王朝が老衰し、弱体化すると、その末端の国境地帯から分解しはじめ、中心部は神がその王朝の崩壊を許すまで、そのままの姿で存続する。私は12月参加したD&Dサミットで、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがダンジョンズ&ドラゴンズの新版に取り組んでいたことに気づかされた。Nextとロールプレイング・ゲーム全般のことを引き出すために1時間ほど話をしてくれた。それは素晴らしい体験で、その後の1月に次世代のD&Dについての発表が行なわれてようやく、私は読者のみんなとそれを共有することができた。6ヶ月後の現在、私は秘密保持契約なしでふたたびマイク・ミアルズにインタビューを行なう機会を得た。私は6ヶ月間個人的にプレイテスト用の資料でプレイを行なっており、ほとんどの疑問を訊ねることができた。私は公開プレイテスト3日前という狂うほど忙しい時期にこの機会を設けてくれたウィザーズ・オブ・ザ・コーストとマイク・ミアルズの厚意に感謝する。私が行いたいたった1つの質問はモンテ・クックの離脱――そして、私はあなたがこの質問への対応で疲れきっていると思うので、あらかじめ感謝しておきます――についてです。Nextのどの部分に即効性のある変化がもたらされているのでしょう?コアについての思想と方向性は維持されるので、私たちが描いた大きな絵は本当に何ら変わる部分はなかった。私たちは公開プレイテストに向けての最終的な準備を行なっており、私たちはそこで働く完全ではない人間だが、私たちのチームは私たちが扉をいつでも出られると確信できるだけの結果を持つ驚くべき仕事をこなした。私たちはモンテが彼の道を正しく進めることを望んでいるが、今の私たちは公開プレイテストでファンからどんなフィードバックが見られるかを心待ちにしている。私はおそらく既にゲームがだいぶ進化しているだろうということを知っています。私が12月にプレイしたゲームと私が先週プレイしたゲームは凄く違っていました。私はいくつかのルール・セットが“友人と家族の”プレイテストで使われているという噂を聞いています。プレイテスターに異なるルールのセットが送られ、プレイテスターから送られてくるルールへのフィードバックによって5月24日の公開プレイテストに出すためのルール・セットを絞り込んでいるのですか?そう、私たちは既に何回かそれを行なっている。次の波ではいくつかの非常に大きな変更がある。ほとんどの場合において私たちは内容の合理化や、みんなが望むクラスが基本的な機能を果たしているかを確認している。ファイター、ウィザード、ローグ、そしてクレリックと、ヒューマン、エルフ、ドワーフ、そしてハーフリングが最初の公開プレイテストで使えるクラスと種族であることは既に発表されています。あなたはそれらのコア・クラスと種族を仕上げた後、どんなクラスや種族に光を当てていくと思いますか?私はほぼすべてのクラスで少なくとも基本的な構想を終わらせたと考えている。原案が次に動くのは最初に出したものがどうなるか次第だ。みんながファイターをよくできていると評価するなら、それは私たちがレンジャーやパラディンに移行できることを意味している。ゲームで似た部分を共有するクラスは、それらの形を最初に形成するため初期に出たクラスのフィードバックを参照するだろう。Nextのコアに入っているのを見て嬉しく思っています。ウォーロックをテーマ化した場合、どのクラスも彼らの魂を売り払わなければならないのですか?実は私たちはそれについて話したが、まだそれについていかなる最終的な決断もしていない。テーマがどうプレイされるのかと、みんながそれらのどこを好んでいるかということには特に気を配っている。みんながテーマを面白い能力の大きな集合体だと認識すれば、それは一部のクラスがテーマになる準備を整える。私たちが求める鍵はテーマに何を含めれば認められるか、ほぼどんなクラスでも認められるものである。Nextのファイターは、以前より少し彼の袖から裏技が出てくるくらいで昔のファイターみたいな雰囲気です。私はファイターが1つのクラスにすべての版の雰囲気が継ぎ目なく混じったクラスの1つであるように思えました(第4版の回復力パワー、第1版の高いヒット・ポイント、第2版と第3版の専門化)。それぞれのクラスにはそれぞれの版でそれを意味していた面が見えるように思えますが、ファイターの場合は完璧なようでしたが?興味深いことに、あなたは私たちがやろうとしていることの基礎を見つけたと私は思っている。私はみんなのためにメカニクスの一部を説明しよう。