今回ブログを担当する新山です。松山オフィスでゲームプランナーやディレクションを担当しています。娘が生まれたことをきっかけに地元へUターンして転職しました。生まれ育った松山の落ち着いた環境で仕事と子育てに勤しんでいます。私の仕事であるゲームプランナーですが「どんな仕事なの?」と聞かれることが全く無いので一方的に私から説明させてもらおうと思います。「ゲーム開発」に携わる仕事をものすっごいザックリ分けると概ね以下の職種に分かれます。・サウンド※プロデューサーとか偉い人は割愛で。これらの職種の役割をものすっごいザックリ言うと、プログラマーはゲームを動かす人。デザイナーは動くものを作る人。サウンドはBGM、SEを作る人。プランナーは?というと、どんなゲームをどう作るか考える人です。他の職種から比べると簡単そうですね。順を追って補足します。1.まず企画を作るところから始まります。自分が開発会社の場合は大体クライアント様から企画のお題を頂きます。「RPG作りたいんだけど」とか「このキャラを使ったゲームつくりたいんだけど」とか。そんなクライアント様のご要望に合わせて企画書というものを作ります。こんなゲームを作りますよ~、という説明資料です。この時に勘違いしてはいけないことが「僕が考えた最高に面白いゲーム」にならないことです。いや、それが世の中の皆様に受け容れられるのであれば何の問題も無いのですが。最終的なお客様であるユーザーの皆様にも楽しんで頂ける必要があります。独りよがりではなく、周りを納得させられる説得力のある企画でないといけません。はい、なんだかハードルが上がりましたね。無事企画書ができましたらクライアント様に提出です。このまま一気に開発突っ走るぜ!という事は少なく、大体コンペです。コンペというのはアレです。コンペディションです。クライアント様はいくつもの開発会社へ声をかけてたくさんの企画を集めます。クライアント様も当然良い企画が欲しいですし、それが安く作れるのであればそれに越した事はありません。集まった企画の中から良いものを選び、それを提案した会社に開発を依頼します。(企画だけ拾っておいて開発は他の会社に、、、ということはないハズです。)言い忘れましたが企画書の提出とともに、これくらいの費用で作れますよ!という見積もりも出します。この見積もりというのもプランナーやディレクターが現状の情報をかき集め、プログラマーやデザイナーに「こんなの作るとしたら何日かかるよ?」という確認をして金額に落とし込みます。この時点で開発のスケジュールも用意したりします。先々を見越しておかないとダメですね。何としても受注したいがためにプログラマーやデザイナーから言われた工数を少なくして見積もりをつくったりすると、後から大変なことになりますのでここはうまくやりましょう。企画書と見積もりを提出し、見事コンペに勝ちぬいたらようやく開発スタートです。負けた場合はフリダシに戻ります。2.さて、コンペの時に出した企画書は嘘とは言いませんが、夢や希望が詰まっていたりします。実際開発するにあたって、現実的な「仕様」というものに落とし込む必要があるのですが、この現実的な仕様が企画書と乖離が大きいとクライアント様から「新山くんちょっといい?」ということになるので、ここはバランス感覚が必要です。経験を積んで養いましょう。この辺をこれ以上具体的に言うと揉めたり怒られたりするので割愛します。あ、「仕様」というのはゲームの設計とかつくり方とかです。考えた内容を実際プログラマーやデザイナーに作ってもらう際に、このように作ってね、という指示を出すための資料です。口頭だけにならないよう、書面としておくことが重要です。順調に開発が進んでいるかどうか、進捗具合を確認していくのもプランナーのお仕事です。順調に進んでいないようであれば担当者から問題点を聞き出して解決方法を模索します。安易にスケジュールを伸ばすとかは許されないのです。意見を吸い上げる場を設けることができる、ということもプランナーとしては重要な能力だったりします。パソコンと向かい合っているようなイメージのお仕事ですが、それ以上に人と向き合わねばなりません。最近のスマホのゲームとかだとリリースしてからが本番だったりします。