コメントをする・見るComment(0)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリースコープドッグナカツクール。00:42最近のプラモデルは、内部構造ありきみたいなことになってるのである程度、中の具を作っておかないと構造体として成立しなかったり。上腕はサンサ戦のキリコ機の設定に近い内部のメカ造形となってますね。上腕の装甲の中に収めるために随分華奢なメカになってます。バンダイ版は上腕の外装パーツが一体成型ですっぽりかぶせるタイプなので設定画の雰囲気でコンパクトな内部のメカっていう解釈でしょうか。アームパンチしたら骨折しそうでちょっと残念。アレンジして作りたいところだけど、見えないところは最小限で済まさないとね。ヒジは二重関節なので深く曲がりますが、よく曲がると言うことは隙間から中身もよく見えてしまうわけなので前腕にもフレーム的な骨組みが必要。前腕部は”みんな大好きアームパンチ”もあるので気合も入ります。余分な関節があるので、どこを選択してどういったパラメーターをまとめるかが肝だなぁ。ヒジは二重関節だけど《Bend》しか無い、のような人体とは大きく異なる構造になるので色々な角度からの検証が必要。検証と言ってもひたすら動かして遊ぶだけですが(笑)まぁ真剣にプラモ作るよりかは楽かもな。コメントをする・見るComment(2)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリースコープドッグヤリスギール。00:40プラモをお手本としているとはいえ、ポーザーフィギュアとしては無駄が多い気がする。気がする、んじゃない無駄が多いのは確実だ。否定ではなくむしろそこが楽しいわけで。結局プラモとほぼ同じ構成になってしまいますなぁ。デザイン的な破綻も殆ど無くギミックが成立しているので、もうこれ以上の正解って無いのかも。十人十タコってのがボトムズ界隈では普通ですしねー。僕の好みで言うと、若干肩幅を詰めて狭めたいぐらいかな。言われている足長の印象も僕は全然OKの範囲だったなぁ。バンダイってすげぇ会社ですよね、まったく。フィギュア化してみたもので可動域のテスト。なんかカワイイポーズになってますが、よく動きます。《一関節一軸》みたいな感じで非常に無駄が多いと言うか効率が悪いフィギュアです。まーロボットだから仕方無いんですが、打開策もこれといって無し。不要なパラメーターにロックかけて隠すぐらいのいつものパターンだなぁ。関節が多くなりすぎるので手首から指先はジオメトリチェンジにしようかな。グーとパーとガングリップぐらい。バンダイの可動指ってブサイクで嫌いなんですよねー。コメントをする・見るComment(0)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリースコープドッグワリスギータ。11:52誰の目で見てもここまで割って作る必要は無いわけで。お手本があるだけに簡単に先に進まない。見えなくなるところにポリゴン使いすぎですね。これはこれで完成させてから軽量化しようかな。製作過程では出来るだけ無駄なことをした方が楽しいのは長年の経験で実証済み。趣味と公言するからには、120%の力を注ぎ込みたいところですがこれも長年の経験から、入れ込みすぎると完成しないってのも実証済み(笑)腕モデリングの終了は見えてきたけどなかなか簡単には済みそうに無い。手首と肩アーマーを残してるので心配事が山積み。コメントをする・見るComment(0)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリースコープドッグウデノバース。06:49細かい部分を除く腕もほぼ完成したのでプラモではお馴染みの加工などをやっておきます。バンダイのスコープドッグは腕を伸ばしたままの設定通りの降着ポーズというのが一つの売り。そのため、肩側のジョイント位置が妙な感じ。気になるとどうしてもそこに目が行ってしまうので定番の加工をしておきます。肩と上腕との内部メカのジョイントを3mm延長して腕全体が下がる感じに。肩アーマーも肩側の受けパーツを2.5mm短縮してアーマーの位置も下げ目に。ホビージャパン誌でノモケンさん(野本憲一さん)がやってた方法ですね。いう加工は3DCGの楽な部分ですねぇ、削りカス出ないし色塗りも問題無い。