Japan、本社:東京都港区)はこのほど、2000年の国内インターネットユーザー数ならびに、2005年のユーザー数の予測を発表した。モバイル」に分け、各利用環境別にユーザー数を集計した。調査結果では、2000年のユーザー数で最も多かったのがホームユーザーで、2410万人。インターネット対応携帯電話を主とするモバイルユーザーが2340万人だった。そのほかのユーザー数は、中・大企業ユーザーが1100万人、小規模企業ユーザーが300万人、教育関連ユーザーが200万人、政府関連ユーザーが50万人だった。2005年には、モバイルユーザーが8630万人、ホームユーザーは7300万人、小規模企業ユーザーが2000万人、中・大企業ユーザーが3700万人、教育関連ユーザーが1100万人、政府関連ユーザーが300万人になると予測している。Hatが米国時間3月22日に、2000年12月?2001年2月期の決算を発表した。売上高は2700万ドルで、前年同期(1999年12月?2000年2月期)の1310万ドルと比べて106%増収。前期(2000年9月-2000年11月期)からは20%増加した。通年(2000年3月-2001年2月)の業績については、売上高が8400万ドルで前年度の4200万ドルと比べて100%増収。調整後の純損失は590万ドル(1株当たり損失は3セント)となり、前年度の1900万ドル(同19セント)から赤字幅を縮小した。日経BizTech)三菱商事は2001年3月26日、同社のIT関連子会社5社を統合し、新たに新会社「アイ・ティ・フロンティア」(本社:東京都千代田区)を4月1日に設立すると発表した。新会社は資本金43億円。出資比率は約80%が三菱商事、約20%が日本IBM。5社統合新会社の売上規模は630億円、社員数約1600人になる予定。当面の事業内容は、ローソンを中核とする一般消費者向け各種ITサービスのシステム構築やシステム運用を担当するほか、イントラネット向けECサイト構築、企業の再編・統合に伴う人事制度の改定や機関システムの統合サービスなどを手がけていく方針。日経)総務省は5月に始まる次世代携帯の10倍の情報を送受信できる次々世代携帯に通信コストが現在より大幅に低いインターネット電話の仕組みを採用する方針。現在は通信事業者ごとに異なる携帯端末の仕様も統一する。2006年にも技術基準を作成、2010年に実用化する。アーキテクトは2001年3月30日、同日から始まった「東京ゲームショウ2001春」で基調講演を行い、同社が2001年秋に発売予定のゲーム機「Xbox」が、ソフト・ハウス企業にとっていかにゲーム・ソフトが開発しやすいマシンであるかをアピールした。あわせて、マイクロソフトが日本で独自にゲーム開発を手がけることや、セガがXbox向けゲーム開発に参入することを発表。Gates会長はまず、Xboxの特徴を紹介。Xboxは動作周波数733MHzのCPUや米nVIDIA社と開発するグラフィックス・チップなどを実装し、非常に高い3次元(3D)画像処理能力を持つという。DVD-ROM装置を搭載するほか、これまでのゲーム機にはない特徴として、8GBのHDD、256チャネルのサウンド機能、10BASE-T/100BASE-TX対応のLANインタフェースなどを装備するNTTグループが開発するADSLモデムを使い、NTTコミュニケーションズの「OCNブロードバンドサービス」に接続して、広帯域回線を使用するオンライン・ゲームができる予定であり、Gates会長は「ブロード・バンドで楽しむオンライン・ゲームは、ゲームが2D表示から3D表示へと進歩した以上の変化をゲーム業界に引き起こす」と述べた。コミュニケーションズ(CWC)は3月30日、ユーザー・網インタフェースにイーサネットを採用する広域通信サービス「広域LANサービス」の料金を4月1日に値下げすると発表した。広域LANサービスの料金は、中継部分の距離に依存せず、回線速度と拠点数で決まる。今回値下げするのは、128k、1.5M、3M、6Mビット/秒の4品目。拠点数の多い大規模ユーザーには値下げ効果が大きい。Challenges」にまとめて発表した。コンテツ形態の影響、業界のパートナシップ、技術上の課題、ビジネス・トレンドなどの側面から分析したもの。それによると、市場は2000年の13億3000万ドルから2005年には59億5000万ドル規模に拡大するという。この期間の年平均成長率は34.9%。デジタル・コンテンツ配信市場を構成するのは、企業?エンドユーザー間のインターネットを利用した通信を可能にするソリューション技術およびサービスの提供者である。「市場は静的、動的、ストリーミング、インタラクティブといった様々な要素を持つコンテンツを、制作現場からエンドユーザーへ配信できるソリューションを強く求めている。公的および私的ネットワークは次世代の配信能力に向けて移行しており、企業やサービス・プロバイダはオーディオ、ビデオ、データ、デジタル・コンテンツ配信技術およびサービスを組み合わせることで、付加価値のあるサービスをコンテンツ配信企業と家庭ユーザの両方に提供できるようになる。パケット化したインフラを備えたネットワーク需要はますます高まる。