ポケモンポケモンわざ(ポケモン)ポケモン技一覧はかいこうせんはかいこうせんはかいこうせんポケモンの技の一つ。強烈な光線で攻撃する技であり、間違っても人に向けて撃ってはならない。第1世代から存在する技。永遠のわざマシン15。強烈な光線で攻撃する大技である。アニメや漫画、pixivのイラストでも口から放たれて描かれる事が多い。技の名前からして怪獣系が放つ印象があるだからだろう。技マシンで殆どの最終形態ポケモンが習得できるが、ミニリュウのように初期形態から習得できる者もいる。「ギガインパクト」とは対の関係にあり、多くのポケモンは「はかいこうせん」と「ギガインパクト」を共に覚えることができるが、中には「はかいこうせん」しか覚えないタブンネや「ギガインパクト」しか覚えないオドシシのようなのもいる。第7世代では習得できないポケモンが急増した。ところが、第8世代ではまた殆どが覚えられるように。英語名は「ハイパー・ビーム」、「破壊」の意味はないが日本語に訳すと「超級光線」になる。どちらにせよとんでもない光線である。自爆技を除けば威力150というポケモンの技の中でもトップクラスの威力を誇る。それ程の威力の技にデメリットが無いわけが無く、使用した次のターンは反動で一切の行動が取れなくなる。当初は敵を倒したターンや「みがわり」に攻撃したターンは反動無しと言う理不尽な仕様(バグ?)になっており、当時はこおり技のふぶきやエスパー技のサイコキネシスと共に猛威を振るいまくった。い素早さを全て満たすケンタロスが隆盛していた。当時の大会で参加者全員がケンタロスをパーティ入りさせているというのもうなずける。それはやばいということで「ポケモンスタジアム2」では敵を倒した場合も反動が来るようになった(「みがわり」相手はそのまま)。発射による反動という解釈なのかかわされても反動が来ていた。ちなみに当時は反動で動けないターンも「カウンター」で返せたりしていた(アニメでも、本来なら覚えるはずがないハヅキのヘルガーがやっていた)。第2世代以降は今の仕様に調整されている。世代が進む毎に技も増え、今や火力のインフレと言われる時代。「はかいこうせん」を撃つくらいなら他の技を2回撃った方が良いという風潮になり、その採用率も世代が進むごとに減少し、今やノーマルタイプポケモンの最後っ屁レベルにまで落ち着いてしまった。第4世代から特殊技に変更され、代わりに物理版はかいこうせんといえる「ギガインパクト」が登場。旧来の使用者はそちらを使用するようになり、カビゴンがレベルで習得する技もそちらに変更された。言えども、ポリゴンZやエレザード、後述のスキン持ちポケモン等、正に破壊と呼ぶにふさわしい威力を叩き出せるポケモンも少なくない。特殊技の威力が下方修正された第6世代でも下方修正なく150をキープした。どんなに落ちぶれてしまってもその威力には惹かれるものがある。それが浪漫なのである。第6世代になってノーマル技のタイプを変更し、かつ威力を1.3倍にする特性フェアリースキンやフリーズスキンが登場した。この「はかいこうせん」も適応対象なので、これらの特性を持つポケモンの「はかいこうせん」は最終威力が292というトンデモ数値になる。タイプ変更によって弱点を突くことも可能となるので、抜群を取った時の威力は筆舌に尽くしがたい。タフさで有名なバンギラスも、砂嵐込でニンフィアのスキン「はかいこうせん」を受けて一撃で沈むことがあるといえばその凄まじさが分かるだろう。第7世代では、流石に強過ぎたのかスキン特性の補正が1.2倍に落ち着いた。これによりスキンはかいこうせんの威力は270に落ちた。Zワザ化する前提での採用もされており、1度だけ反動のデメリットを踏み倒せるので、今でも十分に採用する価値はある。第8世代で登場したダイマックス技はZワザほど強化はされない(威力は150のまま)が、3ターンの間反動が無くなるのは変わらない。アニメでのはかいこうせんアニメでは怪獣系ポケモン、特にギャラドスやリングマ、ボーマンダなどがそのイメージからよく使用する。反動を無視して連射したりすることもあるがアニポケでは良くあること。世代ごとや個体ごと、または媒体ごとにカラーリングなどの描写が大きく異なる(参照)。変容は、ゲーム版に準拠していると思われる節もある。