原文はこちらあらゆる古いものは再び新しいものに。あらゆるというのはかなり正確です。45個のメカニズムが過去のマジックの商品から掘り起こされ、新しい『モダンホライゾン』のカード(一部は再録)として解き放たれました。素敵なプレビュー・カードをご覧になったと思いますが、それぞれに1個か2個しかメカニズムはありません。用語集型で一気にご覧に入れましょう。注釈文に加筆したようなものです。これが『モダンホライゾン』です。それぞれのスリヴァーは自分の群れに何か貢献していて、他の、あなたがコントロールしているスリヴァーになにか能力を与えたりパワーやタフネスを強化したり関連のボーナスを与えたりします。そのボーナスは戦場のスリヴァーが得るものには限らず、あなたが唱えるスリヴァー・呪文が得るものであることもあります。昔のスリヴァーはもっと友好的で、対戦相手のスリヴァーも助けていましたが、それは勝利に向かう潤滑な道とは限らないということがわかっています。氷雪は、印のような働きをします。何も特定のルールがあるわけではありませんが、様々な効果のために呪文や能力が参照できます。氷雪マナ・シンボルは、ルール文では{S}で表されます。(雪の結晶のような形です。)これは、豪華なフルアートの氷雪基本土地などの氷雪パーマネントから出された任意のマナ1点で支払うことができます。多相を持つクリーチャーは、どこにあろうとあらゆるクリーチャー・タイプです。タイプ行には「多相の戦士」と書かれているかもしれませんが、飾りです。人間・マーフォーク・ヤギ・戦士・臆病者・ウーズ・スリヴァー......あらゆるものもあるのです。サイクリングサイクリングは起動型能力で、コストを払ってサイクリングを持つカードを手札から捨てることで新しいカードを1枚引けます。喧嘩腰だけれども絶望的なミラディン人の抵抗勢力が好んだ戦術です。今回はもう少しいい展開が待っているかもしれません。喚声を持つクリーチャーが攻撃するたび、ターン終了時まで、他の攻撃クリーチャーは+1/+0の修整を受けます。強引な集団攻撃や算数が好きな人々にはもってこいです。バイバックバイバックはその呪文を唱えるに際して他のすべてのコストと合わせて支払う追加コストを設定します。その呪文の指示に従ったあと、バイバック・コストが支払われていたなら、そのカードを墓地に置くのではなくあなたの手札に戻します。その呪文が実際に解決された場合にしか作用しないことに注意してください。打ち消されたり、対象が不適正になったことによって解決されなかったりした場合にはバイバックは作用せず、カードは墓地に置かれることになります。続唱を持つ呪文を唱えたとき、自分のライブラリーの一番上から、点数で見たマナ・コストがその呪文よりも小さく土地でないカードを追放するまで追放します。その後、その公開された呪文をマナ・コストを支払うことなく唱えることができます。したなら、それはもとの呪文の上にスタックに置かれ、したがって先に解決されることになります。何かが解決される前に、ほかの追放されたカードは無作為の順番で自分のライブラリーの一番下に置かれます。新しい方の呪文も続唱を持っていたなら、もう一度この手順を繰り返します。召集を持つ呪文を唱えている間に、自分がコントロールしているアンタップ状態のクリーチャーをタップして支払いの助けにできます。してクリーチャーをタップすることは、そのクリーチャーの色のうちいずれか1色のマナ1点に相当します。戦場では優位であっても、トドメとなる脅威を出すにはマナが足りないという場合には有用です。疾駆は代替コストです。疾駆コストでクリーチャー呪文を唱えた場合、それは速攻を得ます。問題は、そのクリーチャーが次の終了ステップの開始時にまだ戦場にあった場合、オーナーの手札に戻るということです。その能力を持つ呪文の支払いを助ける方法を作ります。探査を持つ呪文を唱える間にあなたの墓地から追放したカードは、1枚あたり、不特定マナ1点を支払います。召集と違い、探査は有色マナの支払いの助けにはなりません。墓地を肥やして、少量のマナで巨大な呪文を唱えるのです。貪食を持つクリーチャーが戦場に出るに際し、任意の数のクリーチャーを食べる(つまり、生け贄に捧げる)ことができます。食べた(生け贄に捧げた)クリーチャー1体ごとに、(貪食数に等しい)一定数の+1/+1カウンターが乗った状態で戦場に出ます。発掘ゴルガリ謹製の発掘で、自分の墓地から特定のカードを持ってくることができます。カードを引く時点でいつでも、その代わりにあなたのライブラリーの一番上から特定枚数のカードを自分の墓地に置くことができます。したなら、その発掘を持つカードをあなたの墓地からあなたの手札に戻します。