仕様についてチェックする事が完了しますと、記入項目にそってデータを作っていきます。データ作成に入りますと、ここからはスタッフのクリエイティブな能力を存分に発揮していくことになります。ここでは決められたスケジュールないで満足のいくものが出来上がっていくように、下記のような事をチェックしながら作成作業を続けていきます。一気に作成すると仕様の解釈に齟齬があった場合に膨大な修正がかかったりして大変なので、まずは少量のテストデータを作成し、問題が無い事を確認してから本格的な作業に入るほうが良いでしょう。されたデータが上記の仕様にマッチしているかをチェックします。データのチェックは必ず作成者以外の人が行います。仕様にない記述があったり、仕様から外れるような記述があった場合は、ディレクターや担当者に確認をとり、修正するかそのまま行くかを判断します。データ仕様との妥当性データについてはゲームによって個別色々ありますが、これも必ず管理担当者がチェックを行うようにすべきです。文字数テキストコード改行コード挿入タグ・変数の仕様また、作業者も管理担当者も、マクロやチェック用の簡単なプログラムを作る事をお勧めします。機械的に確認する事は、チェック時間を大幅に減らせるだけでなく、チェックミスを減らし、時間と集中力をクリエイティブな方向に集中させる事ができ、より良いものが出来上がるようになります。個人的には正規表現くらいは全員使えて欲しいな......なんて思ったりしてます。いやね、だいたいの機械的チェックは正規表現使ってチェックすれば、あっという間にチェックすみますし、改行位置の全データ修正とかも一括修正してからフレーバー修正すれば、修正≒クオリティアップにつながると思ったりする事多々なんです。納品てなわけで色々完璧な準備と完璧な段取りをして、すんなり納品......とはほとんどなりません(笑)作業者が風邪ひいて倒れたり、牡蠣にあたったり、やる気なくしたりしてスケジュールがのびる場合があります。多少バッファを設けてスケジュールを組んでおくのが吉ですね。通常テキストデータを作成する際には発生しないのですが、下記のようなゲームについては必要な作業が追加されるものがあります。専門性が高いジャンルを扱ったゲームや、歴史的事実にたがわないように作らなければならないゲーム、原作を扱ったゲームなどです。これらのゲームは、作成する前に事前の調査が必要で、その為の資料をあつめたり、資料を作る必要があったりします。データを作成した後で事実と間違っていないかチェックしたり、ある程度のデフォルメ表現をしたとしても、それが許容できる範囲であるか判断したりする作業が発生します。昨今の「ネオ歴史もの」ではあまり重要視されていない傾向がありますが、ヘビーなファンがつきそうなコンテンツや、歴史のあるコンテンツではものすごく労力と神経を使うお仕事になります。原作ものでは原作者チェックが入りますが、原作者様も大変忙しいので、なかなかチェックを入れられずにスケジュールがずれ込む事が多々あります。思い入れのあるキャラクターの口調については、かなり細かいチェックが入りますので、リテイク回数が多くなります。22:16)データベース仕様書テキストデータは、設定された一連のデータフォーマットに沿って作成されます。フォーマットから外れた書き方をしますと、画面上で正しく表示されなかったり、バグが発生したりしますので、データの仕様は必ず知っていなければならないものです。普通は一つのデータの各項目にテキストを記述する形をとります。データとデータの仕組みについての仕様を記した書類です。データ全体の仕様と、データの各項目について記した仕様、データの運用について記した仕様などがあります。データはプログラムに組み込まれて出力されますので、正しいデータの形を理解することで、効果的なテキストデータを作成する事ができるようになります。使ってはならない文字や、改行の位置などがわかるようになりますので、画面で見ると格好悪くなる文字の並びになったりしないようにできます。数値データやファイルデータは取扱いませんので、ここではそれらの事は割愛いたします。チェックすべき項目ユニークIDデータのリレーション指定項目ごくごくたまにユニークIDの無いデータベースが無いものをいただいたりしてびっくりする事があります。ユニークIDというのは、「そのデータがもつ特有の背番号」って奴で、例えばエクセルの行ごとに固有の数字を割り振る、とかそういうものです。プログラムではユニークIDを検索して、それにつながるデータを呼び出すことになります。このIDが無いとプログラムでは基本的にデータ参照ができない事になります。これが無いデータベース仕様をいただく事があるということです。作業者としては、シナリオプロットの仕様や、イベントリストの仕様書などにユニークIDが記述されているので、それを見てシナリオの流れやイベントの内容を理解するんですが、その大切なユニークIDが無いので、イベントとの紐付ができないor特定できず、作業者が「どのイベントにデータが対応しているのかわからんよ(涙)」という事がおきたりします。