新機能のダイジェストをいち早く日本語でご紹介します。2017年11月20日「レンダリング」のムービーを3本追加しました。2018新機能ダイジェストで使用しているデータをダウンロードできます。2018ではGUIの強化に始まり、ポリゴンモデリング、UV編集の刷新、インタラクティブグルーミングツールの進化、そしてArnold5サポートなど様々な機能強化を図りました。このビデオでは各機能を短時間で確認できます。2018をご覧ください。2018ではUV編集の機能を大幅に改良いたしました。この機能を利用して実際のキャラクターのUVを設定する過程を紹介します。2018ではテクスチャーシェルやオブジェクトが異なっても各UVに対するテクセルの密度を揃えることができます。03:UVの自動機能UVの展開作業はマニュアルでは楽しいものではありません。2018がサポートする様々な自動化ツールを使用して、この時間を省力化しましょう。2018ではより一層使いやすくなっています。今回は実際にキャラクターの髪型を作っていく過程を紹介します。2018ではダイナミクスを使わなくてもモディファイヤーとして衝突の計算を行うことができます。2018ではインタラクティブグルーミングツールで作成した髪の毛を簡単にポリゴンストリップに変換することができます。Hairをサポートしました。今回作成したキャラクターの髪の毛にシェーダーを設定します。2018の張力デフォーマーは様々な用途に使用できますが、今回はスキンオブジェクトの変形を最適化する手法を紹介します。06:スキンへのベイクMayaは様々なスキンアルゴリズムや変形の機能を持っています。これらは通常ゲームエンジンではサポートされておりません。スキンへのベイク機能を用いることでMayaの高度な機能を標準的なスキンアルゴリズムで再現することができます。2018ではMashの新しい機能として物理シミュレーションをサポートしました。モーショングラフィックスに新しい彩を加えることができます。02:他のノードとの組み合わせダイナミックス単体で使うだけではなく、他のノードと組み合わせることで表現の幅を広げることができます。03:Placerによるオブジェクトの配置Placer機能を用いると、様々なオブジェクトを簡単かつ大量に配置できます。5.0の導入Maya2018では新たにArnoldレンダラ5.0標準搭載されました。その導入方法と基本UIを解説します。02:髪の毛用シェーダ(Arnold)の紹介Arnold5.0より新たにaiStandardHairシェーダが実装されました。Film設定を使い、シャボン玉や玉虫色の様な薄膜を生成します。レンダリング04:ユーティリティ、ライトマネージャMtoAに搭載されているユーティリティの一つ、ライトマネージャとそのUI、使い方を解説します。Variable、任意の出力変数)として画像の様々な成分出力の設定方法と使い方を解説します。レンダリング06:ライトごとのAOV出力AOVにライトグループを設定することにより、個々のライト成分を個別のAOVに書き出す方法を解説します。01:ArnoldとMashを使って森を作っていきます。(前半)このムービーではArnoldシェーダーの編集からStandInの設定までを解説します。02:ArnoldとMashを使って森を作っていきます。(後半)このムービーではMashの機能を利用して大量の木を配置していきます。製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。