理想的に行けば、墓地にはさらに多くの発掘カードが置かれ、ゲームが進むに連れて可能な選択肢が増えていきます。エコーエコーを持つカードは、通常、持っていない場合に比べてコストが軽くなっているか、追加のボーナスを持っています。問題は、次のあなたのアップキープに、エコー・コストを支払うか、そのパーマネントを生け贄に捧げるかしなければならないことです。この支払いを2ターンに分割することで、強力な戦場を素早く発展させられるでしょう。双呪モードを持つカードでは、選択肢が箇条書きで示されています。モードを持つ呪文を唱えるときは、使おうとするモードを選びます。追加コストとして、双呪はもっと良い選択肢を提示してくれます。想起は代替コストで、通常はそのクリーチャーのマナ・コストよりも控えめです。クリーチャーを想起コストで唱えることは、それの戦場に出たときの能力をすばやく使えるという利点がありますが、戦場に出た直後に生け贄に捧げなければなりません。進化どこからともなく触手や脾臓を増やすのは、戦闘において驚くほど効果的です。あなたがコントロールしていて進化を持つクリーチャーよりもパワーやタフネスが大きいクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たとき、その進化を持つクリーチャーは+1/+1カウンターを1個得ます。周りが立ち止まって見守っているだけのときに戦闘に突撃することは名誉あることです。ありがとうございます。賛美は、1体だけで、できれば止められない攻撃クリーチャーで攻撃する能力です。あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているパーマネント群が持つ賛美1つごとに+1/+1の修整を受けます。濫用を持つクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは他のクリーチャーを生け贄に捧げることができます。濫用を持つクリーチャーにはもう1つ、そうすることによるボーナスを与える能力がありますから、単に気まぐれで自分のクリーチャーを殺すだけにはなりません。窮地は、死に瀕しているときに強化されるカードを強調する能力語です。結局のところ、ライフ総量はリソースなので、5点以下になったからといって世界が終わるわけではありませんし、窮地カードがあれば待ち構えて逆転のステージを飾るのに必要なものが手に入るかもしれません。フラッシュバックインスタントやソーサリーを1回で使い捨てるのは1990年代の話です。フラッシュバックがあれば、インスタントやソーサリーを1回使った後、墓地から唱えることができます。マナ・コストでなくフラッシュバック・コストを支払うだけでリバイバルできるのです。暴勇は、手札にカードがないことを参照する能力に使われる能力語です。秘匿を持つパーマネントはタップ状態で戦場に出ますが、そうしたとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚見て、その中の1枚を裏向きで追放してとっておきます。秘匿カードには、そのカードが追放領域にあるときにできることが書かれているでしょう。その内容は誰にも秘密です。いえ、自分にはそうでもないです。あなたはそのカードを見ることができます。その内容はそれ以外の誰にも秘密です。キッカーキッカーは、さまざまな追加コスト・メカニズムの最も純粋な形です。単純に、多く支払うことで多くを得ます。キッカーは選択的な追加コストと、それを支払ったことによる何らかのボーナスを与えます。後半戦で、序盤のカードに追加の打撃力を与えられる役馬メカニズムです。LvアップLvアップクリーチャーは3組のスタッツを持つ区切られたカード枠を使っています。最初はLv0で、Lvアップ能力で定められた、コストをソーサリーとして支払うことでそのクリーチャーにLvカウンターを与えます。Lvが上がると、それらのクリーチャーのスタッツが強化され、新しい能力を得ます。接合はアーティファクト・クリーチャーが持つ能力で、2つの意味があります。「接合N」は、N個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出るということと、死亡したとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とし、上に置かれていた+1/+1カウンターをすべてその上に置くことができるということを意味します。積み木を組み上げるようなものですが、巨大な城や宇宙船を作るのではなく、対戦相手を滅ぼす恐ろしいアーティファクトを作るのです。