個人でボードゲームを制作している団体の開発ブログです。初版のカードデザインはビジュアル面を全面に推したデザインでした。ステータス表記が数字の後ろに書かれてあるアイコンのみだったので非常にわかりづらく、また、素早さと移動力の誤認が多く発生していました。第2版ではそれらの視認性を向上し、プレイ面でより快適なデザインに変更しました。ステータス表記はサブブロックを追加し、2列表記にする事によって見やすく変更。移動力のブロックをメインステータスから切り離し、素早さとの差別化。数字からアイコンへと変更。ディテイナーカードの各天使契約に名称が記載され、宣言しやすい仕様に。『シチュエーションバトル』は、本作をはじめて遊ぶ方向けのサンプルデッキ同士での対戦です。初版では公式HPでカードリストを掲載し、それを見ながら準備して貰っていましたが、大量のカードの中から名前を探すのは大変な作業でした。第2版からは、カード下部にシチュエーションバトル用のアイコンと数字を記載しました。・フォース装備時の表記がより分かりやすく初版のフォースカードはユニットと同様、ステータスが分かりづらかった事と、装備時のカードの重ね方の配置がプレイアビリティを損なっていました。多く寄せられたのが「レンジの修正が上書き方式」な事が分かりにくいという意見で、ユーザーの皆様に混乱を招いてしまいました。第2版ではこれらの意見を反映し、ユニットと同様に、プレイ面でより快適なデザインへと変更しました。ステータス表記はサブブロックを追加し、2列表記にする事によって見やすく変更。カードを重ねた時、動かしやすいようステータスの位置を変更フォースカードのレンジ表記は橙色で表し、レンジの変更が無いものは「不変」のキーワードが追加。ユニットフォース用にレンジを2種類用意。・マーセナリーの役職がより分かりやすく初版で多く頂いた意見の中に「マーセナリの見た目がどれも一緒で盤面が映えない」がありました。様々な特徴のあるマーセナリの個性を1つ殺してしまい、且つプレイアビリティも損なう結果となっていました。第2版では、各マーセナリの分類毎に新たにカードイラストを描き下ろしました。・各ステータスの評価見直し本作では各ステータス、能力毎に『評価点』を付けており、レベル毎に合計点数を調整したバランス作りを行っています。初版では評価点の低かったいくつかのキーワード能力(救出など)を見直し、サブステータスの『契約力』(旧契約コスト)の評価点を上方修正しました。『%ロール』は、初版で行った試みの中で一番の失敗要素でした。本作は「本格戦略SLGカードゲーム』を売りにしており、初版では戦略SLG部分を強調するべく、10面ダイスを使用した運要素を導入しました。1手の変化が戦況に与える影響の多い本作で、お互い整えた盤面を不確定な運要素で突破するのは非常にリスキーな行為です。進んで運ゲーに持ち込むプレイヤーも少なく、また、運要素で突破されたときの落胆具合は不快度を上げてしまっていました。いった運要素も時には楽しいものですが、第2版では盤面での運要素は極力排除し、プレイヤーが先を見据えることの出来る戦略を楽しんでもらえるよう調整しました。上記%ロールの廃止により、既存のキーワード能力は大幅に変更されました。我々は「修正の入ったカードのプレイ感を変更せず、以前と同じように使用できるようにする」事を目標にカード修正を行っています。カードの修正を簡単に行えるのはLCGの良い所ですが、その修正で全く別物のカードになってしまうのは最悪です。何時遊んでも同じように遊べ、拡張によって大きな変化を得られる環境がLCGに求められるものだと思っていますので、上記の理念に基づいて今後も変更を加えていきます。第2版より、新たな参謀ユニット『マーセナリO』シリーズが追加されました。行えるようになり、戦略にバリエーションが増えました。第2版より、現状唯一レジェンドでないユニットフォース『アーマードゴーレム』が追加されます。詳細はフォース紹介で紹介していますのでそちらも併せてご覧ください。アーマードゴーレムは「我々の遊び心の詰まったカード」です。この鉄の棺桶を存分にお楽しみください。第2版では5種類の新たなストラテジーカードが追加されます。これらのストラテジーカードはデッキを作成する指針になったていたり、強力なカードのメタ要素になりうるものばかりです。新カードの紹介は後日となりますので、心待ちくにしていてください。初版の戦場は、退却ゾーンと昇華ゾーンが重なっており、少々使いづらい仕様になっていました。第2版では退却ゾーンを廃止し、新たに捨て札置き場と契約力置き場に分けました。これにより、契約力の管理が一目でわかるようになっています。初版で4つあった進撃マスでしたが、左上の1マスは敵陣と近く、レンジの長いユニットに狙撃され何も出来ずに散っていく事が多々ありました。第2版では問題の左上の進撃マスを削除した結果、円滑なゲームプレイに変わりました。全体でのバランスを見た時にも、ユニットの価値が少し高く感じたことからも、バランスを取るために進撃マスを削除したのは正解でした。初版はステップ表記が多かったので、第2版ではステップを統合・省略を行い、分りやすくなりました。1攻撃宣言ステップ↓2イニシアチブステップ↓3ダメージステップ↓4戦闘終了ステップ・エクストラバトルの追加(延長戦)初版は山札が無くなった場合敗北するルールでしたが、一部の強力な耐久性能カードが原因で相手の山札が無くなるまで耐久する戦法が生まれてしまいました。第2版ではお互いの山札が無くなった後、エクストラバトルという延長戦を導入しました。これにより、ゲームは確実に収束し、事前にそれを見越したプレイングも可能になり、戦略の幅も増えました。■終わりにこうやって比べると、制作陣の我々でも驚くくらいの修正箇所になりました。コメントをキャンセルコメントを入力してください。以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。アカウントを使ってコメントしています。アカウントを使ってコメントしています。アカウントを使ってコメントしています。アカウントを使ってコメントしています。新しいコメントがついたらメールで通知。使用に同意したとみなされます。ポリシー%d人のブロガーが「いいね」をつけました。