20:26)テラフォーマーズが好きな件アニメのテラフォーマーズ、自粛が酷すぎて何も見えないです。テラフォーマーズ、結構好きです。こっちは42億6969位だそうです。黒人マッチョに申し訳程度のコスアイテムをつけて、直立しながら「じょうじ」つぶやく様を「ゴキブリだ!」と指差すレイシストギリギリアウトなシチュエーション。ピースケの冒険」を彷彿とさせる深夜着ぐるみバラエティをシリアスにバトる。そんな濃厚な情報量を「じょうじ」と見開き一枚で見せつける衝撃に惚れたんですよ。して見てた人なんでテラフォーマーズは「どの昆虫が一番強いか?」を体格差を無しに、体重を均一化して勝負するという極めてスポーツライクな条件で決定する「SFムシキング」としてとても大好きな漫画です。ミドル級MMAのような技の駆け引きと90年代四天王プロレスのような無尽蔵のスタミナとフィジカルがミックスされた着ぐるみバトル。そこにファーブル先生もびっくりの昆虫に関する薀蓄による謎のシミュレーション性、とってつけた人間ドラマが加わる。結局やってる事は虫かごに二つの虫を入れて死ぬまで戦わせたい小学生の願望をヤンジャンちっくなバトルに仕上げた大きな子供向け漫画。「インドネシアの悪霊リオックが瞬殺されるとは!」みたいな、虫好きだけが驚く当て馬的強さの表現が好き。地球の政治ドラマなんてどうでもいい!はやく次のバトル見せろ!みたいな。あ、ストーリーとか謎とかどうでもいいです。刃牙さんに師匠言われそうな奴らがバトるだけでお腹いっぱいです。D&Dのモンスターデータ作ってみたで本題。ゲームプランナーはこんな事して暇つぶししたりするです。テラフォーマーをD&D4thのモンスターデータにしてみた。感覚<知覚>+7;振動感知10hp:1;ミスした攻撃は雑魚にダメージを与えない。意志18移動速度:7、飛行4(ホバリング)じょうじ(標準;無限回)+15対AC;13ダメージじょう(即応・対応、隣接する敵がシフトした時;無限回)テラフォーマーはその敵に対して1回の近接基礎攻撃を行う。この攻撃がヒットした場合、5の追加ダメージを与えるじじょう(移動;遭遇毎)テラフォーマーは7マスまでのシフトを行なう。【魅】1(±0)いっぱい出るから雑魚ですね。ワラワラ出しましょう。マスターのロールプレイも楽です。中ボスクラスは他データを作る事になるでしょう。人型インセクト縛りでテラフォーマーズプレイができるぞ。17:37)モンハン買いました。がんばりますが、みんなに追いつくのは無理なんだろうと思うとモチベーション維持を何ししたらよいのか悩みます。大作RPGだってプレイ時間二桁ですよ?仕様の共通ルールを作る仕様書を作る上で、最初に共通ルールを作ります。今回作っている仕様書の中からボタン表示の例をあげます。仕様を書く分量が減る実制作担当者が楽になる根本的なルール変更があった時に修正が楽ゲーム全体の統一感がもてるユーザーフレンドリーになるとかそんな所です。仕様を書く分量が減る各仕様の挙動をいちいち1から10まで書くとすごい分量になりますし、実制作担当者も全部読まなければならないので工数が結構な量になってしまいます。最初に基本的な所を設定する事で7から10くらいを書けば良いとなれば、随分楽になります。実制作担当者が楽になる各仕様で書いてない所は基本ルールに準拠すればいいので、ある程度不明な点についてはルールに基づいて作れば良いとするので制作が楽になります。プランナーに質問する時も「基本ルールでOK?」とか「基本ルールとの違いは何?」とかそんな感じで質問のよりどころからあるので質問もしやすいです。仮に全てのボタンの仕様について1から10まで書いてある仕様書があったとして、仮に一部仕様書いてないものがあった場合は、その都度プランナーに質問をしなければならなくなりますので、大変面倒です。それに同じ内容が随所に重複して書かれているので、分量は多いし読むのも大変だし、違いを探さなければならないしで、手間は増えるわミスは増えるわですったもんだになります。作業担当者は最初に基本ルールに基づいた仕様の作業環境を作ります。グラフィッカーさんはレイヤー設計やパレット、テクスチャーの設定とかをしておけます。プログラマーさんはクラス設計やネーミング、具体的なデータ処理について設計しておけます。根本的な仕様変更がもしあったとしても、最初に設定した箇所を修正する事で各仕様箇所を再帰的に修正する事が可能になります。ゲーム全体の統一感がもてるグラフィックだけでなく、プログラムの挙動についても全体的な統一感をもたせる事ができるので細かい所での修正がより具体的に行う事ができるようになります。グラフィックを描く際も新たにデザインする時に基本ルールに準拠して描けば良いので、描く方としては「多分こんなんでいいんだろう」とざっくりとスケッチしても通りやすくなります。ここらへんは世界観設定の効能と同じですね。