00:34ぼちぼちボトムズ関連も中だるみしてきたので気分転換。アントニアさんをDLしてきました。http://sites.google.com/site/antoniapolygon/v0.9.126をDLしてちまちまいじっている途中で何気なくレンダロフォーラムのアントニアスレを見てみたらv1.0.0のベータ版がアップされてました、このタイミングは何かの運命かもしれない。比べて見たところ表情MTもしっかりしたものが標準装備されていて完成度がぐぐっと上がった感じ。こりゃちょっと開脚ブームになるかもしれませんねー(笑)で、アントニア。驚くべきは顔の濃さと西洋中年婦人たる緩んだ体型、ではなく(笑)滑らかな関節の曲がり具合なのは皆様ご存知の通り。「JCMでここまで出来るのかー。」というポーザーユーザーとしての新鮮な驚きと共に「このJCMにフィットさせる服なんてしんどいなぁ。」という素材製作者としての絶望が同居するフィギュア。ヌードフィギュアとしての滑らかさは異次元の完成度だと思います。次世代ポーザーの核となる新たな楽しみ方があるとするならば、おそらく《高品質のヌードフィギュア+ダイナミック・クロス》という方向性に集約されて行くのかもしれない、という未来の明るい光をも感じさせるフィギュアなんじゃないだろうか。下半身への肉付きとも相まってやはり《中堅レスラー感》が漂ってきますね。ゼロポーズ状態を見て《キン肉マン消しゴム》を思い出しノスタルジックな気分になるのは僕だけでしょうか。裸婦像の下絵用に使うならば文句の無い完成度でオススメ、しかし現代ポーザー的な、ガリガリボインのねーちゃんにセクシー衣装を着せ替えさせてハイポーズという用途にはまだまだ厳しいのかな、とも思います。表情モーフで目元に睨みを利かせたら、Vシネマ俳優みたいな顔になったので記念にハイポーズ。全世界総ポーザーユーザー憧れのヤンキー座りがこのクオリティ(笑)これ以上足首を深く曲げると微妙な変形具合だったのでポーズの重心が若干おかしいですが、コンビニの駐車場とかで車止めのコンクリートを尻に座ってる人はこんなバランスですね。テクスチャはBluEchoさんのBE4Danikaの解像度を小さくリサイズとシンプルにマテリアル変更して使用。中年ゆるゆる体型だし、顔だけ見ると性別すら判断不能なのでMDPクリニックにて執刀開始、同条件でレンダリング。まー10歳ぐらいは若返ったんじゃないだろうか(笑)体型はポーザーにてマグネットで大量脂肪吸引。顔はメタセコのマグネットでぐいぐい整形後、ポーザーのマグネットで細部修整。顔変形の芯として以前作りかけたF301の顔データを使用してます。ついでに眼球もV4(lo)から移植、アントニアは眼球関連のMTがまだ無いので暫定的に変更。なんとか南ヨーロッパ方面からアジア近辺まで辿り着いたかなーという感じ。スキンヘッドで怖い表情のせいもありますが、男顔の遺伝子は抜け切って無いような。腹から尻にかけて薄く細くなったのでなんとかポーズ栄えするフィギュアっぽくはなったかな。アントニアは顔と体型にキャッチーさが無いので随分損してる印象ですが、まだまだ開発は続くでしょうし今後の展開に期待したいですね。大げさな表情じゃなければMDP顔MTでもそんなに破綻しない。左肩が若干変だけど、トータルでこれだけスムーズに違和感無く曲がるフィギュアはポーザー歴10年にもなりますが今までに見たことありません。衣装に関してはアントニアのメッシュ構造に近い服作りをしないとコンフォームすら難しいような気がする。JCMの作り方とか考えるよりも手軽に扱えるDCの研究をした方が早道かも。全裸ではなく半裸がポーザーのフェティシズムなんだけどなぁ。不定期で続く予定、だが未定。00:39結局、ローレゾV4を作ってた時の顔データに近付けてクセの無い美人顔を目指す宣言。アントニアのグランドキャニオンのような顔OBJを見慣れたせいでV4の顔がゆで卵のように見えました。V4で作った顔をテンプレにして、前回同様メタセコのマグネットでぐいぐい変形させていきます。テクスチャも前回と同じBE4Danikaで、眉毛変更とソバカス的なものを消して使用。あごを引いて若干の上目使いのポーズにしているのでMT本来の印象とちょっと違います。作った本人が見ると至るところに枡久田趣味的なクセが見受けられますが、ぼちぼち美人顔の範疇に入ってきたのではないかな。