イベントがストーリー上繋がってたり、フラグによって分岐してたりすると、作業者はイベントの流れを追わなくてはならないんですが、データの対応が理解できないと仕事として終わってます。これやばいんで、一番最初にチェックしたい所です。ユニークIDが無い場合は、早急に問い合わせして仕様の修正をお願いした方が良いです。いうか、どうやってプログラムは処理しているんだろう...と思ったりする事しきり。データのリレーション指定については、例えば「登場する敵キャラクターID」のような項目があった場合、そこに記述されている敵キャラクターIDとキャラクターリストの資料がないと、どんな敵が相手となっているイベントなのかわからない、なんて事になったりします。文字数テキストコード改行コード挿入タグ・変数の仕様プログラム上で不都合な表示がされないようにする為の仕様を確認します。項目内部には、テキスト記述についてのルールや、画面上で表示される文字数、画面幅から割り出される、改行箇所や行数といった仕様が要求されます。テキストコードによって使用してはならない文字のルールもあったりします。webゲームの場合はテキストコードと機種依存文字の関係が重要になります。画面サイズによって、一行で表示できる文字の数がかわります。一回のテキスト表示で表示できる行数も決定されておりますので、その仕様も必要です。これはあくまでキャラクターの設定が乗っているだけなので、シナリオ全体に関する資料や、書式などに関する資料は別途必要ですね。シナリオゲーム内でのシナリオです。今回はゲーム内(インゲームと呼んだりします)でのテキストデータ作成ですので、ステージ間に表示されるようなシナリオイベントとかは含みません。インゲームに表示されるエビソードと顛末を記述した書類になります。インゲームのテキストデータを作成する際に使われる資料は、プロットと箱書きです。ゲームデータ作成は、用意されたデータフォーマットとゲーム展開に沿ってテキストを記述する所が通常のシナリオ作成とは異なります。ちなみにここら辺の用語とフォーマットは業界的にまとまっていないものが多いですので、作業を確認する際には特に念入りに確認する必要があると思います。全体のストーリー構成を書いて全体を見渡せるようにしたものです。一つの項目に一つの話の固まりを入れる形になります。わかるように書きます。箱書きとは箱書きとは、1つのシーンの内容を箇条書きで書き、それを筋の流れを見やすくする為に箱の中に書き込みます。箱はエクセルシートのセル一つと考えると分かりやすいでしょう。台詞は書かず、ストーリーの流れがわかるように書きます。1シーンごとに1箱書きますので、100シーンあったら100箱書かなくてはなりません。全体が出来たところで、客観的にストーリー構成を眺める事ができるようになります。箱書きの効用は、話の構成を客観的にはっきりさせることです。一つの効用は各シーンの間における時間経過を確認することができます。箱書きを書くと、各構成が客観的に理解できるので、構成とライティングが分業されてもシナリオの意図に沿ってライティングができます。登場するキャラクターの設定書類です。ストーリー内の本人の目的・ゲーム中におけるポジションなど多岐にわたります。歴史情報など、ストーリーの背景となる情報です。国や土地の固有名詞、政治や軍事組織の名称や形態、ステージの風景や植生といったものが、キャラクターのセリフから発せられます。背景世界によってキャラクターは価値観や周辺情報を与えられ、台詞の内容に彩りを与えます。背景世界が無い場合のセリフが「俺は山から来た巨人を味方と迎え撃った」となっていた場合、背景世界の資料があれば、テキストライターは「俺はアストラ山脈から来た氷の巨人をグリーンドラゴン騎士団と共に谷川岳で迎え撃った」と書く事ができるようになります。特殊なアイテムに関する情報です。主人公やその他のキャラクターが特別に保有しているキーとなるアイテムです。特殊な効果や、ストーリー上での立ち位置があったりしますので、その場合にはアイテム設定が必要となります。用語指定ゲーム内で使用されるゲーム世界観特有の単語に関する解説です。世界観特有の単語はプレイヤーの混乱を避けるため、あまり多く作るべきではないと思います。しても現実では伝えられない言葉や、世界の雰囲気を伝える為に必要な言葉については作る必要があります。ゲームは多くの人で作るものですので、スタッフ共有の為に単語用語の設定書類を作ります。形としては辞書のようなフォーマットが多いです。書くべきではない表現のリストです。世界観にマッチしない表現プレイヤー層にマッチしない表現などがあります。ターゲットプレイヤーが小学生の場合は、難しい漢字が並ぶ言葉は読みづらいので避けるべきです。日本では問題ないかもしれないが海外では問題のある表現というものも避けるべきでしょう。