ところで、連帯意識にはさまざまなものがあるが、どの連帯意識もその連帯意識に従っている人々や氏族に対して、権威や優越性をもっている。伝説と伝承マイク・ミアルス現在、君には最初に提供されるD&Dプレイテストの資料を見る機会があったはずだ。今週、私は君にゲームの変更された要素を紹介していき、私たちがなぜその考えへ至ったのかと、私たちが次に向かいたいことに関する説明を君に詳しく説明しようと思う。君が手元にファイルを持っているならこれを読むことには役に立つだろうし、先に読んでおくだけでもよいだろう。ない場合、君はここでプレイテストに登録することができる。キャラクター・クラスまずは、素晴らしいキャラクター・シートを作ってくれたジョン・シンディエットとエミ・タンジに大きな感謝を。私たちは無整形のテススト・ファイルにしようかとも考えたが、私はキャラクター・シートは君にゲームについてたいへん雄弁に語ると強く信じている。私たちは税金の書類みたいなものではないシートが欲しく、そしてジョンとエミは私たちにグラフィック・デザイナの視点からゲームのルールに目を通し、それらを一番よく紹介するための見本を作らせて欲しいと話した。ドワーフのモラディンのクレリックとヒューマンのペイロアのクレリック:みんながクレリックに不満を抱いたということは、私たちが最初のプレイテストで受け取ったフィードバックにより明らかだった。私たちが見た2つの大きな問題は、より多い回復の要求とクレリックが充分な魔法の力を持っていないという手触りだった。私たちはかなり多くの人が伝統的なAD&Dっぽいクレリックを楽しくプレイしている様子を見た。君が最初のプレイテスト用資料で見たものは、ゲームの最初期に存在した古典的な重武装クレリックをある領域で、そして別の領域でより呪文を使うことに特化したクレリックを表現するという挑戦である。ガーディアンのテーマは第4版での防衛役の役割を再現し、ヒーラーのテーマは指揮役っぽいものだ。これら2つは役割の概念をテーマで表現したものだが、君はより多くのものを見ることができるだろう。ボディガードは彼の味方と攻撃してきた相手の間に割って入るかもしれないし、タクティシアンは彼女の戦術に関する洞察力でグループの戦闘能力を向上させるかもしれない。多くのテーマはある特定の役割に密着したものではない。Divinityの能力を読めば私たちがそれを呪文として定義したのを知ることができるだろう。最後に、私たちはクレリックが呪文を準備することについての新しい仕組みを紹介しよう。現在、クレリックは第3版のソーサラーのクラスのように大きな例外を持っている。クレリックはいくつかの呪文を準備するが、彼らは彼や彼女の呪文スロットが使える限りそれらの呪文を発動することができる。スロットはその呪文のレベル以上でなければならない。私たちは臨機応変に回復呪文を使いやすくできるよう、クレリックの魔法の手触りをウィザードのものとは違うようにしたかった。最後に1つ、現在のクレリックはウォーハンマーで1d10のダメージを与える。ウォーハンマーは装備の項で1d8のダメージを与えるようになっている。種族のために、私たちは種族ごとの武器への親和性を表現するために武器の題すを強化する仕組みを使うようにした。これは表の計算を減らし、さらに君が修正値をためには能力値とクラスによる修正だけを参照すればいいことを示している。ドワーフのファイター:この作成済みキャラクターはかなり単純なファイターとして作られている。このキャラクターは大きな斧とスレイヤーのテーマを頼りに戦場を暴れまわることを想定している。君がファイターのヒット・ダイスを見れば似た仕組みを見ることができる。ファイターはd10を使うが、このヒル・ドワーフはd12を使う。私たちは1レベルのファイターに2つのテーマを与えることを考えているので、君がそれを試してみたいなら、私はドワーフのクレリックからガーディアンのテーマを持ってきてこのファイターに追加することをお勧めする。私たちはテーマを使って戦闘での技を導入したいと思っているので、君は近々それを見ることができるだろう。最後に、私たちがこのキャラクター・シートに書いている“古典主義”モードの注記について。私たちのこのゲームについての哲学は期待しうるすべてのボーナスと数値的な成長をクラスに限定することだった。君はテーマと背景のどちらか、あるいは両方を取り除いても、ヒット・ダイスをなくしてもプレイすることができる。ゲームはより危険になって、直接戦闘よりはプレイヤーの独創性と計画に頼るだろう。この状況の変化は私たちがルール・モジュールでやりたいことを示している。