Android版さえ出来れば次に進める・・・)イベント終了後の非公式のアプリ開発者打ち上げの会では、アプリは関係ないですが、システム開発(アプリ開発者の人は日中エンジニアやってる同業者もやっぱり多い)の単価のお話とか単価のお話とか単価のお話とかありましたし、実に単価でした()他、TGSやBitSummit経験者の方から詳しいお話を聞かせていただいたり、ゲームの見た目って何だろうみたいな話とか色々してました。ゲーム開発者として、新たにいろいろな方々と知り合い、お話出来た貴重な時間でした。編hogeizmは、個人事業としてまだ基盤作りステージにあり、コストや収益等の問題よりも、より基本のレベル感を底上げしながら認知度を高める段階にあります。いった意味で、自己評価の最低ラインをクリアするまでは、まだ過去の作品の改善も続けるべきだと思っています。創作は、新しい課題をどんどん積み過ぎていっているような状況下で過去のものを叩き上げ続けることに注力しすぎた場合、新しい課題が日を追う毎に硬化してただの石ころになってしまい、そうこうしている内に純粋な評価の機会を失っていくと同時に、形にならないアイディアばかりが溢れて結局何も成果物が無いという状況に陥り、新しいものに対する腰の重さが膨れ上がり、やがて道筋が見えなくなっていきます。過去、そんなエンジニア生活と個人ゲーム開発の狭間が創り出した泥沼に落ち、そして這い上がってきた経験を踏まえ、新しいものと過去のもののバランス感を意識しながら改善に努めていきたいと思っています。自分でも楽しさを感じたり、得られるものがあると判断できる要素に時間を投資して成果物を積み重ねること。義務を感じるものは早めにバージョンをFixし、出来が根本的に微妙に感じるものは取り壊して、常に新しいものを生み出すフットワークを保つこと。いったことが、ものづくりを発展させる為には大切だと考えています。話は変わりますが、hogeizmは一つのポリシーを持ってゲームを制作しています。それは、「ゲームでリアルを豊かにする」です。「豊か」の意味としては、エンターテインメント性も含めての「豊か」でもありますが、もっと直接的な、リアルの話です。いわゆる広義の意味でのGamificationに近いものであり、精神としては、社会に役立つものを作っていきたいというところから来ています。実際、旗ウサにはその片鱗があり、アライグマたぬぽんでは実際にもっと現実に密着した実験を行っています。今後も本筋としては、このポリシーに基づきゲームを作っていく予定です。ソフトフェアというカタチのないチカラで、新たな日々を創造することを頑張っていきたいと思います。