個人的に意識していることをお話しします。※人形とおもちゃの世界に飛ばされてしまった愛称ラッシー(仮本名ラーシア)の少女が重量比の軽い人形軍団を蹴り飛ばしたりトランプの兵隊を四つ折りにしたりして「これで暴力の快感に目覚めたらどうしよう......」などと不安になりながら元の世界に帰るべく旅をする物語で、マウスだけで遊べるジャンプ方向アナログな「地上戦ベースのモノリスフィア」みたいになる予定でした。私も断定できるようなことはほとんどありません。私が開催しているゲームコンテストを見ていて感じたことなどを記していきます。方向性としては、「なるべくゲームのポテンシャル限界まで普及させる・人気を取る」ために私が目指している内容です。主な内容は以下の通りです。●「英語」や「難しい漢字」を避けて覚えやすい名前に。覚えやすいほど普及力の面で有利になりそう。●『内容が伝わりやすいゲーム名』は、ライバルが多い中ほど有利そう。●『前に遊んだゲームの関連作品だと分かる』よう、ブランドを意識して名前を付けると長続きするかも。●同じゲーム名がないか調べておく。ネットを検索すれば他の方もたくさん似たような話をしておられるので、これだけ読んで全部分かる人には飛ばしてくださっても大丈夫だと思います。ここからは、各内容の詳細説明です。覚えやすいゲーム名を目指す方が普及力の面で効率的です。●見た人がゲーム名を記憶することが難しくなる。●情報を拡散してくれる人がゲーム名を打ち込むためのコストも増大することから、人の頭に入るのも、場に出てくる回数も減ってしまいます。人々への「ゲームタイトル」の記憶回数と出現回数は増えます。「正式名称の普及度」が段違いに上がります。打ちにくい単語はあまり使わない方がいいだろうと今は考えています。私の付けたゲーム名だと、『片道勇者』が覚えやすさと入力しやすさの面で最もうまくいった例になりそうです。読み方が分からない人が一定数いらっしゃったので、その点がちょっとマイナスに働いたかもしれないと感じているケースです。長いゲーム名でも「略称」がうまく流行すれば普及の面での問題は小さくなります。うまいことインターネットの検索対策をしないと「略称」を検索してもサイトが見つからないことがあるので、ゲームの公式サイトがあるなら公式ページ内に必ず略称も入れた方がいいと思います。RPGエディター』では、一時期「ウディタ」と入れても直接サイトが見つからなかったので、公式サイトの先頭にも「ウディタ」という略称を書いたという経緯があります。<日本でリリースする場合、英語は不利かも?>日本でアピールするにあたって、「英語のゲーム名」は注意した方がいいかもしれません。以下の条件に当てはまりそうなものは普及力の面で不利になると考えています。●7文字以上のスペルの英単語が含まれる。●スペルをまちがえそうな単語である(flightなど難しめです)。rとlで迷う、erやorなどが入る英単語、など。いった単語が含まれる名前だと、SNSなどでは「ゲーム名を間違えるリスク」などから名前を気軽に入力されにくくなってしまうので、カタカナを使う場合より普及力が一定以上低下すると思っています。日本で出す場合は、せめてその英語のタイトルをそのままカタカナにした方が有利かもしれません。Story」は私が雑に付けた『シルフェイド幻想譚』の英語名ですが、もし正式名称がこの英語名の方だったら、掲示板などで滅多に入力されなかったと思います。シルフェイドストーリー』にする方がいいかもしれません。今はフリーゲームどころか、企業さまが送る基本無料ゲームでさえもあまりに大量に出ていて、ゲームのタイトルを覚えることも、全ゲームの詳細情報をチェックするのも大変な時代になってしまいました。「一つ一つが注目される確率」は相対的にかなり低下すると私は考えています。●ジャンル名やゲーム内容が強く伝わるゲーム名を付けることは、割と強力な策なのではないかなと思っています。●現在はゲームの数が多すぎて、「名前のみ表示された一覧ページ」から飛んで「詳細ページ」まで見てくれる人が割合的に減っているためです。「詳しい紹介内容」はそのゲーム名をクリックして飛んだ先で表示されます。現実世界の店舗で棚に置いてもらう場合も、ほぼ同様でしょう。「ゲーム名」と「バナー・アイコン」だけでなんとか自分の作品に注意を割いてもらうべく、情報を届けることが最重要です。「見ただけで興味を引く可能性がある名前+バナー・アイコン」でないとほとんど注目されずに流れてしまうリスクがあると考えています。「ゲーム一覧」に並んでいる時点でお客様を引き寄せるかなりの努力をしないと、そもそもゲーム詳細ページまで開いてくれないでしょう。1日何十本もゲームがリリースされている中で、あなたがたまたま「ゲーム詳細ページ」まで飛んだゲームがあるのでしたら、それは作者様やパブリッシャー様が「ゲーム一覧」の時点でうまくお客様を引き寄せる仕事ができている、ということなのだと思います。<たとえばどんな名前を付ける?>たとえば名前が決まっていないファンタジーのシミュレーションゲームがあるとします。それは、重厚で練り込んだ世界観がバックにあるゲームですが、そこであえてジャンル名重視の「タクティクスナイツ」という名前で売り出すことを考えてみます。『タクティクスナイツ』なら、ファンタジー系シミュレーションRPGに興味がある人ならゲームタイトルだけ見て「もしかしたら好みに合うヤツかな?」と思われるでしょうし、そのまま詳細説明ページまで見てもらえる確率も上がりそうに思えます。雰囲気の方向性を伝えるのに役立つでしょう。一方で、これが『タクティクスナイツ』という名前でなく、ゲーム世界の名前から取って『クロモア・ロコマ』なんて名前にしていたら、その名前だけではシミュレーションRPGを探している人はクリックしなくなるかもしれません。代わりに、「独特なアート系の雰囲気のゲーム」を探している人にはクリックされやすくなる名前かもしれませんし、アイコンの雰囲気と名前から「世界観重視のRPG」を期待する人もいるかもしれません。いうお客様は、詳細ページを見て期待と違うゲームだと気付いたら前のページに戻ってしまうかもしれませんけれどね。「ゲーム名」は多くのプレイヤー候補を獲得するための「第一の網」です。「タイトル」で中身のジャンルや方向性などを表現できれば強力です。私としては一番興味を持ってもらえそうな人に届くよう名付けたいと思います。それと、「バナーやアイコン、画面にこだわっておけばタイトルはザツでもいいんじゃ?」と思われることもあるかもしれません。「ゲームタイトルそのもの」の重要度はとても大きいと考えています。<分かりやすさ重視の弱点>「分かりやすさ重視のゲームタイトル」は、もっぱら「新しいゲーム性を持った作品」に使いやすい方法かもしれません。