Charactersウォープリースト(1レベル)暴力への不穏な愛を持つ、寡黙で沈思癖のある戦士であるオーロックは自分より弱い相手を選ぶような人物を蔑むが、暴力が正当であるならば行使する。オーロックのオーラはディテクト・ケイオスが使用された際は微弱である。オーロックは2つの祝福能力(壮麗なる存在と戦心)を1日に3回好きな組み合わせで使用できる。オーロックは標準アクションで仲間1体に接触できる。1分間、その仲間は、その仲間が特定の敵1体を攻撃しない限り、その敵では突破不可能である特別な聖域効果によって守られる。オーロックは種族に関連する効果について(オーク)かつ(人間)として扱われる。オーロックはグレートソードで1d6ポイントのダメージを与えて良い。オーロックは未使用の1レベル呪文をキュア・ライト・ウーンズに変換できる。オーロックは標準アクションで仲間1体に接触できる。+10フィートか、アーマー・クラスに+1回避ボーナスか、攻撃ロールに+1洞察ボーナスか、セーヴィング・スローに+1幸運ボーナスかを選べる。この選択は1ラウンド持続する。ブレスオーロックは半径50フィートの爆発以内の仲間全員に攻撃ロールと[恐怖]に対するセーヴに1分間+1の士気ボーナスを与えられる。クリエイト・ウォーターオーロックは25フィート以内に2ガロンの水を創造できる。これは誰も飲まない場合1日の間持続する。キュア・ライト・ウーンズオーロックの巻物は接触した目標を1d8+1ダメージだけ治癒する。ディテクト・マジックオーロックは60フィートの円錐範囲内の魔法に気付ける。精神集中する場合、彼は次のラウンドに範囲内にいくつの魔法のオーラがあるか分かり、それ以降1ラウンド毎に詳細を知る試みができる。ガイダンスオーロックは接触した目標1体に以降1分以内の攻撃ロール1回か、セーヴィング・スロー1回か、技能判定1回に+1の技量ボーナスを与えられる。シールド・オヴ・フェイスオーロックは接触した目標1体に1分間アーマー・クラスに+2の反発ボーナスを与えられ、これによって接触アーマー・クラスも立ちすくみアーマー・クラスも戦技防御値も上昇する。オーロックには苦痛より――苦痛を受け、苦痛を与えたより――以前の記憶が無い。ブリスターウェル市にあるハスコダー部族のハーフオークであるオーロックは生存の為に、部族内の彼より大きく強い仲間との戦闘を強要された。気安く子供に暴力を振るうような者はすぐに自分のやり方の誤りを学ぶことになった、何故ならオーロックの心には、どの戦いも死ぬまで行うものであり、そうではないと偽る者は惰弱であるという矜持があったからだ。彼が原野を放浪する頃には、もう普通の野獣は相手にならないほどに強くなっていた。最終的に彼はウルギルに居を定め、そこですぐさま政府の執行人かつチャンピオンとしての職を得た。表面上、自分の地位は自分に匹敵する相手を絶えず供給し続けていると主張しているが、オーロックは密かに自分の中のオーク性と人間性の均衡の取り方を掴み、自分はどのような男に生まれてきたのかを発見したがっている。オーロックは戦闘の赤い剣戟を放ちそれによって自らの神と繋がる。彼は対等と感じる者との協力作業に反対しない――そのような者相手の為の労働すら反対しない――が、そうした個人は彼に適切な敬意を示す為に骨を折らなければならない。戦闘以外で彼に本当に歓喜を齎す唯一の活動は、愛用の太鼓での演奏――だが、それが戦闘で響くどよめき程に騒がしい場合だけだ。「どの戦いも死ぬまでだ。」ウォープリースト(4レベル)暴力への不穏な愛を持つ、寡黙で沈思癖のある戦士であるオーロックは自分より弱い相手を選ぶような人物を蔑むが、暴力が正当であるならば行使する。オーロックの混沌のオーラはディテクト・ケイオスが使用された際は中程度である。オーロックは2つの祝福能力(壮麗なる存在と戦心)を1日に5回好きな組み合わせで使用できる。オーロックは熱狂を2回分費やす事で正のエネルギーを放出し、半径30フィート以内の爆発内の生きているクリーチャーを1d6ダメージ分癒やすかアンデッド・クリーチャーを1d6ダメージ分害する(自分が選ぶ)。アンデッドは半減する為に難易度14の意志セーヴを行える。