦割り、ローキ、グロウパンチの3択から、ニューラで格闘技を打ち合った後の礫勝負に勝てるローキを選択。猫持ちがいっぱいいたけど採用する理由がない。珠猫にして頑丈潰しても倒せる相手が居ないしタスキ猫だと尚の事猫を持たせる理由がない。特性は悪い手癖にしようと思ったけど、ジュース持ってそうなのははたき落とすしニュラニュラ猫してくる輩を潰す精神力に決定。一回してきた人がいたからこの選択は正解だった。持ち物はタスキ★コイルメイン詰めルート優秀なポケモンに対する電気鋼の通りが非常によく、特防が低いポケモンも多いためほとんどのパーティに刺さる。絶対に処理に2ターンかかるのは非常に高い安定感があり、ラス1になることがほとんど。技構成はメインウェポンの10万、ラスカまで確定。地面以外なら交換されても対処が可能な電磁波を入れる。ラス枠めざ氷とめざ地とボルチェンで悩んで、対電気にめざ地。コイルにコイル後出しされることが多かったので正解だった。持ち物はジュース★グライガーステロさせないマン兼種族値押し付けマンスカーフと迷ったがステロがかなり痛いのに加え、積み技に対しても強くなれる挑発は必須だと思った。種族値でゴリ押すのが基本。技構成はメインウェポンの地震、ストライクに打てる雪崩、採用理由の挑発まで確定。残り1つは初手に出した時の動きやすさ重視のとんぼがえりで完成。特性は毒持ちが多そうだったから免疫。実際は毒持ちより威嚇持ちが多くて怪力鋏が正解だった。持たせる物がなかったけど、Bに全力振りしたらオレン込みでプロトーガの滝登り+アクジェを耐えることができた。(実践でまったく意味なかった)意地ヤチェフェイントならニューラに勝てるがニューラの処理ルートは十分完成していると判断。技構成は採用理由ですべて埋まった。控えめなせいでSが足りなかった。CUメタモンが控えめだったから控えめていいかなって決定したけど横着はダメってことがわかった。あと鬼火1回も当てなかった★アバゴーラこんなポケモン僕のパーティにいない書くのも面倒だからメモ垂れ流して下に使用感書きます----メモ----頑丈からやぶジュースあるじゃないですか、あれ火力足りないでしょドッコラーで耐え調整した後ドッコラーの実数値メモってたら気づいてしまったさいごにはいってきたポケモン。構築は他5体で完成しており、ニューラを呼びたくないためある程度選出を抑えられそうかつ見た目強そうなこいつを見せポケに選択。こいつがジュースだと思ってコイルのジュースを警戒してくれないとかあったらいいなもし大会中にステロが鬼刺さってるとか他5匹が思ったより弱いとかだったら選出する。役割はステロ巻きとプロトーガが誘うポケモンに弱点技を入れる。ズルッグとか誘ってクソダルい。ロコンは採用してもよかったかなぁアチャモが考察不足でお荷物気味、実質4体で戦ってた。Sがあれば+2回は勝てた。後半の敗因としてイワーク入りに初手グライガーを投げる→グライガーニューラ対面で叩き打たれてドッコラーのバコウを落とされる、というのが多かった。グライガーニューラ対面のニューラは氷技以外打っちゃいけないって考えてるのは置いといて、つらら落としでドッコラーが確2取られてるのもとにかくきつかった。グライガーのオレンは腐ってたからヤチェにしてニューラグライガー対面はとんぼ選択にしたら+3回は勝てたから失敗。ズルッグがドッコラーの前で居座ってくるのマジでやめろコイルがペロッパフの放射を初めて被弾した時に14しか削れなくて、そんなもんかと思って戦ってたらラスト5戦目くらいでHP18から落とされてマジハゲそうだった。そのペロッパフじゃれつく使ってきたのに最後の方のペロッパフ全員キッスだったからすごい混乱した。#考察不足トップ3のボーダー予想は1900、1ページ目のボーダー予想は1870だったけど、大きくハズレ。いうテンプレ構築が少ないルールは大好きですし、最後のWifi大会ということで力入れたいと思います。他の方の考察とか見てても同じく手探りの印象。無制限の時点でアルセ最強なのは揺ぎ無いですね。僕はパルキアとアルセウスの入手手段がないです。メモとして使ってるのを大会終わった時に公開するだけなので文章に矛盾が生じたりいかにもな机上論を書いてることがあります。