簡易的なフェイスリグはいけそうだ。全身のトポロジ問題にぶつかった。フェイスリグの検討トポロジ問題フェイスリグの検討とりあえずフェイスリグ全部は無理な気がするので、目の周りの表情だけはリグ入れでドラッグで表情付けしたい。毎回手描きだと時間がかかりすぎる。手描きだと目だけで30分はかかるから。リグのドラッグ操作で表情を検討しながらならば15分以内で終わるだろう書き直しで全滅がない分気楽だ。今回はまぶた周りのボーンの検討。いうのも、Blenderの通常のボーンだと固すぎで柔らかなまぶたの表現に向かない。ウェイト塗りで綺麗にグラデーションさせるのも大変そうだし。辿り着いたのがベンディーボーン。これは、1つのボーンをBlender内限定でベジェ曲線のように分割して柔らかくしたボーン。知識として知っていたが、早くも登場。このBボーンでまぶたの形、笑顔、閉じた目、など上まぶたの動きを想定してテスト。ボーンでできているだけですが、これができると言うことは顔のメッシュを要して自動ウェイト+修正でまぶたの制御がリグ制御できることになる。試行錯誤してできました。まゆ毛も同様に制御できる。いうことは、目の表情付けはリグで制御できることが決まりました(笑)やったね。口の中はハードルが高そうなのでしばらくはZbrush上でのポリペイント落書きで済ます予定。上下の唇表現もなしですね。お手本となるのは例えばこれみたいな感じだ。youtu.be実際にファイルをDLしてBlenderで眺めてみたが、口はやはりハードルが高いと感じだ。口までモデリングするとなると、上下の歯、舌、上下の唇の造形が必要になるしウェイト塗りも必要になる。そこまでして欲しい表現科と言われると、今はそうではない。将来的に拡張できる可能性さえ残せればいい。いつまでもリグ入りキャラばかり作っていられない。要するに、つまらないのだ(笑)全ての項目が「将来的に○○できるはずだ(ほぼ確実に)」というポテンシャルだけで作業するので、楽しくないんだな。作品作りが進んでいる感じがしない。いって結果だけを焦っては質の悪い物が長時間かけてできるだけで、作れば作るほど時間ばかり取られるので、ここは我慢しつつ下準備としてのリグ入りキャラを育てるしかない。トポロジ問題Blender内ではスムーズシェード機能が使えるのでローポリでも丸っこく見える。Zbrushにはそんな機能はなくガチでフラットシェードのみだ。3Dプリントなどに向いている。レンダラーの力ではなく、面の粗さがそのまま分かるからその方がいい。画像処理で3DCGをやる分には、ハイポリになりすぎるのでくせ者だ。Twinmotionにもどうやらスムーズシェードがあるが、閾値など不明。試したがよく分からない。人体モデルでは、やはりというか、Zbrushでの見え方の傾向がそのままTwinmotionでも見える「場合がある」。遠目だと分からないが徐々にカメラで寄ってみると表面の様子が分かってしまう。スムーズシェードで吸収し切れていない。VRoidのトポロジをそのまま流用すると、残念ながらTwinmotionではちょっと厳しい。遠目だといいのだが、ちょっとでも寄ると面の荒れが気になる。VRoidであれでいいのは恐らくアニメ調のシェーダーのおかげだからだろう。PBRレンダリングだとやはり面の情報の少なさが素直に表現される。BlenderやUE4みたいにスムーズシェードの閾値を大きくしない限り難しいだろうがTwinmotionにそのような高度な設定はない。結局3DCGで良くあるトポロジの壁にぶつかったわけだ。三角ポリはディバイドしてもえくぼが残る。いって全身にぴったりフィットするような四角ポリゴンは不可能だ。メッシュを区切るか、目立たないところで三角ポリを使ってごまかしながらつなぐか。どこまで綺麗に見せるかにこだわるか、だ。