ikegami_blogikegami_blogアリサ攻略ブログです。キャラ対策ワンポイント攻略ならこんな私でも記事を書けるはず。□胴抜きDVJには胴抜きという技があって、これが非常のバランスの良い性能の技です。DVJの強さを支えているのは風神や奈落のような狂った性能の技以外にも胴抜きだとか鬼八門だとか閃光烈拳のような小技の充実にもあります。胴抜きは、ガードで確反を受けない中段でヒットでダウンを奪える上ダメージもそこそこあり、リーチも長く発生も遅くはない、更に左への判定がとても強く風神を嫌がって左横移動するプレイヤーなら当て放題当てられます。ガード後の間合いも絶妙で、うかつに攻めようものならDVJ側のリターンの大きい入れ込み選択肢が多くあるのでもはや五分以上と言っても差し支えのない状況です。この技の弱点は右に比較的判定が弱いところにあります。風神拳と奈落払いは言うまでもないですが右にとても強いです。なればどうすればよいか?そう、右横移動しゃがみが正解なわけですね。カズヤでは左横移動安定でしたがDVJの基本は右横移動しゃがみになります。DVJがこれに当てることのできる選択肢としては羅刹が基本となりますが、この技はリーチが多少短いので近距離でなければ当たらないことと思われます。胴抜きガード後の展開を考えてみます。こちらがステップインしてスイッチブレードとかそういう技で攻めようと思ったとします。するとあら不思議、胴抜き→風神拳で体力が半分ないとかこんなことはざらにあります。ステップインしてクリッピングスイープだ。思ったらあら不思議、こちらのクリッピングを読んでいるわけでもないバックダッシュしゃがみでガードされ体力が半分ありません。暴れ読みのステップインガードだ、こう思ったら胴抜き→絶無とかいうなんでDVJにあるのか分からない性能の投げで4割。ステップインしなきゃいんじゃね?と思ってその場から技を出せばバックダッシュ入れ込み風神拳でまた半分ないよーなど危険がいっぱい。胴抜きのあとはDVJの風神拳入れ込みポイントなのです。胴抜きのあとはこちらが有利という考えを捨て、ガード後にうかつに近寄るのはやめましょう。胴抜きガード後はレバーを前に入れるのは禁止ぐらいに考えてもいいほどです。して入れ込みが多いプレイヤーであれば、その場で立って待っていれば風神拳をスカってくるのでそこにサイドロックアッパー、リターン重視ならやや下がりからのレッグフレイルもありです。入れ込み系選択肢には勝てるし、スカってもとりあえず浮くことはないです。入れ込んでいるわけではなくこちらが何かアクションを起こしたのを見て風神拳を打つプレイヤーには、ステップイン投げで吸うのがおすすめです。吸って投げるので抜けられづらいのでなかなかの選択肢だと思えます。基本はステップイン禁止なので、入れ込みが少ないプレイヤーに。最後にワンポイントなんですがステップからのローキックは両方DVJには浮かされます。それを知ってしゃがんでくるプレイヤーはいませんが、出しすぎには注意です。削りのローキックはステップよりしゃがみ途中。キエン拳、腿砕きについては前回の通りなので割愛します。主力の二択に用いられる中段技で、ガードしてもカズヤが有利、しゃがみヒットで半分です。実際にはステップインしてからや起き攻めなど横移動でよけづらいときに出してくるのがほとんどでしょう。ここではガード後の攻防について書きます。普段では横移動でよけることを心がけましょう。ガードした場合、こちら側がしゃがみでカズヤ+5フレとなります。この際、前述の通り自分がどちら側に位置しているかが重要になります。自分が2Pにいる場合、奈落を横移動でかわせません。いうことは二択に対する対処が1つ減るということです。実際には、右踵のあとに奈落で二択を仕掛けることは少ないと言えるでしょう。二択をかけるには適さない間合いになるからです。いうことは、バックダッシュが大安定の選択肢になります。この状況では、実は大胆にしゃがみ前入れローキックなどで相手の出鼻をくじくのも有効だったりします。(暴れ潰しの風神拳にひっかからない)勿論読まれるとキエンを食らいますが、キエンはバックダッシュで容易にスカせます。ここは読み合いとしか言えません。壁際でガードしてしまった場合は前述の対処は両方有効とは言えません。覚悟を決めて中下の読み合いに付き合いましょう。右踵読みなら立っているより横移動の方が有効なのは覚えておくといいと思います。・左踵この技は主に二択に使われることになります。両横移動に弱く、発生も速くはないですがヒットで追い討ちが確定、ガードしても5分(こちらしゃがみ状態)で何よりステップからスムースに出せるのが強みです。この技は両横移動に弱いと言うことで、とりあえず左横移動のカズヤ基本対策でなんなくよけられることでしょう。