おくびょうドラゴンテール/ふきとばし/でんじは/はねやすめパーティの核(予定)ふきとばしでんじはで起点を作りたい壁→プレまもはね→この型に変わったシングルだと時間制限がついてくる自フィールド強化より半永久的な相手の歯車を崩す方法のほうが強いと考えた。ドラテによってちょうはつでも起点にならないHPは思考停止の207にしてたけどいのちがけ持ちのビクティニにぴったり落とされるのでぶっぱに変更。持たせるものがなかったのでゴツメに。ゴツメがメインウェポンと化す可能性が高い。大会本番ではHP207から上げるの忘れて実数値が207-85-150-110-175-178の努力値48振り忘れた個体を使ってました。臆病サイコブレイク/きあいだま/だいもんじ/トリック頭を悩ませる枠その1ダブルでもローテでも強いから無難に活躍してくれると信じて採用。ルギアとのタイプ被りはそこまで気にならない。打つこと少ないから命中は目立たない(外した時のショックがでかい)トリックは悠長に剣舞するノーマルアルセとか壁貼るルギアとかにささるはず。考えれば考えるほど迷走していく。基本的な行動はブレイク連打だからそこまで影響ない・・・といいな。壁無しでこいつに後出しできるポケモンは一つまみ程度。いざ使ったら案外火力不足とかありえそうで怖い。ひかえめハイドロポンプ/なみのり/かみなり/ぜったいれいどルギアの電磁波撒きから圧倒的な制圧力を見せつける。ドロポンを打たざるを得ない場面が多そうなので出来ればグラードンでの全抜きのほうを狙いたい。身代わりはなみのりで破壊。性格も控えめ無振りBキュレムをなみのり+ハインプで2回最低乱数引かなければ落ちる程度の火力はキープDは振らないでもメガネオーガのかみなりを耐えれるので割く必要はないと考えた。(控えめなら7/16耐え)Sは個人的に最速かまったく振らないかの2択。理由は95以上のS種族値の奴らは最低90は抜けるくらいSに割くし、無振りでも麻痺SFデオキシスが抜けるから。90同士の争いを考えると最速か無振りの2択かと。こご風とか追い風とかあるなら別の話。いじっぱりじしん/ストーンエッジ/つるぎのまい/ステルスロック電磁波からの全抜きを狙うゼクロムやBキュレムを起点にしていく。舞うなら電磁波3体にいれてから。2パターンがとれる大会中に戦法を変えれるのがgood配分はADに振る人が多いらしいのですが、ダメ計カタカタやっても実用的な確定数が変わることはなかったのでBにも厚くなるHA振りSにも振りたかったが今回の役割を考えると耐久に回さざるをえなかった。イバンの実、カムラの実、地面のジュエルや岩のジュエルまで候補は上がっていたがイバン、カムラはアルセウスの神速で潰されてしまう。ジュエルは目的のポケモンに当てる前に消費してしまうと考えた。HPが赤前半あたりまででオボンが発動すればいじっぱ珠アルセの神速を耐えるくらいの耐久は残る。せっかちアイアンヘッド/シザークロス/とんぼがえり/しんそく頭を悩ませる枠2某虫統一ニコ生主がオールスターだかクリスマスカップだかで使ってたゲノが思った以上に火力あったのでワンチャンあるんじゃないかと。ようきBキュレムのハチマキ逆鱗+珠いじっぱアルセのしんそく耐えません。すべて考慮すると僕の頭じゃ処理しきれない。いう種族値は調整大事だとわかってても結局ASぶっぱ。持ち物はもうわかんない。まもみがを相手にした時を考えて珠はきついジュエルは1回限りなので打ちたい相手に打ちにくいのがきつい。変に読んでも読み負けたら瀕死になるくらいの火力のぶつけ合いなので。ハチマキスカーフはワンチャンある。スカーフはキュレムに取られてるのでハチマキで考えた時、まもみがが辛くなるなら珠のが汎用性あるという結論に至った。換えるとしたらタイプ強化アイテムかジュエルの使いどころを見出したら。催眠に強いほうか汎用性をとるかその他特殊技:使う価値あるけど型がガラっと変わる上の技よりとんぼが有用性高いと考えまんた。まよいマイマイ基本選出固めて臨みたい。相手が初手キュレムならスカーフ見てクロスフレイムをキュレムで受ける。初手がキュレム以外ならアイアヘで押したりとんぼからキュレムやαに繋いだり大会3週間前に書き終えました。