結局アドベンチャークリアして終了。D&Dはニコ動にみられる「ロールプレイ要素」が少ないので、初心者でも赤面せずにプレイできる所が初心者向けかもしれないです。ルールはタクティカルですけどね。この調子なら次の本格プレイも大丈夫かな?と思いました。私と社長らがプレイした時はパーティー全滅しました。18:58)今日はl_eyeディレクターがDJしにいきます。アニゲのん!アニメ・ゲーム系クラブイベントでもう何年も続いてます。コスプレしたりゲームしたり踊ったりだべったりします。私はモンハン遊んだりしてました。グラフィックイメージがあがってきました全体的なコンテンツイメージを作っていく上でグラフィックは欠かせないものです。プロジェクト初期にはイメージボードを作ったりして、コンテンツ全体のイメージを伝えたり、世界観を作ったりします。コンテンツの雰囲気を作る事で、企画やプログラマーは「ならばこんな作り方にすればいいのか」と実作業のイメージを具体的にはかる事ができるようになります。「このコンテンツはどんな魅力があるのか?」と直感的に伝えるのも絵です。企画段階で魅力を伝える事により、スタッフモチベーションも上がりますし、プロデューサーはどんな売り込み方をすれば良いのかも考えやすくなります。グラフィッカーは重要ですね。ロースおじさんのページ開きながらMTGしてたのでよもやと思ったらよもやでした。wizbookのbookの部分がこいつになるらしいです。takech_「なんで豚なん?」ponaso「bookとかけてbuta......とか?最初は猫でしたけど」しゃべる本という設定らしいです。魔法の本なら人皮装丁本がいけてるから豚皮装丁本もありなのかな。豚の組織は人間と似ているらしいですし。魔法の本といえばネクロノミコンですね。ふんぐいむぐるうなふ。グラフィッカーは仕様書読まない?ちなみにグラフィッカーさんは口下手が多い印象がありますが、私なりに考えました。結論は「口で説明できたら絵なんて描かねえよ」という事ではないかと。自分の考えを伝えるのに、普通は言葉を使います。絵を描く人は脳内イメージが絵なので言葉に表せない事が多々あるんです。グラフィッカーさんに発注したり説明したりする際は、言葉で説明しても右の耳から入って左の耳から出ていく事がよくありますです。説明する時はグラフィッカーさんが理解しやすい言語、つまり絵で表すのが一番だな、というのが私の経験上の結論です。「絵描きは仕様書なんか読みません!」って胸張って豪語されたりしますし。人によっては仮面ライダー言ってもわかりません。バレンサギザザって言ってあげないと。639の言語コードをもってます。あとトンパ文字かわいいよね。あ、絵描き的にはトンパ文字が一番理解しやすいかもしれませんので、トンパ文字で仕様書書くと良いかもしれません。「画面キャプチャして、注釈入れる」が誰でもやりやすく、理解してもらえる形ですね。絵を描けるなら、落書きして注釈を入れるような形が良いと思いますです。雑誌で絵描きさんが手書きで寄稿してる記事ありますが、あの形です。余談ではプランナーがグラフィッカーに伝えるコミュニケーション、弊社の例です。komeプランナーとponasoグラフィッカーの今日の会話kome「友人から教わった、会社が危なくなった時『面接で使える一発芸』を伝授します」ponaso「よろしくお願いします」kome「石川県!!」ponaso「......石川県......って......どこ?」ざっとこんなもん。今日はl_eyeディレクターの誕生日でした。弊社では誕生日にケーキ買ったりしてます。昔は社長のセラムンコラ画像を貼った食欲の失せる可愛いケーキでもてなされたり、過去の私の写真をどこぞでゲットし、サブカル臭のする宗教じみた素敵なコラ画像べったりなゴミTシャツをいただきましたです。マジ悪意がこもってるんで手が込んでるんで極めて迷惑有難い限りでございました。最近は評判が悪い忙しい為、悪習が無くなって和やかあっさりとしたものになってます。過去の写真を探したのですが、なぜかなかったのが残念。それとも黒歴史なんで消したのかな?プレイサイクルの確認プレイサイクルと一緒に、ゲーム全体でのプレイヤーの動きを設定します。ゲームはコンテンツ内を能動的に動き回るので、プレイヤーが動き回りたくなる設計をする必要があります。今回のゲームはダンジョンに入る⇔町で合成・買い物という極めてシンプルなプレイサイクルで設計します。プレイサイクルは開発規模によっては複雑なものになりますが、私の意見としてはスマートフォンアプリで複雑すぎるプレイサイクルはスマートフォンユーザーにマッチしないのでは?と思ったりします。複雑なプレイサイクルにしたければゲーム機にした方が良いですし、ユーザーもマッチすると思います。ガンダムで例えれば赤鼻がジャブロー潜入しようとしたらビグザム支給されたような感じ?ビグザム量産の暁には連邦なぞものの数ではないですが、赤鼻の目的はジャブローで体操座りする事なんで。ビグザムが体操座りしたら後ろにこけるし。今回は課金訴求の話もしました。ゲームそのもののモチベーションと、課金したくなる訴求ポイントは業務用では切っても切れない関係なんで確認しました。