Robotics社のPepperを用いたプログラミング学習の取り組みに挑戦しました。中学1年生・42人を対象とした、全16時間の取り組みを通じて考えてきたこと・やってきたことを、全4回にわたって書いていきたいと思います。第2回の今回は、取り組みを踏まえて私が思い至った主張を発信する、その1つ目です。「プログラミング学習で大事なのはコンセプト。必要な人材は、実は『ディレクター』かもしれない」という主張です。それを、起きたことを時系列で説明しながら展開します。4誰が為のプログラミングまず本題に入る前に、コンセプトとディレクションについて、私なりの定義を書いておきたいと思います。コンセプトは、アプリやサービスの根幹となる、アイディアの芯です。Pepperプログラミングの文脈では、【「だれ」が「なに」に困っているから、「〇〇(ロボットのやること)」で「どういう状態」にしたい】という考えを指します。いいかえれば、「なぜこのプログラムを作るのか」という問いに対する答えです。一方の「ディレクション」は、「課題と理想を整理して、解決策を描き、実装への橋渡しをする行為」という意味で用いています。WebサイトのディレクターやITシステムのコンサルタント、あるいは広告代理店のストラテジックプランナー、あとは編集者やテレビのディレクターが「ディレクションをする人」に該当すると思います。別の側面から切り取れば、技術を持つ専門家に対して、コンセプトという言語を使って、Howへの落とし込みを依頼する立場にある人と考えています。このことを前提に、以降の内容を読み進めてもらえればと思います。「身近」「自分ごと」な社会課題に着目したいプログラミング学習の担当になり、「社会に役立つPepper」というお題目のもとに総合学習で実施をしていくという前提があるなかで、自分の中に思い起こされたことは、就活時のインターンや、前職でのVBAでの業務ツール開発のシーンです。インターンでは、ツールを用いて何をしたいのかを特定し、その上でツールの機能を策定し、使う人の立場に立って開発をし、それを役員の方に褒められた記憶があります。私は、とてもじゃないけれどウォーターフォール型の開発には向かず、試行錯誤を繰り返しながら作り上げていく、アジャイル型の開発のほうが性に合っていたんだと思います。前回の記事で公開した実施計画に記載した取り組みの目的には、私自身の経験値が反映されているとも言えます。いう領域への興味を、それこそ20年近く持ち続けてここまできた人間で、思索も経験もしてきた自負があります。「社会に役立つPepper」というテーマを、指導担当としてどのように解釈し、そのうえで子どもたちにどのように社会課題と出会ってもらって、「これは解決したい!」と思うように至るルートを仕掛けるかについては、考えすぎて答えが見えない、という状況が2ヶ月ほど続きました。光明が差したのは、2人の先輩教師の言葉です。一人は、2017年・PepperPG導入初年度の担当者だった先生からもらった「結局は、探求学習ですよ」の一言。これで、PGの技術的側面にこだわる必要がないと思い至り、肩の荷がおりました。一人は、学年団にいるベテランの男性の先生です。主管でもあるその方は、いい意味で抜きどころを知っている先生なのですが、生真面目に頭の中でぐるぐると計画を巡らせている私に一言、笑いながら冗談めいてこんな言葉をかけます。Aくんに日本語で通訳するPepper作ればいいじゃん。これが、とてつもなく自分にとって大きな気づきを与えてくれます。ここでいうAくんとは、来日から1年程度が経った外国籍の生徒です。本人の努力で現在では日本語理解がかなりあがりましたが、まだ不自由な部分も多く、そんな彼について「翻訳Pepperとかいいんじゃない?」と笑い混じりに話していたのです。これは、社会課題にまつわる「代表性」の議論につながる、とても意義のある指摘でした。簡単に言い換えれば、「俺の悩み事は、みんなの悩み事だから、俺の悩み事が解決すれば、社会課題も解決するじゃん」というものです。社会課題だなんて大きな捉え方をせず、自分が困っていることからスタートすればいいんだ。小学校部門の「身の回りに役立つ」というテーマとの差別化ポイントはどうなるんだ、というのも一瞬頭をよぎりましたが、そんなのはプレゼンでどうにかなるだろう、と思うことに。