これを応用すればレーザービームみたいなのが作れちゃったり、親のヌルエミッターに引力やゴールフィールドを適用してあげればもっと面白いエフェクトが作れるんじゃないかと。Effect暖色系というか爆発っぽく。途中ちょっと悪い意味でハマってしまった。手持ちの素材が足りないなあと思いつつ、サンプルのテクスチャいくつか使ってなんとか。次はもうちょっと自由に作ってみよう!ビームっぽいの作りたい。Effect今回は素材1つなんて貧乏くさいことしないで作ってみた。「わっか」がないとね!前回作ったテクスチャ1枚ヒットエフェクトが暖色系だったので今回は寒色系で攻めてみました。ところで、ランダム値に値を入れると再生のたびに形が変わって素敵なんだけど、キャプチャを撮ると1ループ分しかキャプチャされない。こいついろんな表情もってんだぜってのを見せてあげれない。そんな場合は作成したエフェクトのノードを1つのヌルエミッターでまとめてあげて、ノードの名前ちゃんとつけてなくて恥ずかしい///一番親になったヌルエミッターの「生成」の「リピート数」と「インターバル」に作成したエフェクトの尺とループ再生したい回数を入力すればOK。30Fで作ったエフェクトを3回連続再生したい場合は画像の通り。これでランダム具合が分かるキャプチャが撮れると。Effect動画をキャプチャする際にBISHAMONで現状選べるコーデックは以下の通り。IYUVコーデックが2つあるのは謎...。動画を撮るなら綺麗でなるべくデータ容量の軽いものがいい!だからそれぞれを比べてみる。()内はデータ容量です。品質100(7.44MB)無圧縮(138.78MB)うーん。Cinepakかなあ。ちなみに動画のエフェクトはゴールフィールドのテストで作成したものです。Effectゴールフィールドを試してみる。名前の通りパーティクルのゴールとなる場所を指定してあげる機能。設定した寿命内にパーティクルがゴールまで到達すると。「期間」というパラメータをいじることによって例えば、寿命が30Fのパーティクルで「期間」の「終了」の値が0.5の場合、0~14Fまではそのパーティクルもしくはその親に設定された挙動、16Fからゴールに向かって動き始めるようになるわけですね。これは色々面白いことができそう。今回は発生したパーティクルが一点に向かって集まっていくようにしてみたけど、ゴールにもアニメーションをつけることができるのでパーティクルがゴールを追いかけるようなこともできちゃう。1つのゴールフィールドに複数のエミッターが影響を受けるみたいなことができればいいんだけどちょっとその方法は見つからなかったっす...。同じパラメーターのフィールドをコピーしちゃえば望んだ見た目にはなるんだろうけどスマートな方法じゃないなあ。エミッターやフィールドをコンストレインする機能があったら便利なんだけど。今回使用したテクスチャ。Cinepakで圧縮すると画質がああ。今度他のコーデックも試してみよう...。SiteOriginTop。