結論から言うと、できちゃったもちろんZbrushのデータを軽くして、テクスチャを含めたfbxにしてUE4に持ち込んでのレンダリング結果が一番いいのは分かっている。これでZbrush+UE4を駆使して3DCGによるワンシーンメイキングが可能なことは証明された。後は創意工夫で如何に手数を減らして効率よくワンシーンメイキングを量産するかということがポイントになる。他にも炎の表現だとか、魔法発動時のまばゆい光だとか色々あるけれど、どれもUE4で実現可能な予感はある。ゲームエンジンだからそういう演出には強い。有料無料のアセットも沢山ある。UE4の可能性を感じた。間違いなく自分のクリエイト活動の中心になる。Zbrush+UE4での表現が私のコアになることは間違いない。一方で、リトポとかリメッシュとかしなくてもダイレクトにレンダリングできるKeyshotの可能性も改めて認識した。ポリゴン数を減らすための時間よりもKeyshotでの高画質レンダリングの方が優れている。背景とのなじみを考えると1つの環境でレンダリングした方がいい。今回のように、背景だけと全景とを合成するやり方だと、よほど光源の位置に気を付けないと浮く可能性がある。この辺は今後の課題だ。どちらがよりすんなり画像化できるかが重要。画質よりも手間を優先。判断に迷うが、技術的な課題はクリアされている。あとはどっちを取るかだけだ。可能性が広がる結果となった。最近のプラグイン更新情報Zbrush2019で開発したプラグインは基本的にZbrush2020でも正常に動作します。Zbrush2020対応版。Ver.1.1.1過去の更新履歴はこちら。Center」、紹介記事はこちら。)創作小説の挿絵を3DCGで創るためにZbrushを始めたという変な入り方をした人。Zbrushが不便だからプラグインをゼロから開発するという遠回り。https://yamato-tsukasa.booth.pmやりたいことは3DCGで小説の挿絵を作ること(モーションやムービーは無理)。製作途中の絵などはArtStation。https://www.artstation.com/tsukasa-yamatoブログは基本的にZbrush用のお役立ち情報の集積場所。通知はTwitter。記事の簡素化について2019/08/28以降の記事から内容を簡素化します。具体的にはGoogleで検索して1,2ページ目にその詳細が出てくる内容については「Googleで検索してください。」と記載し、事細かに書きません。基本的にはヒント集的な記事が多く、推敲も1度きりの書き流しスタイルに変えましたのでわかりにくさも残ります。「ヒント集」としてお読みください。注意事項このブログは筆者が調べた情報などを公開状態にしているだけの個人の備忘録です。わかりにくかったり、調査不足による内容の不正確さがあったりします。「情報がないよりもマシ」程度でお考えください。その点をご理解頂いた上で、ご閲覧ください。同じような内容を調べている人にとって、何かしらの参考やヒントになれば幸いです。