令和になってもよろしくお願いします!【平成昔話】せっかくなのでこの機会に昔話をさせていただきます。実はこのサイトが生まれた平成10年(1998年)あたりは、インターネットがそこまで普及していませんでした。繋いでいる時間だけ電話代がかかりましたし、もちろんその間は電話も取れません。残念ながらその恩恵にはあずかれませんでした。一瞬だけ繋いでサイトのデータをアップロードしては、すぐ切ってました。それが今や日中でもほぼ常時繋ぎっぱなしでインターネットが使えて、まるで水道と同じくらい日常に普及しているというのは、その過程を見てきた身としては凄いと思うばかりです。「ダウンロード」という概念との出会いです。実は私、インターネットの前に「ゲームのダウンロード」という概念に触れていました。それが平成7年(1995年)頃、スーパーファミコンというゲーム機の付属品である「サテラビュー」というハード&ソフトの、衛星放送通信でのデータ配信でした。当時はその仕組みにものすごくロマンを感じていたのです。物理媒体のゲームソフトしか知らない当時の私にとってものすごく先進的で夢のあることだと感じたのです。「いいゲームを作れたら自分のゲームもダウンロード配信してもらえるのでは」なんて傲慢な夢を抱いたこともありました。それからインターネットに触れるようになったのが2~3年後だったのですが、そこで状況が一変しました。大きな理由になりました。「趣味程度のもの」にとどめていたはずだからです。【ゲーム作りを諦めていた理由と再燃】このサイトを作る前の「インターネットの存在をよく知らなかった自分」は、ここまで長い時間をゲーム開発に投入するつもりは全くありませんでした。真剣にゲーム開発者になるつもりはなかったのです。いうのも、「人生を賭けてゲームを作りたい」と思えば当時は主に「企業に属する道」しかなかったわけですが、プロのゲーム開発者になっても、そこではおそらく「自由にゲームを作れるようになるまでになるコストが高すぎて分が悪い」あるいは「一生自由に作れるチャンスが来ないかもしれない」と私は考えていました。いくら当時の私が子供でも、企業勤めをすると最初は部下から始まり、えらい人の言うことを聞いて作らねばならないことくらいは知ってます。「ゲーム作りの夢は諦めて別の人生を探した方がいいかな」と考えていたのです。私が作りたいのは『自分の作りたいゲーム』です。文字で書くとなんだか間抜けな感じがしますが、それを実行するのは条件が整わないとかなり難しいことです。仮に作れても、人に見せる手段がないなら自分にとって作る意味がないですからね。ところが、そう考えていた中で出会ってしまったのが「インターネットの世界」です!オンライン上では商業流通のラインを完全に無視し、みんなが好き勝手に自作ゲームを公開できてしまうという、あまりに自由すぎる世界が広がっていました。いいの!?」と当時の私は思いました。私は、多くの人が簡単に繋がれる「インターネットの世界」なら『自分の作りたいゲームを作り続ける』という目標に最短でたどり着ける気がしました。今から作りたいゲームを作って、みんなに見せることができるのです!作るだけなら「ツクール」シリーズという心強い味方がいます。気付いた少年時代の私の中で、「ゲームを作る」という、まだぼんやりしていた夢が再び燃え上がりました。私はゲームや様々な創作物を作り続けることができました。見てくださる皆様のおかげで20年以上も続けることができました。私の人生を本当に大きく変えてくれたと思っています。開発の時間を少しでも確保したいので開発日誌はこれからしばらく隔週(14日に1回)更新とさせていただきます!気まぐれで元に戻ったり連続更新したり週もあると思います。いうのも、ここ2ヶ月の日誌を振り返ると「お仕事ー!」とか「とりあえず落書き!」などほとんどお茶濁し的な内容しか書けていないことに気付きました。お仕事やらリアル事情やら体調やら全部込みで、ゲーム開発に回せる時間がゼロになってしまう週も珍しくなくなっています。日誌を考えたり書いたりするリソースの半分を開発に回すことにしました。日誌の更新や細かい開発話があったらTwitterなどでつぶやいておりますので、もしTwitterをお持ちでしたらこちら↓からどうぞ。遊ばせてもらったゲームで感動した工夫をお勉強がてら開発日誌に載せておきたい!と思ったので、今回は最近発売された『バイオハザードRE:2』を遊ばせていただいたときのお話をさせていただきます。『バイオハザードRE:2』は最近発売されたTPS(三人称視点シューティング)の探索型ゲームで、ゾンビやクリーチャーを倒しつつ様々な施設内を探索したりアイテムを集めたり謎解きをしてお話を進めていくサバイバルホラーゲームです。デキが良かったので、歯ごたえのあるゲームを遊びたい人やリソースのギリギリ感を含めたサバイバルを楽しみたい人に特におすすめです。ゲームの主な特徴は以下の通りです。