スカイズ・アンノウン』(以下、ACE7)にVRモードが搭載されるという話を聞いた時、筆者は相反する2つの感情を得た。それは本作以上にVRモードが似合う作品はないだろうという興奮と、本作以上にVR酔いを感じる作品はないだろうという消極的な感情だ。実際にプレイしてみると、その好意的な直感については期待以上だった上に、本作は極めてVR酔いを経験しにくい作品となっていた。これは多くのプレイヤーも感じていたところだろう。そこには多くの工夫や努力が隠されているはずだ。VRが実現したエースパイロット体験のひみつ」という講演が行われた。本講演は二部に分かれており、前半は山本氏によるエンジニア視点からの本作の開発体制について、後半は夛湖氏からディレクター視点でのエースパイロット没入体験を深める施策についての解説を伺うことができた。サマーレッスンで得た知見を生かしてエースコンバット7VRをつくる山本氏は2006年にバンダイナムコスタジオに入社後、「鉄拳」シリーズに数年間携わっていた。その傍ら、業務の合間にVR研究を行っていたそうで、それがきっかけとなって『サマーレッスン』の開発に関わるようになったそうだ。後に『サマーレッスン』の開発が落ち着いた頃から、その経験を買われてACE7のVRチームに合流することに。山本氏がチーム入りしたタイミングでは、一番最初のプロトタイプが完成していたようで、「ここからVR体験として拡充させるのはとても大変そうだなあ」と素直な感想を抱いたという。このような経緯から、ACE7のVRモードは、『サマーレッスン』で得られた様々な知見を活かして作られていることが明かされた。『サマーレッスン』の知見を活かしたといっても、極端にジャンルが異なるために一見すると何のことか想像がつかないだろう。山本氏によれば、VR開発で抑えておくべきポイントは作品の垣根を超えて共通点が非常に多いようだ。本作のエースパイロットの体験は、特定の1つの要素によってもたらされる物ではなく、複数の要素が絡み合ってできているとも付け加えた。『サマーレッスン』は、キャラクターの実在感を極限まで高めたVRゲームだ。プレイヤーとキャラクターでの至近距離でおこる演出に特化することで、触られているときの感覚や息遣いなどのリアリティを再現することができた。動きや目線、会話のテンポから違和感を極力除くことで、プレイヤーを世界へ没入させることに成功した。逆に言えば、目線や会話のテンポが合わないといった違和感が積み重なると、キャラクターや世界が途端に作り物のように感じられ、極端に没入感が削がれてしまう。いった背景から、開発では違和感を生まないように細心の注意を払って実装をしたそうだ。施策を行うと、ついつい手を入れて作り込んでしまったために捨てるのが惜しくなり、身動きが取れなくなることもしばしばあったため、最初から捨てる覚悟を持って進んでいったとも語った。これらの苦悩はユーザーにも想像がしやすいだろう。ところで、ACE7のVRモードでは多くの課題が山積みのままだった。最大の懸念はなんといっても自機移動による視界の動きと三半規管の感覚のズレによって生じるVR酔いだ。フライトシューティングとしてはUI表示が大切で、これがなければゲームが成立しない。加えてエフェクトの発生やイベントなどが重なり合ってしまうと、処理が重くなることがあったそうだ。いった様々な問題からACE7のウリであるリアルな雲表現にかけて、開発現場には暗雲が立ち込めていたという。ここで、ひとまずこれらを解決するための解決方法はさておき、開発を進める上での基本方針を固めることを優先したという。試行錯誤の回数が必然的に増えるため、イテレーション(繰り返しのサイクル)をいかに回すかを重視したそうだ。そこで、開発を前半と後半の二段階に分け、前半は幅広く施策を行いつつトライアンドエラーを繰り返し、後半は取捨選択をした上で細かくブラッシュアップを重ねることで、イテレーションを重視した開発を行ったそうだ。このサイクルを循環させるため、『サマーレッスン』開発時も行っていた「レビュー会」を定期的に実施した。レビュー会によって確認事項が明確になるため、それを満たすための最小限の実装ができる。処理負荷も定期的に確認する良いきっかけとなったようだ。山本氏は、レビュー会は全セクションで横断的に行っており、各所から意見が飛んでくるために確認などが大変だったが、踏ん張りどころだと語った。レビュー会で用いられた確認資料。左側にはスクリーンショット、中央には詳細な確認事項、右側には確認に必要なデバッグコマンドなどが記述されている。次に開発前半に生み出された施策、特にボツ案と後半のブラッシュアップでそれらがどう変わったかといったところに焦点が移った。