モチベーションフローなんかも検討。プレイヤーの興味とモチベーションをゲーム内でどのようにコントロールするのかを、フローチャートにまとめます。大切なのは、常に何かの欲求と目標をもたせ、適度なタイミングで達成、次の欲求へとつなげる設計。同じ欲求ばかりだと飽きがきますので、いくつかの目標や課題をバランスよく配合してループさせたりする。「ステージクリアしたい」→【キャラクターが強くなければクリアできない】→「キャラクターを強くしたい」→【合成すれば強くなる】→「合成したい」→【素材がなければ合成できない】→「素材が欲しい」→【素材はステージクリアするともらえる】→ループみたいなかんじで。上記だと実はクリアできないから、いきなり強いキャラクターが必要になったりしますので、そこでガチャへ訴求する、という塩梅だったり。後述しますが、今回のゲームはガチャは無いのでガチャ課金は考えません。光って回ればお金が落ちるのは、仮面ライダー好きなうちの社長を見ればよくわかりますが。ゲーム内プレイ補助的な課金要素として存在させるような、そんなかんじ。そもそも沢山稼ぐ気あんましないし、稼げないし。有無を検討する検討時間10秒の結果......ガチャは入れない事になりました。無い理由は......予算がない(きっぱり)カードバトル系やパズル系RPGのような、ガチャで強いキャラクターをゲットするスタイルは、「ガチャしたくなる」訴求にグラフィックが凄く関わります。弊社はグラフィッカーが一人しかいないので、キャラクターグラフィックを大量生産するような事をすれば間違いなくラインがパンクします。もって今回は「完全社内」がテーマんでもって予算が「これっぽち」(内緒)なんで、ガチャはありません。(今の段階では)ただ上記問題を解決し尚ゲームとして入れて良さげであればガチャを導入するかも。ちなみに今リアルガチャは某妖怪がフロアを埋める行列だとか。古典のレベルですが......基礎教養としてプロデューサーから現場まで全員読むべきだと思いますです。プロジェクトでやらかしちまう事とか、そうならない為の事とか、やっちゃならない事とか、色々書いてあります。時代が変わって開発手法やインフラがどんどんクール()になっても、人間がモノを作る以上は変わらない事があるもんだと思うです。ほら、「『銃』が人を殺すんじゃない。『人』が人を殺すんだ」って言うじゃないですか。「ブログ見ました!」って言ってもらって嬉しい今日この頃。想像よりも反響があるんで、万年ぼっちの私はとまどう事しきりです。先日も「ブログ見ました」って言われて、ご協力のご提案をいただきました。情報を公開するといろんな所からお力を頂けるんだなあ......と思い、絆ってやつ?を感じましたです。先日スタッフのプロフィールを出したら彼らから色々言われました。おまえの顔絵が無い?うん、まあ、昔の自画像ならあるけど、今と髪型違うじゃないですか。自分の顔見るの嫌いなんですよ。あと私は安全な所から偉そうにしていたいんですよ!(キレゲームしながら虫捕まえて喰ってるみたいじゃないですか!職場で虫喰ってたじゃん。開発計画をつくるです人事決まったのでスケジュールとかそういうのを決めます。マイルストーンを決めます。全実装を12月末頃その後調整デバッグが続き、2月末~3月末頃公開という形に設定。α提出時に評価を行い、マイルストーンの再設定を行う予定とします。これはαの段階で想定しなかった工数や開発難易度や問題等を勘案して、β以降の予定を調整する事を前提とする為です。今回はリリース日が絶対ではないので、無理のない形にしたいと思ってます。リリースまで時間がかかるように見えますが、これは経験上「結局このくらいかかる」と見込んでの日程です。余談これは弊社の持論なんですが、よく言う「開発日数」という言葉に罠があると思ってますです。「開発3ヶ月」ってだいたいスケジュール表を見ると「実装3ヶ月」なんですよね。ゲームって仕様を実装したら終了じゃないんですよ。例えるならば、カードゲームでカードを作った所までが「実装」で、その後、テストプレイして数値バランスを調整したり、ルールを改変したり、思いついたアイデアを検討したりとか、ここからゲーム作りが始まるといっても過言ではないんですよね。実際に所謂「バランス調整」の工数をしっかりとる事でゲームとしての完成度がぐんぐん良くなってくる訳で、その工数は経験上では実装期間とたいして変わらないな、と思ってます。運営会社さんからも、半月のテストプレイ期間を設けるだけで、離脱率が雲泥の差と聞いてます。閑話休題l_eyeディレクターがさくっと仕様定義を書きましたので、それに基づいて各担当がスケジュール表を引きます。仕様定義からスケジュールを引いているので、今後詳細に出てくる仕様によっては工数が変動します。ある程度の余裕(バッファ)を見込んで線を引きます。こんな感じかな?今、けいいち氏から夜のMTG参加者についての連絡がきました。内容は......(タルキール覇王譚)......ああ、MTGって「ミーティング」じゃなくて「マジック・ザ・ギャザリング」のことね。