繰り返しにもなるかと思いますが、アジャイル型開発で必要になると私が勝手に思っているのは、詳細の設計部分ではなく、アプリの根幹部分となる「何のために」のところ。何の課題を解決し、どんな状態に到達すればよいのか、そしてなぜそれを解決したいのか、ということ。言い換えれば「コンセプト」こそが大事で、そこはきちんと時間をかけるべきだということはわかっていました。そのコンセプトを、自分自身を起点に考えていく、という大きな方針も見えてきたのですが、「大事だ、大事だ」と思うが故に、どうやってワークに落とし込むかで、また悩んでしまいました。結果的にこの部分は、外部人材の手を借りることになります。とあるディレクターとの出会いところで、Pepperを用いたプログラミングをする上では、「会話」に着目することが大事だと考えていました。Pepperの強みは、ヒューマンライクなインタラクションができるところ。発話・動作・タブレット操作・タッチセンサー・カメラ・マイクといった種々の機能・インターフェースのおかげで、コミュニケーションが取れる、というところに特徴がある(むしろそれくらいしかできない)ということが分かっていました。このことは、事前研修で講師を担当いただいた九州工業大学の教授の方もおっしゃっていたことでした。複雑なロジックを組むというところまでやらなくていいだろうと思っていた一方、それなりにロボットを作動させるには、会話をどうデザインするかが肝だと思っていました。それもあって、チーム内のロールを、プログラマ・画面デザイナー・ディレクター(シナリオライター)という体制にしました。このことは第4回で詳しく。そこで私が協力を求めて連絡を取ったのが、ギルドユニットmusubimeの代表・青柳佑弥さんです。現在はフリーのクリエイティブディレクターですが、前職の株式会社ワントゥーテン時代にPepperの会話エンジンの開発に携わった経験をお持ちで、さらにその前には芸能関係の構成作家をされていた経歴をお持ちです。この方は福岡出身なのですが、お試し移住リモートワークに参加されたことから、株式会社cinraに勤める私の大学時代の友人とつながり、その大学時代の友人とたまたま赴任前に福岡で話した際にご紹介いただいたのでした。3月末の時点では「こんな人紹介できるよ〜」くらいのテンションだったのですが、やっぱり助けを求めようと思い繋いでもらって連絡を取ることに。フリーになったタイミングでもあり、教育に興味をお持ちだったことから、すぐに相談に乗ってもらえることになりました。当初は、前述のとおり「会話」に着目するべく、会話のシナリオライティングやロボットの動作演出の部分で、授業内の活動の設計や生徒たちのアウトプットへのフィードバックをお願いしようと思っていました。企画書を見てもらうと、「むしろPhase1の『社会課題との出会い・問題の発見』でご協力ができるかもしれません」との回答が。オンラインで相談の打ち合わせを行い、たたき台がない状態だったPhase1のワークの進め方についてアイディアをもらうことができました。この後のセクションで触れますが、それに基づいて行ったPhase1のワークは思ったほどうまくいかず、その際のアウトプットを持ってお盆には対面で打ち合わせを実施し、リカバリを取りつつ実装に向かわせるための計画修正と2学期あけすぐのワークの設計を行いました。その際、「こんなにもコンサルティングしてもらって、本来ならいくら払ったらいいんでしょう、出せる謝礼がなくてごめんなさい」と伝えると、「あれ、これって私が学校に行って授業するってことですよね」という返事が。こちらとしては、「え、来てもらえるんですか」というテンションになりました。曰く、教育は関心のある領域であり携わりたいと考えていたから、交通費だけ工面してくれれば、ノーフィーでも喜んで授業します、ということでした。当初は、クラウドファンディングしてでもお金を工面してお呼びしよう、だって学校にはそんなお金ないだろうから、と思っていたのですが、恐る恐る管理職に相談をすると、「やろう、なんとかするから」ということになり、招聘日程2週間前という異例のタイミングながら学校予算で講師旅費を賄う算段がつきました。青柳さんをお迎えしての特別授業を9月5日に実施することができました。結論から言うと、とてもいいワークをすることができました。