探検部の派生グループで、「夢の中の8人」の1人であるアンヘラ国東に協力し、地球空洞世界(「月光洞」)の探検とその博物的な研究に尽力した。異世界の言語をどう設定したか──この地球空洞説の辺りから、他にも魅力的な架空設定が出てきて、その後も研究本がファンの間で同人誌として頒布されています。「月光洞」にはいくつかの人類集団が定住しているが、彼らを「ハリン」と呼ぶ。ハリンは大まかに「外ハリン語」、「内ハリン語」の2種類の言語をもつが、このうち「内ハリン語」は秘めたる言語として表に登場することはなかった。外ハリン語については、語彙や文法などが作られ、架空言語として成立している。新城氏:私の敬愛するトールキン先生【※】の思想にならって、架空言語も構築すべきだろうと思ったんです。モデルもあって、ウトゥブ語は沖縄の方言(琉球語)を元にして、外ハリン語はフィンランド語の音韻を頂戴しています。この作業を詰めていくのは、私自身が好きだったこともあり、苦ではなかったです。※トールキン先生イギリスの作家、英文学者のJ・R・R・トールキン(1892〜1973)のこと。『ホビットの冒険』、『ロード・オブ・ザ・リング(指輪物語)』などの作品で、「中つ国(Middle-earth)」と呼ばれるファンタジー世界の神話や歴史、架空の言語などを創作した。架空世界をイチからデザインするにあたり、まず架空言語(エルフ語)から設定するという規範を示した第一人者。一応、フリーアクションへのリアクションにも書いていて、月光洞に突き進んだ人たちの何人かは断片的な情報を入手していたと思います。その全貌は設定的にも「蓬萊タイムズ」には載せにくい情報でしたので、復刻版で知った人が多かったと思います。書いてあって、お金を払えば分かる扱いになってたんですけどね。年末向けの企画でもありました。ハリン語、ウトゥプ語(蓬萊学園のある「宇津帆島」の古い方言)などの解説が載っている。新城氏は年末企画と語っているが、実際に本が出たのは年明けだった。〜ネットゲーム’90「蓬萊学園の冒険!」総集編」より)──『蓬萊学園』が伝説化した背景に、こういう架空設定の緻密な構築ぶりをユーザーたちが終了後に検証していったこともあると思うんです。応石と、とにかく色々な本がありますよね......って、先ほどから齊藤さん、熟読されてますね。※これらの研究書、データブックはすべて、遊演体のオフィシャル刊行物ではなく、蓬萊ファンクラブ有志による同人誌や、情報誌、交流誌のほんの一部である。彼らはゲーム終了後も精力的に設定の拡張を続けた。理にかなっていてほかの設定とも矛盾せず問題ないと思われる設定については、グランドマスターである柳川房彦(新城カズマ氏)からお墨付きがあたえられた。齊藤氏:(応石の本を熟読しながら)いや、この本は凄いですよ。20数年のときを経て知ったことがいっぱい書いてあります。中津氏:そうなんですよ。綿密な研究のもとに作られているそうです。新城氏:彼らの推測も入ってますが、まあほぼ正しいですよ。少なくとも、文字ベースのところでは、ほとんど嘘はない気がします。TRPG版登場以降の公式本【※】も、その辺の情報は踏まえていると思いますけども。ワールドツアー』、『蓬萊学園DX』といった本が刊行され、さらに設定深度が深まったり、あるいは最新のデータに更新されたりなどした。──こういうユーザーの「蓬萊学園」に対する分析は、ほとんどフィクションの「偽史」に対しての民俗学の様相を呈してますね。中津氏:ただ、当時のサブカルチャーの雰囲気もあったと思います。2】なんてのもあった時代です。オタクでは、「ファイブスター・ストーリーズ」【※3】がすごい年表を作ってましたから。80年代後半の角川文化の周辺には、とにかく世界設定をいっぱい作ろうという空気があったんです。中心に設立された団体。巻き込むムーブメントとなり、多くの関連本が出版された。