●基本的に銃を撃って敵を倒していく、狙いは手動。効率よくダメージを与えるにはある程度の射撃テクニックが必要だが弾を潤沢に使っていいなら敵の攻撃を受けずに進めるシーンも多い。何を持ち歩くか、アイテムを拾うか否かの判断が常に問われる。倒すべき敵を選ぶ必要がある。今回は1記事として取り上げさせていただきました。バイオハザードRE:2のマップ表示はおおよそ以下のような感じになっています。●アイテムの取り残しがあるとそのエリアが赤く表示される。いった探索ゲームで「もう調べる必要のないエリアが明示される」というのは、ホラー&サバイバルゲームの両面の意味で「無駄に色んな場所をウロウロしたくない」気持ちと非常にマッチしていました。●見つけた謎解きギミックのうち、未攻略分がマップに表示される。他のゲームなどで遭遇しなかったでしょうか。「マップ画面上だけで移動計画を立てられる」のが最高によかったです。●一度アイテムの近くに寄ればそのアイテムと位置が表示され続ける。「アイテムを取らず一時的に残しておいて後で回収する」シーンも多いので、より効率的な回収ルートを考える際にとても役に立ちます。道を行き来するたびに、「倒さず残してたり新たに追加された敵」に遭遇することは避けられず、そのたびに弾を消費するかダメージを負いそうになったりするため、アイテム回収や謎解きを進めるにあたって最適なルートを検討できるこれらのマップ機能は非常にマッチしていました。いうかですね、どうやってもトドメをさせない不死身の大男がドア開けながら普通にずっと追ってくる状況とかあるんですよ、このゲーム!しかもそういうときに限って弾がほとんどなかったりしてめちゃ恐い!そんな中でも、逃げたり隠れながら探索を続けなければならないのです。納得してゲームを進めやすくさせる元になっていた気がします。(※ただしゲーム慣れした人間でこれなので、キツいと感じる人も多いはずです)もしマップにギミック位置が表示されず、かつプレイ時に場所を忘れてしまっていたら続けるモチベーションが出なくなってしまいそうなくらいには、すごくプレッシャーを感じる場面もあるこのゲーム!そこがサバイバルホラーとして最高に面白かった点でもありますが、これほどの便利なマップ機能がなかったら、理不尽感マシマシだったりプレッシャーが強すぎて折れてしまう人が多くなり、評価が下がったかもしれません。いう意味では、評価がちょうど最大限になるいいマップだったように思います。「記憶力の不足によるペナルティ」をまったく与えない、こういった配慮は自分も本当に見習っていきたいと思います。配慮がしっかりしていれば納得して遊びやすいのだ」ということを思い出させてくれる、学びのあるマップ機能でした。今後の私もならっていきたいところです。地図はあってもそれだけじゃどうすればいいか分からないマップ表示もたぶん多い!【バイオハザードRE:2はいいぞ】ちなみに『バイオハザードRE:2』は、初回でも1ストーリー6~7時間くらいでクリアできるくらいのボリュームで、忙しい中でも満足感のある楽しいゲーム体験をさせてくれたおすすめの一本です!ただしたぶん難しく感じやすい仕組みになっていると思いますので、その点だけはご注意を。「マップ機能」や「次の目的」の表示のおかげで次にやることが常に明快だったので迷ったり謎解きに詰むこともほとんどなく素直に「恐怖とサバイバル感」を味わえたのがとてもよかったです。遊ばせていただいているゲームのファンアートです。『メギド72』はスマートフォン用のRPGです。(※もう今のご時世、マップがなくてもRPGです)特徴を軽くご紹介していきます。<独特なバトルシステム>『メギド72』はバトルシステムが独特です。敵と味方でそれらを1つずつ順番に取り合ってなるべく自分の望みに近い形に行動させるのが重要になる、ターン制バトルのゲームです。こんな説明だけだと何を言ってるか分からないと思いますので、ゲーム画面をご覧になりたい方はこちらに開始~チュートリアルの映像があります。長いので適当につまむ感じでご覧ください。操作はシンプルながら、一手ごとに優先度が揺れて非常に奥深さのあるゲームシステムとなっています。最初に見たとき、そのデザインがとても美しくて感心するばかりでした。普通のRPGだと裏ボス扱いでもおかしくないほどに全力で殺しに来る敵がジャンジャン出る中で勝ち抜いていくのがこのゲームです。激戦やパズル的な戦闘をお望みの方によく合いそうだと思いますが、ストーリーやイベントだけ楽しむ分には、強さをある程度上げればゴリ押しもできそうです。商業的に見るとお客さんを定着させるのがやや難しそうなマニアックさも感じながら、それをここまで盛り上げてこられたのは本当にすごいことだと思います。一方で、それらは多くの人に手に取ってもらうのが難しくなってしまいますからね。うまくやれているところは本当にすばらしいと思います。設定がどんどん深掘り(考察)されるのが続く流れにより飽きさせない点がとても好感が持てます。