特定属性を無効化することも評価+。機動力、単純な移動速度。健康な状態に戻す能力。早く・完全に治せると評価大。世界の守護者、攻撃手段は最高時速220kmの体当たりのみ。それで倒せるのは自分の背丈くらいまでのヘビでその他の相手には全く通用しない。どんな攻撃も食らうという意味で防御も最弱。彼女の能力は、モノリス・グラビティとクロノス・ブースター、およびクロノス・ドライブという、時間操作&重力操作系の能力に特化されており、それで得られるスピードは紛うことなく5世界最速である。時間を戻して何もなかったことにされてしまうがゆえに、誰も彼女を殺すことはできない。モノリスそのものも、他の女神を倒す能力を持っていない。「時間戻し」は世界を守る能力としても非常に優秀。クロノス・ドライブはレベル10で約19倍の主観速度にすることが可能!。(複数のラスボス戦時の敵重力弾の生成時間、通常1発1.5秒を基準にして推定)モノリスの目から見ると1分に見える戦闘時間も、端から見ればたったの3秒!ドラ○ンボールもビックリである。その時のモノリスの最高時速は約4200km!これで攻撃能力まであったら、5世界を一瞬で滅ぼしかねない勢いである。ちなみにラスボスのクロノス・ドライブは10倍速。実際に5世界がヤバいところまで行ったのもうなずける。「本物」の1/3程度しか力を発揮できないということになっている。「本物」は回数制限も無ければ、次発動までの充填やディレイもほぼ不要、たとえばモノリスの扱う重力波を見れば、どれだけ使い放題かよく分かる。他の女神が重力波で飛ぼうと思ったら、1秒に1回くらいが限界なのだ。誰も倒せないが誰にも倒されない。モノリスは戦うだけ無駄な相手である。彼女が動けば周りはビビる。勝つまでやめないから。回復力A緑の世界の守護者で、その身も植物でできているらしい。生半可な攻撃では治癒力が勝り、簡単には倒れない。彼女は立ち上がり続けるだろう。炎一発で炎上即死しそうなのでフェニキスは恐い。モノリスやアクエリアと仲がいいのは、緑の世界にいる限り、この二人ではプランティアを傷つけられないから。攻撃力皆無のモノリスに比べればよほど戦闘向きである。本気で戦おうと思えば、変な連中を森に寄せ付けない程度の能力は持っている!だが生まれてこのかた、誰かを傷つけようと思ったことはない。【他の女神と戦ったら?】フェニキスには間違いなく燃やされる。存在しないモノリスフィアの世界ではそうそう倒れないだろう。攻撃頻度が遅いハーディア相手なら、ずっと立っていられるかも。モノリスにヒール10を使わせれば分かるが、じっとしていればシールドよりヒールの方が防御効果は高いのだ。フェニキス以外ならじゃれ合いに持っていけるかも!どんなだ。ここでいうヒールは、地面に足付けて自発発動した場合。2回目以降なら1秒に2ポイントずつ回復します)以下は気になったコメントです。え、サラやタツゴロウ君は!?オリジナルキャラもボツボツ考え中です!が、今回は、よその方のキャラクターをお借りすることも増えるかもしれません。何を言っているのか分からないと思いますがウルフです。今日は色んなものの速度について検証してみました。実は裏で詳しく検証したデータを取っていたので、そのお話をします。比べるのはC++とRubyとウディタの3種類の単純な変数処理についてです。X+Y;をコンパイルしたものを計算させた場合とウディタの変数操作1回分を比較すると、さすがに1300倍くらいCの方が速いです。Ruby(ツクールXP)のスクリプト内で「$X=$X+$Y」だけを行うと、ウディタの変数操作の約13倍くらいの回数、計算することができます。以下は100ミリ秒(0.1秒)あたりの単純な計算可能回数です。3.5万回ウディタの変数操作は、変数値を数値に変換する処理とか元の値を拾ってくる処理とかオーバーフローを避ける処理だとかバージョン違いを吸収するための処理だとかエラー時の処理だといった風におまけがいっぱい必要になるので、どうしてもその分だけ重くなります。考えたら、配布状態のデータをプレイする際だけ余計なエラーチェック処理を行わないようにするといった工夫で、処理速度が少し速くなるかもしれませんね。