カノッサの屈辱1990年〜1991年にフジテレビ系列で放映されていた深夜番組。ディスコ、デパート、ハンバーガーといった現代日本の消費文化を、実際の歴史上の事件になぞらえてユーモアを組み込みながら解説するもので、若者を中心に人気を博し、1990年代前半のフジテレビの深夜番組黄金期の頂点をきわめた番組のひとつと目された。放映終了後も、何度か特番枠で復活を果たしている。ニュータイプ」の看板連載作品で、1986年の発表以来30年以上も続いている。ジョーカー太陽星団を舞台とするサイエンス・ファンタジーだが、物語の開幕と同時にビッシリ記載された年表がドンと提示され、設定マニアをうならせた。30年以上たった今でも、その設定の全貌は明らかにされていない。直近では9年の長期休載を経て、2013年より連載を再開した。──「ガンダム」シリーズに架空年表の遊びを持ち込んで、村上春樹を面白がった【※】のがこの世代......とでも言えば、少しは若い人にも想像がつくでしょうか。お聞きしていると、まだ携帯電話もなくて、テレビや雑誌のようなマスコミがメディア体験を占有していた時代には、今では考えられないくらいフィクションへの没入感があったのだろうなあ、と思いますね。※『機動戦士ガンダム』(1979年)をはじめとする「ガンダム」シリーズは、「宇宙世紀」という架空の暦を導入した。架空年表はSFやファンタジーの分野では既に見られたが、ロボットアニメとしては非常に斬新な設定であり、この世界観にのめり込んだファンたちは自主的に年表をつくっていった。1979年に『風の歌を聴け』でデビューした村上春樹は、従来のリアリズムに基づいた日本の純文学とは異なり、独自のファンタジー世界を展開する小説を次々に発表し、若い世代に受け入れられていった。この両者に共通しているのは、現実と切り離されたフィクションへの態度であると言える。大団円へ......──で、だいぶ駆け足になってしまったのですが、ついに11月~12月の大団円の展開ですね。プレイヤー各々が色々な動きをしていたのだと思いますが、ここでもメインストーリーに話を絞ると......まずは、クーデター以降の学園闘争がポリティカルフィクションに転じて、遂には『蓬萊学園』の日本からの独立をめぐって、投票する流れになっています。一方で運営サイドとしては、大風呂敷を畳むための苦労があったんじゃないかと思うのですが......。新城氏:いや、正直なところ、この頃には「楽」だったんです。プレイヤーさんは空気を読んで「最後盛り上げようぜ!」「最後まで死なずに頑張ろうぜ!」みたいに頑張っていたと思います。月光洞に行った人たちはそうでしょう。一方で地上に残った人たちは、「日本からの独立」の投票も迫っていた。「蓬萊タイムズ」12月号よりでも、僕らからすれば、みんなが盛り上がれる大イベントが最後に生まれちゃっていたわけで、安心感はありましたよね。中津氏:畳み方みたいなモノは、当初から決めていたんですか?新城氏:いやあ(笑)。内戦が終わって、学園紛争がポリティカルフィクション化していくうちに、独立問題が出てきちゃった時点で、「これを解決することで、学園モノのパートは締められるな」とは思いました。ひゃ~」みたいな展開でプレイヤーが大喜び。そこも最後のクライマックスに利用できた。ならぬ空気に満ちた空洞世界の光景。画像は「蓬萊タイムズ」10月号より僕としては、とにかくハッピーエンドになるかはともかく、最大限の大きな盛り上がりは作りたかったので、上手く行きましたよね。いう風にストーリー展開が絶妙に調整されていった過程で、やはり「応石」という設定の柔軟さが、要所要所で便利に機能している気がしたんですよ。新城氏:はい、それはあるんですよ。これは、私が架空世界を設計するときの経験則なんですが、徹底的に精密に作り込んだ上で一箇所だけ穴を空けておくのがコツなんです。それが応石の「万能感」のある設定だったと言うことですか?