片道勇者も進めつつ、そこそこ元気に過ごしています。前のように何かを発見できることが増えてきました。去年はほとんど増えなかったネタ帳も、少しずつですが、またページが埋まってくるようになりました。これまでは調子が悪いことにさえ気付かなかったようですが、おかげさまで、少しずつよくなってるのかもしれません。セーブ屋(下地:panop様の素材)今回もちょっとずつ実装しています。思いついただけでまだ実装していない機能が他にもまだまだあるのですが、現状思いついた内のおよそ7割8割くらいは実装できた気がします。現状が全体の5割くらいになるんでしょうけれど。このゲーム、そこそこポテンシャルを秘めていそうな気がしてきたので、自分でもハマれるくらいのものに仕上げたい欲が沸いてます。どこまで仕上がるか、まだ未知数ですけれどね。与えたダメージは次出現時にも継続します。・クリティカルを実装。武器・クラスに応じてクリティカル率が変化。クリティカルすると結界無効です、幻想譚からの伝統。フォースや溜め攻撃です。集中が足りないときにスキルを発動すると自動で集中します。・ステータス状態機能を強化しました。攻撃しない限り移動速度が加速する「ダッシュ」スキルなどが実装できそうです。・クリア評価を作りかけています。壁破壊処理が暴発してるのか、水地形に向かって剣を振ったら「ズゴーン」という音とともに川が蒸発するバグがありました。森は一瞬で切り倒せるわ、溶岩地形まで吹っ飛ばせるわで、まるで神話の英雄伝説みたいで何だか爽快でした。<久しぶりにゲーム>私事ですが、アーマード・コアV(XBOX360版)を購入して、ちょびちょび遊んでいます(領地戦はキリがないので早々に諦めましたけれど)。徐々に操作に慣れていく感覚や、最終的に自由自在に動かせるようになっていくあの快感が個人的に好きです。いつか、制限の範囲内でキリキリの機体構成を楽しめるようなメカメカしいゲームも作ってみたいなあと思いながら、またそんなゲームのアイデアも頭の端で考えています。マニアックな部類になりそうですけれど、いつか一回くらいはすげーマニアックなのも作ってみたいです。今週は初っぱなからウディタ公式にクラックを受けてボロボロにされて、サーバ真っ白の状態からヒイヒイ言って復旧していたと思ったら、次はウディコンの投稿作品のデータ保管用に使ってたオンラインストレージのMegauploadが司法省の捜査によりとつぜん閉鎖されてアワワワ言ったたりして、なかなかドMにはたまらない一週間でした。各種復旧が終わっていません。結局サイト周りで色々復旧に努めていましたが、せっかくなのでちょっとだけ手を加えています。・ウディタ公式に画像・音声素材データ集を追加>コモンイベント集と同じ形式のものです。これで素材もデータベース化できると思います。・本家のお絵かき掲示板に拍手機能追加。コメントを付けづらい人も安心の、拍手機能を追加しました。すばらしい一枚にはぜひ1拍手を。各イラストに1回ずつ拍手可能です。英語版】それと、どこまで達成されるかはまだ未知数ですが、ちょっと情報交換してみた限りでは能力的にプロい雰囲気がする人からお話をいただいて、シルフェイド幻想譚の翻訳の話が動き始めています。自分は他人にケツを叩かれない限り、やりたいことだけまっしぐらで進めちゃうタイプなので、海外進出の足がかりとしてちょうどいい機会かもしれません。【クリフ深淵録】シルバーセカンドモバイル(新ウィンドウ)の方は、クリフ深淵録の3話(第2章)が公開されたそうです。各々に優先順位を付けて、こなしていく必要がありそうです。落ち着いて取り組んでいきたいです。去年の自分は今の自分から見ると、かなり狂気に踏み込んだ感じでした。>拍手コメント(主にサーバクラックの件への)応援の拍手コメント、ありがとうございます!暖かいコメントが励みになります。■ウディタ公式サイトが、サーバ会社の人によって停止された感じがして、ちょっと困ってるウルフです。黙々と実装を続けています。徐々にですが、遊べるようになってきているような感じです。・スキル・アイテム使用時のメッセージがプレイヤー頭上にも出るよう修正。これで、プレイヤーキャラだけ見ていればほとんどの情報が分かるようになりました。視線が安定して、けっこうプレイ感が変わります。・建物を暗く塗りつぶす処理追加。外からだと中が少ししか見えず、建物内に入ると全て表示されます。近付いたらガチャッって言って開くだけですが作成の過程では、ドアが歩いて攻撃してきたりそれを直しても今度は攻撃したらドアが殴り返してきたり、それもやっと直せたと思ったら、今度はプレイヤーが指名手配になってる状態だと勝手にドアがプレイヤーを探して歩いてどっか行ったりして、実装に苦労しました。「剣士」にスキル「ベルセルク」を実装。効果が切れると50ターンの間、LIFE・STが1/3になります。左から狩人タイプ1、騎士タイプ2、騎士タイプ3。・NPCに、ランダムでパラメータの個性が付く機能を実装(例:"強そうな"衛兵、"弱そうな"野犬、"ケチな"武器屋...など)以下は拍手返信です。皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。