開発記』の挿絵はこんな感じです。いうことで溜まりに溜まったウディタのバグ報告フォーラム確認にちょっとずつ時間を回しつつ、開発記を執筆中です。開発記』のおもな構成も決まってきました。以下のような章立てになると思います。引き続きマイペースに進めていきたいと思います。旧内容の編集と新内容の執筆を交互に進めています。具体的には、全4~5章編成のうち1章の「無印編」は完了していて、いま2章の「海外進出~プラス編」、3章の「フリカツ編」を進めているところです。重要な情報ではあるものの自分にとっては何にも感じないので編集作業へのモチベーションを保つのが少し大変だと気付きました。どちらというと大変なのは、編集の中に含まれる挿絵描きの作業でしょうか。久しぶりにいろいろと工夫を考えてみています。片道勇者は全体的に面白かったのでこんな工夫に迫られるのもしばらくぶりで、たまにはここでいいやり方を編み出してストックしておきたいと思っています。いう小手先の手段の数々を本にまとめるときも来るかもしれません。【開発記にフリカツの記事も入れます】さて、短いですがこちらが本題です。「移植のきっかけ」から「コンシューマで発売されるまで」の流れも書ける分だけ書こうと考えています。私の心中を書いていく感じになると思います。興味がある方はお楽しみに。今週は開発記にオンラインアップデート機能を搭載したり第2章「海外展開とプラス版開発」の編集を進めていたりしていました。退屈だったのでローディング画像も作ってみました。バッ非常にシンプルなロード中アニメーションですが、これのおかげであまりロード時間を感じなくなりました。今は時間に余裕がある状況なので、これまでやらなかったことにいろいろ挑戦してみて効果を確かめていきたいと考えています。よさそうなものは今後のゲームにも搭載していきたいですね。ロード時間の対応といえば、他にもアイテム説明やキャラ説明、ルールが表示されるものもだんだんと一般的になってきた印象があります。大容量のスマホ用ソーシャルゲームなどでは最初に長いダウンロード時間が挟まることが多いので、そこで各社が様々な工夫をしておられて勉強になります。ゲームにおける「最初の配慮」は、その後もずっと続く配慮の一部でもあるので、そこを見れば全体にわたる作り込みの傾向、あるいは開発者の熟練度が分かってしまうことも多いです。遊びやすくなるような仕組みも学んでいきたいです。一方で「ゲーム内容と関係ない部分のストレス排除」は努力やマンパワー次第で可能だと考えています。皆さんも、後者の「ゲーム内容と関係ない部分のストレス」には気付きやすいと思うんですよ、たとえば「インターフェースのレスポンスが遅い!」「説明が理解できない!」とか。いうのは単体で作用している問題が多いので、ただ言われた通りに直すだけで良くなることが多いです。逆に、「ゲームを面白くする」というのは本当に難しいです。明確な方針に従ってシビアな取捨選択をしていないとすぐ内容がチグハグになったり、ゲーム内容が崩壊したりします。1つのおかしな要素を取り入れるだけでも、ゲームを破壊することは容易です。面白くすることって難しいのです。面白いものに触れて、学んで、取り込めそうな意図やセンスをどんどん栄養にしていきたいです。無印版からプラス版への変化で面白さがだいぶマシになったと思います。いった話も開発記に少し書く予定ですので、気になる方はお楽しみに。【正月明け一発目】かつての状況から考えるとあり得ないほどお正月にゆっくりしていました。「カタン(CATAN)」をたくさん遊んだりした印象が強いです。カタンはいわばローグライク風テーブルゲームで、ものすごく勉強になりました。「2月にリリースすることを目指して作業するものの結局4月に出すハメに(3月に出たらラッキー!)」くらいを目処にやっていけるといいかなと思っています。うっかり買ってしまったFallout4の影響などもありますが(※やっと一通り終わりました)、これまでほぼ全て断ち切ってきた色々な創作物を楽しむ時間を合間に入れると現段階で期待の半分くらいしかペースが出ないと判断したので、もうこの際ゆっくりやっていこうと考えています。そもそもその期待が1日14時間作業ペースなのがよくない!今は「スプラトゥーンとか今からやってもついていけるんですかね?」というのが目下の不安です。入った瞬間にヘッドショットを決められまくるFPS社会も嫌いではありません。他にも読んでない本があと30cm分くらい積んであったり、やりかけのゼノブレイドクロスが放置されてたり買ってさえいないFE系いっぱいあってどうしようとかそういやXCOM2もそろそろ出るじゃんといった具合にやれずじまいだったゲームもやりたいゲームも色々あるので、とりあえず特に勉強になりそうなものを優先的に選んで触っていきたいです。開発記で頭が煮えたぎってきたら、途中でウディタのバグ修正とバージョンアップもちょいちょいやっていけるといいなと考えています。充電も兼ねつつ、今年はがんばらない一年をがんばろうと思います。【あけましておめでとうございます!】あけましておめでとうございます!ということで、とうとう2016年が始まりました!今年の私の抱負は、「無理せず生き延びる」です。今年は少しのんびりして、溢れる活力を創作物にそそぎこみたいですね。開発記』を作りつつ、これまで放置されていたウディタの修正などを行っていくことになると思います。面白そうなことに挑戦する日々に戻るでしょう。今年も何か、面白いことやテーマに出会えるといいなと願っています。以下は気になった拍手コメントです。皆さま、いつもありがとうございます!>プラネットハウルはウルフさんの趣味全開ということでやってみたものの......。.入口はやさしく、一番難しい設定だとところどころ辛く、くらいを目指しました。締め切りの都合で私の満足度的に「超こだわり」のレベルまでは調整しきれなかったので、ところどころで調整の甘さを感じられるところもあるかもしれません。次はじっくり調整にも時間を使いたいですね。>(前略)このまま順調にいけば来年に母になります。ウルフさんの.>創作物たちのように、たくさんの人の笑顔に繋がる子になるよう、>大事に育てていきたいと思っています。.おめでとうございます!&いつもありがとうございます!17年もやってると、ファンでいてくださる方にもそろそろお父さんお母さんになられる方が出てこられて、だんだんと世代の移り変わりを感じます。新たな子供たちにもいつか楽しんでもらえるよう、これからもやり続けられる限り、がんばっていきたいと思います。>今年もたくさん楽しませていただきました。>来年もまた面白いゲームを期待しております。>お体に気をつけて頑張ってください。そのお言葉が励みになります!皆さまもお体にはお気を付けて!今年も一年、よろしくお願いいたします!皆さまにとってよい1年になりますように。虹のもとブログ管理者ページ。