Hull)に変換するスクリプトを作ってみました。エフェクト制作の記事をお読み頂き有難うございます。紹介させて頂いたエフェクトで「オーラエフェクト」「爆発エフェクト」で使用したスプライトシートを配布させて頂きますので、この機会に是非お使い下さい。早いもので、もう年が明けてから10日近く経ってしまいましたね。昨日から仕事の人も居るかと思いますがお互い頑張っていきましょう!!さて今回は前回の「オブジェクトをパーティクル化してみて色々触ってみよう」の続きをやっていこうと思います。今回は「オブジェクトをパーティクル化」してみて色々触ってみようと思います。適当なSphereを作って、横に移動する様にアニメーションを付けます。次にTPを作り以下の感じでグループを作ります。平成が30年なので覚えやすいですね。今日のTP解説は「コンディション(条件)」についてです。今回は「オブジェクトをパーティクル化」してみて色々触ってみようと思います。適当なSphereを作って、横に移動する様にアニメーションを付けます。次にTPを作り以下の感じでグループを作ります。新しいDynamicSetを作り名称を「bornPrt」にします。「bornPrt」DynamicSetのメインワイヤ設定ビュー内で右クリックして「Operators」→「Generator」から「ObjToParticle」ノードを作ります。ノードを選択してプロパティーから「Pick」ボタンをクリックしてSphereモデルを選択します。「Group」から「activatePrt」に設定します。Shape」にチェックして下さい。タイムスライダーを動かしてみましょう。すると、元のSphereモデルは移動しているのですが、パーティクル化したオブジェクトはその場に残されたままです。「ObjToParticle」ノードのプロパティを見直してみましょう。Particle」にチェックを入れてみましょう。すると、、、、ちゃんとアニメーションしていることが確認出来ると思います。Particle」にチェックをしてあげる必要があります。最後に元のオブジェクトも表示されている状になっているので、「Hide」ボタンを押して非表示にしてげます。Particle」ノードをオフにするため、ノードを右クリックして「disable」をクリックします。次に、boxオブジェクトを作って「rayfire」等で破片に割ってあげます。Fragmenter」という無料で使えるスクリプトがあるので良かったら使ってみて下さい。ここからダウンロードできます。↓http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/advanced-fragmenter最初「ObjToParticle」ノードでSphereオブジェクトを選択しましたが、こんな100個もあるオブジェクトをいちいち「Pick」ボタンで選択していると日が暮れます。(あと管理しづらいので)なので、今度は違うノードをつかってオブジェクトをパーティクル化させていきます。その前にまず、この100個の破片をレイヤーに入れてしまいましょう。名称は「fragment」にします。「bornPrt」DynamicSet内で今度は「Operators」→「Generator」から「LayerToParticle」ノードを作ってあげます。ノードを選択してプロパティーの「Group」を「red」に設定。Stringに先ほど破片を格納したレイヤー名(fragment)を入力します。※もし何の名前か忘れてしまった場合は「*」を取り敢えず入力してみます。思うレイヤー名を選択します。複数のオブジェクトを一括でレイヤー単位でパーティクル化させる事が出来ます。Particle」ノードをオンにします。同じように、ノード上で右クリックして「enable」でオンにする事が出来ますが、DynamicSet上でオン/オフにしたいノードを右クリックすることによって簡単にオン/オフする事が出来ます。作った、DynamicSetも同様にオン/オフする事が出来るので、便利です。えっと、今2つのオブジェクト(Sphere)(Fragment)がパーティクル化されていると思います。新しいDynamicSetを作って名称を「changeByDistance」にします。その中に「PPass」ノードを作ってあげて「red」グループを選択します。新しく「Operators」→「initiator」から「PSearch」ノードを選びます。PID”にしてあげると「指定したパーティクルに近いパーティクルを探す」という意味になります。上の図だと「red」グループの”Position”を「PSearch」ノードの”Position”のインプットに繋ぎます。それで「PSearch」ノードのGroupでSphereのグループ(activatePrt)を選びます。「red」グループに対して「activatePrt」グループの位置から20の距離にあるパーティクルを見つけるという意味になります。それを「Group」ノードに繋げて「blue」にしてあげれば、、、Sphereが通り過ぎた箇所が違うグループ「blue」になるようにする事が出来ます。前回やったように「force」グループに対して重力が働くように設定すれば、こんな感じに接触した箇所だけ重力が掛かって下に落ちるようになるわけです。(でもめり込んでますよね(笑)、このあたりは次回直します。TPはパーティクルとしてオブジェクトを扱うことが強みで特徴かと思います。これをマスターすると崩壊系のエフェクトを作ることができるので、興味がある方は是非頑張ってみて下さい!次回はこの続きをもうちょっと掘り下げてみたいと思います。PS:「ここをこうしたら良いんじゃない?」とかご意見、ご感想はツイッターで頂けると幸いです。mono-labページ上部へ戻る。