Runこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2018-03-12【S8最高最終2008】ポリクチV2シーズン8お疲れ様でした。今期もレート2000以上を達成できたので、構築記事を残します。前期に引き続き、ポリクチの軸で構築を組んだ。日に日にクチートの刺さりが悪くなっていった印象を受けたが、USUMでは一番使い慣れていたポケモンだったので、最後まで軸を崩さずに戦った。今回は、技の範囲を重視してフルアタの構成にした。じゃれつくと不意打ちは確定として、ポリ2の輝石や物理受けの木の実を落とせたり、ドランやヒトムへの打点となる「叩き落とす」、ナット、ハッサム、カグヤ、バレル、クチートミラー意識の「炎の牙」を採用。冷パンや雷パンが欲しい場面もあったが、構築的にこの技構成で揺るぎなかったと思う。特別意識したのは、ドランやヒトム入りのパーティに対して有利対面で交代読み叩き落とすを押すこと。トリル下の爆発力とそこそこの対面性能は健在で、何より使ってて楽しい。色違いを粘った甲斐があった。D140トライアタック・10万ボルト・シャドーボール・トリックルームコケコ意識のD振り。特殊アタッカーに対しては、眼鏡やZテテフ、不意の格闘Z以外ほぼ2回以上動くことができる。火力は落ちるが、耐久に割いている分安定感があり、何も仕事できずに散っていくことがなかったので非常に良かった。技構成は、水タイプ各種とカグヤ、ゲンガー、ガルド、ミミッキュ、テテフなどに対する打点を重視して採用した。*調整はこちらから拝借しました。言うこと無しの最強ポケ。あらゆる相手のストッパーになれるので外せなかった。S252タネマシンガン・マッハパンチ・キノコの胞子・剣の舞タスキ枠。流行に乗ってみたくて岩封を切り剣の舞を入れた。実際に使ってみた感想は以下の通り。etc...岩封よりも剣の舞があったことで拾えた試合が多かったので、採用して良かったと考えている。上記のデメリットがかなり致命的なので、剣舞型の方が強いとは言い切れない。結局構築次第だと思う。*C個体値30冷凍ビーム・悪の波動・目覚めるパワー電気・水手裏剣カバマンダガルドが多すぎたので入れた。メインウェポンである冷凍ビームと水手裏剣、ガルドやグロスの打点になる悪の波動は確定。あと一枠で迷ったが、レヒレなどの水タイプやカグヤが後投げされることが多かったので、こいつらで止まらないように「目覚めるパワー電気」にした。これが想像以上に刺さって大活躍だった。HPフルのレヒレに対しては交代読みで打たないと、返しのZやムンフォのCダウンを引いて処理されるケースがある。不意のスカーフ持ちに屈することが多いので、慎重な立ち回りが必要だった。対テンプレカバマンダガルドに対しては、必ずと言っていい程、初手コケコ裏にマンダガルドという選出をされる。立ち回りとしては、コケコにポリ2を合わせうまく削りつつ、ガルドのキンシに合わせてゲッコウガを投げ、一回悪波を見せてから、コケコへ交代されるタイミングで冷ビを押すというプレイングをしていた。不安定かもしれないが、どの相手もほぼ同じような立ち回りをしてくるので、対カバマンダガルドに対する確立した戦い方になった。S252じしん・撃ち落とす・剣の舞・身代わり・身代わりが、威嚇込みA無振りランドロスの岩封+蜻蛉返りを最高乱数以外耐え受けサイクル崩し。他にも候補はあったが、ランドロスにするメリットは、ミミッキュに対面で勝てたり、相手のHBランドロスを起点にして一掃することができるので、普通の対面構築にも出していける点である。最初はSを準速ミミッキュ抜きまで落とし、耐久と火力に割いていたが、ビビヨンが重すぎたので最速にした。・ウルガモス終盤かなり増えたのでしんどかった。・メガガルーラ一発で仕留められるのが誰もいない。クチート若しくは2体以上で処理しにいく。・カプ・コケコポリ2で削って先制技圏内に入れる。うまくトリルを展開するなどが必要。【最後に】2期連続クチート軸でレート2000を達成できたので非常に嬉しかったです。