NEUROMANTICスマートフォン用の表示で見るNEUROMANTIC自分でC/C++/UE4/Graphics/ゲームなどをやったことをメモするブログこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。Dy今リリースしているバージョンは、素のままにレンダリングしちゃっていて複雑なモデル(トーラスなど)をレンダリングしようとすると急に時間が大きくなることが生じます。リアルタイムレンダリングでよく使われるAABBをこっちにも実装して、レイ(光線)が衝突しているAABBがあたってるかを判断してレンダリングしたかったので、実装してみました。それで二日かけて実装したんですが、効果はあんまり聞かなかったです。下の図はレンダリングした時の処理時間を現したものとなります。上がAABBを実装していた時、下はしてない時レンダリング後のイメージ。8sampels/pixelで描画しました。上の画像のように、SDFモデルの中で一番複雑なトーラス状を40個くらいレンダリングしています。AABBを実装したとしても20秒ちょいしか減りませんでした。64だったら4分の減少効果になりますがそれでも効果的であるわけではありませんね。AABBを用いてレイカーリングすることは、単なるSDFモデルではなくて複雑な3Dモデルに適用すると良さそうに見えます。ぐちすんじゃなくて黙って早く実装します。00:03Tweet関連記事2019-06-16CPUレイトレーシングプロジェクトの進捗報告github.com2019-05-26簡単なRayMarching(レイマーチング)を実装してみた。「ShaderToyでカメラのテストをやってみた。」に続き、半分くら...2019-05-24ShaderToyでカメラのテストをやってみた。「レイマーチング」*1を実装させるために、まず下準備としてカ...2019-05-22「Heartfelt」を分析・KodeLifeで応用してみた。最近はゼノブレイド2本編をやってました。»プロフィールid:neuliliilli自分でC/C++/UE4/Graphicsをやったことを記すブログです。Transparencyのメモ(KOR)Archived・ReverseOOPのメモ(KOR)CPUレイトレイサープロジェクトの進捗報告。最近はゼノブレイド2本編をやってました。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!neuliliilliさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。