.>キャラクターを多数生み出されていますが、彼、彼女らはどういった経緯を>経て誕生する事が多いのかが、とても気になっています。.>キャラクターです。.>どうしても無理矢理とって付けてしまう様な感じがしてしまいます。.>何か、キャラクターを考える際のこだわりなどがあれば、お聞きしてみたいです。キャラクター作りは私も悩みがちな部分です。今回は今まで自分の作ってきたキャラの傾向から逆算して、キャラクターの作り方やこだわりを整理してみたいと思います。キャラクターに名前を付けよう!の二本でお送りします!今回は感覚的な話が多いので、全体的にモヤっとした語り口になると思いますが、その点はどうかご容赦ください。数値の効率の話と違って、断定できることがあんまりない話ですからね。私の場合、100%ではありませんが、キャラの名前より先に外見を決めることが多いです。作業の流れ的にどうしても「描けてしまった顔グラフィック」に合わせて性格や名前を調整することになりがちだからです。個人的には「キャラの特徴」から「見た目」を作って、その「見た目」に合わせて最終的に性格やセリフを調整する方が違和感が出にくいと考えています。基本的にはできるだけ「プレイヤーさんと共有しやすいイメージ」を取り入れて作りたいなとは考えています。「髪色」の設定の仕方を一例に取って、私の頭の中の流れをご紹介します。「異国キャラや不思議・神秘的な感じを持たせたいキャラなら薄い色や変わった色」、にすると分かりやすいかな、といったイメージを持っています。皆さんも、このうちいくつかは似たイメージを持っておられるか、あるいは他の創作物にも似た傾向を見いだしたことがあるのではないでしょうか。私以外の方が作られた創作物において実際に上の傾向が採用されている例として、ファンタジー世界でモブキャラ(メインではない名無し村人系キャラ)を登場させる場合は、なんとなく「茶髪」が採用されるケースが多そうに感じます。他の人にとっても共通して庶民的な雰囲気を感じやすいからではないかなと考えます。そんな感じで、なるべく他の人とも共有しやすそうな「パーツに備わる最大公約数のイメージ」をうまく活用できれば、効率的にキャラクターの個性を伝えられるはずです。言い換えれば、単純に「設定に合ったそれっぽい見た目にする」(あるいは見た目に合った中身にする)という、ビックリするほど当たり前な話なんですけれどね。人に伝わらない外見のキャラを考えまくっていた黒い歴史もあるので、その頃に比べれば「効率的」にはなったのかなと思っています。<服装について>「見た目」といえば髪や顔だけではありません。「服装」も大事な一要素です。私の場合、服装はあまり得意ではないのと、やはり明文化できるほど意識して作れていません。「それっぽい衣装を着せたいなら、検索して資料集めるとよりそれっぽくなるかも」というくらいですかね。「割とベタベタな服装にする」のは分かりやすくする上でとても有効そうです。分かってしまいそうなくらいの衣装が、時間が足りない昨今においては望ましい気がしています。明らかに勇者っぽいとか、王様っぽいとか、お姫さまっぽいとか、大臣っぽいとか、そんなのですね。「RPGでは遠目にも分かるよう女性キャラにはスカートを着けることが多い」というくらいでしょうか。見た目が左右されるというケースです。<「見た目」についてのまとめ。多少かぶってても大丈夫かも?>ということで「見た目」についてすぐ思いついた分はこれくらいです。しやすくする」ことを重視して設定するよう心がけています。理由がなければ、見て分かりやすければ分かりやすいほど見る人の理解のスピードも上がって効率的です。見た目がかぶってしまうこともよくあります。何作も創作物を作ってると、まっとうにキャラを作っているだけではキャラ被りをどうしても回避しきれなくなってきます。「急に突飛な見た目のキャラばっかりになる」よりは遊ぶ方の期待に応えやすいので、それはそれでいいのかなと最近は考えるようになってきています。