02:12:12どうでもいいことだけど、グレネードシェルの弾は青色。既出だったらごめんなさい。実際は数十発毎で冷却の為に指切りが必要ではあるんで、止まる部分が出ると思うけども。20:27:44ライフルなんだから、チャージ系や変わった挙動のPAだけでなくシンプルな狙撃を楽しみたい(スニークはしゃがむモーションがあるのでちょっと)・・・ということでピアッシングシェル強化して欲しい。11:56:27でも武器種は”アサルト”ライフルなんだよな。そのうち「そのきれいな頭を~」なことが当たり前に。00:36:02スニークはTPS視点時の操作性が悪すぎるからそこをどうにかしてくれと使う気になれない。08:36:54スニークシューター零式に期待だな。17:03:54PPが尽きるまで射撃するスタイルと、見た限り燃費もいいおかげでスタスナ相性良好、かつ撃ち続けるのは容易そう。弱点狙って一撃必殺が売りのアサルトライフルでこれは、ネタと愛以外では使いづらいかもしれない。22:44:29夢、敗れたりか。08:42:24ま、そういうことだな。03:27:03すいません、改行してしまった俺がバカだった。02:15:50ARに限った話ではありませんが、相手の動きの速さ及び隙の長さ、相手の(弱点)部位の位置・形状・攻撃の吸われやすさ、ロックの可否などあらゆる要素で有効度合は変わってきまふ。確かにグロ雨やエンドが最も有効なダメージソースとなる場面もありますが、例えばベーアリにそれら2種のPAを選択するのは得策ではないと言えます。05:36:25黒とかアルチの硬い雑魚とかはそれくらいしか有効なものないけど、普通の雑魚ならワンポ、ピアス、スニークでHSか弱点狙えば普通にダメ出る。14:11:43小型多数相手ならグラビティで集めてディフューズで蹴散らす。意外に効率いいですよ。10:48:17いやしかし待ちに待ったフルオートPAがパラレル零式で実装されるとなると、ワンポ零式はどうなるんだろうな...個人的にはいっそ思いきり尖った性能にして差別化を図って貰えると嬉しいな。22:28:50ワンポイント零式:一点集中射撃と同時にヘリ3機による援護射撃を行う、とかだったりして。18:50:33その場で止まって機銃みたいにも撃てるよね。オートロックするから狙わなくていいし楽ちん。22:15:59WBをつけてスタスナを乗せて、あとはパラスラ零を撃ちっぱなし。前後左右(上下は不可)自在に動けて攻撃をかわすのに十分な移動速度もあるとくれば、対ボスが楽しくなる。19:48:19一瞬だけ押すと射撃せずにリング出せるからファーストヒットに安定してJAを乗せられるというのもあるかな。19:53:35銃系PA特有の弾込め動作がないのがいい。19:59:32すごい良PAだね。双子の腕コアみたいな動き回ってサテカエンドのフルヒット狙い辛い敵にぶっ刺さる。20:45:09思った以上に使いやすいって感じだな。10:05:53Ra的にはシャープ切れるわスナ乗らんわで使わんPAだろうけどGu的には地味に嬉しい。22:35:36次のPAちゃんとスタスナ乗るぞ?シャープは打ち始めの距離次第だが。15:47:15インスラは16で一気に強くなったけど、それでも連打するPAでは無いから全然お手軽では無かったよ、当時のRaは挙動の癖が強かった上に使えるPAも限られていたからライフル接着なんてとんでもない時期だったしね。対ボス戦は接射ホミで雑魚戦はディフュ、若しくはランチャーやガンスラを使い分けて工面してた。23:17:11最後までクリア余裕だったわ。23:40:19みんなワンポイント零式はこれ以上の連射がーってイメージなのかわからんけど個人的にワンポ零は即着弾型単射PAになって欲しい。00:01:47ワンポより使用率の低い他の単発PAでいいんじゃね。08:03:58かーっ、諸事情あってパラ零まだ試せてないけど楽しそうだなー。11:11:07ウィング・ブースター系アクセを付ければ違和感無くなると思う。20:48:13パラレルスライダー零式、初動のクルンという回転に無敵時間があると思われます。カースセントリーやその他エネミーの攻撃を初動の回転で回避できました。00:16:17良かった私だけじゃなかったか。04:12:58「あれ」は「初動のクルンという回転」のことを指してるんじゃないかな。03:03:17そうだねぇ。12:04:07インスラの無敵ってどこにあるんだろうか。01:38:00どこにも無敵なんて書いてないやん。01:58:26>アサルトライフルのフォトンアーツ「インパクトスライダー」において、キャンセルタイミングを緩和し、モーションの一部に無敵時間を設定します。04:08:07突けそうなもんはとりあえず突いたれって悲しい性やな。情報は公式が最優先、次いで掘り下げてくのにwikiやで。14:26:02改めてトゲ床とマイザーで遊んできたけど滑り出し~キャンセル可能一歩手前くらいまで無敵やな。射撃中が無敵って考えていいかも。20:52:19パラレル零式試してみたけど射撃攻撃してくるボス相手に使うとクッソ楽しいなwwwナベチでアンガ相手に使ってみたりとかしたけど、これ使いながら3wayホーミング弾避けるのが気持ちいい。おまけに威力とPP消費も十分実用的っていうね。21:47:02ワンポに比べると燃費結構悪化しちゃってるけど、単にワンポが低燃費過ぎるだけって話だしね。21:52:37敵のHPが低い独極とかだと明らかに楽になってる気がするわ。00:06:09なるほどなぁ...PP消費軽減のレイライフルと相性よさそうね。60なってたのエサにして作り直してる段階だけど、作れたらステッカー狙いで独極乗り込んでみようかな。13:52:53パラスラ零の感想はボト○ズとコラボしてくださいお願いしますスクラッチ引きますから。17:39:59おう足りなかったぜ。10:55:30と・・・思ったらすこし上に書いてますね。11:39:05移動のし始めは連射を止めるため、連続で移動入力をするとその動作が繰り返され、弾を撃てず時間とPPを無駄にする。10:42:46少し遅らせ気味にしたらOK。10:50:16空中でパラレル零使って、少しの間はリング反応するからその時に解除すれば乗るよ。ちなみに空中でスタスナ載せたいだけならPP25のグローリーかまたはそれ以下の可能性があるパラレル零になる。パラレルはは空中発動即解除からの少し遅らせJAでスタスナ乗る。空中発動してある一定以上の時間打ち続けると乗らなくなるからリング作って試してみるといい。11:01:25そーゆーことだね。言葉での説明難しいんだけど、空中発動してそのまま撃ち続けると急に乗らなくなる。それまでに収まる(移動してから静止条件達成)なら乗るかもしれない。位置どりしてからスタスナ出来たら最高だったんだけどな。12:47:27ブーツの空中チャージ中はずっとスタスナリング光るから、このことから分かるのは落下速度が一定以内ならスタスナは乗るってことじゃないかと。空中零パラの場合撃ち始めはゆっくり下降するけど徐々に速度上がっていくから、いずれかのタイミングで適用限界の落下速度超えるんだろう。13:04:05壁に垂直に背中向けてランチャー撃つとスタスナ乗るから、たぶん一定速度以下なんだろうなって思うけど、JBの落下速度より遅く動いても乗らないし、なんかよく分からないね。18:12:24アルチとかだとちょっとなって思うけど、ライド辺りならランチャーで巻き込んだりピアッシングする間に敵溶ける、弱点の風テクで動くから即着弾でほぼ必中のパラスラの方がいいんじゃないかって感じはある。17:22:24いいすぎた。19:49:09零パラ、威力とレート追記しておきました。(60fps動画、ダメシミュ完全一致確認済み)。撃ち始めの動作は22~23f?+60fps10発(823%)。10発時...23fps計算で10発のみでDPS約594。これはテクカス分を含んでいないのでDPSは更に高いです。数値で比較するとサテカノと使い分けするレベルで強力なPAと言えますね。20:38:06あ、すみません。JAリングまでの時間は考慮してませんでした。20:40:30一回ポンとPAボタン押しただけだと弾でないでくるりんするだけなんだな。これ、回避技としても使えるわけだ。ポは毎回乗せるには少し立ち止まってなきゃいけないけど、パラスラは最初乗っければ後自由にスタスナの火力でPP切れるまで動き回れるんだから。23:08:19RaGuでやると回避性能のお陰で楽に接射NDKできて楽しい。00:13:56欠点は初動の遅さ。バランスを取ってるんだろうね。無敵やそんなにも遅くないから気にならないけど。08:05:37長く撃ってるとワンポの完全な上位互換になるからね。09:04:38完全滞空でないとはいえARで高所戦闘がしやすくなったのも利点かな。11:01:49ワンポは短時間ならパラスラ零より連射力あるから一応違いあるなって思うけど、そんな短時間が少ないっていう。19:46:07スタンディングサインは「開始可能の合図」であって「威力アップ中の合図」じゃないから止まってないと光らないのよ。03:25:20リリチ夫婦みたいなのにはパラ零は正に最適だな。17:27:58零パラ数値上は強いが思った以上に距離シビアだな。01:44:46インスラさんにキャンセルと無敵のくだりをやっつけ追記しといたぞ。16:17:09今回のパラスラ、大分ぶっ壊れな気がするんだけどみんなの意見はどうなの?