めしあん|2016年04月19日だるだるだるめしあんゲームやってあれこれ。ブログ全域ネタバレ注意。20:10|FEif|とりあえず白夜だけでもそろそろ書いてみようかなと。私の白夜のプレイ歴は1周目→ノーマル2周目→ハード3周目→ノーマルで絶対転職しよう縛り4周目→ルナ間に暗夜・透魔もやってるけど白夜だけ抜き取るとこんな感じ。全部カジュアルだし2周目からは実績ボーナスやキャッスル巡りをふんだんに利用するというゆとりプレイです。使用キャラにも偏りがありますが、女ゲーマーが煩悩のままにだらだらプレイした雑感という感じであんまり真に受けないで読んでください。・マイユニットもちろん女性でプレイ。1周目はどうもパッとしない子だったけど、2周目からは魔力得意力苦手にするとサンダーソードで活躍できた。白血のままだとろくな間接攻撃ができないのでサンダーソードは大いに役立った。白夜では本来手に入らない(実績ボーナスで入手)なのでちょっとした反則なんだけど...。4周目のルナではいい加減白血にも飽きたので、力得意運苦手で竜穿覚えたらルート購入特典の魔戦士にチェンジ。防御方面はイマイチだったけど、力はモリモリ伸びたし魔力もそこそこ伸びたしでアタッカーとしては優秀でした。ちなみに結婚相手は一周目からタクミ・ニシキ・ツバキ・ニシキ。・ジョーカー(けっこう使った)中盤までは魔法キラー、物理もそこそこ受けれて杖も振れるエース。...なんだけど、力と魔力がバランス良く伸びるので中盤くらいから力が不足してきて魔法使いも狩れなくなってくる。そのへんからベンチが板についてくる。魔力もそこそこ伸びていれば爆炎手裏剣も使えなくないけど、最後までバトラーで使うのはちと厳しい印象。固有スキルは優秀なので、開き直ってマイユニ専用装備にしてしまうのもアリだと思う。グレナイにすると防陣補正が優秀。・フェリシア(けっこう使った)いつも女マイユニなのでフェリシアが入るのは中盤以降なんだけど、フェリシアは魔力重視で伸びるので爆炎手裏剣の使い手として最後まで使える。命中はやや不足気味なので、防陣や支援でのサポートが必要になる。ジョーカーと同じく魔法キラーとして戦える他、特殊職扱いなのでLv15でストラテジストにチェンジすると魔防の叫びや戦闘指揮を覚えられてサポートとしての磨きがかかる。結婚すると子供に魔殺しや戦闘指揮なんかの強スキルをお手軽に継承できるのも魅力。子供と旦那にメイド/バトラーの職資質を渡せるのも魅力。(ここ重要)・スズカゼ(けっこう使った)速さと魔防がゴリゴリ伸びる生粋の魔法キラー。...なんだけど、彼も力が伸び悩むことが多い。ルート購入特典の魔戦士にすると力も伸びて安定して魔法が狩れるようになるので、蛇毒を覚えたらいつもさっさとチェンジしてる。暗器がそのまま使える他、本人のイメージも損なわないのが利点。・サイラス(けっこう使った)白夜では貴重な騎馬兵。バランス型の安定したステータスと機動力で活躍できる。下級のうちから武器を二種類を使えるので、アーマーキラーや剣薙ぎなど特攻武器をたくさん扱えるのも魅力。救出もあれば作戦に幅が広がる便利スキル。バランス型ゆえに中盤から目立たなくなってくるけど、足としても便利なので難易度次第では最後まで使える。・モズメ(そこそこ使った)良成長は覚醒の頃より弱体されたので2~3ピンすることも珍しくないんだけど、それでも育てれば基本エースになれる。クラスチェンジは暗夜なら村人時代に弓使いにしてそのまま弓聖一択だけど、白夜は弓使いが豊富なのでどちらでもいい。・アクア(けっこう使った)出しておけば間違いのない踊り子枠。ブーツを使う先に迷ってるならまずアクアでいいと思う。踊り子らしく耐久面はか弱いので、序盤はまだしも中盤からは一度でも被弾すると死ぬ。え?力技速さカンスト?か弱いヒロインがそんな戦士みたいなステな訳ないじゃないですか!いい加減にしてください!・リンカ(そこそこ使った)力のリンカという触れ込みだけど力は全然伸びない。ついでにHPも伸びない。守備はゴリゴリ伸びるので肉壁になれるのだけど、HPの低さは怖いしダメは与えられないしで本当に壁にしかならない...。防陣で守備が伸びるのは白夜ではかなり貴重なんだけど、彼女自身はあんまりアテにしない方がいい。