19:01)アイコンデザインアイコンデザインでDL数が違うらしいです。他と差別化されている事こんな所みたいです。今回はイーラインさんにご意見をいただきました。イーラインさん社内で色々ご意見を出していただき、それをまとめた結論をこちらにいただくというような段取り。アイコンを何種類か作って検討アイコン中の画像はナビゲーションキャラ(名前は「ブッキー」)上司キャラクター(ゲーム中のパートナーキャラ)ナビと上司混合フレームは金フチに装飾。これはほぼ前々から決めてました。ある程度のゴージャス感を入れたい、という事と少し凝っている印象を与えたかったからです。・ちょっと画像が入り組んでて画像が把握しづらいという事で、ブッキーのアイコンに軍配。キーアイコンで公開してみて、DL動向を判断してみる事にしました。タイトルが入ってるアイコンタイトルネームが入っているアイコン、コンシューマー系パブリッシャーさんのアプリに多いですね。コンシューマータイトルのアプリ化だったりするとブランディングイメージでプロデュースする為だと思いますが、新規タイトルでも入れてたりしてます。コンシューマー系の発想でコンテンツビジネスへの転嫁も考えたりすると、最初からタイトルイメージを固定化させる方針があったりするんでしょうか。ゲームタイトル名について今まではWizBookと書いてましたが、アプリ検索時にアルファベット入力するユーザーは少ないと思われるので、正式にはカタカナ表記の方が良いのでは、という指摘を受けました。正式なタイトルは今後決めますが、少なくとも「wizbook」は「ウィズブック」と表記するようになるのではないかなと思います。SEOに近い発想かもしれませんが、ユーザー訴求が高いキーワードや、検索されやすいテキストマッチングなんかを考えてゲームタイトルを考える必要がありますです。Appstoreの場合は検索マッチング対象はタイトルとキーワードのみなんで、タイトルは特に慎重に決める事になりそうです。アプリを選んでもらっても説明文やらスナップショットやらの訴求性が低いとインストール率が下がりますので訴求性の高い説明文やら画像を作る事が要求されますです。ああ、今回は全部私の仕事じゃん。なんというか、web系の仕事しててよかったと思う瞬間です。「就活した社員は極少数派である」という事。リクルートスーツ着て会社説明会に出てES書いたり面接したりして会社まわって内定とるという一連の流れで会社に入った人って滅茶苦茶少ないんですよ。「説明会場で着ぐるみ着て働いてましたよ」とかそんな感じ。そもそもちゃんと仕事できる人間が入る業界じゃなかったし。言う私もアルバイト雑誌見てTシャツジーパンで面接に30分遅刻して「明日から来てくれ」言われたから2週間後に出社するような感じでしたし。あ、昔の話ですからね昔の。今はちゃんと知り合いづてで会社に入る感じです。うんまあゲーム業界あるあるなんですが知り合いから手伝い頼まれるバイトする担当任される社員になれと言われる寝るな帰るなと言われるってのが典型的ゲーム業界就職ルートなんですよね。就活されてる方を見ると頭を何回下げても足りない思いです。チュートリアル私ごとですが、私はプレイヤーとしてチュートリアルが嫌いです。早く遊びたいじゃないですか。新しいタイプのゲームでない限り、だいたい知ってるわけですよ。画面見て「あーこんな感じかー」と遊びたいんですね。「100円入れてレバーガチャとボタン連打してわからんゲームは作るな」でした。インストカード(説明書)見なけりゃ遊べないゲームはダメなゲームと言われてましたです。今はそこまでの事はないでしょうが、それでも私は「ぱっと見た目でわかる」ようにするべきなんじゃないかな~?なんて思ったりします。チュートリアル強制って好きじゃないんですよ。遊びながら仕様を理解していって「解っていく過程」も楽しいな、なんて思ったりしますです。ま、だけどそんなのはどうせ少数派だと思います。とりまチュートリアルが必要なんでチュートリアルを実装します。チュートリアルが必要ないようなわかりやすいシステムで、必要な箇所をチュートリアルで教導するような形が良いと思ったりします。チュートリアルの効果チュートリアルには、プレイ訴求効果とマーケティング効果と二つの面があります。ダウンロードからプレイ時間を一定持たせる事で、その後のプレイ導入への訴求とする事が目的になりそうです。ダウンロードしていきなりプレイして「なんじゃこりゃ?」からのアンインストールという流れを止める効果がある、という事でしょか。マーケティングについてはCPA広告という「チュートリアル達成」成果報酬型の広告媒体があります。チュートリアル達成するユーザーはダウンロードだけしたユーザーよりも定着率が高いので、定着率の高いユーザーを集めたい時に効果が見込めます。チュートリアルはだいたい8分程度で完了できるくらいのボリュームを目指します。具体的にはAppstoreからダウンロードを開始して、チュートリアル終了までの時間を8分程度とするのが良いみたいです。ここいら辺はCPA広告の成果カウントにも関わるんで、マーケティング的には慎重になった方がよさげです。プレイヤーの理解とストレスとも考慮する事になりそげです。Wizbookでは全仕様をチュートリアルで説明する事はしない事にしました。普段他のアプリでやってそうな仕様についてはあえて説明せず、このゲームならではのダンジョンでのバトルについての説明をする事がメインになります。工数削減プレイヤーストレスの関係であるという感じです。