オーバーホール仮完了!】ボタンをクリックしたらスクロールバーが飛んでいっている画面を見ているウルフです。なんだかんだで一ヶ月くらいかかった気がしますが、ようやく『片道勇者2』のオーバーホール作業が一通りざっくり完了しました。バグは全部直っていません。今月主にいじった内容は以下の通りです。部分的に3倍以上速くなりました。今後の追加要素、たとえば片道勇者1にもあった「状態効果」などの処理も何とか入れられそうです。動かせば動かすほど新しいバグが発覚する状態なのでそれも直していきます。【次は?】ここからは新しい機能の追加に入っていきます。「カーソルを合わせるとヘルプが出る機能」を搭載したいと考えています。ボタンだけには搭載されていましたが、カードや画像には実装されてなかったんですよ。「そのパラメータにカーソルを合わせると説明が出てくる」方が直感的でよくなりますし、常時表示する説明も減らせるはずです。いうご指摘をいただいてしまいました。気付いたところに細かく説明を出せるようにしていきたいと思います。いうことで、今後はこんな感じインターフェース部や、ゲーム内容部分に調整を加えていきます。オーバーホール作業はゲッソリしてましたが、この辺りから楽しくなってきそうです。以下は気になったコメント返信です。皆さまのコメント、いつもありがとうございます!>安易に眼鏡を装着させられないお話、分かりすぎるくらいに分かります!>(中略)その世界の文明発達レベル?との不整合についていろいろ>考えてしまってこわくて登場させられなかった......。>私が好きな時代ものの小説では、貴重な老眼鏡を失ってしまった主要登場人物が>新たな老眼鏡を手に入れるまでものすごく不自由したエピソードが書かれていて>(のっぴきならない調べ物があるのに本が読めない)、そうか、眼鏡ひとつで>こうなるのかーと衝撃で、「これは安易に眼鏡は登場させられない......」>という思いを新たにしたりしました。これは参考になるお話をありがとうございます!メガネが手に入りにくい世界だと、こういうエピソードがあるのが自然なのだと思います。文明レベルが違うんだなー感を出すのにも便利そうです。いう>ゲームはローグライク&ドミニオン的なゲームで、片道勇者2と同じ思想を持って>作られたように感じられるゲームです。Spireはアルファ1公開後に勉強のためにプレイさせていただきましたよ!うちの作りかけと違って、デッキ構築型ゲームとして無駄のない造りをしていて一つの完成形としてまちがいなくすばらしい一作ですので、ぜひ皆さまにも遊んでいただきたい一本です。私も見習います!【セール!】あとSteamサマーセール中ということで、『片道勇者&プラス』もセール中です!セット版が¥1000→¥451(-55%)なので、Steam版が欲しかった方はよければこの機会にぜひどうぞ。今週は珍しく大きな地震があってドタバタしてたウルフです。私のゲームではメガネっ子女子は1作品につき1人~数人ずつくらいしか出ていませんが、意外と好きなんですよ。数えたらメガネっ子男子の方が基本的に多いんですけれど。バルト(セトの祖父)、リュウゾウ、黒服A・Bに対して、メガネ女性陣は塾の先生とサユキの友達の2名だけですからね。心情的にホイホイ付けにくかったりします。(実際の歴史でも上流階級の人しか使えなかったり、近代になるまで手に持つタイプのメガネが主流だったりするらしいですしね)が『片道勇者2』ではそれを無視してアドバイザー妖精にメガネが採用されました!普段から登場するのもあってだいぶメガネ分が補給されそうですのでご期待ください。妖精サイズ(人間の1/10)のレンズはまともに作れなさそうなのでたぶん妖精クリスのメガネにはレンズは入っていません。それはただの針金細工では。個人的に、ファンタジー世界の「メガネ」は少しだけオーバーテクノロジー感があります。生まれた経緯を考えると、ガラス細工の達人のドワーフに作ってもらうのか、それともこの世界にはそういうものを精密に作れる機械があるのか、そして若者が気軽に買えるほど安く作られているものなのか?なんて考え始めてしまうので、そこまで考えて何も答えが出ない場合は自分の場合、あまり気軽にキャラクターにメガネ付けられないんですよ。突き詰めればそれだけで1話分できるくらいの裏話があるかもしれません。何も考えずにファッションでメガネを付けさせることもありますけどね!今では日常となっている細かなパーツにも、時代や世界が変われば生産事情やら文化やら何やらの事情でお話のネタになりそうなので、そういうのを気にしてみるのもちょっと面白いことが分かるかもしれません。下着の歴史など、おおざっぱにでも調べてみるととても面白かったです。ファンタジー世界でブラジャーが登場してもおかしくないな!」と感心できたりして楽しいです。うちのは健全ゲーなのでそんな半端には脱がないんですけどね。