ポケットモンスターTHE_ORIGINでは、カビゴンが両目から発射していた。漫画でのはかいこうせん漫画でも決め技や、反動お構いなしの普通のビーム技であることが多い。ポケットモンスターSPECIALでは、ワタルが手持ちのドラゴン型ポケモン達に「軌道が自在に折れ曲がるはかいこうせん」を習得させていた。超ポケダンでは性能が変化して、射程は本作ではやや長めの4マス、更になんと着弾点を中心に範囲1マスにダメージを与える技となった。着弾範囲に入った壁も壁下のアイテムごと破壊される。イワークやレックウザなどの大型ポケモンが撃つと幅3マスで射程10マスの貫通技に変わる。撃ったらそこそこ心強いが、超ポケダンは適正レベルダンジョンの雑魚敵が一撃で主人公達を倒せるほどの高難易度ゲームなので、敵に撃たれたらかなりの脅威である......勿論反動があるため次のターンは動けない(風来のシレンに出るオヤジ戦車を意識すると解りやすい)。気を付けてほしいのは味方にまで命中することである、うっかり味方まで破壊しないように。超ポケダンは、前作までと戦闘面仕様が大きく変わり「特殊スキル『すきまとおし』『すりぬけ』がなくても味方に直線遠距離技が命中せずすり抜けるようになった」ので、CPUの味方が敵を見ただけでタイミングも考えずに発射して、敵の前にいる味方がよく犠牲になる。ポケモンGOでのはかいこうせん威力だけならノーマルタイプのゲージ技としては破格の値を誇り、現在は本編と同じ150。ノーマルタイプを中心に覚えられ、この技のイメージが強いカイリューやリングマの他、カビゴン・ハピナス、雑魚の代表格のラッタやオオタチ、ミミロップ等でも覚えていることがある。技を選んでから放つまでに多少の溜めが必要なので小回りは利かないが、一度決まってしまえば威力は絶大。...ただし、発動時間の長さと高威力とはいえ1ゲージ技であるが故、あまり実戦向けとは言えない。一致技で扱えるはずのハピナスやケッキングなどの場合、かくとうタイプで攻めて来られる事を考慮してフェアリー技やエスパー技が採用されることがほとんどであり、はかいこうせんが採用されることは極めて稀。ジム攻略やレイドバトルにおいても、普通に相手の弱点を突いて攻撃した方が手っ取り早いため、「はかいこうせん」が採用されることは基本的にない。レイドバトルにおいては短時間でどれだけダメージを与えられるかも重要になってくるため、相手の弱点を付ける分割ゲージ技の採用率が高く、たとえ威力が高くとも、硬直時間が長くゲージを貯めるまでに時間のかかる技はこの「はかいこうせん」を含めて敬遠されやすい。トレーナーバトルにおいてもチャージ量の多さや相手の弱点を突けないこと等の理由でこの技が採用されることはまずない。...といった具合に本作のバトルの仕様とイマイチ噛み合っておらず、プレイヤーからの人気はすこぶる低い。メリットを挙げるとすれば、このゲームに反動で動けない仕様はないので、原作とは異なり使用後にすぐに次の行動を取れることだろうか。当pixivでは、ポケモンに限らず他のジャンルのキャラクターが何らかの光線を撃つ描写があるイラストにもこのタグが付く。ポケモン関連でイラストの描き手があとで消します等と宣言したら消したらはかいこうせんとタグ付けされることもある。消した場合の描き手の命が危ぶまれる。あと、間違っても人に向けて撃ってはいけない。※『金・銀・クリスタル』『HGSS』でワタルがマップ上でロケット団に向かって自分のカイリューにはかいこうせんを命じていたシーンが有名だが、その時のドット絵演出のせいでネタにされやすい。歴代の全技系統でも、もっともメディアにおけるエフェクトが変化し続けてきた技の一つであり、初代のそれ(ソーラービームなどと大分かぶっていた)からDNAの螺旋のようなもの、ブラックホールかダークマターをそのまま吐き出しているかのような現行のものに至るまで、かなり異なっている。ORAS以降は光線のエフェクトBGMが初代の音に変わっている。アニメでも、これらの変化に伴っている。今後は、スキン系統でタイプが変化するので、さらにレパートリーが増えるかもしれない。関連イラストビームなため、またロマンとネタ性にもあふれるため、イラストの数と多様性には恵まれている。18:00:00澄んだ世界に。