リベレーションズ』のゲーム開発について振り返りました。リベレーションズ』のゲーム開発について振り返りました。ザ・マーセナリーズ3D』と同時に開発が進められた作品で、ニンテンドー3DSという「魅力的な製品が登場したことが開発のきっかけ」だそうです。長い歴史がある『バイオハザード』に新しい広がりを持たすことも3DSでの開発を決断した理由になっているそうです。ホラーを体験する点に力点が置かれた陣容は携帯ゲーム機の番外編というように括れない豪華な布陣となっています。豪華客船という舞台設定も『バイオハザード5』の竹内潤プロデューサーからの提案で「船は移動をし、その環境の影響を受けるというのは面白い事ができそうでした。密閉空間というホラーを描くことができるのも魅力的な提案でした」と振り返りました。『5』のスタッフも多数開発に参加。「一作目のような怖いバイオハザードを作りたい」という思いを共有したそうです。■ゲームシステムと3DSならではの苦労ゲームとしては怖いホラー要素を強調するためにアドベンチャー要素を強化。具体的なゲームプレイは『5』と同様にTPSですが、物語を楽しむ事に力点が置かれました。システム面では幾つかのチャレンジがありました。3DS特有の部分では、簡単に武器やマップを切り替えられるような下画面を駆使したストレスのないUI設計、本体を動かすことでカメラを操作できるというジャイロセンサーの活用、操作性を向上させるために拡張スライドパッドに対応した点が挙げられました。ゲームプレイの面では「ジェネシス」と名付けられたスキャンシステムの導入、「レイドモード」という新しいCo-Opモードの導入がありました。Mobile」が開発効率の向上に大きく寄与したとのこと。Mobile」は家庭用ゲーム機で利用しているものとは全く異なる完全に携帯ゲーム機向けのエンジンだそうです。Framework」に慣れたメンバーの存在は有効だったそうです。今回の開発では外注も積極的に使われましたが、外部スタッフにも同じ環境が提供され、それも効率化に貢献したとのこと。Mobileライティングは注力したポイント具体的に3DSのハード特製を活かした部分ではライティングが挙げられました。「3DSには利用頻度が高いシェーダーがハードウェアシェーダーとして搭載されていて、家庭用ゲーム機並の表現が可能で、かつプログラマブルシェーダーではないのでGPU負荷も抑えられるという特製があります。ライティングもそうで、リッチに使うことでホラーを強調できました」キャラクターには常時4個のライトが当たっていて、1シーン当たりでは30〜40個の光源が使われていて、かつエリアの切り分けでライトデータをエリア毎に分けることで更に多くの光源をコントロールしているそうです。ライティングのお蔭もあり、家庭用ゲーム機に引けを取らないビジュアルになっているのではないでしょうか。リベレーションズ』に含まれている日本の知恵を紹介しました。二毛作まずは「幕の内弁当」です(Makunouchi-Bentoのスライドは写真に収める参加者多し)。日本の典型的なお弁当のスタイルであり、様々なバラエティに飛んだものを一つの弁当箱の中に詰め込んでいます。「色々な要素を適切にパッケージングするというのは日本人の強みなのではないでしょうか」また、同じ耕地で1年に2度の収穫を行う「二毛作」も取り上げられました。ザ・マーセナリーズ3D』は対になる作品です。3DSの基礎研究から始まり、それは両方のゲームがベースとしています。開発がスタートしたのは「ザ・マーセナリーズ3D」で、「リベレーションズ」はシナリオの練り込みを行い、後から開始され両方が並行して走るという形になります。先行する「ザ・マーセナリーズ3D」で技術やノウハウの蓄積を進めながら、それを活かすことで「リベレーションズ」の開発にフィードバックします。スタッフも重なる部分が大きかったそうで「スタッフには苦労もありましたが(1本終えたらすぐ次のプロジェクトに)、プロデューサーとしては上手く行ったと思います(笑)」。リベレーションズ』はゲームの評価としてもセールスとしても一定の成果を上げることができるものになりました。川田氏は『バイオハザード』の今後について、「今回の反応を確かめながら次回作も考えていきたいと思っています。『6』も今年はリリースされましたが、ナンバリングとは異なる、皆さんが期待するようなものとは異なる方向性も考えていければと思っています」と意欲を示していました。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。Inc.人気ニュースランキングや特集をお届け...メルマガ会員はこちら。