発動時に無敵、攻撃しながら攻撃避けられる、火力もHS等で十二分に出せる、PP効率良し、PP無くなってもPP回収が比較的容易なRaなら特に問題なし、ランチャーのノンウィークといい、今まで立ち回りが他の職よりある程度重要だったRaだけどのーしが捗りそうなんだけども。12:08:18そりゃまあ低火力でいいならのーしプレイできるでしょ。EP1の頃からワンポマンとかいたし昔からだな。パラスラ零式で一番効果が発揮されるであろう状況を撮影してるだけじゃんそれ。威力自体はワンポのソレと変わらんのだから、別の手段でいいのならマッシブワンポ+隙見てスニークやエンドサテカノしたほうが威力・燃費・タイム共に上いける。00:52:14パラスラ零式は単発威力がワンポより高いけど連射速度がワンポに劣るからDPS自体はワンポとどっこいどっこいだよ。事前にスタスナを乗せればワンポ2回目3回目の長時間照射でDPSが落ちないってのが利点+で高速移動。PPに関してはワンポと比較するとかなり消費は多いので所詮消費がめっさ多くなった代わりに特殊機能が付いただけのワンポだよ。19:27:16問題はそれを超雑魚を除く対複数で使ったりと状況考えず使っちゃう人だね。PAの利点ばかり目が行って不向き・効率的でないな状況ですら使いだす。19:30:45まぁ、何事も状況によりけりだよねぇ。00:08:31Raは静止してチャージした攻撃が主砲で機動力最悪でソロクエに向かないクラスだけど、これで静止しなくても戦えてワンポみたいにトロくないからいいと思うけどな。これがぶっ壊れなら、テッセンとかBrのエスケープなんて無茶苦茶なんだからそれもダメだ。15:21:19足を止める必要が無くなったうえにワンポと違って移動しながらでもスタスナ乗せ続けられて接近してくるボスに対してもシャープを乗せやすいのが相当強い。21:43:49EP2は下手な人はそのPA1つだけ使ってればいい、上手い人はそのPA1つだけを使わざるを得ない、選択というものが存在しない状況だった。18:30:36EP2末期には程遠いわな。赤字で強調するのも滑稽なレベル。他の超火力要素なんてマロンが条件付。トリスパは調整難しい。19:42:17元の2~4倍なんて馬鹿げた火力にはしなくなったものの、使い勝手も火力も既存PAの上位互換で出してそのPAだけ使ってろって状態にする方向性は変わってないんだよなあ。定点火力のサテカとアトラクトは生き残ったけど他の直射系・小回り用のPAは全部殺してパラスラ零1個でいいわになったよね。08:29:39着実にその歩みを奨めてるな。13:51:43個人的には零ディバと対になるARのメインウェポンかつARの特性を多く持った代名詞的PAになったと思う。他のPAは食ってないから強すぎるって事は無いかな。12:12:18途中で送信しちった・・・ということは、それくらい連射出来る状況下にあるならワンポよりこっちかなってカンジはあるね。12:21:56威力的にには11発で追いつける。wikiのはノンカス比較だからな。PP11で相当するからPP75程度からひっくり返る。16:55:00そもそも短時間撃つだけならスニシュで充分、ワンポやパラ零使う時点で基本長時間動きながら撃ちたい場面なわけだからPP面でもほぼワンポ食ってると言えるな。いう「ゲームバランス全体が著しく破綻するレベルではなく、異様に高火力なわけでもない、しかしそれでいて非常に便利で有用なPA」を実装できたのは評価に値する。今後もこういう方向で頑張ってほしいわ。04:20:06サブFiだとワンポ1回撃ってからパラスラ零にした場合残りPP無くなるまでテックアーツとテックアーツPPが乗るんだよねぇ今までワンポと他のPA交互に比べたら遙かにPP効率も向上してしまったと思われる。10:58:45ストチャ零の検証動画見た感じ、テックアーツ系のPP軽減効果は持続消費部分には乗らなそうだぞ。パラスラで検証してみないと何とも言えないが。12:54:34パラスラ零楽しいのは解るんだ...。17:15:32カボチャの真の脅威は地味に痛いダメージと転ばす程度の吹っ飛びだと思うんだ。17:58:10ウィング・ブースター・スタビライザー系のアクセを付ければ違和感無くなる。世代がわかってしまう。21:12:14撃ってりゃわかるけど突然2割弱ぐらいダメ減るよね。02:39:13距離によるダメージ減衰を補うためにシャープシューターが作られたはずだった、・・・が距離減衰無視のPA(エンドやサテカ)が主力になり、結果ただの火力スキルになっていたのだった。21:30:41パラスラ零式、PPセイブバレット等で継続射撃部分の消費も減る件、他の継続系にも書かなきゃいけなくなるからってコメントアウトされてたけど、他に特殊弾のからむ継続射撃PAってランチャーのスフィアイレイザーしかないしそっちには書いてあったから戻した。00:19:19ティラルーダとかみたいに、インスラやパラスラで進みながら撃つだけでHSまたはコアヒットしてすぐ沈む細かいのもいるからそういうのが多い場面では便利よ。マルチで雑魚が密集したりする場面ではランチャーなどの範囲攻撃系の方が便利。11:21:05アルチならランチャー握っとけって感じだけどライド程度ならHP高いのにスニークやホミ、複数ヒットする大型にエンドなりしとけば後はパラ零でいいと思う。最適ではないんだけど、十分な火力出てるし、ディバとかエンドチャージの間に敵溶けるよりはよっぽどいい。12:26:26パラスラ零はランチャー使うまでもない場面埋めるのに丁度良い感じだよ、後木主がどうだかは知らんが雑魚にエンドばっか撃ってる人は本職Raからは白い目で見られてたりするよ。20:29:28単体狙いで弱点とか頭にロックできて、攻撃が激しいやつにはかなり有効(ガンカイザーとブレードのやつ)。12:50:57デイリーSH程度なら、沸き多いときにはグレネードで数減らしパラスラで高速残党狩りといった使い道で快適だな。オビは非常に欲しいが。XH以上はランチャー撃ってたほうがいい。パラ零は所詮、単体攻撃であり非弱点に大きなダメージが出るわけではないPAなので雑魚戦に関しては格下用。WB貼ったボスの弱点に機動力を持ったまま攻撃し続けられるのは、やっと敵の動きにRaが追いついたわけであり、いままでの棒立ちチャージを始めとする弱挙動と比較すればとても強いんだけどね。01:18:26言い始めはここか知らんがお前らがワンポマンとかエルダーマンとか言い出したせいでそのネーム(悪い意味で)だけ先行してワンポイントとかが非常に使いづらい。WB入ったところに連射してるだけでEトラ後に白茶くるくらいだったからほんとヒドイ。12:23:56てきとーにカテゴライズして嘲笑するためにさも超装備超PSのスーパーゲーマー気取るひと多いからねここ。23:55:23○○マンて、元をたどるとEP1やEP2の頃に全職ライフル担いで通常攻撃のみやワンポのみ撃ってた人、Guで射程長いからってエルダーのみ使ってた人たちに向けた呼称で使われて、その後PA見ただけで条件反射的に反応する人が増えたって認識してるが......チャンスタイム(ダウンなど)でも常時同じPA使ってたらアレだけど、そうじゃないならさして気にしなくていいと思うぞ。10:36:26少し使ってみたけど結局はワンポのがいい感じかね。それより、レンジャーに依存してるマンも多すぎだとは思うがな。11:05:02パラ零は発動時の無敵と速力を活かしての、範囲攻撃回避とか仕切り直しの距離稼ぎが便利なものだからね......ワンポはパラ零に比べて燃費と連射速度(とそれによるワンポ1回分の時間火力)が上だから、状況に合わせて適宜使い分けてネって感じじゃないかと。12:55:49ワンポマンと違って今回は運営が悪い。置きサテカ・グローリ、エンドあたりの案山子用を除いた汎用ライフルPA全部食ってるバランス無視の強PA様だから。14:22:35パラスラ零実装前からサテカ、エンド、ワンポ、グローリー以外のライフルPAは死んでたようなものだから、そこにパラスラ零が加わっただけでPAの使用状況に関しては大して変わってないな。18:58:25パラスラ実装前はまだワンポ・インスラ・スニーク・ピアシュ2ヒット狙いの使い分けはあったよ。23:58:24パラ零のお陰で独極すげーらくになった。21:37:36アムチラストのアンガなら、あえてタゲ取って石レーザーの届かない場所に誘導するのも悪くはないかも。00:52:00ディフューズシェル零式でメタルスラッグのシャッガーン位の近接超火力PAにナラナイカナ。13:06:12スニークは距離減衰さえ撤廃してくれればチャージ不要+即時発射可能な点でサテカノやエンドとの差別化は割とできる気がする。00:53:46散弾っぽい範囲攻撃じゃなくて、ゴロンゾランの散弾みたいにちゃんと散弾にして接射で高威力にしてほしいな。22:40:37ゴロンの散弾だとホミ零みたいな1ロック複数弾射撃に誘導なし段数増加をつけたらそんな感じになりそうね。00:20:15銃オガキバルのあれだな。08:56:35パラスラ零は動き回るボスで弱点部位ロックオン出来るなら出来るなら最適解として使っていいのかな。01:08:37最適解というか安全解じゃないかね。対象が動き回ってる間にも継続して位置取りしながら攻撃できるという点で。常時動きっぱなしな敵もいないし、動きを止めた時やダウンした時などのチャンスタイムにエンドやサテのような火力PAを撃たないのは場面的にもPP的にも火力的にもおいしくないしもったいない。対象の動きを覚えておいて、硬直などにエンドサテ撃ち込めるよう「位置調整の間の継続攻撃」って感じがいいんじゃないかと思ったり。