A>B>Cの順で隙が大きく、遠くに投げるようになる。Aの隙は非常に小さい。地上ヒット時ののけぞりは大きい。空中のヒット時は追撃可能なダウン状態に。相手の多段飛び道具を何発分でもかき消す。弓IBや、フィーナの236236A〜Cに対して強力。ガードさせても相手の体力を削れない。ネシカ版は発生鈍化および硬直増加したため大分使いづらくなり、パウダーを連発するコンボもほぼ不可に。弾丸とパウダーは個別に誘爆する(計2ヒット)。ヒット後は追撃可能なダウン状態に。斜め上方向に浮かせるので端で誘爆を使用したループコンボが可能(ネシカ版不可)。爆風にガンパウダーがあたった場合にも誘爆する。弾なしショットや、ラストショットでは誘爆しない。ガンパウダーが相手にヒット、ガード、相殺後もしばらくの間はショットで誘爆可能。大分魔法ダメージらしく、メアブレとかだと露骨に減る。ネシカ版では硬直増の影響で誘爆はかなり狙いづらくなった。頭突き突進>蹴り飛ばしの2段攻撃。蹴り飛ばしは壁バウンドを誘発。頭突き部はバーストキャンセル可能。頭突きと蹴りは相殺不可。発生も非常に早く、強力。ガード直後に追加入力でショット3連発に移行。高威力かつガード後ほぼ五分。ヒット時は3発目で壁バウンド誘発のふっとばし。蹴り飛ばしはリロードか口笛(22A〜D)でキャンセル可能。頭突き直後は追加/ディレイの有無によらず、ガード後に割り込まれる隙間がある。判定は大きくないが、発生が早く相殺不可なので対空相殺後に初段を迎撃技として使用するのも有効。対空ヘッドチャージを狙う場合は、2段目が当たらない、22Aなどを追加入力すると良い。小さく飛び上がり着地してから蹴り技を出す。蹴り飛ばし部はヘッドチャージと同じ吹き飛ばし。初段が中段攻撃でバーストキャンセル可能。追加はヘッドチャージに同じ。発生が遅いのとバルガンのJCが早いのもあいまって出番は無い。下段のスライディング>蹴り上げの2段突進技。バーストキャンセル不可でガードされた場合のフォローは利かない。初段空振り時は蹴り上げは出ず、A,Bと同じ蹴り飛ばしになる。蹴り上げ後に追加入力で真上に3連射して撃ち上げる。余裕を持って追撃可能。蹴り上げに入ってから滑る距離は一定。追加を早めに入れると追加中もすべりが継続して相手の反対側に行ってしまい追撃しづらい。追加はディレイすると浮きが高くなり、より強力な追撃が可能。こちらはリロードでのキャンセルは不可。弾丸を補充するそろぞれ、A:1、B:2、C:3。補充弾数に比例し隙が増加。不意をついて小分けにリロードするなどの工夫が必要。ヘッドチャージ+追加ヒットの攻めを捨てれば安全に補充可能。マナカウンターで切り替えし&吹っ飛ばしたあとに2,3発補充もいい。タイムオーバー勝利直前に入力してもちゃんと補充できる。キャンセル可能技や動作の短い技で相手をKOしたときも補充できる。倒したら入力だけは癖にしよう。--具体的には各種低めJ攻撃やA攻撃、キャンセルだと5B,2B,6B,5C,ヘッドチャージ(要弾一発以上)。口笛を吹くリロードのフェイント技。リロード硬直狙いの攻撃を誘える。モーションが短くゲージを溜めるのに使える。最終弾の威力が非常に高く、弾数が少なくてもコンボ補正の関係上威力が落ちづらい。弾丸が1発もないと弾無しショットのちょっと範囲が大きい版が出る。軌道の種類は必殺技のショットと同じ。ボタンを押せば次の弾から軌道が変化。バーストキャンセル可能。Bをヘッドチャージ+追加後の追撃に使用するのがメイン。弾が多いと途中で落としがち。残弾が3,4発が安定。あと、近距離ほど落としやすい。相殺停止中もバルガンの動作はとまらない。オークの部下呼びやナーガルの遠距離ボルトスロウンといった遠距離の飛び道具にうまくあわせればダメージチャンス。Cは威力が落ちるが発生が非常に早く、対空や、空中の相手を拾うのに使える。残弾1発時のみ性能が微変化。発生が更に早くなり、出始めわずかに無敵が付く。3発以上あれば、初段を相殺されても2段目以降から停止中の相手に当たる。範囲のある通常技を振り回す相手に合わせるのもあり。出が早くリーチも長い投げ。相手をつかみ全弾ぶちこむ。走り出す前に相手が投げられない状態であれば、失敗モーションに移行。段数によって威力は変わるが総じて高威力。暗転後ジャンプで回避可。単発で使うより飛び道具の相殺硬直に刺したり、リーチの長い反撃技として使用したり、連続技に組み込むといい。近距離であればショットやパウダーのヒットや相殺から確定する。ヒット後の有利フレームはほとんど無い。間違っても3発補充などはしてはいけない。一気に全弾リロードして口笛を吹く。装填する弾数が多いほど時間がかかる。マナカンで吹っ飛ばしてからリロードしたほうがマシな気がする。弾丸を全て捨てガード不能(相殺は可)の電撃弾を放つ。ボタン押しっぱなしで発射を遅らせられる。暗転前に長めの無敵時間あり。カースの2回転を見てからよけられるのでいざという時のために覚えておくと良いかも。軌道の種類は必殺技のショットと同じ。残弾数が少ないほど出が早い。基本的に弾とゲージとライフを失う全てを失う技。密着なら5Aと2Aからヘッチャがノーキャンセルで繋がる。---ヘッチャ追加攻撃後、Bラストショットで追撃が出来る(画面端ならばC版か、通常攻撃などで追い打ち)。相手によっては623A>2C>空中236A〜Cなども可能。ヘッドチャージ(蹴りのみ)なども入ったりする。追加を出来るだけディレイしてその後は最速でつなげるのがコツ。ンシドルには623A×3>2C>空中236A〜Cまで入る。236236C追撃は強力だが、弾3発は消費済みの点に注意。端では(623A>236B誘爆)×nが入る。236Aヒット後近距離なら発生の早い技がつながる。ノーゲージ連続技としてはかなり減る部類。弾無しでもヘッドチャージまでは出来る。ヘッドチャージで締めた場合はバウンドをA等で拾うも良し。起き上がりにガード不能SA重ねるも良し。623Aの頂点付近より高い位置であたったときに可能。ラストショットは発生後、Bを押しっぱなしにして2発目から切り替える。SA2回でいい具合に離れるので落としづらく威力も非常に高い。こちらはスライディングチャージからのハンマーSA経由のラストショットコンボ。途中でBに切り替える。ある程度相手の高さが必要。しゃがんでてもあたる相手も多い。2回目のJCは完全な最速ではなく、ちょっとだけ遅らす。1回目の遅らせJCがマナカウンターのタイミングをずらすのに使える。