こへうブログ【ARMS】闘っているときに考えていることスポンサーリンクゲームTwitterFacebookはてブPocketLINEコピー2019.08.26そこそこ上級者向けです。ステップアップしたい方向け。以下のことは、すべて意識的にやっているというよりは、ほぼ無意識にこなしているという感じです。他の格闘ゲームにも通じるものがあるのではないでしょうか。先にまとめを書いておきます。皆さんはARMSで試合が始まった時に何を考えているでしょうか。私が試合が始まってまず間違いなく考えることは・相手を端に追い込むことです。2D格ゲー的に表現するとライン上げとも言えます。他の2D格ゲーではライン上げという表現でもいいのですが、ARMSは3Dなので少し違います。相手をどんどん角に追い詰め、動きにくくしていくのです。スプリングスタジアムで言えば四つのコーナーがあります。そこに相手を押し込みます。バスタービーチの奥の丸いくぼみ、キャンディストリートの端っこなどが顕著です。自分が動ける場所が広いほど闘いは有利になります。自分の後ろにスペースがあれば、後ろに下がりながら攻撃できます。この行動はリスクが低いため、低リスクで相手にダメージを与えられるし心にも余裕ができます(択が増える)。逆に後ろに下がるスペースがないと、移動方向は基本的に左右に限定されます。試合が始まったら、まず陣地を取り合うイメージですね。ラインを上げる具体的な方法はまた別に書くかもしれません。相手によってガンガンライン上げをすることもあれば、慎重に進めることもあります。相手はラインを上げられないように、よりスペースのある方向に逃げようとする場合が多いと思います。その移動方向に攻撃を置いて移動を制限します。読み合いを有利に進めます。読み合いについても別で書くかもしれません。相手がその逆をついて反対側(相手にとって不利な=狭い場所)に移動することもあります。その時は焦らずに相手を押し込んでいきましょう。焦ってジャンプをしたり両手を出したりしてしまうとその間に相手に逃げられてしまいます。理想的な流れラインを上げることに成功したら、相手のダウンを取って起き攻めに入ります。これは理想的なパターンだということに注意をしてください。試合開始後に私が毎回目指しているところが「ライン上げ→起き攻め」の流れだということです。実力が拮抗している場合はこう上手くは行きません。差しあいを制した結果こうなればいいよな、ということを考えて行動しています。要するに試合が始まって私が考えるのは「ライン上げして、相手を壁際あたりでダウンさせて、そのまま起き攻めで倒しきれたら一番理想だな」ということです。これが成立した場合そんなに難しいことはありません。3回ぐらい起き攻め成功すればほぼ勝ち確です。ARMSは体力が全キャラクター1000で、パンチ1発のダメージが100前後なので、ダウン(約100ダメージ)→起き攻め(1回約100ダメージ、コンボなら約250ダメージ)を約3回成功となれば、そのままKOか、そうでなくともラッシュ1発当たればKOという状況です。あとはは後ろに下がりながら攻撃していれば勝ちます。いうざっくりしたイメージで試合をしています。うまくはいかないところがどっこい、現実はそんなに甘くない。上述の通り、この流れは実力差がある場合には割と容易に成立してしまいます。一方的な試合に見えることもしばしばです。これが上級者同士の場合、そう簡単にライン上げをさせてくれないし、起き攻めも成功させてくれません。お互いが同じような意識で闘いに臨んでいるからです。2の流れをお互いに目指している者同士の闘いだと以下の流れになります。ライン上げの闘い→ダウンをとる闘い→起き攻めの闘いこれを繰り返している、というのが私のイメージです。差しあいライン上げの闘いとダウンをとる闘いは「差しあいの勝負」とも表現できます。お互いが攻撃を打ち合っている状況です。相手からダウンを取られないように、相手のダウンをとる。自分のラインを上げる。なんとかして先にこちらの攻撃を通したいなあと思いながら「差しあいの勝負」をします。自分にとって有利な状況に持ち込むというイメージです。この差しあいのときにまず押さえておきたいのは「確定で相手のダウンを取れる場面」です。いくつ押さえているでしょうか。