18:19:10パラスラはずーっと出せればDPPもDPSも上がって強いけど、ちょびっとしか撃てない時ならスニークとかワンポを挟むのもいいと思うよ。最大の強みはスタスナ維持してグルグル動けるところだからそれを生かしつつ隙を見せたら素早くサテカとか溜められるといいと思う。01:25:50マガツでブーツ2段ジャンプした後パラスラ零式で足場にスムーズに乗れるようになった。後マクロス気分を味わえた。レンジャーだと乗ってどうするって気もするけど・・・。21:10:30対マガツだと、衝撃波とか咆哮とかをパラスラ零式発動時の無敵ですり抜けられるから、被弾リスク落としながらジャスガとかSロールとかで張り付きっぱなしの他職の支援がしやすくなった感ある。00:21:59空中移動に照準合わせ、おまけに回避にスタスナ乗せまでできて零式様々だわ。あと台座にのれば即座に的確にWB撃てるから悪くないと思うぞ。俺はよくそのままマッシブレインしてる。19:29:17というか、Raだろうが弓だろうが高台からの攻撃はNG行為だと思う。足場が大きく動く張り手を誘発させてしまい、乗ってる人が振り落とさせれる可能性が出る。07:14:23むせそう。17:31:18書くならホミとホミ零どっちも(または通常の方に書いてそっちに準拠とか)じゃないかな。どっちもロック済み箇所は発射orダイブロールでキャンセルしない限り変更できないし。20:05:39【検証結果】パラレルスライダー零式(pp+1)総pp199。ppセイブパレなし(約18秒)あり(約23秒)でpp消費80%は一発一発にのるみたいです。編集できる方お願いします。13:59:03エクソにしかサテカ使えてないヘタレRaなんだがやっぱり他の相手にも使えるようになった方がいいのかな。23:37:05サテカはエネミーの移動が止まるところ(防衛戦の塔前やボスの攻撃モーション後硬直等)とかゾンディなどで集められるところとかに置いておけるようになると、対応できる幅広がるから練習して損はないよ。先読みの練習にもなるし。あとかなりレアな使い方かもだけど、ノンチャで細かい雑魚の面制圧も意外と便利。ダガッチャとかコアに吸われやすい小型は瞬時に数体消し飛ぶ種類もいるし、円筒状の範囲だから高めの位置にはぐれたやつと低高度のやつまとめて攻撃できるのも場面によっては便利になるぞい。03:17:36例えばネッキーだと波1のアッパートラップ後のアンジャ、波3の塔に飛んでくるリューダソーサラーとかビブラス、波4のデコル、波5のレオーネが吼えたとき、波6のクロームが吼えたとき、なんかはサテカ安全に入るよ。後は危なそうならマッシブすることかな。今はスフィアで薙ぎ払えるから置きPAとしての出番は若干減った感じもする。敵の動きを覚えるのが一番大切かね。それ以外は壁の交差する地点の横の地面に肩越しで照準をあわせてサテカ落とせば、両方に判定吸われて2枚同時に破壊できるって認識してる。23:11:18侵食戦闘機の処理ってエンドよりもホミエミ零の方がやりやすい?WB前提でPPマッハだけど迅速に処理できました。15:57:06戦闘機の機銃の射角の内側くらいまで入ってエンド撃てば安定して2ヒットするよ。ネッキーXHの戦闘機だと155k2ヒットを2射でもギリギリ墜ちなかったと思うから、人によってはスニークとかホミで追撃必要な気がする。17:25:00自分は感覚で70~85°の角度くらいに近づいてる。エンドは戦闘機の向きが前後もしくは後前になるように位置は取ってたけど。17:41:36逆に近づきすぎても多段ヒットしないで貫通しちゃうことなかったっけか......以前絶望のコメント欄で角度の話出てた時、そんな話を見た気がする。18:17:39真下から狙わないで、肩越しで適当に斜めからWB中心狙うと2hitする。ちなみに、ネッキーのは180000×2hit×2セットで堕ちて、180000×2=360000程度で大体7分の4削れる。17:39:42ホミ零のフレームそんなに遅くないぞ。18:04:25当たるならエンド。しても無理ならホミエでもいいだろうけども、ちょっと練習すれば2ヒットはすぐよ。壁に平行エンドの練習すればなんとなくコツがつかめるかと。00:33:42先の防衛で試したところ、しっかりエンドで2ヒットしました!まっすぐでないと当たらないんですね。瀕死の時はスニホミ零とで使い分けていこうと思います。01:29:31自分で検証したら影響なしでした。19:21:39パラ零は距離減衰有。ストミのコオリ(Lv.70)で試しましたが頭にWB有りで近距離時クリ12735、遠距離時(シャープ有り)クリ10135でした。18:46:34要は運な気がするけど、ワンポは12発/15PPに対し、パラ零は初期20消費のその後1発/1PP。03:07:47エンド、サテカ、スニーク、パラスら零式。16:45:16マザーの本体戦というか、腕戦終わった後の暴れまわってる時、チャージ時の被弾リスクとよけられるリスク(よけられないようにタイミングを計ることの時間的リスク)をなくすため、パラスラ零でPP吐き出して、オビで回復してまた吐き出すっていうの繰り返してるんだけど、これどうなんかな。02:31:44スナ乗せてパラ零の火力≒2HITのエンドをスナ乗せたまま連射し続けるぐらいの火力。傍目からはエンドとか撃ってた方がいいんだろうけど、実際問題本来撃てるはずだけど撃ててない時間はパラスラよりは長くなるわけだし。15:04:39エンドはスタスナ乗せなおす作業があるから多段ヒットを的確に狙える状態で無い限りパラスラを上回る事はかなかなできない。Raにとってマザーはやり辛い相手だな。13:57:09RaHuでいってるし、形態変化の間はあんま被弾しないから残りのメイトでゴリおしてマッシヴサテカやってる。13:57:16レベルだけ上げたレンジャーだけど、スニーク、エンド、サテカしか使ってないんだが、余りのパレット何入れれば良いんだ。07:02:44確かに今は火力あるしパラ零もあるから楽だね。12:33:04パラ零ないと深遠が結構きつい。いまは消化試合になったが。22:27:20一年ぶりに復帰したんだけど、もしかしてサテカって今やほぼ使わない?攻撃激しい敵なら、ドッヂからのグローリー→エンドとか、パラ零って感じで使ってるんだけど、それ以外の相手でもサテカ構える場面ってほっとんどないなぁと思って。23:58:301年前サテカ当ててたやつにはサテカ使えばいいよくらいの感じ。00:02:44やっぱそんな感じか。15:04:50空中で高度維持しつつ高めのDPSでスナ仕込める良い手札なのに移動追加されたらスナ切れて劣化するだけじゃないかな。15:58:28威力も範囲もあって落下せずに高度維持できるからグローリー超優秀だからそれはいらない。零対応するなら今や火力的にも微妙すぎるインスラかな。00:11:38個人的にはディフューズどうにかしてほしいな。近接PAにも拘らずGuRaですら使わん性能だもの。00:55:11そっちも確かに調整してほしいな。ディフュはモーション短くてGボムからの小型確定がクッソ楽だったけど、今じゃ全然火力足りないんだよなあ。単純に連射速度あげるとか近距離だと連続ヒットするとか良調整頼むよぉ頼むよぉ。00:32:59それ以前にグレネードの修正しろって思う。22:04:37ホミ零のDPS出てなかったので暫定で追加。したら最速JAはもう1~3Fぐらい早いかもしれないけど入力誤差とか考えると30Fぐらいに考えたほうがいいかも。それでもDPS1160%とサテカ越え可能みたいだ。19:05:48dps半端ないですな、マザーのよろけにしかけるのもいいかもしれない。03:10:44使ってみた感想としては悪くはない気がしたな、pp消費はカスタム最大にしてppセイブ乗せれば14になるから燃費もまあまあ、地味に地上スタスナ乗せに使う時に溜めておけるからjaとスタスナを安定させられるのもいいね。14:15:29何となく、スニシュの射程が通常射撃よりも長いっぽいし以前から気になっていてたので測ってみた。結果はマップの1区画の対角線ぐらい?ダイブロールにして15回分(よりも少し多いかもしれない)はあるかと。PA倍率のところにPAの「威力」を打ち込んで、あとは自分が取得しているスキルなどをいれる。PAの「威力」は複数ヒット・複数段の場合全部合計したものになるから、エンドは2段チャージが100%(PA威力が1300)複数ヒットならヒット数を乗算→100%(威力1300)*ヒット数。23:06:43レベル80になってSP余ったからPPセイブバレット全部振りしたら、オービットで回復する手間が滅茶苦茶減って凄かった。パラスラ、イレイザーずっと撃ってられるからVRでもそれなりに貢献上がって満足。17:12:06リング実装前ならエルダーやインフィが無しだった(ギア1.3倍とマスタリ考慮してもエルダーよりパラスラのほうがDPS↑だった)。いまは射程や判定吸い込みの問題が無ければインフィエルダーのほうが強い。チェイン〆の3秒で見るとパラ零は約2700%前後、エルダーだと1680%のギア1.3倍の指輪1.3倍のマスタリ1.03(ゼロクリ圏内なら1.07)倍で2900%強。23:59:04エルダーは普通に弾体飛ばす攻撃やで。弾速もARと大差ないと思う。13:33:42フィニッシュにさあ入るぞってときに唐突に移動されて距離できて「どうしようもない」ときのフィニッシュはエルダーってやってた人は多いはずよ。