【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。──橋野さんはいくつかの作品を経て『ペルソナ3』を手がけられたとのことですが、アトラスへたどり着くまでに、そもそもどういう経歴があったんでしょうか。橋野氏:僕は新潟の田舎町に生まれたんですね。子供の頃から工作などが好きで、何かを企画して作る仕事に就きたいと考えていましたが、地元にはそういう仕事がなさそうだったので、適当な大学を受けて上京したんです。入学後は、時間さえあればアルバイトとパチンコばかりしていましたね。子どものころからゲームはずっと遊んでいたので、勝ったらそのお金で中古ゲームを買いに行って翌日に売る、みたいな生活を延々と繰り返していて。お金はないから、肉まん2個とか袋ラーメンが夕食のごちそうでしたし、いま考えると本当にダメな学生でしたね。そこからどうやってゲームを作ろうと?橋野氏:当時、『ファミ通』のクロスレビューっていま以上に厳しかったんですよ。レビュアーが平気で2点や3点を付け、「誰が見てもこれはダメ」という部分をしっかり指摘していたんですね。素人時代なので許してほしいんですが、それを読んでいると、「ゲームを開発している大人のプロたちは、なんでこんなことがわからないんだろう」と思ってしまって。「10点のゲームは無理だけど、3点のゲームがこれだけあるなら、5点ぐらいのゲームは作れるかもしれない」と思ったんです。そもそも団体でゲームを作っているということすら、わかっていなかったんですけどね。ゲームは個人が作っていると思っていたと。橋野氏:あとは中古のゲームを買い回していたときに感じた「失敗感」ですよね。ゲームを買うときって、「こういうゲームかな」と思って買うと思うんですよ。実際に買うと思ったものではなく、さらにそれがつまらないとなるとそれって開発した側の「失敗」で、むしろプレイヤーの勝利だと思っていたんです。こちらが思い浮かべたゲームデザインのほうが面白いんだから。──ということは、アトラス入社前に自身でゲームを作ったりはされていなかった?橋野氏:完全に遊ぶ側でしたね。お金がなくて、そもそもパソコンすら持っていませんでした(笑)。ヴォルガードII』【※1】とか『フロントライン』【※2】とか、ジャケ買いしたゲームをずっとプレイしていました。ヴォルガードII』......1985年発売。機体の耐久システムやパワーゲージによる弾切れの概念など、当時のSTGとしては独特なシステムが特徴。II』より)※2『フロントライン』......1983年にアーケードで展開、後に家庭用ゲーム機に移植された。ひとりの兵士として戦場を駆け巡る見下ろし視点のアクションゲームで、強力な戦車に搭乗できるシステムが特徴だった。Uより)僕の持論なんですけど、1本目が『マリオ』などだと、原体験の完成度がすごく高い状態でスタートするんですよ。僕みたいに最初にのゲームが難解なものに当たっちゃって、それでもそれをクリアするまでやるという修業に耐えた人間は、かなり許容範囲が広がるというか、趣味的には多様化するんじゃないかな。橋野氏:『ドラゴンクエスト』【※】は、いちばん夢中になって遊べたゲームでしたけど。──1986年の初代ですか?橋野氏:そうですね。※『ドラゴンクエスト』......1986年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)からファミリーコンピュータ向けに発売。ロト三部作の1作目であり、主人公はロトの血を引く勇者として竜王を倒し、囚われた姫を救い出すことを目指す。『ドラゴンクエスト』より)人生で初めての、ゲームにハマった原体験かもしれない。特別な自分になれるというか、そういう願望を加速させる装置というか。「俺、勇者感」ですかね。いまでもゲームの物語が持つ役割というのは、「ヒーローになれる」というような、「現実では成し得ないことを可能にする」ということだと思っています。──ゲーム以外の趣味にはどんなものが?橋野氏:子供の頃は、ビデオデッキもなかったし、田舎なので手に入る遊びに没頭するしかなかったですね。都会から離れた場所に住んでいた40代の方々の若いころは、コンテンツに対する飢餓感がまったく現代と違ったのではないかなと。アニメにしても、コミックにしても。橋野氏:周囲から教えられる情報もなかったので、子供の頃は『指輪物語』のような王道のサブカル作品にも触れていなくて、手元にあるものを楽しんでいたという感じですよね。アニメはゴールデンタイムに『うる星やつら』【※1】が放送されていて、それを観ていました。『ペルソナ3』への影響はすごくあります。カジュアルに恋愛路線やギャグを入れ込んだりすることにまったく躊躇がないのは、たぶん高橋留美子さんの作品を読んだり、観てきたからではないかなと。『超時空要塞マクロス』【※2】もそうで、30分1話をまるまるリン・ミンメイのコンサートに使っちゃうようなメディアミックス感とかも影響がありますね。※1『うる星やつら』......1978年から週刊少年サンデーで連載された高橋留美子の漫画。宇宙からやってきたカミナリ娘のラムと、浮気性の青年である諸星あたるの日常を描くラブコメディ。アニメは1981年から1986年にわたって放送され、6度もの映画化が成された。『超時空要塞マクロス』......1982年から放送されたテレビアニメ。シリーズの特徴であるアイドルと歌など、エンタメ・ラブコメ要素を散りばめたロボットアニメの代表作として知られる。『超時空要塞マクロス』より)漫画だけは親戚の家にたくさんあって、子供の頃は、それをずっと読んでいました。