AppStoreに申請して、通らばリーチ。申請後でも大丈夫な残務に分ける。その後、運営タームで追加する仕様や、修正する内容を整理。公開直後のクオリティにこだわると、いつまでたっても申請できないので、どこまで妥協できるかがポイントではありますです。実際に運営しないとわからない問題点なんかもありますから、公開後に多少運営期間を設けて、そこで色々マイナーバージョンUPをしたりしてからマーケティング的な事をするつもりです。「堂々の公開!」ではなく「コソーリ公開」てな感じです。残務確定したら細かい日程調整。あー......あそこなおしたい、ここなおしたい......。「ステージ設計」についてえっと何処まで書いて何処まで書くんだったっけ?完全に忘れてる上にメモがごっちゃごっちゃ。後で整理したら続き書きます。最近のApple様が怖い件どうもAppStoreのリジェクト対象が色々増えているみたいで、今も大手さんのアプリが大変な事になっているとか。ロシアンルーレットのゲームを含むアプリは作ってはならんらしいし。マーケティング手法(広告関連)とかが結構リジェクト対象が増えてきてます。ここいら辺は今後もずっとモニタリングし続ける必要がありそう。気が付いたらリジェクトとかイヤですし、いらん所に費用かけてあまつさえリジェクトとか涙も出ませんです。あと、コンテンツ内容が問題だとアプリ挙動云々関係なくダメだから、それも大丈夫かを気にします。大丈夫だとは思う......。20:04)昔教わったことですその昔私はアーケードゲームの開発会社に勤めていたんですが、その時によく言われていたのが「1面で理解させ、2面で遊ばせ、3面で殺す」てな事でした。「初日プレイでチュートリアル完了、2日目に楽しませ、3日目から課金させる」てな事になるのでしょか。前までは初日からガチャでガンガン稼ぐ話が沢山ありましたが、最近は遊んでから課金する傾向が強いという話を耳にします。ゲーム性で面白くないとプレイヤーがすぐに離脱する、というご時世になってきてるようで、ステージ設計とかレベルデザインといった、個々のステージをちゃんと遊んでもらって楽しませる事が注目されているようです。昔はとにかく「ガチャ」だったんですけどね。時代が変わってきましたね。んでは「ステージ設計」は具体的にどんな事をするのか?よく思われがちなのが「面白いステージをいっぱい作る」って事です。これは一部正しいんですが、一部違うんですね。新たな課題で壁を感じさせ、克服する楽しさというように、それぞれの楽しさの質は違います。人間はどんな事でも物語を感じる生き物だったりしますので、プレイにも物語が必要なんです。(ここで言う物語とは、「ストーリーモード」の意味ではなく、プレイヤー自身の気持ちの移り変わりという意味です)なので、均一に「敵を倒す爽快感」だけで全ステージを作ると、プレイヤーには物語が生まれないので結構すぐに飽きます。「縛りプレイ」をする人いませんか?あれは退屈なゲーム性に自分で物語を付加して楽しさを自分で作り出してる作業です。自分で楽しさを生み出せる人はいいんですが、大抵のプレイヤーは与えられた楽しさを消化するプレイスタイルですので、製作者の方で様々な楽しさを提案したり付け加えたりしなければなりません。「課金誘導」なんて大人の事情もありますんで難しい話ですが......てなわけでゲームのステージ設計というのは個別に作るよりも、ゲームコンテンツ全体の中で構成を考えて作る方がより長く楽しめるものにはなります。最近はステージ数が膨大な上に運営イベントとかありますから、全てを俯瞰して制作するのは無理です。ある程度は小分けにして、その中で課題を設けてステージ設計をするというのが現実的なのかな、と思います。壁となる強敵を出して課題を自分の力でクリア、克服する楽しさを感じさせるというように設計し、各クエストで詳細な課題を用意して遊ばせるようにする、と。ボス戦を学ぶこんなかんじで。なんか長くなりそうなんで、一旦ここまでです。18:15)リスケジュールの結果リスケジュールの結果、公開は5月以降になりそうです。スタッフのスケジュールの間隙をぬって開発という事になるので、確定する事ができないんですが、だいたいそのくらいになるかと思います。軽いアプリにすればよかったかな?とか少し思ったりして。プロジェクト以外の問題なんでどうにもならんし。それよりもリスケして余裕が出来た所もあるんだし、余裕ある所はクオリティを上げる事もできるんだから前向きに考えましょう。あ、ちなみにお蔵は無い。