代わりに解読願いますhttp://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-3.htmlもうね、覚えてないのね。ことで上の記事の下の方にマシロふぁんぐと鬼巫女Xのメモを追加しておいたんで、何か気になることがあった場合の手助けにでもなればと。質問があればこっちでも調べるけど全部答えられるかわからないんで。魅津伊まあ成人してから覚えた事ってすぐに忘れちゃいますからね。自分も前職でやってた工作機械のオペレーションとか忘れちゃいましたし。ついでにこんな診断メーカー見つけたので紹介します。あなたが酔うのに必要なお酒の量https://shindanmaker.com/967136ちなみに自分の結果は、魅津伊が酔うのには459mlくらいのビールを飲む必要があります、だそうです。Roundstate=3http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-15346.htmlそうだったっけ。自分としてはStateType=S,MoveType=I,Ctrl=1が全て満たされるStateNo=5150でtime>=1が条件だと思ってるんだけど。ようは立ち状態か死亡状態って判断させるってのかな。前者は凍結だろうが時止喰らってようが平気なのが利点で、後者はなんだかんだで指定が緩めってのが利点かな。var(60)によるint→float変換http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-288.htmlほうほう、こっちも出来たのか。なるとint変数が99個使えるようなものってのは面白いですねぇ。fvarに保存した情報はいつでもfvar(40)からのsysvar(0)で引き出せるわけですし。(実際にはfvar(0)に加えてsysvar(0)の情報保存のための変数1つが必要だから98個の変数かな。%nでfvarに書き込むテンプレ(fvar(40))ちょっと昔の技術引っ張り出してきて自分も考えたよ。http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-2098.htmlhttp://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-2102.html重要なのは上の方の記事ね。いうわけでこれを使うと・・・。]type=displaytoclipboardtrigger1=1text="%.*d%n%d"params=sysvar(0)&255,0,・・・面倒なので以下略。いうわけで人の苦労を無に帰すようなテンプレです。floatでsysvar(0)に書き込んでそれをintで参照してるので非常に手っ取り早いですな。問題といえばsysvar(0)に情報保存できないことかね。ちなみにこの技術、何故かRうなぎにだけ使われてます。自分も今回話題になるまで完全に忘れてたし。本気霊夢やマシロふぁんぐの親捏造でのsysvar書き込みとかこれ使えば早かっただろうに。強制決着についてhttp://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-12961.htmlnoko・nokosnd・nokoslowこれが並んでる順ね。1項目につき1バイトで。%nでnoko解除すると続きの3つも解除されるってこと。targetbind永続バグどうにもターゲット保持中は最後に使用したtargetbindの効果が永続されてしまうようです。http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-13703.htmlここで起こったこと解説すると最後相手がアーマーで専用の食らいステートに行ったんだけど、そこでmovetype=Hでいるものだからターゲットが永続されるらしく、かつtargetbindも有効状態にあるのでそれで落ちることが出来ずに戻れなかった感じ。アーマーで食らいステート移動したってのもtargetbind永続に関わってくるのだろうか。普通に食らってくれた場合はそうならないし。んー、別にこの技は終わった後の永続ターゲットが目的でもないから技終えるときにターゲット捨てておこうかね。実際の所KO判定をデバッグなしで本当に厳密に評価するのは難しいところなんですよね。winは特に意味なし)の2種類。分かりやすいのが勝利マークでタイムアップ表示以外が表示されること。これはどのタイミングだろうがKO勝ちって言えるので分かりやすい。明らかにKOなのにタイムアップ表示が出ることもあったりするから困る。win表示にしてる場合も多いし、さっきのような事もあったりでなかなかに困る所。いう場合の判定ポイントとしては終了のコール。基本的に体力判定するかのフラグは試合終了タイミングでしか覆らないのでタイムアップ以外の表示が出てどちらかが勝者になるならそれはKO勝ちということ。win出なかった・・・と思う。自分のKOフラグが消えるのは自分生存相手死亡の状態でフレーム終了だったはずだしね。終了のコールがタイムアップでも、例えばroundstate=4になってから勝利判定直前に相手を倒した場合はKO勝ちなんだけどそれを勝利マーク以外では判断できないから困る。win出たとかだとなんとなく分かるけど・・・。win表示やめて勝利マークにして判断するのもいいかな。再現性がなかなか無いとか勝利マークだと表示なしだとかどうみてもKOなのに何故かタイムアップ表示だとかだと困るんだけども・・・。