この発想で命名する場合、失敗するとタイトルがかっこ悪くなりがちだったりあるいは雰囲気を伝えにくくなりがちなのが難点という気がしています。前の方のイラストにある例の『ジャンプガールラッシー』は、ジャンルの分かりやすさと引き替えに、メルヘン感の伝わり方がだいぶ削れてしまっている印象があります。「かっこよさ」は微妙ながら「王道っぽさ」「RPGっぽさ」「戻れないゲーム性」は伝わりやすいと思うので、そういった意味ではバランスがよい名前にできたと考えています。【『前に遊んだゲームの関連作品だと分かる』よう、ブランドを意識して付けると長続きしそう】これはさっきの「内容を表現したゲームタイトルを付ける」とは少し別の方向性になるかもしれません。こちらは、私の経験談やブランドについてどう考えてきたか、ということをお話しします。長くやっていくことを前提にしていたので、『ブランド』を確立していくべきだと考えていました。最初に意図していたのは、以下の点です。●タイトルを見ただけで同じ開発者が作ったということを分かるようにしたい。連作にしてプレイヤーさんに続けて興味を持ち続けてもらうことを考えていました。同じ人が作ったということを示すならそれをタイトルに込めた方が有効だと考えたのです。覚えやすく、たまたま私が思いついた名前の中では最高のものでした。基本的には共用世界観としてずっとこの名前を使っていくつもりだったのです。実際のところ、『シルフェイド見聞録』と『シルフェイド幻想譚』までは、この発想はうまくいったように思えます。今でも、『シルフェイド』と付いていればそれだけで興味を持ってくださる潜在プレイヤーさまも、たぶん少なくないと思います。時間経過と共に、徐々に減ってはいるでしょうけれどね。方向性が違うゲームも同じブランドにすべき?>そしてあるとき、『シルフェイド』のブランド付けの分岐点が訪れました。『ジャンルが大きく違う場合は完全に別のゲームタイトルを付けた方がいいかも』と立ち止まることになりました。プレイヤーさんから、以下のような感じ方をされるかもしれないからです。「あまりにゲーム性が違う場合は同じ名前を付けるのは危ないかな」と考えていました。それまでに、『シルフェイド』という名には「とりあえずほぼ誰でも遊べるゲーム」という印象が根付いてきた感じだったので、それはそれで大事にしたいなと私は思いました。ここで『シルフェイド』という名前に対し、「この名には人を極めて選ぶゲームも含まれる」という警戒感を持たれてしまったら、安心感という意味でのブランド価値は一定量落ちてしまうでしょう。それはちょっと今後を考えるともったいないかな、と私は考えました。世界観も新たなものにしたのです。<同じ名前を、大きく異なるジャンルで使えるか?>ちなみに、家庭用ゲームの世界では「元がアクションやシューティングゲームだったシリーズの世界観をシミュレーションゲームとして出したりしてうまくいっている例」などもあったので、「アクションにするから別の名前にしよう」という発想がよかったのかどうかは、今になっても分かりません。▲▲というシューティングゲームが「▲▲タクティクス」という戦略シミュレーションゲームになったり、といった事例が過去に存在しています。それなりにうまくいっていました。このケースでは「リアルタイム進行」のアクション/シューティングゲームからある程度進行がゆっくりめまたはターン制のシミュレーションゲームになっていたので、その部分もある程度うまくいっていた理由なのかもしれません。理屈を付けるとしたら、以下の通りです。●「激しいアクションゲームができる人が、シミュレーションゲームを遊べる可能性」はそれなりに高いと予想される。●逆に「シミュレーションゲームしか遊ばない人が激しいアクションを遊べる可能性」は低そうな気がする(仮にアクション化するなら、ゆるめで素直なゲームの方がよさそう?)。「ターン制ゲームのシリーズと同じゲームタイトル」を付けて「人を選ぶ変則操作のアクションゲーム」を出すのは危険すぎる気がしています。変則操作マウスアクションゲームに『モノリスフィア』という新たな名前を付けたことには、今でも満足しています。「アクションゲームのブランドをターン制ゲーム化する」(ゆるい方向に変化させるのはOK)という方向性で使った方がいいかもしれない、と今は思っています。私はこういった発想で、ブランド面を意識したゲームのタイトルを付けてきています。<現状のブランド>今のところ、私の作るゲームでは、以下のような使い分けでブランド化していくことを考えています。攻略法を知れば割と誰でもクリアできる、お話が多めの固定ステージ進行のターン制ゲーム。ランダム生成なゲームはあまりこの名を使わないようにしたいと考えています。『シルフェイド』の名は使わず、別名として『片道勇者』と付けました。人を選ぶ、変わった操作性のアクションゲーム。シリーズ・ブランド化する前提としては部分的にでも「世界観の共有」が必要だと思うので毎回世界観が変わるアクションではブランド化はなかなか難しそうです。私のネタの中で使われずに浮いている短いストーリーや世界観を突っ込むのに便利に使わせていただいております。世界観が違っても、付けられそうならとりあえず「シル」だけでも名前の先頭に付けてみて、うちのゲームっぽさをアピールします。すごい雑な発想ですが、『シルエットノート』もその考えで名付けられました。『シル』と先頭に付いたゲーム名を見たとき、ごく一部の人でいいのでなぜか私のことを一瞬思い出せるくらいには印象に残せるといいなという期待があります。ブランドを考慮して名前を付けられればそれまでの「知名度資産」とでもいうべきものを活かしやすくなるので、ゲーム開発人生を長続きさせやすい気がしています。長く続けていきたいとお考えの方は、よければぜひご一考を。同名の既存作品がないか調べておきましょう。「ありきたりな単語」だけで分かりやすいゲームタイトルを組もうとすると、かなりの確率ですでに同名のゲームが存在するんですよね!さっき挙げた『タクティクスナイツ』などは偶然にも日本語ゲームにはまだなさそうですが、こんなシンプルな名前ほど、すでにその名前のゲームが存在していることが多いはずです。『片道勇者』なども、こう名付けられたのはたまたま運がよかっただけです。誰かとかぶってしまう前に、早く発表したほうがいいかもしれません。できれば念のため、「商標」も検索しておくとよさそうです。「なるべく普及させる/長続きさせるつもりで考えているタイトルの付け方」として意識していることを一通り紹介させていただきました。私が開発してきた中にはあります。中にはゲームタイトルが普及の足を引っ張ってしまったものもあると思います。