プラモの改造としては簡単な部類だけど、いざやるとなるとめんどくさい。プラモ作れない部屋と体と頭になってしまったなぁ。比較用の画像が無いのでよくわかりませんが、なんとなく良くなったような気がします。肩アーマーと手首もそんなに変にならずにモデリング出来ているんじゃないかな。手首は可動前提だとやっぱり親指のつけ根がどうしても変になるなぁ。丸指の握りコブシこそ漢のロボットだと思います(笑)今のところ指は可動するのでこのままでもいいけど、関節が多いとロード時間が長いので嫌な感じ。可動範囲の様子をモニターするためパーツが増える度に、暫定的にフィギュア化してますが、もう《腕チャンネル》のようなダミーを作ってそこで腕のコントロールを一括した方がいいのかも。V4のような腕の上げ下げとか体の曲げひねりとかのパラメーターですね。思ってましたが、人間以上の関節数のロボットには必要かもしれない。まともにポージング出来ないのはかなりのストレスなので人間程度の関節数にアレンジしないと。今度は肩幅が気になってきた。コメントをする・見るComment(0)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリースコープドッグハバツメール。02:36プラモでもやっておきたい胴体の幅詰め加工なんだけどバンダイ版はパーツが多くて実際はかなり難儀しそう。3DCG万歳!な加工なので、こっちでは是非やっておかねば。赤が幅詰め後、黒はほぼバンダイ版+腕下げ加工で今まで作ってたやつ。胸パーツで4mm、腹パーツで3mm詰めたんですが、ウエストが細くなりすぎたので腹パーツのみ可能な限り太らせた、腰パーツはそのまま。ウエストが細く絞ってあるバンダイ版なので、幅詰めしすぎたっぽいけど肩幅のイメージを優先するのでこれで良しとする。まーウエストの一番くびれた部分って色々と武装すると太る場所なので多少細くてもOKでしょうな。そもそもバンダイアレンジってレッドショルダー系の武装を念頭に入れてる感じですよね。抜かり無いと言うかさすがな部分です。ランナーのパーツ割りを見てるとターボカスタムまでは視野に入れていない設計なのかな。旧タカラ版と合わせ技のWAVE版ターボカスタムも今の軟弱な僕には組みにくいキットなので是非バンダイ版でターボカスタムが欲しいんだけどなぁ。微妙な違いだけど頭を大きく見せることが出来るのでみっちり詰まった感じが出てとても僕の好みに近付いた。気になるところは直しながら作っていかないと後からでは大変なのでちょっと路線変更ですね。《バンダイってイイ線いってるけどイメージと違うんだよなーモデリング》に変更(笑)バンダイ版が100%のスコープドッグの理想形だ、なんて思ってる人なんていないでしょうけどねー。言うものの、あと僕が気になってるのは足首ぐらいだからあんまり変更はありません。旧タカラ版をベースに改造するよりはバンダイ版が僕の理想に近いつうことですね。ましいものが好まれるタコ業界ですが、メカと言えどもメリハリのあるプロポーションは必要だと思う。二足歩行のロボットなんだからかっこよくないとダメだと思う(笑)たった数ミリでも大違い、アニメのロボットのバランスってホントに難しいですね。今年中にモデリングは済ませたいなぁ。コメントをする・見るComment(4)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリースコープドッグちょっと寄り道。08:26寄り道、と言ってもボトムズ関連ネタなんですが。「モデリングついでにレッドショルダー部隊章とかも作っといてよ。」と軽く言われたので言われるがまま、つーか嫌いじゃないですよそういう余計な仕事は、むしろ立候補。自分でもアストラギウス文字(ギルガメス文字)の略字バージョンを作る予定だったのでイラレ使うついでにフォント作れる程度のデータにしておいた、ついでの方が大仕事だけども。無いので基本的には一種類。単純に文字サイズの大小や正字・略字で並べたら大文字・小文字を用いた文章に見えそうですね。した気分転換にしては肩がコリました、なにやってるんだ感が溢れてます。アストラギウス文字の略字は各部マーキングの注意書き等で使いたい思ってます、理由は後述。レッドショルダー章は手元の資料をごそごそ探してそれをトレース。