いうか炎の部族の屈強な戦士という設定なのに青銅の斧からスタートってのはどういうことなんだぜ!?そこが一番納得いかない!力の伸びなさといい、リンカちゃんはお料理ばっかりしてたんですか!?・サクラ(けっこう使った)固有スキルが優秀だし王族だしで、とりあえず育てておけば間違いはない。基本魔力重視で伸びるタイプなのでクラチェンは陰陽師が安定だけど、戦巫女でも実績ボーナスでシャイニングボウが手に入れば火力としてもエースに躍り出る。下級時代に覚える幸運の叫びは一見地味だけど、必殺を確実に回避したい時に実に役立つ。・タクミ(けっこう使った)とにかく風神弓が強い。武器としての性能もさることながら、地形コストを無視できる点がヒジョーに便利。進軍が滞りがちな山や川でもザクザク進んで一人遊撃隊みたいなことができる。本人のステは力は安定して伸びて防御方面は後衛らしく控えめ。技はゴリゴリ伸びて、数値以外に何か補正がかかってるんじゃないかと思うほどの必殺絶対殺すマン。速さがヘタれやすいので、はやての羽が手に入ったらまず与えたい候補。守備はそこそこ伸びるので弓受け・暗器受けとしても使えるけど、魔防は低いので魔法は逆弓や魔防弓で対応。クラチェンは弓聖一択。パラレルの槍使いも強スキルが手に入るけど、弓に戻すなら結局必殺殺すマンになるので封じも破天もあまり必要にならない。ジョーカーバディで魔殺しあったら魔法に強くなれるかな程度。・オボロ(けっこう使った)初期から守備がそこそこあり、守りの薙刀を持たせると守備も魔防も安定した壁になれる。白夜は手槍が不足してオボロにまで回らないこともあるけど、封じスキルは暗器と違って戦闘しただけで効果があるので壁しながらデバフも撒ける。タダでは殴られない女!おしゃれでしょ!王族ではないけど安定して強くなれるので育てておいて損はないキャラ。・ヒノカ(けっこう使った)サクラと同じく固有スキルが優秀。成長はペガサスとして重要な速さ魔防がモリモリ伸びて、更に力と守備もそこそこ伸びる頼れるアネキ。魔防は異様なほど伸びる。ペガサスのままではやっぱり物理に脆いので、飛兵が必要な時期が過ぎたらさっさと槍使いにしてしまうのが吉。槍聖になればオボロと同じく安定した壁になれる。火力が不足するようならバサラを経由して破天を取りに行くのもいい。・ツクヨミ(そこそこ使った)かわいいツンデレショタ枠。基本は魔法使いだけど力もそこそこ伸びるので、成長次第では陰陽師じゃなくバサラでもいい。いうか今作は魔法がそれほど強くないので、下級時代から鬼人にチェンジして完全に物理に転向してもいい。鬼人の最大のデメリットはかわいいショタがムキムキマッチョになってしまうことだけど、ツクヨミきゅんが活躍できるならそれもいい...のかもしれない。・セツナ(そこそこ使った)弓使いとして重要な力技速さは伸びるけど、力と耐久はタクミに劣るし総合的には弓聖モズメに負ける。耐久が不安なので弓受け暗器受けも危ない。アタッカーとしては十分役に立てる性能だけど、弓枠にタクミモズメがいるとスタメン落ちしがち。技が伸びると言っても序盤は命中不安に悩まされるので、尚更落とされやすい。・アサマ(けっこう使った)普通にやってれば三人目に入る杖使いで固有スキルもビミョウ...ってことで何もせずスタメン落ちになりがち。その正体は力も守備もモリモリ伸びる強ユニットの一角。いうか力守備の方がよく伸びる物理ユニットで、魔力魔防は物理ユニットにしてはよく伸びるかなという程度。アサマの魔力には期待してはいけません。山伏になって槍を持てるようになれば、壁としてもアタッカーとしても活躍できる。最前線で他の壁ユニットと並びつつ杖も振れるというのはかなり便利。自分のダメはLv5スキルで勝手に回復するというコワイ人。僧侶時代は大人しく杖振るしかできないけど、山伏になって黒いトゲトゲ衣装着て笑いながら敵を蹂躙していくさまは水を得た魚。迷った時には育てておいて損はないキャラ。・リョウマ(けっこう使った)白夜王国きってのチートキャラ。必殺怖い銀斧バーサーカーや弓が来たら、とりあえずリョウマお兄様を置いておけば無双してくれる。耐久はさほど高くないので、敵の命中が0%にならない時は過信しないこと。ノーマル程度なら雷神刀一本あればいいけど、高難易度では青銅や霞刀で回避を補正したり逆刀を与えておくことも重要。