「違うタイトルで同じゲームを出す」ことはできないので、ゲーム名の差による効果を検証することはなかなかできません。今回お話ししたこともどれだけ有用か、私にはあまりハッキリしません。「ゲーム開発を長く続けることも考慮に入れて名付けてみる」ことで、ゲームのポテンシャルを最大限に引き出す結果を出せるかもしれません。できれば私も、他の人のも並んだゲーム一覧を眺めて、ゲームタイトルやバナー・アイコンを見ただけで「これは商品ページを開きたくなる」「これはそうではなさそう」と直感できるセンスも鍛えていきたいですね。私の場合はSteamをときどき見ているんですが、つくづく「分かりやすいタイトルは強いな!」と感じます。●どこかの記事ですでに見たことがあるゲーム名の2つだけでほぼ100%になります。皆さまのゲーム選びにおいても、これと近い基準の方は多いかもしれません。興味を持ってもらえるゲーム名にすることを心がけたいです。来週はこのお話のおまけとして、私の各ゲームの名前について簡単に自己レビューしていこうと思います。お答えできそうなものは、ぜひ今後の記事で取り上げさせていただきたいと考えております。今週は全力で開発の方に労力を投入していました。プロトタイプ開発中】ただいま「片道勇者の次回作」のプロトタイプを開発中です。今は基本システムを作成中で、できているのは以下のあたりです。・ランダムで敵やアイテムが沸いてくる処理そしてこれから最低限「骨」として作らねばならないのは、いま思いつくだけでも以下のあたりです。・情報を表示するための各種インターフェース(HPゲージやら何やら。表示するだけなので楽)・マップ自動生成処理(そもそもマップのあり方を再検討する必要がありそう。・ミニマップ処理(今のところ必要か分かりません、別の手段で補える?)・各種便利機能(最後まで考え続けることになるでしょう)【マップ自動生成、どうしよう?】この開発予定の部分で、いま特に悩んでいるのが「マップ自動生成」です。「どう楽しんでもらうか」という点において何の意図も持っていませんでした。今度はしっかり「意図」を持って作りたいなと思います。2Dマップを使っているのに、そこで面白さを出せないのはもったいない!せめて、上あたりを攻めるか下あたりを攻めるかを「狙って判断」して進められる感じにしたいですね。「たまに危険だけど実入りが大きい細道ルートがある」とか、いただいたコメントからもいろいろと考えてみています。一方で、ある片方の選択肢ばかりが有利になると面白くないので、バランス調整の労力はますます上がるかもしれません。「状況次第では自主的に危険な道を回避したほうがいい」くらいの微妙なバランス感で行きたいですね。『片道勇者』のダンジョンみたいに、変に毎度突っ込みすぎると死ぬくらいが理想です。以下はいただいた拍手コメントへの返信です。.>何か効率的な方法があれば紹介してほしいなあと思っています。PLAYISMさんちのこちらの手順にある内容ですね。ウディタの場合、ローカライズすることを前提にするなら全ての文字列を始めからユーザデータベースやテキストファイルに入れてしまうのが一番早いと思います。片道勇者では一定以上を手作業で入力することになってしまいましたが、それでも大変な地獄を見てしまいました。うまいことデータベースに入れておけば整理もある程度ラクになるはずです。PerlやPHPなど何かスクリプトが使えるのでしたら、データベースに雑に文字を入れていても以下のような方法が使えます。1.ウディタで各データベースをCSVとして出力する。2.スクリプトなどを組んで「日本語部分だけ抽出」し、それをエクセルファイル化して先方に渡して翻訳を依頼。3.英語化されたテキストをもらったら、またスクリプトを組んで「1」のCSVに対して「日本語部分を英語文で置換」する。4.以上の手順でできた翻訳済CSVをウディタに読み込ませる。いう手順で、比較的楽にゲームを翻訳できると思います。私がほぼそんなやり方でした。ウディタには文字列置換などの機能もあるので、その気になればウディタのコモンイベントを組んで上の全工程を行えるかもしれません。人間の目だと絶対に見逃しますから。ちなみに私が見た海外のゲームだと、ゲームに使用する文字列だけが全部数個のXMLファイルにまとまっていたりして、そこから呼び出す形にしていたケースがあります。そこまでやっていれば翻訳も手軽なんですが、その場合、ゲーム内に1テキスト入れるにもいちいち文字列ファイル側に入力しなければならなくて、作るのがちょっと大変になってしまいます。使えるリソースと使える技術の範囲で、うまくやってみていただければと思います。開発日誌のゲーム開発ネタが尽きてきているので、もし何か「こんな話題を聞いてみたい!」というお話がございましたら、ぜひ拍手コメントからお送りください!答えられるものはどんどんお答えしていきます。「あまり楽しくない部分もあるので、たぶん経験者向けです」と私は言いました。初心者におすすめな「楽しくて、かつ経験値を多く得られる作り方」には、どんな方法があるでしょうか?今回お話しするのは、あくまで私の体験を元におすすめするやり方ですので、だいぶ主観が強いですし、どれほどの人にお役に立てる話かは分かりません。このやり方は「完成させること」を前提にしていませんので、それも念頭に置いた上で、読み進めてくだされば幸いです。前回の最後にも言いましたが、「一つ一つのものを面白く作るコツ」さえよく知らない状態でいきなり大きなものに挑むと、10個作ったもののうち、1~2個くらいしか面白く作れないかもしれません。なった場合、たとえ完成しても辛い結末しか待っていないのは明白です。よって初めてのうちは「大きなものを完成させる」ことよりも、別の方法で多く経験値を得て、一つ一つのものを面白く作れるようになったり、その他の経験を積むことを優先した方がたぶん効率的ではないか、と考えています。そこで今回ご紹介するやり方の大きな方向性は、以下の通りとなります。>●作る面白さや短期的な満足感を重視して作る。●なるべく素早く、多く評価してもらえる形態で作る。●プレイヤーからのフィードバックをすぐに反映できる形で作る。●完成させることは考慮に入れない。それぞれについて、少し詳しく説明します。●作る面白さや短期的な満足感を重視して作る。自然と面白さ重視の方向性になってしまうと思います。●なるべく素早く、多く評価してもらえる形態で作る。テンポ良く、たくさんの回数評価してもらう方が当然、経験値の溜まり方が早くなります。最短でたくさん評価してもらうにあたって、よさそうな方法を目指します。●プレイヤーからのフィードバックをすぐに反映できる形で作る。プレイヤーの人から送られてきた意見を取り入れ、実験してみるのは重要です。これか!?」と腹の内で思いつつ、色々試して、何度も見てもらうやり方を目指します。