1~2面の曲が特に好きだった。ところで、なんであんな魔界の墓場でアーサーは姫とデートしてたんだろう。☆☆ゴエモンシリーズの初代。「御用だ!御用だ!」と追いかけてくる役人を処理しつつ進むふつうの横スクロールアクションゲー。難易度は簡単な部類でサクサク進むのだけど、セーブもパスワードもないのにそこそこボリュームがあったことがむしろ真の敵。そのためエンディングは拝めず。エンディングを見るためにはぶっ通しでやるしかないのに、とにかく時間が足りなかった。☆☆☆アクションパズルゲー。最初は難しさからなんかつまんないなあと遊んでたのだけど、苦労して何度も繰り返しているうちに動きが最適化されてタイムアタックをするほど洗練。スルメゲーの概念をここで学ぶ。自分の成長がわかるという意味で名作と思ってる。近所の山田君がうまくて1時間ほどでクリアしていた。売上120万本を記録しているドラゴンボールの名前を借りた永久名誉クソゲー。ヤムチャがめっちゃ強い。兎人参化に触ったらやり直し。こどもが手に取ることを考えて作ったとは思えないゲームバランス。全国で何人の子供がクリアまでたどり着けたのだろう。そのくせ、ドラゴンボールの魅力で何度も繰り返し遊んだ手前ステージ曲だけは覚えている。☆クソゲーとムズゲーの境目。2ドットくらいの敵の弾や飛来する敵を避けるのが当時の自分には鬼畜難易度でした。3面くらいで投げてしまったなあ。☆なぜかキングコングがスライムやハエをちまちま倒しながら進むゲーム。シナリオがあったのか定かじゃないが、それしか内容はさっぱり覚えてない。音楽が妙に記憶に残ってる。ほんとコナミ矩形波倶楽部は良い仕事してた。それも後年のコナミワイワイワールドで聞けるためもうこのゲームで遊ぶことはないだろうなあ。往年の名作ドラゴンクエストの二作目。パスワードを写し間違えコントローラーを投げるデビルロードのメガンテでコントローラーを投げるブリザードのザラキでコ(ロンダルキア(当時小学生だった俺がこれで投げなかったと思う人だけが石を投げなさい。実際にクリアできたのはリメイク後でした。いまやるならリメイク版よねえ。☆☆くにおくんシリーズの起源といえる横スクロールアクション作品。キャラの投身は高く後年のコミカル路線の要素はかけらもない。ステージがエリアごとに違ってバイクチェイス、電車内での抗争と結構バイオレンス。ボスが不良(リキ)→暴走族→女スケバン(みすず)→ヤクザ(拳銃)と不良も対戦相手のインフレが大変ねえ。後のコミカル路線に変えたのだろうと思う。夕日しか記憶がねえ...近所のお姉ちゃんの家にあったのでたまにやらせてもらえていた。ヨーヨーで敵を倒すのが結構爽快感がある。☆☆☆☆コナミの源平討魔伝(違とにかく音楽が最高だった。音色少ない時代なのにフィールド、ボス、アクションステージと外れが一曲もない。スマブラの追加ファイターで入ったら買う。当時の俺は「サラマンダー」とは読めずに「縦のグラディウス」と呼んでました。それで通じたからいいのだ。例のごとく、近所のお姉ちゃんとやってました。同時プレイできるって良いよね。グラディウスとの違いとなると縦シューティングになったこと、全体的にスピードがグラディウスに比べて早い、被弾をしてもその場で復活する、思ったよりサラマンダーが弱い(恒例?)が特徴ですかね。このときにどこで仕入れてきたのか、カセットテープをテレビの目の前に持ってきてBGMを録音するというやり方を覚えた。☆☆さくまあきら監督のRPG。おとぎ話のクロスオーバー物をこの時代に発表していたっていうのだから凄い。作品のベースは「桃太郎」のため仲間は「さる、きじ、いぬ」の御三家家来だけど、ストーリー中に「はなさか爺さん」や「金太郎」等、ほかの桃鉄でもおなじみのメンバーは登場。あとはやたらと「うんち」押しなのは子供向けを意識していたからだろうか。なんなの「鉄のうんち」って。ほかにも敵を倒す・殺すではなく「こらしめた」っていう表記も好きでした。