作り方は意外なほどランダム任せだったりします。詳細は動画の方をご覧ください。最後の方でも言っていますが、たぶん横スクロールRPG向けです。言ってしまえば「ランダムサイズのマップチップの塊をランダムに置いてる」だけ!作り方がうまいことハマってたのか最終的にはまともに見えるものになりましたが、こんなあまりにザツな手法でそれっぽいマップが作れてしまうのかと驚いたほどでした。生成方法を何度も変えてみたりした結果なんとかうまくいったのがこのやり方なので、きっと各手順ごとに、たまたまうまくいく要因が積み重なっていたのだと思います。皆さんが同じ試行錯誤を繰り返す必要はないと思いますので、もちろんこの手法を真似てくださっても構いません。作った資料ですので、後の人のための足がかりになれば幸いです。この『片道勇者1』のマップは風景的にはまだしも、ゲームプレイの面で見ると「近くに障害物があるか否か」くらいの差しかなかったので、次の『片道勇者2』の方ではもう少し豊かな状況を生み出せるようなマップを組めるよう意識していきたいです。使う機能とマップ】お仕事の合間をぬってゲーム開発中です。『片道勇者2』はまだアルファ1のフィードバック対応中ですがちょっとずつ進んでいます。「カード所持数いっぱいでも使いたい!」とのご意見をいくつかいただいていました。私もそう思っていましたので、落ちているアイテムをそのまま使える機能をようやく搭載です。※画面はまだ仮テスト状態です。操作の手間が減らせるのは大きいです。従来だと「クリック→マウス移動→クリック→マウス移動→クリック」だったのが「ボタン1クリック」で片付くのは早い!【マップ生成機能の再調整】アルファ1では作りが悪くてうまく制御がきかなかったので、マップのランダム作成処理を作り直していました。これでもう、想定外に細い道ができたりはしないはずです。少なくとも「草原地帯」であんな細い道は作られないようにするつもりです。「渓谷地帯」みたいな、細い道しかなさそうな場所もある地形ならありだと思います。「その方角と距離などが示される」形でも十分じゃないかなと思うところもあって、一回それを試してみる予定です。「見続けないと効果がない」という弱点があります(あと、すでに画面が狭い)。「ミニマップなしの探知表示だけ」で用が済みそうな気配もあるんですよ。片道勇者プラスの「魔王が来るまであと3時間!」という警告が継承されていたおかげで、時計を表示しなくてもほぼ困らないことが分かっています。3時間前で足りなければ6時間前、12時間前にも出せばいいだけですし、さらには襲撃時間を「3日目12時に襲来」と端に文字で出してもいいと思います。生情報を出しっぱなしにする必要がそんなにない可能性があります。この機会に、色々試してみたいと思っています。開発の時間を少しでも確保したいので開発日誌はこれからしばらく隔週(14日に1回)更新とさせていただきます!気まぐれで元に戻ったり連続更新したり週もあると思います。いうのも、ここ2ヶ月の日誌を振り返ると「お仕事ー!」とか「とりあえず落書き!」などほとんどお茶濁し的な内容しか書けていないことに気付きました。お仕事やらリアル事情やら体調やら全部込みで、ゲーム開発に回せる時間がゼロになってしまう週も珍しくなくなっています。日誌を考えたり書いたりするリソースの半分を開発に回すことにしました。日誌の更新や細かい開発話があったらTwitterなどでつぶやいておりますので、もしTwitterをお持ちでしたらこちら↓からどうぞ。今週もお仕事ウィークでお見せできるものがないのでボーっと書いてた落書きを1枚!『片道勇者2』のアドバイザー妖精のクリス、寝間着っぽい感じ。時間を見つけて『片道勇者2』の基本システムを完成させてキャラを一通り上げて清書に入りたいです。(※クオリティ均質化のため、仕上げ作業は平均的に行っていく予定なのです)なんとか時間を作っていかないとですね。虹のもとブログ管理者ページ。