モデリングしてる時も同じなんですが、どうしても鼻の形が気になる。これだっ!ていう鼻のラインをいまだにイメージ出来て無いからいつも悩んでるのかもしれない。バランスからすると小鼻をキュっと小さくした方が良さそうだな。あぁまたしばらくは電車の中でも鼻ウォッチングの日々に突入かな(笑)ついでにグラビアなどを参考にポージング。関節のクセをつかむためにも色々と開脚させてみるものの他に比べて優秀なフィギュアではあるが、当たり前だけどまだまだ完璧ではないことに気付く。作業が面倒なのか指はBend以外の影響範囲が全部ズレてる(笑)やっとバージョン1になりしかもまだベータ版なので突っ込むのは野暮だとわかっているけど最低限、指の付け根だけでも柔軟に動かないとポーズの完成度に影響が出るので必要な部分だけ自分で調整したり。自作FBMでかなりワキを絞っているので肩の動かし方が難しくなった。自分のFBMのためにJCMのMCMとか作らないといけないかもしれない。表情MTもかなりの数の補正MTが必要だろうし、宿題は山積み。女体なのでモチベーションが維持できているという哀しい男の性。フィギュア作りなんて一生解けない呪いみたいなもんで完成なんて真剣に考えて無いけど、やる気のあるうちに出来ることだけでもやっておきます。スコープドッグなんてやってらんねぇ(笑)コメントをする・見るComment(2)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリーアントニアパンツを作った。16:52いつものようにモデリングしていつものようにコンフォームフィギュア化したところで問題発生。アントニアがヌード前提でしかもJCMでの関節の処理ありきのJPなため面積の小さいパンツでもまずJPの調整からきっちり仕上げないと変形が酷くなる。悩んだ挙句、「パンツぐらいならプロップでいいや。関節に追従しない普通のスマートプロップに《hip2》のXYZジョイント3軸へのJCMと、左右《Thigh》のXYZジョイント3軸へのJCMという変則プロップ。ポーズによって多少の破綻はしますが左右前下の4つぐらい修正用のマグネットを付けておけば普通に使える。アントニアが破綻の少ないフィギュアなので、それに着せる服も極力破綻の無い方法が必要な気がする。いうことで、Tバックでマイクロなビキニボトムのようなものなら正直にコンフォーム化すると変形と破綻で修整に手間がかかりすぎるような気がします。ジョイントの各パラメーターは、まだ完成していないということを差し引いても荒い部分が多く残っている。アントニアは優れたJPのフィギュアではなく、優れたJCMのフィギュアと認識した方がいいでしょう。JCMを活かしたヌードで使うのが王道で、コンフォーム服を着せるのは邪道なのかもしれませんな(笑)ポージングしてレンダリングというユーザーにはストレスが無く敷居は低い。コンフォーム服を作って楽しみたいというユーザーにはいきなり敷居が高くなる。ダイナミッククロスに慣れるというのが妥当な線なのかなー。ちなみにアントニアのおしりの谷間は狭く深く凸凹なのでTバックとかモデリングするのが意外と面倒です。FBMで体型を絞っても肩のセンターポイントはさすがに移動出来ないので肩幅に男らしい風格が漂います。ごまかすためにボリュームのある髪を選んで装着しましたが、やっぱり全裸・半裸だと目立つ部分ですね。カメラアングルやポーズはもちろんのこと髪も使って相対比で積極的にごまかしていきましょう(笑)今回使用した髪は以前ジミー・ペイジ風テライユキで使ったAmphitriteHairです。マグネットでお鉢のサイズを調整してOBJを書き出し、アントニア用にフィギュア化してます。今見るとこの髪のシルエットはジミー・ペイジと言うよりもデイヴ・ムステインだなぁ。見ても水泳選手、つーかメッシュだと顔も北島康介にしか見えない(笑)アスリート体型と割り切ってマッチョに仕上げるのも選択肢としてはアリなんだろうな。まーしかしデフォルトのアントニアの樽っぷりも改めて見るとびっくりしますね。若いぽっちゃりではなく崩れる寸前の体型なんですよねぇ。中年ド真ん中なフィギュアです。手首のSwing(SlideSide)もちょっと変なので修整したい気持ちだけど、本家の進行を眺めつつもうちょっと待つ。