複数行プラグインアクションプラグインメインメニュークエスト攻略トップクエスト攻略この項目は強いネタバレを含む危険があります。いわゆるストーリーモード。街で倒れていた主人公が助けられてセプターとして戦う物語が展開される。「クエスト」モードはいくつかのクエストが用意されており、クエスト内の本編にあたるメインステージの全ステージクリアで次のクエストが解放される段階方式になっている。メインステージも1つクリアするたびに新しいメインステージが出るようになっており、順に攻略していくこととなる。メインステージクリアで番外編となるサブステージも登場する。こちらはクリアしなくても次のクエスト解放に影響はない。メインステージで出てきた話の掘り下げ用に用意されており、メインステージとは少しステージの設定が違う状態で戦うこととなる。クエスト内はクエストのスタート位置から右に進むとメインステージ、下に進むとサブステージを進行するような構造になっている。別のメインシナリオのサブステージへは、メインステージまで移動させなくても横移動で選択できる。(個人的な見解ではあるが、メインだけ進めるのではなくサブを含めて順番にクリアしていくのが、ストーリーの流れに沿っているので良いかもしれない。私はパック解放のためにメインだけ進めたが効率は変わらないと感じたし、後にサブだけやると飛び飛びで分かり辛いので。いわゆるチュートリアルステージ。カルドセプトの戦いの基本を教えてくれる。当然だがサブステージはない。条件を満たせば総魔力と関係なく「任務の達成により終了」となるためか、実績をとることはできないようである。「実戦」以外のステージはチュートリアルのための専用マップのため対戦モードで選ぶことはできない。:ダイスで移動しすべてのゲートを通過せよ!「未通過ゲートを通ると魔力がもらえ、すべてのゲートを通ると周回となり多額の魔力をもらえる」ということを教えるためのステージ。手札にはアイテムカードしか回ってこないため、ただダイスを振り続ければよい。3ラウンドも経てばクリアできるだろう。クリアするとスペルカード「フライ」を1枚もらえる。この時点ではブック編集はできない。目標:スペルカードを使え!「スペルカードを使う」ことを教えるためのステージ。1ラウンド目に前のクエストでもらったフライを引くので、ダイスを振る前にフライを選んでAボタン→「はい」で使用する。スペルを1度でも使い、1周すればクリア。指示を無視し続けていると失敗扱いになるのでとっととスペルを使ってしまおう。ちなみに1ラウンド目でフライを使わなくてもクリアは可能。この後に出てくるスペルカードを使って周回すれば条件を満たせるからである。引けるカードは「フライ」「マナ」「ホーリーワード6」「ホーリーワード3」「ホーリーワード1」「ホープ」。すべて初期ブックに入っているスペルである。クリーチャーと属性の合う土地のレベルを上げよ!「クリーチャーを配置すると自分の土地にすることができる」「クリーチャーは属性のあった土地に置く」ことを教えるためのステージ。初期手札にホーリーワード1・ホーリーワード6があるため、ダイスを振らずにどちらかを使い、属性のあったクリーチャーを置いてしまうと効率が良い。配置ができると目標が変更されて、属性の合う土地レベルを上げるよう指示される。いえ、このままではダウン状態でクリーチャーのレベルがあげられないため、使わなかったホーリーワードを使用。これで計7マス移動してNゲートに止まってダウン状態が解除。クリーチャーを配置した土地のレベルを上げればクリアとなる。上げるレベルはいくつでもよい。クリアするとアイテムカード「マグマハンマー」(火地ブックのみ)「ストームスピア」(水風ブックのみ)を1枚もらえる。:敵クリーチャーを戦闘で倒せ!「戦闘で勝てば土地を奪うことができる」ことを教えるためのステージ。声の主のアリシアがクリーチャーを召喚するが、アリシアにターンが回ることはないため、それ以外の行動はない。初期ブックが火地・水風どちらでもホーリーワード6が初期手札にあるため、6マス先に止まればアリシアの土地のスタチューに止まれるかどうかを確認しよう。止まれるならホーリーワード6を使ってしまおう。スタチューのHPは50だが、火地ブックでは用意されたクリーチャーカードのSTでは届かない。初期手札にあるロングソード・マグマハンマー・ストームスピアを使えばスタチューを一撃で倒すことができる。水風ブックならナイトを使用して素手で殴り倒しても構わない。時間がかかっていると、攻め込みたい土地の隣にクリーチャーを置いて、ダウン状態回復後にクリーチャー移動をさせる「移動侵略」を教えてもらえる。侵略したいクリーチャーに止まるのはなかなか難しいため、移動侵略も頭に入れておくとよい。領地のレベルを上げ通行料200G以上にせよ!「土地レベルを上げて多額の通行料をがっぽり奪う」ことを教えるためのステージ。前回は行動しなかったアリシアが今回はステージ中を移動してクリーチャーの配置をしてくるが、特に妨害らしいことはしてこない。前のステージ同様、属性のあった土地にクリーチャーを配置し、レベルを上げて通行料200G以上を一度に奪えばクリア。累積200G以上ではないため点に注意。通行料200G以上を狙うためにいずれかの属性で2連鎖以上しているレベル3以上の土地を用意すればよい。属性のあった土地にクリーチャーを配置、ゲートや周回のボーナスで魔力をためて自分の土地を次々レベル3まで引き上げる。ボーナスでもらえる魔力は意外と多いため、それほど時間はかからずレベルを引き上げることができる。最初に持っているホーリーワード1・ホーリーワード3でアリシアを止められないかを調べておくと、より早くクリアできる。アリシアから属性の合わない土地は地形変化で属性を合わせることができることを教えてくれるが、2連鎖もあれば200G以上の通行料は狙えるため、今回は地形変化を行う必要はないだろう。クリアするとアイテムカード「アーメット」を1枚もらえる。シンプルサークルでアリシアよりも先に総魔力を7000G以上にしてゲートにたどり着けばクリア。アリシアのブックは地形効果を得られない無属性が多く、攻撃面でもフロギストン以外パッとしない。アリシアが属性合わせにまごついている間に領地のレベルをどんどん上げていけばあっさりクリアできるだろう。うまく属性のあった土地に止まれない場合は地形変化で強引に土地の属性合わせを行うとよい。実戦第1戦ということもあり、相手が非常に弱く設定されているため勝った実感が薄いのだが、これ以降の相手に勝つためにも以下の点は確実にこなしたい。属性の合った土地にクリーチャーを配置してレベルを上げる。地形効果によるHP上昇は土地とクリーチャーの属性が合ってないと得られない。この性質上、無属性クリーチャーは基本的に地形効果が発生しない。その分コストパフォーマンスがよい。属性が合っていなくても後でクリーチャーを交換して地形効果を得られるクリーチャーに変えることができる。自分のブックにいるクリーチャーと同じ属性の土地なら、属性が合わなくても取っておくとよい。移動系のスペルカードをうまく使おう。ホーリーワード6・フライはより早く周回をするために役立つ。フライの出目は安定しない点に注意。ホーリーワード1・ホーリーワード3は相手を自分の高額領地に止めさせたり、自分の連鎖を増やすのに使える。HPが高い・防衛に向いた能力を持つクリーチャーのいる土地を優先的に上げる。HPが50以上だったり、先制や援護、無効化がついたクリーチャーが防衛に向いたタイプのクリーチャーである。魔力を減らしすぎてクリーチャーやアイテムが使えずにターンを過ごすこととなる。今作ではラウンドゲインがあるためリカバリーはある程度効く。魔力を使い込んでいいわけではない。反逆者たち全3ステージ。フリーバッツのメンバーとの腕試しがメインのクエスト。防御的な水・地属性のブックを使うユマ、攻撃的な火・風属性のブックを使うゲンが相手になる。Gp800実力を示せ†部分編集フリーバッツのメンバーに実力を見せるべく、ユマと対戦。ツインリングについて†部分編集シンプルリングと違い分岐路があり、3つのゲートがある。分岐路では好きな方向に進めるが進んできた道を後退することはできない。1ラウンド目は中央の十字路から始まるので4方向に進める。ゲートすべてを通らなければ周回ボーナスを得られないため、8の字のどちらかの輪だけを通り続けることは不可能である。1周目は輪の片方ともう片方の輪の半分だけ通るため18歩で周回となるが、それ以降は輪2つ分(24歩)を通るのが最速での周回となる。狙い目はE・Wゲート周辺の土地。高額領地が移動先にあっても分岐路で逃げられにくいのが利点。どの属性にも等しく与えられているためどの属性が主力のブックでも戦える。クリーチャーを使い、地・水属性の土地を積極的に確保するが、火・風土地はあまり確保しない。耐久力が高いタイプのクリーチャーが多く、特に援護能力を持つスクワリンはレベルを上げられると攻略は困難。高額領地はホーリーワード6・フライで回避され、ホープでの手札補給、マナで魔力補充するなどこの時点ではスペルが強力。情報を読むと頭を抱えたくなるが、その反面ユマの侵略能力は壊滅的。ユマがクリーチャーとアイテムで出せる最高STは70であり、水風ブックならG・ノーチラスを水土地に置けばHPが削られてない限り倒すことはできない。侵略能力が低い点を突いて先に水・地土地を多く抑えてしまい、そもそも配置できない状況に追い込めばかなり楽に戦うことができる。ブックにない属性まで土地抑えをする必要はないが、余裕があるなら土地レベルが低いうちに侵略して土地を取り上げておくとよい。クリア後†部分編集クリア後サイクとの話でショップが使用可能になり、エコノミーパックを購入可能になるほか、ブック編集も可能になる。スタートダッシュ版ではカードパックは買えてもブック編集は不可能。エコノミーパック自体大したカードはないため、数パックだけ買ってGpを温存しておくとよい。ブック編集前にコピーをとって編集前のものに戻せるようにしておくとよい。いじりすぎて元のブックに戻したいときに便利である。ブック編集†部分編集ブック編集でどのカードを出し入れするかの基準として当面は「コストは安いが弱いカード」を「コストは中価格帯以上だが性能はそれ相応のカード」と差し替えることとなる。初期時点のカード配分は以下の通り。ダメージ2枚)スペルは変更する必要は薄いが、クリーチャー・アイテムは変更の余地がある。以下に上げた候補は初期ブックで使いづらく比較的早く入れ替えたい候補である。入れ替えたい理由として、「打たれ弱い・アイテム制限で守りづらいクリーチャーの土地レベルは上げづらいため」と「戦闘で有利になるために少しでも性能のいいカードを使いたい」ため。入れ替える場合はカードバランスは崩さず、武器は武器、クリーチャーはクリーチャーというように同じジャンルのカードと入れ替えた方がよい。補正値が低すぎるが武器にも防具にもなりうる汎用性、道具なので初期ブックのクリーチャー全てが使用できる土地管理の都合上、クリーチャーの属性は無属性を含まず2属性までに抑えるべきだが、この時点ではカード資産が厳しいため属性が違っていても「スタチューよりも遥かにマシだから......」とブックに入れるというのはアリである。属性違いでも入れ替えたほうが良いクリーチャーは以下の通り(全てレアリティN&エコノミーパックで入手可能なカード)。脱出計画のためにアリシアは門へ。待機時間中に主人公とユマとゲンで模擬戦をすることに。このステージを進める前にゲンのブック確認のため「少年の日常」をクリアしておくことをオススメする。シンプルブランチについて†部分編集N・E・Wの3つのゲートを通ると周回となる。途中の分岐路で上か下どちらか選んで通る部分以外、シンプルリング同様必ず通る場所となる。この部分を抑えておくと通行料収入の面で有利になる。これまでよりも土地の数が増え、土地確保はこれまでよりも少し楽になった。ブックのカードパワーの都合上、ゲンよりもユマの方が脅威になる可能性が高い。ユマがうまく展開できないよう早めに地・水土地を抑える、レベル1のうちに叩くなどして逃げ切りを防ぐ、ゲンの守りの甘い土地を奪うことで優位に立つ。使用属性がまるっきり違う上に使わない属性の土地には置かないため、潰し合いはあまり期待はできない。クリア後†部分編集クリアすると「ニンジャ」「バタリングラム」「ドレインマジック」「スパイクシールド」「シャドウブレイズ」の5枚を入手。「インターネット」モードが解放されるほか、アバター変更も可能(クエストでは初期アバター固定)。「1人で対戦」モードが解放されてアリシア・ユマ・ゲンを相手にすることができるようになる。防具をスパイクシールド、スパークボールをシャドウブレイズに変えておくとよい。少年の日常†部分編集クエストクリアには影響しないサブシナリオ。ゲンが見せてくれたカードの入ったブックとの勝負。特徴としてはユマと扱う属性が逆ということ。