「主役級キャラがどんどん突飛な見た目のキャラばかりになった」シリーズものの作品を一度くらいはご覧になったこともあるのではないでしょうか。それを見て、ファンの方が「昔のキャラっぽいのが好きでやってたのに、最新作は合わない......」と感じてしまったケースも、もしかしたらあるかもしれません。私も経験上、何度かあります。前述のような不満が発生してしまうことを考えれば、実はそこまで必死に「登場させるキャラの雰囲気を変えなくてもいい」のかなと思うことがあります。元はカレー屋だったのに、飽きられることを危惧して無理して牛丼を出さなくてもいいのです。カレーが一番上手に作れるなら、カレーのトッピングを変えてみるくらいでもいいかもしれません。「変に突飛になってしまうくらいなら前と似ててもいいじゃん!」くらいの意図ですからその辺りはどうか誤解なさらぬよう!なお私の場合、キャラがかぶりすぎると判断した場合は旧作のキャラをそのまま使い回すこともあります。それが使えない場合は、「血縁っぽい見た目のキャラ」などでもいいかもしれません。することで、先ほど述べた「パーツに備わるイメージ」を再利用できるので、どんなキャラかを見た目で伝えるにあたっては非常に効果的なはずです。キャラクターに名前を付けよう!】<名前のイメージ>見た目に続いて「名前」も、基本的には「既存のイメージに乗る」方向で決めています。「過去の他人の創作物」からでも「実在の人物」でも「音の感じ」でも何でもいいですが、ある「名前」にはすでにいくらかのイメージが備わっているはずです。遊ぶ人の記憶する負荷が軽くなるのでいいだろうと考えています。私の昔のゲームですが『シルフェイド見聞録』の主要人物の名前は以下のような発想で命名されています。「アルバート」:正当派っぽい名前に感じたので、まじめなキャラに合うと思っていました。黒髪キャラに使うにはちょうど合いそうだと思っていました。「セト」:音が他キャラと違うので異民族っぽいキャラに合うと思っていました。神様の名前が付いてると、未知や神秘性があるというのもあるかもしれません。「ガゼル」:サバンナの動物の名前なので、野生味のあるキャラに合いそうだと思っていました。こんな感じに、これらの例では全体的に「それっぽい」と感じた既存の名前をキャラクターに付けています。同じスペルで「マイケル」と読むと、「よー俺マイケル!」なんて言ってそうなジョーク好きな黒人男性っぽいイメージになるという笑い話もあります。日本人向けの話ですけど、おおよそ間違ってないんですよね。使えそうなら「既存の名前」をバンバン借りてくる方がきっと効率的だと私は考えています。覚えるのが大変になってしまう可能性もあると私は思います。よって「できればオリジナルの名前はごく一部に使うようにして、なるべくイメージが分かりやすい既存の名前を使う方が効率的」だと私の頭の中では考えているようです。「頻出するキャラにピンポイントで使用」するならばアリかもしれません。主人公に使えば何とか覚えてもらえるかなと考えていました。<名前の『形』>そして名前といえば大事だと思っているのが「名前の形」!テキストやゲームで表示する都合上、いつからか「名前の形」には特に意識的にこだわるようになりました。「名前の形」とは何かというと、以下のような違いです。o」、横棒「-」の組み合わせの違いを、ここでは便宜上、「名前の形」と呼ぶことにします。この「名前の形」が違うと、一瞬目に入ったときの「キャラ名の区別しやすさ」が段違いに上がります。メインキャラの名前に関しては可能な限り「形かぶりを避けよう」と考えていますし、TRPGをプレイする際なども、チャンスがあればプレイヤーの皆さんに「できる限り名前の形が異なるよう」に設定してもらうように要望しています。TRPGの商業リプレイなどをよく見ると、この辺りの配慮がよく行き届いているのに気付くときがあります。先頭一文字がかぶったりしないようにも注意しています。読者の記憶力のコストが軽くなる期待ができると考えています。いいですが、私の印象だとレオナルド君はなんとなくメガネを付けてそうな気がしますね。