アビリティ】ウディコンとノベライズ案件が間に挟まっての、3ヶ月ぶりの『片道勇者2』開発記事です!急がないと今年が終わってしまう!なお直近の2週間は『片道勇者2』の開発やお仕事作業を進めつつ、ベビーシッターなどもやりつつの日々でした。おむつ付け替え経験値が上がります。大人のおむつ付け替えよりは気分が楽ですね。現状ですが、『片道勇者2』は一応のシステムの完成を目指すべく、アルファ1で出た問題に対応するための試行錯誤を続けています。今回は、そんな中で新たに生まれたシステム「アビリティ」の紹介です!たとえばアビリティ「アイテム取り出し」!これは移動中、行動消費なしでいつでもデッキ内からアイテムカードを1つ取り出して手札に入れることができる能力です。どんな風に使うか例をお見せしますと......。キャラメイクで「特徴」に「道具整理」をセットしておくと......。移動画面の右下に「アイテム取り出し」ボタンが出てくる。「アイテム取り出し」を選ぶとデッキ内から好きなアイテムカードを1枚選べる。選んだアイテムカードが手札に来る。後退して爆弾投げして目の前に集まっている敵をまとめて吹き飛ばしたりと、アイテム+スキルのコンボがかなり組みやすくなります。武器を使い切ったときにすぐ次の武器を出せるので、それだけでも強力ですね。当初は「手札のロック機能(ロックしていると引き直ししてもカードが手札に残る)」みたいなのを作ろうと考えていました。ロック機能は少しやりかけてみると以下の問題があることが分かりました。「ピンチになってから所持品をチェックする」程度の頻度で手札を確認するくらいでちょうどいいのでは、と考えていました。私にとっては望まない方向性だったのです。アルファ1の「レベルアップ」(経験値カードの管理)でも同じ問題を引き起こしたので、アルファ2では調整が入っています。「使いたいカードを使いたいときに用意できる」という意味では実質的にほぼ同じ効果だと気付きました。結局は「コンボを組みやすくしたい」「危機回避カードをいつでも使えるようにしたい」というのが重要な願いのはずです。将来的にも拡張しやすいはずなので、思い切ってここで「アビリティ」という概念を増やし、元「手札のロック機能」だったものはそこに放り込むことにしたのです。一方で変な特殊操作が増えずに済んだので、ゲームプレイは割とスッキリしたままにできそうです。させたままで拡張しようとすると、いつもこんな感じですごく悩むんですよ。「アビリティ」は今のところ、「特徴」で2種類分まで持っていける予定です。「どこでもセーブ」などがアビリティとして用意される予定です。連発はできませんが、何が来るか分からない手札と違って確実に使えるので、プレイスタイルや好みに応じて選んでいただけると思います。好きなアイテムカードを出せる「アイテム取り出し」や「スキル取り出し」的なアビリティは、今回もかなり有力候補になると思います。いう「取り出し」系アビリティがあるとデッキに1枚しか入れないカードも運用しやすいので、アルファ1の普通の(?)デッキ構築ゲームとはプレイ感が大きく変わることでしょう。これくらいの間口の広さにできれば、少しは遊びやすくなるのではないかなと思います。前回からある「特徴」補正に加えて、この「アビリティ」でも補う形でやっていこうと考えています。一つの武器を長く使いたい人や武器の使い分けを考えたくない人向けに、アビリティで「装備の耐久回復」などを作ったり、といった感じに遊び方のルールをいじれるはずです。「アビリティ」のような「いつでも確実に使える何か」はもともと必要だったように思います。全部の願いは補えないと思いますが、この「アビリティ」の選び方によってはゲーム内ルールの一つや二つくらいは破壊できるか緩和できることでしょう。「狙ってルールを部分的に破壊できる」とゲームの楽しみが増すと思ってるので、こういうのが用意されてる方が、より私の好みに近いと感じます。『片道勇者2』の「移動中に任意に行える『操作』の枠」としては、アルファ1時の「手札使用」や「覚醒使用」、「デッキ管理」に加えて、この「アビリティ」の追加で、ひとまずの完成にできそうな気がしています。うまいこと進めていきたいと思います。虹のもとブログ管理者ページ。