2019年7月21日13:57誰かといてもひとりぼっちだと感じるときがある。家族はいるし、なんなら友人だっている。それでも......孤独を感じてしまう。疲れた、抜け出したい、その方法があるはず、変えたい、自分を――本作は主人公「ケイ」による今のような独白から始まる、人生における孤独をテーマとした作品だ。同時に、自尊心との適切な付き合い方、メンタルヘルスの問題、ひいてはいかに自立するかなどといった精神的な課題を描いている。本作は「人は孤独になりすぎると、怪物に変わってしまう」という比喩的な考えを実際のものとして描く、ベネチアが海没したような世界が舞台。ゲームを開始すると、脚本とアート、クリエイティブディレクターを務めた制作者コーネリア・ゲッパートによるメッセージが表示される。内容は「ケイを通して山も谷もある人生を生きること(実体験や見聞きしたものも含め)について描いている」とのことで、デリケートなテーマが含まれるが、専門的なアドバイスや指導を意図したものではないともある。いった表明のもと、怪物になった者たち――それはケイ自身も含まれ、登場する怪物はケイの身近な人たちだ――と対峙していく物語が描かれる。怪物に酷い言葉を投げかけられると豪雨になったりなど、プレイを進めるにつれてモチーフとなっている世界自体がケイの心理と密接な関係にあるとうかがえるようになっている。孤独を精神的恐怖として描くがゲームプレイは簡素で挑戦的ではない基本的なゲームプレイを見ていこう。プレイを開始すると前述したような独白があり、小さなボートの上でケイが目を覚ます。辺りは真っ暗で、そこがどこなのかまったく見当が付かないといった様子だ。離れた方向に光が立ちのぼっている。この時点で少し奇妙なことが起こる。「誰かいるのかも、助けてほしいのかもしれない、行かなきゃ」と。辿り着いた先で少女と出会うが、彼女はどうやらケイのことを知っている様子で「また来たのね」と言う。「フレア」をケイに託す。フレアは投げるボタンを押すことによっておおむね進むべき方向へ飛んでいくので道がわかる。場面によってはこれを特定のオブジェクトに当てて(自動的に目標へ当たるよう飛んでいく)パズルを解く要素となる。難易度によってシリアスな世界を表現するというデザインにはなっていない本作は、怪物となった者の孤独を解放するといった内容になっているが、彼らから逃げ回ったり、反対に追いかけたりする場面でプラットフォーマーに近いアクションを要求される。そのほかに彼らの心にまとわりつく黒い「穢れ」を吸い込んで解放するといった要素があるが、こういったいかにもゲーム然とした諸要素は本作においてあまり重要な役割を果たしていない。全編を通じてゲームプレイが淡泊すぎ印象に残らないからだ。Sacrifice』や『Celeste』などはプレイヤーにとって難易度の意味でもやさしくない。本作のゲームプレイは簡素という意味でカジュアルで精神的なチャレンジにはならず、難易度によってシリアスな世界を表現するというデザインにはなっていない。本作のジャンルはアクションアドベンチャーと紹介されているが、もう少し細かく見ていくと「精神的恐怖を煽るホラーゲーム」としての性質が強い。大きな要素として怪物との対峙があり、彼らはかなり過酷な精神状態に陥っている。プレイヤーもそれと向き合うことになるため、人によっては自身のトラウマに触れるようなゲームプレイになるかもしれない。これらはケイ自身の自問自答というか、内省的なストーリーテリングに一役買っており、プレイヤーの共感を誘うよう「こういう経験があったり、気持ちになったりしたことがないか」という問いかけになっている。ゲーム側からのプレイヤーに対するノックだ。ケイという人物を通して描くという宣言通り行われているし、共感しうる。共感を通じて孤独を抱えるプレイヤーのそれを解きほぐす、セルフケアのような試みがある作品ともいえる。結末は死という解釈すら許してしまい肯定できないしかし、試みは試みのままで終わっている。「人は孤独になりすぎると、怪物になってしまう」というキャッチコピーを掲げ、孤独という明確なテーマがあるにも関わらず、その結末は抽象的だ。場面ごとに切り分けると繊細な問題、たとえばいじめられて孤独になる、メンタルヘルスの問題として孤独にならざるを得ないという描写など、本作を手に取ろうとする多くの人の共感を誘えるようさまざまな心の問題が描かれているが、用意されているのは解決や答えとなるものを明示せずに終わるエンディングだ。本作は現実にあり得る問題を描きながら、結末(解答と言い換えてもよい)の段階になるとその解釈の多くをプレイヤーに委ねようとする。(孤独という問題に沿った)何かしら肯定的な解釈がしやすいならまだよい。作品世界は地獄の比喩のようにも思われ、死後の世界をも連想させる。多くの人の共感を誘えるようさまざまな心の問題が描かれているよって孤独さは死によって救われる、もしくは死に誘うという解釈も成り立つので、その考えが誘惑的に感じられてしまう場合を考えると、そういった解釈は成り立たないようすべきで肯定できない。多様な解釈を許してしまう語りはいたずらに射程を広げようとして空回りしている印象を受ける。プレイヤーが具体的な救済を期待するにもかかわらず、待っている救済は抽象的だ。結果のみならず過程においてもケイによる親しい人への救済は「あなたの孤独に気づいてあげられた」といった風に行われるが、コミュニケーションを介しているようには描かれておらず夢のように描写されている。肝心のケイ自身も孤独の克服が描かれてはいるものの“どうやってどのように”という表現が台詞も説明も足りておらず抽象的なのだ。解決や答えとなるものを明示せずに終わるエンディングそんな中で解釈を示すとすればこのようなものになる。人は誰もが孤独だ、人はひとりだという考えがある。人がひとりなら、本作のケイも、この開発者も私もあなたもひとりのはずだ。本作は孤独を克服するまでを描く。「ケイが孤独を超えられるのなら、私もあなたも同じ事ができるでしょう?」と、本作はそういった示唆を与える。本作の暗い海からうっすらと見える、もっとも重要なメッセージは「孤独に陥ってどうしようもなくなっても、その状態を拒絶せず認めれば、もう歩ける」という示唆だ。孤独であることを、さみしさを紛らわすのではなく、さみしくていい、これは正しい感情だから否定せずに受け入れていい、そうすることで乗り越えられるという表現が本作にはあるように解釈できる。ゲームプレイの品質として褒められない点があるとしても救われる者はいるはずで、その点を評価したい。本作のメッセージは比喩的すぎるゆえに伝わりづらい。プレイヤーは真剣に向き合い考えなければ読み取れない。積極的に解釈する姿勢が求められるだろう。暗き航海となることは避けられなくとも、孤独から抜け出すための手がかりを見つけられるならば、本作は灯台になり得る。ケイ」の心の航海は本当の意味で孤独だ。1人で心の内に潜り、答えを見つけなければならないし、優れた解決策も得られない。本作をプレイすること自体が孤独な行為といえる。抽象的で曖昧な物語はプレイヤーの困惑をも生むだろう。心の特効薬のような作品ではないが、孤独についての示唆と、あらためて向き合い考えてみるチャンスになることは間違いない。レビュー6.8Okay主人公「ケイ」の心の航海は本当の意味で孤独だ。1人で心の内に潜り、答えを見つけなければならないし、優れた解決策も得られない。本作をプレイすること自体が孤独な行為といえる。抽象的で曖昧な物語はプレイヤーの困惑をも生むだろう。心の特効薬のような作品ではないが、孤独についての示唆と、あらためて向き合い考えてみるチャンスになることは間違いない。BA」の生みの親、橋本和久が逝去コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。