ないです?別の発明家の名前を取って、トーマス君とかエジソン君の方がメガネっぽいでしょうか。・ガ3』にも同名のメガネの人がいたので、そういった観点でもメガネの人っぽいイメージが付いているかもしれません。それもまた「名前に付いたイメージ」だと思いますので、必要なら利用できそうです。被りすぎてるとパロディに思われたりして場合によってはマズいので、そこは気をつけますけれどね。いうことで、キャラ作りの見た目や名前についてざっくり書いてみましたが、いかがでしょうか。「まだこんなレベルにしか達してないのか!」と思われるところもあるかもしれません。ここに関してはまだまだ自信のない分野ですが、少しずつ便利な方法を見つけて目指す方向へ効率化させたいなと考えている最中です。何だかんだで語ることがまだいっぱいあるのでキャラ作り編は次回も続きます!よければお楽しみに。他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!お答えできそうなものは随時お答えしていきます。今回はゲーム開発側から見て、ターン制バトルで「簡単にバランス崩壊しそうで恐い」と個人的に思っている要素について、思いついたまま書いていきたいと思います。弱点にも強みにもなりうると考えている要素のお話です。興味がある方はぜひお読みください。『連続攻撃』の調整の難しさ】ここでは文脈的に、「コストなしで撃てる連続攻撃」を前提とします。ロボット系シミュレーションにおけるマシンガン系の装備をしたロボや、RPGにおいて二刀流という特殊能力を持ったキャラの通常攻撃などですね。連続攻撃は、制御がすごく難しい要素です。一発一発に「攻撃力」の値が加味されたり、かつ敵に防御力の概念があったりすると非常に扱いが難しくなります。例として、以下のような状況が発生する場合があります。私が遊んできたゲームにもいくつかガッツリ当てはまるのがあります。連続攻撃のダメージが通らない!】1.開発者「敵の防御力を最初は5点に設定するとして......。何のゲームか忘れましたが、私はどちらのケースもプレイヤーとして体験したことがあります。開発側になった今、私はこの経験から「連続攻撃は非常に注意して設定する必要がありそうだ」と考えるようになりました。「工夫次第で結果が大きく変化する」ものなので、すごく面白い要素なんですよね。「敵として出てくる連続攻撃キャラ」に大苦戦してたけどこちらの防御力を上げたら完封できた!なんて体験ができる可能性もあるので、大きな可能性を感じられます。注意深い設定が要求されそうです。実際に作る側になると、意外と「一発が小さいんだから合計ダメージだけでも強くしないと同じくらい強く見えない!」となぜか思ってしまいがちで、それも余計に強さの偏りを招く原因になる気がしています。皆さまはいかがでしょうか。33!と出して連続攻撃を表現する方法もあります。これは数値を非常に安定させやすく、単発攻撃と連続攻撃を混ぜた場合のややこしいバランス調整をすることも考えなくていいので、開発者的には非常に楽です。一方で、遊ぶ側の「バランスが崩れかねないドキドキ感」はあまり感じられないんですけれどね。「でもこれならもダメージ効率的には単発攻撃と一緒じゃん、何が違うのさ!」ですって?確かに一見そう見えます。一つは「命中したかどうかを判定する回数が多い」点などでしょうか。命中率100%で33ダメージx3回攻撃できるキャラならだいたい49%の確率で一発以上当てられます。(3回とも回避される確率は0.8×0.8×0.8=0.512、つまり51%)こういう場面だと、3回に割った連続攻撃の方が有利です。同じ命中率なら連続攻撃の方をダメージ効率を低めにした方がいいかもしれませんね。単発なら100ダメージ1回、連続攻撃なら25ダメージを3回、といった具合です。命中率そのものを低くしてダメージの振れ幅が大きい攻撃という立ち位置にする、などでもいいかもしれません。お好きにどうぞ!