領地ボーナスが参加人数に依存するようになった。手札を暗記したり、隠したりする必要がなくなった。見えるのはカード名と分類アイコンまで、詳細なステータスは読み取れない。今作からは自分のターンの最後に6枚になるまで手札を捨てるようになった。ターン中に持てる最大手札は10枚。ディスカード(捨てカード)の時に「本当に捨てますか?」をきいてこないので連打厳禁!城と砦がすべて「ゲート」に統一†部分編集1つゲートを通過するごとにゲートボーナス(従来の砦ボーナス相当)がもらえ、すべてのゲートの通過により周回ボーナスが手に入る。目標達成後は、いずれかのゲートに到達すれば勝利となる。クリーチャーの周回回復は、固定値10。(従来の割合値MHPの20%から変更。)自分のターン開始時に、微量の魔力が手に入る†部分編集ラウンドゲインというお小遣いが毎ターンもらえる。1ラウンドはG20、2ラウンドはG21、以降1ラウンドごとにG1ずつ増加する。(最大50G?)過去作に例えると、常時フェアリーライト状態のようなもの。これによって魔力不足で何もできないということが減った。過去作と比較すると、通過していない領地に対しても領地コマンドを実行でき、戦略の幅が広がる。配置直後、または領地コマンドや秘術(後述)を実行したクリーチャーはダウン状態となり、ダウン状態を解除するまでは領地コマンドを実行できなくなる。ダウン状態のクリーチャーはアニメーションしなくなり、暗く表示される。ダウン状態は周回するか、ゲートにぴったり止まるか、またはスペル「リストア」「アラーム」「キャプテンコックの秘術」の使用により回復する。これにより1周につき領地コマンドは1回という制限はほぼ同じとなっている。対戦を途中で打ち切れるようになった†部分編集5ラウンド目以降、対戦人数の過半数の同意が得られれば(※CPU戦ならば過半数ではなくプレイヤー1人でも可)、現在のプレイヤーのターン終了時点でゲームを途中終了することができる。打ち切り投票は、下画面下部の白旗アイコンを長押しする。順位は打ち切り時点の総魔力で決定され、報酬ももらえる。試合数にはカウントされない。護符と同じだが、友好属性と敵対属性の概念が追加された。地土地のレベルを上げると、地属性石の価値が上がるだけではなく、友好属性である火属性石の価値も少し上がり、敵対属性である風属性石の価値が少し下がる。護符価値は土地の価値に依存していたが、属性石はそれとは関係なく、アクションに対して決められた分だけ価値が変動する。行動で価値が上下する一方で、終盤に価値が大変動するということが無くなった。ダイスが2つになった†部分編集ダイスはどのマップでも、0(cマーク)~5の出目のものを2個振る。すべての出目が0の場合、特別に12と扱われる。これにより、極端な出目が続く確率が低く抑えられた。ホーリーワード使用時は、2個の合計が固定される。フライ使用時は、通常状態のダイスが1個増える。(具体例:ホーリーワード3を撃たれた直後にフライを使用した場合、ダイスの出目は1固定+2固定+(0~5のランダム)となる。ゲームテンポが大幅に速くなった。カードを捨てる際の確認も無くなったので注意。1ターン目の手札が5枚から6枚に増えた†部分編集いわゆる手札事故が起きづらくなった。ゲームの高速化の一環か。後のカード入手がイベントのみになり、代わりにGp(ゲイン・ピース)を入手するようになった。Gpを使ってショップでカードパックを買うことにより、カードを入手する。アイテム限定やスペル限定のパックなども存在し、狙ったカードを取りやすくなった。領地ボーナスが参加人数に依存するようになった。周回ボーナスにおける領地ボーナスが、前作では領地一つにつき40Gだったが、今作では参加人数/同盟人数×10G×領地数になった。2対2の同盟戦では、20G×領地数。1対3の同盟戦では、一人のチームは40G×領地数、三人のチームは13.4G×領地数。一部のキーワード能力の表記が変更された。無属性土地が無くなった。モーフ地形に無属性クリーチャーを配置すると複属性になる。支援効果が廃止された。隣が自領地であっても、戦闘中にSTは増加しない。先制クリーチャーはやや弱体化したと考えられる。秘術(旧領地効果)はダイスロール前で使用するようになった。領地コマンドと両立できる反面、スペルとコンボは行いにくくなった。増資に必要な魔力が軽減。