そのわりに「首なしオニ」とか妙に怖いのもブッ混んできてたんだけど、ともあれ、桃太郎シリーズの今後の基礎を作ったともいえる。戦闘もBGMもテンポよく好き。「だだぢぢづづででどどーん!!」ってもはや勢いだけの術好き。☆☆☆カプコンのファミコン時代の代表シリーズエレキマンステージの曲がメッチャ好きだった。後のシリーズで操作アクションが増えていくけど、ボス構成、ボスを倒してその武器を使っていく仕様は初期に完成されていたのだよなあ。この相手の武器を自分の武器に変えるって発想を最初に考えて実装してるのは凄いわほんと。☆☆☆☆コナミオールスターゲー。同時プレイ可能なので例のように近所の姉ちゃんと。ドンキーコング、フウマ、マイキー、ごえもん、シモン、モアイ、グラディウス、ツインビー...コナミを代表する各シリーズの主役を集めて商品可っていうのはゲーム業界だと初なのかな?オリキャラのコナミマン、コナミレディはその後に見ないのが残念。アクションは多少シビアながらもそこまで理不尽等は感じた記憶なし。コングがちょっと強すぎ感はあるけど、難易度もほどほど高かったので。敵はかなり前に行かないと画面がスクロールしないこと。おかげで被弾する被弾する。ラスボスを倒したあとにミュージックセレクト画面になる。近所のお姉ちゃんと一緒にカセットテープに歴代テーマ曲やボス曲を録音したのは言うまでもない。☆それはまぎれもなくクソゲー。バンダイ!!敵が強い、長い、セーブ機能なし、コンテニューもなしという鬼畜使用。ステージを進めるために金が必要なのに全然敵を倒しても貯まらない。そのため仮面ライダーは今日も賭博場へ足を運ぶのだ!!ってゲーム。何を言ってるのかわからないが俺も何が起きてるのか今もわからない。当時は仲間の名前だけでなく、途中で職業も変えれると聞いて驚いたもんでした。バラモスを倒しておっしゃーエンディン...グゥゥううう!?って驚くまでが思い出のセット。思い出補正が強い作品だけど、何年か前にリメイク版をやってみたらなかなかおもしろかった。前情報無しでのリアルタイムの体験に勝るものはやっぱり無いから、今の子供がやったとしてもそうじゃないんだろうなあ。妙にハマッたキャラゲー。みさきくんが見つからずに泣いた思い出。かねもちはいいぞつばさ...だっけ?悪乗りよく許されましたね。もりさきくんは今でこそネタにされて許されてる感はあるけど、当時はまだゴールポストのほうが役に立つじゃないか...って切れてました。☆なぜこれでポケモンショックの症状がおきない?ってくらいめっちゃ画面が点滅してた聖闘士星矢のキャラゲー。バンダイだ!!(懲りろよ聖闘士星矢の原作を知ってないとマジで詰む。アニメである程度は知識あったのに最初のムゥを突破するのに2日かかりました。それ以外にもシナリオにそってないとゲームが進まなくなる要素てんこもり。アフロディーテを星矢で倒したらシナリオが進まない、サガで一輝が出てこないなど、とにかく超不親切仕様。☆☆☆☆ほーほっほっほっ!ほーほっほっほっ!!って降ってくるでかい鳥を真っ先に思い出す。あの鳥なんだったのだろう。丁半で銭を稼いで、賽銭に銭突っ込んで、ボタンを連打して祈っていた思い出。ナムコの横スクロールではかなり遊んだ部類。操作性が抜群に良いし、BGMも名曲しかなかったし、SEも今でも思い出せる。「ガガッ」ってカエルの声とか、被ダメしたときの「いてぇ!」ってSEが良いアクセントでした。☆☆☆☆☆テクノスジャパンが良い意味で狂っていたからこそ生まれた神ゲー。なんで一度あたったらコート外に行くルールのドッジボールで体力制なんて発想が出てくるのか。ソ連の「もるどふ」、どんなキャラかは覚えていないけど名前だけは覚えているアフリカの「んじょも」、仕留めるチャンスなのにパスを回すインドの「らはまあん」、なんだか顔がシュワルツネッガーな「へいるまん」と今でも思い出せる。まあファミコンのドット絵とCPUパターンでこれだけ印象に残るキャラを生み出したものだと。ソ連戦のカチューシャアレンジはほんと好き。