2,200文字の記事です。)UE4公式のチュートリアルのマテリアル関連の初級っぽいコースを一通りビデオ視聴完了。そこで思ったUE4の特徴などの日記。マテリアル関連をさらっと押さえたUE4はC++らしい「クラス、継承」の利用が多いUE4のエディタは実はプログラムエディタ静止画・動画専用ならばカットしていい知識も多い細かい表現は後回し何やるにしてもコンパイルが長いマテリアル関連をさらっと押さえた難しい上級編らしいコースはパスして初級っぽいコースを一通り見終えた。基本的にはPBRレンダリングなので、カラー、メタリック、ラフネス、ノーマルの4つを押さえればいいだけ。UE4はゲームエンジンなので、そこから色んな工夫ができる。一つはインタラクティブ性。クリックすると色が変わるなどのギミックを仕込める。ゲーム開発は複数名で行うことが多いだろう。マテリアルのカプセル化によっていじれる項目を制限できる。マスターマテリアルの子として作られたインスタンスマテリアルではいじっていいところだけを残したインターフェースに制限できる。他、簡単なアニメーション、マスクを使ったマルチマテリアルの当て方、クリアコート、ガラス素材の透明感表現、ディスプレースメントマップ、サブサーフェススキャッタリングなど、まぁ普通のPBRレンダリングでもあるようなマテリアル設定の話など。ビデオの大半はその設定方法の解説。UE4はC++らしい「クラス、継承」の利用が多いマテリアルノードもブループリントも、エクスプレッションという表現方法でグラフと線(パイプ)でつないで色々と構築できるが、これ、結局はプログラミングのクラス、継承と同じだと考えるとしっくりきた。ビジュアルスクリプティングという言葉を聞いたことがあったが、まさにそれ。見た目こそ違えどプログラミングと変わりない。マテリアル関数など、見た目はグラフだがやっていることはコードを関数化してカプセル化して入り口と出口を押さえれば誰でも使えるよ、というパッケージ化したに過ぎない。まんまクラスの概念だ。考えるとマテリアルエディタのグラフのそれぞれに色んな項目があるのが分かる。見た目はボックスだが、実体はプログラムの関数なのだ、その入出力パラメータがある程度自由に使えるように広めに設定されているため、沢山の謎の設定項目があるわけだ。全部使いこなす必要はない。UE4のエディタは実はプログラムエディタUE4のエディタは一見すると分かりやそうそうで、実際にはどこに長あるか分からない。その実体はプログラムコードのエディタだからだ。プログラミングが素人や初心者に取っつきやすいわけがない。グラフィカルに見えてもプログラミングの開発環境エディタなので、色んな項目があって、操作対象によって沢山のオプションが表示されるのは当たり前だ。360などと言った3DCGソフト(モデリングソフト)とは全く別物だ。見た目が全てではなくて、むしろ逆に、見えないコードが全てでそれをグラフで表現しているだけなのだ。中身・思考はあくまでもプログラミング言語を基礎としていることに気が付かないと、使いづらい。それに気付くと・理解できると、あぁなるほどね、という気がしてくる。カットしていい知識も多い別にゲームを作るわけではないので、インタラクティブなブループリントやマテリアル制御は不要。静止画ベースなので、マテリアルの頂点カラーベースの揺らめく動きなども不要。炎など既存のポン付けできるブループリントを使うのでゼロから作れる必要はない。マテリアルもゼロから作れる知識は今のところは不要。Megascansなどの既存のアセット・マテリアルをちょっと変更できるだけの知識があればいい。(結局それはマテリアルの基礎知識が必要になるのだけれども。)細かい表現は後回し細かい話は後回しだ。だいたい絵作りができればそれでいい。慣れた頃にステップアップして細部を詰めればそれでいい。これまででとりあえず、スタジオライティング、遠景の影の作り方、マテリアルの割り当て方の基礎を学んだので、スタジオライティング環境、屋外環境でのメッシュ表現はできるようになった。明日はMegascansからのアセットの取り込みを試してみたい。考えても自分で作るよりも既存のアセット・マテリアルを検索・運用・流用するスキルの方が私には必要だ。ステップアップとしてそれらの深い理解や思い通りの加工ができるようになりたい。そのために基本の理解に戻る、という流れになりそう。形にして創作を楽しめなければ意味がない。知識だけでは何の役にも立たない。何か表現につなげたい。何やるにしてもコンパイルが長いこれは宿命。最近のプラグイン更新情報Zbrush2019で開発したプラグインは基本的にZbrush2020でも正常に動作します。Zbrush2020対応版。Ver.1.1.1過去の更新履歴はこちら。Center」、紹介記事はこちら。)創作小説の挿絵を3DCGで創るためにZbrushを始めたという変な入り方をした人。Zbrushが不便だからプラグインをゼロから開発するという遠回り。https://yamato-tsukasa.booth.pmやりたいことは3DCGで小説の挿絵を作ること(モーションやムービーは無理)。製作途中の絵などはArtStation。https://www.artstation.com/tsukasa-yamatoブログは基本的にZbrush用のお役立ち情報の集積場所。通知はTwitter。記事の簡素化について2019/08/28以降の記事から内容を簡素化します。具体的にはGoogleで検索して1,2ページ目にその詳細が出てくる内容については「Googleで検索してください。」と記載し、事細かに書きません。基本的にはヒント集的な記事が多く、推敲も1度きりの書き流しスタイルに変えましたのでわかりにくさも残ります。「ヒント集」としてお読みください。注意事項このブログは筆者が調べた情報などを公開状態にしているだけの個人の備忘録です。わかりにくかったり、調査不足による内容の不正確さがあったりします。「情報がないよりもマシ」程度でお考えください。その点をご理解頂いた上で、ご閲覧ください。同じような内容を調べている人にとって、何かしらの参考やヒントになれば幸いです。