幼体のASが増加する。3秒間エリスと幼体のASが増加する。12s全チャンプ中最高のAS増加バフスキル。チャンピオン同士の殴り合い、オブジェクトの獲得と様々な点で活躍するスキル。使って止めを刺しにいきましょう。指定方向に糸を飛ばし当たった敵ユニットの視界を得て、Stunを与える。1075Eliseが持つ唯一のCCスキル。レベル1から1.6秒のスタン時間を持ち、レンジも長く使いやすいCCスキルですが、ミニオンなどでブロックされる可能性があります。消し飛ばしてあげて下さい。ダメージがないため、相手タワー下までレーンを押し上げた時に、気軽にタワー下に放り込むことが出来ます。チャンスかと思ったときは迷わず撃ってみて下さい。エリスと幼体が最大2秒間上空に退避する。退避している間は自身と幼体はターゲット不可状態になり、Range内の視界を得る。上空にいる間、対象の敵ユニットを指定する事で対象の前方に降下できる。退避してから2秒経過すると、初期位置へ降下する。自身と幼体が上空に退避した後、即座に敵ユニットの前方に降下する。降下後は蜘蛛形態の通常攻撃追加魔法DMと回復が5秒間増加する。750高性能な対象指定ブリンクスキル。最大で2秒間上空に避難することで、相手の対象指定スキルや地点指定スキルを簡単に避けることができます。Rなどの発動が少し遅いスキルは見てから回避することもできます。Rは自身に着弾した後サメが出てくる前に飛ぶことで、実質無効化することもできるため、わざと味方の壁になって受けるのも一つの手段です。2秒間上空にいる間は動くことは出来ませんが、レンジが750と広く、相手に接近している状態で使えば2秒の間に相手が歩いて逃げることは出来ません。上空に避難し、他のスキルのクールダウンが空けるのを待ってから相手を指定して降りてくることで相手を逃さず、安全にキルを取る事が出来ます。等で相手のWardを無効化しながら看破して飛んでいくことで、相手の視界外から理不尽なGankを仕掛けることも可能です。蜘蛛形態に変身しRange125(Melee)になりMSが25増加する。その間はAAを行う度にHPが回復し追加魔法DMが付与される。このスキルのRankに比例し幼体の最大チャージ数、AD、AR、MRが増加する。ヒト形態に変身しRange550(Ranged)になりMSが25減少する。5【備考】任意の操作不可、AoEスキルのDMを25%低減、Towerの攻撃を受けると即死Eliseの根幹を成す変身スキル。蜘蛛形態では子蜘蛛によってダメージをタンクしてもらうことが出来るだけでなく、追加の魔法ダメージやヘルス回復まで付いており、ジャングルの回りやすさは全チャンピオン中最高水準でしょう。一緒に殴り続けるだけで相手を逃がすことがありません。・ルーン今回は前回と違いRuneも汎用からいじった形のものを掲載しています。各ルーンの採用理由と他の候補について下で説明していきます。<赤>魔法防御貫通+0.87今回のビルドでは赤に魔法防御貫通を採用しています。現在のエリスのビルドは魔力を積むことでダメージを出しながらキャリーしていくスタイルが多く、仮に従来のタンキービルドにした際でも腐ることがありません。対チャンピオンダメージにフォーカスしたルーンとなります。攻撃速度+1.7%以前のタンキービルドで採用されることが多かったルーンです。<黄色>体力+1.33/levelエリスはジャングリングの最中子蜘蛛が被ダメを肩代わりしてくれるため、ファームのために物理防御を積む必要がありません。レベルスケールの体力は対チャンピオンにおいて、物理防御に対して金銭考率が良いルーンです。赤のルーンと同様対チャンピオンを想定したルーンです。物理防御+1先述の通り、エリスは子蜘蛛をうまく使うことでファーム中の被ダメを抑えることができるため、物理防御は必要ありませんが、まだ慣れていないうちはこちらのルーンを採用してもいいでしょう。<青>クールダウン-0.09%/level魔力+1.19エリスはスキルファイターのため、スキルの間隙を埋めるクールダウンは戦闘力に直結します。