「もし回復魔法も使えるのなら、MPをそっちに回そうかな」ですか?うーん、微妙に正解に近いですが、求めている答えはちょっと違うんです。――そう疑問に思ったあなた!そう、その疑問こそが、この話題における正解なんです!【なぜこの状況ではこの補助魔法の意味がないのか】ということで、解説です。今回は前提として、「防御力のない耐久力の高い敵1体」を相手にしています。「補助魔法をかけてから切れるまで」の、4ターン後までを1スパンとして、この敵に与えられる総ダメージを計算してみましょう。便宜上、主人公の攻撃力は10とし、これがそのまま敵に与えられるダメージとします。補助魔法を使うのに1ターン。各ターンのダメージは以下の通りとなり、4ターンで計39ダメージを与えられます。4ターンで39ダメージ逆に補助魔法を使わなかった場合、殴れるのは4回分なので、4ターン分のダメージは......。......おや?なんと補助魔法を使わない方がダメージ効率が高いじゃないですか!補助魔法を使うと、MPを消費した上に総ダメージも下がってしまいます。なんという損!ゆえに「もしかしてこの補助魔法、意味ないんじゃない?」がこの話題の正解だったのです。今回のような「一見そこそこ効果がありそうに見えて実はあまり意味がない魔法」が容易に作れてしまいます。「開発者の皆様はくれぐれも気をつけてくださいね!」なんて言うのは簡単ですが、これは相当ゲーム慣れしていないとすぐには気づけないことです。私もしっかり効率を計算できておらず、最近まで似たような過ちをしていました。実は私も、過去作の強制横スクロールRPG『片道勇者』で似た問題を起こしたことがあります。20%アップする」という装備を実装していました。効果がありそうに見えますが、実は多くの戦闘ではこの上昇量はほとんど効果がなかったのです。倒すための打数を確実に1発減らすためには5発も攻撃せねばなりません。確定で打数が減らせる場面があまりなかったのです。・元々2発で倒せた敵群(HPが1.1~2.0打分)のうち、2割だけは1発で倒せるようになる、それ以外は同じ・元々3発で倒せた敵群(HPが2.1~3.0打分)のうち、4割だけは2発で倒せるようになる、それ以外は同じくらいにしかなりません。敵の耐久力を正確に把握していればもっと使えるかもしれませんが、これなら連続攻撃が出る確率の方がよっぽど高いし、そもそも1割くらいの差ならダメージのゆらぎで吸収されてしまうし、かつ他の追加装備にもっと有用なのがそろっていたのもあって、その特典アイテムはほとんど使われませんでした。「スキル」でなく「装備」なので、敵を倒すのに必要な打数がたまにしか減らなくても、ある程度許されていたフシはあるかもしれません。「装備」は永続的に効果があるので、どこかで打数が減らせることはあったでしょう。これがスキルや魔法だったら、たった1.2倍なんてとても許されないレベルです。「打数のことを全く計算に入れずに数値を設定していたこと」だったのです。「それじゃあ具体的に補助魔法やスキルってどのくらいに設定すればいいの?」というのが気になってくる頃かもしれません。その話も、後ほどしましょう。言われればそうではありません!ということで、汚名返上のために「3ターン攻撃力1.3倍」の補助魔法が有効そうなケースを考えてみます。気にならない方は、次の項目まで読み飛ばしても大丈夫です。攻撃力を1.3倍×1.3倍=1.69倍くらいにできたりすればだいぶ効果が高くなります。二重がけされた主人公の各ターンのダメージは0、17、17、17=4ターンで51ダメージくらいになるので、40ダメージよりは1打分以上マシになります。その仲間も攻撃力10だったら、2人の合計ダメージが素の状態で「80」になってしまいます。補助魔法を1人目に重ねがけしてやっと合計「81(上の51+10×3ターン分)ダメージ」になるだけなので、こういう場合はMPを使う分だけ損になってしまうでしょう。逆に、仲間が相対的に弱かったらバリバリ主人公の攻撃力を上げるべきです。主人公の攻撃力が10、仲間の攻撃力が5と仮定すると、2人で補助魔法を重ねた場合で「51+15」=66、使わない場合「40+20」=60なので総ダメージを10%上げることができます!というかこの際、主人公は攻撃し続けて仲間に毎ターン補助魔法を重ねがけし続けてもらう方が有利かもしれませんね。その場合、「10→13→17→22(仲間は常に0)」で4ターンで62ダメージが出せますし、ここから先も「22」ダメージを出し続けられるので強そうです。MP消費は激しくなります。(3ターン経つと1回目分の補助魔法が切れ、最大で3重がさねまでできるという前提です)補助魔法をバリバリに使うゲームなら、火力の集中強化を楽しめるようにメインアタッカーとそれ以外の攻撃力を大きく差別化すると面白くなりそうです。敵に防御力が設定されていてダメージを減少させてくる場合、効率が変わってきます。「敵の残りHP」などが見えない場合はこの判断を行うためのハードルがだいぶ高くなってしまう点です。ないのか?」もしそれが分からない状態だと、使おうという判断はあまりしないでしょう。逆にパラメータ丸見えだったり、敵のHPゲージが見えてるならバリバリ使えると思います。初見の敵に対しても効果が把握しやすく、シンプルで非常に分かりやすかったと思います。