非想天則のアリスはデッキ選択の幅が広く、鉄板と言えるほどのデッキが存在しない。個人的には勝ちを狙いやすいスタイルは大きく3つに分かれると思う。・立ち回り重視型のらりくらりと動いて相手の攻めをいなしつつ、チクチクとダメージを取っていくスタイル。立ち回りを強化する振起や操創、間合い調節やリスク回避の銭あたりが有効か。あとはリターンや蓬莱で単発火力を補ったり、レギオンやアーティで固めを補ったりって感じ。安定しているが、ジリ貧になりがち。守られると決定打を出せないことも多々。カワイーや千槍、帰巣でどんどんプレッシャーをかけていくタイプ。ジリ貧になることがあまりないので、最終的には立ち回り重視よりこっちの方が安定して勝ちを拾えるかも。ダメージを取りやすいスタイルなので、初心者でも結構戦えそう。適当にやっても事故らせやすい反面、しっかりと自分で制御して使うのは難しい。一歩上のランクを目指すなら、しっかりとスキルを扱いこなせる必要がある。・割り連携重視型アリスの固めは弱いと言われつつも、ちゃんとカード積めばそれなりに何とかなったりもする。千槍で相手を画面端に縛り付けてアーティやレギオン、シードルでガシガシ割っていく。振起とカワイーは意見がわかれそうなところだが、個人的にはDAから千槍と択になるカワイーがいいかと。最終的には上記の攻撃力重視型と似たようなデッキになりそう。個人的には非で一番強いスタイルとか思ってたり。アバウトに書くと感じ。実際はここまで厳密に分かれてるわけじゃなく、これらの複合型というパターンが多い。どんな風なアリスを目指すかーという指標にはなるかと思う。私自身は最初の「立ち回り重視型」であると考えています。これから書くことは全てそういった前提なのでご了承下さい。入っているものとします。隙あらば遠AやJ6Aやらの牽制打撃を差し込んで態勢を崩しにかかります。そこで攻め急がず、優位状況の維持に努めることが肝要。牽制打撃を意識させつつCやらJCやらで少しずつ相手を画面端に詰めていく。強引に突っ込んでくる相手にはJ6Aで迎撃するか、大人しく退くかします。無理に攻撃する必要は全く無く、攻めるよりも優位状況の維持に努めましょうJ2Cや4Cを設置しておけば相手は攻めづらくなるので、「やばいかも?」と思ったときにはどんどん使います。4Cは隙が大きいので、安全を確認した上で使うこと。引くタイミングと攻めるタイミングのメリハリが大切です。アリスの弾幕は全キャラNo1の薄さで、どうしても射撃戦では劣勢に立たされます。その劣勢の中でうまく人形を使って、相手に決め手を与えないことがまず重要。仮に攻め込まれても後方に人形があれば相手は一旦手を引かざるを得なくなります。それを疎かにすればあっという間に場を制圧され、固め殺されてしまうことも多々。(特に対咲夜)アリスと人形の連携による防御態勢が万全であれば、相手側もそれなりに強引に攻める必要があります。そこが「攻めるタイミング」になります。一気に殺しきろうとせず、優位状況の維持に努めること。具体的には「アリス側が遠AやJ6Aを当てに行け、さらに人形射撃の援護も期待できる。」ような状況になります。「待つ」とか「慎重に動く」というのは具体的にどういうことかと言われます。つまるところ分の悪い賭けをせず、確実に勝てるとこだけ勝とうという話です。・・・で、少しずつ追い詰めていったところで、うまく画面端で魔法陣を取れれば起き攻めへ移行します。[起き攻め]画面端で相手を転ばせたら、移動起き上がりを警戒します。その場起きはある程度放置しても問題ありません。相手の移動起き上がりの位置にJ2Cを一つ設置するパターンが基本です。・移動起きを警戒するメリットもし相手がその場起きをしたとしても、こちらが壁を背負わせているという優位状況に変わりはありません。逃げようとする相手にJ6Aでも差し込めば確実に魔法陣を取り、再度起き攻めへ移行することが可能です。読みが当たって移動起きをしてきたなら、そのまま固めてやればいいです。・その場起きを警戒した場合のデメリット読みが当たれば相手を画面端に追い詰めた状態で攻めを開始出来るので、確かにおいしいです。移動起きをされた場合は位置が入れ替わり、こちらが壁を背負う形になる可能性が高いです。最悪の場合、相手の反撃でこちらが端固めを受けるという事態になりかねません。なくとも相手との位置関係的に、画面端へ向かって攻めるような状態になります。アリスは中央でほとんど有効な固めを持ちませんので、ほぼ確実にターンが終了してしまいます。外れても状況的には有利なことに変わりないその場起き・・・読みが当たれば大きめのリターンが取れるが、外れた場合にはフォローがきかないなので基本的には移動起きを警戒しとけって話になるわけです。コンボ基本的なコンボ一覧。実戦ではむしろアドリブの方が多い。6Bを入れてダメージを取るか、状況有利を取るか。個人的には6Bのダメージなんて知れてるので、6Aで止めて優位状況の維持に努めた方が賢明だと思う。6Bを使えばトドメが刺せそうだったり、どうしてもカードを引きたいという場合は6Bまで繋いでも良いかな。画面端~画面端付近での基本コンボ。JAを入れるとダメージは伸びるが相手が画面端から離れるので起き攻めは難しくなる。状況に合わせて適当に。近Aが当たったときの安定基本コンボ。画面端が遠いとDA単発で終わってしまうが、ダウンは取れる。逆に、端が近ければ6AやDAで追撃が可能。近Aが当たったときの基本コンボその2。比較的高いところで魔法陣が出せるので、その後の行動に余裕が出来る。画面端から遠いときの魔法陣レシピ。3Aの目押しが少々難しいかもしれないが、安定かつ状況も良い。画面端付近で空中の相手にJ6Aを当てた場合のコンボ。非常に汎用性の高いレシピなのでしっかり体に染みこませること。対空3Aからのコンボ。魔法陣まで持っていけるかは状況に大きく左右される。部分は、J6Aで吹っ飛ばしたあとにJCから飛翔をし、JAJ6Aで拾いつつ人形射撃で魔法陣を取る形になる。3Aから操創で追撃後、ダッシュか飛翔で追いかけてもう1セット3Aを叩き込む構成。操創カス当たり中は追撃の猶予がかなりあるので、焦らずにじっくりと考えて動こう。B操創が多段ヒットする相手には繋がらない。画面端付近でDAを当てたときのコンボ。2Aで拾って3Aでかち上げて追撃。