陰鬱能力にはさまざまな効果がありますが、それらは必ずそのターン中にクリーチャーが死亡していたことを参照します。そのクリーチャーを誰がコントロールしていたかは問いませんので、対戦相手の軍勢を片付けるのはもちろんですが、陰鬱能力に頼ったデッキでは生け贄に捧げる能力やそのための餌を準備していることが多いです。忍者を見かけたら、忍術も見ることでしょう。忍術は、忍者が手札にあるときに起動できる起動型能力です。コストとして、マナを支払って、あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャーをオーナーの手札に戻します。忍術能力が解決されると、忍者はタップ状態で、あなたが手札に戻したクリーチャーが攻撃していたプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃している状態で戦場に出ます。実はそのクリーチャーは忍者だったのです。対戦相手は予想もしていないことでしょう。長久あなたの戦略が「すばやく殴ってすばやく逃げる」ではなく「この恐ろしいことが終わるまで生き残る」であることがあります。長久は、ソーサリーとして起動して長久を持つクリーチャーに+1/+1カウンターを置く起動型能力です。マナを支払い、そのクリーチャーをタップして、根比べに入りましょう。そのクリーチャーは交戦から逃れて訓練し、充分強化されてから攻撃に移ることができます。超過は一部のインスタントやソーサリーに代替コストを与えます。それらの呪文は、「対象とする」という文を含む効果を持っています。呪文をマナ・コストでなく超過コストで唱えた場合、その呪文の効果は対象にできるすべてのオブジェクトに影響を与えるように書き換えられます。「あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」は「あなたがコントロールしていないクリーチャーをすべて破壊する。制約が少なければ、自分にも届くかもしれません。頑強を持つクリーチャーにとっては、死は始まりに過ぎません。頑強を持つクリーチャーが死亡したとき、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それは-1/-1カウンターが置かれた状態で戦場に戻ります。一度だけ死から蘇るほぼタダのカードに聞こえるかもしれませんが、(+1/+1カウンターを置いて相殺させるなど)その-1/-1カウンターを取り除く方法を見つければ、頑強は......何度も何度も頑強できるようになります。ピッチスペル「ピッチスペル」は名前のあるメカニズムではありませんし、カード上にその単語が書かれていることはありません。これは、あなたのターンでなければマナ・コストを支払うのではなく特定の色のカード1枚を手札から追放することで唱えられるインスタントである「力」サイクルの通称です。カードを追放したくなければ、あるいは自分のターンの間であれば、それらの呪文を通常通りマナを支払って唱えることはできます。増殖カウンターと言えば、増殖は非常に有用なキーワード処理です。増殖を行うと指示された場合、カウンターの置かれているプレイヤーやパーマネントを好きなだけ選び、それらにそれらに置かれているカウンターを各種1個ずつ与えます。これは、-1/-1カウンターや毒カウンターを増やすことで衰弱のための有用な道具になります。+1/+1カウンターや忠誠カウンターを増やすことで、自軍を強化することもできます。プロテクションプロテクションはプロテクション(色)ということが多いですが、ほとんどあらゆる性質に適合します。クリーチャーがプロテクション(赤)を持っているとします。この場合、それは赤のオーラや赤の装備品にはエンチャントされたり装備されたりしません。クリーチャーであれば、赤のクリーチャーにはブロックされません(その一方で、赤の攻撃クリーチャーがやってきた場合には楽々ブロックできます)。赤の呪文や、発生源が赤の能力の対象になりません。最後に、赤の発生源からそれに与えられるダメージはすべて軽減されます。このどれにも当てはまらない効果は止められないことに注意してください。プロテクション(白)を持つクリーチャーは、「クリーチャーをすべて破壊する」と書かれた白の呪文は対象をとってもおらずダメージも与えていないので、この呪文の効果で破壊されます。「呪文を一度しか唱えられないのは退屈だ」というテーマの続きで、反復があります。反復を持つ呪文を手札から唱えた場合、それを解決に際して墓地に置くのではなく、追放します。次のあなたのアップキープの開始時に、それをもう一度唱えることができます。