したプレイ時間でうれしい限りだったが、E3での経験上「キメラ戦、グリフォン戦のどちらかを遊んだら終わりかもしれないな」と思う。そこで俺は、より難度が高いと思われるキメラ戦を選択。ダンジョンへと潜っていった。プレイが始まってすぐに、画面に仲間のポーンの台詞が踊った。日本版なんだから当然なのかもしれないが、E3のときはすべて英語表記だったので、ぶっちゃけ何を言われているのかさっぱりわからなかった。これなら、ポーンと意志の疎通が図れる。ポーンたちは、じつによくしゃべった。「この先は気をつけて!」とか「ここは我々に任せて!」というようなことを。言いながら、プレイヤーキャラの覚者を守るように先頭に立ち、暗がりからの不意の攻撃に備えている。その健気な姿を見て、俺は心から思った。『ドラゴンズドグマ』はオフラインのゲームだが、この人間臭いポーンの存在によりオンラインゲームとオフラインゲームの中間のような、一種独特なプレイ体験を味わえる。ここでの肌感覚は、他のオープンワールド系のゲームとも一線を画するところで、プレイした人はきっと驚くに違いない。そんなステキな仲間たちとともに、ゴブリンやハーピーの大群と戦う。慣れるまでは、ひたすら攻撃ボタンをガチャ押し。それでも非常に小気味よく剣を振り回せるので、気持ちいいったらない。コントローラが手に馴染むにしたがって、ダッシュ、ジャンプ、盾殴り、R1ボタンと攻撃ボタンを組み合わせての特殊攻撃などなど、豊富なアクションをくり出せるようになってくる。これ、文字だけ見てしまうと「操作が複雑なの......?」と恐れおののく人が出てしまうかもしれないが、それほど意識しなくてもこのへんのアクションは簡単に出てくれるので安心していい。頼もしいポーンが敵を羽交い絞めにして動きを封じたり(このときにトドメの一撃をキメると最高に気持ちいい!)、回復魔法を詠唱して味方をフォローしたり、剣に炎の魔法効果を付与してくれたりと、じつに至れり尽くせりの立ち回りをしてくれるので、ものすごく遊びやすい。ここでも、前述のオンライン、オフラインを超越した独特の感覚を味わえると思う。とっくに気付いていたのだが、この東京ゲームショウバージョンは、E3バージョンよりも格段に進化していた。キメラ、グリフォンという大型の敵と戦っているときにとくにそう思ったのだが、覚者側とモンスター側の強さのバランス調整がさらに進み、グッと遊びやすくなっている。グリフォンなど、E3のときは上空を飛び回られて手を焼いたものだが、このバージョンでは地上でのやり取りが増えておもしろいったらない。抽象的な表現で恐縮だが、互いの距離感が近くなったからか敵の迫力がさらに増し、“遊びやすくなったのに、より怖い”というものになっている。うーん、ホントにこれ、多くのゲームファンに触ってほしいわ......。誤解を恐れずに言うなら、『ドラゴンズドグマ』ほどスケールの大きなゲームはこういった試遊には向いていないのかな、とも思う。ネガティブな意味じゃなく、ポジティブな意味でね。本当はもっとたくさん見せたいシーンがあるのに、15分程度の限られた時間を考えると「やっぱりこのへんを切り取るしかないな」ということで、派手な大型モンスターとの戦闘が選ばれるのだろう。これだけでも当然、とてつもなくおもしろいんだけどね。象徴的なシーンがあった。ビジネスデイの初日、カプコンのステージで小林プロデューサーと伊津野ディレクターが登壇しての『ドラゴンズドグマ』のプレゼンテーションがあったのだが、そこでのデモプレイのときに伊津野ディレクターがこう言ったのである。「これがやりたかったがゆえの、オープンワールドなんですよ!」スクリーンに映し出されたプレイ映像では、靄(もや)でかすんだ遥か遠くの地に、1頭の巨大な怪物がいるのが見えた。地響きを立てて歩いているようだ。それを見て、俺はふつうに悲鳴を上げる。向こうにヤバそうなのいる......!」これだ。この感覚だ!『ドラゴンズドグマ』はその世界の中で、覚者も、ポーンも、そしてモンスターたちも“ふつうに”生活している。サイクロプス(前述の巨大なモンスターね)の根城に足を踏み入れてしまえば当然ながらヌシはいるし、フィールドをプラプラしていたところで急に、物陰からモンスターが飛び出してきて襲われることもある。このように、モンスターと共存しなければならない世界を“ふつうに”表現できていることが、このゲームの本当にすごいところなのではなかろうか--。靄の向こうにいるサイクロプスの姿を見たときに、そんなことを思った。思うに、時間を区切られての『ドラゴンズドグマ』の体験プレイは、100平方メートルくらいある巨大な名画なのに、目の前の50センチ四方しか見えていないようなものかもしれない。壮大な交響曲なのに「ジャン!」というイントロ一部分しか聴いていないというか......。それでも、このゲームが名画であり、名曲であるのは必ずわかる。プレイされる方はどうか、思う存分、度肝を抜かれてほしい。“サラリーマン作家”として活動し、2017年に独立。ゲームや猫に関する連載をこなす傍ら、自身のブログ執筆をライフワークとしている。加えて近年は、ゲームのシナリオや世界観設定も担当。おもな著書に、『逆鱗日和』シリーズ、『熱血パズドラ部』シリーズなど多数。株式会社アクアミュール代表を務める。otsuka_kadomanトップページプライバシーポリシーお問合せ当サイトの内容、テキスト、画像等の無断転載を固く禁じます。