パーティを改良するとしたらルギアに下からでんじはとかどくどくとか入れてくる人が多かった。ふきとばしが役立つ場面は20戦に1回程度だったので吹き飛ばし→身代わりでもいいかもしれない。しても流したい場合にドラテを打つのが怖くて吹き飛ばしたりすることもあったので絶対に強くなるわけではないルギアメタは身代わり前提で考えてたんですが117戦して1匹も身代わりもってませんでした。レパルダスを安定させるためにゲノセクトに寝言を仕込みたくなった。シザクロを打つ場面が鋼ジュエル温存程度だったのでシザクロ→寝言にしたら良い。実際寝言無しでレパルダス対面した際に睡眠ターンが長引くとイカサマで押し切られた。ルギアのゴツメがつよい思考停止でアルセに珠持たせる人が多いからなお強い・日記シニアを思い出すにわか狩り大会っぷりでした。ポケモンが揃ってない人はもちろんプレイングも自分から負け筋作る人が多かった。レート環境よりひどいですね、マスターカテゴリで一番ひどかったかもしれない。アルセウスくださいよ;あんまり5世代締めくくりにはしたくない結果でしたシングル大会にした結果がこれですねまじめに準備して対戦時間がとれる人は1800アルセウスもってれば1900.2000は狙えそうですね順位上げたいので潜らないでください^-↓かわいい自分の運がいいことを実感した大会でもあった。運勝ちは5戦もあった。同時にシングルは運強いやつが勝つと確信が持てましたプレミで負けた試合は10試合くらいです(^^;)(^^;)(^^;)(^^;)(^^;)ぐちぐち書きましたがシングルとダブルの明確な違いなどが実感できたので参加できてよかったです。Wii壊れてマリカできないのでレートやってモンハン4やってXY待ちです。ーす*過去記事再掲3g色野生乱数が出来る人じゃないと使えないおしゃボ色ヌケニンを自慢するパーティ。ヌケニンを見せポケでなく選出していけるように組みたい。構築途中だけどヌケニン雨に関する記事が少なかったので適当に書こうかと。砂が重くなり、バンギが居るだけでどうしてもトノを含めた選出をせざるを得なくなるので。脱出にした理由は僕が脱出トノ信者だから。ヌケニンとのシナジーはあんまり滅びゴチルで無理やり突破したりするの楽しそうなので滅び確定。ラス1滅びで相手を詰みに持っていくことが容易になる守るかヌケニンと若干シナジーが生まれたりするアンコかが一番悩ましいところ。キングドラ@ラムのみ一般的な物理グドラ予定ヌケニンやゴチルの存在感が半端ないので初手ピングドラで舞うプレイングが楽しそう。inダイブボールASかげうち/シザクロ/おにび/トリックタスキだと役割薄くなりそうなのでハチマキを持たせてみる。拘りトリックからグドラやガッサの起点を作ったりゴチルでハメたり。(なおSが足りない模様)とんぼ覚えると思ってたにわかです。鬼火はナットとかガブとかゴツメもちに打てるかもしれない不意のめざ炎、めざ飛やエッジなんかでコロっとやられるから使い方は慣れが必要かな?雨に入れるヌケニンはダイブボール安定ですね。色モンボは中途半端で一番嫌い吐き気がする。キノガッサ@どくどくだま普通の155ポイヒガッサトノの脱出からハメたりする。バンギとナットの相手をさせるゴチルゼル@カゴのみ一般的なハメゴチルショック瞑想分身眠る予定こいつバンギがいないと突破できる気がしない。自分でも使ってみたかった。北米ゴチの配布が終わるのでついでに1ボックスくらいツモろうかな(私情)ヒヒダルマ@こだわりスカーフ普通のやつここはポケモンから悩んでる。バンギナットにある程度強く、それでいて脱出トノ、ヌケニンとシナジーがかみ合ってるポケモンを探してます。こいつはバンギナットにある程度強いしスカーフとんぼからヌケニンガッサトノに繋げれる。個体数が少ないわりにスペックが高いポケモンなので、こいつがパーティ単位で重いパーティも少なくないはず。暴風とんぼあたり採用できるスカーフウルガモスとかでもいいかもしれない暴風ガモスは混乱ワンチャンがすきヌケニンとゴチルのポケモン界選出縛り性能ツートップガッサもそれなりに縛り性能高いし対戦回数をこなして相手の選出を把握し、ヒヒダルマの枠を始め色々改良すればレート1800は行きそうですね。僕にその1800に行ける実力があるのかと言われればないので無理です。