特集コンテンツ制作における日本と中国の代表者が顔を合わせパネルディスカッションを行う貴重な機会が11月6日(金)に東京ミッドタウンカンファレンスにて開催された。日中デジタルエンターテイメントサミット」である。2部制で行われたサミットは第1部で中国における現状報告や見通しが語られた。続く第2部では日本と中国の代表がパネルディスカッションを開催、両国のエンターテイメント業界おけるエグゼクティブによる貴重な意見が飛び交った。董事長のルイ・チェン氏、以上4名がパネラーとして招かれた。ヤン氏が「アニメをマネタイズするには時間がかかる」ことを指摘した。マネタイズまでの時間とコストを考えるとゲーム原作のアニメを制作したり、アニメを原作としたゲームを作ったりと、ひとつのIP(知的財産)でマルチ展開するのが望ましいと語った。中国のアニメ作品は今まで低年齢を対象にしたものが多かったが、今後はその幅を広げるため、全年齢向けの作品作りに向けた投資を行っていきたいと語った。日本のアニメを中国で展開する際に、これまでネックとなっていたのは放送規制である。ルイ氏は日本のアニメは規制の対象となっていたため放送で見ることは難しかったという。それに比べてネット動画の規制は緩く、オンライン動画配信であればマネタイズは可能だろうと見ている。反対に、Blu-rayやDVD、そして出版物などは規制などもあり普及しにくいとのことだ。ルイ氏が董事長を務めるBilibili動画は2009年のスタート以降、アニメに特化してきた。中でも日本アニメは人気が高く2015年7月には70を越える日本アニメの配信権を獲得したとのことだ。中国は都市部と農村部の地域格差は大きいとされているが、インターネットのインフラが整っていくことで変化しつつあるとルイ氏は予測している。Back)』は9.6億人民元の売り上げを記録した。この数字は過去最高のものだという。アニメのゲーム化による市場も成長し、人材や資金が周辺に流れ込んでいると語った。した傾向はより加速していくだろう、と締めくくった。明るい話題だけではない。三宅氏は「多くの日本企業のトップは過去の中国進出に関して、痛い目を見てきた経験があるはず」と発言。リスク回避の問題は不可欠だと続けた。何よりも日本の企業が経営の指針に“世界を目指す”という考えがあることが大切だと松本氏は語る。国内向けに制作を続けてきたアニメだが、世界に通じるものであることは確かだ。フォーマット自体はほとんどが日本の放送や劇場向けだ。各国に向けたローカライズをしていくのではなく、発信の時点から“世界基準”、“世界へ向けたコンセプト”を持つことが必要なのではないかと話し、パネルディスカッションの締めくくりとした。中国進出の模索は今にはじまったことではない。急成長する中国企業との協力関係の構築や中国展開に対する日本企業の視線は熱い。一方で中国が日本のコンテンツ、IPに強い興味を持っていることも事実だ。強大な中国資本と、日本のアニメーションがどのように手を組んで行けば、中国でのマネタイズにつながるのだろうか。ヤン氏とルイ氏が語ったインターネット配信とマルチ展開はひとつのアイディアとなりそうだ。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。