いじり倒したから、どこのパラメータをどうすればどういうメッシュになるのかが分かっているからだ。やりたいことをやるために何をどうするかを理解していて、要するに作業でしかないレベルに達した。Zbrushでのリメッシュ・リトポに関しては試行錯誤の段階は終わった。(テクスチャ関連はぽっかり知識がないけど、今は保留)背景と光を用いた演出はUE4で実現させる。これについてはこれからなので、Zbrushのように自分のツールになった実感はない。試行錯誤して、自由に思い通りに樹木を植えたり石をばらまいたり草を生やしたり色を変えたりできるようになることは間違いない。そこに、オリキャラを配置する。それを説明するかのように小説の文章が付く。シーンが1つ分だけ展開する。これが私のやりたいことだ。すれば、オリキャラを作る意味も、ポージングさせる意味も、表情を付ける意味も、全てがつながる。創作活動の結果として、どれも欠かすことのできない必然性として、生み出す意味がある。そこにやりたいことの意味がある。面白いかどうかは分からないが、それを生み出す過程が本人にとって面白いことは間違いない。なんてったってその世界の創造主なのだから。今後はZbrushと平行してUE4の勉強だ!もちろん可能ならばが~と短期間でUE4に浸かりたい。それが難しそうならばZbrushでモデリングを進めたり、UE4の学習を進めたりと細切れにして進行させる。山を作りたいからと言って山を作ることだけに集中してもいいけど、次のシーンで海が必要ならまたゼロから海の作り方になる。そのため、背景を1つ丸ごと完璧にしてから前に進むやり方だと結構ストレスだと思うのだ。そのワンシーンができなくても、一端置いといて、別のキャラや小物作りを進めつつ、やまの作り方、海の作り方、などというようにちょっとずつ体得していって、体現できるときにサッと利用し、そうでないときには保留にして前に進むというスタイルを取りたい。第1回目のワンシーンができるのは最初の方だとしても、それが完全な完成形となるのは結構後かもしれない。完成度5~6割のシーンが量産されそうだ。空が決まらないからと言ってワンシーンが全滅かというとそんなこともない。仮に筆塗りで水色+白の雲があってもいい。シーンの説明にはなる。何年か後に空と雲のノウハウが溜まった後で数分で設定変更しその場で撮影してしまえば完成することになるのだから。その日が来るまで進行したシナリオは無駄にならない。小物作りや世界観の設定も3DCGでグラフィカルになるそしてそれらの蓄積の最中もネタとして公開できる。文章だけの設定資料集ならつまらないが、3DCGでの画像付きとなれば面白い。誰が面白いかって言うと作っている本人が面白い。メインストーリーへの絡みなども妄想したりしてコメント付けたりして。創作活動全体が1つのストーリーに絡まることで活動そのものを楽しめる。ボツにしたとしても、モブや足りないキャラの穴埋めに資源を流用できる。これは3DCGの強みだ。ボツ絵はボツのままだが、3DCGは資源の流用が効く。これも絵から3DCGに移ろうと思った理由。(現在のエレノアさん。リアル6.5頭身から4.2頭身に変更後の様子)ようやく創作活動が動き出しそうだキャラや物はZbrushで自由に作れる。背景や風景、光学系エフェクトもUE4上で組み立てる。リアルタイムなので撮影はスクショボタン一発だろう。実現できない部分は保留にしてお絵描きなどで暫定処置して1シーンを仮にでもいいから完成させる。