コメントをする・見るComment(3)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリーアントニア結論は簡単に覆る。14:00ビキニトップも作って、ようやくビキニっぽくなってきました。プロップでいいや、と結論づけた前回のプロップパンツから進化して半コンフォームパンツとなって精度アップ。体のY軸のひねりをMTで処理してしまうと設定値から外れるとどうにもならんのでコンフォームのいいところだけ取り入れた。股の布の部分はコンフォームさせずに柔軟な股関節に追従するようにJCMを組み込んだ。関節名》を削除することで子の関節は動くが親パーツは変形せず、という状態になる。lThigh》記述を削除してます。まーなんというか体ににぴったりのゴムひも(コンフォーム)と自由自在に動く布(JCM)のような制御が出来るようになったんですな。実際のパンツの構造に近いわけで、バーチャル・リアル・パンツと命名しておきましょう(笑)寝言はさておき。同様にしてビキニトップも、おちちの下のひもはコンフォームで、肩から首にかけてのひもはJCM制御。先ほどのパンツ構造を上下逆さにした感じになってます。正確にはY軸のひねりだけコンフォームのジョイントを生かして、X,Z軸はJCMでフィットするようにしている。上記の《otherActor》部分をX,Z軸だけ削除してもY軸まで影響されるよう(内部的に連動してる?)なのでX,Z軸だけはジョイントエディタでアングル調整しコンフォームを無効にする編集が必要。体幹(Y軸)の同心円に近いベルト状のものならコンフォーム服での変形は少ない、しかしX,Z軸のコンフォームはセンターポイントで折れて末端が広がり、ひもに見えなくなる場合が多い。「だまれ、これがポーザーの仕様だ!」と言い切っても今更誰も文句は言わないでしょうが、ベースフィギュアがアントニアですから精神的にはDAZやV4に対してボンバイエなんだと思います(うそです)ヌードは美しいが服を着せたら並以下、では本末転倒というか何やってんだ?感がハンパないので。DAZフィギュアの汎用性には勝ち目は無いけど、軽くて滑らかなフィギュアって誰もが望んでいるはず。技術が底上げされるだろうしポーザー界隈も楽しくなりそうなんだけど、まー潤沢に素材が飽和している今の時代ではもう無理だろうな(笑)これに補正MTを組み込んだら大体のポーズには、一部手動で対応できるはず。背中の結び目は別関節で可動し、根元の変形を防ぐためにchestと結び目の間にダミーの関節を入れています。ダミーを入れることでbendを切らずにbendを切ったような制御が出来ます、あんまり意味は無いんだけども別件で一度試したかった方法なので今試しただけ(笑)結び目の向きや角度はERC制御で体の動きに追従はさせず、ポーズに合わせてその都度手動で角度を決めます。開脚がウリのベースフィギュアですからビキニとは言えしっかり対応させたいところ。ビキニ以外のズボンなんかでこんな面倒なことやる根性はありませんがー。パンツを作るというよりもPoser4時代に流行ったMTスカートとかに近い感覚だ。左右のThighが両方同じ方向に揃う(座りポーズ等)と左右のJCMが干渉してセンター付近が体にめり込んだりするので補正MTを左右に分割して《valueOpTimes》で補正を左右のThighの動きにクロスさせて違和感を無くしたりなどなど久しぶりにめんどくさい編集作業が山盛りだったりするんですが、なんかオラわくわくしてきたぞ、みたいな。面積の少ない服ってのは作業的には楽なので思いついたことを迷わず即座に試せるという利点があり、その試した事の蓄積がのちの技術力となるわけなのでアントニアのパンツを作ればガッツリ上達できますよ、ということで。小面積大開脚こそがPoserの本分。コメントをする・見るComment(0)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリーアントニアまずはおめでとう。22:56アントニアのversion1.0.0が正式にリリースされてますね。http://sites.google.com/site/antoniapolygon/ざっと見たところベータ版から特に変化はなく、ダイアル関係のグループ化が変更された程度かな。指とか手首とかのJPに改善はみられず、ちょいと残念だけどまだまだ期待はしている。いうわけで応援の意味も兼ねてMDPモーフも今月中だけ暫定配布しておきます。