生々しい部分を描いている内容が多いのも個人的に好きな点です。生まれてこないほうがよかったの!?」なんて叫ぶ展開のあるゲームはなかなか見ないんじゃないでしょうか。今のところ一番キツい内容でそんな感じですが、もちろんハードな展開もあれば心温まる方向のお話も非常にしっかり作られているので、どちらの味も濃い感じで満足感があります。手に入りやすい「攻略チケット」を使えばスタミナを消費して「完全クリアしたステージを一瞬でクリアできる」ので素材集めやレベルアップなどもある程度は容易になっています。いったスキップの配慮は、後発のスマホゲームで増え始めていて嬉しい機能ですね!たまったスタミナを1分で全消費できると、忙しいときでも触りやすいです。<どう遊んでる?>私はほぼ隔週で、期間限定イベントのストーリーを楽しんだり、その際に新しくバトルに搭載されていくギミックなどを見たりして勉強させていただいている程度のプレイヤーです。(ただし最低限の戦力が整う序盤~中盤はガッツリ遊ばせていただいていました)スマホゲームはどちらかというと「長く遊びたい人向け」の配慮がしっかりなされてることが多く、そっちにハマりこむと時間がズブズブ持っていかれて開発どころじゃなくなるので、だいたいどんなゲームも楽しむのは味の濃いところ中心、という感じのプレイをしています。目玉となるイベントユニットの報酬などは割と簡単に手に入るので親切です。戦闘や物語の味が濃いのがお好きな方にはぜひおすすめします。気になる方はよければこちらもご参考にどうぞ。システム説明や実際の戦闘の紹介が詳しくおこなわれています。「今から始める『メギド72』」https://www.youtube.com/watch?v=MUOF_Ts7rwA<その他のスマホゲーム話>そして関連して他のスマホゲーム話もしてしまうのですが、ここ数週間で気になる新作スマートフォンゲームがいっぱい出ていて困りますね!というかそんな中だったのでスマホゲームの話題を取り上げたところもあるんですけれども。滅多に新しいスマホゲームを遊ばない私でさえも気になるブランドのゲームが一斉に出ててどれから触ったものか、という感じになってます。元が家庭用ゲーム機で出ていたゲームには興味をひかれてしまいますね。昨今のゲームの悩ましい点です。お勉強のつもりで一口二口触る分には無料で色々チェックできるので、そういう目的だとすごくいい時代なんですけれども。「面白いけどこれユーザ数的にサービス終わっちゃうんじゃね!?」と言われながらもその品質の高さのおかげでここ半年くらいでようやく(売上ランキングが)軌道に乗ってきた印象のゲームで、まっとうな伸び方をされているので陰ながら応援している一本です。比較的安心して紹介させていただくことができました。私の心がちょっぴり痛みますからね!実際のところ、今やスマホゲームの2年生存率ってけっこう低い印象があるので「いまこのゲームやってるよ!」と情報共有するのもだいぶ気合いが必要な状況です。「サービスが終わるかも」というリスクは本当に大きくて、私個人としてはしばらくの生存が期待できる状況じゃないと気軽にはおすすめしにくい感じになっています。「グラブルやFGOやってます!」と「(周りの誰も話をしてないマイナーなゲーム)やってます!」で比べたときの後者の発言コストの高さといったらもう!しかしたとえマイナーでも自分の好きなものをおすすめできる勇気ある人を、私は尊敬します。今週の開発日誌はお休みさせていただきます!ちなみに、今週はウディコンの準備も進めておりました。作品応募は前日22日の夜頃からこっそり始めると思いますのでご了承ください。ウディコン公式サイトはこちら↓です。開催まで二週間を切りました!今年も熱い夏がやってきます。公式サイト】http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/今年からワイド画面や大画面のゲームなども作れるようになったので、これまでと少し違った雰囲気になるかもしれません。今年のウディコンも楽しみです。購入手段はウェブマネーのみです。落ち着いてからでも十分間に合います。いえ、ご購入を検討中の方は、お使いのPCで動作するか確認するため事前にそれぞれの体験版を試していただいたほうがいいと思います。「ウェブマネーとか買ったことない!」という方にもおすすめですよ。日が変わった瞬間あたりに価格変更予定です。以下は気になった拍手返信です。返信できていませんでしたが、たくさんのご意見ご感想、励ましのお言葉、本当にありがとうございます!>よかったら、片道勇者のループするマップについて教えてください。創世中にキャラクターやマップを全部左にスライドさせています。右の端っこまでいったらまた主人公の位置を0に戻さないと右の壁にぶち当たってしまうんですね。最初は500マスくらいで終わるゲームを想定していました。