主人公&動物の部下というキャラ構成、なんだかいつも通りですがやっぱり使いやすい組み合わせです。新作のタイトルは「モノリスフィア(仮)」となりました。ホイール付きマウスでプレイすることを想定していますが、ホイールがない人はホイールの上下操作を、キーボード上下キーとして操作できるようにしています。今どきホイール付きマウスがないご家庭ってあんまりないと思うのでゲームでこれくらいなら使ってもいいかな!と思ってます。■ついに出ました開発中プロトタイプのゲーム画像!本作はマウスのみで遊ぶスピーディーなアクションゲームです。某ソニックもびっくりの速さ。プログラミングができるようになるとホント何でもできるので昔の妄想がどんどん実現できて楽しいです。幻想譚では、難易度が簡単すぎるというコメントをいただいたので今度はアクションゲーム苦手な人からマニアックな人まで全対応で遊べるようなゲームを作りたいと思います。論理でどうこういう問題ではなく感覚的になってくるので難しい!でも自分で遊び直したときにちょっと面白いか面白くないかは何となくつかめるので、調整はよくがんばりたいと思います。ちなみに、アクシデントがまったくない&調整の時間を取らないとしても最速であと50日はかかる計算になったので、11月15日のコンパクには間に合わないと思います。次までの時間ができるので、最高のゲームにしたいと思ってます。足りないグラフィックを作るのにあと10日かかると見込んでいるからです。こんな風に開発が進むのは本当に最速の場合で、作っている最中にとんでもないところから間違いやミスが見つかったりするのは日常茶飯事なので、予定を立てても必ずそれ以上に時間がかかります。それを考えると、予定に間に合わせられるゲーム企業さんは凄いなあと思います。アマチュアならではの武器もあるので、自分はそれを活かします。時間無視で徹底的に調整しようと思えばやれる、というのは一つの利点。■ウディタ最新版をアップしました。1.5MB(修正点は以下参照)バージョンアップの際は、WolfRPGEditor.exeとRPG.exeの2つだけをこれまでのデータに上書きしてください。RPGエディター」に変わりました。・ループを繰り返すと主人公位置がおかしくなっていくバグを修正ただループ関連の処理については自信がないので、また新たにおかしな現象があればご報告下さいますと助かります。足りなかった基本機能が揃いつつあります。まともに使ってくださっている方がおられるかどうかはまだ分かりません。ある程度ウディタ作品が生まれれば使ってくださる方も増えるんじゃないかなあとは思うんですけれど。そもそも自分がまともにウディタで作品を作ってないので人のことも言えませんし。新作プロトタイプ用の主人公キャラグラフィック。今作では、キャラ立ち絵の着色を透子さんという方に担当していただいています。コンテストパーク用の新作プロトタイプ、相変わらず開発中です。今回は女キャラがやたら多いとか色々と媚びた仕様になってます。アクションゲームプログラミングということでかなりホネが折れています。特定の速度で特定の方向に突入するとなぜか壁を貫通してワープしたりといった具合に致命的なバグが色々出るので、やっぱりRPGとは違うなあという印象です。これが3Dになるともっとデバッグが大変になるんでしょうね。いった部分のプログラミングはやっぱり楽しいです。実はイベント作成などは全部ウディタ使ってます。(ピクチャ出して文字出して音楽鳴らすのを指定するならウディタが早い)こういったことができるので、自作ゲームエンジン&ツールを作っておくと強い!と思います。今後ガッツリゲーム開発なさる予定の方には、ぜひエンジン&ツールから自作なさることをオススメします。流用のできる形で、ですけれど。今回はその作品を紹介させていただきます。ゲームに飽きてる自分から見ても悪くないなと思った作品ですのでご興味のあるかたはぜひ遊んでみてください。両方ともフリーの二次創作ゲームのレベルとしてはかなり高いクオリティでまとまっていると思います。マップチップにはRTP素材の改変なども含まれていますが、RTP素材は実は幻想譚でも割とけっこう使ってたのでその辺りは問題ないと思います。次に内容面では、まずシナリオは途中分岐有りの一本道ですがかなり原作に沿った形で作られていて、ファンの方も楽しめる内容になっていると思います(一部シル見ネタ有り)。