Makingおしながきこのブログは主にエロアクションゲームの製作日誌ですので18歳未満の方、エロに興味の無い方は閲覧をご遠慮ください。Wikiで詳しく解説されています。objectアクションゲームではおなじみのジャンプで下からすり抜けられる足場というのがあります。同じオブジェクトですら乗ってる足場に凹凸があった場合横方向の接触で足場の判定消失。子芝居が長いのでおざなり解決編っ枝の足場に関してはPMOのすり抜けられる床用の機能は使わずにキャラのY座標を見て足場の障害物を入れ替える方法にしましたがちゃんと動くか今後の検証待ち当り判定用のオブジェクトで判定だと落下速度が速いとめり込むので座標で判定にしました。(0)MMF2、アニメーションの覚書キャラが大きくなるとアニメの荒が目立ちます。歩きからすぐ攻撃に移行するのはなんか大味なので間に中間パターンみたいのを入れてみたりするわけですが戻り部分はキャンセル可にしたいなーとか色々面倒なことやりだすとモーねこれまで大雑把に使っていた分にはそれほど困らなかったけど細かく判定させようとするといろいろ大変だったのでアニメーションのイベント条件部分に関して気になった部分を覚書なんぞ「アニメーションが再生中」アニメの指定が○○で再生中ならYES。アニメの指定が○○で再生が終わってたらNO。ループしないアニメの場合現在どのアニメになってるかの判定には使うのは少し厳しい。「アニメーションが終了」アニメの指定が○○で再生中ならNO。アニメの指定が○○で再生が終わってたらYES。そのアニメが最後まで再生し終わって停止した場合に判定なのでそのアニメがループしていると意味が無い。「現在のフレームを指定値と比較」アニメーションエディタ上でループ指定する場合1枚目は1だけどイベント条件でフレームの指定する場合の1枚目は0。再生中、終了に関係なくどのアニメになっているか判定するには変数に「オブジェクトからデータを抽出」で「現在のアニメーション値」を代入して条件判定が無難ですかね尚、オブジェクトイベントだと新規に追加したアニメは選択メニューにでませんがフレームイベントから条件ごとコピペすればもっていけます。(0)PMOの数値を試行錯誤するの巻キャラの大きさ変わってるのにそのまま動くなどと甘く考えてたのは誰だ!というわけでリアルタイムで動きを見つつ数値を調整できそうなモノを作る。(0)MMF2、画像の管理は大事なのですMMF2における画像管理の重要性を痛感している今日この頃(MMF2に限ったことではありませんが...)先日の実験版程度でも適当にやっているとこの有様あとで泣きを見ないようにちゃんと管理しましょーというか自戒。ついでにMMF2のいくつかある画像のインポート方法について覚書。普通に1個ずつ読み込むアニメしない背景とかなら問題ないと思います。wikiで詳しく解説されているボックスモードで並べる後からホットスポットやアクションポイントを指定するのは結構手間なので便利な機能です。エディットしてるツールによってはパターンが増えると並び替えるのが面倒ですが...動画データアニメーションGIFやAVIからフレームを指定してインポートも可能。ボックスモードも併用できますが減色で色が変わっちゃう可能性がある場合注意が必要です。連番ファイル同じフォルダ内の連番のファイルはアニメーションの読込で勝手にアニメとして読み込んでくれるようです。気がついたというか別々のアイテムを連番にしてたら勝手に読み込まれて困っただけだったり動画を連番ファイルで吐き出せるエディタを使ってる場合は便利かもしれません。結局エディットに使ってるツールによって都合がいい方法を選ぶのがいいのです。いうのが公開されてます。スタンダード版ベースのようですがエクステンションも使えて実行ファイルも書き出せる模様。通常の体験版よりMMF2の機能を試せるのではないかと思います。(0)きまってるんですさて実験も切り上げてゆるやかに本開発に移行しております。