他だとAR持ち替えるとかなる。いまはサブHuでスタンスアップのリングあると普通に火力でるので細かい事気にしないでフィニッシュで迷ったら「当てやすいPA」をサブHuだろうが選ぶといいよ。するとエルダーは元々TMGのPAの中じゃぶっちぎりで優秀よ。フィニッシュ失敗するよりずっといいよ。09:59:31ファレグは超高難易度になるらしいけど、メイン火力のエンドサテカが人型+動き回る相手に相性悪すぎるからどうにかして欲しいなぁ。深遠タイマンの最初みたいなでかい硬直なかったらパラ零以外出来ることが何もなくなる・・・。12:42:15トラップが効く可能性に賭けろ。吹き飛ばしてチャージ時間を稼げればあるいは・・・。21:02:54パラ零って途中で途切れなければチャージ最速サテカ4ヒットよりDPS高いけどな。02:13:11これ。ソロ花の一騎打ちでレスキルし損ねた時の処理とかでもそうだけどファレグに広範囲の全周攻撃や必中攻撃が設定されて無かった場合、ロックしてパラ零衛星射撃してPP尽きたらオビ持ち替えて走るの交互だけで詰みだと思う。17:31:00むしろそういう相手用の救済措置的なPAが零式パラスラだというのに・・・。いう敵でもないと他のクラスが楽勝すぎるってなりかねないからな。12:40:15ノンカスホミ形式で同じ部位に多段ロックできるようにして、アイアス・ニフタみたいに1発ずつ座標攻撃。引き撃ちするといいよ。短い隙に撃ち込むPAは何って話ならばホミ零連打がDPS優秀よ。普段使いするとPP死ぬけど。23:44:48いえ、たとえば継続的に安置のない攻撃を使ってくるとか、そういうたぐいのエネミーを相手にするときです。マザーとかも腕薙ぎ払いがかなり広い範囲ですし。遠くからスフィアとかしてても全然問題無い位ですし。ジャンピングドッチからのパラ零でスタスナ乗せてパラ零orエンド、マッシブエンドって手もあります。動画検索かけると参考になるかと。00:11:43ああ、もしかして私の立ち位置が悪かったのかもしれません。・・・しかし、ドッジかぁ。00:46:51必須とまでは言いませんが、現状Raでどうしてもつけたいリングってノンウィーク位ですし、あると全然違いますよ。それこそソロの動画見れば必要性がわかるかと。02:32:49それが移動回避できない攻撃をいなすPAもパラ零なんですよ。一回切って発動時の無敵時間ですり抜ければいい。回避可能→パラ零で避ける。回避不可能→パラ零で潜る。ほんとろくでもない調整してくれる。21:08:30参考になるか判らないけど、デウス相手にWB付きで3000程度しか出ないRaGuが通りますよ。18:05:43やっぱそれぐらいありますよねぇ。一ヶ月の雑魚ですんません...。21:57:21自分もユニオンでだいたい7kちょいくらいかな。22:38:21エンドアトラクトのチャージしてる時の光ってどの位置から見てもやっぱり股間が光輝いてるようにしかみえないよな。14:08:56それチャージしてる時だけ露出してるんだよ?光ってるのは規制の所為ってだけで。17:59:44グラーシアで使用してるPAなんですがPPは大体220前後、基本ホミ零+アッパートラップ先置でPP回復しつつフル連打してるんですが。21:30:31最後の人型のコアの話であれば、シャプシュスタスナ乗るしDPS表通りホミ零でいいと思う。220もPPあればパラスラの方がダメージ上回ることもないと思うし他人のチェインも回せるしね。エンドは一回12人の方で試してほしいんだけど1hitしかしない。龍の首はエンド,パラスラ、登っていくダウンはサテカ、ラストのターン戦闘はホミ零、とりあえずスニークorピアスって感じかな。01:35:17ありがとうございます、周りで見るRaがホミ零撃ってる人を見たことなかったので少し不安でした・・・。22:17:28人型のコアも2ヒット以上入るぞエンド。腕とか胴体の判定が大きすぎて吸われやすいから、角度次第でコアにちゃんと当たるのが1ヒットくらいになる場合があるだけで。後半の往復する攻撃の時は、直後のコアの止まる位置が固定だから、そこ覚えてアッパー先置き+グローリー2射程度設置して、戻ってきた時の攻撃をロールかパラ零無敵部分で抜けてホミ零連射とか便利よ。18:41:53ダウン時は正面から撃ち抜くとまず2hitするので意識してデウスがよっこらせって起きようってアクションおこしたとこにエンド置けると簡単に多段するんで自分は壁に背中押し付けてこれ狙いでエンドしてるな。エンド打つために壁に背中置くための移動にコアをロックしながらパラスラが丁度いい感じ。05:35:41自分もデウスが戻っていくときの多段ヒット目当てでコア正面からエンドしてる。戻る時じゃなくても2ヒットはするから、総ダメージも悪くないと思う。カの着弾をコアをかすらせるようにすると当たるらしい(デウスのページに書いてある)ので、慣れ次第ではサテカ×n→エンドで追撃とかもできるのかもしれない。18:45:55だいたい8割カスタムでパラ零880%、ホミ零560%で6秒攻撃と仮定して。20:47:40本体のコアへのグロインだけど、今のところコア至近であれば胴体や腕じゃなくてコアにヒット吸われてるよ。カはヒット安定しないって話もチラッと見かけた気がするんだけど、どっちも上から判定だよね。19:47:19肩越しでフルチャージでしか撃てず消費PP50~100ぐらいの無限射程弱点命中で超威力の狙撃PAが欲しい。新PAじゃなくても零式でどれかがならねーかなー・・・。00:26:06要するに弓のラストネメシスか。18:13:58スニのカスタムで欲しくなるな。01:02:59グレネはめちゃ硬直短いぞ。ジャブやイモぐらいの速さ。12:55:01自分はディフュは普通にスタメン張ってる。移動しながら細かいmobを確殺して回れるのは何かと便利だし、多少アバウトに撃っても弱点に当てやすいから非常に重宝してる。18:07:50グレネとインスラとディフュはGu用のPAって割り切れる性能にしてくれれば文句ない。17:00:49残念ながらGuHuが既に主体な今、ギアとハイタイム維持してTMGで戦ってた方が強いです。12:40:38GuでAR装備できる利点がまるでないからな...強いていうならマザーのキューブ展開時にチャージエンドアトラクト貫通ヒットさせて破壊するくらいしか使い道がない。至近距離の取り回しもSロールがあるTMGには何一つ勝ってる点がない。08:34:01移動しながら撃てる利点があっても肝心のRa自身のスキル、特に闇雲に少しでも動くとまず殆ど適用外になるスタスナとの相性の悪さ、逆に乗せやすいのにたったの5%というショボすぎるムビスナが目の上のたんこぶになってくるな...。22:06:58テク以外の無限射程はいくつかあるけど、即着弾はテクのみだから他は許される気がする。いえ、過度の期待はすまい。23:52:13WB自体も全対象ジャマー状態がデフォになるからこれだけでもかなり痛手なんだよな。20:30:06壊せるけどホミは結局距離減衰のせいで極端に威力ショボくなるしWB1.2倍デフォだから結局対してアドバンテージにならんな。下手したら対オブジェクト火力は下から数えた方が早いレベル。08:51:23結局スニークが少し使いやすくなった以外糞みたいなPAの微妙な威力上昇だけか。11:10:40Raにかんしてはプレイスタイルが1通りしかないからね...。煮詰めたら解出るのはわかるけど、選択肢がないに等しい。12:13:09要る要らないの話したらきっちり使えてるHrとTeRa一人のみ以外要らないんだが。20:30:59ザンバとシフタで貢献度は高いけど、野良だと被りあるから要らんわな...。伏せモーション中常時...は無いよね。20:05:45匍匐移動中は普通に被弾するし、発砲エフェクト出てからJAリング出始めまでの間でも被弾したから、スニークの無敵は射撃姿勢取り始めから発砲までっぽい。22:21:56Guでチェイン乗るのがTMGだけになってクッソ萎えてるわ。16:45:35「○○(新アサルトライフル)ドロップしました。20:19:31ファレグとかでも明らかにランチャーで足引っ張る羽目になるのがね...。エンドもパラレルも強いからそれに並ぶくらいのものは欲しいわ。22:58:39ホミ零で思い出したが、セイブバレットや錬成錬化で軽減された値が計算上より低い値になってるんだが、既出?具体的に言うと消費PP23のホミ零でセイブバレットと錬成錬化8s併用して、本来四捨五入で消費15になるはずが何故か13で射てるんだよな。おかしいことないと思うが。この仕様のせいで2回目から配信されたPAカスは消費PPがメリットとして減少ではなくデメリットとして上昇するように変更された気がする。03:53:04ああごめん勘違いしてたわwそりゃ普通は乗算してから減算するわな。(30-7)0.64だと思い込んでた。06:26:29↑↑ん?納得しかけたが小数点第一位は四捨五入されるから、その計算だと消費12じゃないか。14:07:28すまない、言葉が足りなかった。射程じゃなく持続時間ね。TAナベ上級森林のテレポータ4基のとこ、今までリスキル含め4匹を1発で狩れてたのが、最後1匹残るようになった。プレイ環境や装備は一切変えてない。20:58:39何回やってもダメなら弄って直し忘れたとか小数点単位の上方かもね。11:56:26ホーミングエミッションはわからないけど、ホミエミ零式は射程有限。非常に長いから射程無限だと思われるけど、射程は有限。ロック範囲は無限だけどね。