原文はこちら警告:この記事には物語に関する大量のネタバレが含まれている。カード個別のデザインの話を始めた。Fまでしか行かなかったので、まだ話すべき内容は大量に残っている。それでは始めよう!《黒き剣のギデオン》ギデオンなので、戦闘に参加できるようにする方法が必要だった。起動型の忠誠度能力ではなく、今回は自分のターンにだけ働く常在型能力でクリーチャー化することにした。ギデオンは、2つ目の常在型能力を持つ唯一のプレインズウォーカーであり、その能力でクリーチャーである間の身を守っている。プラス能力は、集団戦向けの性質を示すものだ。奥義は、悪党どもを止めることへの積極性を表している。神話レアなので、彼は(リリアナやニコル・ボーラスと同じく)4つの能力「枠」を持っている。このカード名は、彼が今(『ドミナリア』で手に入れた)黒き剣を使っていることを示しているのだ。物語上で、リリアナはボーラスに反旗を翻してゲートウォッチとその仲間に協力するという判断を下した。彼女には、そうすることが彼女自身の生命を代償にするということがわかっていた。予想外だったのは、ギデオンが自身を犠牲にして彼女が受けるべき被害をすべて肩代わりしてくれたことだった。これは物語の上で非常に重要な瞬間なので、カードで描くべきだと考えたのだ。明白な実装は、自分の選んだクリーチャー1体にすべてのダメージを移し替えるダメージ移し替え呪文だった。ギデオンを選んだならフレイバーに富んだ有利が得られるのだ。勝利サイクルこの、インスタントとソーサリーからなるアンコモンのサイクルは、『破滅の刻』でボーラスがゲートウォッチを打ち破った時のサイクルの鏡像に当たる。当時のサイクルは、それぞれのカードは何かをして、その影響を受けるのがゲートウォッチの特定メンバーだった場合には何か追加で行なうというものだった。勝利サイクルはその逆である。何かをして、ゲートウォッチの該当するメンバー(ニッサに関しては元メンバー)をコントロールしていた場合には追加の効果を得るのだ。ゲートウォッチの構成は変わっているが、サイクルは同じ5人によりボーラスを打倒するところを描いたものになっている。永遠神(と《猪の祟神、イルハグ》)『破滅の刻』で、ボーラスの手下の神々は『アモンケット』の神々のうち4柱(ハゾレト以外の全員)を殺した。ボーラスはそれだけでは満足せず、永遠衆の軍勢に組み込んだのだ。『灯争大戦』の課題の1つが、永遠神の準サイクルをデザインすることだった。神々は破壊不能を失ったが、それぞれの『アモンケット』版が持っていたもう1つの常盤木キーワードは保っている。それぞれ独自の常在型や誘発型の能力を持っており、その多くは最初のカードに由来する能力とテーマ的に関連しているのだ。最後に、それぞれは、破壊されたり追放されたりしたときに、オーナーのライブラリーの上から3枚目に置かれるという死亡誘発を持った。パワー/タフネスはほぼ維持されたが、ケフネトとバントゥはパワーが1だけ変化している。(これはおそらくプレイデザイン上の理由によるものだろう。)神々を作る上での目標は、同じような雰囲気を持ち、違うものであり、そして変わらず脅威であることだった。1つの課題は、ハゾレトが死ななかったことを受けてサイクルを埋めることだった。この解決策となったのが、グルールの崇拝する神、《猪の祟神、イルハグ》だった。イルハグは物語上にはずっと登場していたので、ハゾレトの代わりを果たすことができた。イルハグは、永遠神と同じような構造としてデザインされ、死亡誘発での3枚目行きの能力さえも持った。《太陽の義士、ファートリ》アンコモンの緑白混成プレインズウォーカーは、最初、+1/+1カウンターを与えるものだった。それはアジャニになり、レアに移動した。幸いにも、緑と白には他の色の組み合わせよりも多くの重複部分がある。アジャニが枠を空けた後、ファートリが当然の置き換えとなった。ファートリとなれば、その能力はクリーチャーに基づくものなので、カードとしての能力もクリーチャー関連のものにする必要があった。常在型の「パワーでなくタフネスに基づいてダメージを与える」能力が最初にできた。重要なのは、クリーチャーに関係する混成能力を見つけることだった。セットデザイン・チームは緑と白の強い共通点であるライフ獲得をしようと考えたが、それをクリーチャーのタフネスと結びつけることで他の能力とのテーマ的な繋がりを持たせたのだった。《次元間の標》テーマを作る時に起こることの1つが、そのテーマを目一杯詰め込んだデッキをプレイしたいと考えるプレイヤーがいるようになるということである。