これらの重要な能力値情報に関しては開発者にはほとんど制御が与えられません。このプラグインは、能力値の処理方法などをより細かく制御できます。このプラグインはそれらの設定を上書きします(推奨)。重要な役割について簡単に要約します。-生命ポイント(HP)の最大値です。そのバトラーが生きているステートか死んでいるステートかを決定します。HPの値が0より大きければ、バトラーは生きています。バトラーは戦闘不能ステートにあります。バトラーがダメージを受けると、通常HPの値が引き下げられます。バトラーが回復された場合、HPの値は増加します。最大HP値は、HP値を保持できる最大値を決定します。そのポイントを超えてバトラーを回復することはできません。マジックポイント(MP)の最大値です。MPは通常、スキルと呪文のコストで使用されます。当該スキルを使用することができます。なければ、バトラーはそのスキルを使うことができません。MPがかかるスキルを使用すると、バトラーのMPは減少します。バトラーのMPは回復することができ、MPの増加をもたらします。バトラーが最大MP値を超えてMPを回復することができないことを意味します。バトラーの攻撃力です。通常はバトラーの物理的攻撃力を表すために使用されます。値が大きいほど物理的攻撃に対するダメージが大きくなります。バトラーの防御力です。通常はバトラーの物理的防御を表すために使用されます。数値が高いほど物理的な攻撃によるダメージが少なくなります。バトラーの魔法攻撃力です。通常はバトラーの魔法攻撃力を表すために使用されます。数値が高いほど魔法攻撃のダメージが大きくなります。バトラーの魔法防御力です。通常はバトラーの魔法防御力を表すために使用されます。数値が高いほど魔法の攻撃によるダメージが少なくなります。バトラーの敏捷性です。デフォルトでは、この能力値は戦闘ターンの順番を決定するために使用されます。バトラーのターンが早くなる可能性が高くなります。影響を与えるために使用されます。ステート、バフ、デバフが成功する可能性が高くなります。ステート、バフ、デバフが成功する可能性が低くなります。プラグインパラメータの式によって計算された値は整数値として出力されます。(これもプラグインパラメータによって計算されます)。デフォルトでは、式は次のようになります。以下は、式の各部分の説明です。この値は複数の方法で決定されます。現在の職業の能力値曲線上のレベルに基づく位置によって計算された値です。データベースに入力された能力値になります。この値は複数の方法で決定されます。スクリプトを通してバトラーに与えられるフラットな値です。この値はバトラーが装備している装備によっても増加します。影響を受ける可能性があります。この値は、攻撃者と敵の両方に対して同じ方法で決定されます。このプラグインで提供されるメモタグによって影響を受ける可能性があります。バトラーのバフ/デバフのスタック数によって決定されます。確率はバトラーの特定の能力値のスタックの数に関して計算されます。この値は、このプラグインによって提供されるメモタグの影響を受けません。このプラグインによって追加された新しい変数です。その目的は、能力値の合計値に最終的な加法修飾子を追加することです。それらのメモタグによってのみ影響を受けます。能力値最大値と最小値にも式があります。'customMax'と'customMin'の値はこのプラグインで追加された新しい変数です。このプラグインによって提供されるカスタム最大値です。カスタム最大値は、バトラーの個々のメモ欄を調べます。あるステートのメモ欄を見ます。敵のメモ欄と敵に影響があるステートのメモ欄を見ます。デフォルトの最大値よりも優先されます。その値が式に記載されているデフォルトの最大値になります。このプラグインによって提供されるカスタム最小値です。カスタム最小値は、バトラーのメモ欄を調べます。アクター、職業、装備、アクターに影響があるステートのメモ欄を見ます。敵のメモ欄と敵に影響があるステートのメモ欄を通して見ます。デフォルトの最小値よりも優先されます。その値が式に記載されているデフォルトの最小値になります。通常能力値を変更するために、以下のメモタグを使用できます。通常能力値に追加される値です。通常能力値の合計に乗算された値です。レート値を掛けた後に最後に追加される値です。