再現性があって勝利マークでない場合はデバッグ表示で相手のalive見るとかもあるけど、相手蘇生してるとかだと更に判断つかないから困る。こと、うさみみとかで見ると速いんだけどもwまぁでも逆に言うとroundstate=4で倒した場合以外の判断は特に難しくないんじゃないかな。roundstate=4で倒す奴とかそうそういないと思うし。デカレンと素晴らしい奴隷達くらいかね。1つのキャラ登録で同キャラ同カラーを選択した場合の挙動http://samsara01.blog94.fc2.com/blog-entry-12205.htmlまぁ選択できないわけなんですが、どんな挙動になるか解説。結果なんですが、選択した順に9P、3P、4P、5Pとなってますね。順に説明すると最初は普通に選択できて、次は9Pが登録されてない時の挙動で、その次が9Pと3Pが登録されてない時の挙動で、最後が9・3・4Pが登録されてない時の挙動。詳しくは下記の記事参照ね。http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-9145.htmlようはそのカラー選択すると選択したカラーが選択できないように制限がかかるのか、そのカラーが登録されてない時のカラー選択の挙動になるってことなのかな。鬼巫女Xを過去に持って行ったらってのをまじめに考察2さっきはなんか無理なことばかり上げていったけど、とりあえず解析されそうって言ったらまずはalive偽装や超即死改、palno弄りあたりだろうか。あと凍結解除もそろそろ出てくる凍結改らへんから分かりそう。これと鬼巫女Xにある大量のnullからまずはステコンオバフロのアドレス解析から入るのかな。当時は超即死ですらなんとなく使ってて、そこまでステコンの数は意識してなかったけど、実際に使ってるのを見たら解析せざるをえないだろうな。蘇生と強制死の宣告は鬼巫女Xが死なないので後回しになりそうだ。あと即死技術は実際に食らってみて解析が進むことが多いので混線関係は何かしら進展しそう。アーマーキラーあたりは分かりやすいだろうし。あゆあゆキラーは実行タイミング掴んだら少しは解析できそうだけどあれ存在知らずに分かるのかしら。邪眼キラーや親変更によるステ抜け貫通はやられたのすぐわかるし対策もできるので認識は簡単そう。邪眼キラーはすぐに分かるだろうな。親変更はアドレス改変とparent偽装の合わさった技術だしすぐに理解には至らないだろうか。parent偽装はなんだかんだでこの年に見つかったしアドレスの意味さえわかればもしかして理解できるかも。あと偽装が浸透したらリダイレクト偽装のほうが先に分かるのかな。あとは探査などの情報収集関連か。当時はそんなのあまり意識されてなかったからそうとう解析に時間かかりそう。いうか探査は発想があってこそで記述から理解するものでもないだろうからなぁ。あと鬼巫女Xの混線後の処理がこれまたややこしいので・・・。書いてみると、とりあえず時間かければ解析できそうだけどそもそも2009年はじめから何もない状態で2年で親変更まで行ったわけだからそれがどう縮まるかだけど・・・。完全理解は1年以上は掛かりそうな気がするなぁ。既存理解よりも新規構築の方が楽でして、そこまで真剣に解析されるのか?というところから疑問符をつけざるを得ない。-「そういえばあれの解析は困難だったなあ」という回想みたいな記事も読んでみたいです。-目の前に高度な技術の結晶があれば飛びつくと思うけどなあ。将棋とか麻雀でも上を目指してれば強い者と戦いたいと思うし。前に鬼巫女Xを混線黎明期に持って行ったらって記事にしたことあったけど、実際に鬼巫女Xを例えばヘルパーの並び順が意識され始める前の技術で解析するとなるとどうやって解析されるんだろうか。デバッグ表示なしで持って行って。時代的には2009年の始めらへんかな。完全混線が広まりつつあったくらいの状態。・パンドラキラー・完全混線・アーマー貫通くらい。これだけで鬼巫女Xをどうやって調べられるんだろうかね。当時にしては記述が鬼畜。当時なんて記述量は自キャラだとせいぜいSTG鬼巫女くらいで300kbも行ってないんだけど、鬼巫女Xは1ファイルが軽くそれを超えてくるレベル。当時で辛いのが代入ですね。当時それ使うキャラなんて非常に少なくてそもそも存在すら知らない人も多かったはず。そこらへんだけでかなり解析が遅れることは間違いないだろうな。当時はまだ本体の行動が関係してたり行動にtime使ってたりしてたりもするはずなので本体やヘルパー単体の行動だけでも非常に奇怪だろうな。凶悪技術の解析は凶悪技術に関係有りそうな部分を選んでそこだけで解析するものだと思うんだけど、まず選別が厳しい。技術の補助部分、ただの演出部分と分けるのにどれだけかかるのだろうか。本体がほぼ-1でしか動いてないことにいつくらいに気付くのだろうか。構造に関してだけどヘルパーの並び順前なら最終ヘルパーやリダイレクト偽装含めた混線と親変更の準備の構造はまずなかなか理解されずに放置なんだろうか。あれ未分化ヘルパー全開で使ってるから混線や親変更やマーキング関係の理解はかなり遅れそう。出来そうなこと書きだす前にいつの間にかこんなに長くなってる。無理ゲーに近いってのはよく分かるけどそれでも出来る事はあるはずだし、長くなったこともあるしここで一旦区切って次の記事でどう解析が進むか書いてみるかね。自キャラ初公開日なんか女神てんこの誕生日とからしいとかで、そういえば自キャラはどうだったかって思ったので適当にまとめてみた。GM諏訪子こうして書きだすと多いな。これであってるのかね。