お客様がどのように遊んでいるか、ということを数値で分析して改善を続けていきます。遊ばれているコンテンツと遊ばれていないコンテンツの違いは何なのか、なんかこのボタンあまり触られてないけど不要な機能なのかしら?それとも場所が悪い?などなど。いったリリース後の問題を分析し、改善策を出すというのもプランナーのお仕事です。書きましたがゲームの開発工程のような話になりましたね。いえプランナーというのは開発工程全てに関わるような職種ですので、大体このような感じです。他のサイトを見て確認しましたが概ね間違いはなさそうです。千鳥足の駆け足で説明しましたが、ゲームプランナーというお仕事をなんとなくご理解頂けたでしょうか?なんとなくで結構でございます、会社が変われば細かい部分は変わりますので。一段落ついたところで話は変わってリクルートなお話です。「色んな意味でのバランス感覚」という要素が備わっている人がゲームプランナーに向いているのかなと思います。他のサイトでも似たようなことを書いていたので概ね間違いはなさそうです。(錯乱)ちなみに私が前の会社でプランナーとして就職した際は「ただのゲーム好き」という程度でしかなく、どこにでもいる元自衛隊員の色物枠でした。細かいことは気にせず熱い情熱を持ってウチに企画書を送りつけてくればよいと思います。Comments皆さん、こんにちは、オートクチュールでゲームのディレクターをやっている加藤です。ゲームの企画面の話は、他のできるプランナーがすると思うので、海外版を作る時の簡単なこころ構えの話をしようと思います。「ロスト・イン・トランスレーション」、前にスカーレット・ヨハンソンとビル・マーレイがでていたあの映画とはあんまり関係がないのですが、「翻訳のプロセスに置いて失われるもの」が直訳になります。タイトルから想像できるように言語の翻訳についての話です。翻訳をする時、1字幕翻訳の場合、2音声翻訳の場合、それと3翻訳者の技量によって、様々な情報が失われることがあります。それらの知っておくと良いポイントについてざっくりと述べてみます。映画の字幕を思い出してもらうとわかるのですが、普通の人が一度に読める文章量は2行程度です。文字で説明する際、3行以上かかってしまう内容だとニュアンスの一部を削らなければいかんのです。後は自然に音声中の鼻での笑いやため息などの演技を入れ込もうとするのも苦労します。これは字幕の宿命です。プランナーの人は一つの文節に多くのニュアンスを込めず、大事な情報は複数の文節に小分けにしてくれるとうれしいですが、そうも行かない世の中です。シン・ゴジラの英文翻訳とかのお仕事は大変だろうなと思いました。制限に合わせて翻訳調整を頑張ることになります。尺の中であれば言葉以外の付加情報を入れられます。一般的に字幕より情報量が多くできる上、息を使うことで感情表現を豊かに出来ます。「しゃべっている間は音声を入れられる」、という点と「鼻で笑う」、「ため息」などのニュアンスを文字に比較して短い時間で盛り込めます。それでも制限があることには代わりませんが、圧倒的にこちらの方が「失われるもの」を少なく出来ます。音声収録は予算がかかるので何回もできないことが多く、収録での失敗が許されない場合が多いので収録前はいつも大変です。準備が全てなので、翻訳と収録準備を頑張ることになります。音声の時、字幕の時、いずれの場合もここが全てです。これは「どこまで母国語以外のボキャブラリーを持っているか」、「領域外の単語をどれだけ知っているか」になります。政治で使われる言葉、下品な言葉、上品な言葉、方言、それぞれを翻訳する際にどこまでらしくするか。英語でも「The」を「Da」といったり、イギリス訛りとアメリカ訛りとフランス訛りなどがあり、日本にも東西南北それぞれの方言があります。これらを当てはめるか、標準語に全部直すのか。頭の悪そうなトロールは「オレ」とか「オデ」とか話して欲しいし、そういうのがいれば「私」と話す頭の良いトロールを引き立たせることも出来ます。いったものを表現する際、文字数にも気をつけねばなりません。「I」を「わたし」で表現すると3文字分の長さ、「おいどん」で表現すると4文字分の長さになります。音声だと「わたし」と「おいどん」で1文字の長さの違い、字幕だと「私」と「おいどん」で3文字の違いがでます。