プレインズウォーカーというテーマについてもそうだということがわかっていた(「スーパーフレンズ」と呼ばれる、大量のプレインズウォーカーを入れたデッキさえも存在する)ので、そういったデッキを作る助けとなるようにこのカードを作ったのだ。大量のプレインズウォーカーを入れたデッキをプレイする上で一番難しいことは、成立させるために様々な色のマナを準備することである。《次元間の標》はまさにその問題に役立てるためにデザインされている。物語上は、これはラル・ザレックが多くのプレインズウォーカーをラヴニカに呼び寄せるために作った道具である。大量にプレインズウォーカーがいる中で、彼らをもう少し特化した存在にすることは重要だった。ジェイスに関しては、カードを引く能力(つまり知識)に焦点を当てるという決定がなされた。[+1]能力でカードを引くこととライブラリー破壊を関連付け、奥義で7枚引くことができる。常在型能力では、カードを引くことを直接勝利に結びつける勝利条件を作っている。これは、プレインズウォーカーが持つ史上初の勝利条件である。奥義に付帯条項がついているのは、ライブラリーを引ききったら勝ちになるように思える(ただしルール上、常在型能力だけでは勝ちにはならない)からである。《敬慕される炎魔道士、ヤヤ》ヤヤに関して難しかったのは、彼女とチャンドラが別物だと感じられるようにする方法を作ることだった。最終的に、「衝動的ドロー」能力をチャンドラに与えたので、ヤヤに直接火力能力を与えることになった。常在型能力が加えられることになり、バーンデッキで使うのを推すものにしたかったので、赤の火力呪文を大量に入れることで有利になるものにすることにした。ヤヤの常在型能力が彼女自身の忠誠度能力にも影響を及ぼすようにするかどうかについて議論があったが、1点与えると書いてあるのに計算して実際には2点与えることになることによる混乱は大きいと考えられた。その結果、常在型能力は「あなたがコントロールしている他の赤の発生源」に影響するようになったのだった。《野生造り、ジアン・ヤングー》+1/+1カウンターを与える能力は最初アジャニのものだったが、アジャニがレアに格上げになったとき、この能力は緑白混成のプレインズウォーカーから、アンコモンの緑単色プレインズウォーカーの1人に移動された。Series』の中国版プレインズウォーカー、ジアン・ヤングーになるよりも前だった。常在型能力が加えられるとき、それを+1/+1カウンターと関連付けることで2つの能力にシナジーが生じるようにした。マナ生成はいかにも緑であり、そしてもう1つの緑のテーマである大型クリーチャーをプレイすることができるようにするものである。《大いなる創造者、カーン》カーンは不特定マナさえあればいいプレインズウォーカーなので、そのデザインはいつも難しい。成立させるための鍵は、特定の状況では有効だが誰もがデッキに放り込むようなものではない、非常に狭い能力を持たせることである。最終的には、カーンの伝説のクリーチャー・カードやヴァンガード・カードで扱った、アーティファクトのクリーチャー化に焦点を当てた。奥義をアーティファクトの願い(ゲームの外部から手札にカードを加える効果)にして、常在型能力は対戦相手のアーティファクトを妨害するものにした。《謎めいた指導者、カズミナ》カズミナは、対応する人物が存在しなかったアンコモンの単色プレインズウォーカー枠を埋めた。青単色のプレインズウォーカー・カードになっている人物は他に6人(ジェイス、ムー・ヤンリン、タミヨウ、テフェリー、テゼレット、ウィル・ケンリス)存在している。ジェイスはレア・カードである。タミヨウはレアの緑青カード、テフェリーはレアの白青カード、テゼレットはボックス購入特典プロモである。ムー・ヤンリンとウィル・ケンリスについては他の計画があったので、新規の登場人物の分の枠が空いていることになる。今後の物語に向けた興味深いプレインズウォーカーのアイデアがあり、今回は彼女を登場させる最適な機会だったのだ。カズミナについてあまり詳しく語る気はないが、ここでは彼女の能力は、彼女の人物像に合った、将来起こることを示唆するものだということを言っておこう。白黒混成プレインズウォーカーの選択肢は2人、ソリンとケイヤしか存在しなかった。ソリンは伝統的な2色レアにするほうが筋が通っていたので、ケイヤがアンコモンの混成プレインズウォーカーになったのだ。ケイヤであり白黒混成であると決まって、最初に作った能力は[-3]の追放能力だった。何をおいても、彼女は暗殺者なのだ。展望デザインではもう少し積極的だったが、セットデザインとプレイデザインではカードのバランスを取るために少し重く設定されることになった。