いった魔法防御系のルーンを採用しても問題ありません。青のルーンで火力を積むか、防御面を補正するかは好みで選んで下さい。<紫>魔力+4.95攻撃速度+4.5%赤で攻撃速度を省いた分、紫で攻撃速度を稼いでいますがこの攻撃速度はなくても十分にジャングルを回ることができます。全て魔力ルーンに変更することで火力を底上げしてもいいでしょう。移動速度+1.5%移動速度を増加させることで、ジャングリング効率の向上が見込めます。今回のPatch6.22においてマスタリーに大きな変更がありました。巨人の勇気が登場しました。いったチャンピオンに非常にマッチしており、プレシーズン7現在の環境を壊しかねないほどの影響力を持っています。中心にダメージアップのマスタリーを揃えることで、スノーボール性能を高める方向で選択しています。チェックが入ってしまっていますね。前回のタンキービルドと流れに大きな変更はありません。積んでスタートし、大きく分けて2つのルートからコアビルドを目指します。目指すのがいいでしょう。寄り道をした場合、次の買い物までの5分程度の間、もし相手のジャングラーがアイテムを完成させていた場合不利な時間を過ごさざるを得なくなるため、基本的に徒歩勢などの移動速度が重要となるチャンピオン以外は、先にエンチャントの完成を目指した方がいいです。:1vs1における優位性を高め、キルポテンシャルを上げることが出来ます。ダメージ低減の効果は大きく、通常勝てない相手との戦闘でも勝利することが出来ます。:マップコントロールによってこちらの有利を広げるのに役立ちます。:以前の環境よりも移動速度アップ系アイテムの優位性が薄くなっているため、選択肢に上ってきたように思います。優先順位は低いでしょう。採用し、がんがんガンクで有利を築くためのビルドになります。基本的に相手のどこかのレーン、もしくはマップの片側半分にキャンプすることでスノーボールが可能である場合に大きな影響力を持ちます。相手のジャングラーがエンチャントに直行している場合、同人数戦が起きた場合にこちらが不利にならざるを得ないため、少しピーキーな選択肢とも言えるでしょう。ような立ち回りに近くなります。目指してビルドを進めていきます。<ブーツ>:現環境で筆者が最も採用するブーツがソーサラーです。魔法防御貫通を積むだけで大幅に火力が増大するので、本ビルドのコンセプトに最もマッチしたブーツと言えるでしょう。移動速度にナーフが入って以降移動速度を確保したい場合はこちらを積むことになるでしょう。先述のブーツルートのような利用方法になります。よるピールが必要である場合など状況次第ではまだ採用する価値があります。:相手のADCやADアサシンが育っているときに採用します。:相手のCCが豊富である場合。APキャリーが育っている場合に積みましょう。:移動速度のナーフが入ってからは採用率が格段に下がったブーツでしょう。しても戦闘中の移動速度を確保したい場合か、相手の編成がスローの重い編成であれば採用価値があります。キャリービルドの立役者とも言うべきアイテム。使用するなら脳死で積んでもいいかもしれない程に強いです。このアイテム1つで体力、魔力、クールダウンとエリスの欲しい要素を網羅している上に、アクティブのブリンク効果とミサイルのダメージは強烈です。基礎ステータスかアクティブのクールタイムにナーフが入るものと思ってましたが、Patch6.22現在ではアクティブのミサイルのダメージにナーフが入っただけであり、今後も採用され続けるでしょう。アクティブで移動している間に他のスキルを使用することはできないので注意。ここまでのコアアイテムが完成したら、相手の育っているチャンピオンに合わせて、自身も固くなりつつ魔力の上がるアイテムを積んでダメージを出していきましょう。基本的に筆者はここまで積んだ段階で戦況がイーブン以下の場合には防具を1つ挟んでから魔力アイテムを積んでいます。ダメージを出し切るために接近する必要があるからです。2つ以上防具を積む必要性は低い場合が多いです。