「ゲームエイト」といえば、ゲーム好きの方ならすぐピンとくる名前であろう。同名の日本最大級のゲーム攻略メディアを運営する同社は、「YouTube事業」という別の顔も持っている。登録者数40万人以上の「もえりんちゃんねる!」など自社クリエイターを抱えるだけでなく、他の事務所と連携してキャスティングの代理事業も行ない、数多くの案件を成功に導いている。今回は、ゲームエイト社マーケティング部の野口さんに、YouTuberキャスティングを成功させるうえで大切にしていることを中心にお話を伺った。ゲームエイトさんのご紹介をお願いします。2013年8月に創業し、「ゲームをもっと楽しくさせること」を目的としたゲーム情報メディアを運営しています。たくさんの読者の方に利用していただき2018年3月に月間2億3千万PV、1,800万UUを突破しました。そこから派生し様々なニーズにお応えする中で、YouTube事業やキャスティング代理事業などに事業領域が広がっています。ゲームメディアが始まったきっかけはどんなことだったんですか?当時の創業者2人が共通してゲームに精通していたこと、パズドラなどスマートフォンのゲームの人気が高まっていたことがきっかけになり、ゲームの攻略情報を扱おうという話になったんです。御社のゲームメディアの強みはどんなところにありますか?SEO技術やコンテンツクオリティなども自信を持っておりますが、何よりも組織の中にゲームを愛しているメンバーが多く所属していることを強みに思います。弊社が日本で最もWiiUの8人対戦が行われている企業じゃないかというほど、昼夜にチーム関係なしに集合し遊んでいます。それでいながら担当のゲームではトッププレイヤーであるメンバーもいるので、凄いなあと関心してばかりです。ゲームメディアに関しての今後の展望はいかがですか?よりたくさんのユーザーさんに便利に使っていただけるサービスにしたいと考えています。流行っているタイトルの攻略情報は扱うようにしていますし、流行りや配信時期に関係なく、ユーザーの数が多いタイトルにも、攻略情報を発信していきたいと考えています。他の事業のお話も伺っていければと思います。自社でYouTuberを持ったきっかけは何だったのですか?最初はゲームの攻略情報のみを扱っているメディアでした。攻略ってテキストだけでなく目で見て納得できるポイントもあると考え、攻略動画を出そうという話が出ました。そこから徐々にクリエイターの育成をしていくとか、スカウティングをするというふうに変わっていったという感じですね。ゲームエイトが立ち上がった2013年から2014年にかけて、ゲーム動画の需要が非常に高まっていて、タイミングとしても良かったんです。ブームの火付け役はモンスト動画で、攻略やガチャ動画を視聴することが一般的になっていきました。最初は誰が動画を発信し始めたんですか?初めのうちは、僕含むライターチームで攻略動画を発信し始めました。知識に自信のあるライターであるからこそ説得力があることと、テキストではなく動画で知りたい需要があると思い、攻略ライターチームの一つとしてやり始めました。最初ライターさんと動画を出すのは大変でしたか?そうですね。顔を出したくない、声を出すのが恥ずかしい、話が上手じゃないなどの理由から、出てくれないライターもいました。それは普通なことだと思います。事業のフェーズもありますが、最初は、部活動みたいな感じでスタートしましたね。みんなそれぞれ他の業務と並行しながらのスタートでした。最初の頃の動画事業はどうでしたか?最初はなかなかうまくいかず、YouTubeの難しさを体験しましたね。出演者を増やして会話のやりとりも含めた面白みを創ろうとの狙いで、メンバーと動画を出したのですが、結果として僕たちは楽しいけど、視聴者にとってはつまらない動画になってしまいました。そのときに、YouTubeの難しさといいますか、素人がコンテンツを作る難しさっていうのを経験しました。もえりんさんもその頃からいたんですか?僕らの活動の少し後に白猫プロジェクトの攻略班の一人として参加してもらっていました。攻略チャンネルの登録者が3,000人を超えた頃からもえりん個人に集まる人気を感じ、個人のチャンネルをスタートし始めました。もえりんさんもチームの一員だったんですね。女性でゲームができるということが、ゲームに関する動画を出す上では強いフックになるんですよね。ゲームは基本的に男性ユーザーが大半をを占めるので、女性でゲームをやり、特徴がある(もえりんの場合は関西弁)人なら間違いなく伸びるだろうという確信はありましたね。時勢要因もあるので、今からトライするのであれば今に合わせた方法が必要になると思います。伸び始めていくきっかけとして、女性という要素以外に何かありましたか?