方言でも語尾が「です」、「ですねん」、「だっちゃ」、などで増えたり減ったりします。これらは全ての単語に当てはまるので、常に方言やシチュエーション的な情報を削ぎ落とす必要性に迫られます。知識がなければ全て削ぎ落とされますし、技術があればある程度の担保が出来ます。制限と表現のせめぎあいなわけです。あと、当然ですが翻訳時、収録前の映像等の確認作業はめんどいですが超大事です。ここに手を抜くと後々、間違いにつながります。文章だけみると、これで成立してます。実際のシーン中で「俳優がケーキを片手にもって言葉遊び的なものをしていた場合」は話が違ってきます。ケーキと朝飯、「朝飯前さ!」だと日本語にした際に俳優のアクションが無駄になっちゃますし、違和感を感じます。Russian」の訳について話題になったことがありますが、翻訳時に映像と合わせることでそういったリスクを減らせます。上記は、文章や音声ファイルだけの提供での翻訳だと充分に起こり得ることなので、プランナーの諸兄はドラマ的なものが絡む全てのシーンをムービーに取って翻訳者に送るように。大事なことなのでもう一度言います、ドラマ的なものが絡むシーンをムービーに取って翻訳者(とローカライズ担当)に送るように。いうわけで市場のグローバル化が叫ばれる昨今、日本の開発者と開発者の卵の皆様には、よりローカライズのプロセスに目を向けて欲しいわけです。あと、英語を習得するだけで世界が広がります。若者は勉強してブロークンでも良いので喋れるようになってください。ブロークンでも続ければうまくなります。僕なんか、最初はファックとシットとビッチしか話せなかったのに、今ではファックとシットとビッチで色んなコミュニケーションが取れるようになりました!ざっくりとですが、これにてロスト・イン・トランスレーションの話をおしまいとさせてもらいます。次回公開予定日は10月24日(月)、弊社ディレクターの新山のブログをお届けします。Commentsこんにちは、松山オフィスの平川です。雨の日が続き、蒸し暑い日々を過ごしております。今回は色調補正の一つ、トーンカーブについて初心者でも簡単に補正するテクニックを語っていきたいと思います。トーンカーブは画像の階調を補正するためのツールです。使い方が分かれば、簡易的に明度、色調、コントラストなどを補正できる強力なツールになります。今回はこの画像を使って説明していきます。縦軸と横軸は、0から255まで階調を表しています。画像モードがRGBの場合、縦軸は上から下に向かって暗くなり、横軸は左から右に明るくなります。斜めに走っている線にはいくつも点が打て、曲線や直角にしたりできます。サンプルを見てみましょう。トーンカーブを触ったことのある人なら、一度はよくやるコレ。中央部分を1点持ち上げ、カーブにしていますが、上記の図より、縦軸が明るい方に全体的に移動しているため、明るくなります。この場合、初期状態よりも真ん中が特に差が開いているので、中間色が特に明るくなるのを確認できます。私がトーンカーブを触り始めの時にやっていたのが、「3点打ち」です。トーンカーブのマスに合わせて3点打つだけです。3点打つと、明るい部分を触ったとしても、中間色、暗い部分が固定されているので影響が出にくくなり、トーンカーブに慣れてない人は触りやすくなると思います。コントラストを上げる「S字」もやりやすいです。以下ではトーンカーブでできる調整を、画像を調整してみました。明るくする暗くするコントラストを上げるコントラストを下げる明度を上げる明度を下げる上記以外にも、沢山の方法があります。今回は触れませんがR、G、Bを変更するとさらに色んな補正が出来ます。いじって試してみてください。Commentsこんにちは、松山オフィスの安野です。今回のテーマはズバリ地方で働くメリットです。香川や岡山、広島など色々な地方で働いてきました。そんな私が思う、東京ではない地方で働くメリットについてお話ししたいと思います。オートクチュールは東京の恵比寿オフィスの他に愛媛県の松山オフィス、宮城県の仙台オフィスと地方で働くことが可能な会社となります。クライアントの多くは東京のため、東京で働く方が良いのでは?というご意見はあるかと思いますが、地方ならではのメリットは2つあります。