[T6BR]こんばんは。書きたいテーマはいくつかあるのですが中々時間が取れません。来週か再来週には落ち着くと思うので、そしたら書こうと思っていたテーマで更新していこうと思います。vsスティーブ■段位について■アリサ技名さて今回のテーマはずばり「クロックワーク(立ち途中LK)で分からん殺ししよう」です。普段あまり使われない技であろうクロックワークですが、アリサに詳しい人もしくは守り方がうまい人でなければ稼動して半年のこの時期でも十分に分からん殺していける余地が残っています。■中段派生(クロックワーク・スピニングミドル:立ち途中LKLK)中段派生はノーマルで連続ヒットし、40くらいダメを取れておいしいです。ディープリンクから暴れない相手に図々しくいくのもありです。すごく打点が高い技(マードックのワンツーとかミゲルのRKとか)なら潜るときもあります。2発目には確反がありますが距離が離れ入りにくいときがあります。確反があること自体を知らないプレイヤーも多いです。ガード時は1〜2間に10フレ系統で割り込むことができますが、それより発生の遅い技だと2発目がカウンターヒットしダウンを奪えます。ステップインしてディープリンクが(多分)確定です。ステップインしてディープウェブもその場しゃがみ起き以外にリスクがないのでおすすめ。後転でかわされますが仕切りなおしになります。■下段派生(クロックワーク・スピニングロー:立ち途中LK2LK)下段派生は発生がかなり遅く、ノーマルでも連続ヒットしません。ヒット時にはコンボが入り、ガード時の確定も安かったと思います。上記のクロックワーク・スピニングミドルにジャブ系で割り込む相手を潜ってダメージを与えることができます。段位戦の昇格決定試合などで1回だけ打ってみる、などすると効果が高い技です。技後はアリサしゃがみ状態。コンボはスピアフィッシング2発止め(立ち途中LPRP)→オプティマイザー(2RK両P)くらいしか入らなかったと思います。■1発止め(立ち途中LK4)立ち途中LKを入力してから放っておくとアリサがフィギュアスケートみたいに回転し続けます。良いことはないんですが、回転をしてからスピニングミドルに派生すると距離が離れやすくなります。回転中は全くの無防備。派生も発生が遅いです。4入れで回転をキャンセルできます。このときは-14くらいあった気がします。ちなみに立ち途中LKをホールドするとクロックワークの攻撃判定を出さずに回転状態に移行することができます。■対処法アリサ使い以外の方のためにセットで対処法も書いておきます。下段派生には中段であれば割となんでもいけると思います、が実はそんな割り込み方をする必要はなくて、バックダッシュ性能が悪いキャラでなければ1〜2発目間をバックダッシュすることで結構安定でかわすことができます。どちらもスカ硬直が短い技ではないので、浮かしの準備をし放題。以上、パターンにはまってしまいがちなアリサの攻めの1つにこの分からん殺しを加えてみてはいかがでしょうか。基本は見ないで中段派生を出して、相手が対処を知らなければ割り込まれるかかわされるまで中段を出し続け、ここはどうしても勝ちたい!っていうチャンスの場面だけ下段を出すのがおすすめです。相手が10フレで割り込んできたり、バックダッシュでかわしてくるようなら読み合いの効率が悪すぎるため使わない方が無難です。[T6BR]リブートメテオキック(ダウン中に両P→両K)からブラスターダブルナックル(走り中両P)が確定するのはみなさん周知のところだと思うのですけれども、この技はヒット時の吹っ飛び距離がとても長いため壁が絡むと特別な追撃が入ります。具体的に言うとトランスハンマー(4RPLP)が確定してバウンドまでいけます。状況は壁にやや近いとき、としか言えないのですが走り入力をした時点で状況を確認すればなんとなく分かると思います。転がりやられ時は一定距離以上吹っ飛ぶと壁やられ中を誘発しないため通常とは異なる追撃が確定するというわけです。リブートメテオキックでしかかわせない追撃もあります。ジャックのスレッジハマー(66LP)ヒット時のアンカーショベル(1RP)は通常は確定ですが、リブートメテオキックならかわしつつ大ダメージを与えられます。ジャックのサイクロンスロー(左投げ)で壁に当てられたとき、アンカーショベルが確定ですがリブート(ダウン中両P)なら避けることができます。アリサが壁方向を向いているためリブートメテオキックは確定しません。アリサ背面状態での読み合いとなります。以上、既出も既出な気しかしませんが一応書いてみました。既出に決まってますよね。書くこともなくなってきました。シュレッドチッパー(DFLP)を当てると通常は距離が離れて何も入らなくなるのですが壁際で決めて角度がよければ、距離があまり離れなくて追撃が確定するときがあります。