Adjustmentsをレベル調整値の軽減として訳したですぅ。導入すると壊滅的にゲームバランスをどうかしかねないルールなので、ご利用は計画的にと言うだけ言っておくですぅ。MANIA地唄に合わせて鳴り物や掛け声を入れていく音ゲーをやる夢をみながら大笑いしていた今日この頃ですぅ。わかるでしょ可愛いけど間抜けな――いつかもうじき移動住宅指定地から結婚して抜け出せる、みたく。投稿者:WotC_Bruce初めて公開プレイテストの文書が公開されたが、『ウィザードと殺人許可証』や『背景とテーマ:より掘り下げて』のようなブログ記事では背景とテーマについてフォーラムで議論、フィードバック、そして質問が交わされることになった。これら多くの質問で訊ねられたのは私たちが現在どうやって背景で技能を提供し、テーマで特技を提供しようとしているかだった。私はいくらかの人々が作成済みキャラクター・シートで背景とテーマ記入欄の下に記された注記に気づき、それを試してくれたことに満足している。見たところ、そのより“古典的な”ゲームをプレイする試みは大成功だった。して、私たちの目標としているモジュール化されたプレイの提供が平易に行なえることを確認した。君たちのほとんどは提供された背景とテーマを使った。そこでそれらについての質問にいくつか答えるため、私は君たちにセレンというヒューマンのウィザードを紹介したい。セレンは間諜の背景(彼女はそれを公言してはいない)とマジック・ユーザーのテーマを持っている。背景はセレン、そしてテーブルを訪れる他のキャラクターすべてが持つものだ。彼女の背景は彼女が何者なのかを表現する。背景が提供するすべての技能および特徴1つは選択したらすぐに提供され、レベルも関係なく、それは間諜の背景がセレンにとってすぐにでも有用な(潜在的な)“連絡係”という特徴を提供することを意味する。謎めいた知人(“連絡係”)はセレンの質問に答える。他の時、彼はセレンに接触して彼女がのどから手が出るほどほしい新たな冒険の情報をちらつかせる。(たとえば、彼女の連絡係が“隔離”と呼ばれるものについての謎めいた書きつけを残すなど。そのすべてで彼女が訓練することなく、やるべきことを試みるちょっとした助けになる(それでも君が間諜なら、すべて少しづつ役立つだろう)。先に書いたように、セレンはマジック・ユーザーのテーマを持つ。テーマは彼女(や他のキャラクター)のやり方を反映したもので、それは世界と相互作用する。彼女が経験と知識を得ることで、彼女のテーマは彼女とともに成長し、時間とともに彼女の専門知識は増えていく。この世代のルールが現在行なっているのは、テーマによってキャラクターは特技を得るということだ。版のように、テーマによって提供される特技は特定のレベルで修得する。現在、私たちは基本的に特技をキャラクター・レベル1、3、5と修得できるように設定した。それはセレンが5レベルのD&Dキャクターとして描かれた時、3つの特技を持つということになる。彼女は1レベル特技によって2つの追加小呪文を得て、3レベル特技で使い魔(セレンはレイヴンが好きだ)を得て、そして5レベル特技によってお気に入りの呪文を強化する。セレンの場合、それはファイアーボールだベイビー!確認しておくが、種族とクラスは現世代のルールで技能や特技を提供しない。技能(そして特徴1つ)は背景と呼ばれるひと組の物語が提供し、特技(レベル毎に並べられた)はテーマと呼ばれるひと組の物語が提供する。君が技能および特技を使用してゲームをやりたいが、プレイヤーに彼ら自身の組み合わせを作らせたいなら君は同じ枠組みを使うだろう。私たちがそういう全体的なカスタマイズのオプションについて提供するガイドラインは、プレイヤーの選択した技能に合った背景、そしてテーマでまた特技を記述するよう君に奨励している。セレンは謎の教団へ潜入するため聖職者へ変装し、さらなる情報を持ってこさせるためにレイヴンの使い摩を放ち、彼女がいることを疑う人々を煙に巻くだめ偽造の腕を振るい、そしてばれてしまったら、彼女が脱出するためにうってつけの爆発と混乱を、ファイアーボールを放って演出する。ロールプレイング・ゲームの大半は、いまの例ほど現実や歴史を再現するために精密さを要求しないので、もし自分の設定世界の調査を行なうときもこの轍を踏まないようにしなければならない。Nextで取り組んでいる大きな挑戦のひとつは、ルールのデザインとキャンペーンやアドベンチャーのデザインの間にある問題を正しく振り分けるよう見極めることにある。ふたつを混同してしまうことは簡単だが、この領域で決定的な失敗をすることになる。私たちが数週間をかけてR&Dで議論した結果、この結論に至った。ダンジョンの中で呪文とヒット・ポイントが不足してくるといらだちを感じる人は必ず存在する。