ikegami_blogikegami_blogアリサ攻略ブログです。[T6BR]66RKで出るサンドボックスという技があります。技性能を解説していきたいと思います。中段の膝蹴りで突進し、ヒット時236or214LPを入力することで追撃の派生が出てまとまったダメージ(47)を取ることができます。wikiによると-11)の確反を受けます。この技には優れた点が3つあります。先端ガードで反撃を受けなくなること、リーチの長い中段であること、ダメージがそれなりに高いことです。攻撃持続の終わり際をガードさせることで純粋に不利フレームが減る上、間合いも離れ確反がなくなります。うかつに確定を入れようとワンツー系を振ってくる相手ならしゃがんでスナップショット(立ち途中RP)や相手のPのリーチ次第でバックダッシュでスカすこともできます。遠〜中距離からのディープリンク(1LK)の差込を警戒している相手にディープリンクも届かない間合いから中段攻撃を仕掛けられることをさします。ダメージが47あるため、相手も中距離はリニアナックル(666RP)とディープリンク対策のしゃがみという行動を取りにくくなるはずです。ところがデメリットも3つあります。横にとても弱いこと、やられ判定が先に出ること。このデメリットがかなり大きいため、使用には注意が必要です。先端以外のガードであれば確反を受けます。-11は基本的には30弱(キャラによっては30オーバー)のダメージを受けます。1回のバックダッシュでスカされる距離、であるためにこの見極めが難しいのです。この技は中距離から仕掛ける技でありながら横に弱く、スカ硬直も長めなため横移動が多い相手には全く効果を発揮しません。横移動が必然的に少なくなるキャラ、カポエラやジャック、クマなどに使っていくといいかもしれません。最後にやられ判定が攻撃判定より前に出ます。このため、相手の置き技にとてもひっかかりやすくなっています。置き技が強いキャラには特に注意が必要です。ハイキック、風神拳、右アッパーなどには基本的に無力です。以上、メリットもあればデメリットもある技ですが、うまくメリットを活かしつつデメリットを受けない場面を見極めれば比較的ローリスクで中距離からのディープリンクとの二択に使えると思います。[T6BR]気合溜め中に技を出して、それがガードされると相手の体力を少しながら削ることができるのはみなさんご存知だと思います。この削りダメージというのは技の威力によって決まっているのですが、おおよそ2〜4くらいとなっており、あまり技ダメージが大きく反映はされません。なると重要なのは何回ガードさせられるか、だと思います。チェーンソー(DF)の出番です。知ってのとおり、チェーンソーを使った技はどの技も多段ヒットするようになっています。いうことは削りが大きいと言うことです。中でも最も削りダメージが大きいのがヘルツブレード(DF中LP)。正確なダメージはわかりませんが、なんとディープリンク1発分ほどのダメージを削り取ることが可能となっております。時点はヘルツブレード・ディアボロ(6WP)。気合溜め中にヘルツブレード・ディアボロからヘルツブレードで削るだけで投げ1回分近くのダメージをガードの上から与えることができるわけです。アリサの気合溜めはT5から追加されたシステムである固有のクイック気合溜めモーション。意表をついて使用可能な場面もあると思います。実戦で使用せずとも一見の価値はあります。削りすぎわらたって思うはずです。他、実戦で気合溜めが有効なシチュエーションとして壁際に追い詰めた場合を挙げておきます。回避してくる相手ならトランスアクセレートキック(4RPRK)で壁強です。体力が大幅リードされている状況などでいいかもしれません。コンボを決めてギリギリで壁に当たるような場面で気合溜めすると比較的安全にチャージできます。[T6BR]DFを解除するモーションはガードできる硬直です。これがどういうことかというと、上段と下段で二択をかけられるということです。他の技でいうと、スラッシュキック系(ブライアン、三島の666LK)やDVJの六道鬼丸(4WP)最大溜めをガードしたときなどがそうで、このときは特殊なガード状態になります。上段をしゃがもうとすると上段を食らってしまいます。中段に関して制限はありません。