スタン中にバーストのほとんどを出し切ることが出来るため、相手の反撃をずっと受けることは少ないからです。外したら?素直に一旦引いてください。<魔力アイテム>:相手のAPが育っていると感じた時はアビサルを目指します。してはナーフかもしれませんが、依然として強いアイテムであることに変わりありません。:相手のADが育っている場合。ゾーニャのアクティブ効果が欲しいときは選択して下さい。上のアビサルもそうですがクールダウンが付いているのも大きな魅力です。:最終兵器ヴォイドスタッフです。ダメージはこの上なく上昇します。%で削り取る性能から相手の魔法防御が低い場合には積んでも効果が今一つなので積むのは最後の方になるでしょう。非常にマッチしたアイテムです。子蜘蛛の通常攻撃にもスローが乗るため変身状態で殴り続ければ相手を逃がしません。よって、そもそもスローが必要ない状況が多いため、採用率はうんと下がってしまった印象です。組み合わせると凶悪なダメージを叩き出します。自動効果は体力の割合ダメージのため相手にタンクが多い場合に採用機会が巡ってくるでしょう。基本的には上3つのアイテムの方が優先度が高いです。移動速度アップは魅力的な選択肢と言えるでしょう。)が育っている場合強い選択肢となります。こちらの採用率が少し高めです。比較して体力が増えるため、単体での耐久性に優れています。一緒に積んでしまいましょう。誕生によってほぼほぼいらない子になってしまった悲しきアイテム。アクティブを発動しましょう。:相手の物理攻撃チャンピオンがどうしても止まらないとき。<魔法防御アイテム>:選択肢が2つしかない。積み、それでもどうしても相手の魔法チャンピオンが強いときに積む。積む場面でなければ基本的にこちら。:相手のイニシエートスキルやピールスキルを1回無視することができる。仕掛けたり、相手の仕掛けが強い場合にそれをそらす目的で積みましょう。存在から必要性が低くなってしまうアイテムです。本当にどうしても自分が死んだ場合チームに火力がいなくなってしまう場合を除いて、別のアイテムを購入した方がいいでしょう。:ビルドが完成した後や、負けられない集団戦の前に。スタン中にバーストのほとんどを叩き込むことが出来るため、相手の反撃を食らう時間は短くて済みます。そのためもし、その短い時間帯に相手がこちらを倒しきる火力がないのであれば、防具を武器に変えてしまっても構いません。視界掌握チームに必要となる法を適宜選択してください。・・・のスタンダードなコンボにして全て。結局のところ他のコンボは全てこれの派生でしかありません。よって相手を捕まえてからQの割合ダメージを最も効率よく出すためのコンボです。どちらを先に出しても構いません。と撃ったほうがいい時もありますので状況で使い分けてください。自分が赤バフを持っている時には人形態でレーンに進入し、AAで相手にスローをかけてからコンボを仕掛けたほうが命中率が上がります。蜘蛛形態から入る際のコンボ。よって相手のワードを可視化してガンクに入ることもできます。ガンクが難しい場合はこちらもありえます。当てることでさらに相手の自由を奪いにいきます。殴っている時間がなければ省略しても構いません。<集団戦の立ち回り>集団戦の立ち回りも前回紹介したタンキービルドとは少し変わってきます。狙い、チャンスが来たと思った段階で飛び込んでダメージを出していくスタイルになります。基本的にアサシンと同じような立ち回りですね。利用して襲い掛かり、キルを取っていく動きも強いでしょう。当てて相手の手前から倒していく動きも重要です。最後に前回のビルドを上げてからいつの間にかシーズンが終わっていましたね。皆さん目標のティアに到達出来ましたでしょうか。このビルドを読んで皆さんのレート上げの一助になればと思います。それではまた次のビルドか配信で!執筆者TentenHhttp://www.twitch.tv/ouverxdやっとパスワードを思い出したアホな筆者です。現在は左記のURLで配信したりしてます。良ければ遊びに来てください。Sinのガイドを新規に書く予定です。