オーロックは即行アクションで自身の1d6ダメージを治癒できる。標準アクションで、接触した仲間を1d6ダメージ分癒せるし、接触攻撃としてアンデッドを1d6ダメージ分害せる。彼は熱狂を1回分消費して動作要素なしに機会攻撃を誘発する事なくウォープリースト呪文を即行アクションで発動する事もできる。この方法で呪文を発動した場合、それは通常であれば複数の目標に影響を与えるとしてさえ、自身にのみ影響を与える。オーロックは毎ラウンド最初の命中において通常の《強打》ペナルティを受けない。オーロックは仲間1体に接触できる。1分間、その仲間は、その仲間が特定の敵1体を攻撃しない限り、その敵では突破不可能である特別な聖域効果によって守られる。オーロックは種族に関連する効果について(オーク)かつ(人間)として扱われる。オーロックはグレートソードでの命中に-1のペナルティを受ける事で+3ダメージを与えられる。望むなら、オーロックはグレートソードで1d6ポイントのダメージを与えて良い。即行アクションを費やしてグレートソードを+2まで向上させても良いし、ディフェンディング、フレイミング、フロスト、キーン、ショック、あるいはヴィシャスを付与してもよい。これらの追加能力を1日に4ラウンドまで付与できるが、ラウンドが連続している必要はない。ある1日にこの能力を使ったならその日の残りには同じ強化を選ばなければならない。オーロックは未使用の1レベル呪文をキュア・ライト・ウーンズに、あるいは2レベル呪文をキュア・モデレット・ウーンズに変換できる。オーロックは標準アクションで仲間1体に接触できる。+10フィートか、アーマー・クラスに+1回避ボーナスか、攻撃ロールに+1洞察ボーナスか、セーヴィング・スローに+1幸運ボーナスかを選べる。この選択は1ラウンド持続する。ブレスオーロックは半径50フィートの爆発以内の仲間全員に攻撃ロールと[恐怖]に対するセーヴに4分間+1の士気ボーナスを与えられる。ブルズ・ストレンクスオーロックは接触した目標に4分間+4【筋力】を与える。自身に使う場合、〈登攀〉と〈水泳〉は+5に上昇し、グレートソード攻撃は+12(2d6+10)まで上がるだろう。クリエイト・ウォーターオーロックは35フィート以内に8ガロンの水を創造できる。これは誰も飲まない場合1日の間持続する。キュア・ライト・ウーンズオーロックのワンドは接触した目標を1d8+1ダメージだけ治癒する。ディテクト・マジックオーロックは60フィートの円錐範囲内の魔法に気付ける。精神集中する場合、彼は次のラウンドに範囲内にいくつの魔法のオーラがあるか分かり、それ以降1ラウンド後毎に詳細を知る試みができる。ディヴァイン・フェイヴァーオーロックは1分間自身の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の幸運ボーナスを与える。ガイダンスオーロックは接触した目標1体に以降1分以内の攻撃ロール1回か、セーヴィング・スロー1回か、技能判定1回に+1の技量ボーナスを与えられる。リムーヴ・フィアーオーロックから35フィート以内にいて、お互いと30フィート以内にいるクリーチャー2体を選択する。それらのクリーチャーに現在働いている全ての[恐怖]効果を10分間抑止する。その間、それらのクリーチャーたちは以降の[恐怖]効果に対し+4の士気ボーナスを得る。シールド・オヴ・フェイスオーロックは接触した目標1体に4分間アーマー・クラスに+2の反発ボーナスを与えられ、これによって接触アーマー・クラスも立ちすくみアーマー・クラスも戦技防御値も上昇する。ステイビライズオーロックは35フィート以内にいる目標を容態安定化できる。その目標は瀕死状態ではなくなるが、依然として気絶状態である。ウェポン・オヴ・オーオーロックは好きな武器を選択し、4分間それのダメージに+2の清浄ボーナスを与えられる。その間、その武器がクリティカル・ヒットを与える場合、クリティカル・ヒットの目標は1ラウンドの間怯え状態になる。オーロックには苦痛より――苦痛を受け、苦痛を与えたより――以前の記憶が無い。