頭の悪い俺では、一瞬思考を立ち止まらせないといけない。似たようなコンセプトと言えばそうかもしれないけど、だからこそ、と思う。邪推するに、メーカーも「エスカプ」と呼ばれる紛らわしさを防止する意味でタイトルレベルでSVCと名付けるまでに至ったのではなかろうか。何と言っても、ゲーム自体の、なんというか格が過ぎる。同じようなテーマなのに。映画で言うならスパイダーマンとデアデビルくらいの差があると思う。05:00どう呼んでもらうかってのは重要だよな。1:1:2が定着したからであろうか?シャカシャカ(通常技空振りによるゲージ増加を利用したゲージ溜め)について否定派と肯定派が現在二つに割れており、なおも衝突中。15:01:31逃げてんのにゲージが溜まる仕様はどうも理解できないなぁ。攻められなくてゲージがたまらない人に対する便宜だとしたら、ダメージ食らった時の増加量を多くしたらいいと思う。20:19:41>>400同感。被ダメージ時(ガード時も?)のゲージ増加量が増えたほうがよほど前向きなような。対戦のなかで面白い要素になるかどうかって問題に見える。俺は正直、到底面白い要素(駆け引きが生じるとか、面白いシーンが演出されるとか)に繋がるものを見出せないので否定的。23:37:001P体力残り3割、2P体力ギリギリの状態で、2Pが中パンチ一発空振りすればゲージが溜まる状態。ゲージが溜まれば相手へのプレッシャーのかけ方も変わってくるだろう、一発逆転もありうる。07:52:12結局399の否定派達は具体的な根拠がまるでない感情論だけだからな前キャン削除でAグル弱体化?話になんね。23:52:00シャカシャカ自体を規制して「相手と対峙しないことにメリットを生まなくさせる」か、あるいは「相手と対峙しないことが難しく、それに成功したときのリターン幅と合わせる」あたりかな。こっちは難しいと思うけどね。デメリットなく且つ優位な状態でゲージを溜められるのはゲーム進行の停滞を招くね。サッカーでいうところのバックパスルールに近いんじゃないかな。バックパスルールはかなり最近の(20年も経ってない)ルールだよね確か。当時は「バックパスルールが出来る理由となったチームの反感」もあったであろうことは容易に察せるけれどもね。10:26:36どうも>>399のリンク先のシャカシャカについてはお互いの話がズレてる感じがするんだよなぁ。否定派はガン待ちガン逃げしつつ安全にゲージを溜めやがって、おまいら堅い守りの上に一発逆転要素まで欲しいんですかそうですかみたいな感じ。肯定派は攻めてこないor攻められない敵を相手にした時にゲージを溜める方法がなくなるじゃねーか。ゲージ溜め能力が低い奴はどうすんだよ。後者は自分が待ったり逃げたりする立場からの発言だから微妙に話がかみ合ってない。07:46:16RCのおかげでかなり逃げ続け易くなりました。20:07:36別に、完全に離れきってれば安全にゲージためられるっていうか。絵的な問題はやっぱり否定できないと思うから、いっそほかのグルーブにもSグルみたいな感じのゲージためシステムを入れちゃえば、って思う。nにいれて何もしないと僅か〜にゲージ増量。にらみ合って迂闊には動けない達人の対決、みたいな。13:54:35話の流れをぶったぎってスミマセン。思ったんだけど、オリコンが攻撃にも防御にも使える万能システムというスタート地点から間違ってる希ガス。スパコンだと通常技キャンセルで出す攻撃的スパコン、無敵時間を活かして相手を押し返す防御的スパコンみたいに役割分担できるけど、オリコンは一つのシステムで両方の役割を担うAグルの生命線だから無闇矢鱈にお手軽すぎる印象がある。そもそもポチっとなで発動できるお手軽さが利点でもあり、その凶悪さを助長している側面があると思ってる。こと防御的オリコン(大P+大K:赤く光る発動エフェクト)と攻撃的オリコン(大P+大K:青く光る発動エフェクト)の二つをAグルに搭載してはどうかと。防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。押し込まれた時に相手からダウンを奪って、仕切りなおしにするのを想定。