:スタークラッシャーパタパタ!!にゃんこ乙女ダッシュ大ヒットゲームアプリ『パズル&ドラゴンズ』(提供:ガンホー・オンライン・エンターテイメント)登場から早5年。ソーシャルゲーム『釣り★スタ』(提供:グリー)登場から間もなく10年。これまで幾多のモバイルゲームがリリースされ、ゲーム人口、そして市場を押し上げてきたが、気付けば市場は競合ひしめき合うレッドオーシャンに。そんなゲームアプリ市場を駆け抜けるアカツキとカヤックは、同時期にブラウザソーシャルゲームから事業を立ち上げ、その後はスムーズなネイティブシフトやヒットゲームアプリを創出している。ソーシャルゲーム黎明期から事業に携わり、現在もなおゲームアプリ市場にチャレンジし続ける両社は、どのようなビジョンを描いてこれまで歩んできたのか。両社の経営陣による対談記事を前後編に分けて展開。ソーシャルゲーム黎明期からヒットゲームアプリ創出まで、両社の歩みを赤裸々に語る■ここで宣言したい。今、両社が思う、「俺たち、こんな人と一緒に仕事したいし、こういう人がイケてるぜ!」って、どういうことなのかを聞きたいんですよ。香田哲朗氏(以下、香田):アカツキには、応援団という形で社外の方にアドバイザリーをお願いしているのですが、そういう方にお話しして頂けると、とても刺激になるんですよね。アカツキは学習欲が強いという社風なので、アイディア、技術、経験という面でガンガン刺激をくれる人を採用していきたいな、と思っています。安藤:難しい質問ですが、そういう人は、どういうプロフィールの人なんでしょうね。特定の分野やジャンルを極めてきたような人だったりするんですかね。香田:うーん......どこにいるんだろう。安藤:僕の感覚としては、「畑が違うからカヤックやアカツキに入るイメージがない」と思っている人たちの中にこそ、ポテンシャルの高い人が潜んでいるんじゃないか、という気がしているんです。トガってるなら、一回挑戦してみればいいじゃないかと思うんです。塩田元規氏(以下、塩田):そうですね。僕はよくメンバーに「会社は、ろうそくの火に酸素を送って大きく燃やすことはできるけれど、火自体を点けることは出来ない」という話をしています。火種というのは、その人の「やりたい」や「挑戦したい」という覚悟などを指していて、挑戦したい理由は、絶対に自分の中にもっていないとだめ。それがないとそもそもやり切ることが出来ない。ものづくりって苦しいことが多いですから。火種さえあれば、火を大きくできる環境は作ってあげられると思っています。自分の中で火種、挑戦する理由がある人がいいですね。香田:例えば、ゲームに関してはあまり経験がないけれど、映画、アニメやテレビ番組を作っていました、雑誌の編集長をやっていました、というような、“異能者”も一定割合でいると、色々とできることが増えていって、みんなも面白いし、刺激になりますよね。安藤:大きいゲーム会社を見ていて、今、つまらないなと思っていることがあるんです。みんな、IPを利用したゲームにシフトし始めている。確かに、IPが持つ宣伝力、マーケティング力、認知の高さはすごいし、ビジネスという面では大事ですよ。Switchのオリジナルタイトルは超面白いじゃないですか!塩田:本当そうなんですよ!まさに僕も作りたいんですよ、Switchのゲーム!安藤:『1-2-Switch!』を遊んで、画面ではなく、「相手の目を見ろ」と言われたときに、「あー、また革命が起こってしまった」と思いました。最近一番衝撃的なゲーム体験でしたね。ゲームのビジネスが面白いのは、いくら狙っても、頑張った分だけ売れるというものでもないし、必勝の方程式もないというところです。お客さんを楽しませたもの勝ちという考え方もできると思うんですけど、リスクをとらないゲーム作りが主流になりつつあるわけです。柳澤大輔氏(以下、柳澤):なるほど。いう意味では、カヤックは「面白法人」と名乗っている分、会社そのものを面白くしようとしてくれる社員に対して寛大な会社でありたいと思っています。制度をつくるときでも、何か発信するにしても、他の会社とは違うチャレンジができるので、そういうことをしたいという人には向いていると思います。安藤:面白法人カヤックを、もっと面白くしてくれる人を募集中なんですね。世の中にまだ無いような面白いことをやろう、という意気込みがある人には是非きてもらいたいですね。貝畑政徳氏(以下、貝畑):ゲームを作っていて感じたのは、分かりやすいものを作らなくてはいけない、ということに尽きます。オリジナルだろうが、IPものだろうが、分かりやすくなければ何も伝わらない。Switchが面白いのだって、分かりやすいからだと思うんです。そこを、ちゃんと語れる方と一緒に仕事をしたいと思っています。