(3月1日に削除します。)Antonia-MDP_110212.zip(3月1日、削除しました。)こちらはまだまだベータ段階ですが普通に使えると思うのでテキトーに使ってください。ま、pmd形式で配布する練習だな。《pmdファイルとINJ.pz2のみ》ですREMはありません、サムネイルもありません(笑)Antoniaのversion1.0.0以外で使用すると不正なダイアル表記になるかもしれませんのでhttp://sites.google.com/site/antoniapolygon/にてversion1.0.0を入手してください。version1.0.0以外での正常動作は保証しません。Poser6でも使えると思いますが、Poser7以上での使用を推奨。《フルボディモーフ》とそれに対応する足を曲げた時の《おしり補正モーフ(非表示)》JPなどの変更はしていません。テクスチャ類は付属しません。ビキニも付属しません、今がんばってます。眼球は顔の造形に合わせてモーフは使わずスケールと軸移動で位置調整しているので当ブログで使用しているV4の眼球に置き換えたものと若干印象が違います。虹彩部分(Iris)が大きいかもしれないけどそのへんは各自で何とかしてください。INJ.pz2を適応すると眼球がロックされますのでHeadパーツのEyeパラメーターで目を動かすようにしてください。ベータ段階のやっつけ配布なのでご自由にお使いください。改変して無料再配布とかならOKですが、販売目的の商品に配布データを含むことは禁じます。まー今の段階でアントニアの商品を売るのも勇気がいるだろうけど(笑)配布データを使用したレンダリングイメージは商用・非商用、どちらでもご自由にお使いください。改造して(もしくはそのまま)売る以外はなんでもありです。素材として自由にお使いください、僕に対する再配布許可も絵で使用したというクレジットも必要ありません。不具合などあればコメント等でよろしく。コメントをする・見るComment(0)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリーアントニア鋭意停滞中。16:54ビキニにMDPFBMを組み込んだんだけど、どうにも相性が悪い。自作FBMなのに相性が悪いとはどういうことだ。言うより精度の問題なんですが、コンフォーム要素の殆どをJCMに頼ってる特殊な構成なので当然誤差も大きくなってしまう。ま、とにかくデフォルトから大幅に贅肉を落としたFBM故に多少のズレは許容範囲だったんだけど色んなところがめりこんだりするので対処法を考え中。今のところアジャストモーフ満載で手動ならどうにでもなるような仕様だけどあんまりスマートじゃない。FBMオン時のJCMへのMCM搭載つうのが一番ストレスが少ないかな。レンダロアントニアスレを見たところPhilCさんも参戦してWardrobeWizardに対応する見込み。WW対応のためにアントニア本体のパーツ名にも変更がありそうなのでせっかくビキニを作ってもリリースのタイミングが難しいなぁ。進行状況をチェックしながらのんびりと補正モーフでも作るとしましょう。それよりもアントニアのような豪快なJCMで成立してるとも言えるフィギュアにユーザーが満足出来るコンバート結果が自動ツールで出せるのか、が興味のあるところ。ビキニの製作は続きますが悩むところが多いので気分転換にマテリアルなど。軽いものにしたいのでJPGのマップは白黒のディスプレイスメントマップ2枚のみ。トップとボトムを別々に作業してたのでマップが2枚になっちゃいましたが、白黒1024角2枚なのでポーザー的には軽いです。それでは、タイルノードだけで数種類のマテリアルを作ります。タイルノード使用ですからベタな柄ばっかりになりますが面積の小さい布であれば、ベタな柄でもいいわけで。いうシンプルなものを色柄ごとにJPG同梱してたんじゃキリがありませんからね。水玉の大きさやチェックの大きさもある程度変更が出来るので楽しさ無限大です。無限大は言い過ぎですが(笑)256角程度のシームレスパターンをイメージマップとしてタイル張りしてもいいんですが、タイルノードを使った方が対応に柔軟性が出るかなーと思いました。ビキニの紐も上記のディスプレイスメント用の白黒マップを反転して強調したものをマスク用途として使っていて紐とステッチ(縫い糸)の色を自由に変更できます。