開始3人でそれぞれ修理→1人が2分ほど鬼ごっこしてれば3つ修理完了→吊られてる間に2人がさらに修理、1人が救助か鬼ごっこ圧倒的に鯖有利じゃん。基本コンセプトが鬼は1人~2人しか吊れない仕様。ID:sjLoHdzU0>>444救助の上手さは鯖の腕のみせどころだけどね。いうか、基本救助っていらなくない?特に一人目は見捨てて発電機が最適解でしょ。固まる発電機の周りにつるされたときだけ助ける。PM1人で3台分チェイスして2分間吊られ続け通したことがある。PM元々はサバイバーが一切の無駄なく最適な動き方したらキラーはナースとビリー以外、アドオン使わない限り全滅は絶対に達成出来ないゲームだからね。連携ミスや実力不足や自分勝手なサバイバーが入ればなんとかなるバランスだったのにVCが全部ぶち壊しにした。PMいやいや誰も殴られない、自分のところに来ないって事は離れてないのが分かるじゃん。PMいつもキラーからめちゃくちゃ離れたところに居るとそう感じるかもね。チェイス出来る人はキラーの位置確認しながら心音範囲でジェネ回す場合も多いからね。PM徒歩は第一村人がガバ鯖じゃない場合ちょっと板ツアーされるだけでギデオンやレリーのキラー有利マップでも無いと物理的に時間足りなさ過ぎてほぼ勝てない。キラーも鯖も毎シーズン赤までやってるけど、最近よく見る「キラーは充分強化された!今はキラー有利!贅沢言うな!弱体化しろ!」とか言う奴はよっぽど開幕に見つかって板3枚程度回る事も出来ず捕まる様な雑魚鯖なんだろうなあって感じる。ナースビリー相手ならまだしも。いうかナースだって3ブリに甘えたナースが猛威振るってるだけであって、絶対逃げられない様な2ブリナースは事故レベルでそんなに居ない。PM索敵しやすいハグドクターレイスマイケルは有利つくな他は不利。索敵辛いキラーにはレリーは辛いと思う。ダブル鎮静と観虐の心音16メートル静音ドクターでレリー指定して遊んだけど楽しかったよ。PM何のためにパークやオファがあったり、地形や発電機の偏りがあるのか分からんのか?それになんで80秒もチェイスできる位置にいるサバ追っかけてるんですかね。鬼有利とは言わないが、理想値で話ししすぎやろ。PM記事は何故か鯖だけ理想、それも4人共理想値で語ってるな。有利不利言うならキラーも理想値にすべき。AMこれはほんとそう。2分チェイスって簡単に言うけど、2分チェイスのハードルは高いし、チェイスが長引けばキラーが諦めて別の場所行くリスクがある。ルインやタナトついてれば2分チェイスじゃ足りないし、バベチリついてたら吊った後に回してる発電機の所行くでしょ。サバイバーを過大評価しすぎだし、キラーを過小評価しすぎ。PM今の鯖なんて四人いたら半分くらいは30秒もチェイスできないでダウンするようなの多いよ。2分もチェイスできるサバイバーそんないないだろ。PMこれに関しては、実は鯖の大多数が意識している「如何に早く発電するか」って考えが間違ってるんだよ。エンブレム仕様がその証拠。要はエムブレムって「pipを獲得するために、開発側がプレイヤーに求めてる遊び方」なんだよ。実際、キャンパー相手の発電機ラッシュとか、開幕からずっとチェイスを引き付けてくれてる間の発電機ラッシュで脱出してもpipもらえないでしょ?これはつまり「発電機を早く修理することがこのゲームの遊び方じゃない」って開発が言ってるんだよ。開発側が俺たちプレイヤーに求めてるのは「発電機の修理だけじゃなく、吊ったり吊られたり、救助したりされたりを繰り返すシーソーゲーム」なんだよ。本来であれば、極端な案だけど、1試合に必ず一人は吊るせるとか、開幕ランダムで選ばれた人が予め吊るされてる状態でスタートするとか、キャンプにもデメリットを付加して次の鯖を探さざるを得なくしたりって具合に、エンブレムを活かせる仕様を組み込むべきだったんだよ。その辺まで考えが及ばない上に、生放送では自分たちがガチキャンプを披露したりと、自分たちのゲームのコンセプトを自分たちで壊していくだけだから、いつまでも中途半端な調整しかできないのよね。要は、「開発がバカだからこれ以上のバランス調整は期待できない」ってことよ。