CommentsTweetPocket前回、前々回で紹介した、コンピュートシェーダとハードウェアインスタンシングで大量のパーティクルを動かしてみます。基本的には前に説明したとおりです。ふたつの技術を組み合わせてパーティクルを表現しています。パーティクルの画像はこちら。C#スクリプト新しい物として、構造化バッファ(コンピュートバッファ)を使っています。シェーダから、読み書き可能な構造体の配列として使うことが出来ます。シリアライズに対応していないらしく、開放時に明示的にReleaseを呼び出してやる必要があります。bulletsBuffer.count);}}シェーダーテクスチャを貼り、ビルボード(カメラの方を向くオブジェクト)を実装しています。頂点IDから構造化バッファにアクセスし、位置に加算しています。col;}ENDCG}}}コンピュートシェーダーコンピュートシェーダは簡単。構造化バッファから値を取り出し、移動ベクトルを加算して再代入しています。[...][Unity]初computeShaderやってみた。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。[Unity]初computeShaderやってみた。shader初心者が、notargs.comを見てマンデルブロ集合を書けるようになるまで頑張ってみた。bywww.gopiplus.com。