一般的なデュエルの勝利条件である「戦闘ダメージにより相手のライフを0にする」ことを目標に打ち立てた戦略やデッキのこと。down(打ち倒す、殴り倒す)」に由来する。遊戯王OCGではこの戦術に該当するデッキが大半を占める。そのため、同じビートダウンの中でも以下のように更に細分化されている。シンクロ・エクシーズモンスターに繋げるタイプ積極的に墓地を肥やして、墓地利用系の特殊召喚モンスターや蘇生カードで展開するタイプかつては単体で使えるモンスターを集めた1のタイプ(いわゆるグッドスタッフや【スタンダード】)が主流だった。現在では環境の変化などによって序盤からコンボを狙う2のタイプが活躍するようになっている。3は【ライトロード】等が該当しており、展開後にシンクロ・エクシーズモンスター等へ繋げる場合もある。いずれのタイプにせよ、効率よく攻めることで相手より早く勝利することを目指すのが基本である。基本的には自分から積極的に動くデッキであるため、受動的なコントロールデッキとは対を成す。ビートダウンを狙うデッキにも、【罠ビート】や【メタビート】等の受動的なカードを採用したデッキも存在するため、一概には言い切れない。これらは、相手を妨害するカードを用いることで相手の攻める速度を遅くさせ、相対的に自分の速度を早めるようにしている。他TCGでは積極的(アグレッシブ)に動くデッキのことを「アグロデッキ」と呼ぶことがある。これは、妨害を用いたコントロールデッキの対極がアグロデッキであり、ビートダウンは勝利条件の一つという考えから生まれている。攻撃力1500以上のモンスター群を主力にしたビートダウンを「ハイビート」、その逆を「ロービート」と言うこともある。1ターンキル系のデッキは、複雑な動きをしたり必殺のコンボが存在したりするため、一般的なビートダウンとは異なる。積極的に狙わなくても必要なカードさえ揃えば1ターンキルができるデッキも存在するため、一概に線引きはできない。一般的であるため、真っ先にメタを張られるデッキである。デッキ破壊、そして特殊勝利のデッキやコントロールデッキは、ビートダウンを意識して組むのが基本である。これらはビートダウンされる前に1ターンキル気味に速攻で仕留めるか、モンスターの召喚や攻撃、効果を妨害するカードでロックをかける戦術をとる場合が多い。使われる妨害カードは、永続カードや罠カード、手札誘発であり、そういったメタを踏まえて、ビートダウンに魔法・罠除去やカウンター罠等を対策として予め投入しておくことも多い。代表的なのは【お触れビート】や【カウンタービート】だが、それ以外でも魔法・罠カードを除去できるように構築されたデッキも存在する。カードプールの乏しかった初期には、《強欲な壺》や《死者蘇生》で手札・フィールドを充実させながら、通常モンスターで戦闘を行うというプレイをとらざるを得なかった。このため、多くのデッキが下級モンスター軸のビートダウンで、受動的な効果を持つものが多い罠カードは採用されない事が多かった。その後、様々なカードが登場し、特に特殊召喚モンスターが増えた事から上級モンスターを軸とするデッキが増え始める。モンスター効果の種類も増え、戦闘および戦闘破壊の布石として、カードの効果による除去を狙う事も多くなる。逆に相手からこのような反撃を受ける事も増えたため、その対策として罠カードも採用されるようになった。Gathering」に由来する語である。原作・アニメにおいて—アニメ・漫画に登場するデュエリストの殆どはビートダウンのデッキを使用している。あちらの世界では除去カードが少ないためモンスターの攻撃が通りやすく、且つソリッドビジョンを始めとした視覚的作用もあってデュエルが盛り上がりやすいため人気なのだろう。そのためか、ビートダウン以外のデッキを使用する者に対しては風当たりが強い傾向にあり、【ロックバーン】や【デッキ破壊】を使用するプレイヤーに対して対戦者や観客から不満の声が漏れることも多い。DOWN」と表示されている。「ビートダウン」という言葉が明確に登場したのはこれが初めてである。Down」という表示が確認できる。