余裕があったらこの辺りもチェックしてみたいところ。してもこれ見ると、ウディタは元より論外としてRubyの処理が思っていたより遅いなあという印象です。変数操作とイベントコマンド制御部分の1回分を足して14行以上使ってしまうと、イベントコマンド同士の比較ではウディタより時間がかかることになります。逆に、13行以内で作れればツクールの方が速いことになります。XPは変数操作内だけで150行(※といってもほとんどwhenの分岐なので詳細不明)ほど記述されているので、数値が不要な場合は、4行だけで構成されている「スイッチの操作」を使ってねということなんでしょう。それ以前に、複雑な自作システムは全部Rubyで組めって話だと思いますけれど。速度を追求してスマートに動くゲームを作りたいならばC++でどうぞ、ってことで。C++なら、弾幕ゲームを作るとしても単純にウディタで作る場合の1000倍、Rubyで作る場合の100倍の弾が出せるわけです。私の中では、高速な「書き換え→テスト」作業が容易なイベントコマンド型はやはり捨て切れません。RubyやCみたいに、構文が間違ってたら動かないとか、コンパイルを要するとか、そういうことがないのが特にいいです。あとはウディタの高速化が課題ですね。できるようになったら、もっと処理高速化の検討を行いたいです。【女神モノリスの速度】お次は全然実用的じゃないお話!モノリスフィアのお話です。空想科学なんちゃら読本的な意味で女神モノリスの速度をマジメに計算したレポートがあったので公開しておきます。1ピクセルの大きさを算出する】モノリスの身長が165cmだと仮定した場合。ゲーム内では彼女の身長は36ピクセルなので、1ピクセルは約4.5cmと推定できる。【本題:モノリスの最大速度を算出する】モノリスグラビティがレベル10の場合、モノリスは、真横、または真下方向に最大速度で秒間960ピクセル移動できる。ゲーム内物理法則では、斜め45度で移動すると縦横ベクトル共に秒間960ピクセルの速度が出るため、その場合の最大速度は時速約220km。モノリス様は生身で時速220kmで移動できます。こんな速度で頭ぶつけてもノーダメージとかどう考えてもゴム人間。以上、知らなくてもよかったモノリス様の最大速度でした。以下は前々回の黒ウリユ記事に対するコメントです。知らない間に人の記憶の中で黒くなってるウリユ。使い回せるようにあんな感じにしています。>・黒ウリユも本編にでないでしょうか?>・これはいい毒舌・・・何らかの形で実装してもらえると嬉しいです>・黒いウリユもまた良しです!こんなウリユいやだぁぁぁってご意見が一件だけありました。それ以外は全部こんな感じ。皆さんMのかたが多いんでしょうか。>うちの業界ではご褒美でござる>黒ウリユどこの業界でござるか。>ところで今回のデフォ名はゴンベエとナナシじゃないんでしょーか?ゴンベエとナナシの他にアランスミシやジェーンドゥなどをご用意!ということは別に考えてませんがゴンベエとナナシでいいような気がします。サラさんに名前付けてもらおうとしたら「ゴキブリ」とか「うすのろ」とか付けられたりするのもイヤじゃないですか!?>シル学の登場キャラ募集してますけど、名前のある>キャラって大体登場確定してたりするんでしょうか?どっちかというと何もないところから増やしている感じなので最後までうっかり忘れられているキャラが続発する予感です。■シナリオ作り始めたら日誌に書き込むネタがないウルフです。気付かない内にアクセスが1400万ヒットですよ!さすがにここまで来るともはや祝われないレベル。「1万ヒット行ったよーやったー!」と一人で言っていた時代が懐かしいです。あの当時は、ネットなんてやってる人ほとんどいませんでした......まだ綺麗だった自分......フフ......。片手間かつ秘密裏に新しい基本マップチップを作っていたのです。Wikiのものは、質がいいのに数が少ないゆえにあまり使われなかったりしてこのまま放置すると非常にもったいないので、ここでいっちょテコ入れの材料として使わせていただくことにしました。