100Gの土地をレベル2に上げるのに80Gで済む。この為にレベルを上げるだけで総魔力が上昇するようになった。エリアが廃止され、マップ全体で連鎖するようになった。橋が1マスとカウントされなくなり、橋で止まることが無くなった。ウッドフォークは援護[全]で従来と同じ能力だが、ブラッドプリンは援護[水地風]という能力に変更され、無属性と火属性クリーチャーを援護に使えなくなった。マップの在り方について、「セプターが真の力を発揮できる、通常空間とは別の空間」という設定が追加された(※これまでのシリーズではマップと通常空間の区別はなく、城の上に城があろうが、土台の家や村より巨大なはずのクリーチャーが召喚されてようが、深く突っ込んではいけないお約束だった)。各カードの効果が変わっている。ダウン状態にならず、毎ターン秘術や領地コマンドを使用できる。特定のクリーチャーが配置されているとパワーアップする。供物付きカードの一種。指定されたカードを供物にすると特殊な効果が発動する。代わりとなる新システム。スペルフェイズにスペルカードを使う代わりに、配置されたクリーチャーの秘術を発動する。秘術を使ったクリーチャーはダウン状態になり、ダウンが解除されるまで再度秘術は使えなくなる。自分で能力をカスタマイズすることができるカード。最初はゴブリン程度の性能だが使い続けることで成長。そこで得るスキルポイントを使用し、STやHPの強化に属性変更、さらには召喚条件や防魔などの能力も付与可能。その代わり、強力なカードに成長させれば当然そのコストも上がっていく。ブリードカードのレアリティはE。すると、2枚のスペルカードから選んだ1枚をコスト無しで使用できる。(説明書より)10数種類のスペルが用意されており、そこからランダムで2種類選ばれるようだ。基本的に使い得なので止まったら適当に乱射すべし。魔力トラップ6以上の目を出して通過すると、現在の手持ち魔力の20%が没収され、その分がこの施設に蓄積される。3以下の目を出して通過すると、この施設に蓄積された魔力が全額もらえる。この施設のあるマップでは、魔力の配分やダイスの出目調整が大切。分岐スイッチ交差点での進行方向を指定する施設。通過する場合、分岐スイッチの指し示す方向にしか進むことができない。停止すると、方向の切り替えができる。切り替えなくてもよい。自分の属性の空き地を通るように、敵の高額領地を避けるように、うまく切り替えていこう。停止すると、すべての土地にクリーチャーを召喚できる施設。空き地を確保するもよし、ノーリスクで敵領地に侵略を仕掛けるもよし。停止または通過すると、宝石(旧作の護符に該当する)の売買ができる。通常より高額の魔力を支払い、他人の宝石を奪うこともできる。世界呪い†部分編集スペルの分類のひとつ。ゲーム全体に作用する呪い効果を付けるスペル。(説明書より)前作までのアイドルの全体能力に似た効果を持つ。ゴールドアイドルの効果を持つ世界呪いもある。マップ上にある地球儀に世界呪いをかける。新たに世界呪いスペルを使うと上書きされる。スタートダッシュver.」を、製品発売前である2016年5月11日より配信。初となる有料DLC要素あり。今のところブックカバー、アバターなどの装飾要素のみ販売が予定されており、カードを売るといった情報はない。従来どおり無料DLCも用意されている。リボルト製品版の発売に合わせ、ホビージャパンの手がけるTCG「ラストクロニクル」と正式コラボが決定。リボルトにおいてコラボがどのように反映されるかは現在不明。ラストクロニクルにおいては、今作の主人公アレンや、歴代カルドセプトキャラ(ゼネス、ナジャラン、セレナ、ファウスティナ等)がコラボ出演する予定。2016年5月20日(土)15時~21時、スタートダッシュverオンラインイベント開催。タレントやファミ通関係者が参加する公開生対戦も行われた。2016年6月25日(土)10時~13時と19時~22時(延長23時)、第2回目のスタートダッシュverオンラインイベント開催。イベント「メディアエキシビションマッチ」開催。メディアエキシビションマッチ)。週刊ファミ通、電撃Nintendo、ニンテンドードリーム、4Gamer.netの代表選手が製品版を使ってエキシビションマッチを行う。公式大会に関する告知は現在なし。編集スタダ版にない、秘術やブリードドラゴンについて記述するページを作りました。