[-3]の忠誠度能力はすぐにできたが、ケイヤにふさわしい常在型能力を見つけるのには時間がかかった。最終的に、通常は殺しにくいものを殺せるというケイヤの特徴を実現させる、現在のものに落ち着いたのだった。《ビヒモスを招く者、キオーラ》カードの中には、そのプレインズウォーカーが誰になるかが決まる前にデザインされたものもあれば、決まってからデザインされたものもある。《ビヒモスを招く者、キオーラ》はこの後者の好例である。最初はより一般的な緑青のカードとしてデザインされ始めたが、これがキオーラになることが決まって(もう1人、緑青プレインズウォーカーの候補であったニッサが緑単色のレアになって)、カードを大きく変更することになった。能力はどちらも、キオーラの巨大水生生物との親和性に関わるものである。常在型能力では大型クリーチャーを戦場に出したときにカードを引くことができ、[-1]の忠誠度能力ではそれをアンタップできるのだ。この能力を使って大型水生生物を唱えるマナを得ることもできる。どちらの能力も、混成の領域でうまく作用する。青と緑はどちらもカードを引くことができるが、緑の場合はクリーチャーと関わっていることが多い。緑は数年前に、クリーチャーをアンタップする能力を白から引き継いでおり、一方の青には《ぐるぐる》能力(「パーマネント1つを対象とし、それをタップまたはアンタップする。全体として、非常にキオーラらしいプレインズウォーカーになっているのだ。《ブリキ通りの重鎮、クレンコ》クレンコはユーザー人気が高かったので、再度カード化される資格があると考えられた。目標は、いくらか違う方法で、大量のゴブリン・クリーチャー・トークンを生成する助けとなる伝説のクリーチャーを作ることだった。解決策として、彼の能力を、自身を大きくさせ続けてどんどん多くのゴブリンを生成できる攻撃誘発にしたのだった。《戦慄衆の将軍、リリアナ》リリアナは『灯争大戦』の主要な人物の1人なので、神話レア・カードにすることが決まっていた。彼女には4つの能力があり、うち1つが常在型/誘発型能力だということになる。[+1]の忠誠度能力は直截的なものだった。彼女は屍術師で、ゾンビを作るのだ。[-4]の忠誠度能力もまた非常に直截的なものだ。彼女は殺すのだが、今回は味方も含む全てのプレイヤーがクリーチャーを生け贄に捧げなければならない。他の2つの能力は彼女には少し珍しいものになっている。誘発型能力は黒らしい、自軍のクリーチャーが死亡したときにカードを引くというものである。これはクリーチャーを生け贄に捧げることを必要とせず、他のカード(あるいは彼女の[-4]能力)が自軍のクリーチャーを殺したときに利益を得られるという点で曲げである。最大の曲げは奥義にある。大量のパーマネントを破壊できるものだが、その中に黒が破壊することを通常は苦手としているアーティファクトやエンチャントも含まれているのだ。何年もの間プレイヤーが求めていた人物である。『灯争大戦』がラヴニカを舞台としていてギルドに注目していないセットなので、こういったラヴニカの人物をついにカード化することができたのだ。《虐殺少女》という名前通り、彼女は何かを殺さなければならない。他のものを殺す助けになる、何かが死亡したことによる死亡誘発は彼女をその名前通りの存在にしている。威迫をつけたのは、彼女を見て怯えないはずがないからである。一般則として、プレインズウォーカーは他の生物と一緒にプレインズウォークすることはできない。ジアン・ヤングーの魔法能力の1つが、彼は生命ある存在である忠実な相棒、モーウーとともにプレインズウォークできることなのだ。ヤングーがついにスタンダードのセットに登場したので、彼の犬を伝説のクリーチャーとして作る機会を逃すことはできなかった。モーウーは、ヤングーとシナジーを持つようにデザインされた。ヤングーがモーウーに+1/+1カウンターを1個置くたび、その置かれる数が2個になるのだ。モーウーが大きくなると、トランプルと警戒が威力を発揮することになる。《石の嵐、ナヒリ》この能力は、プレインズウォーカーが誰になるのかが決まる前にデザインしたものだったと思うが、選択肢を見れば非常に直截的なものになっていた。赤白のカードとして登場していたプレインズウォーカー3人のうち2人(アジャニとファートリ)は今は緑白である。赤は直接ダメージを与えることができ、白は攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーにダメージを与えることができる。