柳澤:なかなかいなくない?貝畑:人生で遊んできたゲームが、なぜ面白かったのか。プレイヤーとして、なんとなく面白かったとは思ってはいても、その面白さを分解できている人はそんなにいないという印象です。分解して、理解している人は、その面白さを再現できますし、分かりやすく伝えることができますよね。コンシューマーゲーム出身の方は、面白いゲームの作り方をロジックとして学んでいる人が多い印象があります。安藤:前の会社で、僕が先輩に教わったことで、「『何でもできる』は『何にもできない』」という話があります。できることが多すぎると、プレイヤーは何をやればいいか混乱してしまうので、要素を盛りすぎないという意味では、コンソール側の洗練された思想は、両社でも、めちゃくちゃシナジーを生み出しそうな感じがありますね。安藤:塩田さんはさっき、Switchのゲームを作りたいと言っていましたけど、今後、可能性としてはあるということですか。塩田:可能性はめちゃくちゃあります。僕は作りたい!というか作る(笑)一同:(爆笑)安藤:そういう考えは貴重です。いまどき無条件にコンソールのゲームを作っていいよと言われているクリエイターは少ない。コンソールの新作はなかなか出ないのに、スマホで既存タイトルばかり出してくる会社もあります。いう中で、本当はコンソールの作品を作りたいと思ってるのに、スマホのプロジェクトしか降りてこないことにフラストレーションを溜めてる人は結構多いはずなんですよ。塩田:なるほど!柳澤:本当はスマホのゲームは作りたくないという人も、まだ相当数いるんですかね。安藤:優れたつくり手は、「何でつくってもいいじゃん、面白ければ」という考え方ですけどね。面白ければ、何でもいい。スマホでも、Switchでも。全て心を動かす体験を届けるやり方や武器の一つです。時代によっても変わるし。安藤:僕もそう思っています。アーケードにはアーケードの良さがあるし、スマホもまた然りです。それぞれ特長を掴んで、切り分けていける人こそが優れたクリエイターなんですね。ヒーローズ』だって、シリーズに25年以上携わっている人と、ゲームを作り始めて数年くらいしか経験がないWeb系の会社が、ちゃんと理解して、変なこだわりを持たずに作っているから、ああいう仕上がりになっているのかな、という気がしています。安藤:ただ、コンシューマー側にも動きは出てきています。昨年末から現在までで、3本のクセのあるコンシューマーゲームが売れた。この3作品が良いのは、エンディングできちんと物語が終わることなんですよね。その満足感は、スマホのゲームではなかなか与えることは難しい。中には、『千メモ』みたいにストーリーを完結させたものもありますが。それぞれ、頑張って完結させていますね。安藤:終わらせるってすごい大事。漫画も完結しているものと、そうでないものは全然評価が違いますよね。柳澤:完結の仕方は本当に大切だと思っています。カヤックでも、『冒険クイズキングダム』のクローズ時にはそうとうこだわりました。安藤:すごく良かったです。クイズの日(1月9日)にサービスが終了した。最後の問題もめちゃめちゃイカしてましたね。数式が出てきて、解が39。“サンキュー”で終わる。クイズゲームの最後のクイズとして、あれほど粋なものはないなと、すごい感動しました。いうことです、終わり方の美しさって。柳澤:うちのメンバーが、終わるときこそ力を注ごうという考えを大切にしてくれているんです。安藤:サービスとしてのゲームを運営していくことも大事ですが、ちゃんとエンディングのある作品、塩田さんみたいに、Switchとかコンソールのゲームを作りたいと思う人もいるわけですよね。自分たちを「スマホゲームを作る会社」だとは定義していません。“心を動かす最高の感情報酬”を届けるのが使命だと考えているので、ゲーム以外のエンターテインメントの事業も始めています。その1つが、「そとあそび」(※)ですね。「そとあそび」は、初めてアクティビティに参加する人も楽しめるツアーを主体としたアウトドア・レジャー専門の予約サイト。旅の目的になり得る、おすすめツアーのみを厳選して紹介している。柳澤:ゲームのクリエイターは、ゲーム以外のことをやってみたいという考えはあるんですかね。カヤックのデザイナーは、別事業部に依頼されて、時々、兼任することもあるんです。気分転換になってるみたいだけど、どうなんだろう。貝畑:カヤックは、もともとWeb制作会社だから、ゲームを作りたくてゲームを作っている人は多くはありませんでした。今は、ゲームをエンターテインメント、表現の1つとして、面白いから作りたいというマインドが浸透してきたというフェーズのように思えます。安藤:ゲームクリエイターは、面白いことなら何でもいいと思っている人が多いかなと。