火・風属性のクリーチャーを使い、火・風属性の土地を積極的に確保するが、地・水土地はあまり確保しない。侵略が得意なクリーチャーが多いため、劣勢でも土地を奪って巻き返そうとしてくる。ステージ開始時の会話でも言われていたが、マグマハンマーなどの強打効果はSTの足し算の後でSTを1.5倍にする効果があり、STが高いクリーチャーの強打は中途半端な耐久力の土地を落ちかねない。......のだが、ユマに比べたらゲンのブックは弱い。90でアイテムを持っていれば地形効果込みでどうにか守れる範囲。HPもイエローオーガ(1枚)以外HP40以下。アイテムのメイス・マグマハンマーはST+20と威力不足(ユマはロングソード持ち)、というかそもそも風属性クリーチャーとマグマハンマーは強打効果が付かないので相性は悪い、ガスクラウド・グラディエーターは防具を使えないのにチェインメイル以外のHP増加アイテムはない......と、いくらでも付け入る隙はある。こちらを先にクリアした方が難易度的には楽かも。伯爵配下のセプターたちとの戦いが始まる。1ステージごと新要素のマスが登場し、開始時に説明をするので聞き逃さないように。スタートダッシュ版で長く遊んでいた人からは待望だったブック編集解放のほか、カードブロック「街の漂流者」が解放される。持つクリーチャーがいるが、すぐエコノミーパックを買うより「孤独な刺客」をクリアしてスタンダードパックが購入できるようになってから買うと効率的。このパックではレアリティS以上のカードも出てくるのがうれしいところ。買ってブック強化に走りたいが、すぐにまた新規パックは出てくるためクリアのたびにスタンダードだけ買い続けるのはオススメしない。ここまでは製作者側がプレイヤーをゲームに慣れさせるためもあってか、敵セプターのレベル上げが非常に弱気だったが、ここからは「ひとりで対戦」モードのようにそれぞれのAIの志向通り上げてくる。3-4b孤独な刺客†部分編集フリーバッツ討伐作戦のためか街に刺客が。行動を起こそうとアレンはフリーバッツから出ていく。見つかったナイトホークとのバトルに。『カルドセプトDS』のアリーナ7のようなマップ。名前通り8の字構造でEゲートからスタートして、N・Wゲートを通りEゲートに戻る。移動は8の字ではなく6の字移動が一番早い。Eゲートに入り周回すると出ていく位置の都合上、次の周回は歩数が増えたり減ったりする。マップ中の土地は複属性が多く、領地コスト持ちのクリーチャーが多すぎると召喚できないターンが続くことになりかねない。領地コスト持ちは5体いればいいので入れすぎてないか確認しておくこと。重要な場所は交差点2か所とN・Wゲート周辺と風土地。Eゲートから周回のために確実に通る場所なので踏みが期待できる。前作のライバーンのようなライバル枠。ブックで使う属性は決めておらず、コロコロ変わっていく。このステージでは地と風属性を採用しているが、この組み合わせはお互いに配置制限がついてあまり効率的ではない。うちは配置や複属性の土地の地変が中心になる。どちらも大したコストにならないので魔力が余りやすく、高レベル領地を作るのはそれほど難しくはない。それは相手も同じことのため、どっちがより早く高レベル領地を作って相手にプレッシャーをかけられるかも重要となる。何になるかわからないバルダンダース、先制を付与するイーグルレイピアと攻めづらい。トルネード・ワイバーンは防具を使えない点を突いて、先制持ちで巻物が使えるニンジャやリザードマンと巻物で簡単に倒すことができるので狙っていきたい。クリア後†部分編集マップの「ナンバー8」、「ひとりで対戦」モードでナイトホークの使用、ショップで「スタンダードパック」が購入できるようになる。日没後、酒場にて†部分編集ユマが増えて3人戦となる。ユマは前クエストのブックのまま。強くないためナイトホークの動きに気を付けた方がよい。3人になって土地確保がしづらくなったり(特に水地)、周回ボーナスの土地ボーナス分が増える点に注意。大人の時間†部分編集ユマの代わりにゲンが入った3人戦。ナイトホークのブックはステージ4の火・地ブックのものに変更されている。こちらの方が強力なので後回しにした方がいいかもしれない。ナイトホークはイーグルレイピアを使った返り討ち、ゲンは火属性クリーチャーとマグマハンマーの一発に注意。記録を求めて領記図書館を目指すが、連れて帰ろうとするテネットや自分の指示通り動かしたいユマとのバトルに。周回は20マスだが土地は24マス。周回で踏む4マスと脇道の2つで脇道の行き止まりは他よりも土地価値が高い。踏みを考えると無理せず周回ルートだけ上げればよい。連鎖数稼ぎで脇道に置くことは十分ありだが、使わない属性の土地をとって地形変化でもよい。踏みやすい土地はE・Wゲート周辺。このマップで初めて魔法陣が登場する。魔法陣ではマップごとに決められたいくつかのスペルカード中2枚が選出、どちらかを選んで0Gで発動する。マナやホープなどどの場面でも使い勝手がいい物もあればピュアリファイのような時を選ぶものもある。使わないという選択肢もあるので運悪く使い勝手が悪いものが来たら終了を選ぼう。本人の趣向もあり、神々しいタイプのカードが多い。ユマのブックの路線を推し進めて極端に耐久面が高い構成になっている。単純にクリーチャーのHPが高いだけでなく、アイテムが破壊耐性持ちのエンジェルケープ、巻物耐性のあるマジックシールドとめんどくさい。半面攻撃力は大してないが、無効化アイテムで防ごうとすると実質ST45のティアリングハローが飛んでくる。ブリーズスピリットやスピリットウォークなど連鎖構築に困らないカードも多く、連鎖数は簡単に伸ばすことができる。その上クインテッセンスやホーリーバニッシュで相手の連鎖数を減らすことも。戦闘判断は勝てる戦闘しかしない、いわゆる賢者AI。ユマは未だに前クエストのブックであり、スタンダードパックを買っていればもう大した脅威にならない。対策するなら前クエストクリアで入手したバタリングラムがあれば防御型を確実に倒せることか。テネットとの一騎打ちとなるが、ブックのクリーチャー+防具の組み合わせが強固でG・ノーチラス、ガーゴイルの2体は高レベルになると攻略は絶望的。これらが出されて高レベルになる前に決着をつけたいため、使わない属性の土地確保はほどほどにしてレベル3をいくつか作りまとまった通行料を奪いたい。クインテッセンスは防魔持ちなら防ぐことができる。受けても地形効果は得られるので致命傷ではない。高額地を作ってもテネットはエスケープで空き地まで逃げる可能性がある。それならユマがホーリーワード6を持ってないことを確認して代わりに高額地にハメてしまい、その魔力を元手に第2、第3の高額地を作る。その場合はテネットのピュアリファイは事前にシャッターで潰しておくとよい。魔法陣から出たらどうしようもないが。クリア後†部分編集マップの「スパイクス」、「ひとりで対戦」モードでテネットの使用が可能になる。強さと信仰†部分編集テネットとの2人戦。ユマがいない分、自分もテネットも土地確保がしやすくなった。空侵略でアイテム削りしても次々防具がブックからくるので、諦めて早上がり狙いで自領地のレベル上げを優先する。希望の価値†部分編集ゲンが追加されて再び3人戦へ。土地確保の安全地帯だった火属性のライバルが現れたため、火属性クリーチャーがやられないよう注意。ユマが知らない人を信用できなくなった話をすると、徘徊処刑人のゾンクスが。ゾンクスへの怒りで我を忘れて戦おうとするユマともども戦うことに。上の一本道と下の分岐ルートがあるという点ではシンプルブランチと一緒。橋を踏むと指定地点に強制移動するため、「上ルートに戻ると高額地を踏んでしまう」からと下のルートを延々グルグル回ることはできない。シンプルブランチよりも踏みに気を付ける必要がある。橋は今作からテンポアップのためか1マスと数えず、ここで停止することはない。過去作では橋の上に止まったセプターにホーリーワード0を使うことで、逆走させることができ悲惨なことになるマップがあった。ゾンクスについて†部分編集カルドセプトシリーズでは恒例の脳筋AI。ブックにはスペルがなく、敵領地に止まったらまず侵略。豊富なアイテム・クリーチャーで強引に押し切ろうとするのが特徴。力任せなので巻物など使わない。無効化でダメージが入らないのに殴ろうとするあたり実に個性的である。クリーチャー支援や弱体化などなどを放棄しているもったいない奴である。使用属性は風属性メインと本作初めての1属性ブックのセプターとなる。1属性と言っても無属性も入っているので注意(無属性は基本的にブックの属性数を語る場合に数に入れられない)。使用クリーチャーはSTが40以上あるものが多く、豊富なアイテムやバンディットの援護能力でレベル1の土地は楽々と侵略する。レベル上げが強気だが、防御面が怪しいブリッツレイブンや防具が使えないワイバーンでも上げてくる。橋からの分岐で踏みを避けられてしまうため、必ず通る場所である上12マスをいかに多くとるかがカギ。ここのレベルを早めに上げて多額の通行料を奪うことができれば勝利は近い。スピリットウォークで下に置いたクリーチャーを移動させるとより効率がいい。スペルを持っていないゾンクスにホーリーワード系をかけて踏ませると、誘い込んだ先のクリーチャーを倒せない限り通行料支払いが確定する。この時点でパックからワンダーチャームやマグマシールド・ストームシールドが手に入るので、戦闘になったらそれを持たせればよい。それらがまだなくてもガスクラウド+アーメットやスパイクシールドで代用可能。ゾンクスの方がアイテムが多いため確保したレベル1土地が落されてしまうことも多い。いちいちアイテムを使うと肝心な時にアイテムが使えなくなるため、諦めも肝心である。ゾンクスは基本的にカモだがレベル上げが強気で高額地ができやすい。踏んでしまうとその通行料を元手にさらに高額地をができて敗戦につながる可能性がある。所持アイテムの中でもドリルランス・プレートメイルはかなり面倒。シャッターはこの2枚に使いたい。ユマはゾンクスへの怒りでブックがパワーアップし、風無効化のG・イール、ステータスの高いウッドフォーク・ロックトロルが追加。武器もストームスピアと(ようやく)ロングソードとそこそこの火力は出るようになり、もう「先に置けば勝ち」とは言えない性能になっている。ゾンクス対策で無効化だけ入れているとスパークボールにやられてしまうのでアーメットなどHPの上がるものを用意しておくこと。クリア後†部分編集マップ「メトロブリッジ」、「ひとりで対戦」モードでゾンクスの使用が可能になるほか、ショップで「火&地パック」と「水&風パック」の販売が始まる。初期ブックで選んだ方を買ってクリーチャーの質の底上げを図ろう。節度なき暴風†部分編集ゾンクスとの2人戦。侵略がこちらに向かうが、ユマ対策がいらない点が利点。防御アイテムはすべて無効化系にしておくとよい。聞きつけたナイトホークと3人戦。どちらもこの後のメインクエストで使うブックになっており、メインステージ終了後に戦うのはつらいかもしれない。ゾンクスはグレムリン・サンダースポーン・プルガサリなど攻めの要のクリーチャーにムーンシミター・ゴールドハンマーと特殊な効果が付くカードを使うことを覚えた模様。自分の記録を探すべく、規則にうるさいソムニアと記録を見せないようにしようとするナイトホークとバトルに。大きな8の字マップだが、マップ南北のゲートはNと同じ物(南側にあるのにNとはこれいかに)。どちらかのNゲートを通って中央のSゲートに通るルートの都合上、敵の領地を通らず周回が続く可能性がある。気楽に回れるのはいいが、敵の総魔力伸ばしの妨害の侵略もできないということにもなる。新たなマスとして転送円と占いの館が追加。転送円は橋と違いちょうど止まると対応した場所に出る。「片側だけ通り続けようとしたら転送円に止まり敵の高額領地が多数の場所にきてしまった......」という展開もありうる。占いの館はプロフェシーのようにクリーチャー・アイテム・スペルのカテゴリを選んでドローが可能。ドローしないという選択もできる。知識の大「海」からか、水属性ブックを使用。今回は無属性クリーチャーが多く、無属性のHPを上げる応援効果を持つボージェスは4枚もある。サブステージでは無属性クリーチャーの数は減っている。土地は水属性は当然だが、それ以外の土地でも気にせず取っていくようである。戦闘判断も勝てる可能性があれば仕掛けるという汎用的なもの。前のステージのゾンクスのせいか妙に賢く見える。火・地属性クリーチャーが嫌いなのかイエティやフリーズサイクロンが入っている。メインではないためボージェスはあまり気にしなくてよい。ソムニアは水属性の土地に無属性クリーチャーが置かれていても水クリーチャーに交換してくるからである。クリーピングコインは相手にせず、トロージャンホース+キングトータス・メガロドンの攻めは無効化アイテムで対応すればよい。ナイトホークは火・地属性を使用。高いステータスにマグマハンマー・ムーンシミター・イーグルレイピアと威力よりも効果を重視した武器、HPを増やす防具を投入。