Phase1「社会課題との出会い」での失敗から青柳さんをパートナーに授業をつくることができた、その良かったと思える一番大きな点が、「クライアントの課題整理と解決のためのアイディア出しのワークショップを、デザイン思考をベースに実施する」という実務経験がある点でした。私がPhase1の、課題設定のワークで頭を悩ませていたのが、どうやって社会課題に出会ってもらい、自分たちのテーマを決めるところまでに至らせるか、その具体的な方法でした。回り」のループモデルです。当初は、前述した「社会課題の代表性」の話に基づいて、自分たちの身の回りでの困りごとから問題発見をさせようと思っていました。社会課題がテーマなのであれば、それをインプットとして徐々に自分たちの身の回りに落とし込んでいく方がいい、という指摘をもらいました。その進め方はこんな感じです。「社会」というスコープで、課題だと思うことをブレストし話し合う。すると、チームメンバーの関心ごとが見えてきて、なんとなく「この辺だよね」という合意ができてくる。次に、「地域」というスコープで、さきほど「社会」で話した内容をインプットとして、課題だと思うことをブレストし話し合う。これまたなんとなく「この辺だよね」という合意ができてくる。最後に、「身の回り(クラス)」というスコープで、課題だと思うことをブレストし話し合う。「社会」や「地域」で話し合ったことをインプットにして、アイディアを出していく。ここまでのプロセスを通じて話し合ってきたことから、自分たちが取り組む課題を設定する。このモデルのポイントは、大きなスコープから小さなスコープに移行する中で、前の段階で話していたことが、次の段階で話し合うことのスコープになる、ということです。社会課題全体の話の中で「福祉」が出てきたら、その「福祉」をインプットに地域の課題を考えていく、という順を追うのです。することで、社会課題という大きなスコープのことがらを、自分ごとに引き寄せながら課題設定に持っていくことができる。別の側面では、自分の身の回りの事象を社会課題に接続して説明することができる、ということが可能になります。ちなみに、チーム編成も悩みの種だったのですが、同じような関心を持つメンバーでチームを編成するよりも、生徒たちのバランスを考えて先にチームを構成した上で、そのチームの中からテーマを生み出す方がいいという話になったのですが、寄せ集められたチームのなかで関心をすり合わせるという意味で、この方法は有効でした。このモデルをベースにして、夏休みの出校日中に実施したPhase1のワークは、あまりうまくいかない結果となりました。それは、私がいくつかの間違いを犯したからです。議論のベースになるインプットを提示するために、「社会」ではSDGsの17の目標の図を、「地域」では子ども向けに作成された飯塚市総合計画の解説資料を提示した。「身の回り/クラス」については「とにかく考えてみろ」とぶん投げにしてしまった。それぞれのスコープでの議論の内容を踏まえて次のスコープの議論をする、という進め方の説明が上手くいかず、各スコープの議論が分断された状態になった。実際には、各スコープにおいて「課題だ」と思うことを付箋に書き出させ、それを眺めた上で取り組む課題を決めるように促したが、各スコープが階層的ではなく並列的になり、「社会」や「地域」のスコープからドリルダウンされないままに課題が設定されていた。ここにもう一つ、各チームに対話的な関わりをすることができなかったことも加わり、全チームが課題設定をすることができたものの、なんとなく「自分ごと」からは遠めのテーマ設定になったところがありました。どこか「教科書的」というか「優等生チック」というか、いやそれ自体を否定したいわけではないんですが、意図した「俺の困りごとはみんなの困りごと」という観点ではもっと何かあるだろと思ってしまうようなアウトプットになりました。その一方で、生徒たちが案外「社会」レイヤーの課題に対して意識が向いていたことは嬉しい発見で、視覚や聴覚に障害を持つ人をサポートするPepperというテーマを掲げたところもあり、それはそれでチャレンジングだな、と思いました。プロを招いたコンセプトデザインワークショップなんとなく「うーん」感を持ちながら8月冒頭の出校日でPhase1を終え、そのアウトプットを持って盆中に青柳さんと相談をしました。