ということで連続攻撃についてお話をしてみましたが、いかがでしょうか。個人的には「どう工夫すればバランス崩壊レベルの結果が出せるかな!?」とワクワクします。実際はどちらかに極端に偏りそうで、いい塩梅のバランスを取るのはなかなか難しそうです。『引き算の防御力』の可能性】これをお読みのあなたは、「パラメータを自由に割り振れる」システムを持つゲームを遊んでいるとき、割り振れるパラメータの中に「防御力」という項目があったときにある可能性が脳裏によぎるかもしれません。「これ、もしかして防御力を上げまくれば敵からの攻撃を完封できるんじゃ?」その可能性がすぐ思いつく人は、たぶんけっこうなゲーム経験者の方だと思います。『引き算の防御力』は多くのRPGで使われています。攻撃力10の敵が防御力4の味方に攻撃した場合、受ける最終ダメージが10-4=6ダメージになったりする、という風に、防御力は敵の攻撃を防ぐための能力値です。世の中には「割合」で防ぐ防御力もたまに使われます。ここで話すにあたって、便宜上「引き算の防御力」に対して「割合防御力」と名付けましょう。それぞれ、以下のような違いがあります。攻撃力10に対して受ける側の防御力5なら、10-5=5で最終ダメージが5になる。攻撃力10に対して受ける側の防御力が20%なら、10×0.20(20%)=2点防いで、最終ダメージが8になる。ここで話すテーマは、『引き算の防御力』の方です。これ、ちょっと油断すると一気にゲームっぽさが失われる、結構危険な要素です。実際のプレイ中で以下のようなことが起きやすくなります。逆に受けるダメージがあっという間にノーダメージになったりするのです。装備の組み合わせを試行錯誤したりするゲームならば、このように攻撃力と防御力が拮抗してるのはかなり面白いゲームになるかもしれません。プレイヤーのクリア想定レベルを開発者側でかなりガチガチに制御したい場合も攻防が拮抗したこういうバランスがよく使われている気がします。昔のゲームだとよく見たことはないでしょうか?一方で、「かなり慎重なバランス取りが求められる」という意味においては、この「引き算の防御力」はバランスが壊れやくて危険な要素です。上の例にある4番の場合の「防御力を上げたら無敵になった」というのが一番危険で、こうなるとゲームを遊ぶにあたって何も考えなくてもよくなってしまいます。最初から救済目的の調整なら、それでいいんですけれどね。引き算の防御力を導入した上で、プレイヤー側が無敵にならないようにするためにはどうするか?だいたいの場合は、攻撃力に対して防御力を半分以下に設定することで、そういった問題を起きにくくしている印象があります。攻撃力250、防御力250同士の人が殴りあった場合は、お互いに「(250/2-250/4)=約62ダメージ」は通るわけです。防具を更新しても「耐えられる打数」が変わらなくて防御力に意味がなくなることがあるので、この辺りは強すぎても弱すぎてもダメということで、調整が難しいなと感じるところです。ちなみに私の場合は、防御力の慎重な調整に開発コストを取られるのは好かないので、ほとんどの場合では防御力の導入をしません。大部分の敵の防御力=装甲は「0」です。主人公の攻撃力がそのまま通ります。「特に硬さがありそうな敵」だけ装甲を設定したり、盾を持たせたりしています。味方にも防御力はありますが、効果はだいぶ小さめです。盾みたいな、一定確率で防御するアイテムはめちゃ強力ですけれどね!とにもかくにも、「敵を倒すための打数」が同じならば、HPと防御力の両面を絡めるより、HP一つだけで計算した方が調整が簡単になります。「防御力」を使わないバランス設定は、個人的には意外とおすすめですよ。「プレイヤー側からのダメージが敵に通らないのが恐い」場合は硬さを表現するにあたって「割合防御力」が便利でした。『片道勇者』では、敵に接頭辞が付いた「<やたら硬い>野犬」などが出てきます。ゲーム中では、こういった敵に殴りかかると普段の半分以下しかダメージを与えられないので、ものすごく硬く感じます。