巻物がなく、マジックボルトが1枚だけ。これまた無効化でどうにかなる範囲である。引いてきたらシャッターで破壊すればよい。無効化以外の侵略対策では先制で倒してしまう方法があるが、防具を持ちながらファイアードレイクの攻撃、アンダインのHP上昇能力+武器のようなトリッキーな攻めには対応しきれない。キメラの先制攻撃にも無力である。水タイプの特徴もあってか攻撃はいまいちなソムニアだが、防御ではHPがどんどん伸びるアンダインや手札枚数に応じて強くなるフォースアンクレット、無効化防具のストームシールドなど守りが堅い。ナイトホークも手堅く守りを固めているため隙をついて土地を奪うのは困難。マップの特性を生かし、敵領地が少ない方だけ回り続け、自分の総魔力を伸ばすことに重点を置いた方がいいだろう。クリア後†部分編集マップ「イン・ヤン」、「ひとりで対戦」モードでソムニアの使用が可能になる。秘蔵の一冊†部分編集ソムニアとの2人戦。火地強打のチリングブラストが追加され、火クリーチャー殺しのイエティも続投と火・地ブックには逆風が強くなる。水無効持ちのアンダインを拠点にした水ブックか、ワイバーンの移動能力で連鎖を稼ぎやすい風ブックのどちらかで挑むべきである。眠れる王の書†部分編集ソムニア・ユマとの3人戦。ユマは徘徊処刑人と同じブック、ソムニアは名前が出ていたブック「メゴスの聖典」を使用する。その正体は次のクエスト「闇に潜む者」から出てくるクリーチャーカードが盛り込まれた強力な水風ブック。イエティ・ダンピールの即死コンビにチリングブラストと火・地属性が嫌いで仕方ないようである。スペルではホーリーバニッシュ・クインテッセンスがあり、中途半端な連鎖は切り落とそうとしているのが分かる。防具は前まであったストームシールドはなく、強打は発動するスクイドマントルになってるのは救いだろうか。ここも巻物を破壊しつつ、攻撃は無効化でしのいでとっとと目標魔力達成を狙った方がよい。記録を調べるもアレンの記録がないという結果に終わった。そんな中外から物音が。ゾンクスが暴れているだけでなく、上級セプターのヒュプノまで現れた。ユマとの同盟戦で相手を迎え撃つ。『カルドセプトDS』の死の砂漠ゴザのように途中2つの分岐路が用意されている。ゲートの間がシンプルサークルの約1.5倍、イン・ヤンのN・Sゲートの遠い方並みにあるので1周目は魔力のやりくりが重要になる。マナ・スクイーズ、低コストの防御型クリーチャーで何とかやりくりしたい。各属性とも1つ用意された交差点やゲート周りの必ず通る場所を抑えたい。今作初の同盟戦マップ。相手の土地も領地コマンドが使えるようになり、同盟相手の土地に攻め込めなくなった。今作はダウン状態があるため下手に同盟相手の土地をいじると。同盟者が領地コマンドを使いたい場面で使えなくなるので注意。魔力不足時に土地を魔力に変える際、同盟相手の土地も選択可能。クエストモードでは相手がAIなので気にせず選んでもいいが、現実ではアイコンチャットで了解を得たい。ヒュプノ・ゾンクスは地・風土地をバラバラに集めるのに対し、こちらの初期ブックとユマの使用属性は水・地のどちらかが被るため連鎖構築はこちらの方が早くなりやすい。巻物で仕留めるコンボを狙ってくる。呪いはエグザイルで土地をがら空きにするための準備という目的もある。このマップではゲートが2つしかないことを利用して、周回を始める前にマジカルリープで先にゲート隣に飛んであらかじめ1つ通った状態で周回を始めることで周回までの歩数を減らすテクニックを使用する。スペル耐性皆無のゾンクスを利用して足を引っ張りにいく。しても通るゲート周辺をなるべく抑えて拠点化、ゾンクスをホーリーワード系でハメて土地を吐き出させる。ゾンクス自身の土地がない場合はヒュプノの土地を売らざるを得なくなり、ヒュプノの拠点を落とさず始末することができる。拠点として選ぶ属性はユマも集める水か競合相手のいない火がオススメ。ユマはさらにブックが強化。グレートタスカーやニンジャが入って先制相手がさらに楽になった。ワンダーチャームで援護では止めきれないダメージも何とか抑えることができるようになったので、ユマを信じてホーリーワードでゾンクスをユマの拠点に止めさせるのもあり。ゾンクスは相変わらずスペルは使わずクリーチャー・アイテムの性能がアップ。搦め手を覚えて、アイテムに通行料支払い対策のムーンシミター・ゴールドハンマー、ユマ対策ともいえるミゴール、アイテム使用でST上昇のプルガサリを入れてきた。ムーンシミター・ゴールドハンマーは効果が発揮されるのは攻撃成功時なので、相変わらず無効化に弱い。ヒュプノはとても面倒。上で書いたバインドウィップの威力は低いが、コンボの起点になるのがもっと面倒。拠点にする予定なら交換して消すかピュアリファイを使用、エグザイル対象外のコスト持ちなら呪いの上書きする方法がある。ヒュプノにはスペルカードでシニリティとバインドミストがあるため、さらなる上書きには注意。これ以上に面倒なのはアイテムでマグマシールドを3枚、ペトリフストーンを2枚も抱えてること。このままでは拠点はおろか、連鎖切りもままならない。シャッター4枚をブックに入れて出てくるたびに壊すのもいいが、手札管理が面倒なことになる。強力な武器+攻撃用クリーチャーでレベル1の土地でしっかり空侵略して防具を吐き出させるのも大事。コカトリスを狙うと効果でストーンウォールになってしまう。「カワヒメ」「ヒーラー」「ウェイストワールド」「プラックソード」を入手。プラックソードはまだNカードも多いので十分採用の余地もあると思われる。様々な真相が明らかになる見ごたえのあるクエストである。新しい施設の登場はステージ中盤まで。「あれ?宝石屋や司令塔は?」という疑問は後でわかる。同盟戦も多いので同盟相手がうまく動けるようなサポートも心掛けたい。世界呪いはコンセプトブック向けのためカードがそろっていないであろうクエスト中で無理に活用しなくてもよい。それ以外の3つは大変便利なので使いこなしたい。門の前に謎のゲートが。ナイトホークはそこから出てきた見慣れぬ男に「人の言葉を話す杖」について聞かれる。アレンはそんなことが起きていることを知る余地もなくアジトに戻り、仲間を殺したテラーメアとの戦いに。モーフアローについて†部分編集2つの島を橋でつなぐ形になっている。南側は土地価値が北よりも安く土地の数が多く、新地形モーフ土地がある。モーフ土地については倒しに来たはずのテラーメアが親切に教えてくれる(重要)。モーフ土地に置けば配置クリーチャーと同じ属性の土地に自動的に変わる。無属性は複属性になる。モーフ土地には配置制限の概念がなく、水以外置けないメガロドンでも配置可能。連鎖を組むのに便利な地形なのでモーフ土地は敵よりも優先して取っていきたい。ラウンド数制限について†部分編集ネット対戦や公式大会などで採用されているルールで一定ラウンド内に勝利条件を満たさなかった場合は総魔力を比較して1位だったセプターが勝利になる。順位も総魔力の多い順で扱われる。このマップでは20ラウンド制限なので20ラウンド目のテラーメアのターン終了で決着となる。テラーメアについて†部分編集1属性ブック使い最後の登場となったテラーメアは火属性ブックを使う。このクエストから登場する秘術・不屈を持ったコンジャラー・フェイ、シールドメイデン・シャドウガイストらとSTが高いキングバラン・ファイアードレイクで攻めたてる。右腕と言える存在だけあって強力なのは変わりがないが、その分ブックコストは重く20ラウンド制限がついているこのステージには向いていない。そこでこちらはある程度守れる低コストクリーチャー中心でブックを組み、コストの安さで浮いた魔力で土地レベルをどんどん上げる1属性の先行逃げ切りブックで対抗するとよい。水・風属性はファイアービークやバーニングロッドが厳しい。ブレイズスプラッシュでHP30以下の火・水クリーチャーを狙ってくる。以上のことを考えるとドリアードで土地確保が簡単な地属性が一番だろうか。テラーメアのブックのクリーチャーは大抵MHPが40代なのでフリーズサイクロンが物凄く効く。火、地属性以外のブックを組んで最終ラウンド間近に2発叩き込んで領地を壊滅させるという戦法もあり。クリア後†部分編集マップ「モーフアロー」、「ひとりで対戦」モードでテラーメアの使用が可能になるほか、ショップで「火属性パック」「水属性パック」「地属性パック」「風属性パック」の販売が始まる。特定属性の強化を図りたい時に便利。「火&地パック」「水&風パック」との違いは、Rが出ること・枚数が2倍・価格が約4倍の3点。伯爵†部分編集シナリオの展開もあり流石にテラーメアとの対戦ではなく、サイクとの2人戦。闇に潜む者から追加された感応持ちクリーチャーがいる。無効化とHP増加もしくはマジックシールドで通常攻撃と魔法攻撃両面に備える。地属性はストーンブラストやダンピールの即死もあるので避けるのが吉。ぶつかり合う理想†部分編集アレンの強さを見せて伯爵打倒に賛同させようとテネットを巻き込んだ3人戦。テネットのブックは強化されて、水地風属性の守り中心だがST+40武器が追加されて多少は攻撃力が上がった。勝てる時しか侵略しない賢者AIの都合上、サイクの防具を減らさないとサイク優勢時に役に立たなくなるので注意。街からの脱出のため一度水路へ避難。ユマが暮らしていたボトムタウンにある裏門を目指すことに。ボトムタウンはなにやら別の雰囲気に。そこにモリーとメメンが現れる。ルートチェンジについて†部分編集シンプルブランチ型で必ず通る上16マスが重要。途中に分岐路があるが、分岐路にある新施設の分岐スイッチは矢印のある方向しか移動できない。このマップではスイッチを切り替えないと、北側の水・地土地をに進むことになる。分岐スイッチのマスに止まればスイッチの切り替えができる(切り替えないことも可能)。分岐スイッチは操作していなくてもたまに勝手に切り替わる。完全なコントロールを狙うならスペルカード「リモートスイッチ」を使うこととなる。スイッチでセプターが移動できなくても、ドリアードのような移動能力持ちクリーチャーやスピリットウォークつきクリーチャーは問題なく移動できる。これらを現在進めない場所に送り込んで連鎖数を上げることもできる。モリー・メメンについて†部分編集モリーは水・地属性クリーチャーを使い、単体に影響を与える妨害スペルを使用し、メメンは水・風属性クリーチャーを使い、全体に影響を与えるスペルも使用する。こちらのクリーチャーの強化呪いスペルは消えて当然と考えないといけない。倒し切らないと大量の魔力を与えてしまうゼラチンアーマーが脅威。モリーとメメンの使用属性の都合上、水属性の大連鎖ができあがる。火地ブックは2人に無効化アイテムがないことを利用して、高いSTのクリーチャーと強打で強引に叩き潰す。奪った後は地形変化スペルで自分の属性に合わせる。火属性クリーチャーはモリーの使うイエティに気を付けること。アンダインは戦闘よりもブレイズスプラッシュを使えば楽に倒せる。防衛面ではトリトン・ウィッチと無条件で巻物強打が出るクリーチャーがいるのでHPを増やすアイテムは忘れず持ち込むこと。スペル妨害がうっとおしいが、こちらもディジーズ・シニリティで妨害して移動侵略して土地を奪ってしまうとよい。ピュアリファイを入れて呪い除去&魔力収入として利用してしまうというのもアリ。モリー・メメンが上書きに使えるスペルはマジックシェルターぐらいなものである。サイクもマジックシェルターを使うが、移動侵略をしようとしていたこっちのクリーチャーの呪い上書きでかけられてしまうことがある。ピュアリファイを使うかおとなしく交換して次の機会を待つしかない。クリア後†部分編集マップ「ルートチェンジ」、「ひとりで対戦」モードでモリーとメメンの使用が可能になる。スペルの多い水風ブック。妨害スペルはシャッター・ディジーズ・ブラックアウト・リキッドフォーム。ブラックアウト以外は戦闘に入った際に守り切れない結果を起こしかねないスペルになっている。シャッターで消されたアイテムはプロフェシーで補充、ディジーズ・リキッドフォームは交換で対処。エルフアーチャー以外先制持ちがおらず無効化アイテムもないので、高ST+強打武器で叩き切ることができる。愛の導き†部分編集2人に神の教えを説こうとするテネットを味方につけた同盟戦。テネットの防衛は信頼できるレベルだが、侵略は必勝でなければ行わないのでこちらが侵略を重視するか、手札破壊を多用してテネットにも侵略を行わせるよう仕向けるのが効果的。インモラル†部分編集モリーとメメンが個人で戦う3人戦。どちらも新ブックに変わっている。追加された注目カードはモリーはアクアホーン・プルガサリ、ストームスピア・ストームシールド、メメンはスキュラ・グレートタスカー、エグザイル・マスファンタズム・プレイグ共通でオドントティラヌス、スペクターローブ。モリーは高STクリーチャー+ストームスピアの一発とシャドウブレイズの強打に注意。アンフィビアン以外どちらかしか使うことはできない。ストームシールドが追加されたので消費・破壊させてから攻め込むこと。