流星が発動するとデュアルゲージがガリガリ溜まるので、低い耐久を補うことも可能。HPが削れても一撃が強いので待ち伏せが大いに活用できるし、流星デュアルガードワンチャン狙える。倒してしまえばどうということはない!やられる前にやれ!そのまま育てるだけで強くなるのでクラチェンは特に必要ない。タクミバディで弓聖にすれば先手必勝で火力アップ、凶鳥があれば苦手な暗器や槍にも立ち向かっていける。サイゾウバディで写し身を取ったりした日にはもうリョウマだけでいいんじゃないかな状態になる。・カザハナ(あんまり使ってない)あんまり使ってないけど、剣士として重要な力技速さは伸びてアタッカーとしては使えるらしい。紙装甲でリョウマを更に尖らせたような性能になるとか。個人的に回避キャラはリョウマくらい強くないと怖くて使えないのであんまり育てられなかった。・サイゾウ(そこそこ使った)高い成長率を誇るバランスキャラ。魔力もそこそこ伸びるので、敵に合わせて物理攻撃も魔法攻撃もできるし受けもほどほどにできる。魔防の伸びはスズカゼに劣るので安定した魔法キラーにはなりにくく、基本間接で殴る人(でも時々殴られても大丈夫だよ!)みたいな中衛くらいのキャラになりがち。速さもヘタれやすい印象。固有スキルは完全に自爆スキルなので、ピンチな時ほどうっかり発動させてしまって焦る。成長が微妙だったら息子にチェンジしてもらおう。・カゲロウ(あんまり使ってない)普通にやっていれば三人目の忍者。暗器使いとしては四人目になるので意識して育てないとあぶれてしまう...。物理母としては優秀なので、誰かに嫁がせるくらいでしか育てなかった。言え力が伸びるだけでだいぶ使いやすいし、魔法キラーとしての役割は十分果たせるらしい。・ニシキ(けっこう使った)速さと魔防がゴリゴリ伸びて力は安定、守備は控えめ。成長の傾向はペガサスっぽいけど、使用感としては魔法を狩れる剣士という感じ。射程は1なので魔法キラーとしては忍者に負ける。3すくみで不利をとられないというのは利点だけど、逆に言えば3すくみで有利をとることもできないので、安定して敵の命中を0にすることは難しい。ほどほどに回避を期待しつつも、常に当たることを計算に入れながら立ち回る必要がある。それ以外の利点は天然ビーストキラー。暗夜には騎兵が多いので役立つ場面が多い。防陣補正で幸運が上がるので、必殺を回避したい時のお守りにも使える。天然ビーストキラー目当てならクラチェンはできないけど、ヒナタバディで清流の一撃を取れたら回避キャラとして磨きがかかる。お守りキツネをよろしくお願いします。・ツバキ(けっこう使った)序盤は機動力を生かしてエースにもなれるけど、そのまま天馬として育てると中盤くらいからパッとしなくなり、最終的には劣化ヒノカになる。ペガサスの得意分野(速さ魔防)と個人の得意分野(力守備)がうまい具合に噛み合わず、魔防と速さの伸びない非力なペガサスになる。技しか伸びないペガサスとかもう目も当てられない...。早いうちに侍にチェンジすればまだ日の目はあるので、彼を愛してる人は早めにプルフを確保してください。剣聖なら固有スキルも生かせる。兵法者なら守備を生かして壁にする道もあるし槍レベルも引き継げる。・オロチ(そこそこ使った)割と優遇して育てることが多いんだけど、中盤以降速さが不足してきてどうしても二軍に落ちる。火力は申し分ないんだけど、レベルが上がってくると敵の魔法使いにすら追撃を取られて大ダメージを食らうので魔法対面もできなくなってくる。なると反撃を受けない物理敵を相手にするしかないんだけど、白夜には強い間接攻撃(弓・暗器)が豊富なので必須でもなく...。アーマーに刺さる特攻武器も複数あるし、魔法武器でも代用が利くので尚更魔法職は肩身が狭い。固有スキルの捕縛は唯一無二なので、ボスキャラコンプしたいとか敵メイド捕まえたいなら頑張って育てよう。・ヒナタ(そこそこ使った)剣士なのに速さが伸びにくくて守備が伸びやすい人。鈍足な剣聖とか意味がないのでクラチェンは兵法者で壁として運用するのが安定だと思う。開き直って下級時代に鬼人にパラレルすると更に硬くなる。防御が硬くても速さが伸びないのでルナでは結局二軍落ちした。一周目では兵法者で無双状態だったんだけど、アレは速さを補正してくるヒノカ姉さまと結婚したからなのか...。