VR酔いの対策には大きな懸念があったため、まず真っ先に対策を行ったという。一つには周辺視野の制限があった。パイロットのヘルメットやマスクの影を利用して、視界を制限することで、移動している感覚を弱める効果を狙った。制限範囲を動的に変更することで、視線を進行方向に誘導し、酔いが軽減できるのではないかとも考えた。いった対策は他のVRゲームでも行われているが、単体での効果は非常に期待できるそうだ。本作で導入してみると、どうしても違和感が拭えなかったという。視界に黒い靄がかかっていることに納得できず、この現象を自然に納得させるためには、説明のための導入の実装が不可欠という結論に至ったという。加えてUIの視認性が下がり、ゲームプレイに対するストレスが増し、没入感が下がる原因となってしまった。離陸時などに自機が強制的に移動するシーンでは、進行方向を示すUIを表示することも考えられたそうだ。前触れもなく視界が移動するよりも、心の準備ができるので酔いが軽減できるだろうという狙いだった。ゲーム的なUI表示に違和感が隠せなかった。これらの案を踏まえ、結果としてはUIを排し、視線誘導を促す大きなギミックを入れることを意識したという。飛んでいる敵機や僚機を目で追わせることで、進行方向を予想させ、心の準備をさせることもその一つだ。幸いなことに「エースコンバットシリーズ」では、敵の位置を見ることと進行方向を見ることは同義なので、それも大きな酔いの軽減につながっている。前方に味方機や敵機、画面外にいるときも敵の方向を示すアローが表示されるため、プレイヤーはそれらを注視する。没入感を高めるため、プレイヤーが撃墜されたときの演出としてベイルアウトも試作した。撃墜時にコクピットから座席ごと射出され、パラシュートが開いてふわふわと落ちる体験は非常に面白いため、ぜひ導入したかったそうだ。ゲーム全体のシーケンスを考えると、これを組み込むのは困難だった。その理由として、山本氏はゲームの進行とプレイヤーの気持ちの乖離を挙げた。自機が敵のミサイルを受けて爆発寸前の状態になったとき、プレイヤーの緊張感はマックスの状態だ。その状態でベイルアウトすることにより、心境としては助かったことで緊張の糸が一旦途切れてしまう。ところが、ゲームとしてはここからリトライしてもらって、空戦の緊張ともう一度戦ってもらうことを要求せざるを得ない。この2つの乖離が結果的に没入感を削ぐきっかけになると考えたようだ。最終的な形として、力を入れるところを変えて墜落演出側に重点を置くことにした。機体が爆発すると、プレイヤーがゲームオーバーになったことを認識できないため、ダメージ値に応じて警告ランプを鳴らし、緊張感の演出と心の準備をさせた。墜落の演出時間は10秒ほど続くが、これはプレイヤーが撃墜されたことを認識できずに没入感を削ぐきっかけとならないように、時間をかけてゆっくりと情報を認識できるようにした結果だという。表示物に違和感があると大きく実在感が削がれるため、コクピットのUI表示も改善した。初期のバージョンでは、レーダー表示をディスプレイに収めたことで、これまでUIとして存在していたものが、機体の一部となる印象を受けたという。はじめはおもちゃっぽく見えてしまって重厚感が薄まるのではないかと懸念していたが、試しにやってみたところ、意外と収まりがよかったと述べていた。ここは『サマーレッスン』開発時に培った近距離演出のアプローチと通ずる部分があるようだ。メーターについても、当初は透明な板が浮かんでおり、そこにUIが表示される仕組みだったが、表示をHUDグラス内に収めた。はじめはUIをみてゲームを遊んでいた感覚だったが、このあたりからコクピットの機能を使って機体を操作する感覚に変わったそうだ。教訓として、一見完成しているようにみえるものでも、違和感を一つずつ取り除いていくことでより没入感が増していくことがわかったという。それぞれの改善案は前半の施策で見えた問題をもとに、後半のブラッシュアップ期間で生まれたものだ。表示物への違和感を減らす、もしくはゲームプレイとプレイヤーの感情を一致させるといった抑えるべきポイントは、先に述べた『サマーレッスン』の開発と変わらない。山本氏は最後に、こうして『サマーレッスン』で得られた様々な知見を活かして作られたACE7のVRモードでは、「コクピットが実際に存在し、自分自身の手で機体を操作している感覚を味わえるようになっていると思う」と締めた。VRゲームの体験はゲーム開始「前」に勝負が決まるACE7のVRモードのディレクターを務める夛湖氏と「エースコンバットシリーズ」の繋がりのきっかけは、入社したての『エアーコンバット22』の開発にあったようだ。