ここで冒険を中断して町まで戻らせるのは期待外れにさせるだけだ。この点において、私は読者の約半分はこの意見に賛成してくれると確信している。残った君たちももちろん反論があるだろう。ダンジョンで資源が減っていくのは、戦略と計画によって克服されるべき挑戦であると。冒険はそこで中断するわけではないと。わずかなヒット・ポイント、呪文、そしてポーションでダンジョンから脱出するのも、冒険の一部だと。私たちはアドベンチャーやキャンペーンを形作る上で、多くの点においてモジュール化を行なっている。アドベンチャーのデザインにおいて、誰かにとっての楽しみは誰かにとっての欠陥になりうる。私たちが直面している危険はアドベンチャーのデザインについての問題をシステムによって解決する代償として、あるプレイのスタイルを多大に害する可能性があるということだ。Nextはプレイテストで学んだことを基底に、プレイヤーとDMがさまざまな価値基準のスタイルでキャンペーンやアドベンチャーをこなせる懐の深いゲームであるべきだ。ある特定のスタイルを玉座に据えれば、他を楽しむための能力は減ってしまう。システムデザインの観点からは、以下のデザインの目標ふたつのうちひとつが達成される確証を得られなければならない。コア・ゲームで絶対にできなければならないことは、D&Dの核――あらゆる種類のキャンペーンで求められる――だ。次に、私たちはルールをデザインするときにDMが彼らのキャンペーンに合うよう改変することを想定し、より単純でより簡単なものへとルールを修正している。これらの領域では、何よりもまず柔軟性が求められている。属性を例に挙げてみよう。結構な数のDMがそれをキャンペーンで採用しないのを好む。それはD&Dの独自性であり大きな部分を占めている。私たちはみんな、それぞれ異なるテレビや漫画の登場人物を9つの属性に当てはめて表を作る様子を見てきた。私たちは属性をゲームの基本要素に含めたが、それがどんなシステムからも分離できることも約束できる。パラディンは悪属性のクリーチャーではなく超常のクリーチャーを発見できる。君は冒険の中で、属性とそのシステム的要素が冒険の陰謀、ロールプレイ、そして謎解きを崩壊させてしまうことを簡単に想像できるだろう。犯人はパラディンによるディテクト・イーヴルから逃げ出そうとして鼻血を出させるだろう。同じことはディテクト・ソウツ、ラーン・インフォメーションなど、術者の呪文でも起こりうる。呪文をデザインするさい、私たちはさまざまに異なるスタイルのアドベンチャーを考慮するとともに、ゲームがそれらすべてをコア・システムとオプションでサポートできることを確かめる必要がある。Nextの限定プレビュー版を発売することを告知した。Castle』はフォーゴトン・レルムの小さな町、ダガーフォード周辺のキャンペーン設定も入った1~10レベルまでの完全なキャンペーンだ。この製品にはいくつかの作成済みキャラクターが添付されており、彼らを10レベルまで成長させるための注意書きも完備されている。Castle』はその造本でも楽しんでもらいたい。Nextの記念アルバムになるようデザインされている。それには君と遊んだDMやプレイヤー、さらにはデザイナ、編集者、イラストレータ、プロデューサなど、君が出会った人たちの署名する欄が設けられている。アドベンチャーのデザイン・ノート、コンセプト・アート、そして旧版D&Dからの伝統的なイラストなども特徴だ。Conで仕掛けるものの一部にすぎない。私たちは常にあらゆる方法でプレイ経験をより高める方法を探している。Nextのプレイ・エリアを目玉にするため、いつものブースは控えめになっている。Candlekeep』のアドベンチャーで、君はキャンドルキープの守り手となり、フォーゴトン・レルムの未来を決する戦いで重要な役割を演じることができる。Gate』の立ち上げも行なう。Castle』の28時間耐久セッションも行なわれるが、残念ながらこれはすべて売り切れてしまった。Conではまた『Sundering』――フォーゴトン・レルムの風景、つまりは神々のパンテオン、多くの国々、無数の人々、そして宇宙の構造そのものをも再構築する一大事件――が正式に開始される。Con基調講演で私たちがこれを発表したことを記憶していたかもしれない。開始を祝うために、君の部屋にあるカレンダーにバルダーズ・ゲートの夕刻は『Sundering』決起集会“ダンジョンズ&ドラゴンズの夕べ”と書き込もう。小説家、D&Dのデザイナ、そしてその他の輝かしい業界人から、食べ物、飲み物、音楽と冒険をもらおう。Conで、君はダイス争奪戦に参加したかもしれない。去年君がダイスをもらうために長い行列で待たされたなら、それを謝らせてほしい。Conに集まるゲーマは予約不要イベントのことをあまり気にせず予定を組んでいると予想していた。