次バージョンからのチップAfterの上半分がフィールドマップ風、下半分が街の中です。みんなの力をひとつに!チップ数にして約600点!マップ素材をアップしてくださった皆さまにはとても感謝しています。RPGエディターVer1.10にて同梱予定です、ご期待下さい。これでRPGを作るのに最低限必要な素材しか入っていない、とは言わせません!ただし敵キャラとか音楽とか音声は全部拾ってきてねというやっぱり投げやり主義。開発者の人は、(もちろん私自身も含めて)ちょっとくらい素材集めで苦労してもいいんじゃないでしょうか!?と思う制作者側。やってみてくださると分かるんですが、素材集めって面白いんですよ!いかにマイナーで良質な素材を集めるか、という妙な技能が育ちます。素材集めだけで満足して終わってしまったことも、実は何度もあります!!素材が自作できるようになると、そういうことはなくなったんですけれどね。RPGエディターの開発を始めたのは2006年の2月だったんです。旧開発日誌の2006年1~3月あたりの記事。ウディタはお腹にいるとき(※まだゲームが作れない時期、の意)から計算して、もう3歳!いや待て受精卵から計算するのはおかしい、お腹の中にいたのが7ヶ月くらいだった気がするので正確には2年と5ヶ月くらいです。考えるとこの子は手間かかりすぎです。そりゃ普通の人はあんまりこういうツール作らんわと思いました。これだけの労力を費やしているのなら、ウディタを作る手間でもう一本くらい別に新作を作れたかもしれません。思う反面、これがないとモノリスフィアが生まれなかったであろうことを考えると、ちょっと寄り道してきた甲斐もあったというものです。アクション用を想定した造りではないので、それ用の高速な処理機能が搭載されていないのが今のところの難点。そんなこと言ってるうちに第二回ウディコンでさっそく弾幕シューティングを作っておられる方がいて目玉が飛びそうになりましたよ。当たり判定回数が多い弾幕シューティングは負荷を下げる工夫が大変なのにこのゲームは処理が軽い!かなりのやり手です。モノリスフィアはC++のプログラム部分に計算が多い処理を入れたりしているのでまだ何とかなってますけど、イベントコマンドだけでアクション系作るとか私からするとかなり想定外の使われ方です。無茶は大歓迎!こんなのを見ていると、ウディタのゲームは何が出てくるか分からないので面白いなあ!と思います。ツール作者自身も楽しめるなら、公開しててこれほど本望なことはありません。提供する側・使ってくださる側のWin-Winの関係って大切だなとよく思います。使ってくださっている方々には、感謝の気持ちでいっぱいです。いつも本当にありがとうございます。久々にサイト管理で色々頑張ってたウルフです、ウディタ公式の方ですけど。人の流れを考えつつ色々いじっている間は楽しいですね。この公式サイトにも、何か欲しいものがあったらコメントでコッソリ言ってください。同盟も普段は人があんまりいませんから何とも。テキスト掲示板なんかには、色々面白いのが上がってたりするんですけれどね。仮に公式と統合するにもコンテンツが多いですし、微妙に悩み所です。何もなければ何もないでラクっちゃラクなんですけど。開発の方は、やっとシルフェイド学院物語のシナリオ部分に取りかかっています。完成いつ頃になりますか?というご質問がありましたが、この調子だとあと半年くらいでしょうか。構想その他も入れると、もう1年くらいやってる気がします。ここ数日間は顔グラフィック色々作っていました。その前にゴンベエ君が何らかのオタク発言をしたのは間違いない流れです。以下は気になったコメントです。リクレールさんは両性じゃないですよ!?両性だったらシルエットノートでシシト君がリクさんをお風呂入れたときに大騒ぎになってるというか何というか、いやむしろ騒ぎにならないのかな?両性なのはトーテムですね、スケイルとかフェザーとか。サラは普通の人類ですし女の人ですよ。出してください!たぶん両方は出せないのでどちらか一人になりそうです。公安委員会にシシト25歳がいるので、シルエットノートのナナシの方が出る確率高そうですね。虹のもとブログ管理者ページ。