ローカライズの話になりますが、日本で作った英語名称が海外でのスラングで卑猥なものを指す、なんて事もありますので注意が必要ですね。20:38)ゲームデータ作成に必要なものゲームデータを作る時には事前にいくつかの資料が必要になります。基本的にはゲームの内容とか世界観とか、ゲームのデータ内容がわかるものが必要となり、データ作成者はそれらの資料をもとにしてテキストを作成していきます。下記に記したものが必要な資料になります。これらが無い場合には、データ作成の前に下記の資料を作成する作業が必要になります。「仕様書は無いんですが、データを作成していただけませんでしょうか?」というご相談をいただいたりするのですが、その際には仕様書を作っていただくか、こちらで仕様書を作る必要があります、と説明しています。」という事があった場合は......書類の依存関係を説明しなければならなくなります。資料が必要かは後述します。企画書ゲームの概要を記述した書類。企画書といっても、事業計画とかの情報は必要なく、主にゲームシステムやゲームの世界観が伝わるものが要求されます。作成するデータを使用する箇所の、システム的な概要とプレイヤーに伝えたいフレーバーがわかるものが必要となります。ゲーム仕様書プレイシステム画面仕様書ゲーム内用語の指定パラメータの説明といったような部分が必要になります。プレイシステムデータを使う箇所は主にゲームのプレイ部分であるので、プレイ内容について説明している仕様書が必要となります。されたテキストデータが画面にどのように表示されるかを確認する為に必要です。表示サイズから適切なテキスト表現や文言を割出します。小さな文字をたくさん表示するウィンドウの場合、画数の多い漢字を乱用する事を避けたり、一瞥するだけで理解できる単語を使用したりするなどの判断ができるようになりますゲーム内用語の指定ゲーム内用語についても定義が必要です。開発時に各担当者間で修正や追加といった作業が発生するのですが、用語がまちまちな為に違う場所を修正してしまったり、余計なものを作ってしまったりして開発が混乱してしまう事が無いように、言葉の定義はしっかりしておく必要があります。「知ってて当然」と思ってしまうと思わぬ落とし穴になる、という事がよくあります。言うか、むしろフラグです。使われるデータやゲーム中で使用される各パラメータの説明です。ゲーム内で、どう処理されているかを理解する必要があるものも多いですので、各種パラメータについての説明があると、テキストを書く時に適切に記述ができます。18:00)うちの会社ではゲームシナリオ制作の中でデータ作成というものをしてます。案件によって作業がまちまちになってしまいがちなので、ここで一般的な段取りを書いてみます。物語からゲームパートのテキストを作成する作業ゲームはシナリオパート以外にも、プレイヤーが実際にプレイする最中にもテキストが多数表示されます。アクションゲームのプレイ中に出る、ボスキャラと戦う前口上とか、スキル発動する時のセリフとか、数十文字程度でおさまりそうなテキストです。ゲーム中のテキストなので、ゲーム展開によって内容が変動したりするので、ゲーム仕様を理解しなければならない所が難易度の高い所ですね。カードゲームだと、カードの枚数だけデータがあり、しかも状態によって出力されるテキストがいっぱいあります。ゲームデータの例エクセルデータとかで、各項目にテキストデータが書き込まれているのが一般的です。例えるならばこんなかんじです。酒場で踊り子をしている。裏の顔は現政権に抗う反体制派のメンバーの一員。酒場では王国軍のクズ兵士を接待し諜報活動をしている。特権区で暮らす貴族の坊ちゃん。主人公と出会い主人公に興味をいだく。御師匠!今日もわたしは元気です!ゲームシナリオ制作業務で作られるデータ作成と、プランニング業務で作られるデータ作成は違っていて、結構「データ作成」という言葉で混同されたりします。其々のデータ作成の違いはこんなかんじです。ゲームや会社によって業務分担が変わったりしますので、これでスッキリしないのも難しい所です。プランニングシナリオ業務としてパラメータ数値を入れたりする事もありますが、ほとんど「仮に入れる」程度の仕事になります。属性・数値・レアリティ等のバランスをとったりする仕事はプランニングのお仕事になります。18:51)「プロット作成は結構ですので、シナリオだけ納品してください。予算はシナリオ代だけで結構ですよね?」と言われたらどうしよう......という話がありました。基本的にありえない、というのはおいといて、どのような例えで説得しようか、と。仮想客「あ、それで結構です」その後絶対リテイク来るに1000ペリカ。いうか、リテイク減らす為にもプロット必要じゃないですか。いう訳で結構悩みました。これから貴方を手術します。レントゲンとりません。術前術後の説明しません。私「何回でも切りますよ!勿論検査無しで!!」という例えを出したら、社内では「結構近いかも」と言われました。何回もリテイクしてたら、確かにお客様にも出血を強いりまくりですね~......。