兵どもが夢の跡Profile今年もよろしくでゲソツイッターはじめました。01/01「あたっく系」へようこそ。11/26お疲れ様でした。超時空要塞マクロス2007年04月20日(金)00:10134回目の今回は版権物です。バンプレスト/NMKの「超時空要塞マクロス」をご紹介。****************************劇場版のマクロス「愛・おぼえていますか」の世界を踏襲した縦スクロールシューティングゲームです。1レバー2ボタンで自機である「バルキリー」を操作。ボタンはショットとボンバーといったオーソドックススタイルです。自機は1Pが一条機(白)、2Pがジーナス機(青)という設定で、2P側の速度が若干速いという違いがあります。通常状態で武器アイテムを取得することで、自機が変形すると同時に、ショットが変化します。武器アイテムの種類は以下の通り。<F(水色)>ファイター形態。広範囲に広がるショットを放つ。実質ノーマル形態で、卒なく使えるのが強み。<G(オレンジ色)>ガウォーク形態。前方にショットと強力なレーザーを発射。前方に強い武器で、硬い敵に有効。<B(緑色)>バトロイド形態。前方にショット、広範囲にホーミング弾を放つ。派手な攻撃だが、威力自体はそこまで大きくない。Aアイテム(赤と黒に光るアイテム)を取得することで「アーマードバルキリー」に変形。武器が前方に強力なミサイル攻撃+ワイドショットに変わり、自機が1発分の耐久力を持つようになります。アーマードバルキリー状態になると、通常パワーアップアイテムに得点がかかるようになるので、アーマー維持はスコアアップには非常に重要です。アーマーが解けると、バトロイド形態に強制的に変形します。アイテムは他にもボンバー、条件を満たす事で出る1UPアイテム。得点アイテムの勲章と、隠しアイテムの「魚のカブト蒸し」「ミンメイ人形」があります。魚は10万点、ミンメイ人形は5万点のボーナスです。ゲームの構成は全7ステージ×2周から成っています。****************************いわゆる「版権物」にあたる当ゲームなのですが、このアーケードマクロス、ストーリーなどを全く考慮されていないように見え、本当に普通のシューティングっぽくなっているように見えます。アニメなどのカットがある分、厳密にはストーリー性が全く無い訳ではないものの、セリフとかも無ければ、マクロスのテーマとか主題歌とか、劇中歌としても有名な「愛・おぼえていますか」だって流れるわけでもないです。(訂正)「愛・おぼえていますか」は1コイン2周クリアのエンディングで流れるそうです。ランキングの音楽はファミコン版の音楽にも使われた「小白竜」。2周クリアのエンディング画像は劇場版最終シーンだとのこと。Aunnoikiさん、hamuさん、ぺるもさん情報ありがとうございます。原作の状況をゲーム中に取り入れた例として見ても、例えば劇場版にもあった柿崎機が破壊されるという演出(ステージ5開幕)。これはほんの演出に過ぎず、しかもアイテムが取れるというオマケつきの妙に美味しい演出?になり下がっています。↓柿崎機がミサイルにやられるところこういう状況を見ると、なんだか原作の台本を意識していない感じにも見えるでしょう。****************************今だったら、アニメ系の移植があるなら、大体原作に沿った演出は取り込まなければならないと思います。オリジナルを取り入れるにしても、原作にあった魅力を持った臨場感を与えなければ、今時のゲーマーは納得しません。それをあえてこういう事は行わずに(というかできずに?)、普通っぽいシューティングに仕上げるとなると、実際のところチープに見えるような気がするでしょう。このゲームは出回りという点では非常に良かった方であり、しかも一般受けしてロングランで稼動していたゲーセンもあるほどです。アーケード版初代マクロスは、NMKの縦スクロールシューティング「サンダードラゴン」に似たような色合いなのですが、それもそのはずで、このゲームには当のNMKが関わっています。