それでも主人公の与えるダメージが0になることは滅多にありません。実はここで使われているのは主に「割合防御力」で、「やたら硬い」効果を「受けるダメージを50%カットした上で最終ダメージ-5」という処理にしているためで、どんなに弱いクラスでもレベル1で攻撃力17以上ある主人公なら与えるダメージは0にはならないのです(最低でも17/2-5=約3ダメージは出る)。それでいて、与えられるダメージはいつもの半分以下に激減します。プレイヤー側は敵の防御力がどのくらいかが見えないことが多いので、こうすることで実質耐久力がほぼ2倍なだけの「硬いように見える敵」を作ることができます。「全くダメージが通らず一方的にやられる」心配も少ないので、結構便利です。これとは別に、「属性」への防御などには「割合防御力」がよく使われてますよね。「炎ダメージを30%減少させる」とか、ああいった類の効果です。これも数値が100%に達しない限りは無敵にするのは難しいので、扱いやすい印象があります。ウェイトターンバトル×制限なく上がる速さの組み合わせ】この話はプレイヤーには見えにくい処理なので、開発側の話になります。面白くない話かもしれませんので、飛ばしても大丈夫です。内部的に以下のようなウェイトターン方式を採用しています。どんなものかというと......。・敵味方には「1ターンのウェイト値」が設定されている。敏捷0時のウェイト値は30。・このウェイト値は1ずつ減り、0になると行動できる。・能力値の『敏捷』が高くなると、「1ターンのウェイト値」が小さくなる。1ターンに要する時間が短くなるので、状況によっては連続で動ける。例:敏捷0だとウェイト値30だが、敏捷5になると「1ターンのウェイト値」が28になる。上がっていった果てにウェイト値は20まで減る。これは最初の1.5倍の速さ。ウェイト値20の主人公は、普通の速さの敵が2回行動する間に3回移動できる。この方式は速度の微妙な差を表現する上でたまに使われます。100%(30/30)の速度と111%(30/27)の速度の差を表現できたりするのです。途中で主人公が連続行動できる状況を表現しています。「相手より速い側がたまに連続で行動できるシステム」くらいに思っておいていただければ結構です。最終的にとんでもないことになります。皆さんのゲームをしていてこういう要素が搭載されていると、どこまで速度を上げてしまえるのか私は非常にドキドキしてしまいます。できたゲームなら速度の限界値がきっちり設定されているので、限界が見えると安心できます。『片道勇者(プラス)』では、主人公の最大速度が1.5倍に設定されているのです。公開後1年くらい経ってようやく修正したという顛末があります。次の瞬間に目の前に敵が来て何度も殴られ続ける主人公!」という、ひどい状況が起きていました。今は、どんなに速くても敵の速度は「最大5倍速」くらいになっています。最高速の敵は3~4歩ずつ近付いてくる計算です。何とかなりそうですね。いうことで、この項目は私自身への戒めの意味でも追加しています。ウェイトターン方式を使うなら、敵にも味方にも忘れずに限界速度を設けておきたいですね!!【まとめ】ということで、慎重に調整しないと大変なことになりやすいと考えている要素について、いくつか紹介させていただきました。これら以外にもバランス的に危険な要素は無数にありますが、ひとまず今回の要点を整理すると、結論はだいたい以下の2点にまとめられそうです。・X倍で増えていく要素は調整が難しい(連続攻撃のダメージ)。制限を設けた方が安全そう。今後も使う際はちょっと注意していきたいなと考えている部分です。防御力を上げてずっと無敵になってしまったり、速度を上げて敵の3倍速で動けたりしたら、ほとんど作業プレイになっちゃいますから、それはもったいない!私のゲームでそんな状況になることがあったら、まさに私の未熟さの致すところです。いえ、これまで挙げた要素は開発者的に扱いは難しいものの、うまいこと使えるとプレイヤー側としてはすごく爽快なものになりえます。