現在の状況ですが、前回に引き続き『片道勇者2』の基本処理のオーバーホール中です!2割くらいの人に伝わればいいかなくらいの言い方になりますが、じっくり処理を見直していると、『片道勇者2』のほぼ全ての重要箇所を制御している「テキストスクリプトを処理する部分」が非常に重いことが分かりました。「テキストスクリプト処理」はキャラクターの会話イベントなどの処理だけでなく、カードの処理などもこれでおこなわれているのですが、カード周りの初期計算を何枚分かおこなうだけで平気で20ミリ秒くらいの時間がかかってしまうくらい負荷が高かったので、今はそこを大規模改修中です。(毎秒60枚更新されているゲームは「1フレームあたり最大16.6ミリ秒」しかかけられないため、1処理で20ミリ秒もかかるほど重いと処理落ちしてしまうのです)うまくやれれば3倍以上、運がよければ5倍くらいの処理速度になりそうなので、アルファ1の内容が『片道勇者1』に近い負荷までおさまるかもしれません。「処理が重すぎて動かないんですけど!」とフィードバックを寄せてくださった方も、もしかしたら次のアルファ2では少しくらい動くようになるかもしれません。課題がある「ゲームシステム部分」にも早く着手したいのですが、もうしばらくはこれらの基本処理の負荷問題への対応が続きそうです。」という話を説明するための見本を描いてみました。【クリックで拡大】ゼロから描き直さなくても、「まゆ」と「くち」を変えるだけで新しい表情が生産可能!「こんなの当たり前じゃないか!」と思われるお絵かき担当の方も多いかもしれませんが、どちらかというとこれは、「発注者さん」側に知っておいてもらえるとよさそうな話です。「表情を1つ増やすために毎回ゼロから描き直したり」する判断が頻繁に発生してしまいがちです。なると作業コストが増してしまったり、クオリティの維持も大変になってしまいます。比較的簡単かつ安定して表情のバリエーションを増やすことができます。「同じキャラの顔がなかなか同じように描けない」私のような人間だとこれはとても重宝するやり方でした。して『シルフェイド見聞録(未完)』の顔グラフィックの表情差分が全体的に「変顔」だったかというと、この方法を知らなかったので、あえて「変な顔」にすることで同じ顔を似せて描く必要がないようにしないといけなかったからですね!当時の私の技量では、同じキャラであっても2回目を書くと別人の顔になってしまっていたのです。結果に大きな影響を与えないのならよくこの手を使わせていただいています。知っておくと演出の幅を増やせる場面があるかもしれません。「ゲームならでは」の効率良くやれる方法は他にも色々ありそうなので、こういった効率化のテクニックも色々学習していきたいところです。【次の手へ】ウディタの修正やら何やらたまってた宿題をバーっと片付けたら気が抜けたのか体からダメージが急に吹き出してしまったウルフです。適度に休憩をはさみつつ進めています。【宿題が終わり片道勇者2へ】ウディタは今週、追加でVer2.23に修正してひとまず一段落しており、シルエットノートのサポート周りも陰で色々ありましたが解決したので、やりたかった宿題らしい宿題はおおよそ片付いたと思います。最終的に完成品を作ることを前提に、処理を再構成するところから実行中です。処理速度が早くなるようにオーバーホールするところから始めています。一度ザツに作ってみて必要な処理の全容が一通り分かったので、その情報を元にきれいに作り直す感じですね!もちろん、そういった基本部分だけでなくゲームシステム周りにも色々な課題がありますので、順番にがんばっていきます。開発者でない方にもそこそこ楽しめるかもしれません。RPGのゲームデザインの話が多いとのことです。Unlimited」にご加入済みの方はどちらも無料で読むことができます。『シルエットノート』で得た時間で今週一週間だけウディタの修正に費やすことにしました。RPGエディター修正のご報告です。試してみたい方はこちらからどうぞ。※バグは全部直っていません、ひとまず目立つと直せそうなやつだけです。旧バージョンのGame.exeでセーブしたデータを読み込もうとしたら超読み込みに時間かかったり文字が超拡大されてたりする現象が解決されたりしました。いうほどでもありませんが、使われる人にとって一番大きい気がするのは「DirectX」の11を基準にしたことで、ウィンドウを引き延ばしたときになめらかに拡大できるようになったことだと思います。これまではガタガタ拡大しかできなかったので引き延ばしたり疑似全画面化すると文字などが非常に読みにくかったのですが、今後はなめらかにもできます。『片道勇者2』でも、多少はマシになると思います。画面サイズが大きいゲームでも少し動作が快適になる期待があります。今回のウディタは、目立つバグや気になった部分の修正だけ先行しておこなっています。これで前回稼げた追加開発期間のほとんどがなくなったので、ひとまず基本システム修正とマニュアル修正で一段落したら、しばらくは自分のゲーム開発の方を進めていくつもりです。残りのバグは、余裕を見付けては(片道2でぶつかったバグ修正と一緒に)追って修正していく予定です。虹のもとブログ管理者ページ。