あるが、これはSFや文学などの中で用いられる用語である。Spectacles」にゴーグル型のVRシステムが登場する[4]。仮想的な体験をホログラフィに記録してゴーグルに投影するというシステムで、バーチャル・リアリティのコンセプトの先駆けとなった。HeiligがSensoramaというVR体験装置の試作機を開発した。模擬する機械装置(デジタル・コンピュータ式ではない)であった。これは、コンピュータのGUIが開発され始めた頃とほぼ同じ時期のことであった。Damoclesが開発されたもの[5]が最初のウェアラブル型のバーチャル・リアリティ装置であるとされる。これはユーザが、仮想世界の中でコロラド州アスペンの散策を行うことができるというシステムであった。季節は夏か冬を選ぶことができた。初期のバージョンは実際に撮影された写真を張り合わせた世界であったが、3版目からは3Dコンピュータ・モデルによって仮想世界が再現された。1982年に、アタリはVRの研究チームを創設したが2年で解散した。紹介から一般的に使われ始めた[6]。environment、没入型の投影ディスプレイ)が有名である。1997年にはCABINが東京大学インテリジェント・モデリング・ラボラトリーに設置され、2012年まで、15年間にわたり運用された[8]。岐阜県各務原市のVRテクノセンターには6面を大型スクリーンで囲んだCOSMOSが設置された[9][10]。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は仮想現実の表示デバイスとしては適さないと評価された時期があり、1990年代から2000年代初頭にかけて、この種の投影型表示装置と液晶シャッタグラスを組み合わせて没入型デジタル環境を実現して仮想現実の研究の発展に貢献した時期があったものの、装置が大掛かりで設置するための空間や維持費がかかることもあり、近年では一部を除き、下火になりつつある[11]。VR(1994年)や家庭用ゲームのバーチャルボーイ(1995年)、PCゲームのVFX1(1995年)など、主にゲーム機をはじめとして各方面でVR装置の開発が試みられた。当時は表示画素が粗く、トラッキングの精度が不十分でコンピュータの処理能力が限られていた事もあり、本格的な普及には至らなかった[12]。1994年には、VRデータ用のファイルフォーマットVRMLが開発された。2007年には、Googleがグーグルマップにストリートビュー機能を追加した。これは全方位パノラマ撮影されたストリートの風景を体験できる機能である。2010年には3Dモデルも追加された。RiftからVRへの投資は加速した[13]。Cardboardや一体型のオールインワンVRもある[15])。VR」の登場もあり、VR元年といわれている[16][17]。世界三大映画祭のひとつヴェネチア国際映画祭では、2017年から世界に先駆けて『VR部門』を設立。Diver』が初の正式招待[18]。日本では2019年に、NTTメディアサプライが、音楽ライブを高画質・マルチアングル・立体音響で体感できるスマートフォンアプリ「REALIVE360」を開発し、ももいろクローバーZを始めとするアーティストのライブがコンテンツ提供されている[19]。三要素を伴う(Presence/Interaction/Autonomy)。視覚/聴覚/味覚/嗅覚/前庭感覚/体性感覚など、多様なインタフェース(マルチモーダル・インタフェース)を利用する。VRゲームの分野では酔い対策のガイドラインがある[20]。現時点で実用化できるのは視覚と聴覚のみであり、操作はコントローラで行うことになる。肉体で操作することもできるが本質的には変わっていない。フィクション作品のように意識も肉体も完全にその世界に入り込むことは実現の目処が立っていない。現実世界よりも体感時間を遅らせる理論も提唱されていない(光速に近い速度で移動すると時間の流れが早くなるが、必要なのはその逆である)基礎となる技術と応用[編集]バーチャル・リアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学、ロボティクス、通信、計測工学と制御工学、芸術や認知科学などが含まれる。VRに関するIEEEやACMの国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。interaction)「仮想現実」という訳語について[編集]バーチャル・リアリティは元々シュルレアリスムの詩人アントナン・アルトーが造語[21]した芸術用語であった。現在のような意味では「バーチャル・リアリティの父」[22][23]と呼ばれるジャロン・ラニアーらが普及させた。ground」と呼ばれている。実際に接地されているわけでは無いが、理屈上接地しているという概念である)。「バーチャル・リアリティ」は、たとえば、人間が行けない場所でのロボット操作などの応用や、コンピュータ上の作り出す仮想の空間を現実であるかのように知覚させることなどに使用される。Reality)とは異なる。reality"は「仮想現実」と訳されることがある。現実」という語を提案した。このために提案された国字で、立心偏に實(実の正字体)と書き、「ジツ」または「ばーちゃる」と読む[24][25][26]。作品の世界観または重要な主題としてバーチャルリアリティを取り上げているもの以外は追加しないでください。コブラ』(物語冒頭ジョンソン(コブラ)は、退屈しのぎにT.M.株式会社のアミューズメントを体験する。バーコードファイター』(題材となるゲームの対決はVRを利用した施設で行われる。HoloLens(マイクロソフト)VRの問題点[編集]健康リスク[編集]10歳未満の子供がVRデバイスを利用して斜視になった症例が、過去に一件報告されている[28]。幼少期は目の筋肉や視力が発達途中で、大人よりも悪影響を及ぼしやすいとされる。ちなみに立体細胞は6歳までに形成され、瞳孔間距離については10歳ごろまでに発達するため、VRデバイスの業界標準では対象年齢13歳以上など保守的な設定となりつつある[29]。VR酔い[編集]VRの映像によってVR酔いを起こし頭痛や吐き気を催す。VRでは健康のための注意として映像上の光の表現(光の刺激)によって痙攣や意識障害などの発作がおきることがあるとしており、頭痛、めまい、吐き気など体に不快感を感じたときはすぐに使用を中止して、治らない場合は医師に診察を受けること等を注意をしている[30]。VR酔いはなぜ起こるのか完全な解明はされてはいないが、視覚系と前庭系の間でミスマッチが生じることではないかとされている[31]。開発側でもこれらの問題が認識されており、不快感を軽減するため視点の移動速度やゲーム内の重力を調整するなどの対策が行われている[32]。VRへの関心度[編集]2016年はVR元年と言われ、VRがブームになるだろうと期待されていたのだが、VR元年から1年がたち蓋を開けてみるとVRヘッドセットの売り上げが伸び悩んでいる[33]。調査会社のスライブ・アナリティクスがVRヘッドセットの購入を考えていない理由を聞くと「値段が高くコンテンツが少ない」「乗り物酔いになりそう」などの回答があった。なかでも一番多い回答が「単純に興味がない」で53%だった[34]。中国ではVRスタートアップの9割が倒産したと中国のメディアが報じている[35]。2016年5月11日閲覧。2016年5月11日閲覧。2016年5月11日閲覧。2014年9月21日閲覧。2016年5月11日閲覧。2017年1月13日閲覧。全ては1960年代から。2016年5月11日閲覧。2016年5月11日閲覧。PC一体型HMDも登場。2016年5月11日閲覧。2016年5月11日閲覧。2016年5月11日閲覧。2016年5月11日閲覧。2007年11月24日閲覧。Riftがまた大幅値下げ。2017年7月12日閲覧。(GUI)ウィジェットエンジンウィジェット・ツールキットレイアウトマネージャルック・アンド・フィールマウスオーバーVRこの項目は、工学・技術に関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者を求めています(Portal:技術と産業)。この項目は、コンピュータに関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者を求めています(PJ:コンピュータ/P:コンピュータ)。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。表示-継承ライセンスの下で利用可能です。追加の条件が適用される場合があります。詳細は利用規約を参照してください。Cookieに関する声明モバイルビュ。