そんなNMKシューティングの系譜にあたるゲームですが、NMKの系譜にありがちな高難易度はナリを潜めているようで、シューティングを遊ぶ人には適度な難易度として受け入れられています。一つ一つパターンを持って対処していけば無理の無い難易度であり、馬鹿みたいに難しいポイントもそこまで多くありません。ボンバーの出現数が多く、アーマーの存在もありますから、弾幕に囲まれてもそれほど気負わずにプレイできる強みがあります。前半こそ低い難易度のゲームではありますが、後半戦は難易度が高くなっていき、敵も強くなっていきます。中には5ボス・6ボスに代表される、覚えて対処しないと抜けられないポイントだってあるほどです。最終面あたりは覚えて対処しないといけない箇所がてんこもりで、特に当ゲームの最難関である、茶色い敵が自機を取り囲むように動くポイントが印象に残っている方も多いのではないかと思います。ステージの構成とか、難易度とかも絶妙で、初心者からマニアまでウケる要素を持った、シューティングとしての基本的な構成が整っているゲームです。****************************この事から、やや中途半端な造りの版権物というデメリットを持っているにもかかわらず、一般ウケする要素を持っているために、比較的面白いゲームとして認知されているゲームがアーケード版「超時空要塞マクロス」の特徴なのです。音数や敵の種類がそれほど多くなく、マクロスという枠が無かったら実際はクセの無い普通のシューティングです。それでも、アニメが元になったゲームですよ、と意識を持たせないように作るあたり、逆にマクロスをあまり知らないシューターとかにはウケを取る方法として最適だったのではないかと考えます。自分もアニメ版マクロスは見てた覚えがあるのですが、ストーリーはあまり覚えていなくて、印象に残っているものといえば、ガウォーク形態の形状とか飯島真理の歌声とか。あとファミコン版マクロスとか(関係ないし)それだけに、自分なんかは「ロボットアニメの名作マクロス」という意識をあまり持たずにプレイした記憶があります。****************************NMK作品といえば、コア向けに作られた作品がかなり多い部類にあたりますが、この作品は例外的にソフトに作られた作品という印象です。「版権物」に配慮した結果ということになるのでしょうか。シューティングとしての出来は良好なので、プレイしてみても損の無い出来だと思います。↓最後はリン・ミンメイで締め。ゲームもやらず生きてました。久しぶりにやるゲーム...最高!少し前までマクロスブームでして(今はジブリ→うる星やつらブーム中)マクロスは地味ですが結構丁寧に創られていて結構頻繁にやってました。身内はキャラものということで結構やってませんでした。NMKだったんですね。NMKでこの難易度だったのは驚きです。編集>Libさん久しぶりですね。ジブリ→うる星やつらを見ると、まるで「麻雀刺客」を思い出すようでw初代マクロスは丁寧に作られていたのが好印象でしたね。出回りも良く、卒なくできるゲームという印象がありました。NMKにしては意外な難易度なのは同意。編集このゲームは5面まではアドリブで何とかなる場合もあるが、6面ボスは極太レーザーと分裂弾の恐怖に打ち勝たないと行けないし、7面に至ってはバトロイドのホーミングとボンバーに頼らなければ行けたものじゃないんだなぁ・・・・ラスボス自体も撃ち返しが非道すぎだな・・・・ちなみに、自分は2p側のマックス機で行ってますがこっちの方は移動スピードが若干速めなのでクリアーはこっちが近いかと。編集>しろっちさんアーマードから喰らうと、バトロイドになりますね。すいません、ここは修正いたします。ありがとうございます(^^;5面ボス以降はボスの攻撃を覚えないとどうしようもないですね。6ボスでノーボムで抜ける場合は完全に動きが決まっていますし。最終面の囲みザコはバトロイドでないと難しいですな。ミリア機は4面は最初の弾を抜けた後のバルカン風の弾は右上端が安全地帯。これは何も落とさないので逃がしてます。5面のミリア機は破壊すれば1UPを必ず落とすので、ボム使ってでも重なって倒していますよ。5ボスは覚えればノーボム楽ですし。