500マスはゲーム内の距離にして130km分くらいしかないので、並行世界では1歩あたりの密度がとても濃いゲームになっていたかもしれません。基本的には体験版も「製品版と同じ」という扱いです。シルフェイド学院物語の分は体験版もろとも12月17日からOKになるのでいいとして、シルエットノートの体験版くらいは公式で撮影した方がいいかもしれませんね。ウェブマネーの買い方の説明にもなりますし。■ようやく片道勇者+の開発に戻ってきてシナリオを書いてます!なかなかネタバレしづらい部分のため、あいかわらず日誌に載せられる内容がありません。いうことで、今週も引き続きお茶にごしコースです。今週は勉強がてら、開発の脇で不思議のダンジョンシリーズをいろいろ遊んでみていました。「風来のシレン5」と「ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊」です。<風来のシレン5>ニンテンドーDSで2010年発売されたゲームです。昔と比べて新しいシステムがたくさん搭載されてるのに全てがうまく調和していて、スーパーファミコン(SFC)版で飽きるほどやった私でも新鮮快適に遊べたのでまさに集大成という感じがします。攻めてる夜システムもいいアクセントになっています。「自分が開発途上で色々考えていたことなんぞとっくの昔に実現されてるじゃないか!」という感触を覚えたので、片道勇者を作る前に遊んでおけばよかったかもしれません。インターフェース周りは勉強になりますね。過去作よりもたくさんの初心者向け配慮が加えられています。学ぶところは多かったように思います。SFC版は何も考えずに合成しまくれば最強の万能武器が作れてしまっていたのに対して、最近のシレンは武器ごとに付けられる付与(印)の数が限定されているのでそれぞれの状況やプレイヤーごとの最強装備が異なるのも面白い!特に、武器種ごとに付与を付けられる最大数が違うシステムは今からでも片道勇者に搭載してもいいかもしれませんね。「弱い武器ほど伸びしろが大きい」とか。心の中で叫びながらやってます。パートナーはイーブイです、はい。※イーブイはHPが半分になると逃げ出すので実質的にHPが半分しかないのと同じ「属性が合わなくても割と進めるなあ」と思ったら、ポケモン本家とは属性ダメージ補正が微妙に違うんですね。「効果は抜群だ!」でも1.4倍。「効果がなかった!」でも半分はダメージが通るらしいので、そのあたり不思議のダンジョン用にしっかり調整されてて安心です。途中で詰むかと思った。ゲーム内容的にも、ポケモンという既存キャラを使うことで基本的な情報があらかじめ分かる中でプレイできますから、ポケモンファンの人にはすごく遊びやすいんだろうなと思います。ローグライクは、「大部分の技やアイテムを覚えて情報がそろった中で将来の状況まで予測して判断を楽しむ」という最終段階の遊び方まで行くのにけっこう時間がかかるのが難点なんですが、ポケモンという既存キャラを使うことで知識の問題の大半をまるっと吹き飛ばしているのが企画的にスゲーと思います。問題は、ポケモン赤緑しか遊んでない私には敵の名前と属性がほとんど分からないことです。緑色っぽい敵がいたら火の粉を撒いてます。私は最初の診断で「すなお」だったのでヒトカゲでした、ええ。自機が知ってるポケモンで良かった......。以下は気になった拍手返信です。いつもありがとうございます!>片道勇者プラスは販売サイトはsteamだけなのでしょうか?>また、値段の方はどのくらいを予定されてるのでしょうか?ウチでも販売していいよとは聞いているので、SilverSecond公式でも販売されると思います。(ただしここで買う場合はSteamキーが付かないと思います)値段は、海外展開を考えるとけっこうお安くしないと売れない気がしますのでこれまでのゲームよりだいぶ安くなると思います。いうところじゃないでしょうか。個人的な直感ではあまり多くの数は売れないと思っていますのでいずれ設定資料集か「片道勇者の作り方」的な本でも作って生活の糧の足しにしようかなと思っています。■ということで、2014年のエイプリルフールも去年に引き続きTRPGネタをやらせていただきました。今回の見所は新作の「シノビガミ」リプレイ!(※ルールは冒険企画局さまより発売中)忍者たちによる壮絶な就職活動が魅力です、ぜひお楽しみ下さい。編集は主にンク(片道勇者TRPG)さんの中の人によって行われました!本当にありがとうございます。(ややうさんくさそうなキャラ群が書けて私は満足です)で、いつになるか分かりませんが、次回のシノビガミ料理編はいちおうログ自体は本当にありますのでご期待ください。ンクさんの中の人もお忙しいのと、私たちはブラッシュアップにかなり時間を掛けてから出してるので、だいぶ先になると思います。【BitSummitへの感想など】ということで先週の金土日はBitSummitへの出展であわあわ言っておりました。終了時は完全に果てていました。