二児のパパがゲーム開発アレコレを書いているブログ。初回はスプライトや背景素材の準備します。今回のサッカーゲームで使う素材は以下のものです。前回つくったサッカーゲーム(PK戦)の作り方を解説していきたいと思います。背景やスプライトを準備します。使う絵はすべてスクラッチの中に入っているものを使います。スクラッチでサッカーのPK戦ゲームを作ってみました。ゲームを起動するとタイトル画面です。画面をタッチすると進みます。今回はブレークポイントの使い方です。実行中のプログラムを一時的に止めるデバッグ機能です。プログラミングゼミでも、このブレークポイントを利用することができます。画面内を移動し続けるプログラムを作ります。画面の外に出たら、反対側から入ってくる動きをします。先ほどのプログラムにブレークポイントを追加してみます。アニメーション・ゲームなど、どんな作品でも応募ができます。作品に使う素材は必ず自分で絵を描いたりして用意したものを使用しましょう。公式HPでは開催中止の案内がきていました。「きらきらぼし」を演奏してみます。キューブの音の鳴らすには音を鳴らすブロックを使います。このブロックを使って、ドレミの音を作ります。toioキューブを制御することができます。様々な方法があります。toio専用タイトル「トイオコレクション」に付属のマット状を自由に移動制御してみます。いうのを調べることができます。特定の「色」に触れたかも調べることができます。ブロックを使って、特定の色とスプライトが触れたかを判定できます。3.0で名称を変えて復活したようです。「サプライズ」はスプライトを作成するボタン内にあります。ランダムで1つを選んで作成されます。作成されたスプライトはアニメーション用のコスチュームや音の設定もされています。パズルゲームでよくあるステージ進行型です。各ステージには「お題」が設定されています。お題通りに右側のベルトコンベアに乗せればクリアです。ブロックの並びで動きを指示します。2020年から、小学校で必修化されるプログラミング教育。最近ではプログラミング塾が出来たり、toioなどの遊びながら学べる教材もたくさん出ています。お値段も1500円くらいでお手軽。その写真を読み込む方法です。プロゼミからアクセスできるデータには次のものがあります。それぞれ、「うごき」カテゴリ内のブロックからデータを作成できます。背景がタッチされたらカメラを起動して写真を撮ってみます。写真を撮るには、「しゃしんをとる」ブロックを使います。前回の記事に「スクラッチでの変数の見える範囲」について書きました。「プログラミングゼミ」での変数の中身の残る範囲についてです。プログラミングゼミの変数には、「ローカル」と「インスタンス」変数があります。インスタンス変数は、スクラッチでいう「このスプライトのみ」の変数と同じです。自分のみの変数だけです。今回は「変数」の見える範囲についてです。スクラッチで変数を作る時、見える範囲を2種類から選ぶことができます。「すべてのスプライト用」は、どのスプライトからも見たり、中身を書けたりする変数です。「このスプライトのみ」は、他のスプライトからは見ることも、中身を書きかえることもできません。例:ネコとサル、2つのスプライトがあります。今回は「勝ち」「負け」「あいこ」などの、結果表示です。結果表示用のスプライトを作ります。はいけいから送られるメッセージに合わせた言葉を用意します。スプライトができたら、ステージに配置しましょう。ジャンケンゲームを作ろう。前回は「あいこ」の判定を作りました。今回は勝負の「勝ち」「負け」の判定です。動きを作る前に、まずは勝ちの条件を確認しましょう。2つの条件が必要です。このように、2つ以上の条件には演算カテゴリの「○かつ○」を使います。この左右の枠の部分に、それぞれの条件を入れていきます。前回までに、自分と相手のジャンケンを出すところまでできました。次はお互いのジャンケンを調べて、「勝ち」「負け」「あいこ」の判定を作ります。「はいけい」にグーを選んだよ!とメッセージを送っています。前回は自分のジャンケンの手を出す動きを作りました。今回はあいてのジャンケンの動きを作ります。こちらがジャンケンを出すと止まります。あいてのジャンケンのスプライトを用意します。今回は「1.グー・チョキ・パーのボタンを作ろう」です。画面では、下に並んでいる自分のジャンケンのボタン部分を作ります。グーボタンのスプライトを作ります。グーの絵は自分で描いてもいいですし、フリー素材などを探して使っても良いです。*ここではいらすとやさんの「グー」「チョキ」「パー」のイラストを使っています。次にグーボタンを押した時の動きです。今回はグー・チョキ・パーのジャンケンゲームを作ります。真ん中でジャンケンの形がルーレットのように切り替わります。プレイヤーは下の「グー」「チョキ」「パー」のマークを押してジャンケンします。勝ち・負け・あいこを判定し、あいこなら再度ジャンケンをします。押すと真ん中の相手のジャンケンと勝負します。勝ったら上に「あなたのかち!」と結果を表示します。絵本のマス目の上を、命令カードの動き通りに進みゴールを目指すゲームです。プログラミング的思考を遊びながら学んでいけるソフトです。小さいキューブがちょこちょこ動く姿は見てて癒されます。今回はキャラクターをブルブルと震えさせるシェイク表現です。ゲームなどでダメージを受けた時や、何かにぶつかったときの表現に使えます。何回もくりかえす動きです。キャラの向き、すすむ、くりかえしのブロックを使えばできます。「はんたいをむく」ブロックを使うと、今の進む向きと反対に進みます。制限時間(カウントダウン)の表現をよく使います。今回はスクラッチで、2つのやり方で制限時間の作り方を紹介します。自分で秒のカウントダウンを計算していくやり方です。1秒ごとなどのカウントダウンでは、よく利用されると思います。右クリックのCreateからベースファイルを作成することができます。わからなかったので調べてみました。キャラの大きさは「0.5〜10」の範囲で大きさを変えられます。横・縦の大きさがそれぞれ2倍になります。今の大きさから、○びょうかけて0.5おおきくなる・ちいさくなるという動きをします。答えを入力してもらう「たずねる」ブロックの使い方です。「しゃべる」ブロックは言葉を何秒間か喋って終わりの動きです。何か喋った後に、ユーザーがキーボードで答えを入力できる欄が表示されます。入力された答えは、「たずねたへんじ」変数の中に入ります。今回は少し特殊な「さくひんをひらく」ブロックの使い道を考えてみます。いまの作品から、他の作品を開ける機能。メニュー画面があって、そこからそれぞれのミニゲームの作品をひらく。使えるかもしれません。「いいね!」をつけたものも、開けるようになります。いいねをつけた作品も開くことができる。今回はスクラッチで信号機のうごきを作ってみましょう。作るのはクルマ用と歩行者用の2種類です。クルマ用の信号機です。動きを、一定時間で繰り返します。それぞれの信号機の絵を登録します。(バリューパック)」です。toio本体と別売りのソフトを組み合わせて遊ぶロボットトイです。toio本体がゲーム機、ソフトがゲームソフト、といった感じでしょうか。プログラミングだけならtoio本体さえあればできます。続きを見るユーザの参加テーマテーマ一覧テーマは同じ趣味や興味を持つブロガーが共通のテーマに集まることで繋がりができるメンバー参加型のコミュニティーです。テーマ一覧から参加したいテーマを選び、記事を投稿していただくことでテーマに参加できます。MINEOさん5プログラミング教育って。AQUAIOTさん15いずれ格安スマホを購入する予定があると言う人の為に...。kkcenterさん16すき家のとりそぼろ丼の味や成分など。ささそらとさん17プログラミング教育って。