その後は主に業務用アーケードゲームを中心に活躍し、その中でVRゲームの知見を高めていくことになるが、その結果として22年後にシリーズのディレクターを務めることになるのだから、縁というものはわからないものだ。夛湖氏はディレクターとして、VRを形にするために、「戦闘機パイロットとしての体験」、「エースパイロットとしての体験」、「エースコンバットの世界観の没入」の三本柱を意識したそうだ。はじめに、河野一聡氏のこの想いを形にするところから考え始めたそうだ。これらをより具体的にするため、VR空間に感じる違和感を極力削除していくこと、リアリティを追求し、VR世界と繋がれるようにプレイヤーの当事者感を増していくこと、VR内での位置関係を把握させてVR酔いを軽減させることを目標とした。いえ、ここで難しいのは本来VR酔いの原因となる、「傾きを感じること」は、VRをより良い体験にするためのエッセンスとしても機能するため、適度に残しつつ、適度に潰さなければならないといった割合が重要になるそうだ。本作ではコクピット内を再現することで、なるべく広大な視野を見させず、敵集団を固まりにして注視点を設定することで、プレイヤーに広域ではなく一点を見せるような視線誘導を図っている。VR的な演出を過剰連続に投入しすぎると酔いの原因となるため、波状でお休みを入れつつ作ることが重要になるとも語った。「すごい体験をしたぜ!」という印象で終わらせ、次へのプレイのモチベーションをつなげて次も遊びたいと思える気持ちにさせないと、そもそもゲームとして成立していないとも繋げた。これらの対策はVRゲームが始まったあとに没入を冷めさせない守りの話であり、今回は長い前置きに過ぎないと夛湖氏は続ける。VRゲームの没入で最も重要なのは、ゲームを開始する前の期待と興奮のコントロールであり、本講演ではこちらが主題となるようだ。はじめに、「没入」の定義について一つの考えが提示された。VRの映像を観ることによって、未知や驚きへの期待が上がり、あるラインを突破すると人は没入できると夛湖氏は述べた。これについて、答えは『ギャラクシアン3』にあるとして、作品を例に挙げながら説明がなされた。『ギャラクシアン3』とは90年にナムコが制作したパビリオンと業務用アトラクションである。この作品では、開始時にスタッフも世界の住人となりきってアトラクションの説明を行う。警報が鳴り響く中で興奮とともに雰囲気たっぷりのゲートを進み、アトラクションの席に着座させることで、段階的にプレイヤーの期待値が高めてゆく。アトラクション開始時には激しく座席が上昇することで高まっていた期待が最高潮となり、一気に興奮が生まれて没入状態へと突入できるそうだ。体験自体は普通のシューティングゲームとなっているが、事前の興奮があったために没入状態を保ちながらプレイをすることができる。興奮は徐々に覚めていくものの、ある程度の興奮を残して終了する。テンションが上がっているので、酔いも感じにくくなるそうだ。この流れをそのままVRゲームに、とはならないとも語る。理由としては、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使っていると、必ず期待と興奮を得られるとは限らないからだという。HMDによって酔いそう、外が見えないなどの疑念や不信が生まれ、それらが興奮を遮ってしまうことで、人は没入しにくいのだそうだ。ゲームが始まってしまうと、酔って興奮は冷めていくだけなので、その不信を超える大きな興奮をゲーム開始前に作ることが重要となる。ACE7のVRモードの前置きが長さは意図的なものなのだという。VRという環境に慣れてもらい、焦らすことで期待曲線を挙げている。デモを飛ばせないのも狙いの一つで、早く遊びたいという気持ちを募らせることを目標としている。VRに慣れ、期待値が上がった状態で、出撃デモ時に爆発などを盛り込み、突然のサプライズを入れ込むことがゲーム体験としても酔わせない対策としても効果的だという。結論として、本作では出撃デモの場面で、操作しなくても誰でも興奮できる映画的なシチュエーションを入れている。この瞬間興奮を最高潮にすることで、怖い、酔いそう、遊べなさそうといった疑念を排除し、このゲーム面白そう、楽しそうという方向に持っていく。このようなプレイヤーの心理を利用した構成を取ることで、体験者の大半の方に、酔いにくく気持ちよく終えることのできる興奮体験を与えているそうだ。ところでこの夛湖氏の講演そのものが『ギャラクシアン3』の構成となっていることに少々驚かされたのだが、それはまた別の話だろう。スカイズ・アンノウン』新ストーリーを描くシーズンパスの最新映像が公開!コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。