相手がジャンプ中に両手出し攻撃をし、それをこちらが避けた場面では相手の着地を狩れるでしょう。アームの特性、組み合わせなどによってもこの「確定で相手のダウンを取れる」かどうかは変わってきます。そこのところは自分のキャラ・アームを研究して知っておくべきです。僕の場合「ニンジャラでトリプルボム・ヒュンチャク」という組み合わせをよく使います。「相手の両手出し中には空中ヒュンチャクが確実にあたる」というのを私は意識しています。相手が甘い両手出しを繰り返している場合、私はガンガン空中ヒュンチャクを打ちます。「差しあいの勝負」において「確定場面」を知っているかどうかは上級者と中級者の分水嶺になります。上級者同士の闘いの場合、お互いに「確定場面」を押さえているので、なかなか確定の隙を晒しません。非常に緊迫した差しあいが発生し、読みあいの勝負に進んでいきます。知らない人は安易に隙を晒すのでそこを突かれます。するとそのまま起き攻め(後述)→決着となり、試合終了です。私はできるだけ「確定場面」の隙を晒さないようにしつつ、相手がその隙を晒す瞬間を見逃さないように闘っています。お互いが「確定場面」を押さえて初めて読みあいの勝負へ進んでいきます。「なんでかわからんがなかなか実力が上がらないなあ」と思っている方は、まず自分がそういう隙を晒していないか、自分のキャラ・アームだとどういう確定がとれるのかを押さえていくとよいと思います。リプレイ見ると意外と同じような行動を狩られているはずです。「差しあいにおける読みあい」という格好いい表現を使いますが、試合中に読みあいの択を一つ一つ精査するのは正直無理です。差しあい中はざっくり以下のように考えています。「相手が前に出てこないからライン詰めよう」こういうざっくりした感じです。基本的にこの程度のことしか考えていません。考えていないというより、この程度のことしか考えられません。おおまかにこういうことを考えながら、あとはほぼ無意識に行動しています。中でも大事なのは「パターンを変えてみよう」という点です。自分の攻撃パターンが相手に通用しなくなった場合は、意識的にパターンを変えていく必要があります。いうパターンがあるかは自分で研究してみてください。ステップ→チャージ→攻撃という基本パターンがあるとしたら、ステップ→チャージ→小ステップ→攻撃というパターンに変更します。ステップ→チャージ→攻撃の行動を相手が読み、相手が攻撃を避けて攻撃してくることの裏を突いて、相手のその攻撃をさらにステップで避けてカウンターを入れていく、などです。相手がガードやステップを繰り返してなかなか手を出してこない場合は、つかみを出します。自分のキャラ・アームでどのような攻撃パターンが可能なのかは自分で把握する必要があります。これを整理するだけでもだいぶ実力は上がるでしょう。これと上述の「確定場面」の知識を組み合わせます。相手は「確定場面」の隙を晒さないように行動するはずなので、「差しあいにおける読みあい」の中でそれを考慮します。安易に空中両手出しや空中つかみをすると着地を狩られてしまうので、上級者がその行動をする可能性は低いです。その逆をついて、ジャンプ即空中つかみなどの択をアクセントとして見せると読みあいはより複雑になっていくでしょう。以上を前提として、事前にキャラ対策・プレイヤー対策をするときにはどういう読みあいが生じるのかを整理しておくと勝率は上がります。キャラ対策・プレイヤー対策についても別で書くかもしれません。試合中に私が考えていることという観点で言うと、相手の動きをよく見て、行動に癖がないかを把握します。相手が特定のタイミングで空中つかみを出してくる、ということが見抜けたら、後ろに下がりながら相手の着地を狩ります。一つでも癖を見抜いてそれを狩れるようになれば、断然勝ちやすくなるでしょう。差しあいの中でラッシュの読みあいも発生しますが、これについては別で書くかもしれません。起き攻め起き攻めについても様々なパターンを用意して、最大リターンをとれるようにします。これについても別で書こうと思いますが、とにかくワンパターンではなくて、いくつかパターンを用意するということを意識します。何が当たって何が当たらないのか、相手の起き上がりに癖があるか、などを考えます。