●完成させることは考慮に入れない。今回のやり方では、「完成させる」ことは二の次とします。「完成させるように作る」だけで作る面白さが相当に削がれるためです。部分部分への満足感が減ってしまいやすくなります。今回のやり方は完成させることを考えずにとにかく「作る面白さ」を重視します。「完成を目指そうとしてしまって、ずっと詰まっていた」ので、それも「最初は完成させない」ことをおすすめする理由の一つです。簡単に何年も完成させられない状態になってしまうことでしょう。「よいものを出さねば」と思っている人ほど、そうなってしまうと思います。最初から上手に作ることなどできなかったので、作ってみた一個のものにさえ満足できず、ずっとゴールのない『練習』や『試行錯誤』をし続けて、先に進まなくなってしまいました。結局いま振り返れば、何年もかけて完成させるふりをして「経験を貯める作業」に従事するだけになってしまっていたのです。人生の時間を無駄にせずに済むかもしれません。本当に大事なことは、「実際に人に見せて意見をもらって、初めて気付いた点」の方が圧倒的に多かったのです。私は上記の経緯で一度挫折した後、たまたま新たな取り組み方を選んだのですが、それは偶然にも、レベルアップする目的において非常に効果的なやり方でした。今回はそれをご紹介します。以下のようなやり方です。<1.何も考えずに、前から順に『全力の質』で作る>全力でゲームを前から作る。後先を考えずに全身全霊で労力やネタを詰め込んでいいものとする。ゲームシステムも、動くならまずは一部分からだけで構わないとする。<2.一定以上できたら、そのたびに必ず『見てもらう』>作ったものが「少し」できたら、必ず人に見せて意見や感想をもらう。「少し」のペースは、数週間から一ヶ月程度、最大でも三ヶ月くらいが望ましい印象。見せるのは友達でもSNSの知り合いでも一般公開でも、範囲や対象は自由。<3.『やる気が尽きるまで1→2を続ける。飽きたらやめる>ひたすら1→2の手順を繰り返してゲームを大きくしていく。やる気が尽きたり飽きたりしたら、完成していなくてもそこで終わってよい。1→2の手順が1回で終わる「ミニゲームをいくつも完成させ続ける」やり方もOK。一言で言うと、「小さい単位で全力で作って、少しずつ人に見てもらう」というやり方です。連載形式で出していくやり方や、徐々にアップデートしていく方式、あるいはミニゲームをポンポン出していくような形になるでしょう。「一番早く開発の満足感を得る」ことにおいては非常に効率的な方法でした。「たくさんの経験値を得るため」の工夫として『見せる』手順を混ぜた方法となっています。「全力で少しずつ作る連載形式を取り、1話分をアップデートしたらそのたびに見てもらう」というやり方をこれまで3回ほど使いました。全身全霊で自分の力をぶつけて好きなものを作って』、そしてそれを『見せて』いくことです。『見せる』の部分が特に重要ですので、いくら恥ずかしくても絶対にそこは外さないでください。今の私はここにはいなかったでしょう。どのくらい勇気がいるかというと、公衆の面前で下着を全開にして見せるくらい恥ずかしいです。『物語』のように、見られるのが自分の『内面』だったりすると、もしかしたら全裸になるくらい恥ずかしいかもしれません。創作はそもそも自分の見えない部分をさらす行為なので、どうか耐えてください。いっても私の場合は運がいいことに、最初は学校の友達だけに見てもらって、そこで「これなら次は広い場で見てもらっても大丈夫かな?」と自信をもらった上でインターネット上に公開する流れを取ることができました。内気で恐がりだった私では、一人だとインターネット公開までできなかったでしょうから、いい友達に巡り会えたのも今ここにいる理由だと思います。私がゲーム開発者としての初期段階の栄養を得るためにとても大きな利点がありました。このやり方で私が得ることができたものを、以下に挙げていきます。自分が作れる「質の最大値」を知ることができます。何かしらの点であなたのピーク値を出せるはずです。「どこまでも遠慮なく質の最大値を試し続けられる」のは「完成させない」前提だからこその最大のメリットです。「全力を出した結果、どういう評価をもらえるか」という点に着目するのはもっと重要です。期待通りの反応を得られてその技にもっと自信を付けられるかもしれませんし、あなたが得意だと思い込んでいた技術が実はそれほど評価を得られないかもしれません。自分としては平凡だと思っていたことがなぜか異常に評価されたりして、自分の新たな『素質』を知るかもしれません。この話は、2つ後ろの項目でも述べていきます。限界の質で作り続けていれば、いつかやる気の減少や飽きなど何らかの原因で続けられなくなるでしょうから、そこで開発を終わりにします。「あなたが最大値の質を出し続けた場合に、一体どのくらいの『量』を作れるのか」ということが分かるはずです。これは後々、貴重な情報になります。場合、意外と多くのものを作れないことを知るかもしれません。「無限に書けると思っていたが3時間プレイできるくらいのテキストを書くのが限界だった」などです。この『量』に関しては、『期間』と言い換えてもいいと思います。どのくらいの期間までなら飽きずに続けられるか。それはあなたにとっては三ヶ月かもしれませんし、一年かもしれません。それが分かっていれば、本格的に一本作るときに、無理のない計画を立てやすくなります。私の場合はとても意欲的な状態でも、1年くらい経った辺りから気力が目に見えて減少し始めるようなので、できる限りそれまでに決着を付けられるようにするか、あるいはコアのところを開発し終われるように意識しています。密度の高いゲームを作りたいならば、開発期間の設定は重要です。実は大きな成果を発揮できていた『素質』」に気づく機会も増えるはずです。自分自身では気付けないことが多いと私は考えています。「普通に作っただけなのになぜか高い評価をもらった」部分というのはおそらくあなたにとっての強い『素質』であり、それは今後もずっと多用できる武器になります。「低コストで高い結果を出せる」んですからね。「ウケはすごくいいんだけど、作るのが大変な部分(MP消費が激しい強い技)」などに気付くこともあるでしょう。早期にそれらを学べれば、今後の「自分の使い方」を考えるにあたって重要な材料になります。●「低コストで大きな効果が出せていた」技をなるべく多用できるような設計にする。●「MP消費が激しいけどウケはいい部分」は要所ごとに使うようにする。●「どうがんばってもウケが悪かった部分」はそもそも多く作らずに済むようにする。「自分を最大限に活かせるゲーム開発」ができるようになっていくはずです。「他者からのウケがいい技」を中心に使って作ったゲームは、そりゃ基本的には良い品質になります。