現地で販売していたネムリのストラップは作った分の75%を余らせたので、ただいま通販準備中です。土日はさすがに委託先もお休みっぽいのでまだ販売は始まりませんですが、3/16~20くらいには販売が開始されそうな気がしています。しました!https://silversecond.booth.pm/items/11095ストラップは1つ550円、送料700円です。「クレジット払い」の場合、住所や個数などの入力をミスると取り返しが付かない漢仕様なので、慎重な入力をお願いします。「銀行振り込み」や「コンビニ支払い」なら、まちがった場合は支払いせずに放置していれば自動でキャンセルされるようです。送料がお高いので、「これでも構わん!」という方だけどうぞ。残念ながら今のところはありません。今回の内容はかなり長いので、追記に入れています。初イベントに対する感想、学んだことなどにご興味があればぜひどうぞ。雰囲気を感じる意味で当サイトのブース、またはゲームを紹介してもらった記事をご紹介させていただきます。様によるイベントレポート】http://www.forest.impress.co.jp/docs/special/20140310_638871.htmlブースの情報です。Heroics)が順番関係なしのTop10に選ばれてました。(英語)BitSummit2014では、BitSummitアワードという賞が設けられました。ビジュアルがすばらしいとか表現がすばらしいとか、メディアの人に最も投票されたとか、そういった作品に送られる賞です。一般の人から愛されてる結果をいただけたことはもっとうれしいです。これを励みにがんばります!それとウディタつながりで一本ご紹介です。Design)の2位に入っているARTIFACTS(樹ひかり様)の「マジックポーション・ストーリーズ」はなんとウディタによるビジュアルノベルです!RPG作成ツールで作られたノベルゲームとして、一般的なノベル作品と比べると演出が目新しく、こだわりが感じられる一作です。素敵な作品、ありがとうございます!ちょっとえらそうな言い方かもしれませんが、作る人のアイデアやそれを磨き上げる能力次第で、ウディタ作品でもこういった場で注目してもらえるチャンスが発生するということを、このアワードで証明できたと言えるのかもしれません。RPGエディターをご利用の皆さんに少しでもロマンを与えられるといいなと思ってます。ウディタじゃなくても、表現したいものをよりよく表現する開発ツールはたくさん出ていますので、皆さんに合ったものをご利用くださいね。現地では、海外の一般のお客さんが「巡り廻る。「片道勇者(日本版)」の入ったパソコンを見せてくれたりして「ウディタゲー楽しんでるよ!」というニュアンスを伝えてくださいました。ウディタでゲームを作っておられる方も、いいのができたら、自信を持ってプッシュしてくださると何かチャンスが生まれるかもしれません!うまく行けば海外展開も!?(※どれだけ儲かるかは保証しません)※巡り廻る。毎日サイトに来て下さる方々の数に対して、会場に来られそうな人の数が少なすぎるので、さすがに一般の方々への直接的な情報拡散効率はあまり期待しないほうがよさそうかなーという印象でした。(それでもSNSなどがある分、昔よりは格段に拡散力がアップしてるかも)よって一般へのアピールは、メディアさんに取り上げられる確率とその効果に大部分が影響されるので、それをどう見積もるかで参加する価値が変わると思います。自身の情報拡散能力が高いか低いかでメディアさんの相対的な価値も変わってくるので、この辺の手応えは人によって全然違うかもしれませんね。それと「興味を持ってくれている企業さまへのコネクションができるかも?」という期待もありそうで、そういった方々への興味を引くことができるゲームができたら、イベントでばりばりプッシュしていく戦法も有効になるかもしれません。現地にいると全然分かりませんでしたが、ゲーム企業の方も見に来ておられるような印象でした。感情的な面の感想としては、遊んで下さっている方々の顔が生で見られたのが凄くうれしかったです。今回のイベントのおかげでだいぶ昔に忘れた初心を思い出せた気がします。来て下さった皆さま、本当にありがとうございました!現地ではボランティアの学生さんたちにもたくさん助けていただきました。3日間、本当にありがとうございました!いやー危うくトイレにも行けなくなるところでした。今後のイベント参加に関しては「展示イベントを活かせそうなゲームが作れた場合は積極的に出る」、そうでないときは、「もう準備が済んでいて場所も近いなど極めて手軽な場合に生のプレイヤーさんを見たいときに出る」というくらいの期待度・参加頻度が自分には適しているかなーという感触でした。あと連続出展可能日数の限界は3日間だということも分かりました。あぶない!こうしたイベント出展によるゲーム展開への効果はまだまだ不透明ですが、イベントそのものは非常に面白かったです。