ここは事前の準備がかなりものを言う場面です。起き上がりに可能な行動パターンが限られている分、事前にそれらを把握しているか否かでリターンの取れ方が大きく異なります。試合中、守りの意識と攻めの意識を分けて考えながら闘っています。試合中には自分が有利に攻められる状況と、相手が有利に攻められる状況というのがあります。極端な例で言えば「自分の体力が残り1/4、相手の体力は半分ぐらいある、時間は30秒以上ある、相手がラッシュを持っているが自分はラッシュを持っていない」という状況です。相手のラッシュが当たると自分は一発KOされてしまうという場面です。いうときは守りの意識で闘います。無理に突っ込むのではなく、低リスクな行動に注力して、できるだけ自分のラッシュゲージを溜めるように意識します。低リスクな行動とは、片手攻撃、相手との間で一定距離を保つ、相手の攻撃を相殺するために手を出す、などです。ここで無理に突っ込んでも相手から攻撃やラッシュを当てられてKOです。それよりも、相手の攻撃をさばきながらラッシュゲージを溜めたほうが賢明です。自分が相手にラッシュを当てて勝つという勝ち筋もありますし、そうでなくても次のラウンドにラッシュゲージを持ち越せます。こちらのラッシュゲージも満タンになれば相手はラッシュ返しを警戒して安易にラッシュを打てなくなるはずです。すれば有利に読みあいを進められます。逆に、自分が有利に攻められる状況では一気に攻め込んでいきましょう。「自分がラッシュを持っているが相手はもっていない状況」がわかりやすい例です。相手はラッシュをくらいたくないので非常に動きにくいはずです。ラッシュを警戒してガードをすることも増えるでしょうから、つかみを出します。重要なのは「今、攻めるべきなのか守るべきなのか」を即座に判断して、それに沿って行動することです。攻めるべき時は一気に攻めてリターンを取っていくべきですし、守るべき時は硬い行動に終始すべきです。この判断が早ければ早いほど、リターンを取りやすくなり、逆にリターンを取られにくくなります。攻め続けるというスタイルでは、それを綺麗にさばかれて負けてしまうでしょう。逃げ続けるスタイルでは、端に追いやられてリターンを取られ、負けてしまうでしょう。重要なのは一つの行動に終始するのではなく、状況に応じて行動を変えていくことと、その判断をできるようになることです。私は、今が攻めるべき時なのか、守るべき時なのかを常に考えながら闘っています。状況判断ができるようになるには、普段の試合から意識的に今が攻めの場面か守りの場面かを意識しておく必要があります。なんとなくプレイしていても身につくものではありません。超強気な攻めをしてみる、あえて超引き気味で闘ってみる、などをしてみるといいと思います。普段の練習で意識すべきことについても別で書くかもしれません。相手をコントロールする相手を自分がコントロールするということも意識しています。トリプルボムをガンガン打たれると、相手は安易にステップできなくなり、ガードをしたくなります。トリプルボムを打ちまくることで相手にガードを出させたところで、つかみを出します。このように、自分の行動によって相手の行動を誘導することが可能です。これについてもたくさんパターンがあるので、自分で整理してみるといいと思います。上級者を相手にすると、とても動きにくい上に常にプレッシャーがかかるのはこれが原因です。上述の例でも分かる通り、ステップにもガードにもリスクがつけられています。行動しにくくなるのです。中級者だと大して意味のない行動(相手に何のリスクもつけられていない行動)が多いです。これも上級者と中級者の分水嶺と言えるでしょう。その位置関係からだと確実に当たらない攻撃などにはあまり意味がありません。無駄な行動がないかをチェックしましょう。わかりやすい例としてしゃとうさんがラッシュを持っているときの立ち回りがあります。しゃとうさんはラッシュをもった状態でどんどんラインを上げて相手を壁際に追い詰めます。その時によくガードを見せてラッシュを吐くことが多いです。これは相手がそのガードに対してつかみを出して来たらしゃとうさんのラッシュが確定するし、相手がガードしたらしゃとうさんがつかみをだす、相手が攻撃してきたらしゃとうさんがガーキャンしてラッシュを吐く、相手がステップをしたらしゃとうさんが攻撃orつかみorラッシュを吐く、相手がジャンプをしたらしゃとうさんが着地にラッシュを当てる、という地獄の状況になっています。