1.物価が安いので生活費を抑えられる。第一のポイントは物価の安さです。家賃で比べてみると東京が一部屋平均7万1,352円なのに対して愛媛県は3万8,084円と差額は3万3,268円。半分の金額で住むことができます。通勤に関しても、東京の場合は電車やバスのコストがかかりますが、愛媛の場合は街がコンパクトなため、自転車やバイクでの通勤が一般的でここでもコストを抑えることができます。収入が多いに越したことはありませんが、支出が少なくすむということも大きなポイントです。※全国賃貸管理ビジネス協会の2015年7月データ参考(一部屋物件)2.時間を有効活用できる。二番目のポイントは時間です。タイムイズマネーという言葉があるように、時間は限られた資源です。往復にすると88,0分と37,2分と1日で50,8分、自由に時間に使うことができます。クライアントは東京にいるため打合せに行くのは東京のスタッフ。そのため打合せに行く時間も必要なく、その分制作に集中することができます。浮いた時間で遊ぶもよし、スキルアップのための習い事をするのも良しと選択の幅が広がります。(平成20年)以上、今回は地方の愛媛県松山市で働くメリットをお伝えしました。東京でなければ身につくことのできないスキルや得ることのできない経験があるのも事実です。オートクチュールでは、愛媛で新卒から勤務して2年後に東京転勤。東京で働いて夏の間だけ愛媛で勤務。子供が産まれたから子育ては愛媛でという具合にスタッフによって様々な働き方をしています。地元愛媛に帰って就職がしたい!何年か地方で働いて東京に戻りたい!などなど、そんなことを考えている貴方!info@hautecouture.jpまでご連絡お待ちしております。※最後は完全にリクルートです。Comments「仕事のための仕事」として敬遠されがちな、タスク管理や目標設定。いう方も多いかもしれません。適切な方法で目標を決めれば、かえって仕事を早く終わらせることも可能です。生産性向上に効く目標設定のコツをご紹介します。人ほど、「自分がなぜそれをやり、それによってどう成長したいのか」を意識するための方法を、いろいろ工夫されていると思います。共通しているやり方は、視点やタイムスパンの異なる3つの目標を立てることです。小目標:1日単位の、目標観点で現有タスクを整理したものそれぞれについて簡単に説明します。期限を利用して達成したい、大まかな目標を立てましょう。プロジェクト制で働かれている方はプロジェクトごと、あるいは「次の長期休暇までに」といったような設定の方法も有効です。業務上の目標は既に設定されている場合(売上、生産数など)も多いでしょうが、自分で決められる立場であれば、まずは現実的な目標を設定することが大事です。人や立場によっては、そのうえで理想の数字を立てることもあるでしょうが、常に現実の数字を見つめることが大切です。個人の目標については、できる限り意欲的なものにしたほうが成長につながります。業務と違い、自分個人に責任を持つのは自分だけですから、甘やかさないことが大事になるでしょう。中目標:大目標達成に必要なマイルストーンを置く大きな目標のみを目指すのは、あまり効率的ではなく、時としてモチベーションの低下にもつながります。そのため、状況や変化が想像しやすい1か月単位の中目標を立てると、何をするべきかがよりはっきりと見えてきます。業務目標は単純に大目標から1か月あたりに必要な目標を逆算すればよいですし、個人目標は「ここまでできるようになりたい」という思いを抽象的でもいいのでざっくりと定めましょう。小目標:日々のタスクに目標意識をひもづける仕事では、1日ごとにその日行わなければならないタスクが発生します。このタスクのリストアップや優先順位をつける際に、それを行うことがどんな目標の達成につながるのかをひもづけるようにして、時間の短縮を図ります。上記3つの目標のうち、大目標や中目標は毎日更新しなければならないものではありませんから、休日などを使ってじっくりと考えるのがよいでしょう。小目標は毎日つくるものですので、なるべく効率化したいものです。以下では、小目標設定にテーマを絞ってコツをお伝えします。新人や年次の若いうちは、与えられたタスクをすべて行うことに意識が向いてしまいがちです。