ナムコはドラグがどうでもよいこと山の如しのようですが当ブログでは変わらずドラグ情報をお伝えしてまいります。「必ず役に立つ!冬のフレーム特集2007」と銘打ち、気になるフレームを調べてきました。tekkenBBSなどでさも確定した情報のごとく誤情報を書いてしまう人がいるので、なるべく正確な値をしっておきたいですね。DRではBD、横移動がとても強く、極論暴れかスカしかだけの読み合いができましたがBDも横移動も弱体化した今作、フレームの読み合いに付き合わなければいけない場面もでてきそうです。フレーム情報について、いくつか前提を。・-10と書いた技は、実際には-11の可能性もある-10が-11だったからといって、得するキャラは0なので調べていません。・フレーム検証には基本的にドラグで以下の技を使用。◆LP(10)◆3RK(12)◆スイッチブレード(13)◆コンビネーション・リッパー1発目(14)◆サイドロックアッパー(15)前置きが長くなりましたが、それではフレーム情報です。暴れには比較的ローリスクでリターンを取れます。それより横移動入れ込みとかのが厄介。・ステップインシェーブキック〜マンティスヒール(6LKLK)ガード:-10特に使う場面も見当たらない。・ブーストエルボーガード:-14サイドロックアッパーは入らないがリッパー1発目は入る。出さない方がいい技です。ガード後の距離も近くてジャブが大安定で入る。・RKLPガード:確無し確定をもらうとか断言してたのをどこかで見たので、チェックしましたが確定はありません。・プロペラキックガード:-10バレるまではかなり使える。横移動を追うので、バレてからもそれなり。・シャープナーガード:-14追い突きは入るがプロトンアッパーは入らない。出しちゃいけないキャラはカズヤ、DVJ、仁、レイブン。ちなみにヒット時も不利です。相手のトゥースマをこちらのトゥースマが割れない。・トスアップスラッシュガード:-5びっくり数値。重くなったような気がしてましたが気のせいだったようです。-5とか振り回し放題ですね。横移動しゃがみには注意。・スイッチブレードガード:-22発目もあるし、あまり不利感を感じず使っていけそうです。2発目の判定がとても高く、カポエラの3RPなどの潜り性能のある技には大安定で潜られてしまうので、注意。・ブリザードハンマーガード:+3五分とかどこかで見ましたが、据え置きです。・RKRK割り込み可能フレーム:(多分)17先日は13で相打ちとか書きましたが大いなる誤情報。wikiによればマンティスは発生18。よって割り込み可能フレームは17となります。2発目が上段ってよく見かけますが、しゃがまれたことがないので未確認。2発目が上段なら、割り込み可能フレームは長い上に見てからしゃがめる遅さでもはや用途0です。一応2発目のみカウンターヒットでスキャバードダウン。以上って書いたけど、これ以上の不利フレは体感的にも考えにくい。ガード時はドラグのミドルがほとんど届かないので、あまり確反をもらうという意識はなくてもいいかもしれません。立会いで振る技ではない気も。・サミング&クリップ発生:15DRでは14でしたよね?今回は15です。今回調べた数値は以上となります。他にも気になったことがあったら、随時調べていく予定。ドラグノフこんばんは。稼動からここまで紹介本当にお疲れ様でした。あの更新ペースは真似できません。・クリッピングスイープとスライサーソバット生ロシアンフックが入るとかいう噂がありましたが入る要素がありませんでした。かすりそうな雰囲気すらないです。クリッピングからのシャープナーコンボですが、ステップインシャープナーにしたら正面から当たりました。ステップインシャープナーで拾うこと自体がかなり難しいので実際に安定で決めることは相当難しそう。少なくとも私には無理です。軸ズレからだとシャープナーコンボが普通に入ったので、やっぱりコンボには軸が関係している模様。・ロシアンフック・アサルトどこで見たのかは忘れましたがヒット時にステトゥースマで拾えるという話が。ヒット後のステトゥースマはなんと拾うことができました。ステップインステトゥースマで浮かしなおし、そこからロシアンフックラッシュが入ってバウンドです。準デカ(ドラグとかフェンぐらい)には割と入りやすそうで、レオにも確認、シャオにはトゥースマからのLPが一度しか入りませんでした。ロシアンフック・アサルトからコンボにいけるとなると超あついので、ステトゥースマの練習を欠かさずやっておいても損はなさそうです。アサルトをヒットさせてからステトゥースマを深めに当てるのがポイント。浅めだとLPがスカります。ステトゥースマから生ロシアンは入りませんでした。ドラグノフそろそろドラグに関するめぼしい情報は出揃ってきましたね。ここからがネタ探しとかの時期になるのでしょう。プレイできず、発見も少なかったので、少しだけ。DVJに追い突きを食らいました。ダメージが大きくなってる気がしないでもない。気のせい?