全体呪い+エグザイルの実質即死コンボを持っている。裏門にたどり着いたアレンたち。人気を感じて身を隠しているとナイトホークが登場。ナイトホークを倒して強行突破を図ろうとするが、戦神ゼネスが現れ、戦いでアレンの正体を明らかにしようとする。ロングホーンについて†部分編集スタート地点のEゲート、土地価値の高い土地を通る角の先のNゲート2つ、マップ南のSゲートを通る必要がある。行き返りで2度踏むNゲート周辺、避けようがないSゲート付近が通行料が狙える土地。N→E→Sの順で進めば1周目は22歩で周回できるが、2週目以降は30歩となる。用意されたカードを20Gで購入する。このマップはハーフリング・カタパルト・ファットボディ・ホープ。魔法陣と違い、手に入れたカードはその場で使えず手札となる。ゼネスについて†部分編集シリーズでよく登場したカードを使った4属性ブックを使う。属性合わせに苦労しそうだが、リリーフがあるのである程度はこなしてくる。戦闘意欲は高く、STの高いクリーチャーとアイテムの組み合わせで果敢に攻めてくる。巻物は持っていないが、かわりにマジックボルトを用意している。クリーチャーへの呪いスペルがないため、防魔持ちかマジックシェルターをつけて無効化アイテムを用意すれば拠点が落ちることはない。意外にもレベル上げは弱気。ダウンシステムに慣れてないのだろうか?攻略†部分編集Nゲート前に土地がある火・水土地が強そうだが、土地レベルを上げるための必要魔力が多いし、別のNゲートへ逃げられる可能性もある。Sゲート周辺の地・風土地も悪くはない。Sゲート周辺の両側を抑えて地形変化して踏みの確率を上げること。土地の抑え状況を見て、どっちに拠点を作るか流れで決めるとよい。ナイトホークは今回火・地・風の3属性ブックで参戦。強打持ちのローンビースト・ヨーウィ、戦闘中STが上がるタイガーウェタ・ムシュフシュ・プルガサリと攻撃に長けている。上で書いたようにゼネス同様ナイトホークも防魔+無効化アイテムで侵略を完封可能。エルフアーチャーやスピットコブラの秘術、ブラストトラップも防げるので一石二鳥。防衛は先制持ちのキメラ・エルフアーチャー、無効化持ちはワンダーウォールだけで、あとはアイテムがなければそれほど手ごわくはない。防具やイーグルレイピアを消耗させて攻め込む。防具のスペクターローブは侵略でカタパルト感覚で使用しているので防具としてみなさなくていいかもしれない。グレムリンアイ対策でクレイモアよりプラックソード・トライデントが有効。グレムリンアイは本クエスト終盤のセプターの多くが入れているので、クエストが終わるまでレアリティNアイテムはブックに入れた方が安定する。クリア後†部分編集マップ「ロングホーン」、「ひとりで対戦」モードでゼネスの使用が可能になる。怒りの力†部分編集ナイトホークの代わりに神を否定されて怒ったテネットが加わった3人戦。テネットのクリーチャー・アイテムの性能的にはゼネスの侵略には対抗できるレベル。テネットは無効化アイテムがなく、MHP50以上が多いのでガーゴイル・ハリケーンにも対抗できるナイト+イーグルレイピアのセットがあると心強い。テネットがバリアーを使うせいでゼネスのドレインマジック3枚が全部こっちに飛んでくるイラッとする展開になることもある。嫌なら対抗してバリアーを入れるとよい。望まれざる召喚†部分編集まさかのソムニアが呼び出されてゼネスとの3人戦。ソムニアのブックはメインステージで戦った時のもののまま。序盤ゼネスが手札事故しない限り、侵略能力の高さに圧倒される可能性が高い。ゼネスとの一騎打ちを考え、ソムニアにも有効な無効化中心の防衛で守る。どちらもイエティがいるため火属性は使わない方がよい。戦神の本能†部分編集とうとうゼネスと2人戦に。ブック変更もなく相変わらず無効化には弱い。バインドミスト・バインドウィップの戦闘行動不可、グレムリン+武器(クレイモア・ドリルランスなど)で多数のアイテムを無視して戦えるが、変則技として高STクリーチャー+グレムリンアイでエンジェルケープ・カタパルト・トライデント以外のアイテムは考えなくてよくなる。現時点での高STクリーチャーの用意が難しく(STを上げる秘術を持つフェイは入手可能)、グレムリンアイはレアリティRのためなかなか入手ができないためあまり実用的ではない。錯綜する記憶†部分編集ゼネスの忠告通り門を開いてその先を見ると......街の外の事実を知って呆然となる一同。テネットが「主神について調べたい」とアレン達は修道院に向かう。そこはテネットの知っていた修道院ではなかった。外の世界の真実を知ったナイトホークはブリードカードの回収に来たヒュプノに反抗。ブリードカードを手にするのは誰か?サイドトリップについて†部分編集1周でNゲート1つSゲート2つの変則構成。途中の転送円で小島に飛ばされるが、小島の4属性の土地価値は高く、橋で簡単に戻ることができる。モーフ土地もあるのでスピリットウォークなどで移動させておくと連鎖を稼げて、あまり来ない場所なので比較的安全に守れる。右側にあるものは新施設の魔力トラップ。6以上で通過すれば魔力を20%奪われ、施設に貯められる。3以下で通過すれば貯まった魔力をすべてもらい、施設に貯まった魔力は0になる。ホーリーワード系を持ち込んでも狙って魔力トラップの近くに止まるのはなかなか大変。手前で止まる用と通過用のホーリーワード3で手札の圧迫になる。ナイトホークは前回と同じブックを使用。火属性クリーチャーによりヒュプノのグロウホーンが強化される原因となる。ヒュプノはコカトリス+バタリングラムの即死コンボを狙ってくる。これはコカトリスの攻撃成功時効果でストーンウォールになり、ストーンウォールは防御型なのでバタリングラムの効果で破壊されるというコンボ。凶悪だが、コカトリスが先制で倒される・地属性無効・スクイドマントルの効果で攻撃成功時無効になっているなどコンボ潰しは十分可能。G・イール・アクアホーン・ダンピールなど地属性無効の相手用か、シャドウブレイズを4枚も入れている。メタモルフォシスで潰すとよい。1つの実質即死コンボとして呪いスペルをつけてエグザイルを使うことで手札に戻し、その空き地を奪い取ろうとする。対策として防魔持ちやエグザイル対象外の供物・領地コストを持つクリーチャー拠点に据えればいい。クリア後†部分編集マップ「サイドトリップ」が解放されるほか、ブリードカードを入手できる。これにより「ブリード」モード、ブリードパックのスタンダードパック、ブリードパーツの販売が始まる。攻略を置いといてブックに入れたままひとりで対戦モードや初期のクエストのステージで勝ち続けてある程度パーツを与えられる環境にしておく。このクエストのメインステージの攻略に使うなら、火無効や火地強打があると便利。復讐の幻術士†部分編集ヒュプノとの2人戦。バインドミスト・シニリティが自分に飛んでくるのでその都度交換・リリーフ・マジックシェルターで消していく。ターンウォールは大抵ヒュプノのクリーチャーに飛ぶので気にしなくてよい。即死コンボは怖いがドレインマジックは入れていないので、安全な土地を見極めてレベルを上げていける。もたらされた混乱†部分編集ヒュプノの催眠術にかかったユマとの3人戦。水地以外の土地確保をあまりしないユマは出遅れがち。侵略はスパークボールだけ気をつければよい。メインステージとの違いはファットボディ・シャッターなどの妨害が飛ぶこと。ヒュプノとテネットの同盟にサイクと協力して立ち向かう。このクエストのサブステージとしては最難関級。周回ルート上に土地は18しかないのに4人で確保し合うと平均4.5個。ヒュプノ・テネットはほぼどこの土地でも取っていくので、序盤の展開次第では土地を多くとられる→多額の周回ボーナス→高レベル領地乱立→しっかり守られて通行料支払いであっさり負けることも。サイクには地即死のダンピール、水風土地でSTが上がるアンフィビアン、(余り威力には期待できないが)地に強打のチリングブラストがあるので侵略には期待できる。移動侵略でサイクのクリーチャーが勝てるような手札破壊・クリーチャーの弱体化の仕込みを入れるとよい。侵攻するとゾンクスが現れるがもはや敵ではない。代わりにヒュプノとテラーメアが相手に。引き続き採用されている。8の字マップで中央の5つの土地は土地価格が高い。両側からその高価値の土地を狙えてしまうので守りづらい。使用ブックは全員メインクエストで最後に対戦したものがそのまま使われている。水風ブックならサイクを選ぶ。協力して水風連鎖を組み、イエティ・ダンピールの即死、火地にダメージを与えるフリーズサイクロン連発で苦しめることができる。即死狙いする場合、マグマシールドにメタモルフォシスを使えば巻物による反撃だけ警戒すればよい。フリーズサイクロンは間髪入れず2発目を狙うのが効果的。火地ブックはユマを選ぶ。G・イールは地属性無効・領地コスト持ちでヒュプノ対策されているのが大きい。テラーメアのファイアービーク+グレムリンアイでも来ない限りどうにか守り切れる。テラーメアは自クリーチャーにかける呪いスペルがないため、弱体スペルやヒュプノのようなエグザイルコンボで領地を奪う空中戦が有効。バーナックルの秘術の通行料1/2ならスペル枠も節約でき、倒しきれない領地を踏んだ時の保険にもなる。裏切りの一矢†部分編集テラーメアにナイトホークを加えた3人戦。2人ともブック変更はなし。火属性が増えてファイアードレイクの火力がさらに上がる。イエティ・ミゴール・ミストウィング(アクアホーン+秘術)がいたらファイアードレイクはもちろん、ファイアービークも怖くない。忠誠の理由†部分編集テラーメアとの2人戦。「炎の中で」とは違いラウンド制限はなし。土地確保が容易な分バーニングロッドの威力は高くなりやすい。マジックシールドの巻物無効が意外と役に立つ。HPは30しか上がらないため、クレイモアの前では無力になる可能性が高い。クリア後†部分編集マップ「ジャンクション」、カードパックの「無属性パック」の発売が始まる。無属性は他の属性で代用できない特殊な効果を持つカードがあるので、Gpに余裕があるなら見てみるといい。「孤独な刺客」で名前だけは出ていたランゴールがついに登場。ランゴールの正体とクラネスを守る受け入れがたい理由に加え、ナイトホークも現れる。※本ページではネタバレ対策でランゴールの正体を伏せています。分岐路が用意されているが分岐スイッチが置かれているため選択肢はない。最初はカード屋のある南側を通り、スイッチ切り替えで魔力トラップのある北側を進むこととなる。魔力トラップのある側を通りたくないため切り替えることはまずなく、勝手に切り替えられてしぶしぶ北側を回らされる展開になる。どちらを回るにしても中央6つの土地は必ず通る場所になるのでより多く抑えると有利になる。カード屋ではマジックシールド・シャッター・マジックボルト・リモートスイッチが用意されている。ウェイストワールド活用のため、レアリティNのカードを多用している。クリーチャーには先制持ちが多め。カードに爆発力がなく先制以外で戦闘で役立つ能力はナイトの強打とケットシーの無効化だけ。トリトンが入っているが、巻物がなく防具はスペクターローブとスパイクシールド。[ランゴール]のブックは終盤の割にはカードパワーが控えめでウェイストワールドがすべて。コスト面で不利を被っている間に差をつけるのが狙いの先行逃げ切り型である。(使用基準が不明で、手元にあったらすぐ使うほどの積極性がない時もある。)対策として自分のブックにレアリティRのカードを外し、代用できるレアリティNのカードに差し替えること。Sカードもナイトホーク対策ができる無効化アイテム、ファットボディ(40G)のような元の値段が安いカードなど一部にとどめればよい。[ランゴール]も巻物を持っていないため無効化で守り通せる。ナイトホークはブックに変わりなし。これまで通り侵略は無効化で防ぎ、適当な戦闘で防具も潰していく。クリア後†部分編集マップ「スイッチボックス」、「ひとりで対戦」モードで[ランゴール]の使用が可能になる。戻りきらない記憶†部分編集[ランゴール]との2人戦。ウェイストワールドが面倒だが、積極的に使おうとしないことが多い。使わないなら使わないでマップ中央部分を重点的に抑えてカードパワーの高さで叩きつぶせばよい。絆†部分編集[ランゴール]を味方につけてユマ・ナイトホークとの同盟戦。強力な感応持ちのオドントティラヌス・ルフが加わってクリーチャーは大幅強化された。ミスティワールドを考慮してか、スペルはセプターを選ばない瞬間スペルのフライ・マナ・ホープと便利だが敵の妨害にならないようなものが多い。その上そもそもミスティワールドを引いても使わないことが多く、2重の意味でスペルには期待できない。使わないミスティワールドを尻目にホーリーワード系で[ランゴール]の高レベル土地へのハメはうまくいく。食い違う記憶を突き止めるべくとうとうクラネスの元へ。駆けつけたテラーメアがクラネスと同盟を組んでアレンたちと戦う。中央の輪っかにN・Eゲート、左右にSゲートがある。左は魔法陣、右は占い館がある。