これをかければ、「敵を倒すために必要な攻撃回数」はほぼ全ての場面で減りますからね!むしろ強力すぎて必須になっちゃっている感もありますが、MP消費も程々に高かったので時間で切れるならいいバランスかもしれません。先ほどの補助魔法を使って攻撃力を13に上げればそれぞれ一撃で倒せるので、1ターン目補助魔法+3ターン分の攻撃で、計4ターンで勝利できるのです!ここまで効果を発揮できれば誰も文句を言わないでしょう。実戦においてこのケースを活用するには、プレイヤー視点では「戦う前から敵のHPがいくらか分かっていること」が前提になります。敵の能力が最初から見えているゲームに限られる戦法かもしれません。与えられるダメージがランダムで何割か揺らぐゲームだとさらに判断が難しくなります。D.使用回数が極めて少ない武器(スキル)を使う場合このケースは、「武器に残り使用回数などが設定されている」ゲームの場合の話です。特殊なケースですが、「武器の耐久度をなるべく温存したい」状況においては「3ターン攻撃力1.3倍」の補助魔法はけっこう使えます!なにせ、3回分の攻撃で4打分近くのダメージを与えられるのですから!言い換えれば、少々のMPと引き替えに武器の使用回数を約25%温存できるわけです。使用回数制限が厳しいスキルを使うときも同じように便利になるはずです。数をたくさん撃てない強力な攻撃を行う場合に活用できそうです。主人公一人なら、どんなに強力な技でも「補助魔法未満の消費MP」のスキルであれば補助魔法なしで4ターンで4発そのまま技を撃った方が効率的です。敵は3打分しかダメージが出せないのですから、MPの消費さえ許容できれば確実に有利です。使っても倒すために必要な打数が変わらないなら、使う意味はありませんけれどね。いうことで「3ターン攻撃力1.3倍」が有効そうなゲームシステムや状況を色々と想像してきましたが、いかがだったでしょうか。ゲームの範囲やシステムを広げれば、有利なケースもまだまだ無数にあるはずです。実戦においては、間に回復ターンがはさまったり、攻撃ミスの可能性があったりして補助効果がいくらか無駄になったりすることも多く、MP効率やダメージ効率的に意味がなくなったりするケースも出てきます。効率計算は上で挙げた以上にもっと複雑になるでしょう。基本的には、実戦で発揮される効率は計算よりも下がるはずです。補助魔法の強さを実感することが困難だと私は考えています。攻撃力アップの効果を最低でも1.5倍以上にしないと撃破に要する打数を3打→2打に減らせません。効率を計算する習慣のない人も「イマイチ使えない魔法だなあ」と思う人が増えるはずです。「防御力アップ」の補助魔法なら、それを使ったことで少なくとも「敵の攻撃を1発は余分に耐えられる」ようにしないとありがたみが薄くなります。「確かにダメージは減ったけどやっぱり2発で死ぬ」、となったら使えない魔法という印象へ一直線です。信頼性の低い魔法だと感じられてしまうでしょう。【『打数』の発想を装備へ応用してみる】この補助効果による「打数の変化」は、武器や防具の換装の際にも通用する話です。武器を新しいものに変えた場合は、「敵を倒すための攻撃回数が1回以上減る」とかなり強くなった感じが出せるのです。逆に数値設定によっては、武器を新しくても「倒すための打数」が変わらない場合があります。「武器を新調したが打数の面での効率が全然変わってない」ことに気付かないこともあるのです。いう私も、意識しないとほとんど気付きません。武器の換装を遅らせても実はゲーム上の効率は一緒です。これが、武器を換装することで「倒すのに2発必要だった敵が1発で倒せる」ようになったなら、きっと「武器のおかげでめちゃめちゃ強くなった」と感じるはずです。「苦労してお金を貯めて買ったら一気に攻撃力が上がって一発で敵が倒せるようになった」、という体験が発生しやすく、名前のかっこよさとあわせてとても素敵な武器というイメージがありました。色々なパラメータを決めるのに悩んだときは、こういう観点で考えてみるとより興奮できるゲームに近付けやすくなるのではないかなと考えています。......といっても情けないことに、この打数の話は私も最近やっと気付いたことだったりします。遊ぶ側でもあり作る側の私としては、「数値さえ上がってれば+30%でも+50%でも一緒じゃん!」とこれまでずっと思っていて、「必要な打数」の発想にたどりつくまでには想像以上に遠い道のりを経なければなりませんでした。普通のRPGをプレイするときはほとんど打数を意識していなかったのです。今後は遊ぶ側としても作る側としても、少し意識していきたいなと思うところです。以上、「3ターン攻撃力1.3倍の補助魔法、使う?」から始まるバランス調整のお話でした。長くなってしまいましたが、いかがだったでしょうか。次回は、前回の記事「どんな武装がお好き?」でいただいたコメントのいくつかにもお答えしていきたいと思います。皆様の様々なご意見、誠にありがとうございます!他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!お答えできそうなものは随時お答えしていきます。それと、来週から『片道勇者TRPG』の件で動きがあります。虹のもとブログ管理者ページ。