◆マイユニ専用キャラ(ユウギリ、クリムゾン、ユキムラ、イザナ、アシュラ)はほぼ使ってないので特に言うことありません。マップ中に仲間になるユウギリさんをお助けキャラとして使ったくらいかなあ。全員固有スキルはなかなか優秀だし、ステ的にも一線で戦える強ユニットらしいですが、私はやっぱ支援を見るのが好きなので。◆子世代もほとんど使ってないのであんまり言うことがなく...。母親次第でも変わってくるので更にアテにならないと思いますが。物理父には物理母、魔法父には魔法母~くらいで組み合わせも特に考えずテキトーでしたが、育てて強いなと思ったのはシノノメ、グレイ、キサラギあたりですかね。・槍聖シノノメはバランスよく伸びるヒノカオボロよりも、力守備がモリモリ伸びる物理タイプな印象。魔防もそこそこ伸びる。親父からはとりあえず流星を受け継いどけば自分で破天を取りに行かなくても奥義が手に入るし、流星は防陣と相性抜群なので壁として盤石になる。・グレイはバランス型の父親よりも速さと魔防が伸びやすく、更に力もちゃんと伸びるのでスズカゼの上位互換という印象。そのまま育てるだけで安定した魔法キラーになれる。サイゾウの息子なのにスズカゼの上位互換とは一体...?おや、こんな時間に誰かきたようだ...?・キサラギは固有スキルが優秀で、弓・暗器受けの際に敵の必殺値を消せるのが魅力。父親と同等技が高くて必殺絶対殺すマンになれるし、父親と比べると速さも伸びやすくて使いやすい。神器タクミ良成長モズメの弓枠が鉄壁なのでここに割り込むのはなかなか難しい。言うとキサラギはステが安定してても早めに入れないと武器レベルが親世代に見劣りする→功者やS武器をすぐ持てないのが難点。槍や剣やらはC程度あればだいたい主要な武器を扱えるけど、弓と暗器は3マス武器(レベルA)の使い勝手を知ってしまうとなかなか外せなくなるからね...。キサラギの神器はキラーボウ。・シグレはヒノカを槍聖にしてる時の飛兵として使うとなかなか便利でした。強さは親によって変わるけど、天馬の機動力+飛ぶ杖+さっさと速さの叫びを覚えるところ、アクアから平和の歌を継承できるところなんかはどの親でも確定なので、サポートキャラとしては確実に役立てる。アサマ父から幸運の叫びもらって応援係にする、ジョーカー父で令息や戦闘指揮もらって更に被ダメを減らす、サイラス父で救出もらうのもそれぞれ便利。・他キャラはあんまり育ててないのが多いけど、父親的にはミタマも物魔両刀で強くなりそうだなと思う。シャラは覚醒の呪いか技と幸運が低いけど、魔力は伸びるので親から凶鳥を継承できれば化けるでしょう。傾奇者を自力で取ることもできるけど、そこまで行くのはキツいか。マトイは固有スキルは優秀だけど、父親が微妙なので母親の影響でだいぶ変わりそう。ヒサメも剣聖の道に進むなら結局リョウマという壁が立ちふさがるし、剣も使える壁役になるなら親父と競合しなきゃだし、基本的に子世代は親の育成が失敗した時の補欠や趣味枠になることが多い印象。育てておけばとりあえず損はしないスタメン候補→王族きょうだい、オボロ、アサマ、モズメ一軍の可能性も十分→スズカゼ、ツクヨミ、フェリシア最初は頼れるエースだけど工夫しないと途中から息切れ気味→ジョーカー、ツバキ強くなることあるっけ→リンカ一軍とは言わなくてもそれなりには使えるんじゃないかな→その他こんな感じでしょうか。個人的に「こいつ弱いな」と思ったのはリンカと中盤以降のジョーカー、ツバキくらい。「その他」に入れた大多数のキャラはその気になれば全然使えるレベルだと思いました。それぞれ弱点があるので工夫が必要になったり、上位互換的な他の強ユニットを外さなきゃ枠に入れないという事態が発生したりしますが。白夜は遭遇戦できるしお金も余裕あるし、愛があればどんなユニットでもガッツリ育成できると思います。一周のうち一人が手に入れられるスキルはマリッジやバディを駆使しても限りがありますが、キャッスル巡りまで解禁すればどんなスキルでも手に入るし。成長が微妙でもスキルさえ整えば何かしら役割持てますし。極端な話戦闘面のステが終わってても、キャッスル巡りで叫びスキル集めたらひたすら応援する係とかできますし...。◆という今更ながらのif白夜ユニット使用感でした。