もえりんの場合成長タイミングによって異なるものがありますが、ゲーム実況時ですと、「共感」要素が重要だったと思います。白猫プロジェクトにおいて、もえりんはすごいやり込んでいたんですよ。レベルか段位のいずれかが最大でした。それぐらいやり込んでいたうえで、女の子でゲームについて喋れる実況者っていうのがいなかった。いたとしても数が少なかった中で、視聴者から共感をもらえる動画を投稿できていたことで目立つ存在となって伸びたと思います。すると、YouTube事業に関してはもえりんさんが成長の鍵だったんですか?そうですね。えりんの数値でKPIを引いてましたね。もえりんがうまくいっていなかったら今はたぶんやっていなかったですね。「動画もっと盛り上がってんじゃん!」みたいになっていたと思います。クリエイターを持っていてよかったと思いますか?クリエイターがいることのメリットは感じています。クリエイターが単体で露出していって、例えば「もえりんのいるゲームエイト」「けーどらのゲームエイト」とかいうイメージ付けができるというのは、会社として嬉しいなと思いますね。逆に悪い方向に働く可能性もあると思うんですよ。会社としてしっかり活動する環境を用意してあげなくてはいけないなと感じます。たしかに「もえりんさん/けーどらさんのいるゲームエイト」というイメージはあります。あとは、プロモーションの提案のときに、ゲームメディアとクリエイターを組み合わせた提案ができ、幅が広がるというのもあります。自社メディアにとっては何かメリットは感じていますか?例えば、けーどらはモンスターストライクのプロ公認プレイヤーなんですよね。なると、「けーどらさんのいるゲームエイトは信頼できる」というように信頼していただけるということはありますね。攻略でいうと、動画で情報を出しているので、記事を読んだとしても嘘じゃないなという信頼もありますよね。現在事務所として所属しているクリエイターさんは何人くらいですか?現在在籍しているのは7名です。これからも増やしていく予定です。キャスティングの代理事業ということで、自社以外のクリエイターの起用もされていると思うのですが、この事業が始まったきっかけは何ですか?一番のきっかけは、クライアントさんからのニーズに弊社のクリエイターだけだと応えられなかったことですね。他社さんの所属クリエイターを使うことでより課題を解決できるというのが見えていたんで、そっちもやっていくという判断をしました。最初はやはりゲームの会社さんからの案件ですか?そうです。白猫だったらもえりんが受けられると思うんですけど、FPSをお願いしますっていったらできないし、仮に受けてもうわべっぽくなってしまうんですよね。そこを別の会社さんだったらFPSに強いクリエイターがたくさんいたりするので、だったら僕たちがゼロからやるよりも協力した方がいいと思い代理業を始めていきました。キャスティングの代理事業をするうえで、大事にしてるところはどんなことですか?それでいうと、社内の営業やマーケティングの担当も、ゲームを触ってきてる人間ばかりなんです。ゲームの攻略ライターを経て、それぞれセールスとかマーケティング、動画チームに入っているんですよ。ゲームクライアントさんに対してゲーム好きな人間がキャスティングをしています。自社クリエイターの登録者数をゼロから数十万人まで育てた知見を掛け合わせることができます。これができるのはたぶん僕たちくらいしかいないのではないかと思います。その部分は実際に強みとして活かしてきましたし、押し出していきたいところです。みなさんゲームの攻略ライター出身なのはすごいですね!そうなんです。プレゼント企画をやるとか、可愛い子にゲームをやってもらえればOKかというと、それはまったくゲーマーには響かず、むしろムカついちゃうかもしれないですね。いったところはちゃんとYouTubeやゲーマーの文化に合わせたものを提供していく必要があるんです。いう目線でキャスティングができるから、結果的に費用対効果も上がっていくんです。ゲーム以外の領域ではどのような強みがありますか?エンゲージメントを高められることと、クリエイターと企画の相性を細かく見れることですね。クリエイターに合わせた企画っていうのはすごい大事だと思っているので、その部分はやはりYouTuberをゼロから育てたという知見をフルに活かすことができます。あとはチームで急上昇のトレンドは毎日追ってたりするとかですね。YouTubeで流行ってること、例えば「1,000度の鉄球落としてみた」「スライムの中に入れてみた」「アルミホイルを綺麗にピカピカにしてみた」など、トレンドを活かしながらの企画を行なうことができているというのは強みだと思います。