6,800文字の記事です。)Zbrushはブラシで盛れるのが特徴だが、1つだけ非効率なことがある。それは、ほぼ同じ形を作る場合にも盛る作業をしてしまうことだ。Zbrushでは「如何にブラッシングを減らして」完成型を作るかがとても重要だ。今回はその導入の記事。今後はVDMブラシの作り方に注力する予定あとがきZbrushのブラシは5系統この図の全ての展開図はこちら。画力がないなら立体を作ればいいブラシで盛らない造形方法を考えるZbrushには、IMブラシ、VDMブラシという「盛り」とはちょっと違うブラシが用意されている。書籍やweb上の情報はとにかく「盛ること」のノウハウを公開しているものばかりで、他のブラシの使い方の情報はあまりない。Brush)IMブラシは、1つのメッシュをドキュメント上に挿入するブラシ。手間こそ違えどZTLファイルをインポートして1つのサブツールに結合したようなものだ。Partsブラシで試すといい。新たなメッシュが追加される。(画像ではメッシュが別々であることを説明するために最後にAutoGroupsで色分けしました。)そして、IMカーブブラシもこの仲間であり、始点メッシュ、中間のリピートメッシュ、終点メッシュの3つのポリグループからなる。それらはカーブに沿って並ぶ。応用的なIMブラシとして誕生したと思う。Brush)これは複数のIMブラシを1まとめにしたもの。パッケージ化されたIMブラシ群の総称。IMブラシは複数になることが多いのでほとんどの場合はIMMブラシとして1つのブラシにパッケージ化されている。取り扱いやすさだけの問題。Brush)VDMブラシは確かZbrush2018から搭載された機能だと思っている。比較的新しい機能ということになるかな。メッシュの表面上に、予め作っておいたメッシュを埋め込むというか融合させるブラシ。コツとしては元のメッシュをかなりハイポリ状態にしておかないと、割とガタガタが目立つという点。VDMを使いこなすためにはサブディビジョンレベルの管理が(一時的であれ)必要になる。Chisel3Dブラシから顔パーツを付けてみた。これ、ブラシをドラッグしただけ。実はこれはとても重要。メッシュを重ねてダイナメッシュでもないし、メッシュを重ねてブーリアン結合とも違う。いえば「転写」に近い。ブラシ形状をメッシュの表面にProjectALLしたようなものだ。アルファ画像との違いアルファを利用するとブラシの変化に自動でマスクがかかる、と思えばいい。型押しで形を作るみたいなものだ。型押しなので、キノコの「傘」を作れない。タケノコなら作れるし、岩肌も作れる。石の上に石を重ねてバランスさせる「串団子状態」はアルファからでは作れない。アルファはバンプマップ、ディスプレイスメントマップと同じ考えで形を作るので、形の制限がある。VDMブラシは3次元の情報を持っているブラシなので、キノコも串団子もメッシュ上に表現できる。3DCGは使い回せる点がデジタル絵との大きな違い何を当たり前のことを、といわれそうだが、ここを軽視していないか?というのも、過去に一度でも似た形を作ったことがあるのであれば、2度目以降はそれを変形させて作ればかなりの高速化・効率化が期待できる。実際にそういう仕組みを作って運用していますか?ということがいいたいのだ。人生で何度「耳」を造形するつもり?例えば、フィギュアを累積で200体作ったことがあるとしよう。その作業内容で、耳を何個ゼロから作ったか?ということだ。クリーチャーでない限り、人体の耳の構造は決まっている。耳たぶや全体の形はムーブ系ブラシでちょっといじればいい程度だ。