各素材単位で、特約が可能。おかしなものはだめだが。ダウンロードしたアセットを、別のパソコンで移動することはできず、それをやりたいならライセンサーから書面による承諾が必要。顧客はアセットのコピーは不可。同一素材のアップグレードは無料で行わなければならない。///////////////////////////////Unityアセットストア提出基準あまり単純すぎるものは出してはいけない。やるならマルチパックしてセットで出すとかすべき。要するに、誰でもすぐ作れるようなものを出してはいけない(あなたの特有の才能、スキルを反映すべきである)ユーザーが、使うに当たって難しそうなものは、文書によってサポートすること。プログラムコードはセットアップの方法を記述するように。プレゼンテーションしよう。アセットの質と有用性を、テキストとプレビューでアピールするべき。unityウェブプレーヤー、youtube,Vimeoなどへリンクすることも可能で、有効である。著作権に問題ある素材は絶対に出さないこと。訴えられる可能性がある。中に別の著作権が含まれてはいけない。車にフェラーリのエンブレムがあってはいけないし、ベレッタのような実在の銃を出してはいけない。実在のものを3Dモデリングしたりするのはたいてい不可。できるだけ不具合は避けるように。アセットの名前は、できるだけ詳しくわかるように。「飛行機」ではなく「伝統的なイタリアの複葉機」のように記述すること。スペースは使わず、アンダーバーで区切る。「Unity」で始まる名前は使わないように。既存のブランド名はつけることができない。ReadMe.txtなどをつけ、セットアップやインストールの手順を明記すること。ドキュメントはパッケージのメインフォルダに配置すること。zipファイルは非推奨。3DモデリングデータはFBXかOBj。zipにする場合、たとえばLightwaveの元のファイルlwoを含めることもできる。テクスチャはマテリアルにリンクさせるように。事前に確認しておくこと。テクスチャはpsd,png,tiffのような可逆圧縮形式を使うように。顧客層からしてpsdが最適だろう。プログラムコードの場合、利用者が間違った使い方をしないように警告文を作るように。問題が起きたときに、その解決方法を明示するように。UIの上の部分に自分の会社名を入れさせないように。UIにメニューを増やさせる場合、適切なカテゴリーに適切な名前で入れさせるようにする。音素材はノーマライズし、できるだけ均一音量になるようにする。オーディオ素材の場合、オーディオサーバ上でもいいし、SoundCloudなどのサービスにリンクさせてもよい。小規模:5〜45中規模:50〜95大規模:100〜1000別のサイトで同じものをやたら低価格で販売してはいけない。前例を見ながら妥当な価格をつけるのがベストである。高い価格をつけることを恐れるな。プロの作品であるという自覚を忘れないように。アート作品の場合、視覚的に魅力のないものは売れないかもしれない。プレビューは前例を参考にしつつ、あまり変なものを作らないように。大きい画像(550×330)、小さい画像(175×100)、アイコン(128×128)の3つが要る。提出する際には、アセットストアツールというのを使う必要がある。ログオンして最初のページ下部にあるリンクをクリック、ツールの最新バージョンをダウンロードする。それをインポートし、ユニティエディタから「パッケージマネージャを起動」する。提供者にロゴを入れるところがある。ぎこちない英語やスペルが間違っていると再提出。ウェブサイトのリンク記述は、html形式のそのままで書く。href="www.mysite.com"のような書き方。3Dモデルの場合、リグアニメーションされているかどうか、ポリゴン数など書く。プレビューページで問題ないかしっかり確認しよう。事前にそれが正常に使えるかどうか、テストしてから提出してください。新しくプロジェクトを作り、本当にインポートできるか試す。細かくチェックするように。クレームが飛んできても知らんぞ。提出後、ユニティチームによって審査される。すべての不具合が見つけられるとは限らないし、後でクレームが飛んでくるかもしれないので、問題はできるだけ自分で見つけておくように。友人SPLECTの神がかりな詩を、何とか歌にして発表する方法を模索しております。音楽業界ではボーカロイドが流行しておりまして、今でもまだずっとはやってるわけですが、多くの問題点があります。1万800になります。900曲を聴くのに24時間以上かかります。24時間ずっと夜も寝ずに聴きっぱなしくらいです。ロングテール市場といいます。市場についての問題をいくつか指摘しています。ゴミのたまり場になってしまうこと。これはあまりシステムが単純だと、今までと同じように、あらかじめヒットしているものしか検索できません。検索システムは複雑に念入りに作っておく必要があります。漏れてるものは絶対に発掘できないようになってしまうからです。amazon.comを上げています。普通の人が見ることのできないような作品を、その「関連」によって引っ張り出すことができるわけです。広告収入で収益を得る方法があります。ヒカキン氏のヒカキンTVなど。動画を見ている総数が少なすぎます。したほうがいいでしょう。企業の宣伝をするにしてもそうです。youtubeは企業の宣伝をするのに向いています。動画はオタク専用のため、通常の企業が宣伝しても効果はありません。宣伝営業をやっても、ほとんど無力かと思われますでどうするか。その中で自分の作った楽曲を歌わせて広めるというやり方です。ない方法ですが、このやり方なら必ず、ある程度の効果は発揮するでしょう。少なくとも楽曲を単体で出すよりははるかに「効く」はずです。ものすごく数が少ないです。競争率だけとっても、ずっと有利です。競争率が高いところに行くと必ずといっていいほど失敗するのは、身にしみて感じでいます。どの市場に参入すべきか、つまりマーケティングの点ですが、あらゆるビジネスと同じく、ここで失敗するともうだめです。そのあと、どんなにがんばってもうまくはいきません。