発売後も更新するでしょうし。このページを待ってた。変更点多すぎて・・・。手札が常時公開になった事を追記しました。編集ブリードドラゴンねぇ...予想では「ブリードギア」とか「ブリードファイター」とか出そうな気がする。編集コラプション・シンリュウ・ラクサス・ケマゾツ・ダブルディーラー・サンクタムガード・ダンシングドール・オファリング・パイエティコイン・ソウルコラプター・ディスビリーフ・グレイス・ピルグリム・オーロラ・プレッシャー...思い付いただけでも護符関連カードは多いな。これらが抜けて新しいカードに変わる訳だな。護符が無い以上何で差をつければいいか判った気がする。今までは砦にとまって領地コマンドを使った後、領地を通り過ぎてもう一度領地コマンドを使えた。代わりに横付けできていればマジックボルト後巻物侵略みたいのが確定でできるようになったからなあ。準備がに大変なったけど。今確実に出来る事を優先するか、今すぐにやる必要はないが成功すればリターンが大きい方を優先するかの判断が本当に難しい。リボルト・・・これは良いゲームだ!!。編集なんかフライの時の出目が悪い気がする...。編集ゴメン、フライの所に書いてあった[12]で正解。編集レベルアップが8割で済むのはかなり大きい。ラントラが有効になった。編集1連鎖でもレベルアップで総魔力が上がるようになってるってのも大事かな。編集ネットに繋いでみられるルールに拡張禁止や「眠れる神々」のカード禁止、「救世の神都」のカード禁止などあるね。編集その辺に護符も入ってる可能性もあるね。護符は初心者には複雑な要素だから、ゲームを進めるとマップ解放される上級要素に変更されたとか。カオスパニックやグラビティ(他同系統)は世界呪いになってるといいな......。「周回回復量が10に固定」が載ってないな。編集合戦になってるな。スペルフェイズとスペルターンどちらが正しいかだけど。説明書のスペルの項には、「ダイスを振る前に使用できる」とあり、用語集の秘術の項にスペルフェイズに使用できる。他にゲーム内での表記ゆれが見つからないかぎり、スペルフェイズが正しいんじゃないか。自分は1回しか編集してないから編集合戦じゃないんで安心して。公式文章に・・・ターンがあった気がしてたから統一したけど・・・フェイズが公式ならそれで良いと思う。用語集のほうは何が出典かしっかり書いてくれるならそれで良い。編集ニンダイでもフェイズだったからフェイズが正しいと思う。編集フェイズってのはターンの中での区切りだよ。カードゲームならありふれた概念。編集リボルトの所以かサイズの大きいクリーチャーが多い気がする。編集オーガは牛以下サイズの安くてそこそこカードだったのに、大型クリと化してしまったからな。編集あまり話題にならないが白旗システムは何気に良いと思う。自ら負けを認めるって結構難しい事だけど、それを敢えてシステムに取り込んだ事に厚みを感じる。白旗上げてた人が急にキャンセルしたり、最終盤にもれなく上げたりと色々気になる点が出てきた。確認の意味を込めて今一度。編集ちょっとシステムが一気に増えすぎて新参が躊躇しないか心配。新規ユーザーの参入障壁としては、最大の問題が解決されてるから大丈夫だよ。任天堂の事だから、前作のようにまたチュートリアルがしっかりしてるだろう。ストーリークリアする頃にはいっぱしのセプターになれてるさ。新参は関係ないよ、前作から入ったけどその時点で覚えること多く感じたし領地コマンド関係はわかりにくかった。編集ファッティ(大型クリーチャー)が露骨に強くなり、ファッティ殺しの反射が弱体化してるのもリボルトの変更点だと思う。編集ストーリーにもガッツリ力が入ってる感じ。大事な場面でこそ焦ってしまい更にね。今回は属性コンプリートムービーとか報酬とかないのね。モチベ下がっちゃうなぁ。今作はカードのコンボ、シナジーを前提にしたプレイングが重要且つ強力。裏を返せばカード単体の能力だけでは対等に渡り合えない事が多く、それはプレイ中の事故率も上がる事を意味する。定石が出来にくく、流れが読みづらい作品に仕上がってると思います。編集ダイス二個振りは不要だったのかも知れない。12マス先の高額地や1マス先の高額地をどうしても甘く見てしまう。出にくい目という思い込みで素ダイスに賭けてしまう事が多くなった。逆に運要素が強くなった気がしてならない。編集それって思惑通りなのでは。サイを二つ振って勝負に出る。