ユーザーフレンドリーになる未だ触った事のない新しいステージにプレイヤーが入っても、プレイヤーは今までのプレイ経験から「多分こうすれば良いんだろう」と推測し、その通りに勧められる事でストレスフリーなプレイが可能になります。プレイの仕方を試行錯誤する「脱出ゲーム状態」はそれ自体をゲーム性にする場合以外はとてもすすめられたものではないと思います。基本設定→差分の設計どんなものでもそうなんですが、基本(デフォルト)設定を作り、各仕様で例外措置や差分仕様の指定をするような作り方を心掛けると良いですね。「ものによって違う」と言って共通項目の割出を怠ると、ほぼ全員が中身を把握できずにダウンする事になるですね。バニラアイスとストロベリーアイス、チョコミント基本レシピは「卵黄と生クリームと砂糖を凍らせてかき混ぜる」(乱暴)で、ここからバニラ「バニラビーンズを入れる」ストロベリー「いちごシロップ的な何かを入れる」チョコミント「ミントリキュール的な何かを入れる。あとチョコチップを入れる」と記述するようになりますです。みたいな形で仕様を構造化するように心がければ、アイス作る時も楽だし新しいもの挑戦する時も「ああ、うどん入れればOKか」と想像がつく訳ですよきっと。20:36)社内で研修としてTRPGする事にしました。TRPG経験者、特にマスター経験者は、そうでない人とはプランナースキルが雲泥の差があるというのが社内TRPG経験者の共通認識です。重度のTRPGプレイヤーである弊社社長も断言してます。間違いなくスキル上達します。扱うゲームによって得られるスキルは微妙に異なりますが、全般的に言えるのはレベルデザインやらステージデザインやら色々なスキルを膨大な物量で駆使せざるを得ないゲームになってますので、否が応にもなくレベルがあがりますですね。......まあ、そんな難易度のゲームなのであまり流行らなかったんですが......社内研修にTRPGマジオススメ特にゲームマスターをするのがオススメです。ゲームマスターは、プレイヤーの進行役を務める役割で、コンピューターRPGでいえばコンピューターの役割をする人になります。TRPGでマスターがする事は下のような事です。(アドリブ)プレイヤーの動向チェックレスポンス確認プレイ後にする事プレイヤーから「クソゲー」と言われる経験値やゲットしたアイテム等のリザルト処理プレイ後にはプレイヤーから直接「ソクゲー」って感想をいただいた後ひととおり凹んでから反省し、次のゲームに繋げられるのがたまりません。こんだけ楽しんで経験積めるなんてすばらしい!でもお高いんでしょう?そんな事ございません。一日珈琲一杯分のお値段でずっと遊べます!あっと、珈琲一杯/日よりはるかに安かったですわ。うちの社長みたいにこじらせると大変ですけどね。割り勘なら相当安いんじゃないですか?そして分業も可。絵描きさんがプレイヤーにいれば、キャラクターグラフィックもできる!物書きさんがいれば、プレイ後にストーリーにしてくれる!プログラマーさんがいれば、ゲーム処理ツールをプログラムしてくれる!みんなで参加してゲームをもっと楽しいものにできる、ああすばらしきはTRPG!みんなD&Dを遊ぼう。4thが大変ならクラシックでもいい!社内研修でD&Dをプレイしました。ボードゲーム今回は初心者ばかりなので、キャラクター作成で終了。なってしまうと何かアレなので今回はD&Dを簡易にしたボードゲームでプレイし、感覚をつかんだら次は本格プレイという流れにする事にしました。ASHARDALON。作られたキャラクター(プレロールドキャラクター)を選んで、フロアパネルを引いてランダム生成されるダンジョンを探検して敵をぬっころして宝物を奪うシステム。モンスターを倒すと宝物カードを引いて宝物をゲット。宝物には魔法のアイテムがあり、この魔法のアイテムで強くなっていきます。D&Dの基本ルールを使って、パーティープレイを行うローグライクゲームと言うのが分かりやすいかもしれないですね。プレイヤーは順番に自分のキャラクターを操作し、敵モンスターを動かします。敵モンスターは動きが指定されているので、マスター無しても動かせるのが面白いシステムです。各プレイヤーの手番が終了する毎にイベントやモンスターが発生して、プレイヤーに襲い掛かります。イベントもモンスターもカードから引くので、誰も何が現れるのかわからない所がドキドキポイント。ランダム要素が多いようなのですが、キャラクターがゲットするアイテムや使うスキルカードの配分によってバランスが保たれているあたりが良く出来たゲームだと思います。和製RPGとは違い、クソゲー呼ばわりされてもかまわない難易度がD&Dの魅力。戸板をあけてキャリオンクローラーに判らん殺しされてパーティー全滅はプレイヤーのあるある体験。社員の悲鳴が聞こえるのかとワクワクどきどき。罠喰らうわモンスターの攻撃うけるわでダメージうけまくってダンジョンの入り口から一歩も前に進む事ができない社員。