Nextをプレイするために数千人の人々が集まったことで、この考えは間違っていたことがわかった。それは私たちの予想を一桁上回っていた。私たちは今年もダイスを配るが、それを集めるのはより簡単にした。キャンドルキープの防衛戦に参加するなら、君はそのセットをもらえる。Candlekeep』を昨年目にした圧倒的な欲求に対応できるようデザインしている。今年は作成済みキャラクターを準備し、プレイする人の入れ替わりも素早く行えるようにし、(私たちが誇る不屈のボランティアだけを頼りにするよりは)DMとその仲間たちで来た人がさっと参加できるオプションも準備し、ゲームを円滑に進めるためのさまざまな工夫をこらしている。Conのページを見れば、イベントについてより詳細な情報が得られる。マイク・ミアルスマイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。RPGのサプリメント何冊かを手がけている。鼻できなこを食べるわらびもちを食べていたらきなこをスニッフィングしてしまい香ばしかったですぅ。Fairで、私たちはD&Dの生きたルール・セットの概念と、それがプレイヤーとDMにとってどんな意味を持つのかを解説した。いくつかのウェブサイトがそこで話されたことを報告したが、私はこのシステムの後ろにある基礎部分を要約したほうがいいと考えた。D&Dの生きたルールのセットとは何を意味するのか?最大の変化は私たちがゲームをアップデートしていく方法への影響だ。私たちはフォーラム、カスタマー・サービスから寄せられる問題点の要約、そしてゲームを変化させてきた私たち自身の経験に頼っていた。この方法でも問題だと認識されているゲームの箇所を見つけることはできるが、それらの問題の重要さを評価する部分が貧弱だった。何が起きているか鮮明な絵を描くためにはより広い網を投げなければならないと公開プレイテストは私たちに教えてくれた。そのために、君にはD&D第5版の開発を導くために使ったものと同じように年次調査が行なわれると期待してもらいたい。これらの調査は私たちがゲームの中にある問題点を特定できるようになるだけではなく、私たちは時間とともに意見が変化していく様子を観察できる。一年の結果を翌年のものと比較することで、私たちはゲームがどう変化しているかを感じることができる。私たちが問題点を特定したら、次の段階は変化の大きさに依存する。いくつかの変更は単純で簡単だ。ルールが不明瞭なら、私たちはアップデートをFAQや似たようなことで行なえる。数値が間違っていたりルールから言葉が漏れていたなら、私たちは将来印刷される本をアップデートし、エラッタのリストを編纂できる。この規模の変化のために、私たちは年次アップデートを提供しようとしている。私たちは不可欠な場合にのみ、(FAQのアップデートとは対照的に)実際のルール変更を行なう。プレイヤーとDMがこれらの変化で本を買い換える必要があると感じてしまったら、私たちはやりすぎているということだ。多くの問題は単純な変更ではどうにもならない。あるクラスが他に遅れを取るかもしれない、魔法のアイテムが強すぎるかもしれない、などなど。した性質の問題を取り扱うための第一歩は、ずっと多くの時間と労力を必要とする。私たちは問題のゲームへの影響を評価する。いくらかのプレイヤーがあるクラスがあまりにも弱くてプレイする気が起こらないと不満の声をあげたとする。同時にそのクラスをプレイしている人たちはそれを楽しみ、高く評価している。この場合、私たちは何も変更しない。そのクラスを誰もプレイしようとしていない場合、私たちは異なるオプションを模索する必要がある。類似した過程はあまりに強すぎるかもしれないゲームの要素にも当てはまる。私たちはプレイヤーだけがそれを褒める報告をし、プレイヤーに人気だが、DMはそれを問題だと感じるようなものは変更するかもしれない。何かが問題だということを知っていれば、私たちは君にそれをどうする予定なのかを知ってもらえる。何か考えを持っている場合、どんな変更をする前にも私たちはコミュニティにそれらを提示してそれらをプレイテストする。変更点が好まれて問題を解決したなら、私たちはDMが採用できるオプションとしてそれらを実装する。私たちにことを急くつもりはない。私たちが修正を行なうとき、私たちは年単位で問題点を俎上に乗せるかもしれない。私たちはできるだけ早くDMとプレイヤーが望むなら使えるオプションとして、その解決法を共有する。そもそもその問題点をまったく受けていなかったグループはそれを無視することができるし、解決法を探しているならそれらをよくテストし、結果を報告できる。一部のプレイヤーはこうした過程の間、常に新たな版の影を感じてしまうかもしれない。