制限があります:私はボリュームを「合成」することができないとして、私は配合量の値についての第一の材料からボリューム[0.0から0.5]と第二のボリュームを使用している、異なるボリュームのオプションを持つ2つの素材をブレンドした場合配合量の材料[0.5〜1.0]。これは完全に理想的ですが、しかし個人的には以前よりも良いとは限りません。HDRIテクスチャを使用した時のノイズを低減するためにSmartIBL機能を追加しました。いう新しいパラメータを追加しました。テクスチャにぼかしをかけます。この値が高ければレンダリングプロセスの開始を遅らせることができます。HDRIテクスチャを使用した時のノイズを低減するためにSmartIBLサンプリングクランプ機能を追加しました。いくつかのケースでは、ぶれやノイズを除去するのに十分ではありません、それはぼやけた影が発生します。IBLクランプはぼかしが必要とされていないので、ノイズを低減するために、時には役立つでしょうが全体的な照明としてみると不正確になるでしょう。*新たに、テクスチャの色、テクスチャの明るさ、コントラスト、彩度、色相を制御することができるようになりました。*より興味深いプロシージャルテクスチャを作成できるようにするために、テクスチャにカラーランプを追加しました。*ブレンドされたテクスチャ(これまで線形のみ実装されていた)の残りすべての実装を進める。2016/01/05----------------------------------------・色、影、など様々な要素毎に描画を実現するパス実装の為の大きな変更。Mapping最適化のためである。一部のパスはまだ(正常に)動作しません・レンダービュー実装の為の大きな変更。・新しいノイズ制御パラメータ。新しいクランプ機能は、物理的に正確さやリアルさを犠牲にするノイズを減らします。・JPG,PNG,TGA,TIFF画像テクスチャの最適化。デフォルトで約70%ほどRAM使用量を削減。TIFFを除く)になります。Compressオプションでは、画像は劣化しますがさらに約20%ほどの削減が見込めます。秒毎に部分的にレンダリングを保存するオプションをサポート。外部GUIからXMLインターフェースを作る時に役立つだろう。・Yafaray内部レンダーパスが、マッピングされた外部レンダーパスを持つことを選択できるようになります。オプションとしてIDカラーパスでレンダリング・オプジェクトIDとマテリアルIDはマスクすることができます(つまり、オブジェクトのみ、オプジェクト+影、影のみのレンダリングが可能に)・メッシュ/マッピング/テクスチャリングの問題を同時に発見するための、デバッグパスとUVデバッグパスが使用可能。・サンプルレートパス、これは、レンダリング中のノイズがある場所にポストプロセッシングフィルタを適用するためのものです。・ちょっとした処理速度の向上、私ははっきりした変化を期待してないが64bitシステムでの助けになれば良いと願っている。・マテリアル毎に影の影響度を制御するパラメータを追加。これにより、(デフォルトでは)あるマテリアルが他のオブジェクトの影を受けとる、受け取らないを制御できる。