参考にした資料の歪みが酷いので正確なバランスがわからない、通常のものとステンシルぽいやつの2種類を作った。そのまんま英字の《R》みたいなのが納得出来ないところ、もっとアストラギウス文字っぽくデザインすればいいのにな。Redの頭文字の《R》なんだろうか、だとしたら安直すぎて興醒め。アストラギウス的《R》だと《乙》とか《己》だとか《巴》ぽく見えるので無難に英字で《R》ぽくしたのかも。自分で使うときはデザインし直そうかなとかまた寄り道だな。見ての通り英字アルファベットに対応した変則文字。それっぽくするなら英文法・英単語に置き換えて使用、何も考えずに日本語をローマ字変換でもOK(笑)何度も見てるので対応表など無くても文章を読めるようになりました。画像中段の正式な文字ってデザインがいかにも80年代ぽくて並べるとうるさいんですよね。文字列と言うよりも、なんらかのロゴデザインに見えてしまうのでうるさい印象になるのかな。ところどころの三角が落ち着かない感じです、まぁ他の銀河の文字ですから違和感があって当然でしょうけど(笑)つまりずらずらと文章として並べちゃうと引っ掛かりが多くて文字に見えなくなってくる感じなんですよね。いう意味でテクスチャとかデカールの注意書きなどにはスッキリした略字を使いたいわけです。テクスチャなんかどうせ縮小して潰れるんだけど、略字だと潰れ方も均一に潰れると思うので。今の目で見ると、この字体もボトムズのアナクロニズムの一要素になってしまってるのかも。ダセーけど否定できない青春時代、みたいな葛藤。甘く切なくほろ苦くむせます。画像下段が前述のイラレで作ったものを更にシンプルにしてTTFにしたもの。トゲトゲしくなってるのは極力直線で構成した方が短時間でフォントに加工しやすいからという理由。TTEditというフォントを作るソフトの体験版で作ってます。本気でフォントを作り続けるつもりじゃないので8千円は出せません。いや、8千円ぐらい出せますけど、昔の値段を知っているので今更出せないだけ。ケチな人間ほど様々な技術が身に付きます(笑)ちなみに依頼してきた友人というのはプロでもない模型趣味の一般サラリーマンです、リーマン少佐です。家族からのクレームなどをものともせず、いまだに模型を作り続ける姿勢には敬意を表します。爪の間が常に塗料で汚れてるようなサラリーマンには憧れませんけどね。コメントをする・見るComment(0)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリーボトムズ足首だ。両サイドの三角部分が厚すぎる気がしたので限界まで薄くした。足首だけ妙にワイドな印象だったんですよね。大人用のサンダルを履いている子供、みたいなシルエットに見えてどうもいやでした。足首の芯の部分はそのまま幅詰めせず、サイドの三角部分を繋ぐ取っ手のようなパーツが収まるギリギリまで一番外側の面を内側へ向かって幅詰め、片足の左右合計で3.5mm程度。プラモ的には三角パーツにテーパーがかかっているので面倒な加工かもしれません。それと足首の芯への接着面が段差になっているので、どっちから削るにしても気軽には加工できない部分ですね。言え、やはり薄くした方が一体感が出ると思う。足首単体としてのバランスには満足。スネパーツを作ってふくらはぎからのラインの流れを見ないとなんとも言えないけどなー。内部の関節パーツもほぼ完コピしました。3パーツで3軸でこの可動範囲の狭さは異常(笑)あんまり柔軟に動き過ぎると降着ポーズが安定しないような気もするので仕方ないのかもな。CGだったら多少部品が干渉しても問題無いので不具合が無い限りこのまま行きます。バンダイのスコープドッグはTV放映時の設定画にあった正面図と側面図をかなり意識しているんだと思う。正面図の胸部の絞り込みや側面図全体の再現度は高い。足首が妙にワイドなのもその正面図の影響じゃないかと推測します。全体としてはその古い遺産をうまいことリファイン出来ている印象。表面のディテールはタカラ版に準じて欲しかったり、とか言うともう贅沢病だな。バンダイ版に慣れるとタカラ版の胴の短さが気になって仕方ない。そのせいで相対的にタカラ版の方が足長プロポーションに見えてくる。足長と言うより胴短なのでカッコ良さとは真逆の不気味さが漂う。(02/22)フェンダーベースたち。(02/17)またプレベ。(02/15)使いまわした。(02/10)改造した。