PM数値的なもので最適解を計りやすい鯖に比べれば、キラーは数値的にどうすべきって理論的な根拠が立てづらいからじゃない?だから自身の経験による内容で話さざるを得ない。発電機と違って鯖の位置がかならずすぐわかるものでもないし、発電機はルインやスキルチェックで幅があれど決まった時間でかならずつくけど、鯖の吊るまでの時間と吊ってからの時間は一定じゃないから。鬼の完全な理想ってなんだろうか、真ん中の発電機をまず循環しそこから~みたいな確定したセオリーがないし、トンネル前提だとしてもどれくらい離れて、必ずどれくらいで戻るべき、発電機はいつけるみたいな定義はないと思うんだけど。鯖と違って目標に対して行うことが多いから完全な動きって何かよくわからないかな。自身の物差しで語るしかないと思う。キラーには理想的な動きなんてないし、結局サバイバーがどう動きやそれこそキラー毎で理想的な動き方も変わるしな。発電機を片寄らせるとか、強ポジのチェイスには付き合わないとか定石はあっても最適解はない。PM発電機をガンガン回すのは最適解だとは思う。俺がキラーの場合はそれをやられたら一人目を捕まえた後はほぼキャンプしちゃうかな。ルインがあって残りの発電機個数が4つとかそこそこあるならまだいけるかな、と考えてターゲットを探しにも行くけど、逆にルイン消滅してて残り2つとかになったら一人確殺の発電機終了後のノーワン後キャンプでワンチャンが大体最適解だと思ってるから。高速移動できるキラーでもない限り、高ランクになればなるほどサバイバーも強いしDSももってるからもう一人を倒すのが大変だし、遠くまで離れるメリットが基本的にない。キャンプがよく論争になってるけど、それはサバイバーが最適解をすればするほどキラーの最適解がキャンプやトンネルになっちゃうところもあると思う。面白いゲームをしたいならサバイバーも全員修理を止めて全力で助けに来るくらいでもいい気がしている。発電機が修理されればされるほどキラーの選択肢は狭くなるから。PMある程度頑張ってみて、どーしてもキラーが離れてくれないって思ったらその場合はサバイバー側はすぐに修理に戻るべきだと思う。キラーは他も吊りたい、生存者はキャンプをやめてほしい、となれば両者の条件が合致するところ(例えばキラーに一撃貰うとかある程度チェイスするのに有望な距離間)が必要だと思うんだよね。いとは思わないんじゃないかな。最適解はあるし、そういう意味ではサバイバー有利?なのかもしれないけどそれを選ぶ価値があるのかは人や状況によるのがいいところなんだろうね。←自分だけは助かりたい人物の集まり、1人目が死ぬと生存者で潰し合いが発生する。PM発電機減るのが速いと確かに焦るけど、巡回範囲狭まるから、片寄り次第ではそっから逆転できんだよな。速く直すって意識も大事だけど、片寄りも意識してねという話。PM2分もチェイスできる生存者自体が少なくね?ましてや終盤は板とか減ってきてるのに。AM何となくゲームしてるだけだろうからそんなん気にすんな。ボケーっと発電機回してあーついたーっての繰り返してて楽しいならそれで良い。AM最近の運営も結構それを意識して、まだ理解の浅い初心者には影響少なく、かつ上級者同士の小さなテクニックの応酬の中では重要になってくる様な調整にしてる様に見える。板グルポイントに反対側が見えなくなる様な障害物置いて欲しいけど。PMVC対策は、救助意識の高さを逆手に取って戦うしか無い気がする。地下室に一人吊って、芋づる式に他のVC鯖をしばき倒すとかね。AMこれもプレイしてるのが人間だからだろうよ。記事にあるように発電に徹してたらそらすぐゲームセットでしょ。いかないのは何故か?と考えたらおのずとこのゲームの面白さと難しさってのが見える。AM2人救助行くのは正解だと思うんだけどなぁ。ウンコマン2人って意味じゃなくてガンガン走って助けに行く事ね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。【DbD】今すぐ修正してほしいマップといえば?雑魚キラーだからおぞちょの固有嫌い。赤帯相手でも全滅珍しくないぞガチクラウンのチェイスは何もさせてもらえない。