・フレキシブル気のせいとかじゃなくて明らかに後退距離が減少してます。ジャブボディ(ガード)→フレキシブルの連携がキエンにカウンターもらったりしててぐったり。技後に近距離になる技ではまず避けられないと思った方がいいかも。ロシアンフックガード時からの連携とかはまだ使えるかも。ドラグノフkengouさま、いつもお世話になっております。毎回取り上げていただいて感謝しております。催涙弾ほか」でお願いいたしたいと思います。今日もドラグ情報です。コメント欄に寄せていただいた情報から。・催涙弾コメント欄にてサテライト髭さんからコマンドをよせていただきました。いうわけで気になるコマンドは「LP+RP+LK」でございます。相手に向かってぽいっと催涙弾を投げつけます。放られた催涙弾は固定軌道でやや前方に落ち、白い煙を小さく出します。催涙弾ってもっといっぱい煙とか出るものではないのでしょうか...ヒットさせると、相手が180フレーム硬直するのでサブゼロが確定します。なんていう都合のいいことは勿論起こらず、煙が出るだけで何も起きません。当たり判定自体がなさそう。催涙弾はカードを作れば1P側のデフォアイテムとして勝手にくっついてきます。ノーカードだと使えない模様。・リビングデッドタックル以前から情報は出ていた技ですが、本日やっと確認してきました。リビングデッドから相手をマウント状態にします。相手に触れればマウント移行が自動発動するようです。2両Pで短距離版のリビングデッドが出るという情報も。狙える場面では狙っていきたいですね。クマやマードックのそれのように発生自体は速そうではないのが残念。・スライディング(3歩以上走ってLK)コメント欄でイリヤさんから情報をよせていただきました。ヒットさせると投げに自動で移行するらしいです。3歩以上走る機会があまりないので、私はまだ確認していませんが技後の状況などが気になるところです。便利なロシアンフック・アサルトがあるのであまりしゃがまれないとは思います。ドラグがスティーブだったら浮かされない程度の不利フレになったんでしょうけど、ドラグはナムコに贔屓されていないので浮かされるのは仕方のないところ。・(コンボ)浮かし→RKLP*2→セパレーターバウンドを使わない大安定コンボ。RKLP→ラッシュ→DCに比べダメージは結構劣るのでは...と思っていたら目に見えて分かるほど有意なダメージ量の差は感じませんでした。バウンド後は、ダメージ補正が空中に比べ更に大きいかもしれません。カズヤのバウンド後の雷神拳もあんまり減ってないですものね。バウンド後のDCが苦手な人、自信がないシチュエーションなどでは使えるかも。・セパレーター3発連続?セパレーターがカウンターで3発連続ヒットするという情報が。前回もカウンター時2発目が当たれば3発目までは連続でした。1〜2は非連続なんですが、つなぎが早いので食らってしまうこともありました。カウンターということはすなわち何か技を出しているということで、1〜2のつなぎをレバー後ろ入れできず食らってしまったことも考えられます。検証、追試など条件についても詳しく知りたいですね。気合溜めを行って、後ろに入れっぱにしている相手に連続ヒットすれば確実でしょう。コメント欄についての記事は以上。長くなってしまいましたね。それでは本日のドラグ情報をお伝えしていきます。・スキャバード(6両P)技名を思い出しましたwなんとびっくり強化。ヒット時、相手は頭からダウンするきりもみダウンになり、このとき受身を取れるまでが長い模様、コンボに移行できます。ステップインからDC2発止めで拾えます。DC2発→ラッシュ→DCが暫定コンボ。・トスアップスラッシュ連続ヒット疑惑。スカし気味だったりの、カウンターではなさそうなタイミングでこの技を何度か当てているのですが、毎回連続ヒットしています。6で、1発目ヒット時に2発目をガードされたことがありません。トスアップダウン〜イヤーカップへの派生もあることから壁際での壁強やられ誘発への選択肢として使っていけそう。この技については検証したのち、正確な情報をお伝えしたいと思います。みなさんも使ってみてください。・スマッシュサミング多分何もかも一緒。ノーマル、カウンター、ガード、特に変わった様子は見受けられませんでした。スキャバードが強くなってたからもしかしたら...って思ったんですけど。崩拳ノーマルヒットのダウン(半回転吹き飛びやられ、うつ伏せ頭側ダウン)に。ステップインからキャタピラーなどで仕掛けられそう?・ステップインシェーブマンティスヒール(6LKLK)ガードで10フレ確反あるかもしんない。・おまけ:アザゼルワンポイント攻略これまでの鉄拳シリーズの常識を覆すウルトラスペシャル巨大ボスアザゼル。エジプト風の装飾がついた装身具を身につけ、ワニのような顔を持ち氷でできたスカラベを大量に従えたボスです。その見た目からザフィのストーリーへの絡みが予想されます。このボス、見た目だけでなく中身も常識破り。