ブリスターウェル市にあるハスコダー部族のハーフオークであるオーロックは生存の為に、部族内の彼より大きく強い仲間との戦闘を強要され、最高の防御は恐怖と束縛を完全に取り払う事だと素早く学習した。気安く子供に暴力を振るうような者はすぐに自分のやり方の誤りを学ぶことになった、何故ならオーロックの心には、どの戦いも死ぬまで行うという思想があり、そうではないと偽る者は惰弱であるという矜持があったからだ。この怖いもの知らずの凶暴性が気付かれないわけがなかった。オーロックが十代になると、部族の長はこの少年の能力を利用し始めた。剣闘場でだろうと時に仲間にもなる単眼族との戦闘でだろうと、オーロックは命令に従って血を流した――自身からも、敵からも。オーロックの勝利が常態化してくると、部族のゴルムの司祭は彼の教育を受け持つようになり、彼に鎧を纏わせ、「鉄の侯爵」の栄光を教えていった。ゴルムを感じるオーロックは最終的に自分が目指すべき姿を見出した:完璧な力を持ち、他の戦闘司祭のような痛ましい誤謬もない人物だ。ゴルムはオーロックの心根を見つめ、この暴力に対する愛についてこのハーフオークが抱いていた厄介な疑念を辞めさせた。神はオーロックが感じている闇の興奮を、敵の脊髄を両断する身の丈に合わぬ大剣と見て取っていた――そしてその感性を魔法で報いた。時が経つと、オーロックは自身のオークの上司によって彼に課せられた些細な束縛にさえ苛立ちを感じ始めた。先祖の真実――自分は奴隷の子ではないが、人間の冒険者から盗まれた息子である――を学ぶと彼は拘束(と四肢)を断ち切れる機会を掴み、自力で出家し、愛用の装備と自分を産んだ恐ろしい女戦士の描写だけを持って出た。オーロックにとって幸運なことに、ベルクゼン領を独りで冒険するほど勇敢な女性の伝説――そして恥じることなくオークとの逢引を行うという噂――は風化しにくいものであった。そのためすぐに彼は歩み出て息子として会う為、統率者の女性である黒剣のハルグラを求めて人間の居住地トルナウの門の前に立つ事となった。驚いた事に彼女は会い、オーロックはハルグラが行方不明だった息子に挨拶して家に招くという暖かさに衝撃を受け、どこか当惑させられた。彼女は異父兄弟に彼を紹介し、トルナウの防衛戦力の地位を彼に申し出た。狼は駄犬にはなれない、狼がどれだけ鎖で繋がれたいと思っていようと。ハルグラの怖れは、オーロックの戦闘への欲求が純粋な略奪や模擬戦闘で満たされない事だった。彼の怒りを買った町民は大怪我を負い、終いにハルグラ自身が剣を執って、いつでも息子を愛している――でも戦闘欲求を制御する術を学びその信仰能力を生産的な目的に向けられるまでトルナウへの再来はもう許されない――と告げながら彼を町から追い払わなければならなくなった。これまでの人生に憤懣を感じ、恥じ入ったオーロックはトルナウを離れた。彼が原野を放浪する頃には、もう普通の野獣は相手にならないほどに強くなっていた――そしてハルグラが言ったような、単なる殺害よりも生きるべき命はあるかもしれないという残留する猜疑を除去する者もいなかった。最終的に彼はウルギルに居を定め、そこですぐさま政府の執行人かつチャンピオンとしての職を得た。表面上、自分の地位は自分に匹敵する相手を絶えず供給し続けていると主張しているが、オーロックは密かに自分の中のオーク性と人間性の均衡の取り方を掴み、自分はどのような男に生まれてきたのかを発見したがっている。オーロックは弱者を相手取る事に興味はないが、それが正当と信じたなら、戦闘の赤い剣戟を放ちそれによって自らの神と繋がる。彼は対等と感じる者との協力作業に反対しない――そのような者相手の為の労働すら反対しない――が、そうした個人は彼に適切な敬意を示す為に骨を折らなければならない。戦闘以外で彼に本当に歓喜を齎す唯一の活動は、愛用の太鼓での演奏――だが、それが戦闘で響くどよめき程に騒がしい場合だけだ。「どの戦いも死ぬまでだ。」ウォープリースト(7レベル)暴力への不穏な愛を持つ、寡黙で沈思癖のある戦士であるオーロックは自分より弱い相手を選ぶような人物を蔑むが、暴力が正当であるならば行使する。オーロックは2つの祝福能力(壮麗なる存在と戦心)を1日に6回好きな組み合わせで使用できる。