橋野氏:場所も玄関だった気がします。それまでも鉄の扉にお札が大量に貼ってあったり、開発室でみんながタバコ吹かすなかお香を炊いてる人もいたり、「奇妙な会社だな」と思っていましたが、やっぱりすごいですよね(笑)。『ペルソナ4』の舞台の地方という特殊さ──常識をそのまま引き継がず、新たな意思を持って理論や取材で詰めていく橋野さんの『ペルソナ3』の開発姿勢には、プリミティブな情熱と理詰めが並立しているような印象を受けました。いった理詰めの一か八かの精神が、ジュブナイルRPGである『ペルソナ3』のテーマともリンクしているように見えるのは興味深いところです。※『ペルソナ4』......2008年にプレイステーション2で発売された『ペルソナ』シリーズ第4弾。UIはよりポップになりコミュシステムも正当進化。前作からさらに『ペルソナ』シリーズの人気を決定付けた。橋野氏:ジュブナイルって、辞書で引くとティーンエイジャーって意味なんですよね。──日本ではジュブナイルものと言うと成長譚という側面が大きいですよね。橋野氏:そう、成長じゃないですか。若いときには誰かから与えられた世界観を信じ込んでいていいんだけど、自分自身でその世界を捉え、「どう生きていくのがかっこいいのか」を論じて自分の足で立つ。それが少年少女が大人になることなのではないかなあと。ジュブナイルって「社会ではこう言われているけど、本当にそうなのかな」と疑う要素も必要だと思うんですよね。社会の情勢や若い人のあいだで流行っていることは、わりと勉強しています。──それは以降の作品でも引き継がれているんですか?橋野氏:『ペルソナ4』のときは、最初に目をつけたのが地方都市と金田一耕助なんです。殺人事件をテーマにしようとしてたんですよね。──『ペルソナ4』ではいきなり地方都市のちょっとわびしい感じを見せられますよね。主人公が菜々子とお弁当を作ったり、コンビニのお寿司を買ってきたり。橋野氏:これはもともとは都会的なものへの反骨心があったんですよ。本などで流行ってましたよね。橋野氏:まさにそうです。地方に多様な都市があるように見えるけれど、実際の地方の人はジャスコやイオンモールしか行かない。三浦展さんの『ファスト風土化する日本』【※】とか、ああいうあたりの話ですね。シャッター商店街なども相当話題になっていましたよね。※『ファスト風土化する日本』2004年に発刊された新書。執筆者の三浦展は、地方や郊外の都市化が進み、また都市部の商業施設が進出し地域の商店が打撃を受けることで、犯罪や格差意識の増加などが進む「ファスト風土化」が起きると提言した。──それはもうマスコミレベルで話題でしたね。橋野氏:そこでスタッフのひとりに、田舎のジャスコのフードコートで「殺人事件を解くゲームってどう思う?」とヒアリングしてくれと頼んだんですよ。すると結構反応がよかったらしくて。そのときに、東京のゲーマーの中にも地方から上京してきた人も多いはずだから、「いけるんじゃないか」と。──地方というテーマに手応えを感じたんですね。橋野氏:現代的なものとして田舎を扱うと、『となりのトトロ』【※】的な田舎に対して違う、新しいものになるんじゃないかなと思ったんです。※『となりのトトロ』1988年に上映されたスタジオジブリの長編アニメーション作品。田舎へ引っ越してきた姉妹と、自然のなかに住む不思議な生き物トトロの物語を描く。昭和の時代に登場しそうな田舎町が舞台となっており、現代よりも古めかしい学校や病院、農村地帯が描かれている。『ペルソナ4』けれどどこまで田舎にしていいのか判らなかったので、フィールドワークをしました。スタッフと一緒にレンタカーを借りて、西のほうへ。「みんな、ピンと来たらクルマを止めよう」なんて言いながら、どこまでも山のほうに(笑)。橋野氏:中央高速を西に向かって、インターチェンジがあるごとに降りて、スタッフで町を見ながら、「まだちょっと都会じゃないっすかね」というような話をくり返していたら、富士急ハイランドがある富士吉田まで辿り着いて。そこの商店街に行ったら、もうシャッター商店街なんですよ。高校があったので、高校の正門までみんなで行って、下校している生徒をみんなで見る。「こんな感じで帰るのか」みたいな。