ここ3か月ぐらいクチートばかり使っていたので、来期はまた新しいポケモンを軸に挑戦してみようかなと思います。冷パンクチート軸】こんにちは、エジリオと申します。今期もレート2000以上を達成することができたので、使用した構築を簡単にですが紹介させていただきます。今まで、お遊び程度でしかクチートを使ってこなかったので、今期はクチートと頑張って上を目指してみた。ラティクチの軸も考えたが、サイクルがあまり得意ではないのと、今期多く見られたギャラドス+アーゴヨンみたいな積み展開に対する切り返しが欲しかったので、ポリクチにした。可愛くて強いの代名詞。カバルドンやランドロス、モロバレルなどの受け出しを何よりも許したくなかったので、冷凍パンチを採用。命中不安のない安定した打点となるのも良かった。汎用性を高め、選出率を上げるなら「叩き落とす」の方がおすすめだと思う。D12トライアタック・10万ボルト・めざめるパワー炎・トリックルームトリル始動役。ナットレイ、ハッサム、テッカグヤ、水タイプ各種に打点が欲しかったので、この技構成になった。単純に対面から殴り勝つこともできるし、耐久もあるので、トリルによる切り返し要員として適任だった。S252じゃれつく・シャドークロー・かげうち・剣の舞ごく普通のミミカス。対面系の構築を組むとなるとやっぱり外せない。ABでも試したが、相手のキノガッサで崩壊するのと、ミラーに弱くなるためASにした。鋼も崩せるようにゴーストZ一択。S252タネマシンガン・マッハパンチ・岩石封じ・キノコの胞子タスキ枠。運要素があるポケモンではあるが、刺さっているパーティに出せばほぼ一体持っていくし、選出誘導力が強いポケモンなので、非常に使いやすかった。広い技範囲で上から殴る。鈍足ポケモンがハメられそうな構築や、サイクル系の構築を担当する。それ以外でも、クチートより刺さっていればどんどん出す。気合玉が当たればめっちゃ強い。S252じしん・岩雪崩・叩き落とす・蜻蛉返りコケコやグロスなどを上から縛りたかったので入れた。基本的には対面で処理していくが、こいつのお陰で、電気と地面の一貫を両方切りつつ、申し訳程度のサイクルを回すこともできたので良かった。雑感を述べると、鈍足ポケモンを多く入れているため、急所や技の追加効果に屈する試合が多く、結構きつかったです。先制技を封じてくるテテフにもヘイトがたまる一方でした。使っているうちに慣れてきて、相手の選出や行動が読めるようになってから、そこそこ勝率が上がった印象です。最終盤もサブロムで潜り何度か2000に乗せていましたが、結果的に大爆死したので、まだまだ自分の力不足を感じました。シーズンは、バシャーモやボーマンダの通りが悪かったので、パーティを一から練り直すことを決意。リザードンやメタグロスが猛威を振るっていたこと、ガチガチな対面構築よりもサイクル志向のパーティが多かったことを鑑みると、サイクルカットができて、尚且つ大抵のポケモンを上から殴れるメガゲンガーが刺さると考え、こいつを軸に構築を組んでみた。【パーティ紹介】S3にてレート2100超えを達成した方のパーティを参考にさせていただきました。パーティコンセプトは、ランドロスやヒートロトムをクッションにしながら、とんぼ返りやボルトチェンジで対面操作をしてメガを通す。相手によっては、ミミッキュを絡めて対面で処理したり、スイクンで起点にして詰ませる、などなど臨機応変な選出と立ち回りをした。最速この構築の要となるポケモン。初手ゲンガー読みをされることが多いので、基本的に初手からは出さず、裏から通すことが多かった。ランドロスやヒトムを交えてうまく有利対面を作れれば、こちらのペースに持っていける。面倒な耐久ポケモンをキャッチした後にミミッキュを通したり、おにび展開からスイクンにつなげる動きも非常に強力だった。きあいだまは、バンギラスがいてもビビらず選出できるように採用したが、ポリ2やゲッコウガに対する最終手段としても打つことが多く、想像以上に役に立ったと思う。