「一時的にだけ」達成できるものなら非常に爽快で面白くなりそうです。状況に合わせて使えば問題ないのです。検証のコストを上げたくない場合はこれらの要素をあまり使わない方がいいでしょう。どんな要素も、使う価値があるかどうかはそのとき状況次第!状況に合わせて適切なカードを出していきたい限りです。......とはいえ、私は『引き算の防御力』に関しては、これからもあまり入れない気がします。「一定確率でだけ強い防御力を発揮できる」、「少ない回数だけ無敵」といったものなら強力にしてもいいと思うんですが、長いこと持続する防御力の扱いには、どうしても慎重になってしまいますね。私のRPGでは防具を着けなくてもさほど問題ないゲームが多くなってしまっています。それはそれでどうなんだと思いながらも、私が「防御力」を上手に使いこなせるようになるにはまだまだ道のりが遠い気がします。半裸で冒険する主人公が活躍してしまいそうです。他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!お答えできそうなものは随時お答えしていきます。片道勇者TRPGの3巻目となる『片道勇者TRPGアペンド』の発売が決定しました!2017年3月18日に発売予定です!今回はどちらかというとリプレイ盛りだくさんの巻です。片道勇者TRPGプラス版のリプレイ『よみがえる闇』を公開しました!私やPLの皆さまの語り口や文章が好きな方はぜひご覧ください。『闇』とそれをよみがえらせた謎の秘密結社『闇の一族』に立ち向かっていく読み切りの外伝です!少女ミラやアルバートと共に旅立つ三人、果たして彼らの運命やいかに......!?今回はプラス版のデータも取り入れて、より苛烈になった冒険が繰り広げられます。私のアドベンチャー的成分を楽しみたい方も、よければぜひご覧ください。今回、関所の処理を間違ってて、1人分の料金で3人とも通してしまったのが大失敗でした。ああ!以下は2回前の記事「どんな武装がお好き?」へいただいた気になったコメントへの返信です。非常に勉強になります。>個人的に武装で好きといえば連続攻撃系でしょうか。大剣よりもダガーが、>キャノンよりもマシンガンが好きですね。確実にダメージを通せる感じが好きです。>片道勇者でも重めの武器より軽めで連続攻撃が出るタイプをよく使ってました。>後は、元のダメージにプラスして追加ダメージが入るのも好きですね。>これはダメージの桁が多いゲームほどお得な感じが増すのでいい感じになります。連続攻撃が有利だった記憶が強かったからというのもあるかもしれません。最終的に連続攻撃武器でバランス崩壊気味の破壊力を出せるゲームを見たことがあります。始まった瞬間からバランス面の危険さを感じて個人的に興奮するようになりました。「バランス崩壊しやすいゲームシステム・要素集!」みたいな記事もそのうち書いてみても面白いかもしれませんね。「表現方法」という意味では私もなぜか好きです。「あーこれ特殊な炎の剣だからなーさすがだなー!」みたいな感じで盛り上がります。単純に加算したダメージを1回出すだけでなくて、それぞれの特別な効果を分かりやすく見せた方が盛り上がるという好例かもしれませんね。------->片道勇者と同じローグライクでいうと、風来のシレン2の「スパークソード」が好きです!>効果は「2回攻撃を外すと、次の一撃は必中&会心の一撃になる」というもので、>攻撃を連続で外してピンチになることも多いローグライクでは割と強力です。>(2回外したあとの「剣が光りだした!」というログや効果音もあってワクワク感も大きい)>しかし「会心攻撃を撃てる状態」は目の前の敵(攻撃を外したので当然目の前にいる)を>倒すために使うことが多くて、その状態を「持ち運ぶ」のはちょっと工夫が必要で面倒くさい。>そのため、あくまで「ちょっとしたご褒美」くらいですが、このバランスが好きです。普通にコンピュータで確率を使うと平気で10回連続で外したりなんてことも当然ありうるんですが、こういう形で安心感を得られる仕組みはすばらしいと思います。