「もしこの町で殺人事件が起きたら大変だな」って。──そうやってフィールドワークによる肌感覚としても、地方の大変さを感じ取ったわけですね。橋野氏:もうひとつの金田一の話をすると、横溝正史の描く金田一耕助のシリーズ【※】が昔から好きで。金田一耕助の評論の中に、金田一の物語を鋭く解説したものがあったんですよ。そこで言われていたことですが、都会育ちの金田一耕助が呼ばれて田舎に行くんです。すると、ギッツギツの風習とかガッツガツな人間関係の中を、まったく空気を読めない金田一耕助青年がですね、グッチャグチャにかき混ぜて、「犯人この人です」って指摘する。するとその犯人は「ギャー」、「もう死ぬしかない」って飛び降りたりするんですが、金田一はそれを絶対に止められないんですね。飛び降りられてしまった......。犯人を僕は殺してしまいました」と言ってそのまま帰っていくという図式があると。なんだろう、破壊をしているという......。耕助......横溝正史が執筆した一連の推理小説に登場する人物。頭に和服の姿が特徴で、事件の真実に結びつくような事実と出会い興奮すると頭をかきむしる。彼が登場する『八つ墓村』や『犬神家の一族』は何度も映画やテレビドラマなどで作品化された。Kindle版』より)──ひどい(笑)。橋野氏:つまり金田一は、都会的で合理的な考えが、古きよき日本の文化みたいなものをぶっ壊し、ひょうひょうとまた都会に帰っていくという物語なんだと。横溝正史さんがやったことというのは、昭和や戦後をいかにして背負うかとか、時代の変化でいろいろなものが破壊された過程を、ミステリーという娯楽で紐解いた、というような感じなんだなと思ったわけです。それをRPGにミックスさせたら、RPGとしては変わったものになるんじゃないかなと。選択肢を突きつけるからゲームが好き橋野氏:そう考えていたとき、ちょうどニュースで殺人事件が報じられていました。自分の家族が殺されてしまったとして、その犯人が刑務所から7年か8年で出てきて、街で遭遇したらどうしますか?──難しいですね......。橋野氏:スタッフとそんな話をしていたら、「その犯人に手を出したくなるかもしれない」と答えたスタッフと、「司法に任せる」というスタッフで半々に分かれたんですよ。実際にはわからないという話になりました。そこで、これはおそらくプレイヤーの心を揺さぶるテーマだと思ったんですね。当初は「ヒロインや家族が捕まって殺されてしまう」という話も考えていたんですが、さすがにダークすぎるので、この話題をきっかけにして、皆で感じたモヤモヤをどうゲームに入れられるかを考え始めました。──かなり衝撃です......。橋野氏:ゲームをプレイする人には、そういう試練を与えたいんだと思います。成長するきっかけというか、世界を別の視点で見ることのできる選択肢を与えるというか。選択肢を突きつけないとアトラスのゲームらしくないという点は一貫されているわけですね。橋野氏:たとえば担当作がアニメ化されるという時に、設定などの監修以外で「こういうアニメにしてほしい」というオーダーを開発サイドからはしないようにしています。時間がないということもあるのですが、元が同じであっても、ゲームとは違う感じ方になっていて当然だと思っているからです。...とはいえ、ゲームよりアニメの方が断然面白かったと思われたら、それはそれでマズいのですが。いうお考えの橋野さんは、ゲームの中でキャラクターやストーリーをどう見ているんですか?橋野氏:ゲームでないとできない感動......感動と言ったらちょっと嘘くさい言葉かな。それがクリアしたときに「あった」と思ってもらいたいですよね。そのためにはテーマ設定やメッセージ性が必要だし、シナリオが必要だし、キャラクターも必要だし。なんというか全部の要素を“部品”というような考えかたをします。その部品を最後に全部組み合わせると、「あっ、これってゲームじゃないと完結しなかったなあ」というのが、僕のゲーム制作の根本なんです。プレイ感覚が橋野さんという開発者を作り上げたと。遊んだとき、「これをアニメで観たい」なんて思わなかった。自分でプレイして、「あっ、ゲームでもこういう世界を見せてくれるようになったんだ」と思ったので、ずっとそれを理想にしています。