4,800文字の記事です。)情報収集した結果、やはりUE4で背景作りをしようと決めた。VUEもTerragenもやってられない。(2019/08/30追記、今はTwinmotionを撮影環境にしました。樹木や石のばらまきも得意キャラクター造形は大体ならば誰でも出来る時代になったワンシーンメイキングで1ループを閉じることにしたどこまで自力でできそうか背景と光を用いた演出はUE4で実現させる。使いつつ最終的にはBlenderのCyclesによる表現を目指しています。UE4は、静止画での表現には向かない。EEVEEと同様に、インタラクティブ性能が不要ならば、やはり純粋なPBRレンダラーの表現の方が好ましいのと、私にとってのリアルな表現の追求はさほど重要ではないことに気が付いたから。ローポリだったり、カクカクだったり、丸っこかったりというように、シンプルな表現で世界観を表現したいのが私の欲求だと分かったので、リアルタイムレンダラーよりもPBRレンダラーの方がいいな、と。今最も自分が使いたいのはBlender2.8系のCyclesだった、と言う結論です。以下は当時の記事です。UE4の風景制作能力の高さに驚くUE4のYouTube動画を見る限り、樹木や岩などのばらまき機能はUE4にある。自然な仕上がりに驚いた。ドラッグ一発でどんどん植林できる。大気シミュレーションもある。緑の草を刈れ草色に塗り替えも可能だ。煙、炎、水のエフェクトも充実していてゆらゆら動く。風景を風景専門のソフトで作る時代は終わった。山の形状などは専門のツールで造形した方が早いだろうが、Zbrushでも作れないことはないだろう。遠景にディティールなど存在しない。山の形を作るためだけに専用ソフトの使い方を覚える必要はない。観察してZbrushでブラシで盛ればいいだけなのだ。重箱の隅に入っていっては3DCGは終わらない。youtu.beVUEは使いにくい上に情報が少なく将来性がない割と結構な時間を投資したがばっさり捨てることにした。UE4で実現できそうだからである。動画を見る限りUE4の方が各パラメーターの意味とその数値を説明している動画がある分だけマシだ。VUEは自分で試してみるしかなかったからとても効率が悪かった。どこをどうすればどうなるという知識がないと使えないソフトなんて、それはソフトウェアではない。アセットを使って効率的に結果につなげるモデリングはZbrushで済ます予定だったが考えが変わった。無料や有料の資源(アセット)を一発配置する方法も有り得る。やりたいことはフィギュア作りではなくてワンシーンメイキングだ。自然風景も大気シミュレーションによるかすみも、雲も水も必要だ。構造物は作ったりアセットをDLしたり買ったりするとしても、シーン全体の環境はどうやっても作らなければならない。全部一から作る必要はない。樹木のモデリングからスタートする必要はない。ある無料のアセットをランダム配置していけばいい。シーンを作ることが目的であり、そこにオリジナルキャラを配置して物語のワンシーンを作り上げる。これが一つの小さなゴールであり、この小さなゴールを紡ぐことで物語を成立させようとしている。これが私の真のゴールだから、いちいち枝葉末節でつまずいていてはゴールに近づかない。youtu.beなので、日々ゴールに近づくための活動にエネルギーを使いたい。UE4は光源の制御が得意リアルタイムってだけでも凄いのに、どうやらUE4は光源の制御がUnityよりも優れている感じだ。UE4は沢山情報があるが、私のように3DCGのシーンメイクとしての使い方ならばUE4が有利だ。見た目そのままってだけでも強いのに、光源の制御が得意とくれば、やはり3DCGには合っている。ゲームクリエイトとの兼ね合いとなると色々あるのだろうが、ゲームを作るわけではない。見た目だけの画像クリエイトツール・映像クリエイトツールとしてならばUE4が強い。UE4にする事にした。HOPBOXの福井氏が使っていたこともきっかけであるが、調べてみるとクリエーターをゲームエンジンに積極的に取り込もう&関わらせようとしている姿勢や仕組みがUE4の特徴となっている。プログラマでなくてもUE4を扱えるようになっている点が魅力だ。(もっとも、Zbrushのプラグインをこれだけ作っているのだからプログラマであるとは言える気もするが......。何にしても直感的に使えるのであればそれがいいよね。)樹木や石のばらまきも得意YouTube動画を見る限りでも、ドラッグ一発でどんどん植林されていたし、どんどん岩がばらまかれていった。樹木や岩のリアルなアセットさえあれば後は簡単に森の中を作れる。