オーロックは熱狂を2回分費やす事で正のエネルギーを放出し、半径30フィート以内の爆発内の生きているクリーチャーを2d6ダメージ分癒やすかアンデッド・クリーチャーを2d6ダメージ分害する(自分が選ぶ)。アンデッドは半減する為に難易度16の意志セーヴを行える。全ラウンド・アクションで、オーロックは30フィート以内の敵全員の士気をくじく為の〈威圧〉を触れる。オーロックは即行アクションで自身の2d6ダメージを治癒できる。標準アクションで、接触した仲間を2d6ダメージ分癒せるし、接触攻撃としてアンデッドを2d6ダメージ分害せる。彼は熱狂を1回分消費して動作要素なしに機会攻撃を誘発する事なくウォープリースト呪文を即行アクションで発動する事もできる。この方法で呪文を発動した場合、それは通常であれば複数の目標に影響を与えるとしてさえ、自身にのみ影響を与える。オーロックは毎ラウンド最初の命中において通常の《強打》ペナルティを受けない。オーロックは標準アクションで仲間1体に接触できる。1分間、その仲間は、その仲間が特定の敵1体を攻撃しない限り、その敵では突破不可能である特別な聖域効果によって守られる。オーロックは標準アクションで真珠を使って消費した1レベル呪文1つを回復できる。オーロックはグレートソードでの命中に-2のペナルティを受ける事で+6ダメージを与えられる。オーロックは即行アクションを消費して自身のフル・プレートを+2にまで上昇するか、グラマードかライト・フォーティフィケーションを加えられる。彼は日に7分間までそうした追加の能力を加えられるが、それは連続している必要はない。1日の間にこの能力を使うと、その日の残りの間同じ強化を選ばなければならない。望む場合、オーロックは熱狂を1回消費して正常なる鎧と正常なる武器を同時に、同じ即行アクションで起動できる。望むなら、オーロックはグレートソードで1d8ポイントのダメージを与えて良い。即行アクションを費やしてグレートソードを+3まで向上させても良いし、ディフェンディング、フレイミング、フロスト、キーン、ショック、あるいはヴィシャスを付与してもよい。これらの追加能力を1日に7ラウンドまで付与できるが、ラウンドが連続している必要はない。ある1日にこの能力を使ったならその日の残りには同じ強化を選ばなければならない。オーロックが怯え状態、恐れ状態、あるいは恐慌状態の相手に命中させた場合、受けた者はオーロックの「次のターン」の終了時まで立ちすくみ状態になる。オーロックは仲間1体に接触できる。+10フィートか、アーマー・クラスに+1回避ボーナスか、攻撃ロールに+1洞察ボーナスか、セーヴィング・スローに+1幸運ボーナスかを選べる。この選択は1ラウンド持続する。エア・ウォークオーロックの巻物は接触した目標1体に通常の移動速度で空気を歩く能力を70分間与える。その目標の最大仰角、伏角は45°だ(だが上り坂では移動速度は半減する)。wind)かそれより強い風はその風向きへと目標を飛ばせ、更に強風になるとより劇的な効果があるかもしれない。ブレスオーロックは半径50フィートの爆発以内の仲間全員に攻撃ロールと[恐怖]に対するセーヴに7分間+1の士気ボーナスを与えられる。クリエイト・ウォーターオーロックは40フィート以内に14ガロンの水を創造できる。これは誰も飲まない場合1日の間持続する。キュア・ライト・ウーンズオーロックのワンドは接触した目標を1d8+1ダメージだけ治癒する。デイライトオーロックは物品に触って50分間明るい光を60フィートに放たせ、次の60フィートの光度を1段階上昇できる。魔法的な闇が範囲内にある場合、重複する範囲は代わりにどちらの呪文からも影響を受けなくなる。基づく技能判定に得、同様に累積するダメージ減少2/―も得るがそれらの上限は+5幸運ボーナスとダメージ減少10/―である。ディテクト・マジックオーロックは60フィートの円錐範囲内の魔法に気付ける。精神集中する場合、彼は次のラウンドに範囲内にいくつの魔法のオーラがあるか分かり、それ以降1ラウンド後毎に詳細を知る試みができる。ディヴァイン・フェイヴァーオーロックは1分間自身の攻撃ロールとダメージ・ロールに+2の幸運ボーナスを与える。