Toolを使ってソ-スエンジン向けのキャラクタを準備しコンパイルする方法をステップバイステップで説明します。Toolを使用してモデルを作る場合のポリゴン数制限は、スケルトンを持つ、もしくはキャラクタの場合7500三角ポリゴン、スケルトン無しのプロップオブジェクトの場合は4000三角ポリゴンです。Cameras))を選択する。すると可視性オプションプロパティエディタが開きます。ステ-タス(Stat)タブで、シ-ン選択情報>選択情報の表示を選択します。オプションを選択します。モデルにテクスチャをつけるXSIでのテクスチャとソ-スエンジンのマテリアルを関連させる方法については、キャラクタテクスチャとマテリアルドキュメントを参照してください。各々の目に別のテクスチャが必要です。私達は目のテクスチャとして"eyeball_r.tga"と"eyeball_l.tga"、あるいは"dark_eyeball_r.tga"と"dark_eyeball_l.tga"を使っています。エンジンは眼球シェ-ダでレンダリングするためにこれらのテクスチャの名前にアクセスします。眼球のリファレンスとなる球を作り配置します。これらの球にテクスチャをはったり、エンベロ-プ設定は行わず、実際のモデルジオメトリにエクスポ-トしません。"mouth.tga"もしくは"fmouth.tga"を使用しています)。ここでもテクスチャ名はエンジンの口シェ-ダによってアクセスされます。Transforms)を実行してモデルをフリ-ズします。このクラスタには歯や口内のポリゴンを含まないように気をつけてください。分離した下の歯のクラスタシェイプキ-の初期化それぞれのアニメ-ションクラスタについて、フレ-ム0から35までのシェイプキ-を初期化します。Keysを実行します。スクリプトを実行する前にクラスタが選択されていることを確認してください。これはフレ-ム0のキ-シェイプのコピ-をフレ-ム1から40まで作成します。シェイプキ-の作成フレ-ム1から34までのシェイプキ-を作成する必要があります。Set:jp|キャラクタ顔アニメーションシェイプキー一覧]]にあります。Key)を選択します。Keysスクリプトを使用してください。対応するシェイプキ-をもつクラスタを選択していることを確かめてから、スクリプトを実行します。すると目的のフレ-ム番号の入力を求められます。Clusterを実行します。これでシェイプキ-ブレンドを行うクラスタを定義します。このクラスタの外のポイントは変更されません。次に、プロポ-ショナルモデリングをオンにしていることを確かめて、ブレンド元のフレ-ムに移動し、クラスタ内でポイントのプロポ-ショナル選択を行います。これがソ-スフレ-ムとブレンドにおけるウェイトマップを定義します。第3のステップはキ-フレ-ムインデックスを動かし(タイムラインで右クリックしてドラッグ)てブレンドの目標のフレ-ムを設定します。目標のフレ-ムには緑のフレ-ム表示が、そしてソ-スフレ-ムには赤い表示がされることになります。Shapeを実行します。これはウェイトマップに基づき2つのフレ-ムのシェイプマップをブレンドし、目標のフレ-ムのシェイプキ-を更新します。キャラクタリグのインポ-トキャラクタリグを取得する必要があります。Rigを実行してリグを生成します。Rigを実行することでValveの男性・女性のデフォルトValveリグを呼び出すこともできます。bonesを使用してください。キャラクタメッシュのスケルトンへのエンベロ-プ.smdファイルのエクスポ-ト.smdファイルはジオメトリ、テクスチャ、エンベロ-プデ-タ、スケルトン構造デ-タを含んでいます。.smdファイルをエクスポ-トするには:エンベロ-プされたメッシュとValveBipedブランチ全体を選択します。Exportオプションダイアログを開きます。(.SMD)をファイルタイプとして選択します。全てのオプションにチェックして、OKをクリックします。出力先の正しいディレクトリを選択し、.smdファイルの名前を入力し、OKをクリックします。.VTAファイルのエクスポ-ト.VTAファイルは顔アニメ-ションデ-タを含んでいます。.VTAファイルをエクスポ-トするには:エンベロ-プされたメッシュとValveBipedブランチ全体を選択します。Exportオプションダイアログを開きます。(.VTA)をファイルタイプとして選択します。全てのオプションにチェックして、OKをクリックします。出力先の正しいディレクトリを選択し、.VTAファイルの名前を入力し、OKをクリックします。QCEyesを実行して、ヘルプ画面とテキストにプロセスを案内してもらう。手動で行う、これについては目の位置の設定ドキュメントに記述があります。.qcファイルの編集.qcファイルはキャラクタリソ-ス(ジオメトリ、テクスチャ、アニメ-ション等)を実行モデル(.MDL)にコンパイルするためのスクリプトです。(目の位置の設定参照).qcファイル内のモデルの名前(modelname_reference.smd)とアニメ-ションファイル(modelname_expressions.VTA)をXSIでエクスポ-トしたものと同じ名前に変更。実行モデルの名前(modelname.MDL)を自分の作りたいモデルの名前に変更StudioMDLでのランタイムモデルコンパイルStudioMDLでのモデルのコンパイル方法についてはモデルコンパイルの基本(C-SEC)を参照してください。モデルを修正していく場合は、自作キャラクタモデルの修正(C-SEC)を見てください。