その結果、限られている時間の中で実装フェーズに入らねばならないという制約があるのであれば、Phase2ではペルソナ設定とシナリオづくりをしよう、ということになりました。そもそも、テーマ設定のPhase1から、青柳さんを招くPhase2までには1ヶ月の間が空き、生徒たちはテーマについて忘れているんじゃないか、という懸念がありました。一方で実装時間が6hしかないということもあり、テーマを思い出して深めるところから、Pepperとユーザーの大まかなインタラクションをデザインするところまでもっていくという、半ば強引な2時間を過ごすことになりましたが、プロの力を借りることでなんとか乗り切ったと思います。その進め方はこうです。ここで、講師がしている仕事の紹介と「コンセプト」の必要性について語ってもらう。その上で、以下の質問に答えていく:なんでそのテーマにしたのかテーマについて「困っている人」は【誰】かその人は【何に】困っているかその困りごとが解決されるとどんな【理想状態】になるかそのために【Pepperがすること】は何か「困っている人」のペルソナを考える。そのために、1日の行動と、困っているシーンで出てくるセリフを、思い当たるだけ全部書き出す。ペルソナの行動から、Pepperを使うシーンを、いつ・どこで・だれが・なにをする、で考える。抽出したシーンについて、ユーザーとPepperのインタラクションを考える。して、【「だれ」が「なに」に困っているから、「〇〇(ロボットのやること)」で「どういう状態」にしたい】というコンセプトを仔細にするワークができました。大人でやっても難しいのに、2時間という限定的な時間のなかで、チーム間のばらつきはあれど、集中して考え切った生徒たちは本当にすごいと思います。いえば、このワークを経ることで「やっぱりテーマを変えます」というところも出てきました。個人的には、このワークで「自分ごと化」の大事さに気づいた結果、「明日の授業の忘れ物を防止するPepper」というテーマに切り替えたチームがあり、「そうそう、そういうことだよ」となった、その変化が忘れられません。ちなみに、このワークを行っておいたおかげで、プログラム製作後のプレゼンテーション原稿づくりは、ユーザー像・困りごと・理想状態・Pepperのすること、という順番で考えてきたことを言ってもらう形式にしたので、だいぶ省力化を図ることができました。結果的にこの日のワークは成功だったと思っていて、見学をしていた管理職からも「よかった」という声をもらいました。何より、生徒たちの集中度合いが素晴らしく、もっと時間が欲しいと思うほどに、熱が高まった様子が見られたのは嬉しい限りでした。休憩時間中に青柳さんの元に出向いて質問をする生徒、授業の終わりに自分のプライベートな「好きなもの」について話す生徒もいて、外部の人材を招いたことの価値があったな、と思いました。4名と、学年教員6名の通算11名の大人たちが、各チームにツッコミを入れていきました。壁打ち相手になる対話役がいたことは、その場の成功においてとても重要なファクターだったと思います。青柳さんが各チームを転々としてフィードバックをすることで、ワークが有意義に進行していったことは言うまでもありません。9月5日のワークから約1ヶ月後、生徒たちは最終プレゼンに臨みます。想定したプログラムからすると完成に至らなかったチームもありますが、考えたコンセプトと、その解決策にあたるロボットアプリの一部をデモンストレーションするところまで、全チームが到達できました。青柳さんは、何よりもそれを喜んでくれました。方に入ってもらったこと、つまりプログラム実装フェーズで指導・助言をしてもらう方々に、彼らが「なぜ」「何の」プログラムを作ろうとしているのかのコンセプトを知ってもらえたところにあると思います。コンセプトを重視した今回の取り組みは、小さいレベルの失敗はあれど、大きく間違っていなかったと思います。それが、今回の記事での主たる主張です。大事なのはコンセプト。「ディレクター」に出番がある。Learningをさんざんっぱら考えてきて、「個人の意思が大事」だとか「どうやるかよりもなぜやるか」だとか、そういうことの重要性はわかっていました。いざ授業の形に落とし込もうとすると、かなり難しいということがわかりました。