どの部分にとくに感銘を受けたと思いますか?橋野氏:『真・女神転生』って「勧善懲悪じゃない」というような言葉でよく語られますが、そうじゃないんですよ。勧善懲悪かどうかというよりかは、「何がよくて何が悪いかは自分で決めろ」ってことなんです。橋野氏:ただ、「あなたが決めたその判断による結末はこうなるので、それはあなたの中で飲み込んでくださいね」ということです。それこそがゲームでしかできない体験だと思うんですよね。小説やアニメの主人公の体験を見るのと、ゲームの中で体験するものは、結末が悲劇的でも幸福なものでも、なかなか違うものだと思うんです。「ひとつひとつの行動を、自分が納得して進めているかどうか」ということなんだと思うんですよ。その物語に参画したのかどうかだと思うんですよね。橋野氏:体験が違うし、質も全然違う。──『ペルソナ5』は怪盗ものですが、これもジュブナイル的な発想があって考えたものだったんでしょうか?※『ペルソナ5』......2016年にプレイステーション3で発売。悪人の心を盗み改心させる「こころの怪盗団」を軸とした物語が描かれる。橋野氏:このときはテーマにかなり迷ったんですよね。怪盗もののトリックスターって外から見る前提で書かれていて、「アウトローによる破天荒な物語を楽しみ、最後に破滅する」というような話が一般的ですよね。それを感情移入できるロールプレイに落とすのは、すごくありそうでない、実験的なものだと思って採用したんです。そこがやっぱりすごく難しかったんですよね。『ルパン三世』って最後にトリックを明かしたりしますが、それって見ている側も騙されているじゃないですか。ルパン一味は視聴者やプレイヤーではなく他人だから。橋野氏:それなのに、どうしてルパン一味は老若男女に好かれてるのかを考えていたら、彼らって、他人にどう言われようが、「これがカッコいい生きかただ」と思って言動を貫いているからだと想像したんです。そんなふうに、どういうものがカッコいいかを全部自分で決めていけたとしたら、楽になれる人もいるんだろうな......と思ったんですよね。音楽をやっていたいけど親に「勉強しろ」と言われてる若い人に、「勉強せずに音楽をやっていたいというのはカッコいいのか?」と聞けば、「それがカッコいいから音楽をする」っていう人もいていいし、「ああ、確かにカッコ悪いかもしれない。俺はいま勉強したほうがカッコいいかもしれない」と思う人がいてもいい。そのとき、「自分がそれをカッコいいと思ったなら、そうすればいい」と思うわけです。どっちがカッコいいかといったら、両方カッコいいと思いますよ(笑)。「他人じゃなく、本人がカッコいいと思う選択を選ぶ」ということも、ひとつの判断基準になるということが、ジュブナイルのひとつのテーマになり得るかなと思ったんですね。──商業的にも、『ペルソナ5』は世界的に成功しました。カッコよさという判断基準が、若い人たちに刺さるものであったのかもしれません。作品にはメッセージ性があってほしい橋野氏:前回の座談会をやったときって本当に悩んでいて。具体的な作品名は出せませんが、最近ヒットしている作品を見ていて、グラグラっときてしまったんですよね。いまの娯楽って、リズムが良くて、むしろリズムしかないようなものがウケるんだなと。──仰っていましたね。橋野氏:「メッセージ性なんていらない」みたいな作品もあるじゃないですか。楽しければいいんだと。いまに始まったことじゃないけれど、それだけではやっぱり寂しいんです。陳腐に見えるメッセージでもいい。何かを伝えて、相手に何か影響を与えて、ちょっとでも幸せになったり、参考にしてもらいたいという気持ちが、どこかに必要かなと思います。ゲームが現実逃避の為だけにあると言ってしまったら、つまりは世の中はこのままで構わない、って作り手がいってることになるかもしれないなと。それじゃあ、つまらない。──作品にはメッセージ性がないとつらい、と。橋野氏:作り方を変えようか、迷った時期もあったのですが、ここに関してだけいえば「「もうメッセージ性はいらない」と思うことはやめよう」と思った。それがここ最近の変化です(笑)。──ゲームでしかできないことに真剣に取り組む姿勢が伝わります。