Sゲートは好きな方だけ回り続けていくのが基本。Sゲート前後は土地価値が高いが、踏まれやすいのは中央部分。攻めならぬガン守りブックで領地コスト持ちの感応クリーチャーのムシュフシュ・グロウホーンといったステータスの高いカードにマグマシールド・ダイヤアーマーをつけて守り抜く構成。その上リバイバルまで仕込んでいるため、仮に防具を破壊し続けてもまたいつか引き当てる可能性がある。妨害系のカードは少なく、クインテッセンスとスクイーズぐらい。これまでの同盟戦ステージと違い、目標は12000Gではなく14000Gということに注意。クラネスとテラーメアの使用属性から火で大連鎖ができる。火土地が取れなくても強引に数をそろえられてしまう。エナジーフィールドも入れてあり、100Gの損失で巻物攻撃以外をシャットアウトしてしまう。クラネスのガン守りぶりを考えると、高額領地を奪うのに時間をかけるぐらいならより早く目標魔力に届くように行動した方がいい。サイクは部屋の外に行ってしまい、かわりにナイトホークが協力を申し出るため、今回の同盟相手はユマかナイトホークになる。火地ブックならもちろん火・地どちらも持っているナイトホーク。ファイアードレイクの火力が上がるのが大きい。持っているのならこちらもファイアードレイクを入れてまだ守りが緩いテラーメアの土地を攻めてみてもよい。欠点としてサポートスペルが乏しいので、自分がバインドミストを使って高額領地近くにあるクリーチャーが攻め込めるようにしておく。水風ブックはユマを選んで水属性の大連鎖を狙うこととなる。街の漂流者間でのカードブロックのもので構成されているのが欠点。テラーメアのダメージスペル対策で、高額領地回復用のリストアがあると安心。クリア後†部分編集マップ「バンブルビー」、「ひとりで対戦」モードでクラネスの使用が可能になる。ねらわれた支配者†部分編集クラネスとの2人戦。同盟戦の時よりもマップ全体へのクリーチャー展開が遅く、戦闘発生率は低い。クラネスの土地を奪うよりも、安くてある程度守れるクリーチャーで早上がりを狙った方が手っ取り早い。侵略に長けたゼネスと防衛に長けたクラネスとの3人戦。ゼネスは最初に戦ったブックのまま。防衛は両者巻物がないため無効化防具だけで事足りる(ゼネスにはマジックボルトがある)が、グレムリンはアイテム破壊能力を防がないとクレイモアを持って攻めてくる。対策はエンジェルケープや先制ST30クリーチャー。クラネスのピクシー・スプラウトリングも含めてストーンブラストで一撃なのでレベルが上がった時に撃ちこんで、スピリットウォークを付けたクリーチャーで奪えるとおいしい。世界は誰がために†部分編集クラネスの行ったセレファスの封鎖は街の混乱を防ぐための策だった。クラネスがこの世界唯一のセプターだったはずなのになぜか現れ続けたセプター。記憶の食い違いが分からず、この状況にゼネスが導き出した推察の結果現れた黒幕は......アレン・黒幕・ゼネス・クラネス、4人の様々な信念がぶつかり合う。※本ページではネタバレ対策で黒幕の正体を伏せています。クアトロボックスについて†部分編集4つの島を橋で移動する構造。南北は普通の火水地風土地が3つずつ、東西はモーフ土地6つと価値の高い複属性土地4つに占い館とカード屋がある。土地はゲートや各種施設で細かく区切られてチャリオットがないと移動侵略はままならない。東ショップはスパイクシールド、バトルアックス、レイオブロウ、グロースボディ。西ショップはシャドウブレイズ、チェインメイル、スクイーズ、リキッドフォーム。カルドセプトシリーズのメインシナリオ中では初めての4人戦となる。目標は個人戦ではいつもよりも高めの10000G。周回ボーナスも土地1つで40G入るのでなるべく多くばらまきたい。[黒幕]は水風属性、ゼネスは全属性、クラネスは火地属性を使う。全属性早い段階で出てくるので感応はすぐに発動してくれる。敵セプターはこのステージで新しいブックを使用する。[黒幕]ロードオブベインの応援で水・風属性クリーチャーのSTが上がり、侵略向けのナイトメア・アンフィビアンの助けになっている。クインテッセンス・全体呪い(マスファンタズム)+エグザイルという連鎖切りコンボを使用。前者はリカバリーが効くが後者は(自分は)食らいたくない。ドレインマジック2枚入り。1ゼネスシリーズ恒例カード縛りをやめ、侵略に長けたクリーチャーカードが入ったブックに。ヒーラーとコンジャラーとG・イール以外侵略での活躍が期待できる。殲滅目的かクラスターバーストとスウォーム投入。自分の被害を防ぐためかライフストリームで回復できるようにしてある。リミッションで周回ボーナスを早くもらえるようにしている。節約歩数は1回で7マス。ドレインマジック2枚入り。1クラネス感応持ちにアモン追加。ファイアービーク・バーニングヘイル・カクタスウォールで攻防の水風対策を行っている。アースシフト・ファイアーシフトで連鎖数を増やせるように。クインテッセンスによる連鎖切り。ゼネス同様リミッション投入。2これら全部に対して1人で対応するのは厳しく、侵略に至っては特殊地形に仕切られすぎてチャリオットがないとまともに攻め込めない。侵略で総魔力を稼ぐのは諦め、ある程度守りを固めて早上がりを狙った方が勝算は高いだろう。総魔力達成の障害になりそうなことは以下のものが挙げられる(数字は重要度。重要度はあくまで一例)。1.[黒幕]のエグザイルコンボ:食らうと再配置の期待が薄いため大幅な総魔力減らしになる。2.ゼネスのダメージスペル:侵略と違い全体スペルならどこでも当たる。クラスターバースト後HP20以下ならスウォーム以前にマジックボルトの餌食にも。3.[黒幕]のロードオブベインの応援:隣接領地から自分の領地に侵略されたらたまったもんじゃない(特に水風)。4.[黒幕]・ゼネスのドレインマジック:レベルの上げ幅が小さくなる。5.[黒幕]・クラネスのクインテッセンス:連鎖を回復させる手間をとられる。6.クラネスのバーニングヘイル:水風に20ダメージ。水風ブックならスウォームにおびえることに。この対策として以下の方法をとる。1・5:防魔持ちクリーチャー・防魔効果スペル・領地供物コスト持ちで効果対象から逃れさせる。2:運によるところも多いが、ライフストリームかMHP40以下は早めに交換で対処。3:仕切られた複属性土地で移動侵略からだけでも守る、4:可能な限りレベル上げを強気に行い魔力を100Gぐらいまで減らして、より多額の魔力をセプターを対象に取らせる6:水風を使わないという選択肢をとる・ライフストリームを手札に持ち続けるで対処。2記事執筆者がこのステージ攻略に使ったブック。上に書いたように早上がり狙いで作成。防魔・HP50以上・領地コスト持ちを中心にして、領地コスト持ちを拠点にしていく。ドモビーやマジックシェルターで防魔をつけてクラスターバースト・スウォーム以外のスペルに耐性をつけていく。武器は運よく土地を奪えそうな場合やキメラの防衛用のため。クラスターバーストで弱った火・水のクリーチャーを狙ってブレイズスプラッシュを使い、コンジャラーやスピリットウォークで空き地を回収する。ライフストリームは入れず(持ってなかった)、ダメージを受けたアモン・ケットシーは交換で対処する。クリア後†部分編集エンディング後に多数のカード入手・アンロック(要素開放)が発生。カード「デッドウォーロード」「クー・シー」「フィロソフィー」、ブリードカード2枚目の入手、マップ「クアトロボックス」の使用が可能になるほか、カードパック「リッチパック」「救世の神都」、パーツパック「リッチパック」の販売が始まる。パック「救世の神都」では未だ登場がなかった合成を持つクリーチャーが入っている。デッドウォーロードもその1体。カードパックとパーツパックの「リッチパック」はレアリティが高いカード中心の高級パック。値段は高いがレアリティRの費用対枚数ではスタンダードよりも良い。前作のようにエンディング後も新たなステージが用意されている。1つはメインシナリオの続き、アレンの記憶を探す「救世の神都」。発売前には発表されていなかったセプターが次々現れる上に、これまで出てなかった司令塔がある新マップが登場する。1つは前作レベルアップステージのような外伝クエストの「チャレンジクエスト」。簡単なシナリオが用意されており、これまでの登場人物と戦うクエストになっている。登場セプターにはシステムの「ハンデ」が設定されており、通行料・周回ボーナス・初めから土地を持つ初期領地の補正がかかっている。ハンデのかかったセプターの総魔力の伸びは早いので、これに対抗するすべが必要になる。現時点では3つ解放されている。混沌のコロシアムチャレンジクエストその1。これまでの登場人物相手に全ステージ個人戦で戦っていく。絆の塔チャレンジクエストその2。フリーバッツのメンバーと共に伯爵側のセプター相手に全ステージ同盟戦で戦う。帝王の素質チャレンジクエストその3。指定条件を満たした上で勝つ必要がある。条件を満たすと「条件達成でクリア」になるがチュートリアルとは違い、実績は解除できる。実績の条件を目標とする(領地奪取10回など)クエストもあるため、自動的に実績を達成できるクエストも存在する。死闘後、ゼネスから殺されたセプターについて救いのある話を聞き、自らの世界に戻る方法もわかる。アレンはいまだわからない自分の記憶を探すべく、ユマ・ナイトホークとこの世界に残って数か月後、突如神都ダフネリオンが現れた。発売前には発表されていなかった新登場人物が続々登場。神都の人々との対立、世界消失の止めるすべは?カードブロック「救世の神都」では合成により条件を満たしたカードを捨てれば、効果が変更されるクリーチャー・スペルカードが用意されている。性質上手札が減りやすいのでドローカードは今より少し多めに用意しておくこと。闇に潜む者クリア時に手に入っているフィロソフィーを投入するのもよい。ふっ飛ばしてやってきたのは神都の尖兵フィフリィ。アレンはアベリオルという名前で神都から宝珠を持ち去ったと主張。アレンはさっぱりわからないままフィフリィと戦うことに。ミドルサークルについて†部分編集シンプルサークルに魔法陣・モーフ土地を加えた構成。周回歩数は2歩増えたが土地は20個のまま。分岐路がないため狙って踏みにくく踏まされやすい。どこでもいいので先に拠点を乱立させた方が有利になる。登場しなくなったゲンと入れ替わりで侵略重視の火風ブックを使用。火・風土地を抑えていく。クリーチャーは戦士などの人型クリーチャーが大半でアイテム制限は少ない。アイテムは強打持ちの攻撃アイテム(ストームスピア・ボーパルソード・ティアリングハロー)、HPが増えるプレートメイル、使用者の属性に関係なく無効化が発動するスフィアシールドを使用。侵略で対応しきれない土地のためのピース、周回加速用のホーリーワード8が特徴。使用属性の都合上無駄が多い。フィフリィのクリーチャーは侵略に長けており、強打アイテムのボーパルソード・ティアリングハローを併用して土地を奪おうとする。対抗策として拠点をミストウィング・ミゴールのような火風無効化クリーチャーにしてHP増加アイテムを持たせて守るのが確実。ミゴールはホーリーバニッシュを受けてしまうほか、ブックにいるサムライの即死対象になってしまう。ミゴールの拠点化はフィフリィがホーリーバニッシュを使った後でサムライ対策の先制アイテムを持たせて守ること。ミストウィングに関してもクー・シーの感応を誘発させてしまう点に注意。フィフリィの守りの要は高STのクリーチャーを寄せ積めないケットシー、通常攻撃反射のナイトエラント、先制+行動不可と合理的な能力で守るナイキー。どれもHPが低く、HP増加アイテムがプレートメイルしかないのでこの2枚を片づければスパークボールで倒せてしまう。ナイキーは防具が使えないので先制クリーチャー+巻物でアイテム状況関係なく撃破できるが、逆に言えば先制対策できないとナイキーの拠点化で詰みかねないので注意。拠点をミストウィングにするなら先制持ちのリザードマンを持ち込むとよい。このステージから登場する合成カードが出てくる。フィフリィで合成条件を満たすのはマスグロースで自分のクリーチャーだけMHP+5となる効果(実質MHP+10)だが、ブックのアイテムは10枚とAIにしては少し少なめ。クリーチャーが打たれ強くなるのは面倒だが貴重なアイテムを使わせたと考えることもできる。クリア後†部分編集マップ「ミドルサークル」、「ひとりで対戦」モードでフィフリィの使用が可能になる。伯爵城」でふっ飛ばされて以来出番がなかったゾンクスを加えた3人戦。ゾンクスは相変わらずスペルがない上、街の漂流者の時点のブックのまま。火力があるクリーチャーはいるが今更敵ではない。スペル妨害には何も対策できないためホーリーワード系でのハメを狙って養分にしてしまおう。風属性が多くなるので、お手軽に守るならG・イールの風無効がオススメ。妹(らしい)ニーナと再会するが、アベリオルに妬みのある(らしい)オランジと再び現れたフィフリィとのバトルに。前作の錬金術師の館の土地が無属性でなくなったような作り。