ついて会社概要ライセンスポリシーお問い合わせRSSコマンド・マガジン本誌で扱っている「シミュレーション・ゲーム」の起源はプロイセンの参謀本部で行われた「机上演習」であり、それを「ゲーム」というスタイルにまとめたものです。紙製の地図と駒を使い、プレイヤーは司令官の立場で対戦相手と知的な戦いを繰り広げます。題材は歴史上有名な戦いもあれば、実際に起こらなかった戦いもあります。1960年代にアメリカで生まれたこのホビーは、80年代に日本で大ブームとなりました。25年以上経った現在でも、熱心なユーザーによって楽しまれ続けている歴史のある、また大人が楽しめる趣味です。Magazine』の創刊は1989年で、もともとアメリカのXTR社が発行していましたが、現在は日本語版のみが国際通信社から発行されています。毎号、特集に合わせた海外製・国産の新作オリジナル、旧作再販のシミュレーション・ゲームが付録としてついています。ゲーム単体の発売もあり、合わせて100作以上のシミュレーション・ゲームを発売してきました。ボードゲームや戦史に興味を持っている人にとって、ウォーゲームは難しいものではありません。戦史に興味があれば、その戦いのアウトラインを知っているでしょうし、ルールが何を再現しようとしているのか、一読するだけで理解できるでしょう。戦史に詳しくなくても、雑誌にはその戦いの背景に関する記事が掲載されています。それを読むことで、より興味深くゲームをプレイできることでしょう。シミュレーション・ゲーム、ウォー・ゲームの醍醐味は、何と言っても当時の司令官として、歴史に挑戦できるということです。史実では敗北した軍を率いて勝利に導いたり、あるいは歴史上の名将以上の勝利を収めたり、といったことをゲームを通じて体験できます。「学生時代によく遊んでいた」という人も、再チャレンジしてください。対戦相手を探すのが難しい......という方は、ウォーゲーム専門のSNSに参加したり、共用掲示板の例会情報を検索したり、パソコンを使った通信対戦にチャレンジしてください。当時の興奮がオンサイトで、あるいはオンラインでよみがえることでしょう。わからないルールがあったり、誌面に関するご意見・ご感想は、コマンド・マガジン編集部までお気軽にメールをお寄せください。靖)『太平洋戦史』は、1941年から1944年前半までの海軍作戦に焦点を当てた戦略級シミュレーションゲームです。プレイヤーは日本軍または米軍を主力とする連合軍の提督となり、戦争に勝つための「戦略」を定め、それを遂行するための「作戦」を実行します。使いこなすのに経験と失敗を積み重ねることになるでしょう。デザイナーズ・ノートと詳細なプレイの例が掲載されたガイドブックが、その理解の助けとなります。(A2判)◆カード(一部抜粋)◆ユニット(一部抜粋)※クリックで拡大画像を見ることができます。68mm)◇ルールブック1冊(4頁)※2015年版は、デラックスに準じてアップデートされています。EDITION発売に伴いまして、ルールブックが第2版にアップデートされました。主な変更点は次の3点です。「補給フェイズ」を次の手順で実行します。)「作戦フェイズ」の主導権判定は次の手順で実行します。作戦フェイズでは、原則としてダイスの目によって強制終了するまで下記手順に従い、「主導権判定と作戦(7.2)の実行」を繰り返す。(1)日本軍プレイヤーは資源1枚を使って主導権を取るかどうかを決める。主導権を取ったら作戦を実行して(2)へ進む。取らないなら(3)へ進む。(2)連合軍プレイヤーは資源1枚を使って主導権を取るかどうかを決める。主導権を取ったら作戦を実行して(1)に戻る。取らないならそのまま(1)に戻る。(3)連合軍プレイヤーは資源1枚を使って主導権を取るかどうかを決める。主導権を取ったら作戦を実行して(1)に戻る。取らないなら(4)へ進む。(4)両プレイヤーはダイスを1個ずつ振る。大きな目を出したプレイヤー(先手)が先に作戦を実行した後、小さな目を出したプレイヤー(後手)が作戦を行う。その後、(1)に戻る。同じ目が出た時は直ちに作戦フェイズは終了する。先手、後手ともパスする(作戦を行わない)こともできるが、両者ともパスしたら作戦フェイズは終了する。どちらか、あるいは双方が作戦を行ったら(1)に戻る。