こげこげ堂本舗スマートフォン用の表示で見るこげこげ堂本舗ボードゲーム制作サークル「こげこげ堂本舗」及び「裏こげ堂本舗」の情報ブログこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。試験官となる魔女先生と生徒のチームに分かれて卒業試験に挑戦する対戦型推理ゲームです。生徒チームは、先生から二つの課題を出されます。一つは、先生の作る魔法陣の完成を、みんなで協力して阻止すること。一つは、それぞれに決められた魔法の素材を集めることです。それぞれの得点を合計し、チーム全員で卒業試験に合格することが生徒の目的です。先生は、生徒にわからないように、一定のルールに従い部屋の中に魔法陣の印を付けていきます。生徒はそのルールを見破り、印を付けそうなところに先回りすることで、魔法陣の完成を阻止します。7ラウンド中、6つの印が付けられたら魔法陣は完成します。生徒たちの協力を認める優しい先生の他に、生徒を競争させたがる意地悪な先生が試験官を務める場合があります。その場合、先生は三つ目の課題を出します。これにより生徒は点数を隠し、競い合うことになります。したらチームの中に裏切り者がいるかもしれません。遊び方プレイヤー1人が先生になり、それ以外のプレイヤーが生徒になります。先生は、卒業試験の試験官として生徒に課題を出します。先生は、魔法陣を作り、魔法の素材を隠します。生徒は、全員で一つのグループになり卒業試験に挑みます。生徒は、魔法陣をジャマし、魔法の素材を集めます。ルールを「やさしい先生」と「いじわるな先生」の二種類から選びます。「やさしい先生」の時は、生徒同士が協力して一つの目標に向かいます。「いじわるな先生」の時は、生徒同士が競争しながら一つの目標に向かいます。二つのルールの内容はほとんど同じですが、課題の数と採点方法が異なります。先生が魔法陣や魔法の素材を隠せるマスは、ゲームボード上に30個あります。1つのマスは【丸/三角/四角】のいずれかの「形」と【赤/青/黄/紫/緑】から3色の「色」を持ちます。例2:青、紫、緑の丸1つの魔法陣を完成させるには、形と色が同じ6つのマス全てに魔法陣の痕跡を置きます。例:「赤の三角」「青の四角」など生徒は魔法陣の痕跡を少しずつ探していき、どの形と色に置いているかを予想して妨害します。三角」の2つに痕跡があれば、魔法陣は「赤か青の三角」のどちらかだとわかります。先生、生徒の順で1ラウンドずつ行動します。先生は、移動しながら魔法陣の痕跡と魔法の素材を生徒の人数に応じて4~6つ隠します。足跡チップをウラ向きで4~6枚置きます。生徒がいるマスに置くことはできません。生徒は2回ずつ行動し、魔法陣の痕跡と魔法の素材を探します。コマを移動させたり、ウラ向きの足跡チップをオモテにし、魔法の素材ならば獲得します。先生が足跡チップを置きたいと思う場所を予想し、先回りしてジャマします。7ラウンドが経過した時点で試験は終了します。獲得したチップの枚数に応じて点数を獲得します。魔法陣を上手くジャマできたら(先生が完成できなければ)、さらに点数を獲得できます。全員が獲得した点数に応じて、試験の成績が決まります。良い成績を修め、卒業することができれば生徒の勝利となります。試験の中で2つの魔法陣を完成させ、生徒たちに先生の力を見せつけます。1つの魔法陣を完成させるためには、6つの《魔法陣の痕跡》を置く必要があります。生徒がいるマスに痕跡を置くことはできないため、先回りしてジャマされないようにすることが重要です。魔法陣を2つとも完成させることができれば、生徒の試験結果に関わらず先生の勝利となります。卒業試験に合格するために点数を稼ぎます。先生から出させる課題をクリアすることで得点できます。課題の内容は、魔法陣のジャマと魔法の素材の収集です。全員の点数の合計を「グループ点」と呼びます。グループ点により、卒業試験の成績が決まります。「いじわるな先生」の時は課題が追加されます。先生から個別に出される秘密の課題をクリアすることで、自分のみ得点できます。課題の内容は、素材の組み合わせや痕跡の調査、グループからの裏切りなどがあります。個人の点数を「個人点」と呼びます。個人点により順位が決まります。先生役のプレイヤーを1人選び、以下の準備を行います。