具体的にはバスタークエの腹パンするために上る階段の上からバスタータワー周辺に出た赤い塔は肩越しロック可能で撃てはするけど弾が途中で途切れている。15:49:01今考えてみると、表示限界だけだったかもしれない。塔が壊れてないのにダメージ表記は出てないからもしかしたら有限かも。15:49:49武器PA倍率はものすごく上がったけど、Raスキル調整でスキル側はMAXパワーが0.7倍に大幅劣化してるので注意。20:33:55一方で、ムビスナ強化(1秒以内なら立ち止まっても乗る)のお陰でエンドアトラクトが結構使いやすくなってる。20:26:44PSO2プレイヤーの方々は「楽しみ<必須・当然」をすぐに作り実力差ができるのは気にくわないご様子ですし。やることは変わりませんし最低保証がしっかりしているだけで十二分でしょう。21:10:57そうね。03:06:15スキルは0.8倍、PAは基本的に1.4倍だから実際には12%近くPA火力は上がってますね。カスタム無視だとパラスラ零式は約1.4倍の超強化。HrのTMG垂れ流しより強くなったのは個人的にうれしいところ。カの出番が相対的に狭まったのが少々苦しいけど使い分けとして見れば十分ですね。11:25:35スニークの射程がダイブロール15回分くらいある気がする。23:18:23ワンポ凄いことになったな。11:31:33でも燃費の問題もあるから、そんなに長時間打ち続けないならワンポイントの方が便利だと思う。SHの雑魚狩りくらいならワンポイント撃ちながら回るだけで溶かしていけるし。13:35:42対雑魚=どっちもすぐ溶けるからどっちでもいい、強いて言えば燃費の優れるワンポが都合良い。対ボス=部位破壊等でWBを複数行うならワンポ、ワンポ3回~以上攻撃し続けるならパラ零という感じ。注意しないといけないのは、今回の調整でパラ零の1発の攻撃力=ワンポの1発の90%程度と弱くなってる上に連射速度自体はパラ零のほうが遅いという事。15:23:48単発の威力が調整前は地味な差だけどワンポ弾<パラ零弾だったのがワンポ>パラ零になってる。加えて連射速度は元々ワンポの方が上だったから、同じスキル条件で短時間だとワンポイントの方が強い上にPP消費も少ない。そんでもってパラ零最大の利点であるスタスナを常時発動出来るのも、調整前は25~30%強だったのが15%の差になったから、発動出来れば勿論良しだけど意地でも発動する必要がなくなった。19:15:35撃ってる最中は完全にワンポ超えてるけど、初動ロスが地味に効いてるな。ポは動けてもスタスナにしようとしたらろくに動けないし、スタスナ維持のまま高速移動が可能って点で唯一無二かつつよいわな。19:37:02パラ零の初動はロスなんかじゃなくてPPを消費してかなり安全な回避ができるって感じだな。03:11:59多分木主はスタスナは乗せずに空中でJAだけする、って意味なんじゃないか。14:22:05パラ零体感変化ないようにみえるけどほんとに秒間10発かなぁ。やってないけど秒間7発程度の合計ダメージしかでなかったわ。17:56:07パラ零撃ちながら後ろに下がってた可能性とかない?あと相手の動き次第では若干ばらつくかも。17:56:12録画とって検証してみると、スキルのリキャストをタイマーとして取って確認したところ1秒7発~8発で推移してました。00:02:398スロのAISバルカンでのみの手法だけど、最大カスタムのホミ零式が消費PP6.0で連射可能。07:45:09といってもAISバルカンはクリファドやらには劣るけど十分火力があるライフルだしな。PP消費軽減なしの武器だと一気に消費が最低10と2倍近くに増えてしまうから、消費と火力のバランス・使い勝手ならAISバルカンだろうな。22:07:56MAX厳選出来ず消費7だけどいいなこれ。ネックだったマッハ消費がかなり抑えられてるのでクリファドで数割威力上げる以上の快適度が良い。DPS自体はそれの1.5倍~行くみたいだぞ。13:55:05マザーで比較したが、実際フルhitでパラ零同じか多くても1.2倍くらいしか出なかったぜ。18:14:08ナベリウスの雑魚にホミュ単発とパラ零単発当てて比較したが、ざっくり4倍は威力に差は出てた。18:28:42全弾弱点を外れず必中する間合いを取れてる場合に限って、燃費が悪化するけどパラ零の1.5倍か。相手が動いたり間合いを間違えると火力一気に下がるピーキーさがネックなので、ボスのコア露出ダウン中みたいな状況&エンドが多段Hitしづらい時のみの限定運用が結論くさそう。21:46:48ピアスがもうちょい使い物にならんかと思ってちょっと使い込んでみてたんだけど、どうやらダイブロール2回とちょっとぐらいで判定が復活して2HITする模様。密着状態から後方ダイブロール2回でほぼ同時に判定が発生するっぽい。距離感つかめるならホミよりDPSを若干上回る計算だけど使い物になるかな。02:04:26ホミのDPSってカスタムの値入ってない気がするな。カスタム最大なら威力812でDPS1740だろうか。敵が完全に案山子なら空中ピアスで上回れるけどスタスナは乗らないな。敵が動くなら2ヒットの安定性は途端に失われて厳しくなりそう。そもそもARはパラ零以外動く敵が苦手だと思うけど。02:51:42ホミの威力訂正ありがとう。すると地上撃ちだとDPS越えないのか・・・ジャンプ撃ちであれば2HITのDPSが2150ぐらいで一応スタスナ込みのホミ越えるけどそもそも安定しないのが問題だしなぁ。おとなしくホミとか使ったほうがよさげだね。23:16:04そもそもAR対ボス、ランチャー対雑魚っていう方針になってしまってるからな...。使うにしても対ボスしか想定してないから弓のペネとかボマーみたいな両方でつかえるようなのは出さないかもね...。個人的にはランチャーの単体向けPAと範囲あるけど隙大きめのPAを強化してで対ボス(対ボス複数も含む)がやりたいわ。ARもちょっと範囲とか射程とか隙減らせばある程度はできるようになるかもしれない。16:12:43結局安定して一点集中火力ならパラ零でいいってことになるな。02:27:53エンドマジで狂ったDPSしてるな...。01:22:44っていうかわりと大き目なデウスのコアサイズの静止時すら3ヒット目安定しなくてシャプシュ諦めてグロインやホミ連射が考慮されてたぐらい。01:05:34フィニッシュはPAじゃねーし大半ソード接着サイッキョ勢だから回転率はそんな良くねぇから比較対象ではないだろ。03:59:37何が言いたいのかよくわからんけどスタスナのってなかったりシャプシュ乗ってなかったりじゃないの。あと羽がある間はたぶん先に羽に当たってサテカじゃHSできない気がする。01:16:51アンゲル相手だと中心にウィーク貼ってパラ零でいいわ。08:43:26普通に上から円柱型の判定が降ってくる感じだと思うよ。アンゲルは枝2の言うようにHS判定が狭くてサテカは羽に吸われてなかなか当たらない。当たれば1Hit10万オーバー出るよ。19:50:52計算しやすい所のDPSとついでにDPPも更新。23:14:49強いし楽しい。インパクトスライダー、パラレルスライダー未カスタム、ディフューズシェルで動き回りながら戦ってるけどRa専門のひとはこういうの好きじゃないんだろうなって思うわ。11:04:00好きか嫌いかというよりその戦い方は懐かしいって感想だな。カもエンドもパラ零もなかった時代のARの主力がそんな感じ。現状だと少し効率が悪いかな、まぁサテカもエンドも刺さらない状況ならってとこか。12:55:32昔ながらのRaはそんなだったよ。多段ロックできない雑魚にはインスラディフュでHS決めないと纏まった数字出なかったし。20:06:28PP120まで盛ればスニーク4連射できるぞ!!その後はケートスとかマグに餌やってPP回復だ!!!・・・懐かしいな・・・まあ他クラスも当時は色々たいへんだったけど。07:18:20上にある木で話題になったピアシが気になってアムチブースト辺りから使い出したんだけど、これなかなかいいね。エンドじゃ間に合わない場面でもエンドにちょい劣るくらいの火力が出る。不思議だったのはアムチの台座弓竜みたいな小型の敵でも、位置を微調整すれば2Hitすることだった。逆に言えば大型でも、位置が遠すぎたりすると1Hitになったり。判定の復活ポイントはどうなってるんだろう。どこでヒットしたかに関わらず一定距離ごとに1ヒットして、その範囲の境目が丁度エネミーに重なっていれば、そのエネミーに奥行きが無くても2ヒットする、みたいな。02:03:23なるほど。それなら説明にある部位の大きさは関係ない訳ではないけど、そこが核心ではない可能性が高いね。距離の方の記述を重視すべきかなあ。19:36:48上の木に書いたようにダイブロール2回分ぐらいで判定が復活するっぽい。シャプシュが乗り始めるぐらいの距離だな。感覚掴みたいならリリTAの最初にあるスイッチ使えばいいと思うよ。面白いことにこのPA、胴が長い相手だと3Hitもいけるっぽい、流石に狙えるもんじゃないけどね。01:22:26140fps前後で動作しているのを60fpsで録画して一コマ一コマ確認してみた。パラ零を1605フレーム間(始動、終了モーションは抜き)撃ち続けて201発撃った。201/(1605/60)=7.5140...だから秒間約7.5発ででいいと思う。06:45:11てなると8Fで一発になるね。10発撃てば+80Fで114Fのカス込み威力1539でDPS810、有り得ない仮定だけど発動モーションが無ければDPS1154、撃ち続ければ撃ち続ける程1154に近づいていくって感じか。