悠久の記憶へcocotoriえにっき順調なら週1ペースで更新します。コメントいただければ嬉しいです。拍手コメなら次回の更新時に、commentなら適宜お返事します。どちらでもお好きな方を選んでください。)このブログのスクリーンショットには、以下のサイト様の素材を使用しています。画像から抜き出しての二次利用は、おやめください。!(02/24)ティラノフェス開催中(10/19)製作と、心境の栞(09/07)ドロイドさん:制作振り返り(08/24)ドロイドさん:iOS対応のあれこれ(08/18)プロフィールHN:cocotoriストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなどゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。[78]2012.11.14悠久の記憶へ一つ目のボスイベントが終了したので、記憶イベントへ突入しました。ダンジョン中はそれほどイベントがないので、ゲーム性とストーリーを分けて、飽きずに楽しめるのでは無いかと思っています。記憶は誰の記憶でしょうか。記憶が誰かを歩ませ、人と人をつなぐ。今回、ボスイベントを作っていて感じたのですが、どこで、どのくらい謎を明かすか?ということです。冒頭にいろいろ詰め込んでしまうと、プレイヤーさんも何が何だか分からないし、その後がダラダラしてしまっていけないのかな、と思います。いって、全部の謎を最後に持ってきても途中まで全然おもしろくないし、最後急ぎすぎでしょ、と感じてしまうかもしれませんね。少なくとも、あらかじめお話の全体像をしっかり固めて、ここでこれくらい明かす、というのを決めておく必要があるだろうなと思います。今は、お話が固まる前でも一応の形にすることで、自分の中でイメージを固めたいがために作っていますが、ちゃんと作った後で見なおして、バランスが悪くないか確認する手間を嫌がらないようにしないと、ですね。個人的に好きなのは、全体にバランスよく謎と解答が散りばめられているよりも、ある瞬間にぐっと謎が連続で解けて、世界が広がる感じの作り方。(2,3回それがあると、なおよい。)スターオーシャンセカンドストーリーのネーデに行った瞬間とか、伝説の勇者の伝説の終盤の展開とか、はっとする展開が好きです。---拍手のお返事です。>pinさんわたしのクリエイト人生はほぼ全てが夢でできているのですよ。