《足跡チップ》と《障害物タイル》と《ついたて》と《魔法陣シート》を手元に置きます。《魔法陣の課題カード》をよく混ぜ、生徒に見えないように上から2枚を引きます。2枚目が1枚目と同じ形(丸、四角、三角)の場合、違う形になるまで引き直します。残りの《魔法陣の課題カード》は使用しません。生徒に見えないようにしまっておきます。《先生チップ》を、ボード上の好きなマスの上に置きます。これは、《足跡チップ》を最初に置く場所です。「やさしい先生」か「いじわるな先生」かを選びます。どちらの先生かに応じて、これ以降の説明で使用するルールが変わります。「やさしい先生」の場合は【やさしい先生】のルールを使用してください。「いじわるな先生」の場合は【いじわるな先生】のルールを使用してください。生徒の人数を決めます。先生以外のプレイヤーが生徒役になります。生徒の人数は2~4人です。1人のプレイヤーが2人以上の生徒を担当しても構いません。その場合、準備やゲーム中の行動は担当する生徒の人数分だけ行うことになります。生徒が2人の場合、1種類の魔法の素材は使用しません。《足跡チップ》と《基本の課題カード》からすべて取り除き、箱などにしまっておきます。生徒ごとに、それぞれ以下の準備を行います。好きな《見習い魔女&使い魔カード》を選んで、魔女の面をオモテにして手元に置きます。カードと同じ色の《見習い魔女コマ》と《使い魔コマ》を取り、ボード上の好きなスタートマスに置きます。カードと同じ色の《行動力チップ》を2枚取り、オモテ向きで手元に置きます。基本の課題を決めます。先生は、《基本の課題カード》をよく混ぜ、生徒に1枚ずつ配ります。これを「個人の課題」と呼びます。【やさしい先生】配られた《基本の課題カード》は、その生徒の手元にオモテ向きで置いておきます。【いじわるな先生】配られた《基本の課題カード》の内容は、その生徒だけが確認することができます。先生は、残った《基本の課題カード》をすべてオモテ向きにして、自分の前に置きます。これを「グループの課題」と呼びます。【いじわるな先生】秘密の課題を決めます。先生は、《秘密の課題カード》をよく混ぜ、生徒に1枚ずつ配ります。配られた《秘密の課題カード》の内容は、その生徒だけが確認することができます。試験の流れ先生が《足跡チップ》と《障害物タイル》を置きます。そのラウンドの《足跡チップ》の中から、生徒の人数+2枚を選んで部屋のマスに置きます。置くことができるのは、《先生チップ》または最後に置いた《足跡チップ》から直線上にあるマスです。最初のラウンドの1枚目のみ、《先生チップ》のあるマスに置きます。壁(黒い線に赤い点が打たれた範囲)や障害物(後述)を無視することができます。生徒のコマが置かれているマスや、マスではないところ(床など)に置くことはできません。2種類の《魔法陣の痕跡》と4~5種類の《魔法の素材》の中から好きなものを選びます。「個人の課題」になっている《魔法の素材》は必ず置かなければなりません。1種類の《魔法陣の痕跡》は1枚の《魔法陣の課題カード》に対応します。カードに記された以外のマスに置くことはできず、カードに記された6マス全てに置かなければ魔法陣は完成しません。《魔法陣の痕跡》は毎ラウンドにそれぞれ1枚ずつしか置くことができません。7ラウンドで6枚の痕跡を置く必要があるため、置かずに潜伏できるのは各痕跡ごとに1ラウンドだけです。生徒が4人の場合、7種類の中から6枚を置きます。そのため、両方の《魔法陣の痕跡》を置かずに潜伏することはできません。6ラウンド目までずっと2個ずつで置いてしまうと必ず失敗してしまいます。最後に置いた《足跡チップ》と同じマスに《先生チップ》を置きます。次のラウンドの起点になります。《障害物タイル》を1枚置きます。4枚とも置かれていたら、好きな1枚を選んで移動させます。ボード上の好きな場所に置くことができますが、マスの上と壁の上には置くことができません。障害物は壁として扱われます。生徒は障害物の上を移動できません。障害物と壁(他の障害物も含む)が接触している場合、その隙間を生徒は移動できます。生徒が部屋の中を捜索します。《行動力チップ》をすべてオモテ向きにします。各生徒ごとに2回までアクションすることができます。