安易にそれを直すべきではない、というのを見ました。いうときはセリフ自体の問題ではなくて、それより以前の、状況説明とかバックグラウンドの表現が足りていないからわかりにくいのだ、というもの。完全に賛同できるほど自分の中で落とし込めていないのですが、なるほど一理あるな、面白いなと思って話題にしてみました。別の方で、これはストーリーづくりセリフづくりでかなり尊敬してる方の意見なのですけど、セリフやウェイトなどの演出の見直しは2回までに制限したほうがいいというものもありました。その理由というのが、それ以降は作っている自分が初見の感覚、つまりプレイヤーさんの感覚からずれていく一方だからどんどん変な方向に行ってしまう、というもの。部分最適をしがちだけど、それを繰り返していくと全体としていびつさが出てきてしまうのだろうなと思います。それよりも全体で見てうまくまとまるような視点が持てたらいいなと思いました。製作中はこんな驚きがいっぱい。自分の作ったものに、自分で驚ける。エレメンティア・メンバーズComment(0)2018.06.18エレメン12章:エンディングも一通りさてさて。スタッフロールのシーンまでできました。これでようやく流れはできた状態です。シナリオ制作はここからが本番。駆け足で作りまくったので、これから整合性、流れ、濃度を調整していきたいと思います。--今日のお題:ゲームとしてのストーリー中心これも散々議論されてるテーマではありますが。考えていきたいなあと思います。ストーリー色の強いゲームの場合、どうやってゲーム部分とバランスを合わせるかって問題、ありますよね。ストーリーを追うばかりで、操作部が何もなかったら見るゲーになってしまう。見るゲーもとても魅力的なゲーム手法の一つだと思っています。見るゲーを目指しているのでなければ、システムとの融合をうまく考えたいところですよね。見かける方法の一つが、ストーリーをシステムと完全に分離するタイプ。ステージをクリアするごとにストーリーが追加されるというもの。シンプルでわかりやすい方法だなと思います。先の見通しが立てやすくて、遊びのメリハリがつけやすいメリットがあるなとお見ます。今回はその方法は取らなくて。プレイヤーが冒険していく中でストーリーが展開していく方法を取りたいなあと思っています。古めのRPGとかはそういうシステムが多いですよね。補給拠点を入れるタイミングが難しいとか、いろいろあると思います。主人公と一体になって、一緒に冒険する感じを楽しめるとか。苦労して、達成するさまを感じられるとか。うーん、なんかどちらかと言うと主人公喋らない系のゲームと合いそうな感じですね。わたしのゲームは基本的に主人公べらべら喋りまくるタイプなんでど、どうなんだ!?とも思いますが、まあやってみます。やってみれば、いろいろ見えてくるものもあるでしょう。見晴らしのよい丘にて。エレメンティア・メンバーズComment(0)2018.06.10エレメン12章:ラスボス倒した激しい戦いの末ラスボスを倒し、その直後のイベントも一通り作りました。あとは、いわゆるエンディングというやつ。それなりに長い話なので、それぞれのキャラの対応やその後をしっかり表現してくれないと物足りないですよね。できる限り頑張るつもり。