私たちは第5版のルールを長く使い続けられるゲームと見ている。印刷された本に深刻な変化を求めるくらい重要な改定は、ゲームにいくつもの明らかな改善点をもたらさなければならない。君が新刊を買うときは、それが私たちに強いられるのではなく――君が望んだものでなければならない。理想的なことをいえば、印刷された製品へのアップデートは広く人気があるとわかったアップデートと改定を単純に取り込んで増加さていかなければならない。さまざまな点で、この方法論はルールのこの版の寿命を長くする。長い目で見れば、問題をためておくのはプレイヤーとDMの不満を増やし、新版を求めるよりも多くの要求を作っていく。ゲームを変化させて無料で入手できるようにすることで、私たちはより簡単にグループが長い年月の間D&D第5版のルールを使い続けられるようにする。最後に、生きたルール・セットの方法論はD&Dに提案された改善と変化を提供するため、R&Dに居場所を与えられている。ゲームを改善することについて考えがあるなら、私たちはそれをDM用のオプションとして表現してフィードバックを集め、そして情報に基づいた将来の製品とコア・ゲームの潜在的な変化を決断していくことができる。これらのオプションは正しく――君が取捨選択できるオプションだ。コミュニティ全体が新たなオプションを受け入れた場合だけ、私たちは有効な基本ルールとするためにゲームを変化させることを考えるだろう。SetSet』、この時間はこのセットのデザインを見ていこう。今週は、作成済みキャラクターにスポットライトを当てる。SetSet』にはプレイヤーが選べる5体のキャラクターが封入されている。君が自分だけのキャラクターを作成したいなら、『ベーシックD&D』がダウンロードできることも思い出してほしい。キャラクターは以下の通りだ。軽装鎧と弓を装備した、ヒューマンのファイタードワーフのクレリックエルフのウィザードハーフリングのローグキャラクターは『ベーシックD&D』のオプションを使用して作成され、彼らをプレイヤーが作成することを選んだ場合のほかのキャラクターと一緒に使うことを簡単にした。私たちはこれらのキャラクターで、プレイヤーに1枚のシートとルールだけを与えるようにしようと決めた。特徴、弱点、そして束縛のシステムを用いることで、私たちはすべてのキャラクターが積極的に冒険へ飛び込む背景を与えている。弓を持ったヒューマンのファイターは冒険が盛んな地域の、雷樹の町で生まれた人物だ。その町にはモンスターがはびこり、住人は数年前に離散したので、キャラクターはそれらのモンスターを追い払う目的も持って帰ってきている。君が作成済みキャラクターを選択してアドベンチャーをプレイするなら、彼らの背景物語は押していく行動の助けとなる要素だろう。冒険者の背景と関係しているNPCはパーティを助けるか害をなす存在に解釈することができる。キャラクターが探したい場所や人物はアドベンチャーの重要な部品になる。単純なキャラクターの特徴をステータスの集合としてみなせば、このようにキャラクターのロールプレイングをすれば、より多くの冒険と多くの行動を取り出すことができる。私たちは新たな、そして帰ってきたプレイヤーにロールプレイングがD&Dでどれだけ重要化認識してほしかったので、この方法を採用した。キャラクターの人格的特徴を与えることで新たなプレイヤーがどこから始めていけばいいのかを示すのだ。重要なのは、キャラクターの背景という要素はすべてのプレイヤーにアドベンチャーへ積極的に取り組む明確な目的意識を定め、誘導し、自主的にアドベンチャーをプレイさせるものであることだ。線形に事件を連続させて行動を誘発させていくことに頼るより、プレイヤーが次に何をすべきか決めて積極的に動くアドベンチャーを期待している。SetSet』のアドベンチャーのためにプレイヤーが『ベーシックD&D』を使ってキャラクターを作成してきても、君は作成済みキャラクターの背景と束縛をそのプレイヤーと共有することを考えないといけない。それらのオプションによって新たに作成されたキャラクターがより密接にアドベンチャーに参加することができ、プレイヤーに目的意識と、情報基づいた決断で行動を具体化し、活発に動けるものを与える。Setの開封を配信する。SetSet』を準備する方法について紹介し、アドベンチャーの内容について質疑応答を行なう。マイク・ミアルスマイク・ミアルスはD&Dリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はD&D第5版のデザインを主導している。彼が他に名前を出している仕事は『キャッスル・レイヴンロフト』ボードゲーム、第4版『モンスター・マニュアル3』、そして第3版『プレイヤーズ・ハンドブック2』だ。1.8.7-p374。