外したのにワクワク感まで感じられるところがもっといい!このスパークソードみたいに、「2回ハズレが出たら次は当たりにする」とか、そういった人為的な仕組みで乱数の結果を丸くするような方式を、システムとして見える形で組み込むのはとてもいいアイデアだと思います。そもそも乱数って、「人為的に偏らせる」とか「裏でこっそりズルをする」とかやらないと、プレイヤーの皆さんさんが俗に言う「偏らない乱数」(まんべんなく当たり外れが出る乱数)って作れないんですよ!でも、もしコンピュータ側で見えないズルをするとプレイヤーさんは数値から正しい判断をすることができなくなってしまいますから、こうやって見える形にしてあるというのは上達のためにもいい方法かなと感じます。「ハズレくじがたくさん集まるとお得になる」というような仕組みを搭載しているゲームも割と頻繁に見るようになってきています。いうかむしろ、今出ている新しめのガチャ方式ゲームにおいてはこの仕組みが基本文法として取り入れられつつある気がしますね。「コストを払ったけど何も手に入れられなかった」という徒労感を少しでも減らすよう配慮されているのです。見えないところでの確率操作をしない場合は、そういった救済要素がある方がたぶんみんな嬉しいと思います。乱数が偏ってる!」というご意見をちょいちょいいただいていますが、そのお気持ちもごもっとです!ゲーム的にイライラするだけのシステムを組み込むのもあんまりなので、できれば不幸な人への配慮も入れられると望ましいだろうなというのは最近思い始めています。「損になる方向で使われる確率要素を最初から排除する」というのも一つの案でしょう。「はずれくじを集めるといいことが起きる」的な発想は大事にしていきたいと考えています。------->「強いけど回数が少ない武具」より「長く使えてそれなりの性能の武具」が好きです。.>『母なる海の杖』も好きですが入手する確率が高い『祈りの杖』の方が好きといった感じ。>「この武器は命中したら凄いんだよ!(命中率60%)」とか恐くて使えません。.>安定思考というより単に臆病なだけのような気がします。入手のしやすさや耐久度に関してはまったく同意です。基本的に斧が命中率75%、普通の剣や槍が命中率90%、という感じになっています。「4回連続で外す」などといった事故防止のためにも、多少ダメージに劣っていたとしても普段使いなら命中率の高い武器の方が好きなようです。皆さんはいかがでしょうか?------->あと武装ではありませんが『荷運び兎』が好きです。>気まぐれにレベルを上げてみたらタックルを覚えたので>「小さいけど心強いお供が出来た」とか思い>敵を攻撃させてレベルを上げ続けてみたら、>敵を一撃で倒すくらいまで成長してしまいました。>敵を倒せば必ずレベルが1上がるというのは恐ろしい...>同じ種類ならいくらでもアイテムを持てるという能力も一見地味だけど、>1万kmの旅ではこれ程頼れる能力はありません。「そしてペットを育てても三番手くらいにしかならない」というバランスだったとしても大好きです。ペットキャラクターへの、「自キャラ以外のものを育成するのが楽しい」という欲求、お分かりになる方もいらっしゃるのではないでしょうか。あまりに弱いと、さすがに私も使いませんけどね!------->私の好きな武器は「戦術的に状況を変化させるもの」です。>大体は移動スキル、移動制限スキル、武器ですね。>その為、移動が主体のゲームはそれだけで大喜びしています。>モノリスフィアとかずっとニヤニヤしながらやっていました。計画がうまくハマったのが見えると大興奮します。移動周りだけに着目したゲームを作ってみてもいいのかもしれません。「移動の概念を含んだゲームの場合、移動周りだけで有利不利が出すぎるのでは」というのが、実はちょっと気になったところだったりします。最強の戦術は「敵の射程に入らない場所から攻撃する」ことなので、それが低コストでできてしまうと非常にまずいことになります。