自分の強みは遠慮なく活かしましょう。後に、それをメインに据えると期待した量が全然作れないことを知りました。実は、それをメインの武器にするにはMP消費が大きすぎたのです。一部の小説家の人のように、ものすごい量の文章をバリバリ生産し続けることはできません。今はそういったMP消費が多い技は、なるべく要所要所だけに使うか、あるいは量が足りなさそうな場合は他の人の手を借りるように意識しています。実は「完成品を見て喜んでもらう」ことよりもある程度簡単だと私は考えています。いうと、一部分だけに最高の情熱とアイデアを詰め込んで作った「密度」は、ほとんどの場合、「完成品」よりも高くなるからです。何より、1回あたりの挑戦のコストが段違いに少なくて済みます。「自分の作ったものが、一部分といえど喜んでもらえた」という経験を少しでも早い内に得ておくのは、後々とても大事になります。喜んでもらえるかどうかは運次第とはいえ、見てもらう回数を増やせば、それだけ「自分の力で喜んでもらえる部分」を発見するチャンスが増えるはずです。「誰かに喜んでもらえた部分」は、今後も自信を持って作れるようになると思います。心をとてつもなく折れにくくします。その「自信」は開発におけるほぼ全ての面において、あなたを助けるでしょう。最初はその自信を得た影響でいくらか『慢心』してしまうこともあると思うんですが、どこかで怒られたり、慢心のせいで失敗したりすることで、いずれバランスの良い『自信』に調整されていくはずです。嬉しすぎて何年かおかしくなってしまいます。「小さく作る」のに比べ、「完成品を作る」ことで逆に不利になってしまう点があります。完成品の方に以下の不利な点があるのではないかと私は考えています。細部のどこがよかったかがあいまいになりやすい。ほとんどの場合、完成品をまるっと見せたときには、プレイヤーさんはゲーム全体のうちで最も気になったところのいくつかしかコメントしてくれないことが多いはずです。目立ついい点、あるいは悪い点に注目が集まってしまって、その影響で他の細かな「いい部分」「悪い部分」を教えてもらい損ねてしまうこともあるでしょう。小ネタなどの細部についてはコメントされにくくなると思います。それによって、街の住人にもいっぱい面白い会話を作ったのに、どれにも何のコメントがない、なんてことは日常的に起こりえます。作った内の残り90%の部分はコメントに挙がりません。作った単位ごとにコメントをもらうことができ、善し悪しを細かく把握しやすくなります。「その挑戦した部分だけ」の善し悪しをプレイヤーさんに評価してもらえる可能性も上がります。そこに問題があれば、そのたびに直して、見せて、次の評価を待てばよいのです。試行錯誤してみたり、ゲーム開発の知見を得るにあたってものすごく強力です。「5%分」を作って見せれば、うち半分の2.5%分くらいに意見をもらえる可能性があります。単純計算でなんと5倍の速度で経験値が溜まるのです!これらの数値は仮のものですが、得られる情報はまちがいなく何倍にもなります。細かい部分への配慮について学ぶきっかけにもなりました。「自分が何をすれば人に喜んでもらえるのか」を知ることができないままでした。本当に、ただ『人に見せる』ことをするようになった瞬間から急激に世界が開けたのです。「小さいものを作って、早いサイクルで人に見てもらう」という体験をしている人が多いような気がしています。「自分の『育成』の仕方が、とてつもなく効率がよかった」だけかもしれません。今では「実況配信プレイをしてもらう」という方法も強力です。(実況配信プレイ:ゲームをプレイしながら声でもコメントしつつ映像配信するプレイのこと)友達に実況配信でテストプレイしてもらうだけでも、たくさんの情報を得られるはずです。小さい単位での情報収集が以前よりも容易になっていると思います。どんな手段でもいいので、細かい部分への反応を収集することにどん欲になることが、レベルアップのためには一番重要なことだと私は考えています。耳が痛い意見もたくさん飛んできますが、そのたびにそれまで気付かなかったことに気付いたり、または自分とプレイヤーの感覚が微妙に違うことを知ったり、あるいは意見への対応がうまくいかなくて大変な目にあう経験もするでしょう。それを繰り返していくうちに、だんだんとうまく作れるようになっていくはずです。いうことで、「完成させる前提を持たずに、全力で少しずつ作っては見せていく」やり方の利点をまとめると以下の通りです。●自分が出せる『質』の最大値を知ることができる。●その質で作れる『量』の最大値を知ることができる。●『自分の作りたいものを作って喜んでもらえる』ことを知ることができる。『細かな部分への肌感覚』を知ることができる。今でもずっと私の支えになっていますし、より良い成果物を作る重要なヒントになっています。短い方だと1~3ヶ月くらいのスパンで新しい話を作って皆さんに見てもらっていたと思います。感想をもらえることはありませんが、『シルフェイド見聞録』では途中で自作の戦闘システムを入れたり、物語の見せ方を少しずつ変えてみたりと、やりたいことも織り交ぜて色んな感覚を掴んでいくことができました。「自分の手の動かし方」に対する様々な知見をこの身で感じることができたのです。理解できたことは山ほどあります。これまで開発日誌に書いてきた数々のことも、まさにそうして得たものです。完成させられた中編RPGの『シルフェイド幻想譚』で運良く良い評価を得られたのも、その前に「小さなものを早いサイクルで見てもらっていた」ことで多くの経験を得られたからこそだと私は考えています。復習ですが、前回はレベル1「最低限の骨を作る」→レベル2「肉付けをする(短編完成)」→レベル3「成長させる」、という順に進め、レベル3でやる気や時間がなくなったら終わり、という方法をご紹介しました。前回の「完成させる作り方」のレベル3「成長させる」だけを抽出して、そこに『小さい単位で見てもらう』工程を挟んだものということもできます。今回の利点をほぼそのまま得ることができるのです!「早期アクセス(アーリーアクセス)」や「リリース後に随時アップデート」といった形でリリースしているゲームは、そういったやり方に近い気がします。開発の経験値も溜まりやすくて、一石二鳥です。私の場合は、『片道勇者プラス』のベータ版を公開した後などがそれに近い状態でした。「修正に対してフィードバックをもらえるループ」が楽しかったと思います。その過程で得られた知見も山ほどありました。ある程度熟練した開発者の人でも楽しくやれる上に、さらなる成長もしやすい!私は今になっても、『少しずつ作って見てもらう』というのは素敵なやり方だと感じます。大きな完成品を一度に見てもらうことではなかなか得られないことだと思います。