(5)<広告>アクセスUnityでシューティングゲームの当たり判定を考える前回までで自機と敵の弾を動かすことができました。今回は自機と敵の弾との当たり判定を組み込みたいと思います。敵弾の中心座標と自機の中心座標との距離を求める。これをkyoriとする。次に敵弾の半径をrEとする。自機の半径をrSとする。時、敵弾と自機は衝突しているらしい。1.最初に自機(ship1)オブジェクト情報にアクセスするゲームオブジェクト型変数、playerを宣言。player;2.スタート関数内でship1オブジェクトを見つけてplayerに代入、実体化。posS;5.ベクトルdirの長さを求めてkyoriに代入。0.5f;この値を変えると当たり判定を大きくしたり小さくしたりできる。7.敵弾半径(rE)と自機半径(rS)を足したものよりベクトルdirの長さ(kyori)が小さいと衝突してるので衝突してたら敵弾を消す。(gameObject);}8.書けたら保存して実行してみる。↓ちゃんと当たったら敵の弾が消えてて正常に当たり判定できている模様。0;//敵弾のx方向を入れる変数を宣言。player;//ship1オブジェクト情報にアクセスするゲームオブジェクト型変数、playerを宣言。(“ship1”);//ship1オブジェクトを見つけてplayerに代入、実体化。dir.magnitude;//ベクトルdirの長さを求めてkyoriに代入。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。