次は見に行く側で行ってみたいですね。海外のお客さんも多かったため、出展の際は翻訳エンジン使ってでもいいので英語版のゲーム紹介ペーパーを作っておいた方が絶対に楽だと思います!私は原始人以下の英語と、(相手の知りたいことを予測する)微妙なエスパー能力で何とか乗り切りましたが、それも事前の準備あってこそです。後の自分のためにも、役に立ったものを以下に記載しておきます。■ゲームの操作方法の紙(英語も併記、これで命拾いしました)格闘ゲームのごとく、どこかに貼っておくと操作説明をしなくていいので非常に便利です。何度も聞かれることや、来た人が迷いそうなことはどんどん追記してブースに立てておくと便利。お店であるような、PCにつなぐワイヤーのロックです。誰もいないときでも短時間なら席を離れやすいので安心です。気になる人は起動パスとか色々組みましょう。私は帽子や背中にSilverSecondのシールを貼っていました。布シールははがれにくく、専用のTシャツなど用意しなくていいので楽です。■ポスターは2枚を背中合わせにすることで、ポスター効果で獲得できるお客さんの量が単純に2倍になります!ミスプリントのポスターも持って行ったんですが、ここで役に立ちました。裏から見ると真っ白ってのは、機会損失が発生してもったいないですからね。実際ポスター効果がどれほどあったかは不明です。ゲーム紹介を裏に、サークル名を表に書いた名刺を作りました最近はプリンタで両面名刺作れたりするので便利ですね。頭のてっぺんに「↓開発者のSmokingWOLFです」って看板立てておけばもっとよかったかもしれません。その辺をボカして少しラクしたかったってのもあるんですけど。初見さんにもゲームの特徴が分かりやすいよう、ブースに「強制横スクロールRPG!」と目立つアピール文を大きく貼っておいたりすれば、なおよかったんじゃないかなと思います。今回はゲームの性質も含め、そこまで対応することを最初から投げてました。明らかに初見向きじゃないし説明が大変!ということもあったためか、そもそもお客さんの95%はすでにプレイしてくださった方だったりします。ブースまで来てくださって本当にありがとうございました!以下は気になる拍手返信です。.ウェブマネーで一本1550円などにすると購入時の利便性が極端に悪くなるので、たとえ儲けが減っても値上げはしませんよ!実際はごく小規模の事業だと影響ないんですけれどね、消費税値上げ。>ネムリのストラップ買いに行けないのですが通販などは(略)ただいま準備中ですので少々お待ちください!うまくいけば、3/16~3/20までの間には販売開始されると思います。この調子だと初回生産分でちょうどくらいのような気がするので、もし購入をご検討の方はお早めにどうぞ。確定申告のミスがあったことが発覚してドタバタしたり、Steamリリース後の対応で忙しい場面がありました。Steamのほうは発売5日後にして売り上げ上位ランキングの100位外へとさようならしてしまいましたが、ローカライズ費用は無事返せそうなので赤字は回避確定です!買ってくださった皆さま、本当にありがとうございました!さて、今回は間近に迫ったBitSummitのお知らせです。日本だけでなく海外からもチームが集まる予定だそうです。色んなゲームの体験ができると思いますので、お近くの方はぜひ。そのBitSummitの一般開放デーは3/8(土)と3/9(日)の二日間です!この日は一般の皆さまが入場可能で、場所は京都の「みやこめっせ」です。移動時に壊れていなければ、必死にかき集めてきたパソコン二台で「片道勇者プラス」を展示しています。新クラスや新システム、新キャンペーンを体験していただくことができます。新ストーリーは未実装です。ぶっちゃけ、会場でサラっと遊ぶ分にはさほど大きな違いは感じられないかもしれません。基本は同じですからね。生まれて初めての物販に挑戦することにしました。ネムリ部分だけでなく、ヒモの部分までワンセットで一つ税込500円予定です。ご縁があって、同人サークル「ギロチン銀座」(新ウィンドウ)のギロチン様にグッズをデザインしていただきました。手軽に試行がしやすいネットの仕事とはやはりちょっと違うようです。一言、「ストラップくださーい」とお申し付けください。容姿に多少の誤差があってもお気になさらず。お釣りが出ない方が嬉しいです。お持ちでなくとも、入場料金が500円であることを利用すれば、500円玉を用意することは簡単かもしれません。あまりにストラップの人気が高かったり、逆にあまりに余ってしまった場合は、どこかに通販を委託したり追加生産することも検討しています。ぶっちゃけ在庫をあまり持ちたくないので、やや慎重です。会場の入口を通り過ぎたら、たぶんそこから左斜め前に20m以内の場所にいると思います。jerbになってますけどjobのスペルミスですか?私も最初見たときに気になって訳者の人に聞いたんですが、そういうネタだそうです。