それらの修正をかけてゲームをプレイし、それがどうAD&Dと似ているか見てみてほしい。エルフのウィザード:正直なところ、ウィザードの無限回呪文について私たちに寄せられた好意的なフィードバックの量に私は少し驚いている。多くのプレイヤーは私たちがそれらをゲームに残したことに満足するか、それらの存在を見つけて興奮していた。spellを研究所などで使っているが、偶然戦闘でも使えるものとして考えていた。たいまつに火をつけるための初級呪文でゴブリンを燃やすように。土壇場でこの構想をうまく形にするとこのプレイテストに出すには長い時間がかかりすぎると私たちは判断した。ゲームの手触りを見てもらうことがこのテストの大きな目的なので、私たちはこれをどう思ったかというフィードバックを集めている。spellを取り除き、ウィザードにダガーを与えればいい。私たちによる使い魔のルール、特にジェレミー・クロフォードがプレイテストで彼の使い魔をいつも偵察に出しては残酷に殺されている様子を私は気に入っている。私のクレリック、グリズウォルドのクラークはそれが大好きだ。Masteryの見出しから下に載っている。技能に熟練している様子を再現するために、ローグは修得済みの技能を使った判定で、彼や彼女の出目は最低値が10になる。schemeや一般人の背景で得る技能についてこれが適用されることを覚えておいてほしい。Masteryはローグを数値の上で高すぎる結果を強いることなく一番信頼できる技能使用者にした。これはDMがローグに挑戦させたいことを推奨難易度の範囲から歪めずに準備できることを意味する。その代わり、ローグは高い難易度だと同じように難しいが、普通程度ならより簡単に成功できる。ローグは居眠りをしているオークや間抜けなゴブリンに忍び寄ることはできるが、目ざといノールはまだ彼を見つけるかもしれない。Playのファイル君がプレイテストで見ることになるゲームのいくつかの新要素や変更された要素全般の概要はここにある。対決(Contest):私たちはさまざまな名前で呼ばれていた対抗判定について、ひとつの旗の下にこの名前で呼ぶことに決定した。これはより多く自然な言葉を使うことも考慮に入れている。私たちは「オークの【筋力】と君の【筋力】で対決すること」と書け、それは「君の【筋力】とオークの【筋力】で対抗判定を行なうこと」よりも滑らかな言葉となる。ルール用語に動詞や名詞を使うのは便利だ。AdvantageとDisadvantage:テーブルの上で計算することを減らそうとするさまざまな私たちの試みについて、この仕組みもゲームをプレイする上で大きな役割を果たしている。Advantageとdisadvantageは-2のペナルティとして使われてきたものだ。2つのダイスをロールしてより高いか低い結果を選ぶことで、私たちはこのロールが必要な状況を決定するのがより簡単になることを望む。君がいつもd20を手に取る頃には適用し忘れてしまう(そしてロールした結果が何だったか忘れてしまう)癖があっても、より寛大になる。君が攻撃をしてミスした時、クレリックの呪文でadvantageを得ていたならそれを忘れていたと言えばいい。君がダイスを手に戻した後でもそれを覚えているなら、君はまた攻撃のロールをすればいいのだ。これはdisadvantageも同じ。君がヒットさせてからダイスを手にとっても、君はまたロールをすればいい。2回目がミスなら、君は失敗した。能力値:これらは現在ゲームのシステムで心臓部となっている。技能は判定に特別な道具や訓練が求められている時、それを助ける修正でしかない。君は盗賊道具を持っていなければ鍵を開けることができない。移動:このルールは技能よりもむしろ能力値に焦点を絞る試みをしていたルールの例だ。私たちは泳ぎ、登り、そして跳ぶことにいかなる特別な判定も必要としないことにした。基本は君がただ池を泳いで渡れるか、壊れた壁を登れるということだ。判定は特に難しそうな状況、たとえばつるつる滑る氷の表面を歩けるかというようなところで判定は求められる。この変更により、私たちは移動に比べた場合、水泳の“代償”は君の移動速度が2倍かかるだけと伝えることができる。跳躍する場合、私たちは少し調査と現実をモデル化して検討し、それっぽくより速くなるルールを目指した。隠密:このルールは私たちがどうやって重要なルールから埋めていこうかとしたかの好例で、ゲームの他の部分とも関わるので後ろの方に持っていかれた。私たちは隠密のデザインを最初にローグは状況に応じて隠れられるが、他のキャラクターだとそうはいかないように決定した。この決定はオリジナルの“影に隠れる”の再現だ。