自分の力で作ったものが誰かに喜んでもらえる機会を増やすのが、きっと楽しくて、最終的には自分の強化にも繋がるのではないかなと私は考えています。致命的に見当違いのものを作ってしまう可能性が高くなってしまいます。効率的に喜ばれる方法が分かったら、その方向により大きく力をそそげばいいのです。大きなものを完成させるのは、色々なことを掴んでからでも遅くないと思っています。......と、私は考えているのですけれど、いかがでしょうか。最後に、私が初めて人にゲームを見せたときの、昔の話をします。結局、何年間も何も完成させられままでした。目指す場所を失った私は絶望にくれてしまいました。ある日、完全に吹っ切れた私は、何だかんだでたった5分間しか遊べないレジェンドオブレストール1の「1話だけ」を作って友人に見せたのですが、それが思った以上に喜んでもらえました。「誰にも指図されず、完全に自分の意志だけで生みだしたもの」で、なんと友達に笑ってもらえたのです!そのとき、「すごいものを作らなくても楽しんでもらうことはできるんだ!」という、当時の自分にとって衝撃的な事実を私は生まれて初めて知りました。その原体験は今でも、私の開発における心の支えになっています。それ以後、その友人たちに対してレジェンドオブレストール1を「連載」し続け、それが一段落ついたあたりでこのサイトが生まれることになりました。「量はほんの少しでもいいから、自分が全力で作れるものを作ってみて、それを見てもらって、運が良ければ喜んでもらう」という挑戦をおすすめしたいと思っています。一本を完成させるつもりで作り始めてもいいかもしれません。今回のやり方を使うことになりそうな気がします。途中で終わるにしても、打ち切り三回目ともなればある程度マシな終わり方にできるようになっていることを期待したいんですけれどね。ゲームを完成させるのは難しいことです。人によっては「一定以上のサイズのものをただ完成させる」ことでさえ、まず多くの経験を重ねることが必要になるかもしれません。完成させられないこと自体は、それほど嘆く必要はないと考えています。「自分がどんなものを作れば人に喜んでもらえるか」を学ぶことの方が、より重要なことだと私は思っています。皆さんが持っている創作の『武器』は、最初はみんな『未鑑定』です。自分の武器の性能を知ることが先決です。運が良ければ高い成果を得ることもできるでしょう。評価してもらえるかどうかは、最後は運です。歩いて行く道のりは、あなたが選ぶことができます。私が紹介させていただいた方法に限らず、あなたにとって、いつか一番いいやり方が見つかることを祈っています。以上、長くなってしまいましたが、私なりの「楽しくて学べるゲームの作り方」について紹介させていただきました。人によっては合わない可能性もあると思います。他にももっといい方法があると思いますが、今回のやり方が、よりよい方法にたどりつくための一つの手がかりにでもなれば幸いです。現時点での私の「完成させるゲームの作り方」をまとめておきます!ちなみに私には、最後まで作り終えられなかったゲームとコンテンツが計2つあります。半分打ち切り気味に終わったテキストコンテンツ『<自家製>片道勇者TRPGリプレイ』です。続きを楽しみにしてくださっていた方には本当に申し訳ございません。自分の考えを述べていきます。完成しなかったゲーム/コンテンツ】まず参考として、私が体験した「完成まで作れなかった失敗例」を挙げます。「前から順番に全力で画像やお話を作っていって、根性と気合で最後まで作っていって、最後の最後にようやくラストシーンを作って開発終了!」という流れで作ることを考えていました。これだけ聞いて「あ、それは危ない!」と思われた方は、たぶん色々と経験済みのゲーム開発者さんではないかなと思います。いうのも実はこのやり方、おそらく結構な確率で完成にいたりません。このやり方で私がどんなことになったかというと、1.最初は気合を入れて全力でグラフィックやシーンなどを作っていく。2.しかしどんどん「モチベーション」や「作業の新鮮味」や「ネタ」といったリソースが消耗されていき、それまでと同じ熱意でグラフィックやシーンなどを作ることができなくなる。3.いずれかのリソースが消耗されきった果てに、開発が進められなくなる。質が激しく低下していく。4.そして最終的に取りかかる気力がなくなって挫折へ......。いう感じになりました。使いたいネタがどの辺りで尽きるかをよく把握できていなかったから』です。最後はどちらもネタと気力がなくなって開発中断を迎えてしまいました。普通にゲームを完成させてリリースした場合よりも大きなものでした。皆さんに見てもらえたことは私にとって大きな糧になっています。当時の私のようなゲーム開発初心者にとっては大きな利点があると考えています。それも次回の記事としてまとめる予定ですので、気になる方はご期待ください。『個人開発』で『一本のゲームを完成させる確率を上げる作り方』を考えていきます。私が把握している『弱点』もあります。その辺りは、あらかじめご了承ください。「モチベーション切れや時間切れがいつ起きるか分からない前提で開発を行うべき」という発想でゲームを作ることを考えています。自分のモチベーションがどこまで持つかはハッキリしません。したら同じものを作るのに飽きてて、次は前より長持ちしないかもしれません。徐々に以下の条件を満たすやり方になっていきました。●何のデータや素材がどのくらい必要なのか、早期に把握できるようにする。●肉付けは全体の量を把握してから始める。「いつ開発をやめても問題ない状態」を維持しながら開発する。今は以下のレベル1~3の順に開発を行うようになっています。最近だと『片道勇者』の開発時に、このままの順序で開発しています。(『片道勇者』ではアルファ版)ゲームシステムに加え、最初からエンディングまで通しで遊ぶための「ありえないほど小さい」と考えられる規模の「骨」だけのゲームを作る段階。絶対に外せない要素のみここで開発する。ゲームシステムが自作の場合はそれを最重視して、なるべくしっかり固めておく。データに関しては、見た目や内容は雑だったり仮でいいのでここでは量を確保する。街やダンジョンなど作業量が一気に増える要素の数はここでは最低限にする。物語系RPGなら、ダンジョンや街は本当に必要な数個くらいを作ることをメドにしてみる、など。画像やゲームバランスをブラッシュアップしたりする段階。いらなかった場所を切ったり、作りかえたり、プレイ途上で足りないと感じた細かいデータを足すのは「肉付け」に含めるが、入れることで逆に作業項目が一気に増えてしまう大きな「骨」となる要素を増やすのは次のレベル3までなるべく我慢する。物語系RPGなら街やダンジョンは基本的に増やさないようにする。