「山に入って、そこから一方的に攻撃する」とかですね!『片道勇者』の無印版では、あまりにも簡単にそれができてしまっていました。幸いにもプラス版になって、それが常にできるというわけではなくなったのでよかったのですが、「移動関係の要素」はすごく注意して扱わないと大変なことになるんだなと理解した一幕でした。------->厳密には武具でありまんが、風来のシレンの「盾に回復効果を付与」は好みです。.>「ダメージが5ポイント減る」よりも>効果を実感しやすい気がします。.>(HPの表示値が一瞬減り、その直後に値が増える、というのが見えるからだと思います)なるほどこういう見せ方も!片道勇者の盾のように「減ったダメージを見せる」のも一手だと思ってましたが、そんな特別な処理を作らなくても回復を挟むという手段もあるんですね、勉強になります。>あとはアクションゲームだと「爽快感をいかに出すか」が重要な気がします。.>地球防衛軍シリーズの広範囲爆撃系武器は、一瞬でレーダーの敵数が減るとすごく気持ち良い。>あるいは「燃費悪いけど超威力の一撃」なども、強い相手が一発で倒れると爽快です。.レーダーの点が大量に消える!これも目に見えて強力さが分かる要素ですね。「気持ちよさ」から「効果がある感触」まで、様々なプレイ感の源になっている気がします。.>普通より多く集中を持ち越せるのが便利だった記憶があります。.「1つ得する武器だが、次に持ち越せるのは1つじゃなくて2つになる」という仕組みはちょっと面白いところですよね。テクニカルなプレイができる仕組みが意図せず搭載できていたようで、こういったご意見をいただけると嬉しいです。「集中」は理力(魔法)を発動させるのに行う準備行動を指します。『祈りの短剣』という装備を使っていれば「集中」を毎ターンの開始時に+1することができ、行動を圧縮することができます。うまいこと使えば、次のターン開始に+2の「集中」を持ち越すことができるのです。「次のターンに持ち越せる要素」も先を読む楽しさがあって我ながら面白い気がします。「WILL消費からの集中」など、こういう要素も振り返ってみると気持ちよかったと思います。最終的に非常に強かった気がしますし、面白かった気がしますね。バランスはすごくおおざっぱだった気もします。------->『太陽の剣』、使用感も好みだったのだけれど>「かつて英雄がブッ叩き過ぎてボロボロになってる」>って設定が何かツボに入った覚えがあります。これは『片道勇者』と同じ『太陽の剣』でも、RPG『シルフェイド幻想譚』のほうの設定ですね。逆にガッカリな方向にインパクトがある設定になっています。意外性のある、印象深い理由を付けようとしていた記憶があります。『片道勇者』だと伝説の装備の文脈を語る場を作れなかったので雑に神殿に置いてあるだけになってしまったのが少し残念です。段階を踏んで情報を与えられつつ手に入る形でもよかったかもしれません。いうことで、今回はTRPGのお知らせとコメント返信でした。他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!お答えできそうなものは随時お答えしていきます。【「3ターン自分の攻撃力を1.3倍」にする補助魔法、使う?】さて、突然ですが問題です。「3ターン自分の『攻撃力』を1.3倍」にする補助魔法が使えます。・この補助魔法の消費MPは3、今の主人公の残りMPは25です。(消費量に意味はなく、「多少のコストが必要」という意図です)・このゲームはよくあるターン制バトルのRPGです。・主人公は補助なしで戦えば12ターンかけて勝てる程度のHPの敵を相手にしています。・敵に防御力はなく、「攻撃力=そのまま与えられるダメージ」になるものとします。・味方は主人公一人で、1ターンに1回行動できます。はい、使うものとします。「『3ターン攻撃力アップ』って、つまり攻撃力が上がった状態で3回分殴れるってことでいい?」はい、3回分殴れますよ。今回は回復を考慮しません。敵の攻撃は4~5回くらい耐えられるものとします。