(4)呪文コスト5以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。このようにして光のサイキック・クリーチャーをバトルゾーンに出したら、自分の手札を1枚裏向きにして、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加えてもよい。このようにして自然のサイキック・クリーチャーをバトルゾーンに出したら、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。※殿堂入りDMR-02で登場した光/自然の超次元呪文。5コスト以下の好きな文明のサイキック・クリーチャーを出せ、こちらの追加効果は光文明と自然文明に対応している。非常に汎用性が高く、序盤の色合わせから終盤の攻防まで活躍する。S・トリガーをシールドに追加し防御を固めたり、或いはマナに沈んだカードを手札に回収しつつサイキック・クリーチャーを出せるため扱い勝手は良い。特筆すべきは、追加効果の対象となる両方の文明を併せ持つ《勝利のプリンプリン》との相性の良さだろう。手札からS・トリガーを仕込み、マナゾーンからシノビを回収し、《プリン》自身の能力で相手の攻撃を止めてしまえば、ビートダウンにとってはひとたまりもない防御力を発揮する。その他には《アルプスの使徒メリーアン》や《イオの伝道師ガガ・パックン》や《時空の霊魔シュヴァル》や《激相撲!ツッパリキシ》や《時空の花カイマン》辺りが有力。追加効果は使えないが、《シルバー・ヴォルグ》や《ブーストグレンオー》や《サンダー・ティーガー》や《時空の戦猫シンカイヤヌス》など、使いやすい小型は一通り出せる。上記の《勝利のプリンプリン》の登場以降、セットが使われる機会が大幅に増えた。スペルサイクリカ》で使い回すことで異常な程のビート耐性を発揮し、遂に2015年3月14日付で殿堂入りとなった。デッキの核にするようなカードではないので、今後も多くのデッキで使い続けられていくだろう。光文明と自然文明を併せ持つサイキック・クリーチャーを出しても、マナゾーンにあるカードを手札に戻してから、手札のカードをシールドに追加することは出来ない。呪文の効果は上に書いてある事から解決するというルールがあるためである。故に、擬似的な《深緑の魔方陣》のように使うことは不可能。サイキック・クリーチャーを呼び出す以外の効果はすべて任意である。クリーチャーの能力は呪文を唱え終わってから解決することから、クリーチャーの能力を先に解決してしまうとシールド追加及びマナ回収の効果は使わなかったと本来は見なされる。ところが、2015年7月に整備された競技イベント運営ルールの規定4.2「順序違いの連続行動」により、クリーチャーの能力を先に解決宣言してしまってもシールド追加とマナ回収は可能であると公式に認められるようになった。この場合、本来の動作順である「サイキック・クリーチャーを出す→シールド追加→マナ回収→サイキック・クリーチャーcip」の順番で処理される。【カウンターマッドネス】などではシールドに《霊騎秘宝ヒャックメー》を仕込みつつ《イオの伝道師ガガ・パックン》を出してジャミングを行えるため、採用を考えられる。《蒼狼の始祖アマテラス》がプレミアム殿堂したため、そちらの能力で唱えることはできない。《光器アマテラス・セラフィナ》がいるので、どうしても山札からコスト踏み倒ししたいならば覚えておくとよい。イラストに描かれているのは《変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード》と《冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン》。サイクルDMR-02のコスト4の多色超次元呪文のサイクル。いずれも友好色2色からなり、サイキックコスト5のサイキック・クリーチャーを呼び出すことができる。呼び出したサイキック・クリーチャーの持つ文明に応じた効果を持つ。