『公開可能な』短編ゲームが完成する。(『片道勇者』では無印完成版とプラス版)作りたかった要素がきっとまだ残ってるはずなので、レベル2の質を維持しつつ、「入れて面白くなると思う順」に「骨」も含めて追加していく。なかった「図鑑」といったおまけのシステムなど。ここからはいつでも切り上げられるように意識して作業を進めつつ、やる気が尽きるか、期限が来るか、ネタ切れするまでこれを続ける。成長」のレベル順にゲームを開発していけば、少なくともレベル2の段階を突破できればあとはモチベーションや時間が尽きた瞬間にいつでも「完成!」と宣言することができます。このやり方は、「モチベーションがあるうちにコアになる場所だけ作っておいて、いつでも開発終了できるようにするやり方」と言ってもいいかもしれません。私が明らかにこの手順で開発したと言えるのは、ADV『シルエットノート』とRPG『片道勇者』の2本です。「リリース後に追加データを足した」という順に開発したことから、この手順にほぼ該当すると考えています。一方で『片道勇者』は、最初から上記の手順を意識して開発していました。最低限、スタートから終わりまで遊べる「データが各1~2種しかないアルファ版」を作り、それに肉付けをし、その後に入れたかったものを色々足して「無印版」を完成させました。『片道勇者プラス』という拡張版も作ることができました。それではレベル1~3のそれぞれの段階について、詳しく解説していきます。最小限の骨を作る】レベル1は「骨」だけを作る段階です。ゲームシステムだけはじっくり作っていいものとしますが、それ以外の「データ」に関しては最初から最後の分まで最小限かつ一通りかなり雑に作っていきます。●「作ったゲームシステムに素質や将来性がありそうか」を確認すること。●「全体的にどのくらいのデータや素材の量が必要か」をおおまかに把握すること。レベル1まで完成した段階のゲームは「雑に作っただけのつまらない短編」かもしれませんが、それでもこのレベル1では「一つ一つの質を上げるのを我慢して量を作り続ける」ことがとても重要です。時間をかけて一つずつ素材やデータを作ると、多くの場合、レベル1さえ達成できません。一つずつの質を上げるのは、レベル2まで必死で我慢します。この段階では、作るデータは最小限にします。各1つくらいのデータ量を目標に作るといいと思っています。「ありえないほど少ない」くらいの量がちょうどいいです。このレベル1では、キャラ絵も「雑なシルエットにキャラ名だけ描いた仮の立ち絵」だって構いませんし、ダンジョンごとの敵キャラもたった1~2種類ずつで構いません。アイテムも各数種類でいいですし、キャラクターチップはサンプルのチップを使って構いません。全て仮のデータ、仮の画像で行くくらいの覚悟の方が、レベル1を達成しやすいでしょう。画像の『サイズ』だけはこの時点で決定しておくと、レベル2が楽になります。画像のサイズが途中で変わると、インターフェースや画面デザインを何度も作り直す必要が出てきてしまうからです。私は、既存の素材や自分の過去作の素材を拡大縮小して配置して、ゲーム画面の構成を考えることが多いです。この「レベル1」の段階までできたものを、私は「アルファ版」や「プロトタイプ」と呼んでます。画像も仮ですし、データ量も、調整も十分ではないため、遊んでも面白いものではありません。誰にも褒めてもらえないゲームの状態が続くので、やる気の維持には苦労します。ここで挫折してしまったら、プロジェクトは終了です。小さくして再挑戦する方がいいかもしれません。作ってみたゲームシステムが面白くなくて、これからの期待が持てなかったのかもしれません。それならそれで、中断することは立派な判断ですし、必要なことだったはずです。私もシステムだけ作ってみたら、思ったより将来性が見いだせなくてボツにしたことがあります。<レベル1のコツ>・ゲームシステムはしっかり作っておいて、面白さの素質がどれだけありそうか知る。・最初からエンディングまで最小限の「骨」を作り、どの程度のデータや素材量が必要か把握する。・モンスターやらアイテムやらのデータ量も最小限でOK。素材も仮の画像でOK。画像の『サイズ』だけは確定させておいた方がレベル2以降が楽。使える労力を配分して肉付け】レベル2では、使える労力を『配分』して肉付けを行っていきます。「どのくらいの量のデータや画像を追加・ブラッシュアップしなければならないか」という感覚がおおよそ掴めているはずです。具体的な数を書き出してみると、意外とたくさんのものが必要だと分かると思います。レベル1の量だけでも作れたか......」とゾッとしてしまうのが私です。「このクオリティで今後も行くとなると、技の数が増やしにくい」となってしまって、ゲームを面白くするために必要だった「多くの新しい技」を作ることが心理的に困難になってしまうかもしれません。「アニメーションはすごいけどバトルの選択肢が少なくてつまらない......」なんて結末になると悲しいことになるので、とにかくレベル1で「何がどのくらいの量、必要になるか」を先に知ることはとても大切だと考えています。「意外と大したものが作れない」と思われるかもしれません。キャラのドット絵だけでも、レベル1で必要になりそうな量を全てオリジナルで作るとなると、10体か20体か分かりませんが、きっと非常に大変でしょう。自作するか、できあいの画像を使うか......それを考え直せるタイミングが、レベル2の開始時です。「あなたが満足できるほど一つ一つのものに凝る」というのは、実はとても難しいことです。びっくりするほどの短編でさえ、全ての箇所を凝るときっとヘトヘトになるでしょう。ある程度は「質」の密度を薄く引き延ばすことが求められる場面もあるはずです。「キャラ絵1枚1枚に気合いを入れすぎると描ききれないから、量産できる質で描こう」といった具合です。慣れないうちはレベル2もきっと難しいことでしょう。それでも、何も情報がない状態でひたすら前から順番に作っていくよりは、レベル1を作ってある方が遙かに見通しがよくなります。「レベル2が今どのくらいまで進んでいるか分かる」というのは非常に大きな利点です。「ゴールまであと何割か」が目に見えて分かると、人はより長く耐えることができます。「あと何日で終わるか」がおおよそ計算できるのもこのやり方の強みです。いった苦労の末、何とかこのレベル2の肉付け・ブラッシュアップまで完了させられれば......「スタートから終わりまで遊べる、満足感が程々に高いであろう短編」が完成です!この段階で、あなたは「どのくらいのクオリティのものをどのくらいのペースで作れるか」が分かってきているはずですし、何より今後はいつゲームをリリースしてもそれなりに許される状態になっていることでしょう。