【双子】2017年10月25日実装。以下の2つの条件のうち、どちらか1つをクリアする。上の条件を満たした状態で、シエラからエルダーフォーム解放の通信を受ける。効果時間ダークファルス【巨軀】の力を具現させその圧倒的な力による直接攻撃を主体に戦う能力。変身中は、ダークブラスト専用のボイスが割り当てられている。800基本ステータスはキャラクターLvごとに固定。PP自動回復量は15PP/秒。プレイヤーの素の状態(5PP/秒)のちょうど3倍。攻撃面はブラッディーヒールを除き全て打撃力依存の打撃部位倍率を参照する。基本ステータスの防御力が極端に低く、生身の装備をすべて外した状態より下。遠距離攻撃が基本の対射撃に穴がある。そのためスキル無振りでは体の大きさや防御性能の乏しさも相まって高HPを活かせない紙耐久である。頭身・横幅が大きくなるせいか、他フォーム以上に喰らい判定が大きく、普段より攻撃が当たりやすいので注意が必要。小ジャンプしつつ攻撃することで多少は改善される。全防御アップが実質ユニット装備に当たるものであり、振ることでHP相応の耐久力になる。全フォームで唯一、攻撃行動に依存しない自発的な回復手段を持つが、反面クールタイムはさほど早くはなく、回復も回避も怠るとあっという間に沈んでしまう。総合的な耐久力はルーサーフォームと大差ないといえる。操作方法パレットの配置は固定であり編集することはできない。練習クエスト「ダークブラストの基礎」にて基本システムや操作の確認が可能。同クエストの課題6では時間無制限で一通りの操作が可能。習得スキルは習得条件が設定されたスキルのみ。通常3段目からPA後通常で5段目が出せる。空中に飛び上がってからのライダーキック。ステップに攻撃判定を追加する※消費PPは元々のステップのもの。2:力を解き放ち広範囲に大ダメージを与える。通常攻撃・PA等の威力については上記操作方法の項目を参照。スキルの解放についてダークブラストのページも参照。エルダーフォームのスキルはどれも簡単に解放することができる。通常1~3よりやや高め。割合は足払い<アッパーでアッパーには打ち上げ効果がある。追加2を習得しないとコンボを繰り返すだけでひたすら上空へと上っていく。出せば必ず空中に移動してしまうのが欠点。コンボ中に地上を維持したい場合は4段目にPAを放つことで技を出さないように工夫が必要。この攻撃自体はリーチ威力ともに優秀な部類であり、即発PAより高火力なので悩みどころ。4段目のあとや空中にいる場合は移動入力している方向に若干進み、着地と同時に地面を叩く。地上にいる場合はそのまま地面を叩く。空中での挙動はHrソードPA「ライジングスラッシュ」派生後の叩きつけ部分に近い。攻撃判定は空中からの落下パンチと衝撃波の2回。地上で放った場合はパンチの判定はなくなり攻撃判定は衝撃波の1回になる。【巨躯】状態では貴重な全方位攻撃で威力も高い。乱戦時には重要な範囲殲滅攻撃なのでいかにしてこの攻撃をコンスタントに繰り出すかが鍵となる。普通に通常コンボから繰り出すと飛び上がってしまう通常4の制御が難しい場合、通常3>PA>通常5とすると終始地上で戦うことができる。この場合通常5は衝撃波判定のみとなるためやや威力は低下する。状況によって使い分けたい。解放条件は「4段目を使用する」と「変身中にエネミーを倒す」であって別に4段目で倒す必要があるわけではない。同様に撃破した手段も問われない。スキルリセットの実装により「通常攻撃コンボ追加1」を取得せず「通常攻撃コンボ追加2」のみ取得するといったことも可能になったが、通常攻撃5段目を出すためには両方の取得が必要である。このことからふたつのスキルの効果は実態としては「通常攻撃段数+1」であり、別個に通常攻撃4段目と5段目が割り振られているわけではない。6,813,590効果時間は8秒。ダッシュパネルやA.I.Sの「ハイブースト」と同様の高速前進。ダッシュ中に通常攻撃を入力すると、ストレイトチャージのような専用攻撃に派生する。威力の配分は1Hit目が40%、2~4Hit目が20%ずつ。構造上連打はできないが威力は高く、自身より一回り以上大きい攻撃判定を展開しつつ2-3キャラ分前進する形になる。敵集団に暴れこむには打って付け。攻撃にはスキル「Dアタックアドバンス」の効果が適用される。Lv4→5はリキャストが約半分になるため機動力が大幅に向上する。全スキルにおいて高コストとなる最終レベルの中では最も早く到達しておきたい。派生攻撃の威力が高く、この派生攻撃を多く出すためにLv5にしてしまっても良いほどの性能。ある程度他のスキルも取得し切ったら真っ先にLv5を目指すと良い。7,350,000元々のチャージ時間が長い(2秒)ために使い勝手が悪いので費用対効果を見ても2振りは推奨。バスタークエストではフルチャージ状態に限り、魔神壁特効があり一撃で確定破壊することができる。厄介な壁を素早く除去するため1だけでも振っておくと良い。拳とともに発射される光弾は意外に射程があり、魔神壁に対し同様の特効がある。