7,200文字の記事です。2.79系ではだめだ。2.8系だからいいのだ。Blender2.8系をオススメする理由です。無料だからというのも大きな要素ですがそれは分かり易すぎるので割愛。それ以外の要素についてお話しします。3dsMaxは手が出せなかったここに来てBlenderのレンダリングはアリではないか?と熟成されたレイトレーシングレンダラーCyclesでPBRレンダリングの基礎を理解できる世間的にはUE4よろしくリアルタイムレンダリングに注目が集まっているが、PBRの本質的な表現はレイトレーシングだと思う。Cyclesは歴史がある。GPUの支援をONにすればそこそこ早いし、デノイザーも優秀だ。Denoiserは更に優秀になる模様。リアルタイムレンダリングは、それらしく見えるフェイク表現なのだ。EeveeでPBRをリアルに表現しようとすると、それなりのテクニックを駆使することになる。EeveeもUE4も、こういう部分に色んな打ち切り技術を駆使して実現しているので、どこかで嘘表現が入ってくる。リアル性とのトレードオフ。ピンクの球が映り込んでいない?(Eeveeデフォルト設定、ただし背景透過のテスト画像を流用してます。)で、やはり基本はレイトレーシングによる正しい表現だと思ったのだ。何の基本かと言われれば、3DCG表現の基本ね。Cycles並の表現をリアルタイムに、という要求のためにEeveeやUE4があるとも言える。マシンパワーが無限ならCyclesでいいのだ。有限だから、しょうがない。レンダラーは有料/無料でたくさんの種類がある。ご自身で調べてみて下さい。私も当時調べてみたが、パッとしたのがなかった。Autodesk系はそもそも手が出ない。レンダラーのためだけのソフト購入も躊躇する。Blender2.79系は(当時の感想では)パッとしない。2.8とGPUを使えるCyclesがある。Cyclesが分かってくると、Eeveeの嘘といいところが分かるGPU(グラフィックカード)を積んでいれば、Cyclesも結構早い。CyclesとEeveeとを気軽に比較できる。Eeveeの嘘表現と、リアルタイムなのにそこそこリアルな表現の良さとが、両方分かる。Cyclesが基準となって、リアルタイムレンダラーのいいところ、悪いところが分かるようになる。Cycles無しには難しい。UE4が初心者に難しい理由もこれだと思う。レイトレーシングのレンダリング結果の基準が自分の中にないままリアルタイムレンダラーと向き合っても、価値がよく分からないのだ。その嘘表現も見抜けない。レンダリング結果と向き合ってようやくマップの価値・意味に気が付くCyclesのレンダリング結果はかなりリアルなシミュレーション結果なので、シンプルな物はシンプルに表現される。凸凹を作るためには超絶ハイポリにするか、テクスチャの疑似表現を使うしかない、と。凸凹表現である、ノーマル、バンプ、ディスプレースメント、などなどのマップの知識を手に入れることになる。それの「色」版としてテクスチャマップが必要になる。両方とも、牛乳パックを切り開くようにUV展開の話になる。BlenderではUV展開も、各種マップ作りもできる。統合環境ソフトだから当たり前だ。必要になったときに必要な部分を自分の手で調整できるのが統合ソフトのいいところだ。UV展開とマップ作りならZbrushでもできるけれど。色に関してはマテリアルの概念も出てくる。Zbrushでは残念ながらマテリアルはZbrush専用の内部的処理だ。BlenderならばPBRレンダリングの基本となる処理を学べる。それは別のソフトにも応用できる。マテリアルについては私自身もまだこれから学習予定なのでよく分からないですが、マテリアルも頂点ペイントみたいにBlenderで塗れるみたいです。Substanceペインターと同じ動作かもね。使いやすさや編集のしやすさが両者の違いみたいだ。そもそも3DCGでできることは大抵Blenderでできるだから、安心感はある。