デフォルトでは反射・屈折のレイトレ表現はオフになっています。以下の手順により、レイトレーシング描画を行えます。起動し、レイトレを有効にします。パレット設定ウィンドウで、透明度設定スライダー右の何もない部分をダブルクリックすると屈折率レイトレーシングレベルを設定できます。反射率が設定されている場合は、反射先の写り込みを透明度が設定されていて、屈折率が1以外の場合は、透過先の屈折をレイトレーシングによって計算します。レイトレーシングレベルとは反射・屈折を何回計算するかです。大きい場合は、凸面に対して、凸レンズのような屈折効果が得られます。超透明は試験的にな機能であり、正式なサポートは行いません。透明度を100%より大きくすると、その面に続くポリゴンが消えます。透明度によって何枚のポリゴンが消えるかが決まります。小さくすることで、超透明による透過をせき止めることができます。超透明なパレット設定は通常の手段ではできません。こちらのパレットファイルを使ってください。2002.6.14β以降では、透明度を直接入力できるようになりましたので、そのまま指定可能です。部分を、色ではなく、画像ファイルで指定できます。[SHIFT]を押しながら左クリックすると、画像ファイルの選択ができます。まんが調エッジ強調エッジの太さを、明るい部分は細く、暗い部分は太くします設定方法は、エッジの太さを「1-2」のように直接入力してください。この場合、「1」が基本の太さで、「2」が最大の太さになり、最小の太さは1の半分の0.5になります。この2機能の実装はあくまで試験であり、将来に渡って使用可能かどうかは保証いたしません。詳しい使い方などは説明いたしかねますので各自の責任においてご利用ください。疑似ソフトシャドウでは、右図のように本当の影ではありえないようなボケかたになります。これが疑似ソフトシャドウの「疑似」たる部分であり、原理上回避できません。詳しくは疑似ソフトシャドウの原理と問題点をご覧ください。本レンダラーによるピンボケ機能は、作画結果の2D画像に後処理で行うものです。そのため、本物のピンボケではありえないようなボケかたになることもあります。詳しくはピンボケ機能の原理をご覧ください。DOGA-Lシリーズギャラリーに投稿した作品をヒントに実装いたしました。あの作品を見なければ、「Z値出力機能」にそういう使い道があるとは気づかなかったことでしょう。無く、ポリゴンの向きとは無関係に面を明るくする光源です。パレット設定の「環境光」パラメータを、シーンそのものに持たせるようにしたものです。物体の材質パラメータというよりは、その物体が存在するシーンのパラメータです。この[環境光源]を使用することで、シーンごとに[環境光]を変えることが出来ます。世界を半分だけ覆うような光源です。上向きの面にはほのかに青色の光が四方八方から届いています。背景に合った雰囲気の画面を作ることができます。追加することはできません。