仮とは言えゴールを迎えられたことで、だいぶ安心感が出てくると思います。ここまでたどり着ければ、ひとまず第一の完成です。<レベル2のコツ>・使える労力を配分して、レベル1の「骨」にデータ追加や画像付けやバランス調整など肉付け。・入れることで新たな作業が増える「骨」となる部分は、なるべく増やさない。・「最初から最後まで遊べる短編ゲーム」としてリリース可能な状態にするのがレベル2のゴール。気力や時間の限り増やしたり磨いたりする】レベル2が終わった時点でまだ余裕があれば、これまでと同じ要領でレベル3のデータ追加やブラッシュアップの段階に入っていきます。「入れて面白くなると思う順」に、「骨」となる部分も含めて追加していきましょう。追加ストーリーやダンジョンを入れるも良し、クリア後の何かを作ったりするもよし、より面白くなるよう調整するもよし、エクストラメニューなどを作るもよしです。個人的には、このレベル3の工程が一番ゲームが面白くなる部分だと感じています。いつでも「完成!」と言えるような状態を維持しつつ作業していくのがコツです。風呂敷は一気に広げるのでなく、少しずつ、少しずつです。新たな仲間キャラクターを物語に増やしたりした場合など、場合によっては整合を取るためにエンディングやオープニングの修正も必要になるでしょう。やって一定量を増やすたびに全体の整合性の修正も行うと、不安になりくくて済みます。レベル2の状態ができあがっていると、レベル3の作業にはかなり余裕と安心が生まれます。気力が長持ちすると感じるかもしれません。レベル1~3の中だと、レベル3が一番楽しいのではないかと個人的に思っています。実は、「完成にたどり着けるか分からない」という『不安』は、そこにあるだけで自分の体力や精神力をスリップダメージのように削っていきます(少なくとも私にとっては)。「完成するか分からない不安」をさっさと倒してしまうのは、ゲーム開発という長期戦においてとても効率的だと私は考えています。期限が近付いてきてしまうと思うので、そのタイミングが来たら、そのときがおそらくあなたの作品のゴールになるでしょう。なったら、あとは作りかけの部分の整合が取れるよう、最終仕上げをやって完了です。お疲れ様でした、いよいよプレイヤーの皆さんにゲームを届けるときがやってきます!それと、この「レベル3」の作業は、リリース後に行うこともできます。レベル2ができた時点で、「この先は評判がよかったら開発を続行してみよう」といった判断でとりあえずリリースすることもできるので、まだまだいくらか作り続ける事を宣言して公開するのも素敵なやり方でしょう。楽しく開発できるかもしれません。<レベル3のコツ>・気力や時間がある限り「骨」も含めたデータを追加していく。・「完成!」と言える状態をなるべく常に維持できるよう、広げるのは少しずつ。ダメなら気軽に切り上げられる】このやり方はレベル1の段階で、「ゲームが面白くなりそうな期待があまり持てない」とか、あるいは「レベル2の終わりまで気力が持たなさそうだ」と感じたなら、その時点で気軽に開発を終了してしまえるのが一つの利点です。一つ一つをブラッシュアップしていない段階なので、たぶんまだ損切りができます。開発を中断するのがとても辛くなってしまうでしょう。「ここまで時間をかけたのを開発中断したくない。完成させてもつまらなさそうだし作る気力も出ない」と続き、作りかけの作品を手放せないまま、そのまま創作家としてもフェードアウトしてしまう状況が発生する可能性があることです。「ごめーんボツった!」とさらっと言うのが難しい、ある意味で責任感の強い人においては、これはそこまで珍しくない例のような気がしています。「未来が不透明な間は、気軽に撤退できる状態のままで進める」というこのやり方には、こういった危険を避ける効果もあると考えています。見た目が全然面白くなさそうな状態のゲームであれば、たぶん作者さん自身も含めて、開発を中断しても大きく悲しまずに済むでしょう。同時に、その「なくなっても悲しまないもの」を作り続けなければならないのが、このやり方におけるレベル1の一番辛いところでもあります。【このやり方の注意点】このやり方には、一つ注意があります。実はこれ、ちょっと上級者向けの方法だと私は考えています。いうのもこのやり方には問題があって、それは「あまり面白くないやり方かもしれない」ということです。「最終的には面白くできるから、今は面白くなくても大丈夫だ」と信じられるほどの経験から湧き出る自信がないと実行が難しいことだと考えています。完遂させるにはあなたの想像する「理想形」をいくらか妥協することになるケースが多いと思います。「自作画像にしたかったけど、既存画像にしなきゃ作りきれない」などといった事情です。いう状況もまた、ときにあなたの気力を奪う原因になるでしょう。「ゲームを完成させるには、時に目標を下げることも必要だ」という経験則を持っていなかった場合、理想と現実のギャップにショックを受けるかもしれません。けの方法だと私は感じています。それは、心に留めておいてください。いうことで、ゲームを完成させるための確率が高いと考えている私の現時点のやり方を紹介させていただきましたが、いかがだったでしょうか。他にも探せば色んなやり方があると思います。『自分のモチベーションが尽きたとき』である」という考えに基づいています。「一定ラインを越えたらいつでも終われるようにする」のがこの方法のコツです。言い換えると、単純に「完成のライン」を最後じゃなくてもっと前に持ってくるだけなんですが、やり方をアレンジする場合も、そこさえ意識していれば完成させるための効用はほぼ変わらないと思います。初心者向けのやり方は?>私がゲーム開発初心者の頃だったら、この方法を使っても成功しにくいと思っています。「仮に完成させられたとしても、よい評価をもらえる確率が低そう」という意味でもです。「一つ一つのものを面白く作るコツ」さえよく知らない状態でいきなり大きなものに挑むと、10個作ったもののうち、1~2個くらいしか面白く作れないかもしれません。なった場合、たとえ完成しても辛い結末しか待っていないのは明白です。よって初めてのうちは「大きなものを完成させる」ことよりも、別の方法で多く経験値を得ることを優先した方がたぶん効率的だと私は考えています。「今回よりも楽しくて、得るものが多いゲームの作り方」についてご紹介したいと思います。先に予告しておくと、そのやり方とはほぼ「私が完成させられなかったやり方」なのですが、その中には短い時間で経験値を大量に獲得するためのコツがいくつかありました。最終的に完成させられなかった方法であるにも関わらず、そのやり方には一体どういった利点があったのか?次回はそのやり方と、それについての私見をお話ししていきます。虹のもとブログ管理者ページ。