気がつけば1月もそろそろ終わりです。来週あたり、(ネタがないので)今月に何をやっていたかをまとめてご報告しようと思います。今は『片道勇者2』はまだ基本システム周りをいじっていて、プレイヤーさんのサポート処理(妖精アドバイス)やら、いま作っておかないと最後まで作らないであろうデバッグ処理周りの強化につとめています。便利なデバッグ関連処理を実装しないまま延々と2年くらいバグ修正を続けるハメになりますからね!特にローグライクは状況依存のバグが多すぎて困ります。基本システムは一通り実装、画像は仮、データはそこそこ、あたりを公開の目標としています。一通りのシステムができあがったら、いくらかデータを追加して、まず一回内々の人に見てもらって、問題があるところは直して、それからアルファ版を開発日誌あたりで期間限定で公開しようと思っておりますので、もう少々お待ち下さい。前作から少し工夫しようか、どうしようか、と考えていました。※特徴:ゲームスタート時のキャラメイク時に取れる追加の特性。基本的に少し強くなる。「攻撃力+」の2つめを取ると、1つめと同じ効果「攻撃力が1増加」でなく「攻撃力を成長させやすくなる」という効果を得られるようにする、といった形です。これにより、一定レベルごとに必ず「攻撃力」を成長させられる選択肢が出るようにするのはどうかな、と考えていました。考えたかというと、今作は1点分のパラメータの効果がかなり大きいためです。増加分を将来に散らすことで、5つ重ねによるスタート時のパラメータの「とんでもなさ」を多少緩和できるかなと考えました。初期パラメータを増やせる感じになるはずですが、この形だと、何個「攻撃力+」を取ってもスタート時には最大+1しか上がらないので序盤にはさほど影響を与えないようになります。その一方、「定期的に成長チャンスがめぐってくる」形になるので、性能的にはより長期戦向きになります。海賊で「カリスマ(前作の「魅力」に相当)」を2つ積みにして恒久的にジワジワ「カリスマ」を上げられるようにして弱点を補うようなプレイが可能になるのです。今ではこの案はボツになりました。理由は以下の2点です。●弱点を恒久的に補強できるといっても感触が地味な上に、クラス固有のゲームの面白みを削ぐ可能性がある。全てのクラスに個性を付けても、弱点を持たない程度に平均的に調整されてしまう問題が出てしまいます。全てのクラスでプレイ感がおおよそ似てしまう危険性があるのです。それは開発側としてはちょっと望まないことでした。前作の「筋力+」5つ積みは高い攻撃力を味わえて爽快でした。人ほどこの体験が必要だと感じます。そんなわけで、この「同じ特徴を取ったとき、2つめ以降だと能力が上がる代わりに成長率だけアップする」という効果は、ひとまずボツになりました。「同じ特徴は最大3つまでしか取れない」という制約を設けてカバーしようかなと考え中です。すれば、仮に私が「取れば取るほど有利になる特徴」を作ってしまったとしても、5つ中の残り2つに何を入れるか考える余地は生まれるので完全なる無思考にはなりにくいはずです。前作のデータを確認した限りだと、「特徴」の攻撃力補正バランスは●クラス「剣士」や「勇者」が「筋力+」の特徴を5つ重ねにした場合は攻撃力がだいたい初期値の1.5倍近くになる。(攻撃29→41)●最弱クラス「観光客」だと「筋力+」5つ重ねで攻撃力が初期値の2倍近くになる。(攻撃17→32)というくらいでした。・攻撃高めのクラスの初期値が攻撃力5点~6点で、そこに+3すると【1.5倍~1.6倍】になる。・攻撃最弱クラスの初期値が攻撃力3点で、そこに+3すると【2倍】になる。いう程度のバランスを狙えば、能力値上昇を+3アップまでにしても前作の「5つ重ね」の快感と似た味を引き継ぐことができるのではと考えています。これで行くか!」となったのが数日前の出来事です。面白みを求めてフラフラしながら今日も開発を続けています。新たにアルファ公開に向けての基準を一つ設けることにしました。●5周分くらいは遊べる内容にしたものをアルファ1としてリリースする。実際に判断を楽しめる程度に少しはデータを揃えておいて、5回分くらいは楽しく試せる感じにしたところまでを作ってお見せしたいと思います。やってみてもらったところで「面白くなる?のかな?」くらいしか感想が出なかったので、いくらかの新しい面白みや期待感を感じられる程度には色々実装してからリリースしようと考え直した次第です。仮でもチュートリアル周りをいくらか充実させておきたいと考えています。今後新たなデータを作っていく上で色々な知見を得られるはずです。「いつ一回目を見せるか」という問題でしかないので、せっかくやるなら効果的なタイミングでお見せしたいと思っています。そんなわけで、今日も今日とてマイペースに『片道勇者2』の開発を続行中です。今週はサイトの修正や電子書籍周りのサポート対応、セール終了の準備などで大半の時間を使った一週間となりました。「ゲーム版」のほうはセールが終わった時点、早ければ1/15には販売を一時停止します。