下段はガードはできますが捌くことはできません。投げをしゃがんだ場合掴みフラッシュは出ますが投げられません。いうことはDFに対して攻めを行える状況となった場合、リスクの少ない下段、ディープリンク(1LK)やスイーパーキック(ブライアンの1LK)などで解除させつつガードされてもローリスクとするか、または崩しの強いキャラであれば強い下段と強い上段との二択で崩しを狙うことができます。風神拳と奈落払いで二択ができるということですね。確定反撃を受ける技を除いた場合シュレッドチッパー(DF中LP)しかありません。解除モーションを出さずに立っているのが基本的に正解だと思われます。最速のスピアフィッシング2発止め(立ち途中LPRP)から空コンに持っていくことができます。対になる受身への選択肢として大ジャンプRKでめくることができます、とかあったら熱いなーって思って探したんですがありませんでした。おとなしくしゃがみからサッドハウンド(しゃがみ中3WP)とツイスト・スラッパー(立ち途中WP)とかクロックワーク・スプリングミドル(立ち途中LKLK)あたりで二択をかけにいくのがよさそうです。ついでに書いておくとハングアップ(4RP+LK/ガード不能)が受身に当たります、とかも狙ってみたんですがハングアップはあまりにも横に弱すぎて当たる要素がなさそうでした。活躍しそうなネタでもないんですが、まあ知識としてでも。[T6BR]アリサで主要な中段技だと私が考えている技が5つあります。今回はその技の展開を書いていこうと思います。■サイクロンクラッキング(3LPRK)■トリプルセッション(6RPLKLK)■ファインドガジェット(4LPWP)■ミドルキック(技名なし/3RK)■トゥースマッシュ(技名なし/立ち途中RK)■サイクロンクラッキング3LPRKで出るこの技は中段中段の判定を持ち発生も13と早く最も使いやすい中段です。1発目は右横に少しだけ強く、有利フレが大きいときなら相手の右横を捉えることができます。2発目は1発目がカウンター時のみ連続ヒットします。この技は1発止めを主に使っていくことになります。相手の不利フレがそれなりに大きい技をガードしたとき、ストップビットを当てたときなどとりあえずで出すのに適した技です。技後はヒット/ガード問わず密着状態となります。このことからバックダッシュは機能しないことがあるため、ガード時の防御行動としてはどちらかと言えば横移動がおすすめです。2発目には技で技で割り込むことはできないので、1発止めを多く見せておくと2発目がヒットしやすくなります。これを盾に1発止め→ディープリンク(1LK)などもアリです。いえ不利は-5ほどと大きめ。下がるか横移動するかで様子見しておくのが基本です。2発目をガードされると大きく不利を取られます。このときバックダッシュを入力していると入力中に技を食らうことがあるため、4入れっぱなしでガードするのが基本です。軸か距離かは分かりませんが4入れっぱなしでも10フレ発生の技を確定で食らうときがあります。このことから2発目は普段から連打するには不安な技だと言えます。まあたまには立ちガードだけでなく暴れや横移動もした方がいいんですが...ヒット時は相手をしゃがませます。暴れには再度サイクロンクラッキング、立ちガードにはディープリンクが基本です。意外と暴れる相手も多いため、しゃがみ二択などは仕掛けにくい場面ですね。・まとめ基本1発止め。ガード時は後ろより横が有効。2発目をガードされたら後ろに入れとく。■トリプルセッション判定は中上中ですが、この技はサイクロンクラッキングにはない利点が2つあります。1つは相手の左横移動にとても強いこと。1つはカウンターで全段連続ヒットし、壁やられ強を取ることができる点です。発生は16とやや遅め。リーチの長さを活かしやや遠めから振っていくのがいいと思います。密着でも出していける技なので、相手の右側に壁があるときなどは積極的に出していける技でしょう。この技も技後前進しているため、技後は密着状態になります。ヒット時は相手を自分の右側に動かします。ガードされた場合はサイクロンクラッキングと同じくバックダッシュよりは横移動が有効です。この技は2発目が上段であるため読まれた場合はしゃがまれて浮かされますが、その代わり2発目がカウンターヒットしたときのリターンがサイクロンクラッキングに比べ大きいです。