周回は20歩と早いものの施設は1週6つと多く、転送円で同じような作りの別の島に飛ばされてしまう。周回に必要なW・Eゲートはあるし、飛ばされた側にある転送円を踏めばスタートした島側に戻れる。スタート側は魔力トラップがある上に反対側は無害なカード屋なので、1ラウンド目に転送円行きの3か7が出たら敵セプターとの混戦を避けるために飛んでしまってもいいかもしれない。カード屋の品ぞろえは、イーグルレイピア・スケールアーマー・デビリティ・リンカネーション。デビリティは合成でMHP-20が追加されるので実質5種類である。神都編のライバルポジションになりそうな男。ナイトホークと同じようにブックで使う属性は統一されておらず、今回は水地ブックになっている。土地は属性を選ばず確保し、戦闘はゾンクス・ゼネスのように勝ち目がなくても仕掛ける好戦タイプ。クリーチャーは性能は高いが扱いが難しいタイタン系とサポート次第で強くなる無属性クリーチャーが特徴。STが高めなものが多い。クリーチャーよりも厄介なのはアイテムとスペルで、アイテムは魔力収入が入るゴールドグース・ゼラチンアーマーと2回攻撃のトンファ、帰ってくるブーメラン。攻めではSTの高いクリーチャー+トンファの高レベル拠点落とし、ブーメランによる火力微上乗せでレベル1土地の戦いを有利に進めることができる。スペルは合成で全ダウンクリーチャーの地形効果剥奪のディスエレメント、全員逆送のカオスパニックに注意。どちらもクリーチャー・セプターの防魔では防げない(合成なしのディスエレメントは防げる)。他にはエスケープ・ワイルドセンスで空き土地の確保を狙ってくることがある。1ラウンド目は14個の土地を3人で争う熾烈な戦いから始まる。土地確保ができるように移動スペルで土地確保できないかを常に検討し続けることになる。転送円で別の島に飛ばされても今作の仕様で連鎖数はマップ全体で加算されるので、転送円を踏んでも(3人が揃って飛ばされる展開にならない限り)序盤から混雑を避けて土地確保できるので喜んでおこう。周回数を増やしやすいマップの相性上、キメラ・ドワーフマイナー・マナが有効に働く。入れられるなら入れておくとよい。施設に仕切られている場所が多いことから移動侵略がしづらい。チャリオットがあれば施設を飛び越えて施設や狙った属性の土地を狙えるので大変便利。フィフリィはブックの変更なし。無効化対策の攻撃手段はティアリングハローの強打ST45でオランジは巻物・ダメージスペルがない。MHP50以上のクリーチャーを拠点にし、防衛アイテムをすべて無効化アイテムでもどうにか守れる。先制クリーチャー対策の先制能力持ち・先制アイテムを用意するのは前回と同じ。オランジのブックは攻撃力はあるが、ゴブリン・レッドキャップ・モスタイタンはマップとの相性が決定的に悪い。ゴブリン達は広いマップで数多く配置したいのに転送円で不自由な行き来しかできないマップではうまく機能せず、おまけにAIはゴブリンズレアを頻繁に使うようなこともしない。モスタイタンは侵略で役に立つが周回数を稼ぎやすいこのマップではMHP30に戻りかねず、防具も装備不可といいカモ。スラッジタイタンもブーメランのHPアップ以外守りの補助はなく、道具も使えないのでゴールドグースの肥やしにもならない。フィフリィのエルフアーチャーの秘術でHPを減らしていたら、戦闘に入った瞬間攻撃側の勝利が確定するので忘れず攻め込んでおきたい。オランジの脅威はクリーチャーよりもスペルがうっとおしいことで、カオスパニックで逆走して周回直後通ったゲートに戻って半周分早く周回ボーナスをもらいに行こうとしたりする。魔力トラップ通過直後にこれを使われると、さらに2回魔力トラップを通過させられかねない。マジカルリープでは逆走が消えないので呪いスペル(ホーリーワードが最適)で上書きできるようにしたい。ディスエレメントは合成ありで使われたらピュアリファイかリリーフで適当に交換させつつ呪い消しをしていくのが手っ取り早い。クリア後†部分編集マップ「パラレルランド」、「ひとりで対戦」モードでオランジの使用が可能になる。忘れがたき屈辱†部分編集フィフリィの代わりにユマが入った3人戦。オランジのブックはそのまま。ユマは待望の新ブックを用意しており、プラックソードでの火力底上げ、テンプテーションで秘術の現地調達を行う。相手はどちらも水地なのでアクアホーンで攻めつつ無効化でスパークボールだけ気をつければかなり安定した拠点となる。ユマがピースを使って高額領地を安全に通行できるようにしたりするが、攻め込まれなくなること自体は嬉しいので自分のクリーチャーにかけられても解除の必要はない。神都の長†部分編集エンディーグに面会。世界を戻すためには創世の樹を神器である宝珠で回復させなければならない。預言者ゲッペル曰く「アベリオルは宝珠でダフネリオンを滅ぼそうとしている」と言う。宝珠はアベリオルと同化してしまい、命を奪わなければ取り出せないという。身に覚えのないことで殺されるわけにはいかない。そのためにはエンディーグとフィフリィとの同盟を打ち破るしかない。Sゲートからスタート。2つずつあるE・Wゲートを通って24歩で周回となる。途中にSゲートを通って最後がE・Wゲートになるルートを選んでも24歩には変わりない。スペルなしでの最速周回では必ず中央の火・水土地のどちらかを通る。土地の数はかなり多いので確保に困ることはないだろう。3属性を入れており、使う属性の土地を積極的に確保していく。アーチビショップ・セイントが入っているのが司祭らしい所。所有アイテムが際立っており、スパークボール・ソウルレイ・チリングブラストが2枚ずつで巻物が計6枚も入っている。(ここまで巻物を大量に入れてきたAIは初代のセバスチャン以来である。)無効化・無効化アイテムはエンディーグの前では通用しなさそうである。しい人向け攻略ユマを選び侵略はあまり考えず、早上がり重視で進める。チリングブラストをちらつかせたファイアードレイク・ガルーダの対処は事前準備がないと絶望的。合成したシャイニングガイザーの40ダメージに注意。こちらの同盟相手はユマかナイトホークのどちらかを選ぶ。ブックはこのクエストに入って新しいものに変更されており、ユマはいつも通りの防衛重視の水地ブックで援護・無効化で守りを固める構成。侵略用にプラックソードが追加されてレアリティN限定だが攻撃力は以前よりも上昇。ナイトホークは侵略重視の火風ブック。デメリット持ちの高ステータスクリーチャーのバーンタイタン・デューンタイタン、アイテム併用でSTが上がるプルガサリ、実質的なマジックボルトになるデビリティ・ブラストトラップがあるが、アイテム枚数の少なさやタイタン系の守りにくさが弱点。新ブックとなったフィフリィは配置数で火力が上がるファイアードレイクやガルーダ、エンディーグは秘術でガルーダになるシルフが入っており、火・風属性で挑むと攻撃力上昇のアシストをしてしまう。ナイトホークにもファイアードレイクを持っているので、自分もこれらクリーチャーを入れて利用するという考え方もある。ファイアードレイク・ガルーダ(シルフから変身)は巻物も使えるため、エンディーグがチリングブラストをちらつかせて侵略するとファイアードレイクは先制ST40でどうにかなるものの、HPも上がるガルーダは止められない。パイロクルス・イド・アームドパラディン(ナイトエランド合成)が手に入っていれば拠点にして無効化防具で防げば万全だが、ない場合あらかじめエナジーフィールドをかけてマジックシールドで守ってようやく防げるレベルなのでガルーダの隣の土地のレベルは絶対上げないこと。全員バラバラに移動し始めて「どこを通るからこの辺りを重点的に上げる」という方法がかなりしづらい。通るゲート周辺もE・Wゲートは2つずつあるため、ゲート周辺の自分の土地に止めようとしたら両側抑えに行かないといけない。(同盟相手が運よく自分がよく回るのとは反対側のゲートを抑えてくれればラッキーだが。分岐前に踏むと分かれば遠回りして逃げる可能性が高い。移動侵略など到底不可能である。通行料確保も侵略も厳しいなると安定して勝てる手段は1つ。相手の侵略は諦めて素早く連鎖を組んで相手より早く目標魔力に到達すること。この点を考えると同盟相手はユマが有利でドリアードや地変スペルで連鎖数増やしができ、シャッターで危ないカードを破壊してピースで敵高額領地をとりあえずしのぐことができる。ナイトホークは総魔力で負けてる時に適当な土地に侵略して連鎖数を減らしたり、高レベル拠点を落としに行くことができる。自分が通らないルート上のエンディーグ・フィフリィのクリーチャー隣にクリーチャーが置かれていることもあるのでしっかり確認していく。ナイトホークは侵略を助けるスペルが少ないので、自分がバインドミストをかけてナイトホークのクリーチャーを移動侵略させる。目標達成の障害になるスペルはフィフリィのスラストブロウとエンディーグのシャイニングガイザー。条件次第でまあまあ守れるMHP40のクリーチャーを一発で沈めるシャイニングガイザーはかなり強力。1枚しかないので適当な土地に使ったのを見てから本格的にレベルを上げるか、MHP50以上か防魔持ちに絞ってレベル上げを行うことで対策する。クリア後†部分編集マップ「ラージウィンドウ」、「ひとりで対戦」モードでエンディーグの使用が可能になる。鍛錬としてナイトホーク・フィフリィとの3人戦を行う。どちらも火風ブックなので競合せずに済む水・地属性が有利。マップが広く侵略が発生しづらいので自慢の攻撃力はあまり猛威にならない。ティアリングハローに気を付けて無効化アイテムで守りを固めて逃げ切りを図る。今度はユマ・フィフリィとの3人戦。ユマのサポートスペルの多さは敵に回ると厄介。ユマの侵略能力は大したことがないが、防具がシャッターで消されたところに隣接した土地のフィフリィのクリーチャーが移動侵略のような展開は起こりうる。クリーチャーにつける妨害スペルはないのでバイタリティ・エナジーフィールドなどで守りを固めると安定して守れる。フィフリィのスラストブロウで強制移動させられると消えるので注意。2人ともピースを持っているので高額土地を作ったら勝手にかけてくれることが多い。通行料は奪えないが戦闘で守る手間が省ける。現れた宿敵†部分編集サイクはセレファスの時同様、同士討ちさせて弱った所を倒す策で動いていた。現れたサイクと人間不信に陥ったエンディーグとの戦いが始まる。マガタマについて†部分編集69。前作王女杯使用マップ。今作ではマップの上下が反転している。最速周回はまず時計回りでEゲートを通った後、逆走してN・Wゲートを通る。反時計回りで移動すると一本道部分の踏みから逃げられない。このマップから登場する司令塔は好きな土地にクリーチャーを配置できるワイルドカード的存在。サイク・エンディーグは共に新ブックを使用。サイクはなかなか強かったアンフィビアン・キリン・サーペントフライが消え、サムハインを投入。合成でST40となりため戦闘終了時効果で相手クリーチャーのMHP-40となる。こんなもの食らえば即死同然なのだがブックに入っている呪いスペルはホーリーワード8だけなのが救い。スペルは援護能力持ちの地属性やHP低めでも強力な風属性を片づけられるストーンブラストを2枚入れているが、うっとおしいクインテッセンス・エグザイルが消えており、「前のブックの方が強かったのでは?」と感じたくなる。アイテムはトライデント→ドリルランス、スクイドマントル→ストームアーマーとパワーアップしている。エンディーグは巻物偏重の攻撃アイテム構成をやめ、武器(トライデント・ボーパルソード)も入れた標準的構成に。ワンダーチャームと違って攻撃成功時効果を防げるスフィアシールドも投入。無属性クリーチャーはなくなっている。マップ構造やAIが1周目から最速周回ルートを通るので、分岐で一本道での踏み回避をされることはまずない。定番の一本道部分を抑えていくのが基本となる。ゲートが北側(部屋右側)に集中しているためエスケープ・マジカルリープ・クロックアウルで移動方向を変更して集中して北側を回り続けることで楽に周回ボーナスを稼ぐことができる。この戦術をとるのならゲート周辺は地・風土地が多いので地・風属性が有利なのでどちらかの属性を中心にしたブックを用意したい。援護能力持ちに効果的なバインドミスト、出しにくいが水地に20ダメージの秘術のライトニングドラゴンが脅威。次点としてコンジャラーでドリアード・ブリーズスピリットよりも打たれ強いバ=アルを出せて土地確保が楽な火属性メインでやっていく策もある。こちらもチリングブラストの巻物強打が危険なのでマジックシールドを用意していく。司令塔では土地確保に加えて、相手領地を選択して侵略ができるが、サイク・エンディーグとも無効化・HPがかなり高くなるアイテムがあるため下準備なしでの侵略は厳しい。狙うなら侵略予定のクリーチャーにバインドミストをかけてからマジカルリープで司令塔に止まることで敵の防御用アイテムは無視できる。スペルの効果で前後4マス(橋があるので1マス減るが)までチャンスがあるので上ルート往復作戦に使える枚数が減ってしまうが、侵略クリーチャー・アイテムを用意してこれを決めれば総魔力で負けていても一気に巻き返しができる。