チュートリアル仕様書の一部とりまチュートリアルはこれから実装する事が色々ある、という状態。手間がかかるので、がんばってもらいたいところ。19:46)デジタル付録とは雑誌とかお菓子とか玩具とかの物販系で「アプリにこのシリアルコードを入力してボーナスゲット!」と書いてありますが、あれです。WizBookも予算とか諸々事情により、できるかどうかは決定してませんが、プロデューサーとしてはやりたいので、シリアル入力ができるような仕様を入れてもらうようにしました。β後にプロデューサー都合で追加仕様。実は弊社はとある雑誌の編プロさんと非常に近しい関係でございまして、結構柔軟にその手のやり取りが出来るのが秘かな強みなのです。付録つけようと決めて、社内ミーティングtakech[prd]:デジタル付録やりたい!l_eye[dir]:で、どうするんです?takech[prd]:ちょっとまってて!10分後......以下のような雰囲気で段取りの確認をしました。デジタル付録の仕組みと段取り雑誌を例にします雑誌によって色々違うかもしれませんが、一応こんな感じです。1.シリアルコードの発行だいたい発行予定部数+αみたいな数のユニークなコードを用意します具体的には100万部発行予定の雑誌があり、そこに記事を載せてもらってシリアルコードを配布するとして、1234908370749179818240803003540863089911654080465060.....みたいなランダムで重複しないコードを100万+予備α個を作ります。シリアルを作る時には・同時に別雑誌にキャンペーンをうつ時に管理しやすい・マーケティングデータの整理がしやすいという所を意識すると良いでしょか。2.シリアルコードの配布期間を設定する渡されたシリアルコードには配布期間が決められています。○○号の発売日が1日として、そこから2週間の配布期間と設定すると、14日までの有効期間でデータを作成します。ユーザーがシリアルを入力した時にサーバーのデータを参照し、有効期間内ならアイテムプレゼントをあげる処理をし、有効期間外なら「残念処理」をするという仕様にします3.実装する雑誌発売日に稼働するようにしたいのですが、流通の関係で発売日より前に店頭に並ぶ場合もあります。発売日から数日前には実装を完了してなければならないです。ミーティングtakech[prd]:てなわけでデジタル付録の仕様を追加してくださいl_eye[dir]:わかりました。プログラム的には問題ないですか?keiichi[prg]:とりあえず問題ないと思いますよtakech[prd]:んではあとは付録の内容だねl_eye[dir]:グラフィッカーさんがきっと豪華な追加キャラクターを用意してくれるに違いありませんよねtakech[grp]:あうー......で、できれば他の方法でお願いします......l_eye[dir]:今回ゲーム内課金コインの仕様はないですから、ちょっと考えないとダメですねtakech[prd]:すいませんが何かいいアイデア考えて仕様作ってスケジュールください丸投げは基本。19:43)iPhoneは100MB以上のアプリはWi-Fiネットワークに接続するかPCのiTunesを使わないとダウンロードできないとなってます。インストールで「このアイテムのサイズは100MBを超えています」って言われるとDL率が大幅に落ちてしまうです。できればサクサクとインストールしてもらって、サクサク遊んでもらって欲しい。もって「つまんねー」と言われてアンインストールされるなら良し。「んだよDLできねーじゃん」と言われてインストールすらされないのは勘弁な話でございますです。そのような訳で、アプリのデータ量について確認。今のところは大丈夫そう。アップデート時に十分な量を確保しておきたい。可能な限りはアプリ側でデータはもっておきたいというのが、今回のプロジェクトの要望です。l_eye[dir]:何か一番大きいの?kome[pln]:大魔法の演出が一番大きいですね大魔法はいわゆる「ボム」通常弾の魔法に比べて、画面の大きな面積を占めるエフェクトがあります。AfterEffectで作ったシーケンシャルPNGで今は表現してます。いわゆるパラパラマンガ。大きいサイズになるだろうなあと思われていたので、枚数は少なめにしてたんですが、やっぱり大きい。l_eye[dir]:削りたいね。処理でうまくいく?盲獣[grp]:パーツ分割してFlashでアニメーション作成、属性に関わらない共通部分と属性ごとの部分とを作る事で圧縮はできるね。keiichi[prg]:とりあえずPNGを圧縮しますんで、それで様子みませんか?l_eye[dir]:では圧縮して様子見、その後Flashで構成を試みてみるという方向で。とまあそんなやりとり。他の部分はどうか?というとl_eye[dir]:ダンジョンデータは?kome[prg]:そんなに大きくないですl_eye[dir]:ではどんどんダンジョン増やしても大丈夫ですねという事らしいので、アップデートでは問題なさげ。データ圧縮はテクニカルな部分が多いので、プログラマーやグラフィッカー、プランナーなんかが顔突き合わせて相談して処理方法を考える事が結構あります。制限設けてその中で効果的な手法を考えるというのも楽しいもんですね。19:26)明けましておめでとうございます冬休みは9連休だったんで、絵の仕事をたーくさんやって新年は余裕しゃくしゃくで迎えようかなーと思ったんです。