回復力の仕組みはファイターが回復できるファイターだけの能力だ。限定的なプレイテストのフィードバックに基づき、私たちはすべてのキャラクターに休憩による回復する仕組みを加えた。現在ファイターのデザインにはベーシックD&DとAD&Dのファイターのような最高のヒット・ポイント、武器、そしてアーマー・クラスがある。武器の専門化はテーマに移動した。フィードバックに基づき、私たちは得意な武器を1つ選ぶことからファイターを遠ざけた。どちらにせよ、私はすべてのクラスをすべての版で描写していると思っている。私が面白いと思う部分には、主にキャラクターが世界に適合する方法でカスタマイズされるという考えを主眼に置く第2版の方法が影響している。ローグは第2版のシーフが技能と同じように1つの能力を選択して割り当てる仕組みに想を得た、仕掛けを選ぶ。私たちはテーマと結びついた特技も仕組みだけではなく、組織、訓練、あるいはセッティングによって表現される他の何かでキャラクターをキャンペーン世界の地に足をつけさせるものにし、私たちは領域も新しくスフィアが担っていた部分に少し近づけている。Nextを担当することを本当によかったと思っている。私のプレイヤーの1人はウィッチのテーマを持つウィザードをプレイし、つがいの鴉を連れていました――それは役に立ったが、とても使えるというほどではなかった。使い魔を攻撃する理由もなくウィザードを無視するメタゲームでの有益さ(【耐久力】の減少や経験点喪失)もありませんでした。あなたは私たちがこうした仕組みをレンジャーの動物の相棒、ドルイドの動物の相棒、あるいはパラディンの乗騎のようなほかの相棒でも使うと思いますか?それは扱いづらい問題だ。使い魔は秘術魔法と明確な繋がりがあるので、私たちは柔軟性を持ってそれを提示できる。私たちはみんなが使い魔の仕組みにどう反応するかを見て、使い魔の柔軟性を決めていきたいと私は考えている。一部の人々は動物の相棒が血肉を持ったクリーチャーであるという雰囲気を本当に好んでいるが、それを精霊の相棒のようなものとして表現することには多くの利点がある。第4版で私が見た要素の1つに――ミラー・イメージのように――防御的な呪文が割り込みで使えるというのがありました(そしてそれはうまくいった)。私や多くのファンが第4版で感じた不満の1つに、割り込みがとても多くなりターンの進みが遅くなったことがあります。私は12月に私たちにとってゲームの速度が非常に重要だという話をしたと思います。その上で、私たちは割り込みという仕組みがより攻撃的になるのか、防御的なままなのか、どちらを見ることになるでしょう?私は割り込みを2つの目的両方のために使いたい。1つに、私は速く、単純に防御を向上させる割り込みはアリだと思っている。割り込みで君のACを増やしたり、君が受けるダメージを軽減するといった。君は素早くそれを解決でき、それはそれほど速度を落とさない。ダイスのロールや何かの決定が必要な、より複雑な割り込みの場合、私はそれが君の次のターンの一部を消費していることを好む。すれば、テーブル全体で処理にかかる時間は比較的保たれる。君は1ラウンドに2回行動するのではなく前借りをしているのだ。ウィザードは特に彼らがレベルを上げている場合、長い間ゲームの支配者だと考えられてきました。Loreの記事でこのことを書きましたね。あなたは確かにこれを呪文の記憶により高いレベル(戦闘に関わる呪文に限定して)を必要にする素晴らしい仕事をした。汎用魔法とも関係しますが、この項目はあなたはこれからのゲームで公開プレイテストのフィードバックを受け取る中でも特に気をつけていることですか?確かにその通り。ウィザードは戦闘、探索、そして交流を選ばず、どのキャンペーンにも適合するものが理想だ。ウィザードでもっとも手間がかかるのは呪文を使うクラスであるがゆえに、その呪文が本当に意味をなすものかというところにある。君はファイターのように安定した仕事ができるクラスが、ウィザードを喰い続けないことを確かめなければならない。理想的には4つのコア・クラスによるパーティは全員が同じ時間だけ主役である時間を持ち、冒険の中で同じくらい重要な役割を果たす必要がある。私がもらったプレイテスト用資料には領域についても触れられていました。その時はまだ領域がルールとして定義されておらず、それらがどうなっているか見ることはできませんでした。あなたは領域、そしてクレリックというクラスの基礎についてどう考え、コア・ルールにどういうモジュールを加えるつもりですか?