このとき、ヘルツブレード・スカッド(DF2LP)が確定だと思ってましたが、もしかしたらスピンドルスラッシング(DF9両P)が確定してバウンドいけるかもしれません。足側うつ伏せダウンだからまずその場起きはないと思っていいはず。確定と思ってよさそうです。足側うつ伏せ状態でバウンドするので追撃はいいのがありません。DF維持ならヘルツブレード・スカッドかクロックセッティング(DF中2RP)ホールド?(試してないです)で、DF解除ならデッドロック(2RPRK)しかないぽいです。あと、トリプルクリック(2LKLKLK)が最後の削りとして優秀で、1発目をガードされていても2発目に割り込めません。1発目2発目共にガード時の不利フレは-12。残り1発の状況なら、下段が仮に見え見えだったとしても1発止めと2発止めという選択を迫ることができるわけです。[T6BR]ちょっと更新に間が空いてしまいましたね。詳細に調べたい技がいくつかあったので、調べてきました。■14フレまでの確反でいい技は?アリサは14フレまでの確反が4種類ほどあって、どれがいいのか迷っていました。内訳(ダメージ量)と解説を掲載します。数字は全体力の何%かです。ダメージ量も上から2番目と高く強いです。有利フレもかなり大きく、一方的に攻勢に出られます。届くならストップビットでもいいと思います。アクセレートキックはダウンが取れます。大体ストップビットでいいと思います。レオの昇砲(右アッパー)とかにはアクセレートキックの方がいいかな。有利フレもストップビットにおよびません。ストップビットが届かなくて、DF移行したくないときがオーバーフローをチョイスする場面でしょう。デストロイアクセス2発止めが今回の目玉。前から確定に使えないかな?と思っていたらダメージ量が大きく大幅有利。DF移行(強制)して一方的に攻められます。■デストロイアクセスヒット後デストロイアクセスがヒットした場合、アリサ側がDF状態で大幅有利です。どのくらい有利かというとヘルツブレード・スカッド(DF中2LP)がしゃがぱんと相打ちを取れるほど。相手がしゃがむorジャンステを出してくると思ったとき以外は大体ヘルツブレード・スカッドで対応可能。シュレッドチッパー(DF中LP)が割込み不可となっており相当強いです。ここからヘルツブレード・ディアボロ(DF中6両P)に連携するのもおすすめ。暴れを許さず二択を仕掛けられる場面、かつデストロイアクセス自体のダメージもなかなか高く、使わないのは勿体ない技と言えるでしょう。ついでに書いておきますが、デストロイアクセスガード時は2発目をしゃがめるのみならず両横移動で回避可能。使用は確定やスカし時のみにしておきましょう。wikiに書いてあったのですが、ヘルツブレード・ディアボロはガード時有利だそうです。ヘルツブレード・ディアボロはガード有利でした。シュレッドチッパーを14フレ発生と仮定した場合、ヘルツブレード・ディアボロはガード時+3です。連携としてシュレッドチッパーがジャブ以外に勝ち、ヘルツブレード(DF中6LP)がしゃがステ以外の暴れに勝てます。DFは小回りが効かない構えなので、しゃがぱんを軸に暴れてこられると結構うっとうしいのですけど、それでも+3というのは大きいと思います。シュレッドチッパーを出してみて様子を見るのがおすすめです。暴れてこなかったら再度ヘルツブレード・ディアボロなんかもいやらしいですね。■ツイスト・スラッパー(立ち途中両P)モーションがそれっぽいからしゃがステついてたりしないかなーって思ったけどついてませんでした。ガード時は結構不利そうで、最大ホールド時±0です。技後はアリサしゃがみ状態。■壁コンボについて運んで壁にぶつかるとき(壁中)はカットオーバー(66LKRKRK)がいいと思います。特筆したいのが任意でDFに移行できること。体力がもう残り少しなら移行しないでトリプルクリック(2LKLKLK)の1〜2発止めを軸にして削り殺せばいいっていう柔軟性の高さが魅力。難点は小型キャラに入りにくいところと壁にぶつかったときの高度が低いと入りにくいこと。場面見てけば大体入ると思います。壁強のときはインバウンドキック(9RKRK)からコンビネーションダウンタイム(RPLKLK)か、ダブルスレッディング(4RKLK)からブートラッシュ(6WKLPRPLPWK)が強いかなって思いました。上のものが自信ないときはワームアタック・ハッキング(66WPRP)かクイックアクセス(LKRP)辺りをやっておけばいいと思います。クイックアクセスはシャオには入りませんでした。ワームアタック・ハッキング安定かも。ここから下は対策編です。初段ガード時に左横歩きで2段目をよけることが可能です。