私たちは3段階の照明や視認困難の効果を決定した。明るい光や視認困難要素がない場合、彼らは不可視状態でないと隠れられない。ローグや他の隠密性に優れたモンスターとキャラクターは少しでも障害物があれば彼らは陰に隠れられる。暗闇や非常に障害物がある状況なら、誰でも闇に隠れることができる。この段階を踏まえ、私たちはそれについて検討しながら利用して光量についてのガイドラインを作った。君にはまた、今のところ隠れることが対決である点にも注意してほしい。ローグが隠れても周辺に彼を目撃している者が誰もいないなら、君が将来の対決のために結果を記録しておきたくない限り、ロールを振ることはない。私は誰かや何かを実際に避けなければならない状況が訪れるまで、ローグが結果を記憶したままでいるような面倒が好きではないのだ。戦闘:ここでの大きな変更は1つのアクションと移動になったことだろう。私たちはそれぞれのプレイヤーがなすべき決定の数を減らすことが、本当にプレイ速度を上昇させると知った。その速さは私たちのプレイテストで圧倒的な人気を誇ったが、私たちはそれが公衆の目にどう受け取られるかを見ていく。ヒット・ダイス:これはゲームに充分な回復がなかった最初のプレイテスト時の声に応じてなされた大きな変化だ。私たちはまた、戦闘を生き残ることができるキャラクターについて見誤っていたため少しヒット・ポイントを増加させた。現段階で、私たちはこのコア・システムをテストしたい。私たちはみんなが望むゲームのプレイに応じた形に合わせてシステムの数値を洗練させたい。私が上で話したように、そうしたいなら君は簡単にヒット・ダイスを取り除ける。ヒット・ダイスのルール本体の外でそれに関わる仕組みはクレリック2つ目の特技だけだ。その特技ですらヒット・ダイスを失ってもまだ機能する。それらなしのゲームを試し、それを感じるか確かめてほしい。状態:状態の表は以前のものより少し細かい。私たちは状態が世界におけるキャラクターの物理的変化を意味すべきだと決定し、私たちはそれらを一貫したものにするためいくつかの呪文やモンスターの能力からいくつかのものを抜き出してモデル化した。マインド・フレイヤーのクリーチャーを支配する能力は魅了であるが、私たちはさらに能力の解説で追加効果を説明できるかもしれない。私たちはよりよい言葉を考えながら状態の名前を選んだ。パラディンは今のところ恐怖に陥らず、さらに彼らはクリーチャーを恐怖に陥らせて何かを与える効果にも完全耐性を持っている。エルフの魅了についても同じである。上記の例に戻っていくつか異なる実践の例を見れば、マインド・フレイヤーの支配能力は虚偽や精神操作の魔法ではなく、その代わりにクリーチャーの心を支配しようとする暴力的な行ないであるため魅了ではないとされるかもしれない。装備:私たちは武器を単純なものにし、テーマによって特殊な能力を与えるようにした。して、典型的なキャラクターは好きな武器を選んでいくことができる。専門家はテーマを見て斧か剣のどちらにするかを選ぶことができ、それらの武器を使った特殊能力を開放するために特技を使うことができる。現在、私たちは装備の購入がオプションであると考えている。君は背景とクラスによってひと揃いの初期装備を与えられる。これによって私たちは背景にいくつかの面白いオプションを加えることができる。運び屋は買い支持に彼や彼女のいくつかの隠しが縫いこまれた腰帯を得ているかもしれない。貴族は社交界のための礼装を持っているかもしれない。呪文:呪文のルールは第3版のファンにはなじみのあるものに見える必要がある。ここでの大きな変化は呪文の説明だ。私たちは読みものとして楽しくしたかったので、形式的なステータス・ブロックよりも通常の言語に頼ることにした。君は呪文を読んでその効果欄にあることを適用する。儀式もそうやって発動することができる特定の呪文に存在する。私たちは術者により柔軟性を与え、直接的なものでもある呪文と融和した儀式を気にいっている。君はすぐにアラームを発動させることもできるし、儀式として使うこともできる。まとめこれはプレイヤー側に立った早足での観光だ。次回、私はDMへのガイドラインと私たちのゲーム運営の哲学について話す。思い出してほしい、君がもしプレイテストに登録してないなら、今すぐそうすべきだと。君のフィードバックは私たちが君の望むD&Dに地被いた素晴らしいゲームを届けることを助けてくれる。さあ、参加し、そして楽しもう!マイク・ミアルズマイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。RPGのサプリメント何冊かを手がけている。1.8.7-p374。