19:47:50PA単体で見たら発動モーションはロスになるけど攻撃回避しつつ使う分にはロスにならないから良いんじゃないかな。理想を言うなら回避せず常に攻撃し続けるような立ち回りをするべきなんだろうけど。ちなみに発動モーションが31f、終了モーションが11fくらいだった。押しで一発も撃たない時が45fくらい。10:24:36インスラ久々に使うとやっぱいい性能してるよなあ。黒竜動きがシンプルだから攻撃避けつつ足下に潜り込んだり自由に動ける。エンドぶち込むタイミング作るのに活躍してるわ。19:18:54空中連続撃ち同士でもサテライトエイムを上回ってるな。00:18:33そしてアナザーSロールのおかげでとうとうGuでAR担ぐ意味は殆どなくなった。22:08:28距離減衰起こるまでの距離がHrTMGと同じくらいまでに伸びてる気がする。射程ギリギリから何歩か近づいたくらいの遠距離なら距離減衰起こらない程度にまで伸びてる。ライフルらしく遠距離戦もこなせるようになったのはうれしい。09:31:40バカな初心者に教えてほしい。02:50:46通常攻撃と特殊弾のフレーム値が体感でわかるくらい違うと思うんだがどうだろうか。WBの装弾数が増えて特殊弾の威力が上昇した今場面によってはWB連打も立派なダメージソースになりうるので気になるところ。23:34:19JBの派生シフデバザンバとHrタリスのホイールとハウンドはそこら辺改善されてるんだよなぁ。22:09:42それらは明らかに仕様だろう。23:54:36応用も何も全く別物だからな。JBの派生テクやホイールはほぼ設置物扱いでワイズはDot。17:22:38今初めて知ったんだけど、パラスラ零の射撃中は浮遊大陸(砂漠も?)の竜巻の中に突っ込んでも飛ばされないんだね。17:12:19風圧(ガルグリ羽ばたきやマザーゼリー)と同じ処理なんだろう。20:00:56背中に地形の隅っこ密着してないとまず無理・・・しかもそういう位置に立った場合、まず攻撃避けにくくなるし、浮上施設みたいな凸型の足場ならともかく、大体のステージが凹型で普通に壁があるからカメラが非常に見づらくなる。04:08:38たぶん実は秒間7.5発という話が出てそれに合わせて修正したとき、当時の編集者が1Hit1PPという固定概念を持っていたのだろうと思う。6fごとにPP消費で間違ってない。21:50:13判定が前進し続ける多段攻撃みたいなもんだよ。22:22:00今更なんだけどルーサーってどうやって火力出したらいいんだろう?篭手は素直にエンドでいいんだけど、肩、コア、腹時計いずれもサテカエンド綺麗に当たらなくて困ってます。12:19:19腹時計エンドは多段してないように見えて弱点2.3ヒット+非弱点の腹の裏ダメージが結構出てるからひたすらそれでいい。16:12:32コア露出時・腹時計開いた時はホミ零を使おう。腹時計にエンドは複数Hitが腹時計じゃなくて時計裏の胴体部分に出る事が多いので破壊間に合わない時がある。シフタドリンクP2状態で、ホミ零の消費が13.1-クラフト値になる。PP-9なら消費4.1で、ボスのダウン中とかに鬼連射してもPP尽きなくなってきた。10:13:07災転×特殊状況じゃなきゃ無理じゃね。クラフトのPP-10状態で・・・消費25のホミ零が消費0.469になる模様。20:20:361発あたりの消費PP3とかまで減らせてる燃費武器だと、同武器でパラ零撃ち続ける時間の2倍弱程度まで連射可能な模様。16:53:39距離減衰かからない距離のダイブロール6回分以内、最大ロック距離からほんの少し歩いた程度くらいが目安です。03:14:52ライバルのディバ零に比べるとやっぱり射程がちょっと物足りないですね。WBが保持できないことを逆手に取ってアサギリダッシュで高速移動して接敵を早めるなどの通常とは異なる立ち回りが必要になると思います。17:55:39計算してみりゃわかる話なんだが、針部分のDPSそのものはディバ零と結構近いんすよ。ディバ零の射程が便利すぎて選択肢に挙げる意味が無いけど。22:44:25ものぐさな自分はサブSuで零サフォ移動しながらキープロールしてるけど、やっぱり火力も範囲も物足りないからランチャーは持つべき。13:28:10最近雑魚が溶けるのが早くてディバ零よっこらせと構えてる間にどんどん敵が消えていくからスプニもアリな気がしてる。13:32:24ファントムのダッシュPAみたいのでもあればマシだがロデオで突っ込んで切り替えるでもしないと呑気に走って近づいてる間に終わるしな。16:43:15それならバーンorポイズンも入れておきましょう。雑魚専といっても相手によるし状況にもよるから、ランチャーやTMGと比べてどうとは言わない。17:47:56最近思ったけどサテカの出番もうほぼ無くない?出待ちするにも全段当たるほど弱点さらけ出して止まってる奴居ないんだけど。00:12:19DPS表で表記威力が2117になってるな。DPSが地上115Fで1227だろうか。威力表しゅうせいしました。01:55:21単発ダメージがパラ零×1.25倍=ワンポになってるな。同じスキル条件だと連射のタイムラグありでもワンポのほうが強いし、ワンポがスタスナなしでも余程長時間じゃなければスタスナ付パラ零と大差ない状況に。13:52:50EP5の時点である短時間のパラ零よりはワンポのが強かったんだよね。12:56:48結局まとめるならカカシ状態ならパラ零<ワンポ。13:38:58ピア2hitってなんかコツとかあるんかな?上の説明読んでもイマイチわかりづらい。19:46:40一応DFペルソナ後半のボディの部位破壊全部終わった状態なら2Hitする。13:26:59距離さえ合わせればペルソナの頭にも2hitするから前半から使えはする。適正距離の感覚を今から積む労力を考えるとこういった狙いやすい場面でだけ使っていけばいいと思う。04:12:59ない訳じゃないけどそのタイミングを前もって把握して準備しないといけないから落ち着かないんだよな。01:19:58サテカノのDPSが1500に対してワンポイントが1200。いうことはサテカノ5Hit中1Hitでも外すとワンポと一緒かそれ以下の火力効率になるということ・・・5Hit確実に当たるかワンポが攻撃し辛い場面以外ではサテカノの出番がないということになる。13:29:43上から降る、DPP最高、そして出待ちに使えるのを活かすことになるね。元から単にDPS目当てだと時代遅れ感あったからあんまり立場変わってないかも。同じダメ3Hit以上ならいいとして、3Hitするだけで最初のHit以外は割とカスダメとかだとDPS的にはワンポに劣りそう。02:09:40エンドは2発目以降スタスナ乗らなくなるから実質はDPS581の多段じゃなくてスタスナ分低下させれば505相当の多段、その上2Hit移行がWB部位以外に吸われて1HitのDSP400相当とかになったら3Hitじゃワンポと大して変わらないし、少しでも外れたらワンポ未満という悲しい未来が待ってそう。14:01:54正直ワンポやパラ零がここまでお手軽強PAになったならエンドサテカはもう少し威力上げてくれてもいいよね。エンドはともかくサテカなんか当てられる状況結構限られてくるし。ホミ零ピアスディフュインスラ辺りも使い所があるし今の状況は割といい塩梅だと思うよ。14:58:19逆にワンポにはパラ零には運用出来ない空中待機攻撃が出来るようになったな。担力なら反撃を多少は無視出来るのは素晴らしい。状況に応じて攻撃方法使い分けてナンボのRaだけど、ワンポがお手軽過ぎてちょっと他メンツに申し訳ないと思う事なるな。18:11:49ワンポそのものはお手軽っちゃお手軽だけどRa自体が最大火力の為にスタスナ維持とかそういう事しないといけないし、移動遅いし回避に移れないし海災胆とかなら強引にできるけど正直サテエンド使わないなら微妙になってくるとかあるしなぁ。歴代お手軽ってもっとアレなの多いし。18:52:50Raに必要なのは火力もそうだけど堅い複数体の乱戦に対するDPSだと思う。近接やGuの処理と火力見てたら悲しくなってくるんだよね。06:59:25固い複数体というのが痕跡みたいな中ボス同時相手かそれとも固めの雑魚エネミーを指すかで話は変わるけど後者ならディバ零あるし、Guはともかく近接には負けんだろう。13:05:23枝5の前者は寄ってきくれる相手ならランチャーのコスモスが有効だな。ダメージや部位破壊でひるんでくれる相手だと複数体まとめてハメ殺しできる。個人的には単なる中ボス複数より輪舞みたいな巻き込めないぐらいまばらで射線も通りづらい敵配置の方が捗らなくて辛い。15:09:26いっそエンドサテカは無かったことにして、チャージや反動を伴うような重い高火力PAはランチャーに充てて欲しい。ARは小回りが効いて今くらいの火力でいいんじゃないかなーって。13:20:42カスタム消費-9あたりで普通に死災災胆イクスで撃ってるな。軽減意識してないし強いて言うならPPセイブくらいか。07:55:42結局武器じゃなくディスク用意しろって話でFAという。16:17:13ちゃんとPA説明欄に「連続で発動しても前に発動した分の攻撃判定はそのまま残る」って書いてあるよ。自分で検証はしてないけどレイン連打は動画でよく見るし、「レインは消えるから注意」的な情報見たことも無いから多分大丈夫。