おにび展開、サイクルカット、最後の掃除役、などと役割をたくさん持てる型なので、非常に使いやすく感じた。命中不安技があるので安定性の面でいうと諸説あり。無補正CぶっぱリザYのオーバーヒート確定耐え無補正Cぶっぱカプコケコのめざ氷、オボン込み確定3発がんぷう一回で最速100族抜き対面操作役その1。リザードン入りなどのステロを撒きたいパーティに対して積極的に出す。XにもYにも有利を取れるように特防に厚い型での採用となった。いかくにより物理ポケモンにも対面では強く出れるので、非常に初手性能が高い。そのため選出する際はほぼ初手で出していた印象がある。こちらの両メガポケモンが不利を取るような相手に軒並み強いので、良いサイクルの潤滑油となってくれた。オボンの実で場持ちをよくするのもいいが、鬼羽リザやキノガッサのことを考えると、ラムの実もありだなと感じた。実数値:H153-A*-B127-C172-D129-S109オーバーヒート・10まんボルト・ボルトチェンジ・どくどく※Bの個体値が30なのでBに努力値を4振っていない・主な調整ダウンロード対策でD振り耐久型の85族を大体抜けるS対面操作役その2。鋼タイプやボーマンダに対するクッションとして大活躍してくれた。Dが高い水タイプ以外は、有利不利がはっきりしているポケモンなので交代が読みやすく、交代際にボルトチェンジを通しやすかった。ポリゴン2や食いしん坊カビゴンなど、数値で受けてくるポケモンに対して打つ。前シーズン終盤あたりから流行したDに厚いラティがよく後投げされるので、交代読みでどくどくを打つことで楽に処理することができた。ゲンガーのたたりめとの相性も良いので、めざ氷より優先度はかなり高い。B28実数値:H159-A156-B102-C*-D125-S116じゃれつく・かげうち・つるぎのまい・のろい・主な調整カプレヒレのドロポンZ超低乱数1発(6.3%)特化A68メガマンダのおんがえし確定耐え対面性能の鬼。結局こいつに頼ってしまう。最初はABミミッキュでの運用を考えたが、どうしても火力不足を感じてしまうので、最低限の耐久と火力を確保するためにHA型での採用に至った。これにより、ゲッコウガの各種Z技をほぼ耐えるぐらいの特殊耐久と、マンダのおんがえしや、陽気メガギャラの1舞たきのぼりを高乱数で耐えるぐらいの物理耐久を確保した上で、Aぶっぱの火力を出すことができる。のろいは、害悪や起点回避、強引な削りのために採用。S220実数値:H161-A184-B171-C137-D117-S173アイアンヘッド・れいとうP・じしん・くさむすび・主な調整アイアンヘッドでH4振りメガガルーラ確定2発アイアンヘッド+くさむすびでHB特化カバルドンが確定で落ちる準速メガボーマンダ抜き脳筋エース枠。マンダ軸やテテフミミッキュ入りの対面構築に対して選出していく。単純に対面性能が高いだけでなく、ランドロスやヒトムとの相性も割と良いので、どちらかをクッションにしつつメタグロスを通すみたいな動きもできた。技構成は、僕の大嫌いなカバルドンがあまりにも多かったためくさむすびを採用。カバルドンをメタグロスで簡単に処理できれば、ミミッキュが動きやすくなるので非常に良かった。カバルドンだけでなく、メガギャラや他の水タイプにも打ちたかったため、Dに下降補正をかけてCに多く割いてみた。これだと対テテフが若干不安になるので難しいところ。余りでHPに44振っているが、そんなに意味がなかった気がするので、SかAに振っていいかもしれない。ポケモンを、みがわりめいそうで起点にしていく。水・妖複合ポケモンでもいいかもしれないが、ここまでで重いテッカグヤやグライオンを一方的に起点にできるのが強みなので採用に至った。場合によってはフシギバナやモロバレルですらこいつの起点だった。ゲンガーのおにび展開から物理ポケモンも起点にすることができる上、熱湯やけどによってたたりめとのシナジーもあるので、ゲンガーとの相性がとても良かった。たべのこしだとすぐに持ち物バレしてしまうので、半分回復木の実を持たせるという選択肢もありだなと思った。