歴史ボードゲーム研究家/サンセットゲームズ代表/歴史ボードゲームクラブ「ミドルアース」代表/株式会社ミドリ殖産(不動産業)代表取締役の古角博昭の日記です。おいしい料理や旅行に行った話など。このブログは古角博昭個人のものです。(日)武田騎馬軍団のルール読み進めていくうちに、おもしろ空気がプンプンしてきています。ところで、このゲームを知っている方に少し質問です。いうか、どのように決めるべきなのか悩んでいます。白兵戦で負けた方のユニットの後退を全て完了させてから、連鎖後退を実行するのでしょうか?それとも、1ヘクスずつ後退する毎にヘクス単位で逐次連鎖後退させていくのでしょうか?※いったん敵に隣接すると、そこから離脱するユニットは混乱するので、連鎖後退の手順によってはユニットの位置が微妙に変わってきます。それが戦闘を決定的にするかもしれません。ちなみに、『孤島の戦場』でも連鎖後退のルールがあります。【新出】どのタイミングで行うのでしょうか?白兵戦で負けた味方ユニットの後退完了直後(敵ユニットの追撃実行前)、敵ユニットの追撃の途中など。新出をしなくても敵が追撃中止するかもしれません。後退路の2ヘクス目に新出を出すこともあります。追撃中止チェックと追撃阻止チェック、そして新出の実行順によってはユニットの位置が変わることになります。よってはユニットの位置が微妙に変わってきます。「ゲームの仕事」カテゴリの記事ダイスと歴史ボードゲームの取扱ショップさま募集中!(2020.02.06)『麒麟がくる』と言えば『戦国大名』!サンセットゲームズ公式通販サイト(2020.02.26)『麒麟がくる』と言えば『戦国大名』!サンセットゲームズ公式通販サイト(2020.02.19)『麒麟がくる』と言えば『戦国大名』!サンセットゲームズ公式通販サイト(2020.02.12)『麒麟がくる』と言えば『戦国大名』!サンセットゲームズ公式通販サイト(2020.02.05)コメントどうも。やりこんだ経験は無いですが...。※このゲーム、追撃が強制されたりするので、わざと勝ちたくないシーンが出てくることがあるかもしれません。少なくとも兵士ユニットの戦力を「意図的に低下」させるのには反対。このゲームの追撃強制ルールは、合戦における“兵の統率のしづらさ”を表現しているのではないかと。いう“統率のしづらさ”があるからこそ、兵の暴走を抑えられる“武将”の存在が光ってくるのだと思います。一方で、武将ユニットの能力を“使わない”というのはアリかなと思います。順番が明確ではありません。※いったん敵に隣接すると、そこから離脱するユニットは混乱するので、連鎖後退の手順によってはユニットの位置が微妙に変わってきます。それが戦闘を決定的にするかもしれません。ちなみに、『孤島の戦場』でも連鎖後退のルールがあります。後退するユニットが退路を塞いでいる部隊を“押し出していく”感じだとおもいます。よって、「1ヘクスずつ後退する毎にヘクス単位で逐次連鎖後退させていく」解釈のほうがしっくりくると思います。どのタイミングで行うのでしょうか?白兵戦で負けた味方ユニットの後退完了直後(敵ユニットの追撃実行前)、敵ユニットの追撃の途中など。新出をしなくても敵が追撃中止するかもしれません。後退路の2ヘクス目に新出を出すこともあります。追撃中止チェックと追撃阻止チェック、そして新出の実行順によってはユニットの位置が変わることになります。ルールを再確認する必要がありますが、私自身は追撃ユニットが“実際に対象のヘクスに進入してきた時”に新出(手?)を行うかどうかを(そのつど)判断するものと解釈していましたが。12:39正しい表記は「新手」ですね。>追撃ユニットが“実際に対象のヘクスに進入してきた時”に新手を行うかどうかを(そのつど)判断するものと解釈していましたがおお、そんな新解釈が!でも、その方法はプレイヤーの駆け引きが簡単に表現できるので、いい方法だと思いますヨ。