今回は追放領域からで(したがって反復しません)、マナ・コストは支払いません。もとの呪文が解決されていなかったなら(例えば打ち消されたり、対象がなくなっていたり)、このカードは単純に墓地に行き、反復しません。「呪文を一度しか唱えられないのは退屈だ」というテーマの続きで、複製があります。複製を持つ呪文を唱えるに際し、マナ・コストに加えて複製コストを好きな回数支払うことができます。支払った回数分だけ、その呪文をコピーし、望むならそのそれぞれの新しい対象を選びます。回顧......まあ、ご存知のテーマの続きで、回顧があります。回顧は、通常のコスト全てに加えて土地・カード1枚を手札から捨てることで、呪文を墓地から唱えられるという能力です。回顧を持つカードが解決された後(そして通常は解決されなかったときも)、それは再びあなたの墓地に戻り、再び回顧を使って唱えることができるようになります。ゲームが進んでいくと、回顧は余った土地を活用手段を提供してくれるでしょう。被覆は自分がコントロールするものも含む呪文や能力の対象にならなくするので、被覆を持つプレイヤーやパーマネントはほぼそうなります。連繋は連繋カードの効果を他の呪文にコピーすることができるという特殊な能力です。過去のカードでは、秘儀というサブタイプを持つ呪文にしか連繋できませんでした。『モダンホライゾン』では新しいひねり(かひねりの解除)としてこれを拡張し、任意のインスタントやソーサリーに連繋できるようにしました。カードを連繋する場合、そのカードは自分の手札になければなりません。他のインスタントやソーサリーを唱えるに際して、それを公開して、特定の連繋コストを支払います。連繋カードの効果が唱えている呪文の効果に追加されますが、連繋を持つカードはあなたの手札にあるままです。待機マナでなく時間を費やして呪文を唱えられるとしたらどうでしょうか。あなたがそのカードを唱えられるときならいつでも、カードを待機させることができます。その場合、手札からそれを追放して、特定の待機コストを支払います。これによって、そこに特定の数の時間カウンターが置かれます。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除きます。最後の1個を取り除いたとき、あなたはそれをマナ・コストを支払わずに唱えるのです。クリーチャーであれば、速攻を得ます。この速攻部分を忘れる人は多いです。忘れないようにしましょう。スレッショルドスレッショルドは、あなたの墓地に7枚以上のカードがある場合に強化される能力の前に書かれている能力語です。具体的にどうやって置かれたかには関係ありません。あなたのライブラリーの一番上からカードをあなたの墓地に置くのが、強力なボーナスを得るための近道かもしれません。族霊鎧はオーラの持つ能力で、エンチャントしたクリーチャーにいくらかの安全を与えます。エンチャントしたパーマネントが破壊される場合、族霊鎧を持つオーラがその代わりになって破壊されます。そのターンにそれに与えられたダメージをすべて取り除くので、そのクリーチャーが即座に再び破壊される心配はありません。族霊鎧を持つオーラは、生きている間にそのクリーチャーを強化する能力も持っていることでしょう。死を克服するだけではないのです。不死は死を克服します。不死を持つクリーチャーが死亡したとき、その上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に戻ります。頑強から学んだことがここに生きています。+1/+1カウンターを失うのは少し残念ですが、そうすればそのクリーチャーを再び守ることができますから間違いなくその価値はあります。アンタップ・シンボルルール文では{Q}で示されている、アンタップ・シンボルはタップ・シンボルの反対です。同一あるいは直前のあなたのターンの間にあなたのコントロール下になったクリーチャーが持っていた場合には(速攻がない限り)支払えません。{Q}をコストに持つ能力を起動するには、そのパーマネントはタップ状態でなければならず、その後でそれをアンタップしてコストを支払います。{Q}能力を持つクリーチャーで攻撃した場合、その能力を起動することで対戦相手が予想していないかもしれないブロック・クリーチャーにできます。消失この列記の最後が、すべての生命ははかないものだと思い出させてくれる能力、消失です。消失を持つパーマネントはいくつかの時間カウンターが置かれた状態で戦場に出ます。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除きます。最後の時間カウンターが取り除かれたとき、そのパーマネントを生け贄に捧げます。