2018年6月15日もう読みました?こちら(・∀・)今回は、この中から気になった部分をいくつか。一方で今年は、以前にも増してコミュニティーが強くなっていると感じています。『FFXIV』のブースには業界内の光の戦士だけでなく、去年から来場可能となった一般入場者の方々も多く集まっています。ブラックオプス4』が好きな方はずっとブースに貼り付いていますし、『フォートナイト』あたりも同様ですね。ブラックオプス4』のブースに行けなかった祖堅(祖堅正慶氏。『FFXIV』のサウンドディレクター)がすごく悔しがっていました(笑)。──あの人混みですもんね(笑)。]祖堅さん、初のE3でしたが、ダメやったかw現地でも忙しいでしょうし、そこまでの余裕は無い感じでしょうかネ。今年はどちらかといえば雌伏の年なのかなと。つぎのジャンプに向けてパワーを溜めている雰囲気が、何となく伝わってきました。じつは今日、『サイバーパンク2077』のスタッフの中に光の戦士がいるということで、メディア限定のプレゼンに招待していただいたんです。「とにかく来てほしい」と言われたので、インタビューの合間を縫って行ってきました。REDは、やはりチャレンジがすごいなと思いました。ワイルドハント』を手掛けたことで知られるスタジオですが、あれだけのヒットタイトルを作っておきながら、新規タイトルをまたゼロから開発したうえに、初お披露目の段階でこれほどのものを出してくるので......そういう部分は、いい意味でプレッシャーみたいな刺激を受けました。いうタイトルとしっかり戦っていかないとダメだという部分は、今回改めて感じさせてもらったところです。2018年1月11日この方と同一人物かも?と。確かにありましたねぇ、これ。KYOTOが開催される、2018年7月16日までにはリリースされるのではないでしょうか。パッチ4.35で追加されるディープダンジョン:アメノミハシラは、30階までがシナリオに沿った部分で、そこから先は基本的に高難度コンテンツです。挑戦していただくと、おもしろくてハマると思います。実際、高難度レイドなみに難しいです。単体のモンスターが四方から視線攻撃を仕掛けてきて、いずれかひとつに当たっただけで即座に戦闘不能になったりします。戦術を詰めていく必要がありますし、モンスターをどの位置に誘導するのかによっても、難度が大きく変わってきます。いう展開が70階ぶん用意されているので、ぜひ100階を目指してがんばってみてください。́□`*o)個人的な理由でw私は30階までのシナリオを楽しみたいです(^ω^)アイテムもあるっぽいから、暫くは通わないとかも?ですね。グラウンドマウントの速度の3段階目の開放について、それ自体はまだ議論に入っていません。SDSフェンリルは、どのエリアの地上で乗っても必ずスピードが1段階開放された状態になっています。現在の仕様では、当該地域のシナリオをすべて終えると移動速度が1段階アップしますが、SDSフェンリルはつねにその状態で走れます。要は、いちばん遅い速度には絶対にならない、という感じです。同盟記章やセントリオ記章で開放してさらにスピードを上げるときは、従来通りの手順を踏んでいただく必要があります。]ほうほう(・◇・)マウントスピードを上げきった私は、どんとこいでございますw──お、それはいいですね。バイクではありますが地上、水中、空のすべて行けます。しないと、皆さんに使っていただけないんですよね(苦笑)。あのSDSフェンリルは、じつは竹谷隆之さん(フィギュア造形作家)にデザインしていただいたそうです。アドベントチルドレン』のSDSフェンリルと違う動きをさせるのは、僕たちとしてもどうなんだろうという部分があるので、そのあたりにはさほど手を加えていません。した部分は期待されないほうがいいのかなと思います。́□`*o)せめて地上を走っている時と、飛んでる&水中ぐらいは違ってくれたら嬉しかったですネ。吉田P/Dが仰ってるのもわかるんですけど、この見た目だもん、それは期待してしまうよねぇ。──蛮神の覚醒ギミックや取り込む演出、ドラマチックすぎる最終フェーズなど、よくぞここまで作り込んだなという印象です。開発チームの方々もワールドファーストを巡るレースを注視されていたかと思いますが、そうした実装後のプレイヤーの反応を受けた、いまのお気持ちをお聞かせください。