技の効果などはだいたい基本的に原作に忠実になっていますので自然に遊べると思います(※デフォ戦闘で再現不能な技を除く)。難易度はイージー・ノーマル・ハードから選択できる親切設計(というよりむしろイージーを自分用に作らせたという方が正しい)。難易度イージーはまさに幻想譚的バランスで、逆に難易度ハードでは戦闘バランスがかなりキリキリにチューンされているのでキツい戦闘が大好き、というか幻想譚がぬるすぎて戦闘に飢えているという人には特にオススメです。個人的にはノーマル以上は戦闘回数が多く感じて肌に合わなかったのですが、イージーは非常に楽しく遊ぶことができました。システム的には、公開以前にチラっとゲーム作ってらっしゃるという話を耳にした時点でいっぱいガーガー注文付けたり、(もし敵遭遇歩数が30歩だったら面倒でブチ切れるよ!絶対ダッシュ機能入れてください!など)テストプレイヤーさん(自分含む)の方々からの指摘を受け改良された結果、だいぶ遊びやすくなっています。遠目に他人の開発を見ていましたが、やっぱり調整の部分って一番大事だなあと感じます。時間のない方にもオススメです。やって損はない一品だと思います。それにしても、まさか自分のフリーゲームに二次創作ゲームが作られたりするなんて驚きでした。これはファンの人にも負けられないなあということで、いい意味で闘志が燃え上がっています。ちなみにこの作品はツクール2000RTP必須なのですが、やっぱり要RTPだとダウンロードする人が少なくなっている感があるので、これに関してはせっかく作ってくださったのにもったいないなあと思っています。今からでもいいのでぜひRTP不要版を作っていただきたいと思ってます。■ウディタ最新版をアップしました。15:00以前にアップしていたバージョン0.73ではRPG.exeにて決定キーによるイベント実行ができません。以下の0.735を再ダウンロードしてご利用下さい。【修正後】マップに入った瞬間に、実行条件を満たしているイベントページの「半歩上に設置」チェックのみが適用されるようになりました。どれも実行条件を満たさない場合は1ページ目のチェックを適用。(変数番号)のキャラを動作指定できるようにました。「-4=仲間3」......となっており、0以上の場合は「各々のIDのイベント」に対応します。■ウディタではピクチャ表示の際、拡大率を「-100%」にして「横のみ」にチェックを入れると、画像を左右反転させることができます。次の作品ではこれを使って、キャラ絵を左右反転させたら便利そうだなあとぼんやり考えていました。致命的に左右反転ができないキャラがいます。(アルバート考、追記↓に続く)追記を読むアルバートは下に図を載せている通り、何も考えずに単純に左右反転すると、眼帯の向きが逆になってしまいます。移動中でヒマだったのもあって、超が付くほど真面目に解決策を練りました。ここで「どうせ新作なんだしいっそのことデザイン変更しても構わないよなあ」という可能性に気付きました。新作ではアルバートの眼帯を外しちゃえばいいじゃないか!眼帯さえなければ左右反転しても大丈夫!!......と思ったんですが、よく考えたらアルバートの眼帯の下の目は紅い(※義眼)という非公開設定がありました。目の色が両方違うと、反転したときにやっぱり逆になってしまいます。非公開設定だし、忘れたことにして両目同じ色にすりゃ反転しても大丈夫じゃないかと思ったのですが、後々この設定が公開されたときに、心ないプレイヤーさんの人からそこをねちねち責められることは容易に想像がついたのでちょっとイヤでした。容量を軽くしつつ左右両対応にすることは可能です(眼帯パーツだけ別にして、後乗せするとか)。他にシンプルな方法はないものかと、ぼんやり考えていました。神の声が聞こえました。「眼帯を片方だけに付けるからややこしくなるのよ」そうかなるほど!なら新作のアルバートのデザインはこれで決定だ!!↓グラサンみたいでちょっとカッコイイです。これを思いついた瞬間は「ヤベえ自分天才じゃねえ!?」と思ったんですが、帰宅して冷静に考え直してみると激しく何か間違っている気がしました。「ひょっとしてこれ、前見えないんじゃ?」とか「そもそもこれはアルバートなのか?」とか「こんなの思いついて喜んでた自分って哀れすぎる」とか。技術的なことを考えているときはいつも邪魔ばかりしてきます。ちなみにダブル眼帯でググったら1000件くらい出るので一部の人々の間ではホットなネタのようです。虹のもとブログ管理者ページ。