アクションするたびに《行動力チップ》をウラ返します。全てウラ向きになったらこのラウンド中にはそれ以上アクションすることはできません。できるアクションは以下の2種類です。移動する見習い魔女か使い魔のうち、《見習い魔女&使い魔カード》のオモテ側の方が移動します。移動したら、《見習い魔女&使い魔カード》のウラとオモテをひっくり返します。移動に関するルールは「移動について」を参照してください。探索して採取する見習い魔女か使い魔のいるマスにある《足跡チップ》1枚を選んで、探索したあとに採取します。探索でチップをウラ返し、採取でオモテ向きになったチップを手元に加えます。探索しない場合でも、採取は行うことができます。探索と採取に関するルールは「探索について」「採取について」を参照してください。次のラウンドに移ります。7ラウンドが経過したら採点してゲームを修了します。移動について《見習い魔女コマ》か《使い魔コマ》のどちらかを移動します。移動できるのは《見習い魔女&使い魔カード》のオモテ側になっている方です。フキダシが白い方が見習い魔女、フキダシが紫の方が使い魔です。移動に関して、以下の注意点があります。移動できない方のコマから伸びている《魔力ヒモ》の長さの範囲までコマを動かせます。移動できない方のコマを回転させることはできます。壁にヒモが重なったり交差するように移動してはいけません。【青の見習い魔女の特殊効果】障害物を無視して移動することができます。【赤の見習い魔女の特殊効果】地下室の壁を無視して移動することができます。【白の見習い魔女の特殊効果】二階の壁を無視して移動することができます。自分のヒモが他の生徒のヒモの下にあるなどして動かせない場合、その生徒の合意があれば一時的にコマを持ち上げてヒモを動かすことができます。持ち上げたコマは必ず元の場所に戻してください。コマを移動させたあと、《見習い魔女&使い魔カード》のウラとオモテをひっくり返します。コマを動かさずに移動を終了することもできます。その場合でもカードはひっくり返します。探索について《見習い魔女コマ》か《使い魔コマ》のいるマスに置かれている、ウラ向きの《足跡チップ》1枚を選びます。どちらのコマのいるマスでも探索することができます。【黄の見習い魔女の特殊効果】同じアクションで移動している場合、移動したコマがいるマスから選びます。選んだチップをオモテ向きにします。採取について《見習い魔女コマ》か《使い魔コマ》のいるマスに置かれている、オモテ向きの《足跡チップ》1枚を選びます。同じアクションで探索している場合、探索したものと同じチップが選ばれます。選んだチップが《魔法の素材》だった場合、それを獲得し手元に置きます。選んだチップが《魔法陣の痕跡》だった場合、それを採取することはできません。魔法陣の課題を採点します。先生の《魔法陣の課題カード》をオモテ向きにします。魔法陣が完成していれば1枚につき0点、完成していなければ1枚につき15点がグループの点数に加算されます。基本の課題を採点します。【いじわるな先生】生徒全員の《基本の課題カード》をオモテ向きにします。集めた《魔法の素材》が「個人の課題」なら3点、「グループの課題」なら2点、それ以外なら1点がグループの点数に加算されます。【いじわるな先生】同じ点数が、それぞれの個人の点数に加算されます。【いじわるな先生】秘密の課題を採点します。生徒全員の《秘密の課題カード》をオモテ向きにします。《秘密の課題カード》に書かれた条件を満たしていれば、個人の点数に加算されます。グループの点数を試験成績表と比べます。卒業証明書を発行します。【やさしい先生】試験成績が「可」以上ならば、生徒全員に《卒業証明書カード》を渡してゲームを終了します。試験成績が「可」以上ならば、生徒全員の個人の得点を比べて、その順位の《卒業証明書カード》を渡してゲームを終了します。試験成績が「不可」で、「合格とする」と書かれた《秘密の課題カード》の条件を満たしている生徒がいれば、《卒業証明書カード》を渡してゲームを終了します。世界のボードゲーム情報サイトはてなブログをはじめよう!isaisstillaliveさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。