攻撃的オリコンの方は発動時の無敵時間短め、ガード不可、補正少なめ、発動時間短め、空中コンボ不可。相手の技の隙に叩き込んで、3〜4割を奪いにいく発動のお手軽なスパコン感覚。オリコン研究するAグル使いならこのぐらいのシステムの使い分けはやってやれないと思う。ここまで仕様を変えたのがオリコンと言えるかどうかは別として、そのぐらいのある種の不自由さは必要かと。素人意見なんで、軽く聞き流してください。15:13:57>防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。この発動時間ってのはオリコン開始から動けるようになるまでの時間?それともオリコンの持続時間?後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。15:57:37>後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。攻撃型との差別化で持続時間長めとか考えてたけど、むしろ短くするべきでしたね。イメージ的には工夫すれば2割ぐらい奪えるゼロカウンターみたいな感じです。お手軽だけど使用後のゲージは空になるというリスク付きで。補正は......ある程度のダメージ蓄積量が溜まったらそれ以上はぜんぜん減らなくなるという調整で駄目ですかね?コンボ段数じゃなくて、ダメージ数で境界値決めちゃうみたいな。1.5割までは簡単だけど、そこから先は浮き量とかヒットバックとかが補正されて、2割は至難の業とか。仕切りなおしの手段で、2割は努力した人へのささやかな見返りみたいな感じで。無敵時間のある防御型で手堅く2割を奪うか、大足の終わりを見切って攻撃型で4割奪いにいくとか、そーゆー使い分けの奥深さがあればいいなぁ......とか思ったわけです。空中ありの防御型と空中なしの攻撃型で最低2種類のコンボを使い分けないといけないわけですし。>>414さん、私の戯言に親切なレスありがとうございました。17:39:12別スレにもオリコンネタがあった。カプエス2用ではないけど。1投げを弱縦押しに変える2回り込みは中縦押しにする3Aグルのオリコン時の削り値(ガークラ値も)を半分、ダメージ最低値を100より下げる。15:30:37>>417投げを弱縦押し、回り込みを中縦押し...投げが弱縦押しなのには何か意味が?Pグルのスパキャンはタイガーアパカガード>着地キャンセルレイドとかできないように直前の必殺技がヒット(ガード)した瞬間のみで補正も80%ぐらいならいいかも。JDの入力をBLと一緒にしたらただの劣化BL。23:17:39>>417俺としては、投げは縦押しよりZERO3みたく横押しが良いな。今もP投げとK投げで分かれてるんだしそっちの方が判り易いんじゃないかと。01:06:49>421投げの時は、横方向とPPかKK他の同時押し系はニュートラルで良いんだから被らないと思うが。後、パワーMAX発動は大P・K同時押しだから横押しではどう考えても被らないだろ。01:33:36とりあえず藻前ら人間工学関連の情報調べてみろ。全キャラ共通性能って事はまずないだろうし、リープ>通常技(超必)と繋がってしまうキャラや先端で当てても反撃されるキャラがでてきてまた問題になったりしないだろうか。12:53:29じゃあリープやられに無敵付与して、絶対追撃されないようにしよう。17:26:43個人的には攻撃を出すことが決定付けられてるリープよりも行動後にも選択肢がある小ジャンプの方が幅が見込めていいと思うんだけどね。「全体動作時間が小ジャンプ行動よりも短いリープ」という行動を望まれてるのかな。16:52:14単純にカプエスという作品内で、ストIIIでの動きをそのまましたいってだけという説。Pグルの特徴づけとしてついてて欲しいという説。17:37:36あー、そういえば小ジャンプあるグルはジャンプするまでが遅い(小ジャンプ入力かどうか判別のため)ってのをどうにかして欲しいって言ってる人多かったな。小ジャンプはしたいけど、ジャンプするまでが遅いのはちょっと...って感じの。任天堂この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。