これは、思考停止につながる危険をはらんでいます。そのタスクはどんな目標につながるのかを考え、目標から遠いもの、重要性の低いものは捨てる意識を持つことを提唱したいと思います。重要なのは「やらない理由を述べられるようにしておく」こと、そして「怒られるリスクを負うこと」です。一握りのスーパーマンは別として、働いていると、どこかでキャパシティオーバーによる失敗の経験をすることになるでしょう。「捨てる」意識は、その失敗を戦略的に行うことを可能にします。毎日のタスク確認には人それぞれの流儀があります。朝派や夜派それぞれですが、朝と夜両方に目標の設定・確認・振り返りの時間を持つことが、結果的に一番効率の良い目標とタスクの管理につながります。前日の夜に、次の日に必要・あるいは発生しそうなタスクを洗い出し、目標とひもづけます。次の朝にそれを確認、また、夜のうちに増えたタスクがあれば追加する、といった形です。この20分を惜しまないことが、結果的に、漫然と仕事をしないことにつながります。way」という目標設定の方法があります。:現実的にTime-bound:〆切を意識してという5つを意識して目標設定をするということです。「明日はAという資料の作成を、10枚分、3時間で、15時までに終わらせるぞ!」といった具合です。これは大目標や中目標の設定にも応用が可能です。Commentsこんにちは、松山オフィスの菅野です。今回は「スマートオブジェクト」についてお話したいと思います。スマートオブジェクトとはPhotoshopやIllustratorファイルなどの、ベクター画像やラスター画像を含むレイヤーのことを呼びます。この機能の特徴は「非破壊編集」を行えることです。非破壊編集とは、簡単に言うと元画像の画質を低下させずに変更できることです。通常は元の状態(画質)に戻せなくなります。いった変更を「破壊編集」と呼びます。これら2つの編集方法は作成する素材によって使い分けるとよいでしょう。破壊編集は復数の素材で構成するバナーなどの作成には不向きです。素材を拡縮、回転など行うことが多いため画質が低下してしまいます。この場合は非破壊編集を行えるスマートオブジェクトを使用することをオススメします。そのスマートオブジェクトの作成方法はいくつかあります。元ファイルとは別に作業用ファイル(ソースコンテンツファイル)が作成されます。この作業用ファイルに変更を加えて保存することで、スマートオブジェクトを編集することができます。最後にそれについても知っておきましょう。後に面倒なことになります。複製したスマートオブジェクトにも反映されます。個別に編集したい(リンクを解除したい)場合は下記の方法で複製します。以上の方法で個別に編集することが可能になります。▼デメリットスマートオブジェクトはPSD内に別ファイルを埋め込んだ状態のため、ファイルサイズが大きくなってしまいます。埋め込むファイルサイズが大きいほど、PSDもより大きくなっていきます。適切に使わないと返って効率が悪くなります。直接ブラシなどで描き加えることはできません。その場合は作業用ファイルを編集しましょう。以上が注意点とデメリットになります。ある程度要点を掻い摘んだお話にはなりましたが、ここまで理解できれば、イラスト制作に活用できるかと思います。今まで使ったことのない方は、一度試してみてはいかがでしょうか。Commentsこんにちは、松山オフィスの平川・兵頭です。最近は少しづつ涼しくなり、過ごしやすい夜が続いております。PAINT」のメリット、デメリットについてご紹介して行きたいと思います。案件に応じたソフトの使い分けができ、効率よく作業することができます。以下はそれぞれのソフトのメリット・デメリット例になります。自動バックアップpsd形式が広い互換性をもつ○デメリット手振れ補正なし全体的に重い起動が遅いPhotoshopは画像の加工に向いており、ブラシで線画を描いたりすることは少し苦手です。対して、クリップスタジオは画像の加工は苦手ではありますが、線画を描いたり色を塗ったりすることに関してはかなり得意なソフトとなっております。絵を仕事にするならPhotoshop必須は必須となります。