2)同人的なノリだけに傾向しない。3)センスの良いワルノリなら、チームで歓迎しよう。4)新しいアイデアや技術は、チームで称賛しよう。5)新しいアイデアは最初変わって見える。6)プレイヤーの為に作るのはもちろんだが、同時に自分らの為にも作る。自己満足を戒めつつも、見えているニーズだけを追ってしまうことを戒めたいから。7)これまでのデザインセンスもフツーすぎる。橋野氏:当時はたぶん、すごく反発的に「何かを変えてやりたい」と思っていたんでしょうね。社会では当たり前となっていることでも、「それで社会が上手くいってるか」というところに疑問を持ってしまうようなところがありますからね。当たり前を変えていくというパワーに、強烈な憧れがあるんでしょうね。──過去の『ペルソナ』や従来のアトラスの作品の常識に真っ向から考えをぶつける強い反骨心ですね。橋野氏:あとは当時、変に尖ろうとしていたと思うんですよね。──変にですか?橋野氏:「変なものにしなければ、変なものにしなければ」という思いが強くあった。キャラクターやドラマ性は今風でメジャーなもの、ポップなものにしながら、そこへの罪悪感みたいなものがあって......つまり、「アトラスっぽくないな」と感じていたんですね。見た目はすごくポップにする代わりに、中身はとてもエグいものにしなければならないという考えがあって、当時はなかなかバランスを取るのが難しかったですね。それもあって、「生の充実」というテーマに行き着いたんだと思います。──突きつけられる選択肢や根底に流れているダークなテーマは、橋野さんなりの「アトラスらしさ」だと。一方で仰ったように、本作は全体的にポップな仕上がりになっていますよね。『ペルソナ3』からは通常戦闘曲【※】にもボーカルが入っていたり、この辺りは橋野さんからどういう指示があったんでしょうか。Destruction」。ベイベベイベと始まるアップテンポな曲。Juice、川村ゆみ橋野氏:僕からは、バトルの曲調に関していっさい注文はしていないですね。──あ、そうなんですか。橋野氏:ただ最初にとにかくUIをファッショナブルな感じにしようというのはありました。「アトラスっぽくない」という罪悪感を感じながらも、僕の中では「アトラスのゲームはダークでコアユーザーしかプレイしない」という思いもあったんです。「とにかくポップなデザインにしないと、誰も見向きもしてくれない」という強迫観念がありました。当時で言えば、どこのメーカーのサイトもフラッシュを採用していてUIが動いていたんです。スタッフとそれを見ながら、「『ペルソナ』もこういう風にUIが動けばポップになって、いろんな人が見るんじゃないか」と思ったんですよ。ペルソナ3』のメインコンポーザー。アトラス社員として、1996年の『女神異聞録ペルソナ』から『真・女神転生』や『デビルサマナー』、『ペルソナ』シリーズなど同社の多数の作品の楽曲を担当している。それでさらに思い切りました。「UIやデザインをここまでポップにするんだったら、曲も思い切りポップにしますよ」という舵の取りかたでしたね。──『ペルソナ3』以降はセリフ回しも独特ですよね。橋野氏:そこは、担当スタッフから上がってきたものを使ってますね。僕は「これ、ちょっと恥ずかしいな」と思ったんですけど(笑)、同時に「でも、直すとフツーかな」と思ったりして。『ケイゾク』と『トリック』に加え、『池袋ウエストゲートパーク』や『SPEC』など。大胆なカメラアングルの変化や効果音を使用する演出で知られる。いったUIのポップさは、堤さんの作品からの影響も大いにあったと思います。──あの漫画チックな演出とか、音楽を大事にする部分とか、腑に落ちます。橋野氏:あの軽やかさがいいんですよね。『ペルソナ4』では、ストーリーやイベント構成をまとめたあと、各シーンの台本の大部分はスタッフに作ってもらったんですが、たとえば最初の仲間の陽介がダンジョンに入ったときにビビって立ちションしてしまうシーンや、キャンプに女子が入ってきちゃう話などは、直接、台本を書いて入れ込んでいきました。