パッケージ名を入れることもできます。暗黙的に継承されます。基底クラスにはなりません。終了後、デフォルトの深さ優先左から右の方式で行われます。検索する全てのクラスの単一の線形の配列を作成します。順序のどちらかです)。このリストの最初の要素はこのクラス自身です。game.オブジェクトはハッシュリファレンスとして実装される必要はありません。種類のリファレンスでも可能です。コードのリファレンスでも、格好の的となるということです。classes.スカラは、オブジェクトがたった一つの値しか持たないなら、うまくいきます。配列は、ほとんどのケースで、うまくいきます。継承を少々危うくします。派生クラスのために、新しい索引を作り上げなければならないからです。その基礎を成すインターフェースを、そうしたければ変えることが出来ます。これは同じインターフェースの仕様に合う、もう一つの実装です。配列リファレンスを使いましょう。devised.配列アクセスはハッシュアクセスより、だいぶ速いと思うかもしれません。この2つは、実際は、類似のものです。ような数字に置き換えても、です。二つの手法のより大きな違いは、メモリの使用で見つけられます。ハッシュでの表現は、配列での表現よりもメモリを多く消費します。値と同じように、キーにも、メモリを割り当てなければならないからです。そのことは、本当に、そんなに悪いことではありません。割り当てられるだけです。いくつのハッシュがキーを持つのかは問題ではありません。あいまいに消滅していくだろうと、期待されています。選ばせるのに十分です。働くことがわかるでしょうから。新しい匿名の(クロージャ)関数を作ることが出来ます。いうのは、データをレキシカルにしか見えない無名ハッシュに置くからです。し、オブジェクトとして返すからです。クロージャを呼び、影響を与えたいフィールドに、それを渡します。(はい、二重の関数呼び出しは、遅いです。速さを求めるのなら、オブジェクトを全く使わなければいいんです。隠されているからです。根付いているからです。データのリファレンスではありません。コードを持っています。全てのメソッド呼び出しと同様です。バインドされています)。