【コラム】それでもターン制JRPGが好きアクション要素の強いRPGが主流になりつつあるとはいえ、ターン制RPGも色褪せていないとするコラムをJoystiqが掲載しています。軽い会話の中で日本製RPGが話題になると、「ノスタルジック」という単語をよく耳にする。VII』をプレーした幼少期を思い出すジャンルということである。伝統的なJRPGのストーリーテリングやゲームプレーはもちろん、8ビットから32ビット時代の基礎を築いたターン制戦闘システムは、今では古臭いと見なされるようになっている。した見方は、ゲーム業界全体に浸透している。Fantasy』最新作がアクションRPGになることを示唆。Hunter』が頂点に君臨し、誰もが真似をしようと試みている。ここで私自身の立場を明確にしておきたい。当然ながらアクションRPGも好きではあるが、私は昔ながらのターン制RPGの方が好きなのだ。Duty』のように忙しいゲームである必然はないだろう。実際、私はジックリとプレーできるRPGの方を好んでいる。Golden』で、2008年にPS2で発売された当時から今になったも全く色褪せていない。4』をプレーしていない人(恥を知れ)に、おさらいを。戦闘システムは敵の弱点属性を突くことが基本となっていて、クリティカル・ヒットなどを食らわせることでダウンを奪うと、もう一度攻撃を行うことができるようになる。敵全員をダウンさせると総攻撃が可能で、インスタント・キルといった特殊攻撃が発動することもある。Golden』は幾つかの重要な部分を見事に成功させている。素晴らしいのがペース配分だ。戦闘は30秒程度で決着が付くため、ダンジョンの探索が苦痛ではなくなっている。ボス戦はもっと時間が掛かるが、ボスは戦術を頻繁に変えてくるため、ハック&スラッシュRPGにありがちな単調さは存在しない。地味ながら巧みなのが、連続性の維持というコンセプトだ。優れたターン制RPGの多くは、主導権を巡る綱引きこそが醍醐味。『Pokemon』では、攻撃した直後に自動的に交代するとんぼがえりという攻撃があり、相手の交代先を確認してからこちらの出方を決めることができる。4』では、敵の弱点を暴いたり、チャージすることで勢いを保つことができる。Golden』のボス戦は全て、いかに勢いを保つかという闘いになる。ダウンを取られて主導権を握られてしまうこともあれば、超強力な攻撃に圧倒され守勢に回らざるをえなくなることもあるだろう。自らの戦略を用いて上手く立ち回れば、こちらが主導権を握ることができるのである。4』や『Pokemon』は、こうしたギブ&テイクを実に巧みに利用していて素晴らしい。結局は人それぞれの好みということかもしれない。退屈だからターン制は耐えられないという人もいる。私には理解できないが、私とは違う意見の人もいるということだろう(しかも多数派かもしれない!)。それでも、ノスタルジアや私自身の趣味趣向を超えて、ターン制戦闘システムは今後も健在であり続けると私は考えている。IX』の方が年代物のアプローチを取っているが、素晴らしいオフライン協力プレーによって差別化を図ることに成功している。隠しマップに登場する敵や手強いボスを2人で協力して打ち負かした時などは、最高の気分を味わえた。協力プレーなら何でも面白くなるとは良く言うが、これもまたその証明である。IX』のもう一つの共通点は、どちらも携帯ゲームであるという点だ。ターン制のゲームは外でプレーするのに適している。戦闘一つ一つが連続しておらず、テンポがゆっくりなもあって、アクション重視のゲームよりも短時間で手軽にプレーできるのだ。メニューを操作する戦闘システムは、操作性が問題になるゲームが多いiPhoneのようなプラットフォームにもピッタリ。Sword』のバーチャル十字キーに四苦八苦した者にとって、メニュー操作のコマンド・システムは天からの恵みのようだ。Emblem』といった優れたターン制RPGが控えている。Fairy』も発売されるはずだ。GENERATION』を出してくれ)。私は決してノスタルジアが目当てなのではなく、可能な限り豊かなロールプレイング体験を求めているだけ。少なくとも私にとって、そうした体験はターン制RPGという終わりなき綱引きに眠っているのである。RSS当ウェブサイトに記載されている会社名・製品名・システム名などは、日本およびその他の国における各社の登録商標もしくは商標です。