1発目2発目どちらがカウンターでも残る派生は連続ヒットします。従って特に壁際ではリターンが大きいです。壁際では2発目派生を匂わせてのディープリンクなどが使いやすいですね。・まとめ基本は同じく1発止め。防御行動は後ろより横、壁際では派生のリターンが大きいので結構わがままな連携も可能。左に強いので、ディープリンクを左でかわす相手にはいっぱい出せる。■ファインドガジェット2発目以降はお遊び技です。1発止めの使用しかありえないのですが、なかなかどうしてこの1発止めが強力です。相手の左横移動に強く、また判定も低め。ガード時の不利は上記2つと同じくらい。空コンの初段の技ということから相手の空中判定を拾ったときそのままスピアフィッシング(立ち途中LPRPLK)2発止めにつないで通常の空中コンボを決めることもできます。ダメージが少し高めなのもポイント。この技の魅力はなんといってもリーチ。トリプルセッションよりは短いもののかなり長いリーチがあります。特筆すべきは技後前進しないということ。技後密着状態にならない、それに加えアリサの最高の機動性能を加えるとこの技はかなり強力であることが理解できると思います。密着状態でガードさせるとバックダッシュも機能しにくいのですが、リーチを活かして遠めでガードさせることもできます。この間合いが非常に強く、1回のバックダッシュでリーチの長いキャラ(ボブなど)でなければ相手の反撃をほとんどスカすことができます。不利フレもそれなりにあることが相手も手を出しやすいポイント。これをガードさせて相手の反撃を誘い、ダイナミックレンジ(4WKWK)をスカに入れるという連携がアリサ慣れしていない相手にはとても決まりやすいです。反面技後しゃがみ状態であることから横移動方向が限定されます。したがってこの技をガードさせたあとは横移動よりバックダッシュが機能しやすいです。ヒット時の有利フレはかなりのもの。なんとトゥースマが後ろ、横、暴れ、しゃがみの全てに勝つ大安定行動です。相手は当身系を除けば立ちガードしか選択肢がありません。トゥースマで相手に防御意識を植え付けたあとサッドハウンド(しゃがみ中3WP)やツイスト・スラッパー(立ち途中WP)などで二択をかけるとよいでしょう。・まとめ遠めガード→バックダッシュがとても強い。相手が技をスカしやすいポイントなので、スカしの準備を。ヒット時はトゥースマが大安定。■ミドルキック発生が12とアリサの立ち状態で最速。右横には全く機能しませんが左横には有利フレがとても大きければ当たるときもあります。いえ基本的に横移動には当たりません。この技はヒット/ガード問わず間合いが離れます。間合いが離れるということは、お分かりですね。バックダッシュからのスカしが入りやすいということです。相手もあまり大きい技を振ってこないと思います。思い切ってバックダッシュからピックアップ(3RP)を入れ込んでしまうのも結構強いので、おすすめ。横移動は意外と引っかかってしまいます。ヒット時も間合いが遠いため、あまり攻勢には出れません。再度のミドル、ディープリンク、ステップインガードやバックダッシュなど小技や様子見をしておくのがいいと思います。技の全体硬直が短め、リーチはそれなりで中段技。以上の特徴から他キャラのミドルと同じく最後の削りにも活躍します。・まとめヒットのリターンよりガード時のリスクのなさに着目。ガード→バックダッシュ入れ込みピックアップは必殺技。あとは削りに使っておく。発生が11とアリサの中段で最速です。この技もミドルキックと似たような特徴を持っています。全体硬直が短くリーチが長めの中段技。トゥースマの方がガード時の不利フレが少なくヒット時の有利フレが大きくなっています。その有利フレを活かせる技はアリサにはなく、ヒット時その場で技を出すと相手のバックダッシュに負け、ステップインして技を出すと相手の暴れに負けます。ヒット/ガード問わずバックダッシュで様子見をするのが無難です。ガードの不利フレは少なくしゃがみ状態でもないことから、横移動も有効です。相手のリーチが短いならバックダッシュ、横に弱い技が多いなら横移動、どちらも使いやすいと思います。・まとめヒット/ガード問わず仕切り直しの意識。