それぞれのソフトの機能と特徴を活かし、使い分けをできるようになるとさらにレベルアップ!引っ張りだこ間違いなしです(笑)ここでは記述しきれない便利な機能がたくさんあります。触って楽しんでみてください。Comments※事前に伝えておくのが「メディアプランナー」の話しであり広告プランナーとは一線をおきます。line:一般的にセールスプロモーション施策)となっており、実際に部署間も縦割りになっていた。line)が出現する。この存在で概念の統合は始まったが担当レベルではAとBの大幅な違いは生まれることは少なかった。近年生まれて来ている多々なアドネットワークで微妙なメッセージが生まれてきているのに気づく。AにもBにも取れるメッセージ。その理由はアドネットワークはメディアが固定されないのがメリットでもありデメリットであり(指定すれば固定にできるけど)どのサイトにも適用できるコピーとクリエイティブが必要になる。訴求ポイントからすれば「ブランド訴求しても商品売れねーしな。」「売れそうなバナーなんだけどこれレブランドギュレーションに沿ってんの?」「全てを網羅できるコピーなんて出来るわけねーだろ」等の声は喫煙所でよく聞く話し。ここでタイトルの意味に戻る。この1年で大きくアドネットワークが進化し現在も大きな進化の途中にある2016年「既存のメディアプランナー」二軍に落ちない為に行うべく事はアドテクノロジーの理解。「みんな大好きーのPDCA(言いたい)」の実行が必要。運用型広告のクリエイティブ訴求の云々・数字と設定の読みだけでは無かったりする。それくらいは当然行うべきで、ドメ系広告で「また、運用広告に予算取られちゃったよ!バナーばかりで日本の広告クリエイティブは駄目だな!」とか言ってる時点でアドテクノロジーを受け入れるスタート地点にも立ててなかったりします。プログラムと、一般的に広告という枠からはみ出したノウハウを得てる方がメディアプランナーのジェネレラリストとして一軍保留になっていく世界かと。その頃には「メディアプランナー」って言葉も無いかもしれませんが。Commentsすっかり夏となり、いつも汗だくになりながら日々をすごしております。今回はお絵かき時のショートカットについて説明していこうと思います。PRO」ですので「Photoshop」や「SAI」とは若干仕様が違う箇所が出てくるかもしれませんが、ご了承ください。→キーボードを使ってパソコンの操作を簡単に行うための機能です。本題に入らせていただきます。ショートカットを設定するかというと、ずばり1番の目的は「作業の効率化」です。絵を描く手(利き手)とは逆の手で押せる範囲で設定します。空いている左手でショートカットを押せるようにするためです。右で描きながら、左でショートカットを押すという流れです。次に覚えておくと便利なショートカットを書いていきます。初めに使用頻度激高のショートカットはこれです。Ctrl+Z:取り消しCtrl+Shift+Z:やり直しやり直しは「Ctrl+Y」の場合が多いですが上記のショートカットキーで設定しておくと左手の動く範囲が少なくなるのでおすすめです。その他よく使うショートカットは以下となります。ツールのショートカットキーも覚えておくと便利です。CLIPSTUDIOを使っている方は、C:描画色・透明色を切り替えX:描画色・背景色を切り替えを覚えておくととても便利かと思います。人によって、よく使う機能の種類は違うと思います。『ショートカット使いづらい~~(。)』という人でも、設定を変えたり少しづつ使っていって慣れていけば使いやすさや作業効率は上がると思います。自分の使いやすい、自分だけのショートカットを見つけてみてください。Commentsこんにちは松山オフィスの皆川です。先日、友人からためになる本を貸してもらったので、紹介したいと思います。コミュニケーションスキルを磨きたい方は読んでみてください。「おもしろい人」の話の公式(吉田照幸著、SBクリエイティブ)テレビのディレクターとして「あまちゃん」「サラリーマンNEO」などを制作してきた著者が、「誰でも簡単に話を弾ませるコツ」を紹介した書籍。自分がおもしろくなくても、面白い話はいくらでもできる!」のなかにこんな記述があります。自分の言いたいことが伝わらない。