拳を当てるために密着する必要はない。最終ディフェンスフェイズ開始時にランザーバレスの投げる剣やギャスルドールの腕部砲、そのほか魔神城が発射してくる兵器は効果対象外。アルティメットインパクトアクティブスキル力を解き放ち広範囲に大ダメージを与える。7,157,990射程&効果範囲強化版パニッシュメントナックルのような一発限りのスキル。使用してもダークブラストは解除されない。威力的にはそこまで飛び抜けているわけではなく、レイドボスなどの一体の強敵よりも広範囲の雑魚をまとめて一掃する用途に向く。カルターゴの正面判定などには普通に大きく減衰させられてしまうほか、ガウォンダなど盾持ちの敵に弾かれればノーダメージで防がれてしまう。範囲内のこれら以外の対象への攻撃判定まで消えるようなことはないが、仕掛ける際には注意を払いたい。JAタイミングで使用してもジャストアタックは適用されない。発射の瞬間まで方向転換が可能。発射できないうえ判定の縦の厚みは意外なほど薄く、高高度はもちろん相手によってはジャンプ一回で範囲外になり外れてしまう。VRフィールドの端から端まで届くほど射程の奥行きがあるが、懐と真横への判定はないため相手と重なるように放つと巻き込める数が減ってしまう。ダメージの発生までに若干時間がかかるため、AISのブラスター同様状況を見て置いておく感じで使うとよい。入力から発射までに2秒ほどかかるため、ブラスター同様時間切れぎりぎりで使うと発生前に強制解除されてしまう。469,000エネミーやトラップに対する接触判定と高ヘイトを持ったオブジェクトを設置する。「引き寄せる」とあるが、ゾンディールのような吸引効果は無い。エネミーのヘイトに干渉して目を向けさせるもの。壁は半球状をしているが、デコイとしての機能が主であり敵の移動を阻害する「物理的な壁」としての性能は低い。小型の敵に対してはある程度機能するが中型以上のエネミーの進行を妨害することは出来ないため、設置の際の向きを気にする必要はない。防衛戦などの拠点の前に置くと攻撃を防ぐどころか逆に引き付けてしまうため、エネミーの進路上の離れたところに置いた方がいい。これ自体には攻撃的な効果は一切ない。貫通しない遠距離攻撃はこの壁で防ぐことができるため、バスタークエストなどではゴーレム種の岩投げ攻撃も防げる。857,220ダークブラスト状態だけでなく、(周囲の)生身のプレイヤーやA.I.Sも回復の対象。回復量の最大値は4,134(クラスレベル80、全攻撃アップ15、ブラッディヒール5)。ダークブラストのHPは最大4,158まで伸びるのでほぼ全回復することが出来る。4000程の回復量はクラスLv80A.I.Sの最大HP半分を下回る程度。ダークブラストとA.I.Sが共存する状況下ではA.I.Sにエリアヒールが搭載されておらず、即時回復なのでA.I.Sに対しても有効性は高い。リキャスト以外のコストが必要ないため、高レベル取得するとそこそこの頻度で回復をばらまくことが出来る。発動モーションがないため、レスタと違って周囲の安全確認をすることなくピンチになったら即使用可能。A.I.Sのエリアヒール同様、ノーモーションではあるが発動から回復が発生するまでに1フレーム程(FPS60時)のラグがあるため、この隙に入られて戦闘不能になるとヒールが発生しているにも関わらず自分は回復できずに戦闘不能という現象が起こる。攻撃モーション中の発動は不可能である。インフィニティラッシュでごり押ししていたらスーパーアーマーが災いして気が付かぬうちに瀕死になり、いざ回復しようとしたらもう間に合わずあっさり変身解除...なんてことも往々にして有り得るので注意しよう。23,866,745基礎HPは高いので、耐久力強化を求めるなら先に全防御アップに振ったほうが効果が見込める。23,866,745PPの最大値が上がれば貯蓄量が増え、PP回収(通常攻撃)の頻度を減らすことやPAの連打が可能になる。ボタン長押しで攻撃を継続すると攻撃が強化されるインフィニティラッシュは、PPの多さが単純火力に直結する。PPアップをどれだけ取るかでコンボの構成が大きく変わる。PPが高ければPAを出す機会が増やせるのでLv10までは上げておきたい。23,866,745中盤の上昇率が100区切りと大きいため、とりあえず取得するなら効率のよいLv11まで上げるとよい。ブラッディヒールは法撃力依存のため、ブラッディヒールの回復量を上昇させるスキルとしても機能する。23,866,745初期状態の防御力がとても低く紙装甲であるため、防御アップは軽視できない。全攻撃アップと上昇率が異なり、Lv12までの伸び率は悪いが13以降で一気に伸びていく。総上昇量はLv80時の基本性能より高い。22,624,350通常攻撃、ステップアタック、フィジカルダッシュ派生攻撃に表記倍率のダメージボーナスが適用される。20,421,240他の攻撃強化スキルに比べてLv7までの必要EXPが低め。21,280,970ボタンホールドしている間、連続パンチで攻撃する。