教員1年目の私には、たとえ前職で各種プロジェクトの立ち上げやプログラム開発、さらにはワークショップデザインを学び・実践してきたとはいえ、とても高度なことだったと思います。教員経験年数が多ければ、このコンセプトデザインのワークを行うことができるかといえば、それもそれで難しいことだと思います。いえば、ふつうの会社員ですらとても難しいからこそ、コンサルティング企業を入れてワークショップを行うわけで、きっと世の中の大半の人にとって、コンセプトデザインは重要でありながら難しいことなんだと思いました。探求学習における教員の役割は、取り組む課題を自ら設定するコンセプトデザインを仕掛けることと、実装の過程で起きるさまざまな出来事から得られる学びを価値づけることにあると思います。言い換えれば「カリキュラムデザイン」と「評価」です(これは、年始にとある先生と話した時の受け売りです)。コンセプトデザインの仕掛け作りは、教員の腕の見せ所だと思っていますし、実際とある研修会で講師のSoftbankの方に質問をしたところ、同様の認識を示されました。頼っていいよ!という論調な気がしており、Howの部分の手助けは得られる印象があります。その分、WhyやWhatの部分、つまりカリキュラムデザインの部分は教員の担う部分とされているように感じます。個人的な「感じていること」として具体的なエビデンスなしにモノを言うとすれば、プログラミング教育をサポートくださる方は、コーディング部分が得意であるがゆえに、コーディング部分の指導にこそ興味があるという方が大半なのではないか、とすら思っています。今回、やってみて明確にわかったことがあります。コンセプトデザインが大事だし、コンセプトデザインは恐ろしく難しい。そりゃ、コーディングも難しいです。存在があって実装フェーズを乗り越えられたことは確かです。それと同様に、いやそれ以上に、コンセプトデザインの重要性と難しさを感じたので、あまねくすべての教員が、コンセプトデザインの仕掛けを設計できるとは思えませんでした。私は、あまねく【ディレクション】をする人材にも大きな価値がある、ということです。ここでいう「ディレクション」を私は、「課題と理想を整理して、解決策を描き、実装への橋渡しをする行為」と捉えています。具体的にいえば、WebディレクターやITコンサル、もしくは広告代理店のストラテジックプランナーといった人材のサポートを受ける余地があるのではないかと思います。コーディングができる人が、ディレクションの観点も持っていれば最高なのですが。今回の論旨で落とし穴なのが、実はこのコンセプトデザインのワークの設計に、十分学年の先生方を巻き込めていなかった、という反省があります。学年の先生方との議論の中で、コンセプトデザインをどう進めていけばいいかの、具体的方法論が浮かんでいた可能性がある、ということです。一つ、国内ですでに行われているであろう方法論を探して参照するということもできていませんでした。「ディレクター」に頼った形になりました。この記事での私の論旨が、「ディレクターを頼れ、だってコンセプトデザインは難しいんだもん」という内容ながら、実は教員<だけ>でもできる可能性を捨象している主張になっている自覚はあります。N=1の実感値として、コンセプトデザインの重要さと難しさを感じ、「ディレクター」の存在によって前に進んだ感覚があった、ということには変わりがありません。ここまでつらつらと、本人の予想を超える文字数で、「プログラミング学習で大事なのはコンセプト。必要な人材は、実は『ディレクター』かもしれない」という主張を伝えるべく文章を書き重ねてきました。友人の教育関係者をしても、この指摘にはまだあまり出会ったことがない、ということで、発信する意味があるんじゃないか、と思っています。今回のこの記事で記載した、ワークの進め方やその根底の考え方などが、他の実践者の皆さんの助けになればいいな、と思うし、他方で、教育に絡んでいきたいと思っている【ディレクション】に関わる皆さんのチャンスが増えることを期待したいです。第3回はタイトルを「外部人材と「うまいこと」やる」としています。彼らとのコラボレーションをする上で、自分がどのようなことをしてきたのか。その上で、外部人材と繋がりながら学校の学びを創っていく上で、学校内部の人間としてどう振る舞えばいいのかを、私なりに考えて書いていきたいと思います。Archiveコメントは停止中です。