>片道勇者プラスはSteamで販売されるのでしょうか?まだ確定したことは言えませんが、Steamでは片道勇者のDLC(ダウンロードコンテンツ)として販売される線が有力だと思います。事故が起きてどこかで交渉を大きくミスってしまった場合は実現しませんので、成功するようPLAYISMさんの方に祈っておいてください。>加速モードもアンロック要素なのでしょうか?>アンロック要素じゃないとそれが普通になって>ありがたみも減る気がします。.プラス版では最初から使用可能です。プレイの幅を広げるというよりは、快適なゲームプレイに必須なものですからね。積極的にアンロック要素にするつもりです。新しく搭載されたクラスなどは、専用のシナリオをクリアしてようやく入手できるというワクワク展開が待っておりますので、ちょっとだけご期待下さい。>Steamらしく箱コンで快適プレイができるように、左スティックと>左十字どちらでも移動や選択ができるようにして頂けませんか?確かに、私もいちいちコントローラのMODEボタンを押して切り替えているので、もっと簡略化したいです。次回のウディタ修正時の検討事項として入れさせていただきます。詳しいことは訳者の人に聞いてみないと分かりませんね。王様のお嫁さんという意味だったらちょっとウフン度が上がりますね。ストーリー的には、義理の娘でも若すぎる奥さんでも内容は一緒なんですけど。.>追加実装出来そうでしょうか。Steamでプラス版を買って起動した場合、システムデータの内容を通常版からプラス版にコピーするか最初に尋ねられる予定です。コピーされるのは、次元倉庫の中身や伝説ポイント、エピローグやクラスの解放状況、クリア状況などです。最大になる」という扱いを受けますのでご了承下さい。一度データをコピーしたあとは、通常版とプラス版はそれぞれ別個のセーブデータとして扱われます。片方のデータがもう片方に影響を与えることはありません。それでは、3/8~3/9は、よければぜひBitSummitまでお越し下さい。■やってきました2014年!ということで皆さまに年賀状です!シルフェイド幻想譚/学院物語よりリクレールと、馬!いつもとそう変わらない年初ですが、今年も全力の限りを尽くします。皆さんも、自分が一生懸命になれる道を歩めることをお祈りしております!それでは今年も一年、よろしくお願いいたします。今年も片道勇者の年でした。それにしても、振り返ってみると長い道のりを歩んできたものです。15年という長い間には、楽しいことも大変なことも色々ありました。ここまで続けられたという事実や今の状況を15年前の自分に伝えたら、きっと当人も信じられないことでしょう。ここまでの「道のり」を当時の自分に語っていたら、さすがに同じ道をたどるのは無理だと返されるでしょう。奇跡的にたどることができた結果です。本当にありがとうございます。私自身も、長い時間でだいぶ変わってしまいました。逆に15年目を終えて叶った目標もいくつかあります。思いがけない形で手を貸してくださる方々(PLAYISMの皆さま)に出会えて、おかげさまでゲームの英語版リリースに至ることができたことです。同時に「いつか海外の大きなコンテストに挑戦したい」という非常に淡い願いも叶ってしまいました。本当に感謝の気持ちでいっぱいです。目標がなくなったから魂が抜けたようになる、なんてことはありません。これまでも、今後も、ゲームを開発することに少しでもたくさん全力の時間を費やしたいということは、私の変わらぬ願いです。どこまで行けるか分かりませんが、とにかく将来の自分が遊び直しても夢中で楽しめるゲームを作りたい。願いはとてもシンプルです(これで生活できれば、もっと言うことなしですけれど)。それと同時に、皆さんに様々な面白さを伝えられるゲームを、ジャンルを超えて一通り作りたいなとも思ってます。「各ジャンルで自分にとっての最強ゲーを作る!」は、今もサブ目標として胸の内に灯し続けています。これからも地道にマイペースに、がんばっていきたいと思います。今年も、たくさんの人に本当にお世話になりました。大勢の人にも支えられて、今の自分が成り立っています。今年も本当にありがとうございました。よければ来年も、ときどき来てくださると幸いです。年末までに用事も作業もやりたいこともたくさんあるので、この更新が2013年最後の開発日誌になると思います。次はまた、2014年の元旦にお会いしましょう。今週初めから体調が危ない方向にフィーバーしてて、それを今も引きずっている状態のため、今回の日誌ではお絵かきその他の面白そうな情報をお伝えできそうにありません。申し訳ございませんが、今週の日誌は、ゲーム関連情報なしという意味でお休みさせていただきます。水を飲んでも10分後に全部お尻から旅立っていく感じでした。厳しい状態は何とか乗り越えられて、今はご飯を食べられるようになりましたが、まだまだ腹痛が辛かったり、出るものが固形物にならなかったりする状況です。