エフォートレス・アーマーオーロックの巻物によって鎧を着ていても全力の速度で移動でき、鎧による判定ペナルティは1だけ減少する。それらはそれぞれ3分間持続する。グレイス即行アクションで、オーロックは自身のターンの終了時まで最早移動によって機会攻撃を誘発しなくなる。ガイダンスオーロックは接触した目標1体に以降1分以内の攻撃ロール1回か、セーヴィング・スロー1回か、技能判定1回に+1の技量ボーナスを与えられる。インヴィジビリティ・パージオーロックの巻物は巻物の術者から25フィート以内の不可視状態を無効化する。この効果は5分間その術者と共に移動する。リベレイティング・コマンド割り込みアクションで、オーロックは40フィート以内の仲間1体を選択できる。その仲間は割り込みアクションを消費して+14の技量ボーナスを得て拘束、束縛、あるいは組みつきから逃れる為の〈脱出術〉判定を行える。ライトオーロックが触れた物品は70分間光を投じる。彼は同時期にこの呪文を複数保持できない。リムーヴ・フィアーオーロックから40フィート以内にいて、お互いと30フィート以内にいるクリーチャー2体を選択する。それらのクリーチャーに現在働いている全ての[恐怖]効果を10分間抑止する。その間、それらのクリーチャーたちは以降の[恐怖]効果に対し+4の士気ボーナスを得る。70分間、オーロックが触れた目標1体は[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]、あるいは[音波]から選んだもの1つに対する抵抗20を得る。シールド・オヴ・フェイスオーロックは接触した目標1体に7分間アーマー・クラスに+3の反発ボーナスを与えられ、これによって接触アーマー・クラスも立ちすくみアーマー・クラスも戦技防御値も上昇する。サイレンスオーロックは1全ラウンドをかけてこの呪文を発動しなければならず、その間邪魔されてはならない。呪文が完了すると、自身の次のターンの直前に680フィート以内の好きな物品、クリーチャー、あるいは空間内の1地点を選択でき(クリーチャーと運搬された物品は意志セーヴを行えるため、運搬されていない物品と仲間は移動可能なサイレンスの最高の相手だ)、それは7ラウンドの間半径20フィートに沈黙を放射する。音はこの範囲から放たれずこの範囲を通過できず、これにより音声要素を持つあらゆる呪文が妨害される。ステイビライズオーロックは35フィート以内にいる目標を容態安定化できる(訳注:恐らく40フィート)。その目標は瀕死状態ではなくなるが、依然として気絶状態である。ウェポン・オヴ・オーオーロックは好きな武器を選択し、7分間それのダメージに+2の清浄ボーナスを与えられる。その間、その武器がクリティカル・ヒットを与える場合、クリティカル・ヒットの目標は1ラウンドの間怯え状態になる。オーロックには苦痛より――苦痛を受け、苦痛を与えたより――以前の記憶が無い。ブリスターウェル市にあるハスコダー部族のハーフオークであるオーロックは生存の為に、部族内の彼より大きく強い仲間との戦闘を絶えず強要された。気安く子供に暴力を振るうような者はすぐに自分のやり方の誤りを学ぶことになった、何故ならオーロックの心には、どの戦いも死ぬまで行うという思想があり、そうではないと偽る者は惰弱であるという矜持があったからだ。彼が原野を放浪する頃には、もう普通の野獣は相手にならないほどに強くなっていた。最終的に彼はウルギルに居を定め、そこですぐさま政府の執行人かつチャンピオンとしての職を得た。表面上、自分の地位は自分に匹敵する相手を絶えず供給し続けていると主張しているが、オーロックは密かに自分の中のオーク性と人間性の均衡の取り方を掴み、自分はどのような男に生まれてきたのかを発見したがっている。オーロックは刹那を生き、戦闘の赤い剣戟を放ちそれによって自らの神と繋がる。彼は対等と感じる者との協力作業に反対しない――そのような者相手の為の労働すら反対しない――が、そうした個人は彼に適切な敬意を示す為に骨を折らなければならない。戦闘以外で彼に本当に歓喜を齎す唯一の活動は、愛用の太鼓での演奏――だが、それが戦闘で響くどよめき程に騒がしい場合だけだ。「どの戦いも死ぬまでだ。