YouTuberをゼロから育てた知見が活きているということですが、具体的にどのように活かしているのですか?YouTuberやYouTubeの文化を幅広く理解して企画に落とすことができるということだと思います。YouTuberが成長していくためにはコミュニティとコンテンツ性が大きい要素ですが、まず1人のYouTuberの各成長過程でどうやってコミュニティやコンテンツを作っていけばいいのか、ということの知見がある為、企画に活かすことができます。それだけでなく、幅広いYouTuberをずっと見続けてきているので、様々なYouTuberの成功や失敗のパターンも蓄積されています。「このYouTuberならこうしたコミュニティを持っていて、このように見られている」という部分がわかるから、それを企画に落とし込むことができるということでしょうか。「この子はこういうコンテンツであると少し炎上気味になってしまう」とか、「この子とこの子をキャスティングすると(視聴者の)重複が多くなるので、少し盛り上がってる感を演出した商品の訴求ができますよ」とか、そういうところはYouTubeの知見があるからこそ提供できる価値かなと思っています。他には何か大切にされていることはありますか?はい。ひとつは、クライアントとYouTuberの双方にとって良い取り組みにすることです。両者がどんなことを望んでいてそのためにどういう企画にしていけばいいかを常に考えています。ひとつは、ファンや視聴者にとって楽しいPRにすることです。「提供動画だけど面白い!」と思ってもらえてこそ、タイアップの結果も出てきます。いう企画を今後も作っていきたいと思っています。これまでの知見から、伸びるクリエイターの特徴としてはどんなものがありますか?ファンとの距離とか熱量とか、コミュニティがあるかどうかなどを見ますね。これはエンゲージメントに近いんですけど、ファンが付いている理由が、ゲームタイトルではなくクリエイター自身にあるのかどうか、ということが大事です。ゲーム実況でよくありがちなのが、クリエイターよりもゲームタイトルの価値が高くなってしまうということなんですよね。「Aというゲームをやっていれば見るけど、Bというゲームをやっていたら見ない」みたいな。ゲームによって変わってしまうクリエイターの価値だと、正直その先は難しいかなって判断します。ゲームにかかわらずファンが付いてきているクリエイターなら、間違いないなと思います。ゲーム実況者の場合、具体的にどういうところを見て一定のファンが付いているかどうかを判断されるのですか?コメントの数と質ですね。同じコメントでも、ちゃんと動画を見たうえでのコメントがされているかどうかとかですね。いうコメントをするのって面倒くさいじゃないですか。自分が興味ない人にだったらしないけど、気に入っている人とかだったらしちゃうかもしれない。ファンがそのくらいの熱量を持っているというのが、ゲーム実況でも大事かなと思ってます。コメントを直接見て判断しているのですね。いうコメントがあれば、その人が別の挑戦をしても応援してくれるファンがいるということなんですよね。新しいことに挑戦してアンチが湧いても、跳ね返してくれるくらいのコミュニティというか熱量のあるファンがいるのかいないのか、というところを見ますね。いう部分を見ているのですね。タイアップのキャスティングをするときもそこはすごく大事にしますね。「再生回数は伸びないかもしれないですけど濃いファンがいますよ」みたいな感じで。いったコミュニティがあるか、濃いファンがいるかどうかということは、パッと見てわかるものではないと思うので、そこはゲームエイトさんだからこその強みになっているんですね。提案書とか、人に伝えるときにはどうしても数字で出す必要があります。「この子がなぜいいのか」というのは数字でないとなかなか伝わらないんですよ。trackerで出したエンゲージメントを使ってます。エンゲージメントを数字で出せるのはすごい助かります。ありがとうございます。「エンゲージメント率2.0%以上(※)」のように基準が作れるので、「今だったらこの数値に当てはまる人なら間違いないです」とか、そのような形で伝えることができていますね。キャスティングの成功事例を教えていただけますか?各社各タイトルによって成功の定義は異なりますが、今回の場合求められている目標に対して成功事例と見ていただければと思います。目的として3組のチャンネルを起用。結果、目標CPI1,300円のところ800円未満での獲得、CPV5円未満でのリーチを達成。アプリのメインユーザーと重なる視聴者を持つチャンネルかつ登録者数の成長率の高いチャンネルを起用しました。新規獲得を目的として7組のチャンネルを起用。