・スカーフサザンドラこちらのメガ2体が上から縛られるのと、悪技が一貫しているのでかなり辛い。ランドロスやミミッキュでごまかす。・キノガッサ言うまでもなくしんどい。1900帯ではあまり当たらなかったので助かった。・ゲッコウガ技構成次第で崩壊する。・トノラグスイクンで燃やすか燃やさないかのゲームを強いられる。今シーズンの目標であった、2シーズン連続2000超えと最高レート更新を達成できたので、とても満足しています。対戦してくださった方はありがとうございました。01:40【SMs6最高・最終2012】対面操作ゲンガーグロスTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-09-12【SMs5最高・最終2003構築】マンドリレヒレとアツい男バシャーモこんにちは!エジリオという者です。サンムーンのシーズン1からレートをやり始めて初のレート2000越えを達成できたので、記念に構築記事を書きました。シーズン初めて試したみがわりボーマンダの強さが衝撃的だったので、シーズン5はマンダ軸で挑むことを決意。マンダと相性の良い地面枠を模索する中で、マンダの弱点を突かれるフェアリーにも強く出れるドリュウズが合っているのではないかと考え構築を組み始めた。有名な並びであるマンマンレヒレの派生。ボーマンダ、ドリュウズ、カプレヒレの3体の相性補完がとても良いと感じた。基本的な戦術としては、サイクルを回しながら積みポケやエースで抜く、もしくはミミッキュを絡めた対面チックな崩し方で戦いました。「おんがえし」で無振りミミッキュ確1威嚇込みでみがわりがA無振りランドロスの岩封を超高乱数で耐えるよくいるみがわりマンダ。反動を気にせず打てる「おんがえし」、抜き性能が上がる「りゅうのまい」、状態異常や岩封での甘えを許さない「みがわり」は確定。「はねやすめ」の枠を受けループ対策で火炎放射にしたり、バンギやグロスへの打点となるじしんで試したこともあったが、こいつの持ち味はやはりサイクルを回せることなので「はねやすめ」で落ち着いた。抜きエースで選出するときは、特にこのパーティが呼ぶランドロスを起点にして全抜きという流れが多かった気がする。受け性能も高く負荷もかけられる神ポケモンだった。準速ミミッキュ抜きA特化ミミッキュのZシャドクロ確定耐え&確定きのみ発動C特化テテフのフィールドサイキネ確定2耐え&2発目高確率できのみ発動(Dダウンは知らん)ギルガルドの無振りシャドボ確定2耐え電気&フェアリーメタ兼犯罪者枠。某ポケモン実況者が使用しているドリュウズを参考にして独自に改良を加えた型で、主にコケコテテフミミッキュに対して後投げしていく。ミミッキュに対しては、きのみによって「Zシャドクロ+かげうち」で縛られないので、安心して引くことができ、最速でない限り上から「アイアンヘッド」を打つことが可能。サイクルを回すうえでどくどくが欲しい場面もあったが、レヒレとアンチシナジーなのと、「ステルスロック」を入れることで相手のサイクルを抑制し、抜きエースのサポートもできるようになるのでこちらを優先した。何より魅力的だったのが、受けループやそれに準ずるようなオタクサイクルに対して「つのドリル」で分からせることだった。きのみのお陰でちまちま削ってくるオタクポケモン達に対してかなり試行回数を稼げるので、よくドリルをぶち当てていた笑。身代わり持ちの起点になるので注意が必要だった。主な役割は、カバルドンなどのあくびループやその他状態異常のケアと、マンダやバシャーモが止まる低火力高耐久ポケモンに繰り出して起点にしていくこと。Sに振った最大の理由はキノガッサに対するメタ。上から殴れるので、タスキがあってもタネガンをきのみ込みで1回耐えてしまえばそのまま突破できる。ロトムや耐久型ランドロスに先制で攻撃できたり、ポリゴン2をハメに来る最速どくみがガルドを逆に起点にできたので、汎用性は非常にあったように思える。