整理したくなったのでログの保存をしてみた。家庭用ゲーム機の性能はイマイチで、ゲームセンターにあるアーケード機の方が性能が良かった。100円を握りしめてはゲームセンターに通っていた。バーチャファイター、ストリートファイター、メタルスラッグ全盛の時代である。ところが1999年くらいから家庭用ゲーム機の性能が一気に上がってアーケード機との差がほぼ無くなった。PS2やドリームキャストが登場すると、アーケードゲームで出来ることは、ほとんど家でもできるようになった。そのころのセガには一人のエース開発者がいた。今の人にわかりやすく言うと、鈴木さんはセガ版の堀井雄二+小島秀夫みたいな人だ。シューティング|レース|格闘ゲームを開発してきた。そんな鈴木さんに気になる事ができ始めた。ゲームを遊べるのは平均3分程度だった。自分の作品を遊んでくれる。一つの長いプレイでメッセージを伝えるということをやりたくなった。そこからシェンムー開発はスタートする。鈴木さんはRPGを作ったことがなかった、だからセガサターンで桃のじいさんという実験用のプロトタイプRPGを作った。それなりに上手く動いた。新規のRPGを1からヒットさせるのは大変だと考えるようになった。バーチャファイターRPGというのを最初に考えた。鈴木さんとしてはキャラクターの知られているから行けるのではと思ったらしい。それで開発を進めたものが、シェンムーに変わっていった。シェンムーのストーリーが中国になったのは、実はバーチャファイターが下地にある。アキラは八極拳の使い手だ。キャラクターにはそれぞれに技が140種くらいあった。舞台を中国にすれば開発コストを下げられるというメリットがあった。このバーチャファイターの動きをシェンムーが受け継いだ。バーチャRPGににならなかったのかというと、セガがドリームキャストを出したからだった。新ハードが出たことにより、キラータイトルが欲しいという話になった。そこで新IPのシェンムーになった。シェンムーは大掛かりなものとなった。当時は珍しかったオープンワールドの世界を構築するためゲームエンジンの開発から始めなくてはならなかった。専門家などを呼び寄せ、大規模なロケハンも行い、スタッフも増えていった。シェンムーは普通のRPGではなく、プレイヤーが旅を出来るRPGだ。会う人それぞれ喋ることが違う、服装にも個性があって、モブキャラ一人一人にスケジュールがある。入力作業は膨大になり、終わらない開発はやがてゲーム界のベトナム戦争と呼ばれるようになった。4,700万ドル(約50億円)。99年の年末、オープンワールドRPGの先駆けとなるシェンムーは誕生した。