結果、目標CPI1,000円のところ850円未満、CPV5円未満のリーチを達成。SNSの特性を活かして効果の高いチャンネルにて別角度の施策を実施しました。キャスティングなどをされた際はレポートや効果検証はどのように行なっていますか?YouTubeについてるアナリティクス分析を僕たちの方で見やすい形にしたうえで、考察を入れたレポートを作成しています。trackerのデータを合わせて考察を入れたものをレポートとして出していますね。絶対的と相対的に考察します。今後は、ゲーム以外にどういった領域に進出していこうと考えていますか?今はゲームというカテゴリーをメインでやっていますが、ゲームって要はエンタメの一つだと思うんですよ。今後はエンタメの領域に広げたいと思っていて、「やってみた系」などの実写動画にも挑戦してみたいし、他にも女性向けのコスメやダイエット、フィットネスなんかも考えています。本当にタイミング次第だとは思うんですけど、そういうエンタメの領域にどんどん広げたいですね。現在もゲーム以外の案件も受けているんですか?はい。漫画アプリや女性向けメディア、SNSサービスなど、様々なお話をいただいています。僕たちの培ってきたYouTubeの知見や企画構成力は、ゲームだけでなくていろんなところに使えるので、ゲーム以外にも様々な分野でもやらせていただいてますね。どんな広告主さんに相談してほしいというのはありますか?YouTubeの右も左も分からないという状況でも、費用対効果や再生単価などの部分で困っているという状況でも、どんどん声を掛けてほしいです。それ以外でも、例えばキャスティングの際に、代理店からいつも同じ人を紹介されているというパターンもあると思うんですよ。なったときに今旬な人を紹介してほしい、別の人を紹介してほしいといったニーズを抱えていたら是非相談してほしいと思っています。YouTubeのタイアップに関するものであれば、なんでもご相談に乗っていただけるということですね。あとはやはりゲーム会社さんに相談していただきたいというのもありますね。YouTuberのタイアップの相場が高くなったので、ゲーム会社さんは今たぶん辛いと思うんですよね。なると、タイアップをやめておこうかなということになるんでしょうか?そうなるところもあるでしょうが、まだ使わなければいけないのも事実なんですよね。5分以上の長い時間の間で同じ動画を見続けてもらうのは、テレビCMやアドネットワークとかじゃできなくて、YouTubeしかないんですよね。なると今後もYouTubeを使わないといけないけど、費用面で疲弊していると思います。それであれば僕たちも、旬でいてお得な費用のYouTuberも紹介することができるので、そういった視点でも是非相談してほしいと思っています。今後YouTubeも含め、インフルエンサーを起用したプロモーションはどうなると思われますか?動画広告自体は年々伸びているというのは各社さん発表している通りで、今後さらに注力していきたいと思われるような魅力のある規模感になっていくと思います。インフルエンサーというとブログの時代からいますけど、今はスマホが普及して媒体も増え、「個」が誰でも活躍できる時代が来ると思っています。インフルエンサーマーケティングは一層拡大はしていくはずです。これからクリエイターもさらに増えてくる中で、会社としてしっかりとクリエイターを育てられる環境を作りながら、キャスティング代理事業でも自立したサービスを展開していきたいと考えています。今回お話を伺って、ゲームはもちろん、YouTuberやキャスティング事業全般に対するゲームエイトさんのこだわりがすごく伝わってきました。インタビューをしているこちら側も勉強になることばかりで、貴重な機会をいただけたことを感謝しています。これからYouTuberタイアップを検討されている企業さんや、既に実施しているけどさらに良い結果を出していきたい企業さんは、是非一度ゲームエイトさんにご相談していただけたらと思います。ゲーム実況やちょっとゆるめの日常系動画で人気を集め、「もえりんちゃんねる!」が登録者数40万人を突破した人気YouTuberのもえりんさん。ゲームエイト社の「社員YouTuber」として活動していたことでも有名だ。trackerのマーケター。かむなびの運営統括もしています。YouTuberや企業マーケター、YouTubeファンの皆様に楽しんでいただけるメディアにしていくべく奮闘中です。法人向けサービスお問合せこちらもおすすめRECOMMEND企業マーケター向け【マーケティング担当者向け】2017年のYouTubeプロモーションを振り返り、成功の秘訣を探ってみた。reserved.YouTubeランキング動画ランキング記事一覧メニュ。