20:30:47ワンポイントが強くなったというか、他の攻撃が少しでも外したりカスダメ出すくらいなら終始ワンポイントしてた方が結果的にダメ付与量高いって場面増えた。ワンポ自体はクラス全体で見るとド安定してる半面DPS量そこそこ高い止まり状態でトップメンバーに君臨出来ないというか、何か面白味がない感覚に時々陥る。17:54:27単純なDPSならエンドサテカが上でも、多Hitダメが全て均一とは限らずカスダメの場合もあり、かつそれが全部当たるわけじゃないものな。前記2条件のどっちか引っかかるだけでDPSがガタ落ち、特にサテカノなんて5Hit中1Hit外すだけでワンポとDPS変わらない不安定さ。意外と多段するだけで多段ダメが低い場合がある状況見やすくなったから微妙感が増した。00:07:15ガチ隙だらけのダウンとかならエンド等使ったほうがダメ稼げるけど、それ以外じゃワンポ・パラ零でOK感が物凄い。状況に応じて攻撃手段使い分けてナンボのRaが、一部状況や特定PAにやけに弱い敵以外ボスに対しては基本ワンポでOKな状況になるのってどうなんだろうな。23:57:48WBはすぐ撃ち捨てて胴体ロックワンポマンが稀にいるのが否めない。00:10:45WBも撃たずに射程ギリギリからずっとワンポマンやパラスラ零式マン、時々ヤスミ4000FJで回復してまた垂れ流しプレイ、とかほんと勘弁してほしいわ。胴体撃ちじゃWHAなんて乗るわけもないし、引き撃ちし続けてたらスタスナなんて乗るわけないから、ある意味ブランニューマンやミリオンマン以上の寄生プレイにもなりかねない。15:50:41なんか今までのRaはあらゆるPAを使い分けて戦ってきたのが今はワンポだけでokになったみたいな流れだけど、言うほどRaはPA使い分けてきてないだろ(そもそもゲームの仕様的にテックアーツのあるFi以外どのクラスも対ボス用と対雑魚用の強PAそれぞれを連打するのが最適で死にPA多い)。ライフルPAの歴史的にもワンポ、ホミ、パラスラ、エンド、サテカ、あとは一応スニークあたりからその時代に合わせた強PA2、3個だけでほぼ事足りてたし。他のクラスの方が余程使い分けてる気がするんだが。ランチャーに至っては長いことディバだけでおk(移動用ロデオ除く)の状況だし。00:45:58もはやWB的にエネミーの知識さえ習得して、後はワンポと零ディバだけする簡易ロボットみたいになったな。08:21:28んなわきゃない。WBはポイアシ感覚で使えないしダイブの回避性能クソなのも依然としてそのままだしランチャーの取り回し悪さも変わらずで、アクション苦手な人に勧めるにしてもサモナーには及ばん。スーパーアーマー持ち敵ばかりのソロ乱戦はサモナーの方が戦いやすい。11:13:51細かい所に言いたいことは有るが、サモナー以上は無いよな。Raは高難易度でタゲ取ったりソロクエ行ったらなんだかんだでそこそこアクションすることになる。01:18:22一応対ボス向けPAという意味では優秀だよ。09:08:43いつぞやのアプデで射撃中にガードポイント(?)が付いて多少の流れ弾を弾けるようになったのと終わり際の回し蹴りをコロリンキャンセルできるようになった気がする。12:17:38それこそ初期は龍族になるRa多数だったけど他のPAに埋もれてからはちょこちょこテコ入れはされるもののそこそこ止まりばかりなんだよなぁ。19:18:21サテカはTPS中に放った時もカーソル動かせるようにして、射撃攻撃が入る度にロックオン座標あるいはTPS座標に降らすようにしてくれれば喜んで使う。最初の座標にしか降ってこない(動く敵に全HITが難しい)割に威力がワンポとあんま変わらんのが問題。威力上昇か前者の強化入れてくれ。12:27:15実はランチャーの方でも結構論議されてるけどUH限定で低下したHS倍率を補う方針で素のモーション倍率1.66倍とかやらかしたらXHまでが無双化してエンドレス2種でさえASロールを凌駕しかねないほど超ヌルゲー化、っていう危険性もはらんでるってことだからな。12:32:52HS1.2倍なのは雑魚と一部例外(オメマス、グラグワ等)だけなんだがな。対ボス寄りのライフルや弓はさほど影響ないし、火力は上げられんよ。13:31:16実はグラグワくんも2倍だけど、あいつはコア以外の倍率が滅茶苦茶カッチカチになってるからヘッショしてもぜんぜんダメージが出てくれないだけなのだ。22:39:49測定じゃないが、パラ零はほぼ走りと同速、インスラはダメージの90%以上?が射撃に集中、前入力で結構な距離突進する。移動PAの速度には及ばないが、交戦中の足回りが大分良くなったな。地味な調整に見えたが、使ってみるとかなりいい感じだ。23:29:15基本的にディフュ連狙いか距離をとりすぎた場合の位置調整がメインだろうな。単純火力も意外とあるから、目標を追いかけるならパラ零よりこっちがいい感じ。測定してないが、DPS1500近くいくんじゃないか、これ。02:19:22スタスナも維持出来ないし距離近すぎると射角外で射撃当たらないから連打も出来ないから、DPSは高いけど常用は厳しいな。09:55:36インスラは下入力したままだと殆ど前進しないで4発撃ち込めるのは覚えておくといいかも。挙動に若干の癖はあるけど手早くダメージを稼ぐのにはいい感じだね。スタスナ乗せの為に使ってたスニークの威力も上がったし今回の調整は割りといい感じに見えるね。19:23:53激しい攻撃を無敵で避けつつ攻撃ができる。09:28:50サテカノはチャージ1段階の単発ダメージが、2段階の単発ダメージの約1.5倍程になってる模様。1段階は3Hitで2段階が5Hitなので、1段階の時点でちゃんと当てられればダメージは近い感じになるからDPSでは勝る。1段階は範囲が多少広いからロック部位にサテカノが吸われない場合がある(DFペルソナの場合状態異常ダウンだと胸ロックで胸にあたるけど、第1段階だと頭に吸われる等)。14:25:551段チャージの威力が約3倍だからDPS482だったのが、純粋に3倍なら1446になるから正しいな。14:54:11燃費5倍だったのもダメージ約3倍分改善されるでしょ。ノンチャも4倍とかしてくれないかね。15:12:29インパクトスライダーの貫通攻撃が今一わかりづらい。この貫通使って対雑魚が便利になるなら今頃ディフュ天下だろうし。23:27:41インスラは表記DPSこそ高いが、スタスナ安定して乗らない、近づき過ぎると当たらないからな。自分から近づくから射線が安定しない、強制接地だから安置狙撃も無理。結局のところ、アウトレンジなら今までの狙撃PA群の方が優秀だし、近づくとディフュ連の方が上だから、優秀なお膳立て役の位置で他と競合はしないな。23:44:10スタスナ無くても十分火力高いよ。あと近づき過ぎてもインスラ発動→減速→後ろロリで接着でも連発して当てれるぐらい距離稼げるから射線も安定する。アウトレンジでも今のインスラの火力なら命中率高くて無敵もあるしこれ一択でもいいと思う。00:01:19後ろロールやりだすと、今度はサブHuのコンボアップが乗らなくなる。後ろロールループだと合計約25%減でワンポ連とDPS自体遜色ないと思うが。ディフュ連はロック不能な人型頭に楽に当てられるから、インスラで代用は効かないな。現状、ピアス、グレ以外のPAは状況次第で選択肢にできるいいバランスだと思うぞ。00:31:59コンボアップ乗らなくても十分強いよ。ポ連打とインスラ後転連打じゃさすがに後者の方が瞬間火力高いんじゃない?あと機動力も全然違う上に無敵があるからインスラはめっちゃ強いと思うのよ。弱点ロックできない人型相手にディフュ連は確かに有効だね。ディフュは無敵がないから被弾しやすいしそもそもインスラはディフュよりちょっと火力が低い程度にまでなっちゃってるからなぁ。01:19:36コンボアップ乗せるならスニーク挟むのはどうだろう?スタスナも乗るし良いと思うんだけど。04:21:09↑3ドッジ使ってるか?この高度で滞空ディフュ連すると反撃なんてほぼ当たらんぞ。同様にワンポ、パラ零(若干高度落ちるが)、エンドも同条件で狙撃でき、被弾なんてほぼしない。Raこの戦術があるからインスラとスニークの強制接地はデメリットとして無視出来ないんだよ。07:46:14っと、↑4だな。01:35:49縮減特化で一回のPP消費5以下にできるんだが、ホミ零。実運用でスタスナ狙撃が可能で額面通りDPS1700近くでるから、インスラと火力が変わらん、だけはないな。23:07:45さっきインスラの射撃部分のみ使う前提で軽く検証してきたけど、スタスナなしインスラの時点でスタスナありスニークの方が10%くらいDPS高いよ。燃費気にするなら地上ワンポがDPSほぼ同じで燃費良好。後ろロールでコンボアップまで乗らなくなるとパラ零に近いレベルまで落ちる。調整入ってないホミ零なんかも従来通り適材適所だし、インスラ以外がいらなくなるようなバランスにはなってない。10:56:12小木だけど検証に使った数字がおかしかったのでDPSの記述は取り下げる、申し訳ない。11:51:41といってもスタスナのったスタスナワンポ>>スタスナパラ零≧非スタスナのワンポ(照射時間による)だからな、パラ零の高い機動力を使わないと安定してロック箇所に攻撃を当てられない状況以外じゃワンポで動いて微調整で十分間に合うから出番は大分減った感。12:44:54状況に応じてスキル上乗せとPA選択で100点の火力を出せるがしっかり見極めないと不安定で60点以下とかになりうる各種PAと、大概の状況で75~80点の火力を出し続けるワンポイントだからな。