「みがわり」を採用した理由は、みがわりを残して1体突破したあと後続の中高速アタッカーに対しても仕事ができる点や、自らきのみを発動できる点、一撃技のケア、技の追加効果を引かない、などなどメリットが多かったためである。「ちょうはつ」が欲しい場面も多かったが、レートが高くなるにつれてバシャやマンダがかなりメタられてる印象があったので、レヒレを最終的な抜きエースとして通すのもいいのではと考えこのような構成に至った。実際、レヒレをエースに据えて勝った試合が非常に多かったので正解だったと思う。起点にしたあと、後続にミミッキュや高耐久草ポケがいなければこいつで3タテできることもあった。性格はガッサのタネガンの乱数をずらしたり、少しでも物理にも役割を持たせるためずぶとい。準速ミミッキュ抜きHBに振り切ったカバルドン、ランドロスを「フレアドライブ」+「オーバーヒート」で確1無振りコケコが「オーバーヒート」で超高乱数1発このパーティの裏メガエース。カバルドンが嫌いすぎて生まれた炎2ウェポンのアツい男。ゴツメカバルドンの後投げを何としても許さない。メガして「フレアドライブ」や「とびひざげり」を打つことで、完全物理型をにおわせてそのまま居座らせ「オーバーヒート」で返り討ちにする。ヒレだけでカバルドンを対策していても、当然相手はレヒレに対するケアを施してくるので、結局サイクル負けしてしまうというケースが多かった。そのため思い切って採用してみようと決断した。カバルドンだけに限らず、数値や威嚇でごまかして後投げしてくるポケモンを許さなかったり、反動ダメージが痛い場面で1回はほぼノーリスクで高火力の炎技を打つことができるので、かなり「オーバーヒート」を打つ機会が多く、採用する価値はあったと考えている。Aにそこまで振らなくても十分な火力が出せるので、バシャが刺さっているパーティにはこいつ1体で壊滅的な負担をかけることができた。水・フェアリーポケモンやボーマンダには無力である。性格はやんちゃでも良かったが、「オーバーヒート」の火力を求めてうっかりやにした。44実数値:191-*-151-131-115-80れいとうビーム/ほうでん/イカサマ/じこさいせい・主な調整A特化メガガルーラ、メガボーマンダのすてみタックル確定2耐え「ほうでん」がアナライズ補正込みでH4振りギャラドス確定1発マンダ、ギャラ、グロスなどの物理アタッカーを受けたり、ゲッコウガあたりをごまかしていく枠。物理ポケモンでゴリ押してくる相手に対しては何だかんだ活躍するし、どくどく持ち以外のゲッコウガに対してはどんな型でもこいつ1体で見れるので、入れておいて損がないポケモンだなと改めて感じた。このポケモンはガモス、レヒレ、ポリゴンZなどの特殊積みアタッカーの起点になりやすいので、選出する場合は大体ミミッキュと同時選出になってくる。特性は「イカサマ」と「ほうでん」の火力を求めてアナライズ。28実数値:159-156-104-*-125-116じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/のろいとある記事から調整と技構成を完全にパクりました。ばけのかわによるストッパー性能、強引な削りができてかつバトン構築や害悪対策になる「のろい」、といったようにどんなときも腐らない最強のポケモン。HA型にした理由は、ばけのかわが剥がれても耐える範囲を増やすため。選出時に最後まで迷ったら必ずこいつを出すぐらい信用していた。・マリルリレヒレやポリゴン2で受けが成立せずバシャーモやドリュウズがアクジェで縛られる上、積まないとワンパンできるポケモンがいない。ミミッキュでごまかして後ろに追いやるしかない。・ABミミッキュマンダの「おんがえし」、バシャーモの「フレアドライブ」を耐えられて返り討ちにされ、プランが崩壊する。シーズン終盤はこいつを視野に入れた立ち回りを強いられたのでしんどかった。・その他面倒だったポケモンテッカグヤ→バシャを通すか、ミミッキュで呪ってレヒレやマンダでゴリ押しほえるスイクン→レヒレで起点にできないので処理に負担がかかる。みがまも化ボルト→長い。