モデリング、リグ入れ、ウェイト塗り、テクスチャ、マテリアル、静止画、動画、なんでもできる環境だ(効率の問題はさておき)。「これをするためにはあれのソフトでないとできない」という制約がかなり少ないのがBlenderだ。3DCGの基礎を固めるためには最良のソフトだ。2.8系から文句なしでオススメできる。Maxでないとできない」という時代ではなくなる。Blenderへの資本の流れがあることからも、Blenderは統合環境ソフトとして大きな地位を築くことになる。この流れに乗って3DCGの基礎を固めれば、誰も何も損しない。Blenderを極めればMayaなしでも何とかなる。その需要も確実にあると思っている。2.8系は相当有利だ。Blenderを基準として、不便な機能を他のソフトで代替するとにかくBlenderでできることを基準として考えると、色々と分かりやすいのだ。ローポリモデリングなら実はBlenderは相当にいいソフトだと思う。360なんかにいってCAD特有のデメリットに捕まるくらいなら、コツコツとポリゴンモデリングをBlenderで鍛えた方がいい。CADははっきり言って3DCGの中でも特殊な立体造形方法だ。スカルプトも、Blenderがどんどん使えるようになってきている。Blenderのスカルプトモードで試していくのもいい。してもというならZbrushもある。将来的にBlenderのリトポ機能やアドオンの実力が高まれば、スカルプトでもBlenderオンリーでもいける時が来ると思う。今はまだ、ハイポリの扱いとリトポ具合がZbrushのほうが有利だが、Zbrushはローポリまでリトポできない弱点がある。Zbrushはミドルポリ専用なのだ。意外と知られていない事実。マテリアル塗りなら、Substanceペインターかもしれない。Blenderでできるマテリアル塗りの限界・非効率さを確認するまで試す価値はある。Blenderで十分かも知れないしね。結局、ここまででBlenderでまずは何とかなるし、効率を求めて別のソフトを利用するという流れになると思う。効率以前の学習段階ならば、Blenderで全部学べる。下手に私のようにモデリング専用のZbrushから入ると、3DCGの基礎をつかむまで結構遠回りする。(だがモデリングについての経験値はすでにBlenderでのそれを思い切り超えているが。)Zbrush特有なのか、3DCGの常識なのか、がわかりにくいのだ。Blenderから入れば間違いなく3DCGの常識から身に付けることになる。物理演算とかはソフト特有の機能なので後回しこれはUE4でもUnityでも、そのソフト内の独自の機能なので、実はそういう機能は後回しでいい。そのソフト専用の機能だ。その機能を極めても、そのソフトの一機能を詳しく知っただけであって、別のソフトの場合の設定ノウハウとは別ものだ。パーティクル制御だとか、ベンディーボーンだとか、Blender専用だ。他のソフトではまた別のパラメータ名、操作法だったりする。Nゴンの使用可否も、結局はソフトウェア専用設定。四角ポリゴンまでなら共通だ。いう風に、どれが共通なのかの判断を得るためにもBlenderはとても便利。無料でフル機能なので言うこと無し。じつはマテリアルノードの組み方は勉強になるこれも厳密にはBlender専用の話なのだが、PBRベースのマテリアルノードの組み方は、共通部分が多い(らしい)。マップ周りは一方のソフトで理解していれば、他のソフトでもちょっとの違いさえ理解すれば普通に組めるようになるらしい。私はBlenderのレンダラーで学習を進めたいので、Blenderでマテリアル表現方法を学ぶ予定で、現在進行中なので。他のことは厳密には分かりません。360のレンダラーにはマテリアルノードがない。気楽にD&Dでしか設定できない。反面、こういう風に、詰めた表現を探ることができない。自分の表現力の天井が結構低いのだ。突き詰めることができないのが弱点。その点Blenderにはマテリアルノードがあるので、最初は面倒だと思ったが、色々と突き詰めた表現を作れる。