後転ロールした分のタイムラグDPS低下&JAコンボアップによる火力低下を含めると結局ド安定のワンポとDPS変わらないか場面によっては低かった。肝心の回避も無敵タイミングが独特だからマスカレーダや旗艦ヤドカリ並の厄介な攻撃仕掛けてくる奴以外じゃ狙ってやるほどではない。23:19:08(カカシ殴りでは)強い。実際にはワンポのモーション中に回避したりするから火力出しきれてない。12:49:50そりゃ回避が必要な場面でワンポ使ってる輩は地雷だろうに。13:39:39ホミもワンポも敵1体にしか当たらんからな、射線ふさがれてても貫通して当たるのは利点。06:15:40確かにインスラ後ろロールの繰り返しより、スタスナ乗せてインスラ後ろロール>ディレイ入れてFJAワンポの繰り返しのが与ダメ出てるから使ってる。レイド系にはスタスナ胆力ワンポで十分。14:19:54インスラの方向入力での補正は最初から最後まで入力していた場合はダイブロール1回分。14:43:411度のヒットで弾が消失しないってことでしょ。11:14:00速度が速すぎて同一エネミーに多段してくれない4連ピアショという感じ。22:35:56いや、どちらかといえばミリオンストームやブランニュースターに性質近いな。07:36:01どのPVみても腰だめで撃ってたり、ちょっと浮いてたり、某格闘漫画みたいな円形エフェクトないのになぁ...。02:03:40PhARの通常ががダブルの城裏からコア貫通で狙えるというから最近追加されたインスラの貫通で試してみたけど、普通に城に防がれた。21:10:38今の環境でレイドボス相手にパラ零し続けることは殆どないし雑魚混成なら貫通ある分インスラのが数値通りのダメージでるからなぁ。02:40:04移動する。他の移動PA全部そうだけどバインド中でも移動できるから回避に使える。00:07:32バインドは移動できないというより移動キーの入力無効って感じ。11:28:58そうなのね。にわか発言に付き合ってくれて感謝。17:16:02サテチャージ中のSEの音量が調整されたけど、他人のものもよく聞こえるようになってるな...。12:54:2811/6のアップデートで修正。19:42:00エンドアトラクト使う時、壁や進行不能の場所に背中を合わせれば、反動で下がり様がないからスタスナが途切れないっていう方法、もっと広まってもいいと思います...。徒花みたいなステージやL字の場所があれば尚安定します。20:21:302ヒットピアッシ楽しいな。単純DPS2倍DPP半減だから2ヒットペネトの練習も兼ねてやってみてほしい。10:12:39じゃあ書いとけよ。猿でも文章追記位はできるんだから。10:43:30昔はシャプシュが乗り始めるぐらいで説明できてたんだが今は一言で説明しずらいね。結局距離に寄るので練習して感覚をつかむしかない。自分の感覚だと中距離で戦ってるときに1hitしかしないような場合であれば敵に近寄っていくと2hitする距離が見つかる感じ。慣れたらロックベアの顔であろうと2hit取れるんで練習頑張れ。10:15:23ソロレイドとかの確実に最大火力が刺さる場面以外ではデメリットとリスクのが高すぎてそもそも採用しない。1段チャージの状況を想定する事がそもそもない。17:23:04サテカ一段はかなり使うな、エンドの多段が不可能である程度動き回る奴(ジグモとか人型とか)。二段は出待ちと確実にヒットする状況のみ。23:23:06エンドの項目見ると、倍率10%低下でヒット数2段チャージと同じだから、使い分けされるのかと思ったけどそうでもないのね。02:09:13数字上では確かにそう書いてあるけどその続きにチャージすることで複数ヒットしやすくなるとも書いてあるっしょ。03:30:01徒花花弁みたいな直線状にターゲットが重なる場面で使うよ。最近ならドゥミヌスとか。エンドレスのエルダーも狙い目。空中ピアッシングシェル連射の選択肢もある。10:28:05ほとんどの敵をインパクトスライダーで倒すようになった。敵のロック解除して後ろに発動すれば瞬間的に距離稼げるし一応無敵時間もあるから安全に離脱できる。17:06:35一応グレシェルとエクサクリマフの通常3は着弾時爆破で、あと範囲があるとは言えないけど「貫通」だったらインパクトとエンドとピアがあるよ。15:49:03最近UHとか行くようになったのでRaでアサルトライフルも使い始めたんですけど、パラ零以外使えてないです。アサルトライフルPAのオススメとか使い分けとか教えて下さい。使用武器はスプレッドニードルですが、数日中には光跡銃アンビシオンを作るので、それとランチャーで使い分ける予定です。14:32:59とりあえずエンドとサテカがちゃんと入る敵、タイミングだけは経験積んでった方がいい。基本的にインスラやワンポを弱点ロックで撃つ。それすら当てづらい程動く相手はパラ零。止まってる相手でエンドサテカがちゃんと入らない時はホミ零(か空中ピアス2hit。これはそこそこ難しいので無理にやらなくていい)連打。だいたいこんな感じかな。18:41:40自由に動きやすいホミ零、いつものパラ零、スタスナ乗せと空中停止長射程がやたら便利なワンポ。サテカエンドは今は無理して使わなくて良い(また、修正等で必須級になる可能性もあるから、各ボス練習はした方がいい)。サテカエンド枠を自由枠にして色々試すと良いよ。ディフュとかグレネードとか瞬時に少し高めのダメが出せて便利やで。ランチャーは解式とディバ零とロデオ零以外は趣味みたいなもん。最終手段のドッジ通常1231コスモス回避のループと空中要塞用ザラランチャーだけ困ったときに思い出すと良いよ。12:55:50ライフルPAは地上/空中で使用感が変化する。ピアッシングは空中、ホミ零は地上向きなど。アンビシオンのSOP選びも戦い方で変わってくる。安定と燃費を意識するといい。パラ零以外使えてない、のならまず、足を止めて攻撃するには何が必要か考えるんだ。射撃武器のPAはPAの性能以上に居場所で効果が決まる。次にランチャーとの使い分け......バレットキープ仕様変更でランチャー以外も持替可能になったので、ライフルorランチャーの縛りはもうない。02:28:47DPS表上、ワンポ(スタスナ有)とインスラ(スタスナ無・コンボアップも無し)のDPSはほぼ同じだけど、インスラ&後方ロール戦法を取った場合ロールのタイムラグ分DPSはワンポに劣るという認識でいいんだろうか。17:15:16インスラ後方ロールは大抵は蹴り部分をキャンセルしてJAリングが出るより前にロールするから表の数値よりDPSは上がってるんじゃないかね。正確なフレーム数とかDPSとかに関してはRaは専門じゃないから知らないけど。17:54:14その2つの火力差はキャンセルタイミングでブレるだろうけど、少なくともスタスナ利いた状態の初撃ならインスラのほうが明確に火力出るし、その後のスタスナ切れた状態で撃つ場合でもインスラの方が火力出るからね。18:51:38浸食核付シュトルムマイザーは変形すると核が地面付近にいって射撃で狙いづらいと思いきや、サテカノ使うと本体無視して浸食核に吸われる模様。19:58:44RaEtの関係でホミ零・空中ピアショ連打が超燃費で可能になって使ってると草生える。23:50:25時流時流だとJA無視空中グレネードシェルが無限撃ちになる。02:14:37RaEt運用(セイムLv4、リバAR)にて、DPS表上ホミ零はDPS1740だけどテックアーツ活かしてホミ零3回&ワンポをした場合(1740*3+1227)*1.15/4=DPS1853という感じで良いんだろうか。火力的に6.5%上がる形になるけど、前記条件の場合ホミ零が5連射目(合計22PP消費)から消費1.05化する為その超燃費と比べると燃費が3倍程悪化する形になる。21:27:14それだとDPSがホミ零単品連射に比べて+6.5%⇒+8.9%に上がる分、燃費余計悪化してバランス悪いな。23:18:28RaHuだと後転ロールインスラ使ってたけど、RaEt運用だとテックアーツもセイムアーツ適用されず火力倍率もRaHuより劣るから微妙なのかしら。00:52:07ちゃんと零式カスタムさえ施せばDPSは元っからトップクラスだぞ。災転2個入れたゲノンライフルで無理やりPP回復すればお世話にも良いとはいえないDPPも殆ど帳消しにできるし、マルチ時に限るがL/ステルスアタック+20付ければ目に見えてヘイトが上がりにくくなって、ほぼ一方的に狙撃し続けられるようになった、ってのも大きい。20:17:02DPS表上は強く見えるけど、タイムラグ一切なしの超人プレイ前提なので・・・頑張って6フレーム誤差で連射した場合DPSは1250とかそこらで、言うほど強くないぞ。それでもワンポよりは上程度だけど全部当たった上での話だし、同じ6フレーム誤差だとインスラ後転ロールのほうが上(スタスナ入れると別)。使ってる人が多いのは、RaEt運用するとPP軽減一切ない武器でも消費PPが1で連射出来る燃費の良さのせいだと思うぞ。20:08:02ホミ零きちんと撃てない程度の腕前ならアーツ乗せたパラ零で十分だと思う。インスラ後転ロールすごい推してる人多いけどそっちもそれほどでもないし。21:45:44スタスナ乗らない状況下ならそれでもワンポよりは強いからな、RaEtじゃ各種スキル乗らないから勿体ないんで態々使うもんじゃないけど。WikiこのWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガゲームスに帰属します。