いう人じゃないと、優れたゲームは作れないですし。香田:ファミコンもなかったような黎明期に、当時漫画や広告、映画など別の業種で活躍されてた方々、はたまた全くの素人の方も含めて、「何やらゲームって面白いぞ」と言って参入してきた人たちが、現在のゲームの歴史を築いたレジェンドになっているんですよね。その後、ゲームらしいゲームを遊んで、この業界に入ってきた人たちは、コンソールというところにこだわりを持っている人が多いのではないでしょうか。僕等は、スマホという新しくて面白いデバイスが出てきたから、そこでゲームを作ろうとなりましたが、昔、ファミコンが出現した頃のクリエイターの人たちと似たような感覚でやってるのだと思います。Switchが新しくて面白そうなら、じゃあ次はそっちに乗ってみようと。安藤:選択の幅が広いから、そういうことをどんどん閃いて、縦横無尽にやってほしいという思いがあると。塩田:まさにこの間、そとあそびの山本(貴義氏)が、テレビ番組で雪合戦を紹介したんですよ。新しいですよね!あの雪合戦も遊びとしておもしろく成立しているし、さらにゲーム性みたいなものを組み込んで、コンソールゲームやスマホゲームに仕立ててもいいし、競技として仕立てて、イベントをみんなでシェアできてもいいですよね。リアルイベントとビデオゲームの組み合わせなど、横断的な発想が、次の時代にくるような気がするんですけど、それらを思いついて、縦横無尽に全部取り込んでやっていこうよと、会社のトップが思ってるわけですね。柳澤:そういうことに興味のある人に来てもらいたいね。VRについても、VRゲームを作ろうとするのか、VRで何か面白いことをやろうと模索することから始めるのか、全然発想の幅が違うじゃないですか。後者のほうが発想の幅ははるかに大きい。新しい技術と出会ったとき、そういう広い幅を持たせながら、ブレストして進めていきたいですね。安藤:アイディアとして、ゲームセンターが出てくれば、アーケードもやるかもしれないし。塩田:そうなんですよ。いつかアカツキランドを作りたいという夢もあるんです!柳澤:ほぉー、いいね。香田:ブラウザの時代に一番フラストレーションが溜まっていたのって、ガラケーのスペックがボトルネックになるということだったんですよね。塩田:機能とか、制約が多かったね。安藤:ゲームのバリエーションなんて、その頃は何にもなかったですもんね。香田:ネイティブにシフトして表現の幅が広がったことで、カヤックさんやアカツキのような面白いものをつくる会社は、自由度が上がれば上がるほど、競争力が発揮できるような気がしています。柳澤:わくわくしますよね。安藤:でも、貝畑さんはゴリゴリのコンシューマーゲームを作りたいんじゃないですか?貝畑:ゲームの面白さって、プレイ体験が面白い、いわゆるコンシューマーゲームと、人間関係が面白いソーシャルゲームの両極端にあって、どちらも理解しなくてはいけないとは思います。人間関係側の面白さは、技術ではどうしようもない部分も大きいんですよね。チャットができれば事足りてしまうこともあって。どちらを作りたいかと言えば、僕だったら......コンシューマーゲームを作りたい。一同:(爆笑と拍手)安藤:Web系出身の企業のトップが、コンシューマーのゲームを作りたいなんて聞いたことがないから、実に面白いですね。実は、貝畑さんのその言葉を聞きたかったんです。貝畑:ゲームの最終的な面白さや感動は、ストーリーにあると思っているんですよ。最後にエンディングで、何かを体験して、「あぁ、あのゲームは良かったな」という思い出があるから、僕もゲームを作ろうと思い至りました。いう体験を、カヤックが作るゲームで実現させたいし、そのためには、ゲームを通して何かメッセージを届けないと、世の中には残らないだろうと思います。柳澤:単なるおしゃべりの場だけなら、他でも出来ちゃうしね。貝畑:ゲームだけで体験できるものを表現していきたいと思っています。安藤:カヤックでゲーム事業を始めた貝畑さんがそうおっしゃるということは、今後「コンシューマーゲームでゼルダに勝ちたいんです」みたいな良い意味でヤバい奴がカヤックに入ってきたら、「ゼルダに勝つためのプロジェクト」が始まる可能性もあるってことですよね。柳澤:あり得るかもしれませんね(笑)。一同:(笑)安藤:コンソールゲームをゴリゴリ作りたい人こそ、野心を持って、カヤックさんとアカツキさんの門を叩くというのは面白いですね。トップが“ワンチャン”あるって言ってるわけだから。塩田:現在の延長線上に無いことにチャレンジしていかなくちゃ、という危機感もあるんですよね。それこそ、僕等がブラウザからネイティブにシフトしたように、何か変わったときに対応できるように。