>アーケード版の「忍者くん」は、この毎回パターンにならない点があるがため、多くのゲーマーに支持される作品になっています。アドリブを要する攻略という観点で見ると、NOVA2001にその萌芽を感じ取ることもできるかもしれません。編集せっかく訪れたので、開発コンセプトについて少し語ります。NOVAの基盤はUPL初のオリジナルゲーム基盤でした。特徴は、スプライトが当時としては多い64枚表示できることと、パレットがRAMになっていたことです。そのハードの特徴を存分に利用したゲームを作ろう、というコンセプトのもと企画しました。スプライトをいっぱい表示するならシューティングのほうがいいだろうと考えて、当時ハマっていた「ROBOTRON」をベースにしたというわけです。自機の爆発演出なんかはかなり意識してマネてますが、あっちはフルグラなので結果的にぜんぜん似てなかったりします。(笑)UPLのゲームが文字の色などをギラギラ変色させてるのはパレットがRAMになっているからです。一世代前の基盤は色データがROMになっていて(ヒューズROMといって、パレットを変更するたびにROMを焼かないといけないんだけど、安くないチップなので気軽に色を変更できなかった)、ソフトで自由にパレットの内容を変更できたのが嬉しかったのですね。必要以上に色を変えてるのです。(笑)ボタン付きレバーは販売元のタイトーさんが売る直前に考案したものです。開発時はそういう予定がなかったのでロケテストのときにあとから知りました。開発者の意図としては、北米のアップライト筐体でプレイするイメージだったので(なんたってROBOTRONですから)、ちょっと違うなぁと思ったものです。そのほうが遊びやすいだったらまーいいかみたいな。いやー、懐かしいですね。他に知りたいことがあればメールで聞いてください。Nishizawaさんおおお、開発者様ではないですか!このような些末なサイトに書き込み頂いて、ありがとうございます。NOVA2001はロボトロン2084のオマージュだったわけですか。確かに爆発の演出を照らしあわせたら、それらしさが伺えますねー。NOVA2001の独特の輪っかを彩った爆発模様は、個人的には小気味よくて好きだったりします。>UPLのゲームが文字の色などをギラギラ変色させてるのはUPL作品は、どのゲームも特徴的な色合いでギラギラとさせているのが確かに印象的だったりするのですが、きちんと理由があっての事なんですね。UPLらしさを植え付けるには、良い演出になってると思います。あれも個性だ、と考えてますし。>ボタン付きレバーコメント見てると、色々なデバイスがあるというのを聞いて、「なるほど~」と思いながら聞いてたりします。前のストラテジーXのデバイスでも話が出てたので、コメントで頷ける事も本当に多いです。このサイトを続けるモチベーションにもなっているところであるんですねー。開発者さんの書き込みは、こちらとしてもモチベが上がる所存でございます。3rdGenerationさすらいズム・シティゲームな日々そんなイオナじゃ許さない。