99精霊ジョブには、狩人のデコイショットやシーフのだまし討ちのように与ダメージによる敵対心を誰かに肩代わりさせるアビリティが存在しません。赤魔道士や学者の精霊魔法では、ヘイトリセット技を持つ敵や長期戦では厳しいです。精霊ジョブには敵対心のなすりつけ的なアビリティは必要ありません。強敵相手に(古代以外の)精霊魔法でも攻撃しやすくなるよう、ヘイト面での改善を期待したいところです。99高位精霊魔法(V系など)を撃つ際、ダメージを上げるためには魔攻だけでなく「敵とのINT差」を確保することも重要になります。敵のINTを下げる手段として、バーンやインパクトが挙げられますがバーンについてはINTダウンが固定値のため、アイテムレベル時代の現在では、効果が陳腐化しているように思えます。精霊系弱体魔法のステータスダウン値の引き上げ、もしくはステータスを割合ダウンさせる効果の「精霊弱体II系」を追加してほしい。Lomloonアブゾ系の魔法についても効果の見直しを検討します。黒魔法「アブゾイン」を、黒魔道士でも使用できるよう開放してほしい。精霊魔法を重視する戦闘では積極的に使用していきたい魔法です。上手く活用できれば精霊魔法のダメージや魔命の底上げが可能となります。99某雑誌の記事より引用Q.現状、近接アタッカーでは侍に、遠隔アタッカーでは狩人に人気が集まっています。ほかのジョブが追いつくためにどのような方針の調整を予定していますでしょうか?A.遠隔アタッカーについては想定どおりです。離れた場所からのデコイショット、アナイアレイターの仕様の調整は考えていません。侍についてはウェポンスキルの回転数に加えて、連携ダメージが高くなったことが最大の要因だと考えています。ほかのジョブに比べて連携回数が多いため、ここまで差が出てきたのだと思います。そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えています。精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かといういたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。現在精霊5系などの高位魔法は、近接/遠隔アタッカーのWSと比べて威力で劣ることが少なくありません。パーティ編成上、毎回マジックバーストが狙えるわけではないのですから特に高位精霊に関しては、精霊D値の底上げや燃費の改善が必要ではないでしょうか。Q.精霊魔法の威力ですと、黒魔道士よりも学者のほうが強い場合が多々あります。これはどのような調整を考えていますか?A.黒魔道士がマジックバーストしたときの精霊魔法の威力を、グンッと強化します。黒魔道士のジョブポイントやギフトの項目にマジックバーストダメージアップはありますが、これの事を指して言っているのか、それとも根本的な強化を予定しているのか、どちらなのでしょうか。前衛プレイヤーの協力が必須な上、与ダメージが低ヘイトで済まなければ(敵対心の関係で)パーティでは結局古代I・IIしか使えない、といった事態になりかねません。累積魔法耐性および高魔防問題については一切言及されていませんでしたが、この2点はマジックバーストの威力に大きく関わってくる事柄です。いつまでも放置せず何らかの調整をしていただきたいと思います。99>そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えています。累積魔法耐性と似たような仕組みなのだと思いますが連携はダメージを伸ばすことでバランス調整しようという姿勢なのに対し精霊魔法はダメージを抑えてバランス調整するという考えはとてもとても理解に苦しみます>精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かという>いたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。99まどーけんしさん......あないあなしかりゅうどさん......(;人;)>精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かという>いたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。いたちごっこにはしないでほしいですね。そんなものは望みません。他の方も指摘されているように、これまでいたちごっこにすらなっていなかったとはいえ。MBの威力をどーんと上げるだけではなく、敵やコンテンツの側も、MBによる瞬間ダメージが求められるという形にしていただきたいです。今はただ総合的なダメージを稼げばエライという方向に傾倒しすぎています。敵のHPがある一定のゾーンにくると、手ごわくなるので一気にそのゾーンでたたみかけるとか強くしたMBを戦術に組み込む意義がある、瞬間火力が活きる戦闘をガンガン増やしてほしい所です。なければたとえMBを強くした所で、結局は「だめーじのいたちごっこ」にしかなりません。「だめーじのいたちごっこ」にしないために、精霊魔法は恒久的な敗北者にされちゃうか。連携だけでも十分すぎるくらい強いから、よっっっっぽどMB強くしないと意味ないなwWSの回転もいいし、「MBなんかイラネw連携連発すればいいしw」になっちゃいそ。言うなら累積魔法耐性という、「魔法ヌーカー複数の運用が出来ない」と白旗上げたようなシステムがある限り、MBの威力上げたところで、精霊枠がPTに複数は微妙ですね。ともサービス終了まで、精霊>物理にしてくださいね。コストもリスクも時間もかかる精霊魔法が、オートアタックの近接物理に負けるのはどう考えても変ですし。1マジックバースト時に完全耐性持ち以外は魔防0処理化(AATTとかの上位の敵にも連携パーティで行けるように)魔法命中アップ(よりアップ)ダメージ係数追加(MB時は*2倍とか?精霊1系で1.5、精霊5系なら3倍とかMBの合わせにくさに応じて変動とかいいかも)マジックバースト時の魔法ダメージは敵対心が固定数値(カラナックや南無八幡みたいな感じに)とかあっても面白いんじゃないかなぁ。遠隔というか遠距離から◯◯ができるっていうのを特別なものと思い込み過ぎな感じがするんですよね。遠距離から魔法が撃てるとか魔法使いの大前提でしょ。近接時魔法威力5倍とかならまた話は違うんでしょうけど。遠距離から魔法撃てるのは前衛さんの維持とか魔法を駆使しての話だし、遠距離から魔法は特別ってところを考えなおして欲しい。Gildrein・2月のバージョンアップにて、新たなギフトが追加されます。上位の精霊魔法の習得、ジョブアビリティの強化なども行えるようになります。dev1251を付けてください。詳細が示されていないので、フィードバックのしようがありません。6属性ある精霊VI系それぞれについて、基本的なスペックを開示してほしい。与ダメージがただ高いだけでは敵対心を稼ぎやすいため、一般的なパーティプレイでは使用を控えなければなりません。古代精霊のかわりに使っていける「固定ヘイト」効果や、上位BFなどの高魔防を持つ敵に対抗していくための「魔防無視」効果がほしい。connection.。