私たちはそれらクレリックの基礎を、当然ながら最終的なものにするためプレイテストのフィードバックに基づいて決定した。私たちはクレリックが彼らの信仰する神格毎にまったく異なるように感じられるという考えが好きだ。鍵となるのはクレリックにD&Dの神格それぞれに基づいた多くの異なる能力を、どれかが強すぎるということなく準備することだ。プレイテスト用資料にあった多くのテーマが持っている特技は、私たちが聞いた戦闘を基礎にするという話より、ずいぶん探索とロールプレイという他の柱にも関係していました(ディプロマットの《友好》特技や、エクスプローラーの《探索者ギルド員》特技など)。このデザインの要素はあなたが多くのテーマでやろうとしていることですか?私たちは種族、クラス、テーマ、そして背景を見た結果、背景を探索と交流に100%特化させることを決定した。すべてのクラスはそれらの状況に貢献できる要素を持っている。私たちはここでクラスと種族をデザインする時にそれらを混ぜることに気配りすることから開放された。ここで鍵となるのはクラスが君に基本的な戦闘能力を提供し、クラスと背景を選ぶことで君は3本柱を完全なものにできる。クラスには必要があれば戦闘以外の能力を持たせられる。テーマは各々に専門分野を与えられる部分だ。多くのテーマは混合した能力を提供するが、君はそうしたいならゲームのある1つの部分に特化することもできる。誰かが戦闘だけを突き詰めても、キャラクターがそれに集中したテーマを選んだところで他をわずかに上回るだけだ。テーマは決してすべてではない、君はそれらを使わなくてもDMが必要最低限の修正するだけでもゲームをプレイできるので、私たちはそれを愛している。それはスリムになった体験や、ゲームに特技のような能力がいらないことを望むグループにとってよいオプションだろう。私たちは今のところ君がクラスを持つNPCを作りたくなっても、君はNPCにテーマや背景を与える必要がないと想定している。それはかなり速度を上げ、一方で私たちはPCをそうさせるように示している。それぞれの能力値に何らかの防御を関係させるデザインは、それぞれの能力値に等しい重要性を与えるでしょう。私は【魅力】の次にある雇い人の欄に気がつき、私のグループのプレイヤーは雇い人が好きです。すれば、雇い人はある種の雑魚の仕組みや群れの仕組みのようなものなのか、それよりもよりかつての版に近いもののどちらになるのでしょうか?私たちはすべてのグループがコアに必要とは考えられないため、しばらくゲームのルールから雇い人を取り除く決定をした。私はそれがルールのモジュールで、私たちはおそらくAD&Dに似た方法で、部下は召使い、兵士、そして一部が冒険者級の雇い人にするだろうと考えている。プレイヤーに使う武器を選ばせる専門化、特に多くのクラスが提供するものは非常に多くなりました。あなたはモジュールを追加することで、私たちが武器の速度を見ることになると考えますか(私はそれを見つけられなかったですが、いつもこのちょっとした計算を楽しんでいました)?武器の速度はどれくらいの人がそれを使うか私たちはつかみきれていないが、確かにモジュールで提供することができるものだ。私はプレイヤーがそれを体験することに興味があるなら、武器が異なる雰囲気を持っているべきだと思う。今、私たちは武器の専門化をクラスからテーマに移動させようとしている。みんなは自分だけのキャラクターを構築することが好きで、確かに象徴的な武器や戦闘法を持つことは君のキャラクターを一味違うものにする方法の1つだ。それは私たちの哲学によいテンプレートを与えてくれた。私たちはコア・ゲームで非常に単純なルールを持つかもしれないが、テーマでより複雑なオプションを開放する。槍、斧、そして剣で武装したオークとの遭遇を運営するDMはそれらのダメージ以外のことを知らなくてもいい。プレイヤーはより詳しくしたいなら、そうすることを選ぶことができる。私たちはそれらを求めないDMとプレイヤーのためにシステムを単純にし、それを求めるプレイヤーには多くの階層とものを提供できるようになる。私は最後にこれを伝えるべきだろう。私たちはみんなにプレイテスト用の資料を開放し、私たちが君に始まりを伝える5月24日を、そしてプレイヤーからのフィードバックが始まりプレイテストによって形を変化させるアップデートを心待ちにしている。これは君にとってもルールのデベロップに関わることができる機会になる。Mearlsへのインタビューを翻訳したですぅ。Cook離脱についての話だったですぅ。1.8.7-p374。