白で、Helloと表示させるには、こうすればよいのじゃ......。255))----------博士:なお、このように直接入れるのではなく、変数に関数の値を代入してから、それを使ってもOKじゃ。GetColor関数によって返ってくるのはLong型の値なので気を付けるように......。col)----------博士:なお、このほかにも文字を表示させる関数にはいろいろあるが、それは省略しておくぞ。ぐぅぐぅ......。[音を鳴らすには、LoadSoundMem関数と、PlaySoundMem関数じゃ!]博士:うぅ、さすがにもう限界じゃ......おーちゃん、後は頼む......ばたっ。おーちゃん:うむ、おーちゃんじゃ、おーちゃんじゃ。音を鳴らす方法じゃが、これも画像を表示させるものと同じようなものじゃ。助手:つまり、メモリに読み込んで、ハンドルを指定して鳴らす、ということですか?おーちゃん:うむ、その通りじゃ。メモリに読み込む方法じゃが、それにはLoadSoundMem関数を使う。使い方はこうじゃ、こうじゃ。----------LoadSoundMem(音声ファイルのパス)例:LoadSoundMem("sample.mp3")----------助手:どの形式の音声でも読み込めるんでしょうか?おーちゃん:うむ。Opusの四種類が、読み込み、再生可能じゃ、可能じゃ。再生には、PlaySoundMem関数を使うぞ。最初から鳴らすかどうか)----------おーちゃん:まず最初の引数には、鳴らしたい音声のハンドルを指定する。これはわかるな、わかるな?助手:はい。次の演奏方法は?おーちゃん:これは、どのように鳴らすかを指定するものじゃ。次の三種類から選べるぞ、選べるぞ。DX_PLAYTYPE_NORMAL→普通に再生する(再生している間はプログラムの流れが止まる)DX_PLAYTYPE_BACK→バックグラウンドで再生する(再生していても、プログラムの流れは止まらない)DX_PLAYTYPE_LOOP→バックグラウンドで再生&ループ再生おーちゃん:一番目のDX_PLAYTYPE_NORMALは使うと再生が終わるまで、処理が止まってしまう、という難点があるので、たいていは二番目と三番目を使うことが多いじゃろう、多いじゃろう。ゲームを作る場合には特にな。DX_PLAYTYPE_BACKは効果音を鳴らすときに、DX_PLAYTYPE_LOOPはBGMを演奏するときに使うとよいじゃろう。助手:はい、わかりました、おーちゃん。おーちゃん:そして最後の引数じゃが、これに1を指定すると、曲の頭から演奏する。0を指定すると、前回演奏したところから演奏するのじゃ、するのじゃ。おーちゃん:さて、この講義もここまで。これまで教えた内容をうまく使えば、ゲームを作ることも不可能ではないじゃろう。後はみんなの努力しだいじゃ。さらば!助手:終わりましたか......でも、これ、どうしようかな......。博士:ぐぅぐぅ......。誰か助けてくれーい!!~完~※次の更新は、10月11日、『師匠TのチャレンジARSゲーム!』の予定です。|Seesaaブログ。