相手のすべての行動にリスクがついています。それが嫌なので相手は逃げるのですが、結局壁際に追い詰められることになります。一つ一つの行動に意味を持たせて、相手を自分の都合のよいように動かせるようになると、より奥深い勝負が楽しめるようになるでしょう。最後まであきらめない色々書いてきましたが、意外と「最後まであきらめないこと」が重要になります。これはただの気持ちの問題ではありません。超集中して相手の癖を読み切れば、ほぼ負け確の状況からでも勝つことは可能です。勝ち確定の状況になると、人は気が緩みがちです。すると何も考えずワンパターンな行動になる人が多いです。そのワンパターンを読んでしっかりと返していけば、少しずつ状況は自分に有利になっていき、勝つことができます。相手は勝ち確だと思って、よく考えずに試合を進めているため、なぜそうなるのかがわからないまま負けてしまいます。勝負は最後の最後まで絶対に気を緩ませてはいけません。一瞬でも気を抜くとそのまま負けてしまう世界なのです。私も「これは勝てるな」と思った時こそ絶対に気を緩めないように気を付けていました。大会の時などはあえて「気を緩めるな」と口に出して最後まで油断しないようにしました。まとめ試合中に私が考えていること・少しでも有利状況に持っていけるようにする・相手を端に追い込む・ワンパターンにならないように気を付ける・相手の行動をよく見て癖や隙を発見する・攻めるべきか守るべきかの状況判断をする・状況判断ができたらそれに従って即座に行動する・相手を動かす・最後まであきらめない以上を意識するとだいぶ変わるかな、と思います。意識しながら練習するだけでだいぶ違います。参考になれば幸いです。プロゲーミングチームDeToNator所属。東大大学院に通う傍らプロゲーマーとして活動。司法試験に合格するもまだ無職。私はゲームも勉強も好きです。最初にハマったのはゲームでした。ゲームプロゲーマーでしたが司法試験一発合格しました。目標を達成するための力や考え方プロゲーマーやってましたが司法試験合格しました。どんな気持ちでやっていたのか。ゲーム格ゲー初心者が1年でプロゲーマーになって世界大会で優勝するまでにした3つのこと格ゲー初心者が1年でプロゲーマーになり世界大会で優勝するまでにしたことスポンサーリンクゲームの力で東大合格プロゲーマーでしたが司法試験一発合格しました。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。プロゲーミングチームDeToNator所属。東大大学院に通う傍らプロゲーマーとして活動。司法試験に合格するもまだ無職。「プロゲーマーのまま司法修習に参加していいか」聞いてみた。ついでに配信やブログのことも。2019.09.172019.09.18プロゲーマーでしたが司法試験一発合格しました。ゲー初心者が1年でプロゲーマーになって世界大会で優勝するまでにした3つのこと2019.07.242019.08.17偏差値33の私が東大に合格するまでに心がけた3つのこと2019.08.092019.08.15プロゲーマーでしたが司法試験一発合格しました。「プロゲーマーのまま司法修習に参加していいか」聞いてみた。ついでに配信やブログのことも。プロゲーミングチームDeToNator所属。東大大学院に通う傍らプロゲーマーとして活動。司法試験に合格するもまだ無職。「プロゲーマーのまま司法修習に参加していいか」聞いてみた。ついでに配信やブログのことも。2019.09.172019.09.18プロゲーマーでしたが司法試験一発合格しました。ゲー初心者が1年でプロゲーマーになって世界大会で優勝するまでにした3つのこと2019.07.242019.08.17偏差値33の私が東大に合格するまでに心がけた3つのこと2019.08.092019.08.15プロゲーマーでしたが司法試験一発合格しました。「プロゲーマーのまま司法修習に参加していいか」聞いてみた。ついでに配信やブログのことも。スポンサーリンクタイトルとURLをコピーしました。