ガードしてしまった場合ですが、こちらしゃがみとはいえ5分なので間合いが近くないこともありこの場面で強気にくるカズヤ使いは少ないです。気軽にトゥースマを振ったりとかは危険です。この場面でも、やはり左横移動やバックダッシュが安定でしょう。立ち途中から出る浮かし技で、リーチが短いものの発生が速く他キャラには浮かされないシャープナーがカズヤには浮かされます。リスクの小ささが売りのシャープナーでもあるので、カズヤ戦では封印しておいた方がいいかもしれません。ダブルアッパーですが、ガードすると12フレまでの確反が入ります。近距離ではジャブ読みで一瞬しゃがんでからダブルアッパーを入れ込んでくるカズヤ使いも結構いると思います。こちらが有利になったら、とりあえずジャブで牽制する癖のある人は要注意。一瞬しゃがみダブルアッパーが選択肢にあるプレイヤー相手なら注意。この場合、トスアップダウンやコンビネーションリッパーが有効に機能してくれると思います。ブリザードハンマー辺りだと発生が遅いのでNGぽい。・六腑派生まずはフレームから。六腑凶鳴拳はガードでカズヤ13フレ不利となります。前者2つは2発目が上段なので、是非ともしゃがめるようになっておきたいものです。この技がしゃがめなければ、六腑で二択をかけられてしまうのでかなりローリスクな浮かし中段として機能させられます。六腑凶襲拳は使っているプレイヤーをほとんど見たことがありませんがガードしてしまうと一応不利です。ここでも左横移動が安定でしょう。これと対になるのが六腑凶鳴拳ですが、こちらはガードしてしまえば13フレ有利(スイッチブレードが入るかな?あやしい)となりリターンも薄いのであまり出す人はいないでしょう。1〜2発目間を右横移動でもかわせます。壁際以外なら六腑2発目がしゃがみでOKということです。最後に六腑単発ですが、カズヤがかなり不利です。2発目の存在から最速行動は難しいでしょうが、スイッチブレードやステップダブルヒルト1発止めなどでペースを握りましょう。・閃光10フレ確定として強く、ダウンを奪えるので壁際で大活躍のこの技。両横移動でかわすことができますが、特に右に弱いです。閃光読みなら右移動でかわした方がよさそうです。その場合、3発目を出し切ってくるという選択肢もありえるので横でスカしてからは発生の速いLPLKなどでとりあえず有利を取っておくのもいいかも。運びで上2つが間に合わなかった場合使われるのが踵切りです。右踵→踏みは確定しています。この場面で踏みを軽減すると再度踏みにこられ、これをしゃがみガードしてもトゥースマが入りません。右踵との二択も迫れるということでリスクがものすごく少ない二択をかけられます。踏みはおとなしくそのまま食らっておくのが得策だと思えます。その後ですが、カズヤは気軽に出せるダウン技があまり多くないのでこちらが起き上がるのを待っていることが多いと思われます。寝っぱからタイミングを計って起き蹴りなり起き上がりなりの対応を取りましょう。LKLPRKですが、このあとは大ジャンプ飛び越しからの確定と踏みつけとの二択を迫られます。これは単純に読み合いです。カズヤが大ジャンプしてきた場合、寝っぱからリビングデッドで比較的簡単に逃げることができます。踏まれた場合はこちら頭側うつ伏せでのダウンからの選択肢となるので危険です。死を覚悟したくなると思いますが、なんとかカズヤ側超有利の読み合いに付き合って勝つしかありません。踏みを受身で回避しても、こちらがすごく有利なわけではありません。クリッピングスイープや右投げなどで頑張りましょう。踵切りは、遠距離からの運びの締めや、壁際での奈落1発止めなどから使われます。ここでも踏みと右踵との二択を迫られるわけですが、しかしこの場面では踏みは確定していません。しゃがんでガードすることが可能です。言うまでもなくしゃがんでガードするのは右踵の脅威があるわけです。そこで、その場立ちで踏みを食らうことで、こちらが有利フレを取れます。右ロングレンジでの位置入れ替えを軸に、こちらが壁から抜け出すチャンスです。その場立ちはもちろん奈落を再度食らう恐れもあるわけですが、カズヤ側にも奈落ガードのリスクがあります。頻繁には出してこない選択肢でしょう。立っている場面での壁攻めですが、カズヤの狙いは主に3つ。閃光を当てる、しゃがみに右踵を当てる、立ちに奈落を当てるの3つです。この狙いに対し全て有効なのが左横移動で、それを防ぐためカズヤは暴れ潰しを兼ねたキエン拳や立ちガード、横移動潰しを兼ねた腿砕きも使ってくると思われます。臨機応変に対応しましょう。狙いの3つをちらつかせて腿砕きが多いプレイヤーならたまには大胆にシュツルムスマッシュで暴れて腿砕きを潰してみたり、ローリスクな閃光が多い相手ならクリッピングで潜ったり。壁攻めはカズヤ超有利な場面なので、読み合いに勝つ以外に選択肢は残されていません。