欲しい方がいらっしゃいましたらお早めに!「ゲーム版」の販売が止まっても、「Kindle版」は継続して販売されます。Flip」というKindleアプリ固有の機能が働く端末(タブレットなど)で見るとどうやら設定されているスタイルシート(デザインを決めるデータ)の読み込みが無効になってしまうらしく、どの文字が項目タイトルなのかも分かりづらくなってしまうという辛い状況になってしまっていました。そんなわけでKindle版のデータを一度全部作り直してアップしたりうまく表示されるよう色々試したりしていたのが今週の主な仕事です。『ゲーム開発者の地図』も期待通りに出るようになりました。読みにくかったなあとお思いだった方にもそのうち最新版が配信されると思います。ご迷惑をお掛けしてしまって申し訳ございません。『ゲーム開発者の地図』の公式ページを作成しました!新しくサイトにいらしてくださった方に、いちおうの主流作品の一つとしてご紹介する目的で並べております。今後も何かしら定期的に本を出してもいいかもしれない、と少し考えています。値段の付けミスをしただけでも人生が傾くのでヤバい!主砲としてのゲームと、副砲としての電子書籍、みたいな形でうまいこと生活の足しにできたらいいんですけれど、さすがに本のほうは売り方も知名度も初心者レベルなのもあって今のところバズる(急に話題になる)ほどの気配も特にないので、ときどきアピールしつつ、売り方も学びつつ、地道にやっていきたいと思います。タイミングを逃した感があって、うまいタイミングや出し方で出すのは自分にとってはまだまだ修行が必要そうです。継続して生きていくための努力や工夫をしていきたいですね。『片道勇者2』の開発にほぼ全てのリソースを投入していきたいと思います。よければ今後とも、よろしくお願いいたします。前よりちょっとずつマシになっています(マップチップは仮画像です)】すごい基本的な話ですが、今のところ存在している『片道勇者2』のそれぞれのマップチップについてご紹介していきます。仮画像はまだベタ塗りですが、ヘクス形状なだけでちょっと新しさを感じるのがいいですね。『片道勇者』シリーズにおいては「時間をかければ通れる場所」です。それは2になっても変わりません。今のアルファでは山に侵入するのに「5ターン」かかるよう設定されています。全体的に、「今作の1ヘクス」は「前作の2~3マス」に相当する感じに調整しています。その分、1ターンの移動や戦闘の重みも2~3倍に増しています。今の仮マップチップは前作の山チップを拡大しただけのやつです。手札にある間だけ、山への侵入ターンが2減る。山の上にいるとクリティカル率と回避率がアップ(重複可)」という感じにしようかなと考えています。シリーズにおいては「時間がかかるものの通行が可能なマス」となっています。今回は1マスや1ターンの重みを2~3倍にしてるので、2では今のところ侵入にかかるターンは「3ターン」となっています。平地チップよりも「高さ」を低くすることで「立体感が出せそうでなんかすげぇ!」と一人で言っていました。見てもらった協力者の人から指摘を受けて気付いたのですが、ヘクスマップは「高低差」を感じさせやすい造りのようなので、うまくやればその辺でちょっと見栄えがよくなるよう工夫できそうです。可能な範囲でいろいろ試してみたいですね。【壁】マスとマスの間にある壁です。攻撃で破壊することができます。前作の「壁」と違って単純に1マス使うものじゃないので、データを管理したり、攻撃のヒット判定をチェックする処理を作るのが地獄でした。「街にダイナミック侵入(※壁破壊)するときに住人をまちがって殴ってしまわないように気をつけたりする」ようなプレイができるようになりました。「うまく使えば有利になるし、何も考えずにやると敵に先制されたり事故が起きる」という感じで壁越えは頭の使い所になりそうです。『片道勇者2』ではもう少し「地形」のバリエーションを増やしたいなとアイデアを考えています。入ると視界制限を受ける&敵にも見つかりにくくなる。水地形より少しだけ移動負荷が軽い。これで湿地帯を作れるかも。上に乗り続けて一定ターン移動していると移動速度が上昇する。街か迷宮の近くを通る、といったことも技術的にできれば冒険の目安になって楽しいかも?といった地形チップを、実装できるかはともかくとしてアイデアだけ考え中です。私の腕で使いこなせそうでしたらぜひ導入を検討してみます。【2018年あけまして!】ということでとうとう2018年を迎えることができました。皆さま、あけましておめでとうございます!※直近の犬キャラはたぶん『プラネットハウル』よりウォーです。●『片道勇者2』、アルファは当然出す。●『片道勇者2』のベータまでいけたらいいけど無理はしない。●その間なんとか生き延びる。シンプルとはいえゲームを一本作る作業量は膨大なので展開がどんなテンポになるかは未知数です。今は世の中にゲームが溢れすぎているので、急いで変なものを出すよりは、じっくり面白いものを出した方が喜ぶ人も増えるだろうと考えています。虹のもとブログ管理者ページ。