シーボンズもバインドミストの前では戦闘中の効果無効も発動せず簡単に倒すことができる。クリア後†部分編集マップ「マガタマ」の使用が可能になる。驚天動地の力†部分編集エンディーグとの2人戦。使用ブックは変更なし。世界呪いはウリエルの秘術、セプター呪いはシャラザードの秘術で解除されてしまうため、呪いスペルはクリーチャー呪いが効果的。秘術持ちが多く、侵略してきたデバステイターが生き残ればレベルダウンするためナチュラルワールドで封じるのもあり。ウリエルでは秘術が使えなくなってしまっているため唯一解除することができない世界呪いとなる。安住の地†部分編集エンディーグ・フィフリィとの3人戦。使用ブックは最後に使ったものと同じ。司令塔もさすがにピースのかかった土地には侵略不可能。高レベル領地はピースで守れば通行料は取れないが安定資産になる。エンディーグのバインドミストで消されそうだが、AIはピースのかかった高レベル領地の呪い上書きはしないようなので問題ない。通行料を狙いにくい分岐部分向けの防衛手段として考えられる。創世の樹は月の力で目覚める。ゆえにアベリオルは月を眺めていたらしい。ニーナは兄はダフネリオンの北の果てにある水晶の塔に向かって行方不明になったという。水晶の塔では目の見えないルリエーナ(とフクロウのトト)が待っていた。ルリエーナは「水晶の塔の悲劇の再来を防ぐ」とアレン達を塔に入れず、オランジまでやってきた。ここまでに出てきた多数の施設が用意されているにぎやかなマップ。多数の施設のせいでクアトロボックス同様、移動侵略がしづらい。モーフ土地が多いため属性の合う土地の確保は容易。分岐路はないが転送円を踏むと内周円に飛ばされて、中の転送円を踏むまで周回ルートの外周円に戻ることができない。土地の価値は高く、内部にはショップの脱出の助けにはなる。カード屋の内容はトロージャンホース、グレムリンアイ、ドレインマジック、ホーリーワード3。カード屋の位置関係で反時計回りで回っていれば、ホーリーワード3を買って次のターンに使用すれば内周円から脱出できる。自身とトトをイメージした女性型と動物型のクリーチャー中心で構成された防御重視の水地風ブックを使用。ストーリーから退場したテネットの後継者といったところか。使用する水・地・風土地を確保していき、確実に勝てる時以外侵略することはない。クエストもだいぶ進んでいるのに武器はムーンシミターと貧弱極まりないうえに確実に勝てる時だけ攻める性質上通行料0も活きない。巻物も動物型クリーチャーは使えない者が多いため肝心な場面で役に立たないことも多い。防御用アイテムは強く、戦闘中効果の出ないウォーロックディスクは地形効果と合わさると突破は絶望的。飛ばされてしまうと周回ボーナス獲得から遠ざかってしまうし、内周にクリーチャーを置きたいならスピリットウォークでクリーチャーを飛ばせばいい。外周の転送円を踏まないようホーリーワード6などで一気にまたいでしまいたい。基本的に外周の土地レベルを上げるが、内周はあまり踏まれることがなく土地価値の伸びが大きいので1つぐらいは確保したい。オランジは新ブックを使用。火地ブックでオーガロードをパワーアップさせようとする。初登場時よりもまともに戦えるようになっているが、相変わらず無効化アイテムがあれば侵略では完封できる。ゴールドグースで魔力稼ぎで戦闘を仕掛けてきたところを逆手にとって、シルバープロウで土地レベル上げを行うと効果的。ルリエーナは侵略性能が低く、最高火力が魔法攻撃でST40、通常攻撃でST80と初期ユマレベル。デコイの反射でST≧HP+地形効果のクリーチャーを倒すことができることに注意。これは無効化アイテムでは防げないため土地と属性のあっていない侵略クリーチャーはすぐ交換したり、オランジのディスエレメントを放置しないようにする。パシフィズムで防御面が手薄なオランジの土地を落とせても侵略できず、払わされた通行料でさらに差をつけられればたまったものではない。自分だけ呪いスペルで上書きして侵略できるようにしておきたい。クリア後†部分編集マップ「ジェイルタワー」、「ひとりで対戦」モードでルリエーナの使用が可能になり、ブリードパーツのパック「スーパーパック」が発売される。レアリティS・Rのパーツだけが入っているパックだが、レアリティS目当てならリッチパックの方がお得。最後の日†部分編集ルリエーナとの2人戦。クリーチャーの侵略能力は低い上に確実に勝てないと攻めてこない。クリーチャーをばらまき巻物対策でHP増加アイテムを持ってレベル3領地乱立させるだけで楽々勝ててしまう。内周での足止めと魔法陣でバインドミストを引き当てられないかぐらい。本クエスト最難関クラスのサブステージ。味方にルリエーナ、相手がユマ・ナイトホークの同盟戦。ユマ・ナイトホークのブック変更はなし。ルリエーナは新ブックになり、クリーチャーがさらに打たれ強くなったが、さらに侵略に使えるクリーチャーがなくなった。ルリエーナが大して強くないのはこれまでで実感してるところだが、そんな同盟相手と共に侵略力の高いナイトホークと防御面が高いユマを相手にしないといけない厳しいステージ。プレイヤーが侵略を担当し、連鎖構築の都合ルリエーナが多く持っている水・地属性を使っていくこととなる。メインである外周の土地は20個しかなく、ルリエーナが置き負けると打開できず負ける可能性が高い。相手の土地を奪って状況打開を図りたいのでマジカルリープ・ホーリーワード系で司令塔に積極的に止まって侵略を仕掛ける。全属性出揃うので感応持ちクリーチャーは自分で対応クリーチャーを入れなくても発動可能。侵略向けのグロウホーンやオドントティラヌスを多く入れて侵略に回したい。魂の旅立ち†部分編集アベリオルはかつて水晶の塔の魔力を使い、月の次元の穴を通ろうとしたが失敗したという。精神すら通さない強固な壁だが、今はサイクの力で次元の穴の移動がしやすい環境になっていた。警備システムのザリオン・デリオンが侵入者として2人に襲い掛かってきた。バトルワゴンについて†部分編集ワゴンというより自転車。中央の複属性土地と左右の火地・水風土地の輪で構成されている。久々に分岐スイッチが登場し、火地の土地と水風の土地どちらかの輪のルートに行くこととなる。初期状態は水風の輪の方向。マジカルリープがあれば矢印の向きを気にせず好きな輪に行ける。複属性の土地は周回で必ず通る場所になるので積極的に確保したい。N・Sゲートは2つあり片側の輪だけ通ればよいが、まずカード屋を経由してWゲートを通ることを忘れずに。最速はW→N→S(20歩)と進んで周回したら、次はN→S→W(26歩)と通って周回していく。W→N→S(26歩)も同じ歩数となるが、W→N→S(20歩)で進めなくなる。W→S→N(25歩)とS→N→W(21歩)では2週分の歩数がW→N→S(20歩)とN→S→W(26歩)と同じになる。周回後、輪の中からリミッションでWゲートを指定すればN・Sゲートだけ通って14歩で周回となる。カード屋の内容はカタパルト・スパークボール・ホープ・カオスパニック。カオスパニックはオランジが使うように周回を早めるのに使えそうだが、戻ってくる場面の多いこのマップで周回短縮目的に働くことは少ない。ザリオン・デリオンについて†部分編集ザリオンは火地ブック、デリオンは水地ブックを使用。地属性の方が少し多い。安くて強いスチームギア、合体するとアンドロギアになる援護能力持ちのスカイギア・グランギアとセプターと同様の機械的な面々が中心。結果30枚近くクリーチャーに割かれている上、基本ステータス(HP・ST)が高く援護能力持ちも8枚いる。どちらも勝つ可能性があれば侵略してくる。アイテムはザリオン・デリオンでほぼ共通しており、防具・巻物を持っていない。防具替わりのペトリフストーン・ワンダーチャーム、巻物代わりのドリルランスで代用している。恐ろしいのは即死・無効化がついているトパーズアムル・ターコイズアムル。無効化で一方的に攻められる上に攻撃成功すれば対応属性を即死(60%)という非常に強力なアイテムとなっている。スペルはどちらも似たようなものでソリッドワールド・クイックサンドにクリーチャー移動・HP増加・移動スペルの構成。シナリオ展開の都合同盟相手は水地ブックのユマ固定。こちらも水地ブックで連鎖を組みやすくしたいが、ザリオン・デリオンが入れているブランチアーミーやマッドマンは地属性の数が増えるとST・HPが上昇して侵略・防衛で有利になるのが悩みどころ。拠点は水を重視する水風ブックにするというのもある。ザリオン・デリオンは火・水属性のステータスの高いクリーチャーにドリルランスや援護能力持ちのクリーチャーを組み合わせた侵略を行う。どちらも無効化で防げるがワンダーチャームやスパイクシールドのようなダメージが入るアイテムだけだと即死アムル(トパーズアムル・ターコイズアムル)の攻撃に対応できない。相手は巻物が一切ないため、HP増加防具は今回は外してストームシールド(・マグマシールド)・スフィアシールドをあるだけ投入する。ユマのクリーチャーに効果的なデリオンのターコイズアムルはシャッターで消しておくと安全。一応ユマにはニュートラクロークで即死からの逃げ道があるので、シャッターが間に合わなくても助かる可能性がある。中央の複属性土地や無属性クリーチャーなど相手は属性と合わない土地が多くなりやすいため、ホーリーバニッシュが効果的。AIは複属性の扱いが下手で地形変化なしでレベルを上げたりすることが多い(一応地形効果が大きいし、後から地変スペルを使えば問題ないのだが......)。手札に戻して移動して土地を奪い取った後は隣の空き地に飛ばすスラストブロウに備えるために、マジックシェルターをかけてスペル対象外にしたり、エスケープで隣の空き地を埋めておくと安全。クリア後†部分編集マップ「バトルワゴン」、「ひとりで対戦」モードでザリオン・デリオンの使用が可能になる。し損ねたザリオンとの2人戦。ザリオン単独でグロウホーンの感応条件を満たしてしまう。感応グロウホーン+カタパルトやウッドフォーク+ロックタイタンでST100と強打でもないのにすさまじい火力が出る。無効化アイテムがないと防げないという展開になりがちなので直接攻撃を100Gのコストに変換するエナジーフィールドで守るのも考えたい。ガスクラウド+バイタリティ・ファットボディのようなスペル強化もありだが、トパーズアムルを防げない。ハイドビハインドで地形効果を得れば属性が違っていても土地レベルを上げていくので、わざと見逃してエグザイルで奪い取ることも可能。したザリオンとデリオンによる3人戦。このステージでは新ブックを使用。サポート用の無属性クリーチャーがなくなり、さらに火・水属性の高ステータスクリーチャーを投入。ステータスの高さにこだわっていなかった地属性にもロックトロル・ギガンテリウムが加わり、感応でST50になるモルモが追加されている。アイテムはHPの高いクリーチャーが増えたこともありペトリフストーンでは物足りなくなってプレートメイルが追加された。序盤から出遅れやすくなったとも言える。相変わらず無効化対策アイテムがないため、無効化防具やエナジーフィールドで守り切ることができる。まともに戦闘するのは避けて無効化効果のカードで素早く目標魔力を達成することを考えた方がよい。戦闘をしたいなら高ステータスクリーチャーにはナイトやボーパルソード、援護能力持ちはグレムリンやカイザーペンギンで立ち向かう。異世界の王女†部分編集ザリオン・デリオンを退けたが、扉の前に立つのはこの国の王女アリシア。その姿はフリーバッツのリーダーアリシアにそっくり。「長い間夢を見ていた」とのことだがアレンたちのことは知らず、戦いの中でわからせることに。キャッチアウェイについて†部分編集リボルトの本編クエストも終盤に近付いている中で珍しくシンプルなマップ。上の輪を通り続けることになり当然上の輪の土地を多く抑えると有利。転送円を踏むと下の輪に飛ばされて遠回りになる。下の輪は土地価値が高い(120G)ため1つぐらい確保して連鎖に組み込みたい。交差点の地・風土地は(残念ながら)100G土地である。王女アリシアについて†部分編集アリシアの真の姿。使用属性から水が消えて火・地・風の3つの属性のクリーチャーを使う。秘術持ちクリーチャーが多く、再行動できるようにするキャプテンコック、手札破壊(+ドロー)のクラウドギズモ、ステータスも高く対象水地クリーチャーに20ダメージのライトニングドラゴンが強力。(それ以外の秘術持ちクリーチャーにウリエル・エルフアーチャーがいる)アイテムでは火・地属性の土地の数が多いと強力になるマグマアーマー・バーニングロッドが強力。火・地属性の土地を多くとられると苦しい展開になる。このブックでは領地コストを要求するクリーチャーが多くブック事故必死なのだが、4枚入れているブライトワールドの効果で魔力だけ支払えば召喚できるようになる。10000Gで「世界は誰がために」の激闘が蘇るが2人戦なのでご安心を。