>現在片道勇者の完成度を%で表すとしたらどれくらいになりますか?>楽しみで楽しみで課題に手が付きません、どうしましょう間もなく出せる段階になるまでは、完成度を%表示で表すのをやめます!どんな数字を出してもたいていまちがってて、そのたびに出る出る詐欺になって「うわー申し訳ないー」ってなって余計なプレッシャーかかって心理的に痛い思いをするだけなので、とりあえず「たぶんしばらくは出ないよ」って感じで!公開一ヶ月前には予告できると思いますから、まずはお勉強の方を、しっかりがんばってください。受験生の皆さんも、今が正念場です。心より応援しています。■どうも体調不安が続く毎日です。今回は年末にいただいたご意見の反映や、新たに判明した問題への対処が主です。・アイテムを拾うとき、重量オーバー時はメニューが終了できませんでしたが、それを修正して、重量オーバー時でも終了できるようにしました。代わりに、移動しようとすると動けなくなり、警告が表示されます。こっちの方がストレスがたまりにくくてよさそうでした。リアル的な見方でも、荷物が重くて移動できなくても置いて戦えますしね。・交換時、Shift押しながらで10個ずつ渡せるよう修正。これまでは一個ずつだったので矢を売るときが大変でした。・テンキー操作に対応。ちなみに5キーはキャンセルになります。取得するとメニューで「開錠」スキルが選択できます。開錠に成功すれば箱が一発で開きます。・敵に経験値を実装、100%たまるとレベルアップします。・レベルアップ機能を実装。レベルアップすると、クラスに応じてランダムでパラメータが上がります。→例えば剣士は筋力と敏捷が上がりやすく、開錠などは絶対に上がりません。狩人は、まれに登山レベルも上昇します。したり、NPCを倒したりすると、『手配』されます。『手配』されると、街に入った際に住人から総攻撃を受けます。一定日数が経過すると手配度が減少し、攻撃されなくなります。・おおよそ15000km地点までプレイできるよう修正。ないので、そのうち「世界の果て」を作りたいです。皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。>あけましておめでとうございます(他多数)たくさんのあけましておめでとうございます、ありがとうございます!今年も一年、ほどほどにがんばります。>千夜一夜とアルバート幻想譚はどんな感じですか?千夜一夜は面白くなさげなのでボツになりました。ネタは他のところで使います。アルバート幻想譚も微妙に一本にするにはネタが足りないのですが、もし何か思いついたら幻想譚のセルフパロディ作品としてADVか何かで出すかもしれません。■ということで新年明けましておめでとうございます。辰年ということで、露出度100%ばいーんな年賀状イラストを皆さんにプレゼント!クリックすると全体図へ今年も一年、よろしくお願いいたします。今年はマイペースにゆっくり行きたいです。【片道勇者は?】12/31の年越し頃、片道勇者プロトタイプのテストを行いました。・オンライン機能は、割とほぼ正常に動きました。・が、それ以外のところで大量のバグが出ました。片道勇者の世界では全ての建物に入口がないのが普通と思われていた。(いちおう攻撃で壁を破壊して侵入することは可能だった)・いくつかインターフェース修正の要望が出た。・ショップ店員を倒してアイテムを奪っても現状ペナルティがないのでそこらで強盗殺人事件が多発するという物騒な状況になった。データが少ないので、ここからどんどんデータのバリエーションを増やしたり、システムの拡張を行って面白くしていきたいと思っています。・マップエディタを実装、これでマップの作成が早くなります。話しかけると経験値がもらえます。今後、地形別に個性を持たせていく予定です。・ダンジョンを実装といっても現状は犬小屋と呼ばれる野犬が大量に詰まった入口のない木の建物だけです。ものにもよりますが、敵がたくさんいたり、簡単な迷路があったりします。・死亡時の処理を実装。死に方によってメッセージが変わるようにしています。他にも実装すべき点は残っていますが、ひとまず第一段階としてはダメゲー確定という感じもなく、そこそこ希望があるかなという印象でした。以下は拍手コメントです。>「2011年を生き残る」もうすぐ達成ですねwおかげさまで無事、達成することができました。終わってみると、これでもけっこう難易度が高い目標に感じます。今年はほどほどに、焦らず行きたいです。楽しみにしているので>もう少し、公開までがんばってください。.おかげさまでプロト版テストは何とか2011年内に達成できました!まだまだ5分や10分程度しか遊べないゲームなので、ここからしっかり熟成していきたいですね。できればあんまり受験を邪魔しないレベルで!去年は色々お仕事をいただいて新しい経験がたくさんできた一方、PCゲーム開発に投入できる時間が少し物足りなかった一年でした。今年の時間は、みっちりPCゲーム開発に投入したいです。よかったまた、ときどきサイトに立ち寄ってくださると幸いです。あなたも私も、よい一年になりますように。虹のもとブログ管理者ページ。