▲町の人やNPCのバリエーションも多く感じました。ただの色違いではなく、髪や服の色が違っていることが多いので印象は別物。仲間になるモブNPCやモンスターですら、村山さんのテキストでそれぞれキャラ立てされているので、ちゃんと別キャラに見えます。メインキャラクターの掛け合いもキャラが立っていて楽しいです。ボス戦前にキャラがしゃべったり、軽いノリで漫才を繰り広げたりとシナリオ的な魅せ方はさすがで、先が気になりまくり。貧乏くさい服を着た少年が山賊退治に行くような初期の村山シナリオと、同じ事件を違う視点から描く群像劇的な村山シナリオのノリと言うか......たぶん、自分と同じ村山さんフリークな人は遊んでみると「そうそう、こういうノリだった!」ってなると思います。語るとネタバレになるので言いませんが、新しい町で仲間(ギルド員)になりそうな人を見つけてニヤニヤしていくのも、メインシナリオの展開でグイグイ引き付けられるのも、本当に懐かしくて泣きそうになりました。基本は冒険活劇で村山さんシナリオの新境地という感じなのです。ボクはコレを待っていたんだ。序盤から選択肢による分岐だらけで悩みまくり!さて、ここからはいわゆる“分岐”について、いくつか例を挙げていきたいと思います。インタビューでもメインシナリオ自体は変わらない代わりに、途中の分岐で攻略の仕方が変わるという話を松浦さんがしていましたが、遊んでみてその意味がわかりました。序盤から選択肢を選ぶ場面が多いです。言えば、それが“正しい選択だったのか”はすぐにわからないんですよ。あとで影響してくるだろう、ということはわかるのですが、どちらが正しかったかのはわからない。イチイチ気にしていたら1周目を全然進められなくなるので、これは松浦さんの言葉通りに“取り返しがつかないことを気にしていてもしょうがない”と思いました。いうわけで、いくつか抜粋して紹介していきたいと思います。ダンジョンの攻略も人それぞれ『アラアラ』ではダンジョンもしっかり作られていて、パズル的なダンジョンが出てくるところがあります。あるブロックを押して引いて......というやつですね。普通のRPGではクリアしないと進めないことも多く、苦手だという人もいるのではないでしょうか。▲ブロックを押して引いて収めて......と、意外と頭を使うタイプのパズル。ダンジョンには、こういう仕掛けがいっぱいあるんです。本作ではなんとこのギミックを“お金で解決”できます。ぶっちゃけると、マジメに解いてもいいですし、ゲーム内でお金を払って解いてもらうこともできるのです。パズルが苦手じゃなくても、時間がない人はサクッと解いてもらうのもアリ。ボス戦の場所まで、全部解いてもらっちゃいました。いいえ、これもまた正攻法なんですよ。刺さない選択も......とある依頼を受けて戦うボス戦では、倒したあとに仲間たちの間で“トドメを刺すか、刺さないか”という意見の違いが出てきます。依頼はボスを倒すことなのでトドメを刺さなければ失敗になるのですが......。どちらが正しいのか、それはプレイヤーの判断次第なのです。▲トドメを刺した時と、刺さなかった時で依頼に対する結果も変わってきます。それとも持ち出さない?ゲーム序盤、体験版でも発生する閉鎖美術館のイベント。ここでは、美術館の奥へ進むために必要な杖以外のアイテムを持ち出すこともできるのですが、持ち出そうとすると“美術館警備員”と戦闘になってしまいます。実はゲームを進めると、美術館警備員を“倒した場合”と“倒さなかった場合”で、まったく違う展開になるのです。▲持ち出そうとしたアイテムを返せば、警備員は襲ってきません。倒してアイテムを手に入れるか、後で倒さなかったイベントを見るか......。倒した場合に手に入る壊れた装備は、鍛冶ギルドで修理して使えるようになります。本作では、強い武器は目に見えてダメージが変わるので、序盤で強い装備が手に入るのはありがたいです。倒さなかった場合は後で戻ってくると、とあるイベントが起こります。ちなみに、戻ってくるタイミングは、美術館をくまなく調べればヒントがありますよ。本作は、序盤からこんな感じです。選択肢でどちらかを決めたり、無視して進むことも可能なイベントが出てきますが、どちらが正解なのかは明言されません。ゲームをよりラクに進めるためにお礼が多いほうを選ぶのもよし、自分の良心に従って選ぶもよし、仲間(ギルド員)が増えそうな選択を狙うのもよし。どれを選んでも物語は進んでいきます。分岐により大きくストーリーが変わるということではなく、メインシナリオという大枠の中に、細かい分岐が発生していく感じです。メインストーリーを進めるだけなら、立ち寄らなくてもいい場所や倒さなくていい敵もいます。いえ、用意されている分岐やサブイベントが、村山さんのシナリオらしさや遊び心があって見逃せなくて、ついつい寄り道が多くなってしまいます。これまでに公開されていた情報ではわからなかったのですが、いろいろとガチで作られているのは間違いないと確信しました。町ごとに、あまり意味はないけど特色を表す料理アイテムが売っているとか、世界観を表現するための仕掛けがなかなか細かいのも好きです。▲ボス戦の入り方も好きです。戦闘画面でちょっとした掛け合いがあったり、燃える場面でイベント中からボス戦曲が流れ、そのまま戦闘に突入するなど、演出も最高です。発売まであと少しですが、レビューを書いている時間があるなら続きを遊びたいと思うくらい、どっぷりハマってしまいました。予想していたよりもガッツリとしたRPGだったので、もっとしっかりとプレイしないと下手なことは言えないなと感じました。いうわけで、個人的にもガンガン推していきたいのですが......今回はここまで。本作は、先頭のキャラクターがかなりしゃべるので、好きな主人公を先頭にするのがオススメです。先頭にするキャラクターは“バトルメンバーに参加していなくてもOK”。バトルメンバーとは別に設定が可能です。好きなキャラはいるけど、バトルではいろいろなキャラをバランスよく使いたい......なんて人は、バトルから外したままでも先頭に置いて主人公として操作できます。これはうれしい仕様ですね。いうわけで、自分は王道な主人公としてガリル......にするつもりだったのですが、今はティギーが先頭です。......というか、たぶん1周目はずっとティギー。なんていうか、この子、事前情報だと完全にスルーしていたのですが、実際にゲームをプレイするとキャラクターの印象って変わるものですよね。ビビアン、イグナス、ティギーのシナリオを遊んだら、すごく気に入ってしまいました!▲この3人の珍道中、ボス戦前の掛け合いなどもおもしろく、終始ニヤニヤしっぱなしでした。したビビアン、ティギーと、ビビアンには強いことが言えないイグナス。ツッコミ不在なまま突き進んでいく感じです。▲ノリがよく、いい意味で適当なゆるーい会話が終始楽しめて、ガリルたちのシナリオと全然印象が違いました。序盤の各主人公パートの中でも息抜きになります。▲ビビアンに振り回されまくるイグナスは、見ていてちょっぴりかわいそうに思えることも。笑ってしまう関係です。おもしろい会話は載せたくないというか、実際に見てほしいのでこのシーンで勘弁してください!ティギーだけでなく、レイチェルとジーンのコンビも素晴らしい組み合わせでした。すごい好きなので、最後に彼女たちの勝利ポーズを載せて記事を締めたいと思います。すみません、ここ、完全にボクの趣味です!▲見てください。この2人、本当にニヤニヤする関係で好きなので、製品版でもメインで使いたいです。今でもセットで使ってるけど!※画面は開発中のものです。