田舎町で殺人事件という話自体もかなり暗いので、季節ごとにくだらないギャグっぽい展開を狙ったりもしていましたね。──ポップさという面では、アニメーションの多さも『ペルソナ3』以降の特徴だと思います。通常、コンピュータRPGをプレイするときって、「操作できるまでの時間を長くしてはいけない」と考えますよね。冒頭の30分間ですごい量のアニメーションが入ってくる。橋野氏:それは狙っていなくて、結果的にそうなっちゃっているだけなんです。デザイナーの都合を無視して台本を書いていると、結局ゲーム内で描くのが無理だということになり、アニメ会社にお願いする(笑)。いうシーンが序盤はとくに多いんですよ。結果として、冒頭でこのゲームの異質さが伝わるような構成になったのではないかと思います。橋野氏:でも当初は計算しないで作っていたんです。「プレイを始めてから1時間以上経っても操作できないんですけど」とデバックからクレームが来て、相当削りました。当時は僕ら、操作できるまでの時間とか、そういった一流の考えかたはできなかったので(笑)。橋野さんの強い意思のもとにこのゲームシステムが出来上がったことが理解できました。橋野氏:一定期間の予定を決め、不要な日程はスキップして経過を見るようなゲームなら当時からあったと思うんですけど、1年間のスケジュールをすべて決められるものはなかなかなかったと思いますね。僕らも評判が気になり、最初はインターネットを覗くんですよ。すると、攻略している人たちが「いままだアドベンチャーパートなんだけど、何これ?」みたいな反応を(笑)。アドベンチャーなの?」と議論していた。それを見たみんなでニヤニヤしながら、「よしよし」と(笑)。一同:(笑)橋野氏:「何月何日と表示されている。こんなシステムありえない」みたいなね。それが嬉しかったですね。「びっくりしてもらって嬉しいなあ」と。──最初は驚かれてから、徐々に口コミで好評になっていったんでしょうか?橋野氏:最初は好評だったのかなあ。インターネット上のプレイヤーの意見を見ても、「こんなの『ペルソナ』じゃない」という戸惑いの感想が多かったと思います。売り上げが最低ラインをクリアして、口コミで「面白い」と言ってくれる人も増えたのって、発売してから相当経ってからじゃなかったかなあ。手応えは感じていて、「面白いものが作れた」という自信はすごく感じていましたね。ポケモン投票企画「ポケモン・オブ・ザ・イヤー」の1位は「ゲッコウガ」に決定。MXおよびBS11で放送決定。格闘ゲーム『グラブルVS』PC版がSteamで3月13日に発売決定。「なんでも自由にゲームを作れるゲーム」で、オリジナル作品よりも人気ゲームのリメイクばかりが注目を集める。人気ポケモン投票企画「ポケモン・オブ・ザ・イヤー」の1位は「ゲッコウガ」に決定。MXおよびBS11で放送決定。かつら株式会社アトラスに所属するゲームクリエイター。1994年発売の『真・女神転生if...』より開発に携わり、『真・女神転生III-NOCTURNE-』や『魔剣X』、『カドゥケウス』などの作品にも携わった。『ペルソナ3』から『ペルソナ5』まで「ペルソナ」ナンバリング作品のディレクター兼プロデューサーを務めていた。最新作は『キャサリン・フルボディ』。リファンタジー)に取り組んでいる。ユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。約20年の歴史が一望できる決定版!アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?運営:株式会社マレランキング1『ファイナルファンタジー』シリーズ全キャラ人気ランキングが一部公開。限定BOX」が3月18日発売。11種類のコンソールに対応4『マインクラフト』で広大な魔法世界を再現した『ハリーポッター』MODのテスト版無料配布が開始。156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。