安藤:変化に対応できなければ、生存戦略としては失敗です。塩田:一度チャレンジすると、色々なことが学べて視野もどんどん広がるので、成功はもちろん大切ですが、適度に失敗も必要だと思っています。僕らは普通の成長、普通のチャレンジをして満足する会社じゃないので。安藤:古参のゲーム会社がすごいのは、歴史の中で多種多様なプラットフォームでの経験を累積させてきて、全方位で遺伝子を残そうとしているんですよね。安藤:スクエニはスマホばかりと言われることもありますけど、コンソールでも大作を出しているし、MMORPGもやってて、アーケードのタイトルもあるし、アニメも漫画もやってる。結果、ちゃんと辻褄が合っているんだから、健全なやり方だと思います。香田:次にどこに大きい波が来ても、捕まえられるということですよね。安藤:Web系出身だから、もう運営型のゲームだけでやっていくと決めている会社もある中で、両社は、可能性があって面白ければ、新しい取り組みを増やしていくと公然と言っている。これは、色々な人にもっと知ってもらいたいですね。塩田:経営者の考えている時間軸というのもあると思います。直近3年程度のことしか考えないのであれば、チャレンジなんてしないほうが良いのかもしれません。出さずに逃げ切ることが目的の経営者もいるかもしれませんね。塩田:5年後、10年後、本当に偉大な会社を作りたい、すごいモノを作れる会社にしたいと思うと、短期的には上手くいかないかもしれないけど、敢えてチャレンジしていかないとだめだと思いますし、それがとても楽しいんですよね(笑)。安藤:時間軸はね、大きいです。古参企業が創業20~30年を経て、ファウンダー(創業者)が現場からいなくなり始めているんですよね。僕の古巣もファウンダーはいなくて、プロ経営者に替わっているんですけど、お二人はファウンダーですね。誰かからバトンを渡され、任期をしっかり勤めあげて次にバトンを渡すのが大事な役目のトップと、創業から会社を作り上げて、それをずーっと続けていきたいと思ってるファウンダーのトップとは、気持ちなどいろいろが大きく違うんでしょうね。両社は、創業の思いやコンセプトを打ち立てた人が今現在もトップにいて、みんなを引っぱっている。今日話したことに説得力がありますよね。柳澤:僕らも、アカツキさんも共同代表。これってなかなか無いですよね。塩田:珍しいですよね。安藤:短期の収支ビジョンではなく、もっと長期的な視点でやっていく。コンソールもあれば、スマホもいろいろやっていくよ、という話は、みなさんだから説得力があるんですよ。柳澤:新しいことをやって、すぐやめてしまうということもありますが、しつこいところもありますからね。塩田:一見非合理的なことも許容できるから。それは、圧倒的長期目線で、人生かけてる創業者の特権かもしれないですね。柳澤:売上に大きな影響を与えていなくても、これはやらなくちゃいけないという思いで、しつこくやり続けることもあります。ゲームはこれからもやり続けようと思っています。カヤックの場合、鎌倉という地域と一緒に会社を作っていくことになります。安藤:投資会社にあれこれと言われたわけではない。企業文化として、やりたいことをどうやって実現していくか、それ自体が街のデザインや都市構造設計という領域まで踏み込んでいて、本当に面白いですよね。塩田:その考え方、視野が広すぎじゃないですか!面白い!安藤:そのぐらい変わっていけるわけですからね。今回、みなさんが言っていることの面白さの幅が、常識の閾値を超えそうだなっていうのは、聞いていてわくわくしたところです。柳澤:ありがとうございます。塩田:ありがとうございます。毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!はてブ毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!RSSRSSを登録する毎日更新中。最高のコンテンツを作るチームを最高の状態で成功へ導こう。株式会社Cygames3DCGアーティスト歴史に残るコンテンツを。毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!はてなブックマーク毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!RSSRSSを登録する毎日更新中。Info」の内容は、すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き、リンクについてはその限りではありません。サイト上に掲載されているゲームやサービスの著作権やその他知的財産権はそれぞれ運営・配信しているゲーム会社・運営会社に帰属します。