体重が2kg減ることが分かったくらいです。一日あたり1kgもダイエット!確かにこのペースなら、水だけ飲んで一ヶ月過ごしたらちょうど死んじゃうくらいの体重になるかもしれませんね。周りを見ると、同じような症状で苦しんでいる人がちらほらおられるようですので、みなさんくれぐれもお体にはお気を付けください。間は、やれそうな元気が出たタイミングを見計らって進行状況を忘れない程度に開発しながら、体を休めたいと思います。【今年のエイプリルネタ】ということで、2012年のエイプリルフールはエア同人誌ネタをやらせていただきました!お絵かきの経験値アップを兼ねたものだったのですが、せっかくなので漫画を描くことに挑戦してみようかなと思ってトライしたところ、思った以上に難しくてびっくりしました。「慣れないうちは1ページ描くのに丸一日近くかかるのか!」とか、ちょっと描いただけでもたくさんのことが学べた気がします。表紙のモノリス絵は珍しくかわいく描けました(自分的には!)。各漫画(のサンプル)を見たい方はこちらからどうぞ。本当にありがとうございました!H野様によるリトルちゃん。【シルフェイドエイプリルネタ】ぽり0655様がノーマ学院公式サイトを作ってくださいました!【ノーマ学院公式サイト】http://senobishiten.cyber-ninja.jp/2012april/『ノーマ学院オリジナルプログラミング言語「Eshter」で動かす魔導工学』など、魅力あふれるコンテンツいっぱいです。こちらもドゥブッハァグハァブッハァードゥブッハァぜひ!以下はエイプリルネタにいただいたご感想拍手コメントです。.>うっかり真に受けてしまいました。́・ω・`)ありがとうございます!(?)実際の所は私もよく分かってないのですが最初はコピー本からやるといいよと耳にしました。>フェニキスかわいい...、モノリス漫画だけでも見たい...!フェニキスは実はかわいいキャラなんですよ、ありがとうございます!モノリス漫画はすでに16ページ分のストーリーがあるのでこっちのお話でしたら描こうと思えばいつか描けそうです。選択肢の一つとしてなかなか有力そうなのは分かったので、ちょっと道を見失ったら、何かを求めてこっちにも寄り道するのもいいかもしれませんね。漫画の方が表現しやすそうなネタがたくさん出てきたら、ちょっと実現への道を考えるかもしれません。>これは夢のような同人誌ですね。.>輝いてます素晴らしい~。.H野さんが描いてくださった原稿は、最初見たときあまりに衝撃的でした。実に惜しい!アルバートと教頭もかなり有力なヒロイン候補だというのは心より認めます。■シルフドラグーンゼロの話題が始まる前に、ちょっとおまけのお話。大切に拝見させていただいております。愛の籠もったイラスト、本当にありがとうございます。※リンク先の記事は、時間経過で消失する可能性があります。RPGエディターコンテスト、ついに開催です!Yahooニュースにも記事が載ったとのことで、目から飛び出そうになりました。窓の杜さんによるもの】です。いつも取り上げて下さって本当にありがとうございます。作品は、8/15まで募集中です。早く次のゲーム作ってよ!って方にも、きっとご満足いただける良作が勢揃いですので、バンバン遊んでください!応募作品は、届いたその日からプレイ可能です。よかったら一般投票もお願いします、と言いたいところですが、こちらは本当にゲームが好きな人だけで大丈夫ですよ。目に付いたのから、ぜひ遊んでみてくださいね。大阪から東京まで出張してきた甲斐もあって、SilverSecond(※このサイト)のフリー作品が携帯アプリに移植される可能性が濃厚になりました。移植対象は、ドコモ、au、SoftBankの携帯アプリですが、ドコモは審査が厳しいらしいので、まだ断言できない状況です。忙しさの濃度が激しく上昇中です。実際、冗談言ってるヒマじゃないんですが、まあ、楽しい8月になりそうです。今回はサブキャラのリーダー格として出演させていただいております。以下はいただいたコメントの抜粋です。ハマるかどうかはその人次第なので、くれぐれも無理に押し付けたりしないでくださいね!合わない人も、きっと多いだろうなと私は認識しています。.>するものも有りますよね。(まあWC3はMODというよりはMAPですが).>シルフェイド学院物語に適用できるMODはどの程度になるんでしょうか?ジャンルごと変わるかというと、そこまではできませんね。ベースシステムの改造はできませんけれど、イベントやアイテムを使うことでダイアログを表示してアイテム合成したりとか、そういうのならムリヤリ作れます。「シル学用スクリプトや設定・画像差し替えでできること」までならある意味、何でもできると言えます。幻想譚ベースの世界観で繰り広げられる育成シミュとかなら、作れるんです。最後の裏技として、ウディタ用のコモンイベントを読み込んで実行することもできたりします。