なんとガード時の硬直が0。体が大きすぎることから当たりにくすぎる技(キャタピラーヒールなど)が存在します。技もガード削りダメージを持つ石柱、ビーム、スカラベ飛ばし、ジンパチのダウンから空コンの技、テイル、アナザーディメンジョン(Tオーガ)など色々。初見ではかなり苦戦するのでは?このボスの攻略法は実はかなり簡単です。近づいてサイドロックアッパーを連打する。体が大きすぎて通常入らない色々な技がコンボになります。おすすめコンボはRKLP→ラッシュ→サブゼロ。CPUはまず避けません。新作ということで書けることがいっぱいあって嬉しいですね。ドラグノフ私は思っていました。DRでカースト最下層だったドラグちゃん。強化されるべき点はいっぱいあっても弱体化する点なんて何一つないだろうと...6稼動日のドラグノフです。プレイしてきたので変更点など色々まじえてお伝えします。書くこといっぱいあるけど、まずはドラグに絞って。・ロシアンフックノーマル・カウンターともにやられ状態が変更。どちらも同じやられ方になり、相手を後方へ大きく吹き飛ばします。見た目的には4の平八の風神拳みたいな感じ。分かるかな?ヒット時は受身が取れないようですが、動けるようになるまでが早く確定はありません。その代わり、再度ロシアンでバウンド狙い、キャタピラーで追撃などが狙えます。・ロシアンフック・アサルトヒット時、Dセパレーター3発が大安定。壁際ではその場からでもセパレーターが入ります。残念ながらやられ位置が低いので、壁際だからってディスコネクターが入ったりはしません。・ハンマーコック多分左に強いです。その代わり右に超無力。スライサーソバット相変わらず右に歩かれると当たらず。クリッピングは当たります。2〜3はディレイ可能だけど3発目ガードで確定あり。一応壁強やられ誘発なのでいまのうちの分からん殺しに。・ブーストエルボーなんと驚きの弱体化。◆ガード時の距離近い。◆ガード時-13はある。・デタッチャブルキック多分1発目カウンターで2発連続ヒット。2発目のガード時少なくとも10フレで確反を受けます。後ろ入れっぱにしてたのにP食らったので間違いないです。数少ない出しとけ連携技が...・RKRKガード時の硬直が軽かったので、ガードさせて有利かも。相手をドラグの右側に動かすのでトゥースマをすぐ出すと相手がレバー後ろ入れっぱなのにスカります。手を出すならダブルヒルト1発止めかな?・RKLPRKヒット時ガードされたことが1度も無かったんだけど。連続ヒットじゃないのかな?・スコルピオンシザースナムコにはよほどスコルピオンの出し方がうまい人がいた模様。一回しゃがむのに発生はDRと大差なく、もはやこの技で崩すっていう考えは捨てた方がいいです。生しゃがみからスライサーもなぜか全然しゃがんでくれないし。・スイッチブレードRKなる新技があるそうな?今度試してみます。・ステップインシェーブキックマンティスヒール6LKLKでこの連携が出ます。ステップインシェーブキックカウンター時に多分連続ヒット。連続ヒットさせた場合、投げまでいってくれそうです。ステップインシェーブキックカウンターヒット時の地上コンボは削除されてしまったようです。LPすらつながってませんでした。・バックロックキック〜イヤーカップなんかTekkenBBSでも話題になってないけど、やっぱりイヤーカップ部分削除だよ。4LKLPでは出ません。・コンボみなさん何を入れるか迷っているんじゃないでしょうか?色々試した結果、暫定のコンボを見つけたので書いておきます。使う技のロシアンフックラッシュはラッシュ、ディスコネクターはDCと略して書くことにします。◆サイドロックアッパー、プロトンアッパー始動:RKLP→ラッシュ→ステップインDC基本。大体4割弱ぐらいですね。ステップインDCがちょっと難しいので、要練習です。ハンマーコックからも同じのが入ります。実はフレキシブルからの暫定コンボもこれだったり。6RKで刻んでしまうとセパレーターしか入りません。◆ブーストエルボー始動:ブリザードハンマー→DC2発止め→DC入ることは入るけど、あんまり減りません。:6RK→DC2発止め→ラッシュ→セパレーター・ヘヴィこちらもあんまり減らず。刻みに適したいい技がないです。ブーストと他の浮かしが減り同じぐらい。いいのが開発されてほしいですね。◆スライサーソバット:セパレーターデタッチャブルとか、シャープナーとかステップインDCとか色々試したけど結局これしか見つからず。ちなみにデタッチャブルキックは2発目は叩き付けです。◆壁コンボ大体4つです。(運びから/既にバウンド済み):DC(運びから/未バウンド):ラッシュ→DC(壁強やられ):ブリザードハンマー→DC(壁高やられ):プロペラキック→DC壁高やられは壁と密着で浮かし技を当てたときのアレです。実は壁コンボにラッシュが入ってしまうため使い分ける必要もあまりなさそうだったり。ブリザードハンマーよりラッシュの方が減ってるんだったら本格的に使い分けは不要ですね。