『がきデカ』【※】が好きでしたね。──山上たつひこ(現・龍彦)さんの作品ですね。※『がきデカ』......1977年から週刊少年チャンピオンで連載された山上たつひこ氏のギャグマンガ。少年警察官「こまわり君」の下品で波乱万丈な日々を描いている。「死刑!」のギャグで有名。』より)橋野氏:ほかにも楳図かずおさんの『まことちゃん』【※1】にも夢中でしたね。あとは『パタリロ!』【※2】や『マカロニほうれん荘』【※3】。なんというか、そういった作品の影響もあり、メジャーなんだけど、ちょっと捻くれたアクがあるようなものが好きなんですよね。『まことちゃん』......楳図かずおによるギャグマンガ。1986年から週刊少年サンデーで連載された。幼稚園児まことちゃんを主役としており、シモネタを全開にした作風や、ギャグ「グワシ」や「~なのら」の語尾で知られる。『パタリロ』......1978年から現在まで連載が続く魔夜峰央のギャグ漫画。マリネラ王国の国王パタリロとその周りの者たちの物語を描く。少年愛やボーイズラブの要素をいちはやく取り入れたギャグ漫画として知られる。『マカロニほうれん荘』......1977年から連載された鴨川つばめによるギャグ漫画。不条理でナンセンスな騒動が描かれる。さまざまなパロディネタを散りばめたキレのあるギャグと、高い画力でときにアート的に描かれる画風が特徴。(少年チャンピオン・コミックス)』より)だからゲームを作るときは、「これはちょっと捻っているんだけど、たぶん一般受けするだろうな」と計算して作っていることが多いです。3割は自分が知らないことを用意して、「ちょっとワクワクしたい」みたいな。『ペルソナ3』を作っていたころなんて、まったく「萌え」を知らなかったですしね(笑)。──東京で暮らしていると、たくさんの情報が流れていて、無為に消費していくパターンにハマりがちかと思うんですが、橋野さんは逆にその場にあったものを掘っていったという感じですね。橋野氏:それに平井和正さんの『スパイダーマン』【※1】も、外からやって来た怪獣を日本人が団結して倒すみたいな当時のテンプレがある中で、アメリカンヒーロー的な振る舞いを日本社会でしているというのを新しく感じていましたね。あと、永井豪先生の『デビルマン』【※2】には、子供ながらに相当衝撃を受けました。みたいなアトラスのゲームが好きになったベースになったかもしれない。実際にアトラスは、神様と悪魔を扱う作品ごとに、東池袋の鬼子母神という寺院にチームで御参りしてますからね。『スパイダーマン』マーベル・コミックの『スパイダーマン』を原案とした池上遼一の漫画。1970年から連載され、第7話以降は『死霊狩り』などで知られる平井和正が原作に参加している。主人公は日本の男子高校生であり、作中では『スパイダーマン』としては異例なほど陰鬱なストーリーが進み、孤独な超人として苦悩する彼の物語が描かれていく。『デビルマン』......永井豪が執筆した1972年から連載の漫画作品。地球上に復活したデーモンに翻弄される現代社会と、デーモンのひとりアモンに憑依されデビルマンとなった不動明の物語を描く。』より)──そうするとやっぱり......。橋野氏:アトラスへは真っ直ぐたどり着いているかもしれないですよね。当時は、「ものを作れる企画職ならなんでもいい」と思っていたんです。ものを作っている会社。考えながらリクルート紹介誌を見ていると、アトラスが“あ行”にあって(笑)。橋野氏:しかも「パソコンなんて知らなくてもいい、技術がなくても、アイデアさえあれば通す」と書いてあったんです。ほかの会社だと、営業や開発に振り分けられるかもわからないし、「なら受けるか」と受けてみたら、入社できた。本当に運が良かったですね。──どうして採用されたんだと思いますか?橋野氏:わかりませんね(笑)。手書きの企画書を4本か5本ぶん出していたので、おそらくそれがウケたのかなと思います。それ以外の理由はきっとないですよね。──入社してからはどうされたんですか。パソコンの電源の入れ方から覚えるぐらいの?橋野氏:そうですね、プランナーではあったんですけど、DOSとGUIから覚えていくという感じでした。if...』......1994年に発売されたスーパーファミコン向けタイトル。学園を舞台にしているほか、「ペルソナ」に似た「ガーディアン」システムが登場する。『真・女神転生if...』より)仕様書もプログラマーが書いた手書きの数式しかなく、「これさえ守ればメガテンになる」と言われたけど、よく判らなかった(笑)。橋野氏:昼間にがんばって仕事をするんですが、仕様が解らないからチームのみんなが帰ったあとも、僕はよく仕事を続けていたんですよ。すると佳境に入ったほかの開発チームも残っていて、そこのプログラマーさんとよく話していましたね。その機会に「朝までにAIを作らないといけないんですけど......」と張り付き、どういうロジックなのかなどを延々と聞いちゃう。大迷惑すぎて、いまだと考えられないですけどね(笑)。──そうやっていくつかの作品に関わっていくなかで、突然『魔剣X』【※】でディレクターに抜擢されるわけですよね。※『魔剣X』1999年に発売されたドリームキャスト向けの3Dアクション・アドベンチャーゲーム。主人公である魔剣がブレインジャックという能力を使い、さまざまなキャラクターの肉体を乗っ取ってゲームを進めていく。橋野氏:当時ドリームキャストが発売され、「アトラスでも何か1本作ってみるか」という感じになったんですね。いまでも覚えていますが、出社したらすれ違った経営者に「ああ、次ディレクター頼みたいから」と言われ、「ああ、はい、わかりました」とやり取りしました。