今回の絶アルテマウェポン破壊作戦には、“全体を通じた謎解き”というコンセプトがひとつあります。意外とサクサク進めるのでは?」という印象を抱いた後、いわゆる超えられない壁が登場し、そこから「もしかして、この解法は違う......?」となりますよね。3体の蛮神を覚醒させた状態で倒して、自身に限界突破のバフを付与していくという仕掛けは、当然ながら最初から設計して作られたものです。いえ、その部分にプレイヤーの皆さんがストレスを感じるのか、あるいは「すごい!」と思ってもらえるのかは、僕らも正直半信半疑だったんです。超高難度レイドに挑戦する人たちであれば、「これはやられた!」と思ってくれのではないかと思っていたんですが......やはり少し心配でした。一昨日(ワールドセカンドを達成した海外チーム“Elysium”に所属する)ミスターハッピー(Mrhappy)さんとのインタビューでそのことを直接聞いたところ、「アメイジングでジーニアスだった(すばらしく天才的だった)」と言ってもらえたので、受け入れてもらえたのだと思い、ホッとしています。́∀`)ドキドキやろうなぁ、自分達の仕掛けの反応がわかるまで。ワールドファーストを目指してたチャレンジャーの皆さんが楽しんでおられて吉田P/Dが喜んでいたのが文章から伝わってきました。前回に引き続き、観戦してる人達もだいぶ楽しんじゃないでしょうかねw──それにしても、あのギリギリな展開を見ると、完璧な計算のもとで作られたコンテンツだなと感じました。絶アルテマウェポン破壊作戦を制作した担当者は、そもそも『FFXIV』のバトルシステムの根幹を設計している人物です。すべてのバトル計算式をひとりで作ってきたスタッフが、今回の超高難度レイドを手掛けています。彼は、いまでもアイテムレベルやサブパラメータに関するすべての設計を担当しているうえ、経験値の排出量を決定する責任者でもあります。ディープダンジョンシリーズのベースとなるシステム開発までも担当していて......ひと言でいうと、天才なんです。絶アルテマウェポン破壊作戦は、じつに彼らしい、完全に計算された作りだと思います。外部アプリケーションのプラグインを使うとグラナイト・ジェイルの対象者(ジョブ)が事前にわかってしまう事態が生じたことについては、「もうちょっとやりようがあったな......」と言って本当に悔しがっていました。リドルアナを含む24人レイドのGREED限定のルールが、パッチ4.2以前の状態(通常ロット)に戻りました。そのおかげで、通常のロットルールに戻したら「クリアーがたいへんになったぞ」みたいになっています。それはけっきょく、皆さんがサブジョブで挑み始めているのが理由です。結果的にGREED限定と通常ロットを両方試したことで、双方のよさをどちらも感じていただけたと思います。今後も運営を続けていくうえで、その部分に関して議論が起こってくれればいいなと。いまのコミュニティーの6〜7割くらいの方々が通常ロットがいいと感じているのであれば、もとに戻したほうが楽しんでもらえるはず。僕が提示した答えを、押し付ける気はありません。いずれにしても、ロットに勝てない人は出てくるので......(苦笑)。──NEEDができたとしても、ドロップそのものの問題もありますし、大幅に入手確率が上がるわけでもないんですよね。それは感覚の問題です。皆さんは確率や試行回数をメモしながらプレイしているわけではないので。試行錯誤するということ自体も、MMORPGのおもしろさかなと思っています。]実際の数字が見られるわけじゃないので、何とも言えないけど、どうしても取りづらいってイメージが強いですなぁ。́*)o今週、侍の装備欲しくて何周もしてたけど、全然(‘A`)忍者・TANK・竜騎士はすごい一杯見て、『せめてかぶりだけは無くしてくれ~!』と心の中で叫びつつ真顔で周回してましたwロット負けは仕方ないにせよ、欲しい物がドロップすればまたイメージも違うのかなぁ、なんて思ったり思わなかったり。インタビューについては以上です。・ω・)モニュ?いつものに比べてハッキリ見えるのかなぁ。なんか違うなぁと感じました。Authormiqolatte大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。各社の商標、または登録商標です。