ホールド解除でとどめのパンチ。ホールドから約2秒経過すると羽が発光しラッシュが激しくなる。(9ヒット目から強化状態になる)ホールド中は1秒間にPP20を消費する。PPアップやPPセイブも併せて取得したい。速く、向きの調整は容易。PPを確保できた場合のDPSが高く攻撃範囲も見た目程度はある。対ボスや集まった雑魚などで真価を発揮する。単発威力は連続パンチが865×n、〆のパンチが951。2秒ホールド後は連続パンチが1210×n、〆のパンチが1331に強化される。全体モーションフレームについて攻撃開始から32fで最初のパンチが発生する。その後16f毎に1ヒットするが、攻撃開始から2秒(8ヒット終了)経つと8f間隔になりそれが2ヒットするとまた16f毎に戻る。ホールドをやめるかPPがなくなった場合21fの〆のパンチをしてJAリングが発生する。2,055,900PPアップと同様にPAの発動回数に関わるスキル。最大強化に必要なEXPはそれほど高くないので早めに取り切ってしまおう。20,225,520スキルの効果は徐々に増えたりせず発動時間が経過した後に一気に増える。用いたLv10で30秒を2回経過させても効果を得られるのは最初の1回分のみ。4,900ブレイバーの「スナッチステップ」系をまとめたようなスキル。画像を非表示DF出そろって、一通り見て感じだけどデザインで言うならやっぱりエルダーが一番好きだな。23:21:37俺なんてエルダーはガウォンダ、キュクロナーダ、ウォルガーダ達のボスだからマッチョなゴリラ(原生種)のボスだと思ってて、魚やカニのボスは誰なんだろうってずっと不思議だったもの。18:40:06水棲生物らしさを感じるには陰湿な雰囲気が必要だ。エルダーが元気良すぎて、ウォパルも明るいのよね。12:52:59ぶっちゃけエルダーは鍛えてないとHrのままの方がマシまであったが、鍛えていくにつれて強さが実感できるのが面白い。18:10:02ヴァーダーブーストの時にそれしてみたけど、やっぱりPP回収に難あるからやめた。18:28:05意味が全くない。PP回収もだしエルダーの状態で複数攻撃する時5段目必要だし。木主が単に扱えてないから投げた出しただけでしょ。今アムチブーストだから使うであろう対アンガを想定しても、置きパニッシュ→2段振る→PPフルからのラッシュ→5段目→3段振る→ラッシュで行けるしヒールが1段進むのを忘れたりコンボ切って再始動させたいときはダッシュ攻撃から振り直し。18:54:55ズラしたくなかったら4段目になんか挟んで飛ばせばいいだけだしな。19:20:49ないなー。4段目が暴れ馬だから消したいのはわかるけど、PAで飛ばしてどうとでも出来るものの為に強力な5段目捨てるのはちょっと。13:55:47JAとかコンボとかとりあえず単体に対してだけは使い分け関係ないルーサーかとにかく花火ぶっぱでいいダブル縛りが丁度いいだろうね。00:33:59大事な大事な5段目を捨てていくのか・・・。言われてるけど4発目はラッシュを一瞬打つだけでいいから・・・。ボスとかなら4段目そのまま当てても飛んでかないし。01:36:49コイツが一番覚醒してる感あって好き。エルダーさんなら強いヤツ相手なら割と力貸してくれそうなのも好き。01:29:58見掛け倒しの防御力だからうっかりブラッディヒールを怠る、あるいはCT中の際、低攻撃力&高倍率技で集中砲火されるとあっさり沈められるほど脆い。01:53:27タフだけど防御がない、ポケモンでいうラッキー・ハピナスみたいなもん。任意ヒールはある意味でタマゴ産み。09:57:13ラッシュが強いので耐久力でバランス取ってるんだろうけど、設定的にもうちょっと硬くても良いような。13:51:33大体すぐ死んでるのは律儀に地上で真正面からやってるせいだよ。浮いて振れば意外と当たらない攻撃は多い。09:58:57ぷそ煮コミで「デカイ、無理!」と敵を怖がってたってお話あるけど、この手のゲームでは的がデカいに過ぎないしねえ...。巨躯だけに、アルティメは一瞬マップ突き破るテイストな超巨大化必殺技でも良かったんでは。12:30:01「エネミーの攻撃がヒットしにくくなるように当たり判定を調整」って一回されたけど、それでもなお地上にいた時の喰らい判定は依然としてデカいままなのね...。15:05:31エルダーフォーム、Lv95になっても依然として「脆弱」な防御面なのは確かだよな。21:53:58ヒールのCT中(スキルMAXでも結構長い)、あるいは調子に乗ってオラオラしまくってる最中(中断してもすぐにはヒール使えない)に中攻撃力の高倍率多段ヒットが全部直撃して気がついたらもうなぶり殺しにあってるのはあるあるすぎる。22:06:04最近は高さもある攻撃増えてはいるけど基本的に少し高さずらせば多少なりとも生存性は上がる。WikiこのWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガゲームスに帰属します。