今までTFリーグであまりみなかったドーブルバトンパです。ダークホール/とぐろをまく/バトンタッチ/キングシールドこのドーブルでぐるぐるむらむらダークホールして十分に積んでからバトンします。とぐろによってダクホの命中が安定し、キンシによってマリルリ等に対しても選出しやすくなっています。使ってみた感じだとやっぱり身代わりがあった方が安定しそうではありました。おじゃまものといったNNでお邪魔ものやろうぜアピールをしていきました。Bリーグでひらいしんさんとの試合で使いました。試合内容は、モンジャラが初手ドワーフCOなんかしたせいで瞬殺され残り2匹の絶体絶命の状況になるも、おじゃまものが頑張ってなんとか辛勝した感じ。いしんさんのPTに苦手なポケモンが多くて本当に辛かったです。J52G-WWWW-WWW7-VVK3モンジャラは意表つこうとしてHC眼鏡だったけどHB輝石にしたほうが絶対安定しますね。成長ソラビ持ちロコンは特にがむしゃらとかの技もないけど、1撃で倒されやすくすることで脱出ボタン持ちのように天候変化を起こしつつすぐに天候エースに繋ぐことができるよう低レベルで採用しています。(Lv1じゃなくLv5なのは特に意味ないです)天候エースを珠アタッカーではなく積み技を使うアタッカーにして火力をあげたいと思ったので天候のターンを増やすためにこのような組み合わせで採用することになりました。相手のポケモンをどんどん倒して勝つんじゃなく、自分のポケモンを倒させて後続のポケモンが動きやすい場を作るって考え方も面白いですよね。Bリーグのとまさん戦で使いました。ロコンに何故か無償で動けるターンができてすぐ倒されることができなかったんですがその隙に催眠術ができて、なんとかうまく成長モンジャラで無双できました。かぎ分けるもちと並べて小さくなるハリーセンやヤミラミをメタって、見破るで強引に爆裂パンチの一貫を作る構築にしてみました。Cリーグでつねぼしさん戦で使いました。あたったのは強く意識していたハリーセンはいないPTでしたが、おしゃべりと爆裂パンチで混乱を撒いていたら自傷をいっぱい引いて勝てました。poke_cosmos種族値445以下の制限大会であるTFリーグで使用した構築です。身代わり今回はペラップを中心にした並びを作ってみました。TFリーグの5世代の大会ではムラっけ使いが優勝したということもあってムラっけ小さくなるのメタは結構重視していきたいので、後出しから爆音波で潰せるペラップとオオスバメは個人的にかなり高く評価しています。ペラップ入りを組むにあたってまずてあさんのブロマガを確認して残飯持ちのおしゃべり残飯でエース性能を発揮する型を使っていたのを知ったのですが、あえて他の可能性を模索して、耐久振りの眼鏡型にすることにしました。CSが高く他が低い種族値なので襷あたりを想定されやそうだと思いますが、オオスバメと違ってC振りしなくてもある程度の火力があって耐久に振り切れば十分な繰り出し性能が持てるようになると判断しました。それで、苦手な部分を補えるポケモンを順番にいれていって前の構築で使わなかったTFで強そうなポケモンを採用してみました。ペラップ中心に適当に組んでるので選出は常にペラップ@2になります。全体的に意表つきやすい構成にしているので、相手が対戦中にどんどん混乱してってなにかしらプレミを誘えたらいいなと思っています。意地っ張り202(212)-112(252)-101(4)-×-101(4)-75(36)TF最強のうさぎ。ペラップの苦手なニューラ等に強く、ペラップの得意な草タイプやヌオーを誘ってくれる。じゃれつくアクジェは一致威力技と一致先制技でとりあえず強い。叩き落とすはとりあえず使っておくとゴツメや輝石を落としてマリルリの一貫を作りやすくなる場合があるほか、ラムやゴーグルを落としてペラップビビヨンが活躍しやすい状況を作ることができる場合がある。地均しは滝登りと同じくクチートへの打点となりながら誘うハリーセンに通る技。拘りたくなくて技の等倍火力をあげたかったので力の鉢巻を採用した。ASマリルリを地均し+じゃれつくで落とせるなどのメリットがある。マリルリの道具無しの攻撃に耐久調整した何かがずらせたらいいな。穏やか175(188)-×-84(148)-113(4)-90(156)-113(12)このPTの中心であり、耐久ぶっぱした眼鏡持ちという完全な地雷。C無振りでもC特化オオスバメと同じ程度の火力、最速マリルリを抜く速さを持ちながら、耐久はステロ+臆病珠モンジャラの原始の力、ステロ+意地珠ニューラの氷の礫を耐える調整。ヌオー等に後だししつつサイクルを回す運用をしたり、死にだしから葉緑素モンジャラを止めたりする。153(180)-161(252-76(4)-×-96(4)-144(68)A特化プレート持ちで猫騙し+礫で相手の襷ペラップやビビヨンを落とし、猫騙し+冷凍パンチでホルードを落とす調整。具体的に耐久調整してるわけじゃないけど珠で耐久削れるのが嫌いだからプレートにした。いうより叩き落とすを使わないで済む構成を無理やり考えた。想定されてないであろう追い打ちでロトム、ゴーストを狩ってペラップの一貫を上げるのが一番の採用理由。202(252)-106(4)-150(252)-85-85-×マリルリ等に後出しする枠。草タイプを誘ってペラップを繰り出しやすくする。120-×-65-167(252)-76(4)-161(252)相手のロトムやホルードの一貫を止める枠。171(124)-×-71(4)-111(4)-94(188)-146(188)受けループ対策枠。叩き落とすやおしゃべりによって相手のラムを消費してから展開する。最初は臆病CSぶっぱだったけど、マッチャンさん戦の後に調整を変更、こいつも耐久がっつり振ってみた。ステロ+珠ニューラの礫を耐えたり、素で眼鏡爆音波を耐えたり、1舞で身代わりの後の本体のHPで爆音波耐えたりしつつペラップオオスバメ等の紙耐久には十分なダメージを与えられる。CSぶっぱなら暴風確2だったヌオーが確3になるなど本来の役割である受けループ耐性が下がって本末転倒感はある。あと、上のPTをベースにまた少し変えたやつ。練ってないからこっちの完成度は知らない。草結びよりめざ草、ジュースココドラより毒菱ハリーセン+鈴ココドラとかの方がいいのかもしれない。ふさん戦で使ってニューラの麻痺撒きとペラップのおしゃべりにシナジーがあることが見つかりました。毒々こっちはビーダルが中心の並び。以下に書いてるのが理想の動きです。