白はまた、タップ状態のクリーチャーを破壊したり追放したりすることができることもある。タップ状態のクリーチャーにダメージを与えるのは赤白の重複部分だということになる。常在型能力は、これがナヒリになるということが決まった後のセットデザイン中に作られたものだ。赤と白は、先制攻撃を与えるのにいい場所だと考えられた。開発部は先制攻撃を自分のターンだけに働く、攻撃的なメカニズムにしようとしている。装備品のコスト低減は、白単色のプレインズウォーカーとして初登場した当時の《石術師、ナヒリ》に関連したものである。我々は、青単色のプレインズウォーカーを見つけるのに苦労していた。白青の枠はすぐに埋まった。2色の組み合わせそれぞれに枠は2つしかなかった。アンコモンの2色混成の枠が1枠と、レアの伝統的2色の枠が1枠だった。アンコモンはボーラスの副官の1人であるドビンに、レアはゲートウォッチの一員であるテフェリーになることになった。その結果、ナーセットをこのセットでは青単色のプレインズウォーカーにすることになった。人物像は青を基調にしたものなので、問題はないと思われた。最終的に彼女にライブラリーをろ過する能力を与え、情報に基づく能力を持つ彼女に、クリーチャーでも土地でもない呪文を探すことができるようにした。ライブラリーに関する、ただし味方を助けるものではなく相手がすること(複数枚カードを引くこと)を制限する、常在型能力を与えたのだった。《龍神、ニコル・ボーラス》ニコル・ボーラスは大いなる敵であり、したがって神話レア・カードである。常在型/誘発型能力を1つと、忠誠度能力を3つ持つことになる。ニコル・ボーラスの計画の全体像は、他のプレインズウォーカーから灯を奪うものなので、他のプレインズウォーカーの能力を盗むことができるようにしようと考えた。これは同時に、プレインズウォーカーが濃く、ボーラスの入ったデッキを組むことを推奨するものになるが、これは物語上起こることをうまく表したものになる。[+1]能力は「私が得るものはお前が代償を支払う」というボーラスらしさを扱っている。[-3]能力は、彼がプレインズウォーカーを殺すという物語を直接描いている。奥義は非常に派手なものにしたかったので、ゲームに勝利する、より正確に言えば対戦相手を敗北させるという史上初の能力にした。伝説のクリーチャーやプレインズウォーカーがいないという条件は、彼の[-3]能力と相性が良い。このカードを展望デザインで初めてデザインしたとき、ボーラスを簡単にデッキに入れられるようにするため、マナ・コストに青赤混成マナ・シンボルが含まれていた。アンコモンの混成サイクル以外で唯一の混成カードだったので違和感があり、伝統的な3色に戻されることになったのだった。《世界を揺るがす者、ニッサ》ゲートウォッチを離れたとは言え、ニッサはこの最終決戦の地に現れた。ゲートウォッチの元メンバーとして、彼女はレア・カードにふさわしいと考えられた。何年もの間、ニッサの能力はどんどん土地への関わりを強めていたので、我々は彼女の能力すべてを非常に土地に焦点を当てたものにしようと考えた。常在型能力は、森だけに有効な《春の鼓動》で、大型呪文へと加速する助けになる。[+1]能力は土地をクリーチャー化するもので、警戒と速攻を持つ3/3のエレメンタルにする。(どの土地がそのターンに戦場に出たのかを覚えなくてもいいように、クリーチャー化した土地には必ず速攻を与えることにしている。)奥義は、自軍の土地・クリーチャーすべてを破壊不能にし、望む限りの森をデッキから出してくることができるというものだ。私は、ニッサがその自然の力すべてを使って彼女自身のエレメンタルの軍団を作っているというこのカードで描かれた姿を気に入っている。多くの物語上の瞬間が詰め込まれている。これは、ギルドがボーラスを止める助けとなるために、ニヴ=ミゼットが屍から蘇ったという瞬間だ。今回のニヴ=ミゼットは10組すべての2色の組み合わせを使える5色デッキで使うようにデザインされている。この新ニヴ=ミゼットを使う上での夢は、ライブラリーの一番上から10枚のカードを引くことだ。このデザインの背後にある目的は、とにかく大量の金色カードを使うことを推奨する、5色の統率者を作ることである。いつもの通り、この記事や話題にしたカード、あるいは『灯争大戦』そのものについて、諸君からの感想を楽しみにしている。メール、その他のソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。カード個別の話を終える日にお会いしよう。その日まで、あなた自身の『灯争大戦』の物語が再び演じられますように。