橋野氏:最近はもう、自分でもあらためて認めているんですが、ゲームがやっぱり好きっぽいです。(了)アトラスという会社の岐路で『ペルソナ』というIPを受け継いだ橋野氏は、ただ単に続編を作るのではなく、「ペルソナとはそもそも何なのか?」とのレベルにまで立ち戻り、再解釈した。「IPを請け負った人みんながやらなければならない作業ですよ」と橋野氏は語るが、その思考を落とし込んだ企画書から発せられる熱量は尋常なものではない。この企画書のもとに集まってきた若者たちが、『ペルソナ』を日本を代表するビデオゲームシリーズに育てていったのだ。それは戦争という大きな出来事に翻弄された若人たちのうちに、終戦とともに情熱や生き甲斐、そして目的を見失い、愚連隊となっていった者がいたように、アトラスや『真・女神転生』という大きな看板が揺れたとき、情熱や何かを成し遂げたいという意志を持て余した若者たちが、抑えきれないパトスを『ペルソナ3』という作品にブチ込んだようにも見える。その芯にあるのは、ほとばしるゲームへの情熱と、クソみたいに生きたくないというまっすぐでパンクな心だ。今回の取材で橋野氏から飛び出た、ある意味過激とも思える言動の裏には、しっかりとそれらの情動がいまも息づいていた。やってかつて『ペルソナ3』を生み出した橋野氏は、いま新たにスタジオ・ゼロを率いて、今度は“ファンタジー”という名の常識に立ち向かおうとしている。氏が新たにどのような革命を巻き起こすのか、今後の“抵抗”に期待せずにはいられない。電ファミニコゲーマーでは独立に伴い、読者様からのご支援を募集しております。この記事を気に入っていただき、「お金を払ってもいい」と思われましたら、ご支援いただけますと幸いです。ファンクラブ(世界征服大作戦)には興味がないけど、電ファミを応援したい(記事をもっと作ってほしい)と思っている方もぜひ。頂いた支援金は電ファミの運営のために使用させていただきます。世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって「ゼノ」シリーズと「ペルソナ」シリーズの間に共通するものにこそ、JRPGと呼ばれるものの本質があるのではないか。考えた電ファミニコゲーマーは、「ゼノブレイド」シリーズの総監督である高橋哲哉氏と、『ペルソナ3』、『4』、『5』のプロデューサー兼ディレクターである橋野桂氏による対談を企画した。インタビュアーTAITAI電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。ポケモン投票企画「ポケモン・オブ・ザ・イヤー」の1位は「ゲッコウガ」に決定。MXおよびBS11で放送決定。格闘ゲーム『グラブルVS』PC版がSteamで3月13日に発売決定。「なんでも自由にゲームを作れるゲーム」で、オリジナル作品よりも人気ゲームのリメイクばかりが注目を集める。人気ポケモン投票企画「ポケモン・オブ・ザ・イヤー」の1位は「ゲッコウガ」に決定。MXおよびBS11で放送決定。かつら株式会社アトラスに所属するゲームクリエイター。1994年発売の『真・女神転生if...』より開発に携わり、『真・女神転生III-NOCTURNE-』や『魔剣X』、『カドゥケウス』などの作品にも携わった。『ペルソナ3』から『ペルソナ5』まで「ペルソナ」ナンバリング作品のディレクター兼プロデューサーを務めていた。最新作は『キャサリン・フルボディ』。リファンタジー)に取り組んでいる。ユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。約20年の歴史が一望できる決定版!アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?運営:株式会社マレランキング1『ファイナルファンタジー』シリーズ全キャラ人気ランキングが一部公開。限定BOX」が3月18日発売。11種類のコンソールに対応4『マインクラフト』で広大な魔法世界を再現した『ハリーポッター』MODのテスト版無料配布が開始。156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。