リアルタイムモーションキャプチャに使う手順を解説します。チュートリアルとして書いたものです。内輪で使うために作ったプラグインであり、仕様がころっと変わる可能性も高いですが、もし使ってみる方がいればご意見いただけるとありがたいです。公式になりそうで将来性がある気がします。こちらはMVNを使いたかったのと、学生がすぐに使えるように導入が簡単になることを狙っています。プロ生ちゃんをインポート前の記事をご覧ください。UE4のプロジェクトは作成済みとします。いうものはサンプルプロジェクト全体です。バージョンにあったファイルがあれば、ビルド済です。なければどれを選んでも同じです。手元の環境でビルドする必要があります。いうフォルダがあります。それをプロジェクトのフォルダに丸ごとコピーしてください。その後、プロジェクトを開きます。バージョンが異なるなどでビルドが求められた場合は、ビルドをしてください。ビルドのためにはプロジェクトにC++のファイルを含める必要がありそうです。プラグインをソースからビルドする起動したら、「編集」→「Plugins」で表示されるプラグイン一覧の最下部にて確認できるはずです。以上でプラグインが有効になったものとします。そこから利用する手順は、モデルに合わせた設定を除けば、最短2ステップです。手順は下記のようになります。「編集」→「プロジェクト設定」を選択。出てきたプロジェクトの設定画面の左側で「マップ&モード」を選ぶ。ここのゲームインスタンスを「MocapGameInstance」を選択します。選択したらプロジェクトの設定は閉じて結構です。起動時に自動的にモーキャプソフトへの接続が開始されます。親とするアニメーションブループリントを作成します。プロ生ちゃんモデルから生成する手順を説明します。ブループリント」を選択します。プロ生ちゃんのスケルトンに基づくアニメーションブループリントが作られます。そのアニメーションブループリントをダブルクリックして開きます。「ファイル」→「ブループリントの親を変更」を選びます。親としたアニメーションブループリントにすることで、接続されたモーキャプの姿勢を反映するようになります。プロ生ちゃんのスケルタルメッシュなどがレベルに追加されている場合(ビューポートに表示されている場合)はいったんレベルから削除して、ここで作ったアニメーションブループリントを改めてビューポートにドラッグしてください。ボーンの対応付けブルーマンやグレーマンと同じボーン名ならもう動かせるのですが、プロ生ちゃんなど元々UE4専用でないモデルは、申し訳ないですがこの後が面倒です。先ほど開いたアニメーションブループリントで上の方の「スケルトン」と書いてある部分をクリックします。するとスケルトン編集モードに切り替わります。ボーンが70個分あり、全部書くのも大変なのでこちらに用意しました。Map」という文字の上で右クリックして貼り付けます。書かれたところを右クリックして「すべて展開」すると見やすいです。本プラグインでのボーン名という2つの項目がありますので、ルートから順に記述をお願いします。背骨部分などでモデルのボーンがプラグインのボーンより少ない場合、省略せず同じボーン名で割り当てる必要があります。2つが割り当てられています。いうと、それぞれのボーンは親に対する相対姿勢を持たせているためです。省略するとそのボーンの姿勢が抜けるため、それ以降の子ボーンの姿勢が変わってしまいます。モデルのボーンの方が多い場合なら、省略をしてかまいません。そのボーンは動かないことになります。手首より先は動かさない場合など、先(子)の姿勢はもう使わない、ということならばばっさり省略して問題ありません。モーションキャプチャソフトの送信設定さて、一応UE4で受信する準備はできたので送信側の設定をします。こちらから無料版がダウンロードできます。サンプルデータもあるので、実機がなくても試せます。送信する際に同じPCでは受信できない不具合があるようです。動かすPCを別々に用意すれば動作します。設定で、UDPを選択する。その下で送信先(UE4を動かすPCの)IPアドレスを入れておく。BVHにチェックを入れ、ポートは7001としておく。チェックがあっても現バージョンのプラグインでは無視されます。その後のバージョンでもおそらく基本は同様です。