余計なことばかり書き込んでることが原因ですね、わかってます。ブログなんてネットに流せるメモのようなものと考えてるので反省はしません。龍舞グドラならブルン処理できるとか聞いたけど本当ですか??簡単に処理とか書いてるけど実戦は楽じゃないあれナットいるだけでダルマガッサ選出強要されちゃうのでゴチルにめざ炎仕込んだりもいいかもですね。・ヌケニンとゴチルの相性がいいヌケニンをスカーフにしてトリック→ゴチルの繋ぎができれば強い滅びとバンギが邪魔なのでガッサをテクニにしてもいいかもしれない。ヌケニンがいるのでタスキでない前提で動いてくれるはず龍舞グドラってわからないと思ってたけどグドラ初手対面でトリック打たれるよくわからないけど読まれるらしい。ここらへんは人集めて聞くしかないかな。ダルマの枠にファイヤーいれたりヌケニン抜いたりして脱出雨として煮詰めていこうかと思います。見て注目するのは中段のラティッサムと下段のサクラガッサ。カイリューを踏まえるとラティで壁貼って積む構築の印象を受ける。その印象通りのパーティ。おくびょうサイコキネシス/ひかりのかべ/リフレクター/おきみやげごく一般的な壁ラティ。(多分)したい調整も思い浮かばずHS252、火力より耐久重視でBに4振り。攻撃技にサイキネ採用の理由はこのパーティの原型の名残。言うならブシンやガッサに打て、なおかつ打ち続けられること。ディスアドを負うことになるのはウルガモス/身代わり持ち/壁があっても落とされる火力を持つポケモン/(ラティオス)特にウルガモスは見ただけでラティを出せなくなります。ハッサムやバンギラスは強引に積みの起点に持っていくことが可能。スカーフドラゴンはハッサムの起点にできる。ラティッサムつよいただ無理に壁を貼ろうとしても実質2vs3になってしまうので一致で弱点をつかれる相手に出しに行くことはない。初手候補でありながら選出率はおそらく5位6位あたり。理由は大体の相手はラティ初手を読んで有利なポケモンを投げてくる。なると後に出してから壁を貼りに行くよりは有利対面を作りだし積んだほうが攻撃の幅も広がり、急所被弾の可能性も減るから。このパーティを改良して行くとしたらラティを弄るのが正解だと思ってる。無断でリンク張っていいんだろうか?サクラガッサの強さなんかも載ってるのでここを見ればこのパーティのこともほとんどがわかると思う。特性はすいすい、破った状態で雨グドラより速くなりたかった、それだけ。最初はハイドロポンプ採用だったが、外して負けるのがあまりに多く波乗りに変更。使っていると水/氷の強さを実感します。ようきキノコのほうし/タネマシンガン/ローキック/みがわりサクラガッサのガッサはこれ。こいつの強さも前述したユウキさんの記事に詳しく書かれています。いじっぱりバレットパンチ/むしくい/でんこうせっか/つるぎのまい存在感を放つHP169の珠ッサム。HPが10n-1でA200のSが4振り70抜き抜きで何も苦労することは無いと思った。159とかだと同速勝負とかになったら嫌だったのかも。ボルトロスが辛かったので電光石火採用。サクラを選出しなくても自分で舞って抜きに行くこともできる。後述するカイリューと役割範囲がほとんど被ってないのも素晴らしい。いじっぱりげきりん/しんそく/じしん/りゅうのまい3匹目の積みエース。圧倒的にウルガモスに弱いパーティなので採用された。ノーマルジュエル神速が強く、パーティ全体で苦手なポケモンに大きな負担を与えれる。このパーティの縁の下の力持ち的な存在。(実際の対戦では前で目立ってるけど)前述したハッサムとの役割範囲がほとんど被ってない。壁を使うときはほとんどカイリューハッサムの並びは入ってくるほど信頼している。サブウェポンに地震採用の理由は、最初変えるのがめんどくさかっただけだが、べつに困ることもなかったのでそのまま。炎技がなくてもハッサムの前に投げれば引いてくれるので、そのまま舞いにいける。ふぶき/くさむすび/いわなだれ/こおりのつぶて若干ドリュウズとキングドラが重かったので天候を変えるために採用。ウルガモスメタのいわなだれ。守ると礫の2択でとりあえず礫。草枠がくさむすびなのはバンギラスに対する威力を少しでもあげるため。