達成には100G土地レベル5を3つを含む4連鎖(9600G:レベル上げコスト3600G)や100G土地4つと120G土地1つをレベル4にした5連鎖(9152G:レベル上げコスト2940G)と結構大変だったりする。4人戦ではないため土地は取りやすいが、普段(3人戦)よりも周回ボーナスの土地ボーナスが悪い(土地数×20G)のが難点。本作ではラウンドゲインのおかげで印象が薄いが、確実に魔力が増えるマナを入れてレベル上げの必要魔力を稼ぎたい。ホーリーワード系を入れているならレベル上げ費用を賄うためにも、どうにか自分の高額領地に止めて通行料を奪えないかしっかり確認したい。逆に自分が高額領地を踏んでしまうとその分差をつけられるので、無理に踏みを狙わず自分が回避するためにホーリーワード系を使うという考え方もある。王女アリシアはブライトワールド前提のブックゆえに初期手札次第では序盤からまごついて終始脅威にならずに勝ててしまうことがある。うまく展開されるとかなり強力。バルキリー・ガーゴイル・エルフアーチャー・ライトニングドラゴンの高STの先制クリーチャーは攻防一体になり、ドラゴンオーブは先制ST50を保証しHPが低いクリーチャーをこれで守ろうとする。先制無効のグレートタスカーがないと話にならなくなる。ライトニングドラゴンが召喚されると秘術で水地クリーチャーが簡単に弱っていくため、召喚された時のことを考えるとこの2属性はメインに据えたくない。持っていればナチュラルワールドで一時的に秘術を封じてしまうとよい(自分も制約を受けることになるが)。ブライトワールドで上書きの可能性があるが、メタモルフォシスで早々と潰してしまうと上書きの可能性はなくなる。(ウリエル自身の秘術も使えなくなり、ウリエルの世界呪いを消す秘術が使えなくなる。)ダメージ対策でマスファンタズムをかけるとウリエルの強打条件を満たしてしまうことに注意。武器(ボーパルソード)込みでST105が限界。ダメージ50%軽減系の能力でも守り切れる。クリア後†部分編集マップ「キャッチアウェイ」、「ひとりで対戦」モードで王女アリシアの使用が可能になる。王女アリシアはアリシアとは別セプターなのでこの2人を同時に入れて対戦することも可能。あの日のように†部分編集なぜか戻ってきたアレン・ユマと王女アリシアの3人戦。目標魔力は8000Gに戻った。ユマはブック変更なしだが、王女アリシアは3枚入っているナチュラルワールドを中心にした新ブックを使用する。初回対戦時とは逆に秘術持ちクリーチャーが無く、使われると一方的にデメリットを受けることとなる。(厳密にいえばグレートフォシルの自破壊時効果も封じられるが、別のクリーチャーにすぐ変えられるため大したデメリットではない。)いつものことだが、AIは世界呪いを引いてもすぐ使うことはまずない。使われる前にメタモルフォシスで消してしまうとよい。クリーチャーが31枚も入った極端な構成で、ナチュラルワールド以外のスペルがフォーサイト・ヘイスト・ワイルドセンスと何1つ妨害にならない。王女アリシアが劣勢になれば戦闘以外の挽回手段がなく、ユマのスペル構成の都合上AIが上書きしようとする低レベルの土地にかかったピースの解除手段がない。便利な秘術クリーチャーや応援クリーチャーを守るのにピースはとても有効である。神器を手に入れ、創世の樹の回復準備は整った。ゼネスはダフネリオンに戻ってきたサイクをカルドラの元へ連行させようとするが、サイクは亜神サイクへ変身。決着をつけるべく戦神・亜神との3人戦へ。『カルドセプトDS』全国大会で使われたLADY-BUG(テントウムシ)のアレンジマップ。今回はコガネムシとなった。元のマップと違うのは土地価値はすべて同じだったり、ゲート(砦+城)が3つだったり、聖堂だった中央下は司令塔になり、その途中が連鎖数を稼ぎやすいモーフ土地になっていること。通行料収入が狙いやすいのは分岐から遠いE・Wゲート付近と南側の司令塔へのルートの交差点2マス。それ以外は回避されやすいが、最速ルートから外れて遠回りになってしまうことも多い。ゲート間が狭いのでフォームポータルがあれば素早く最速ルートに復帰できる。AIは移動予定先が敵領地でもない限りモーフ土地・司令塔のある道を通ろうとはしないので、プレイヤーが一方的に使えることが多い。亜神サイクについて†部分編集サイクの最終形態。元のサイク同様水風ブックでクリーチャーの多彩な特殊能力を生かして戦う。今回はセレファス編のサイクが使っていたアンフィビアン・キリン・サーペントフライ・ロードオブベインを再投入。マガタマの時同様ゲートがマップ上部に偏っているため、マジカルリープ・フォームポータルなどのスペルを駆使して地・風土地を往復すると有利に見えるが、ゼネス・亜神サイクのブックはどちらもドレインマジックが2枚ずつあり、周回ボーナスを速やかに使わないと奪われるだけになる。2人に共通することとして通常攻撃の無効化だけで防がせないことを意識したブックになっている。亜神サイクは上に書いたとおり、ゼネスの新ブックは歴代シリーズの侵略ブックとは違い、ソウルレイ・ブーメランのような手札復帰アイテムで低レベルの土地を積極的に落としに行く構成になっている。無効化で防ごうとしてもソウルレイ・パイロマンサー・ムラサメ・マジックボルト・シャイニングガイザーといくらでも方法があるため、ガスクラウド・ナイトエランド・アプサラスといった特殊能力で守るタイプのクリーチャーは手放しで安心していられない。これらクリーチャーの土地を高レベルにするのはやめて、連鎖維持を目的にしておいた方が無難。無効化対策スペルはセプターや全体を対象に取るものがないため、マジックシェルターでスペル対象外にして防ぐのが安全。対戦相手のブックの欠点として亜神サイクはクリーチャーとアイテムの組み合わせがいまいちで、防御系アイテムはいいとしてもMHP30のクリーチャーが多いのにストームコーザー、テトラームと何一つシナジーにならない攻撃系アイテムとうまく侵略が決まらないことがある。防衛時に侵略クリーチャーがどのアイテムが使えるかを確認して、無駄にアイテムを消費しないようにしたい。ゼネスはロックトロル・ナイトと高STクリーチャーはいるが、ST上昇の大きい武器・巻物はないため高レベルの土地の侵略は難しくなってしまっている。地形効果で守りやすくしてHP50以上か防魔持ちを拠点にするとかなり楽に守り通すことができる。水風に強く亜神サイク対策になるカクタスウォール、防魔でダメージスペルやシニリティを受け付けないアモン・クーシーが拠点向けと言える。クリア後†部分編集マップ「ゴールドバグ」、「ひとりで対戦」モードで亜神サイクの使用が可能になる。王女アリシアの時同様、亜神サイクとサイクを同時に入れて対戦することも可能。阻止しサイクの野望もとうとう潰えて一時の平和が訪れた。2度目のエンディング後もまだまだ続く。メインシナリオは主神の謎に迫る「眠れる神々」が解放。アイテムクリーチャーと密命カード、最後の施設の宝石屋がある新マップが登場。これでパックからすべてのカードが出るようになった。チャレンジクエストは「平和の祭典」「神都との共闘」の2つが解放。神都編登場セプターも登場するようになるが、メインクエストでいなくなった・登場がなかったセレファスのセプターも出てくる。平和の祭典チャレンジクエストその4。神都編マップ中心で全ステージ個人戦で戦う。神都との共闘チャレンジクエストその5。神都編マップ中心で全ステージ同盟戦で戦う。眠れる神々(リストのみ)全18ステージ。メインシナリオ最終章となる。世界消滅の謎を追うアレン・ユマ・ナイトホーク達はゴリガンに連れられて神殿地下へ。言い、奥への進入を阻止しようとする。そこへ羽のついた魔族が現れ......神代と現代を行き来して、世界の消滅を阻止すべく奔走するアレン達の物語が始まる。カードブロック「眠れる神々」ではクリーチャー兼アイテムの効果を持つアイテムクリーチャーと他のセプターには内容が分からない上、効果が強力な密命カードが登場する。このクエストから登場するセプターもこれらカードを投入している。アイテムクリーチャー・密命カード以外にも熟練者でなければ扱いにくい強烈な性能を持つカードが多数用意されている。発売前から名前だけは出ていた施設「宝石屋」もとうとう登場。これまでの護符にあたる要素だが、本作ではだいぶ使い勝手が違っている。使わなくてもクリア難易度が上がるわけではないが、慣れるとより効率よく目標魔力達成ができる。6-5b3度目のエンディング後†部分編集3度目のエンディングでメインシナリオは幕を下ろします。エピローグの最後でカルドラ様が現れ、この先で進める可能性を三つほど告げられます。(ただし、旧作SS・DC版やPS系列版と違いストリーミングムービーでは無い為か、これまでのDS系列版同様に全体のアニメーションどころか口パクもありません。)チャレンジクエストは「主神の座」「兄妹を超える絆」の2つが解放。主神の座チャレンジクエストその6。兄妹を超える絆チャレンジクエストその7。ある日兄妹神に呼び出されたアレンは、兄妹神に「絆の持つ強さを見せてほしい」と各種形態の同盟戦を行うよう依頼されます。バッツの日々クリアすると報酬としてクレイモアとスクイドマントルがもらえる攻略アドバイス†部分編集ここではカルドセプト未経験者に向けた基本的なアドバイスを記しますまず「連鎖」、「ばら撒き」、「拠点」の概念を覚えましょう。同じ属性の土地を持っていれば連鎖して土地の価値にボーナスが付き、総魔力が上がる。連鎖を取るために適当な土地にクリーチャーをばら撒く。投資(レベル上げ)をして高レベルにする土地。高額領地の回避、「拠点」と「拠点の連鎖」、HWハメさえ意識すればCPUに負けることは少なくなります。・HW、マジカルリープを使用して領地を確保していく。・周回ボーナスの為にバラ撒き用クリーチャーを適当にばら撒く。領地一つにつき+20~40Gの周回ボーナス。・「周回するために必ず通る領地」を一つ取る(拠点候補)。ゲートの横などは必ず通ります。・一本道のマップならどこも拠点候補です。2,3周するまでには3連鎖以上+拠点候補を手に入れるように頑張りましょう。・アイテムを使う優先順位は、拠点候補>拠点の連鎖>その他の領地です。拠点候補の場所に「強い拠点防衛用クリーチャー」を交換し配置する。・拠点候補のレベルを上げて拠点にする。LVはできるだけ一気に上げ、アイテムを使えるように200G以上はキープ。・HWとアイテムを手札に温存しておき、チャンスがあれば敵セプターにHWを使い自拠点に誘い込む。(HWハメ)■同盟マップ同盟者の属性に合わせたブックにする事が重要です。ばら撒きを慎重に(CPUは属性違い領地をすぐ交換してしまうので、無駄な交換はさせないようばら撒きましょう)。高額領地回避スペルをさらに増やす(HW、ヘイスト、ブラックアウトなどを増やして奪えない敵の高額領地に突っ込まないよう同盟者も含めて回避手段を増やす)他は通常マップと同じでOK。味方のCPUの頭が悪くても泣かない。■属性石マップまず4連鎖以上の土地の確保を目指しつつ自分の属性の属性石を~10個買います。その後拠点のLvを上げ、拠点のLvが4か5になったら属性石を全て売ります。その資金で2つ目の拠点を作ったら目標魔力に届きます。属性石マップではHWハメをする必要もなく勝てるので、HWを高額回避に集中させることができます。「敵が必ず通る領地」を拠点にする必要も薄くなります。属性石とHWハメを併用してもOKです。やりがちなことといえば、土地レベルを少しずつ上げ、あちこちの領地を分散して上げることでしょう。このようなプレイングは基本的には間違いです(例外もあります)。分散させると守るべき領地が増え、投資した領地を取られやすくなります。1000G付近まで貯めて一気にLv4にしたり、1500G以上貯めてしっかり一番いい領地を一回でLv5まで上げましょう。引くかわからないドレインマジックにビビらずにガンガン現金を貯めましょう。投資をするのは手札にしっかり防具を保持し、いい場所に拠点候補ができてからです。・とりあえずアイテムを使う不要なところで防具を使う、必要なところで防具を使わないといった領地の取捨選択のミスです。基本は、拠点(拠点候補)>連鎖有り領地>連鎖無し領地です。ブックの防具の枚数と戦闘の起こり具合からも判断できればベストですが、ここは中級者、上級者も悩むところなので結局は慣れです。経験をこなして精度を上げていきましょう。確かに伯爵の目的が完全閉鎖なら、門を城壁の中に埋没させてしまえばいい。そもそも門や外の世界に関して謎が多い。門を閉ざしているのかが、その回答になるのかもしれない。編集アリシアさんの消え方とか門とか対戦空間とか、いかにも怪しい。対戦空間が真の世界で、普段のほうが仮想現実なんじゃないの。編集3DSの立体視機能使って初めて気づいたんだが、対戦空間て浮かんでたのな(ツインリング)。編集だが住民の来ている服を見る限り、深刻な布不足の可能性。編集スタダ版の攻略だからなあ。編集と思ったけど新カードとか載せてたか。編集あー、折り込みのほうがいいな。