新城氏:そうですね。すると、この穴によって、何か辻褄が合わなくなったら、この場所のせいに出来るんです。マクガフィン【※】のようなものですね。これは架空世界を設計するときには、必ず保険としてやるようにしています。『ヒッチコック映画術』(画像は定本版。晶文社/1990)※マクガフィン作劇用語。シナリオを作るにあたって、登場人物の動機・目的がそれに集中するような小道具のこと。米映画監督のアルフレッド・ヒッチコックが、自身の映画を解説するときに用いた“MacGuffin”という語に由来する。マクガフィンを設定することにより、「それを追いかけて手に入れる」などのストーリーの流れを自然に生み出すことができる。「怪盗がねらうダイヤ」といったものがそうである。見ていると応石の柔軟さはプレイヤーにとっても、ストーリーを生成しやすかったように思いますね。新城氏:そういう面はあったでしょうね。ちなみに、もう一つやり方があって、最初に大きく嘘をついておいて、そこから後は徹底的にロジカルに組み立てて、誰がやっても同じ正解に行き着くように作るんです。すると、どこか一箇所でミスがあっても、オフィシャル側とプレイヤー側のロジックを遡っていって「あ、ここからズレたのか、じゃあプレイヤーの言い分の方が合理的だな」と判定しやすいし、最悪の場合でも大元の「大きな嘘」に全責任を押し付けて「実はそういうことも可能な設定なの(と解釈できなくもない)です」と逃げ切ることもできる。誰かプレイヤーがツッコミを入れてもすぐに回復できるんです。いうテクニックは結構、重要なんですよ。根本的には巨大学園という設定【※】が「筋が良かった」ですね。学園での活動や組織の話にみんな燃えだして、ストーリーが拡散していきました。なれば、そんなに応石を持ち出して説明する必要はない。学園という色々な楽しみ方を許す設定の中で、自由に遊べた面はあると思います。巨大学園を舞台にした漫画作品は存在した。ゲームの世界では巨大学園どころか、「学園物をRPGにする」こと自体がイレギュラーな時代だった。当時はRPGといえば“剣と魔法のファンタジー”というのが世間の常識だったのである。そんな中で巨大学園という舞台仕立ては、PBMというゲームのもつ特性やゲーム性の観点から見ても便利で、システムと世界観がマッチしやすかったといえる。プレイヤーサイドの大団円に向けた盛り上がり齊藤氏:ところで今、最終号を読んでたんだけど、第110回通常会議【※】で提出された予算の内訳総額が出てるんですよ。2993億蓬萊円が来期の予算で、学費が437億で、8万人が徴収見込みになった、と。単体学費が380億、生徒会雑収入が750億、今年度繰越金が478億。220億、何やかんやで海洋冒険部で290億......こんな細かい数字、誰が決めてたの?※第110回通常会議......蓬萊学園には予算委員会があり、学園の運営費として上層部から降りてきた予算を委員会・クラブでどう分け合うかを審議決定していた。第110回通常会議は、ゲーム中最終ターンに決定された来季予算に関する会議。ここで挙がっている数値はおそらく、当時の予算委員のプレイヤーが数十人がかりで、昨年までの予算実績を元にああでもないこうでもないと計算し、あちこちの団体と調整して弾き出した試算結果を担当マスターがリアクション中で承認した形と思われる。貴重なアクションを数ターン、この計算と調整に費やしてたプレイヤーたちがいたということである。画像の囲み部分が第110回通常会議に関連した記事。「蓬萊タイムズ」12月号より。新城氏:これは、たぶん当時のプレイヤーが出してきたのを、ブラッシュアップしてますね。中津氏:当時のゲーマーは、実際に計算するんです。容易にはガチャの確率には騙されない(笑)。齊藤氏:これはフリーアクションで出してきたんだと思うけど......もう終わりだよね。予算を出してもその人には何のメリットもないですよね。