レンズで撮影したような、光学的に説得力の高いぼかし表現を実現します。レンズを通して撮影したかのような被写界深度表現を提供しますコンピュータグラフィックス(CG)は、仮想的な3D空間に置いた仮想的なカメラ(視点)から見た情景をレンダリングすることで生成されます。実際のカメラのレンズを通して撮影しているわけではないので、CGは普段我々が見ている視界やカメラで撮影された映像とは異質な見え方になります。その1つが被写界深度です。)被写界深度とは「ピント(フォーカス)がどこからどこまで合っているか」を測る尺度です。実は、ただレンダリングしただけのCGだと被写界深度は無限大になっています。カメラでいえば、ゼロ距離地点から無限遠の彼方までを鮮明に映し出せるカメラで撮影したような情景です。そんなカメラやレンズはこの世に存在しません。最初期のCGが「いかにもCG」としてみえた要因の1つはここにあるといえます。プログラマブルシェーダ技術到来以前の'90年代のゲームグラフィックスは、そうした要素にまで気を配る余裕がハードのパフォーマンス的にありませんでした。昨今では「どうやったら普段の我々人間が見慣れている情景のように見せられるか」という研究が進んできており、導き出された1つの解がポストエフェクトによる被写界深度表現です。そのままでは「いかにもCG」的な不自然な見映えのレンダリング結果に対し、まるでカメラのレンズを通して撮影したかのような被写界深度表現を実現できます。ただの画像処理として被写界深度表現を行うのではなく、独自のアルゴリズムによってあたかも実際のレンズを通して撮影したような光学現象を再現します。よるものと一般的なポストエフェクトによるものとを比較すると、ピンぼけ箇所の"ボケ方"にその違いを見ることができます。撮影レンズに組み込まれた絞り機構を光が通ってきたことを再現した「絞り形状のボケ」になるのです。実際のカメラの撮影映像と同じように、ピントのずれ幅が大きい箇所ほど、その絞り形状のボケサイズも大きくなる点にも着目してください。提供する被写界深度表現はレンズの絞り形状のカスタマイズが可能です。HDRレンダリングパイプラインにも対応しているため、HDRレンダリングによって生じた高輝度箇所がボケた場合でも、その箇所の情報を失わなないため正確で高輝度なボケを再現します。物理的な正確性を持った光学エフェクト選択可能な3つのHDRレベルポストプロセス型アンチエイリアスアーティスティックな表現や特殊なエフェクト導入しやすいアーキテクチャ。※YEBISは、シリコンスタジオ株式会社の日本国内およびその他の国における登録商標または商標です。※記載されている企業名および商品名は、各社の商標または登録商標です。