ブレンダーノードのInput_1がステッチ色、Input_2が紐の色になります、手動でお好みの色に。しわマップはかなりやっつけだけど色や柄を乗せればそれなりになります、なると思います。2色のストライプはタイルノードの目地の幅をゼロに、3色ストライプは目地も有効に使います。同様にタイルの色や大きさ、目地の色や幅までお好みで変更すれば、これまた楽しさ無限大です。それが果たして楽しいのかどうか知りませんが、色と幅の変更だけで設定しきれない程の膨大なパターンが考えられますね。あとはuとかvとか普段使わないようなノードを使えば斜めストライプも出来そうだなー。ビキニのような小面積でテクスチャマップだけでリアルな感じを出すのは難しいのでそこは割り切ってこういう簡単で柔軟な方法もいいんではないでしょうか。ビキニのようなものをリアルに見せるには、まず徹底的にしわモデリングするか、しわモデリングを元にノーマルマップを作るか、などでしょうかね。徹底的なしわモデリングはMT製作で疲れるし、ノーマルマップはP8以降しか使えない。軽く簡単で環境を選ばずそれらしい、という妥協点がディスプレイスメント+ポーザーマテリアルだったりするわけで。まーマテリアルは予定通りの仕上がりで満足なんですがー、、、。マテリアルはいいとして、やっぱり服にも乳首メッシュ的な構造があった方が良かったとちょっと後悔。必要な人はディスプレイスメント乳首マップとかにチャレンジしてください(笑)グラビア的な金ビキニで。金属じゃないメタリックな布って難しいなぁ、まだまだ研究の余地あり。柔軟なアジャストモーフを使えばアントニアのお鉢にある程度フィットします、なので今回は位置を動かして頭にペアレントしただけ。ロン毛にしては動作も軽快な方なのでハイポリメッシュ・ハイレゾテクスチャの短髪なんかよりも使いやすい気がします。DAZのキャラクターにあわせたフィットMTも満載されてますが不必要なMTは全部削除して使っています。TY2ばっかり使ってたのでロン毛を制御することの大変さを今になって実感。なによりもそれが辛い。コメントをする・見るComment(2)トラックバックする・見るTrackback(0)カテゴリーアントニア早いかも。22:52予想してたよりもアントニアのアップデートは早そうな雰囲気ですね。現在のオフィシャル最新バージョンはv1.0.0ですが、WardrobeWizardに対応するパーツ名に変更されたv1.0.1がテスト中。服を作りたいと思っている人は正式なアップデートを待った方がいいですね。疲れるよまったく(笑)パーツ名変更は《hipがwaistに》、《hip2がhipに》と少々混乱しそうな変更。アントニアの作者のodfさんがパーツ名を書き換えるパイソンスクリプトを配布されているので書き換え作業は簡単、過去のポーズファイルなんかも一気に書き換え可能。フォルダ単位で一気に上書きされるので作業中のCR2なんかは念のためのバックアップは必要。製作中のビキニも新バージョンに対応済み。パーツ名の書き換えってERC記述にも影響するので誤動作の無いように確認しながら手動でやりました。手作業の書き換えは意外と疲れる。あと、背中のひもは結び目を軸に動くんですが、いまいち表情が出ないので曲げたりひねったりのMT追加。現段階ではほぼ完成、リードミーとかがめんどくせぇ状況。期間限定で配布中のFBMも今月が終了する前に用済みになるかもしれませんねー。公式で新バージョンが公開されたらそれに対応したものに差し替えます。パーツ名も変更されたしFBMも若干修整したのでpmdも作り直し。JPの変更はどうやらこれ以上やる気は無さそうなので、胸の一部と手首と指の付け根を変更するPZ2も付けようかな。元のJCMがエライことになってるので大胆なJP変更が出来ないのが難点。補正モーフは作りたくない。正式リリース直後にパーツ名変更ってありえないよなぁ(笑)まぁここ一ヶ月の進行状況は見てるだけで楽しいんですが。Victoria5の声も聞こえてきそうなこの時期、アントニアってどういう位置に行くんだろうな。いう時期的なことも考えるとすでに忘れら去られそうな勢いのMiki3ってなんだったんだろう?とか(笑)しばらくはアントニアに注目。(02/22)フェンダーベースたち。(02/17)またプレベ。(02/15)使いまわした。(02/10)改造した。