3月に多いのは大学の休みだからかな。10月はたまたま重なっただけなんだろうか。-7月だけいないんですね。技術・バグ発見の経緯(補完)前のに書き足し。http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-9021.htmlトムキラーproj所有名義の仕様が前から言われてて、それでp1statenoを試してみたって感じだったのかな。超即死http://deed.blog63.fc2.com/blog-entry-1226.htmlnoko重ねるとnoko消えるんじゃないかと実験してたら。して凍結状態で・・・。八百長ADSが最初に導入。発見の経緯とかはよく分からない。入れた適当にパラメータを弄ったprojで当時即死してなかったゴッドワルドが即死して、それをSAM氏が解析。パンドラキラーそのままパンドラを専用で倒そうとしてた時にSTG鬼巫女で使った技術。超即死投げSAM氏の発言から自分が実験をして原型を作製。当時は使えないかと思われてたとか。現在は投げの最終形として広く広まってる。影紫の行う色変えなどの優先度が高いことから意識が始まる。凍結改ジェネラナイに導入されていた、凍結による無敵付与を利用した解除できない凍結を利用した試合後ライフ阻止がPちゃんによって広まる。直死スレで膨大なステコンの超即死で神ミクを倒せたとの報告があったのが発端。自分が軽量化を重ねて、ビスタ以降でのキャラ間の差に大体等しい軽量化したものを公開し広まる。魔法の数字スレで名無しさんが報告してたのが始まりだとか。なんだかんだで自分が記事にして使い出した気も。taginhumi氏の実験キャラより。ステコン一欄にある謎のステコンの研究からだったかな。久遠氏が専用でやってるようなことを何とか汎用でできないかと工夫を重ねた結果生まれた。蘇生ステコンオバフロの解析が進み、aliveの詳細な位置が判明したことを機会に、STG鬼巫女でゾンビ状態から生き返って勝利するために導入した。蘇生発見を機に、久遠氏が試合後にガーステに篭る相手を何とかして倒せないかと工夫して生まれた。親変更ヘルパーのIDを任意のものにして間者としてしまおうと計画した際、ループに使った場所がたまたま親変更に使う場所で、それが原因で生成した間者で変数セットができない不具合が発生。原因を探るうちにparentvarsetの仕組みの一端に触れ、色々試してたら旧鬼巫女のヘルパーの変数をいじれるように。親変更の仕組みを探るうちに、それのもう一つの管理場所の意味を発見し、任意のものに出来るように工夫して生まれる。自分が行った本体親変更やヘルパー押し付けの実験結果を受けてdrab氏がparentの仕組みを解き明かし記事に。その記事をヒントにそれまでの実験で使ってた技術で親捏造の実用化に成功。http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-6653.htmlここらは適当に思い浮かんだら書き足していきたい。魔法の数字はttp://jbbs.livedoor.jp/game/43571/storage/1244111796.html#177(140>141>173>177の流れ)ですかね。TagInの凶悪利用はhumi氏からでしょうか。ヤンマ-八百長はADSが初出でしたっけ?(八百長キラー初出がH扇奈?)魔法の数字とexplod化はluna氏が初出だった記憶が...超即死投げ(STG鬼巫女)はあって良いかもですね。lunaticそういえば超即死投げ自分だったか。被攻撃時のctrl消失についてあー、これ本体アーマーなら考慮しないといけないのが面倒ですよね。MUGENの余計な内部処理の一つで攻撃を食らうと無条件にctrl=0になってしまうのが面倒なんですよね。これがあるから本体アーマーするときは常時監視とかでctrlを管理しておかないと常時攻撃されると行動できないとかいう事態になってしまうから困る。そこらへんヘルパーアーマーは楽なんですけどね。細かい仕様は面倒が多いです。白背景に重ねるさっきの記事で白背景には重ねられないって書いたけどこれは通常の透過の場合で、1つだけ重ねられるものがあるんですよね。それが反転による黒色で、これ使えば交互に重ねるとかも可能になります。何か処理が違うのかな。これの使い方の練習してたのがコードホルダーでそれなりに面白く出来たんじゃないかと思ってる。黒色を必ず重ねる必要があるので演出に合わない場合は合わないので使えるとは限らないのもなんとも。記事にしてたと思ったけど特に記事にしてたかった気がしたので改めて。リリカル@シャンハーイの作業でさっき思い出したんだけど、GM諏訪子やコードホルダー、本気霊夢で入れてるあの対策はなかなか便利ですよね。yfacing=facing*root,facingignorehitpause=1こんなかんじのが入ってるんですね。このbindtorootってのはすべてのヘルパーの処理が終わったあとに処理されるものなので、本体が強固ならそれに揃えてやることで綺麗に表示できるってわけです。本体がターゲット取られても使えるexplod化に比べたらあれですが、こちらの利点はとにかく簡単なことです。なんといってもステコン1つで済むのが素晴らしい所ですね。>>プロフィールAuthor:lunaticリンクとか報告なしにご自由にどうぞ。あと自キャラの動画利用もご自由にしていただいて構いません。鬼巫女Cは出来れば大会にはお控えください。ちなみに自キャラは全てWinMugenを基準に作成してますので、それ以外の環境での動作は保証しません。