XMLからステージを読み込む、足場とコイン。罠、異なる種類の足場。ゲームシーンを作成する:そして遂にこの記事で、アプリケーションで最も重要な部分、ゲームプレイシーンを作成します。背景を作成する:この例では、背景としてシンプルなものを使用します。ようなより高度な背景を作成することもできます。これはゲームコントローラーとスコアテキストを表示するのに使用されます。フィールドと、それを初期化するメソッドを新規に作成します。camera.setHUD(gameHUD);}スコアtextを作成してHUDに貼り付けています。(特に全ての数字)で、textを初期化することです。しないと、初期化時に設定されなかった新しい文字を使ってtextを変更する度に、目に見えてスローダウンが発生するためです。物理オブジェクトを作成する:今回のゲームでは物理オブジェクトが必要なので、それを作成します。用の新しいフィールドを作成し、それを初期化するためのメソッドを作成します。クラスを使用しており、このクラスは毎秒ごとのstep量を設定します(今回の場合は60)。二つ目のパラメータは、使用する重力パラメータです。編集するかどうかはあなた次第で、あなたの要件よって異なります。アップデートハンドラとしてsceneに登録します。createPhysics();}これで完了です。この記事では、今のところ基本的なゲームシーンの設定を説明しています。次の記事で、コントローラー、プレイヤー、ステージの読み込みと構築、ステージロジックといった大きな実装を追加します。ゲームシーンの読み込み・表示処理を設定するには、次の記事を確認してください。article注意事項このサイトはネット上に公開されているAndEngineに関するチュートリアルのページを翻訳したものであり、内容に関する著作権は全て該当ページに帰属しています。該当ページは有志によって作成されたものであり、AndEngine公式のチュートリアルではないのでご注意ください。チュートリアル1はこちらのページを翻訳したものです。チュートリアル2はこちらのページを翻訳したものです。誤訳が判明した場合、より分かりやすい言い回しが見つかった場合、原文が変更された場合などにより、本サイトの内容は予告なく変更されることがあります。誤訳についての指摘や未翻訳部分についての助言など、ご意見についてはこちらへいただけると助かります。翻訳の内容には誤りがある可能性があります。本サイトの記述内容によって不利益が発生した場合も、サイト管理人は一切の責任を負いません。