腿砕きは両横対応の下段でガードしても確定がなく、ヒットでカズヤ側7フレ有利と壁際では脅威としか言いようのない技です。この技と右踵をいかに捌くかが壁攻めの鍵とも言えそうです。右投げは当たっても抜けられても位置入れ替えなので、こちらが有利になった際はメインの選択肢として考えておくといいでしょう。しゃがぱんは直接的リターンこそ低いもののその後右投げに繋ぐことで危機を脱出できます。発生も速く、腿砕き→キエン拳などの連携でなければ色々な連携を潰すことができます。読まれて烈火脚や捌きを入れられない程度に使っていけば、相手もやりづらいと感じるはず。最後にネタ的な連携として、烈火脚ガード→心中突きというものがあります。ジャブを取られて壁やられ強となるので、頭に入れておきましょう。読めたならトスアップダウンなりなんなりで。□起き攻め奈落旋風を食らったあとの起き攻めに限定して書きます。この場面では後転はまずNGと思って良いでしょう。相手はステップで近づいてから、後転を確認して確定を入れることができます。確定には発生が速くリーチの長い奈落が入りやすく、その場合起き攻めがループします。次に受身ですが、もし受身を取るなら左受身が基本です。こちらが1Pの場合、続けて左横移動することでカズヤの色々な技をかわせますが、ここで注意したいのが心中突きです。この場面だと心中突きを左横歩きでかわすことができません。受身を取ったら心中と奈落などでの二択をかけられるということです。付き合ってみるというのもありといえばありです。こちらが2Pだった場合、起き上がりには右横移動しかできません。いうことは右横移動を完全に潰せる奈落と、その他の中段で二択を仕掛けられてしまうということです。なると残るのは寝っぱとなります。上の壁攻めの項でも書きましたが、カズヤはダウンに当てる気軽な技がありません。カズヤとしては相手が受身を取って立会いに移行するのを待つのが基本となるはずです。よって寝っぱが有効な選択肢となりえるわけです。寝っぱが有効なのは、完全に寝っぱを読まれた場合でも最大ダメージが踏みつけの21だということです。寝っぱからの対応を軸にして考えると良いかもしれません。相手が寝っぱ読みでステップインからの踏みつけを出してきた場合、こちらが後転からサブヒルトを出せば確定します。ロシアンフックとかも入るかも。結論としては寝っぱ多めでたまにその他、です。何か書き残している気はしますがカズヤ攻略はおしまい。文章量が多くて疲れました。今まではドラグのことだけを書いていましたが、キャラ対策は相手あってのものなので中々書くのが難しいですね。普通に考えたらローキックを多用するのはリスクとリターンという観点だけで見ればおかしいですよね。他の部分でも書きましたがローキックを7発当ててもキエンを1発カウンターでもらえばひっくり返されるわけです。三島家にペースを握らせるのは危険だからです。相手にペースをつかませず、やりづらいと思わせた上で丁寧な攻めと守りを行った先にドラグでの勝利はあるのです。対戦を始める前の席に座る時点で既に始まっているのです。三島家は言うまでもなくレバー捌きが重要です。プレイヤーは得意なプレイヤー方向があります。人間の手の構造から、多くの人は2P側の方が動かしやすいと感じるはずです。動かしやすい2Pを好む人が多いと思われます。相手が2Pでしか三島家としてキャラを動かせない、いわゆる2P三島であるのなら、こちらはなるべく2Pを取りましょう。思うようにステップで動かせないストレスからプレイも甘くなる可能性があります。相手が生粋の2P三島であった場合、まず対戦が成立しない(乱入してこない)可能性があります。精度の高いプレイヤーであった場合です。この場合は、こちらは1Pを取るのを推奨します。理由は以下の一点です。・右踵をガードさせられた際や受身を取ったあと、ローキックを当てたあとなどにその場から左に横移動できる(2Pではできない)。ほとんど全ての場面で左横移動が有効である、という理由から、しゃがみ状態から左に直接移動できる1P側を推奨しています。この場合、ステップからのローキックはLKよりRKを使いましょう。しゃがみLKは相手を右側に動かすので、左横移動が普段より有効に機能しない場合があります。□技をスカってしまったら技をスカってしまったら、風神拳で浮かされるのでスカらせないことが重要なのですが、それでもスカされるときはあります。その際、レバーをしゃがみ方向に入れておくことで反応が遅れた風神拳をしゃがめることがあります。しゃがステ技(ローキックなど)をスカったときに奈落でスカ確を入れるカズヤ使いが大半であると思われるのですが、このときもレバーをしゃがみ方向に入れておけば相手が遅かったとき奈落をガードすることができます。