pages>http://home.broadpark.no/~havmoe/EU/events.htm]]より翻訳したものを、[[FTG公式フォーラムでの解説>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=459110]]に準じて変更。FTGで追加/修正された要素は&color(green){緑色};、FTGで削除された要素は&color(red){赤色};で記述している。}これは何も効果のおきないイベントであるが、中国(CHI)で1773年10月2日から150日ごとに発生チェックが行われる。それでは、順をおってそれぞれの意味を見ていこう。[#j8916f3c]すべてのイベントは固有のIDを持たなければならない。IDは絶対に重複してはいけない。イベントIDのうち、0〜100000はParadox社が将来的に使用するために確保されている。MOD作者が利用できるIDは、100000〜4294967296の範囲内だ。[#d5dae857]triggerは必須ではない。Triggerが記述されていないイベントは、記載された期日になるか、または他のイベントによって発動する。}triggerを複数設定することも、もちろん可能である。}この例では、3つの条件すべてがtrueになると発動する。operator)のデフォルトはANDである''。ORやNOTを利用することもできる。}このtriggerなら、「イベント対象国が州番号110、86、47のどれかを領有」しており、かつ「イベントID3301が発生していない」場合に、イベントが発動する。「NOT」内に複数の条件が書かれている場合は、「すべての条件がuntrueである」場合にのみイベントが発動する。}このtriggerなら、国教が「カトリック」か「反改革カトリック」以外の場合にのみイベントが発動する。(もし国教が指定された宗教どちらかなら、このNOT条件はfalseとなる。}|aaa国とbbb国が同盟をむすんでいればtrue。}|aaa国とbbb国が婚姻をむすんでいればtrue。}|bbb国がaaa国の属国ならtrue。}|aaa国とbbb国が戦争中ならtrue。}};|&color(green){aaa国とbbb国が休戦期間中ならtrue。no|対象国が戦争中か否か。no};|&color(green){対象国がどこかの国に臣従しているか否か。no};|&color(green){対象国が1ヶ国でも属国を持っていればtrue。aaa};|&color(green){対象国がaaa国から通行許可を与えられているか否か。}|対象国とaaa国の関係がx以上ならtrue。xxxx|IDxxxxの指揮官が登場中ならtrue。xxxx|対象国の現君主がIDxxxxならtrue。religion_name|国教が指定された宗教と一致するならtrue。techgroup_name};|&color(green){技術グループ名が一致するならtrue。continent_name|対象国の首都が存在する[[大陸]]が、指定された大陸と一致するならtrue。region_name};|&color(green){対象国の首都が存在するregion(大陸の下位分類)が、指定されたregionと一致するならtrue。area_name};|&color(green){対象国の首都が存在するarea(regionの下位分類)が、指定されたareaと一致するならtrue。x|対象国がx以上の州を領有していたらtrue。カウント対象になるのは州と植民地のみ。v1.07以降では、交易所はカウントされなくなった。州数の計算はoffsetとは関係なく月ごとの模様。x|Badboyレートがx以上ならtrue。x};|&color(green){インフレ率がx以上ならtrue(0〜1の範囲で指定)。x};|&color(green){国庫の資金がx以上ならtrue。no|対象国が神聖ローマ帝国の選帝侯か否か。no|対象国が神聖ローマ皇帝か否か。x|国家x(国名タグ)と隣接していればtrue。~・イベントA→甲国が乙国を属国として独立させる&イベントB発動~・イベントB→乙国と他国(甲国を含む)が隣接していることが発生条件~という構成にすると、イベントBは発動しないので注意(イベントBの発生時点では、乙国は存在していないという判定になる)。}|[[国内政策]]スライダーの値がx以上ならtrue。条件とする場合は、NOTを利用すること。x|陸軍技術レベルがx以上ならtrue。&color(red){(レベルの値範囲は0〜60)。x|海軍技術レベルがx以上ならtrue。&color(red){(レベルの値範囲は0〜60)。x|貿易技術レベルがx以上ならtrue。&color(red){(レベルの値範囲は0〜10)。x|インフラ技術レベルがx以上ならtrue。&color(red){(レベルの値範囲は0〜10)。x|安定度がx以上ならtrue。(値範囲は-3〜3)。x};|&color(green){対象国の首都が州番号xか否か。-1」はイベント対象国を指す)。-1」はイベント対象国を指す)。-1」はイベント対象国を指す)。-1」はイベント対象国を指す)。}|州番号xの文化がyならtrue。}};|&color(green){州番号xの都市がy文化用の都市画像を使用していたらtrue。}|州番号xの宗教がyならtrue。-1」はイベント対象国を指す)。-1」はイベント対象国を指す)。datesを全て記入する必要はなく、どれか一つ記入すれば十分)。datesを全て記入する必要はなく、どれか一つ記入すれば十分)。x|州番号xを対象国がすでに発見していればtrue。x|州番号xに交易センター(COT)があればtrue。}};|&color(green){州番号xにyレベル以上の要塞があればtrue。}};|&color(green){州番号xの人口がy以上ならtrue。x};|&color(green){州番号xに交易所があればtrue。x};|&color(green){州番号xの人口が10〜999で、かつ交易所でなければtrue。x};|&color(green){州番号xの人口が1000〜4999ならtrue。x};|&color(green){州番号xの人口が5000以上ならtrue。no|対象国がAIか否か。xxxx|イベントIDxxxxが発生していればtrue。name|対象国でそのフラグ(後述)が立っていればtrue。aaa|aaa国が存在するか否か。x|x年以降(x年を含む)ならtrue。これは後述する「date」と同等の効果を持つ。x};|&color(green){イベント発動がチェックされるとき、x%の確率で発動する。[#r3391536]このイベントがランダムイベントがどうかを設定する。特定国用のイベントなら、通常は「no」にする。noランダムイベントは2回以上発生しうる唯一のイベントである。「date」「offset」「deathdate」の指定は、ランダムイベントにおいては無効になる。開始年と終了年を設定する場合は、「year」トリガーを使用しなければならない。特定国にのみ発生するランダムイベントというものもつくれる。ランダムイベントから別のイベントを発動させることはできない。[#hd075c4c]イベントが発生する対象国を指定します。これは必ず、有効な国別タグを指定しなければならない。CHI下記のイベントでは、countryトリガーを省略することもできる。yes)の場合-国家を特定せず、条件を満たした任意の国家にイベントを発生させたい場合(たとえばある州を領有・占領している国家に発生させたい場合)。特定の国家や州を指定していないイベントについては、どこかの国がトリガーをすべて満たした時点で、人間プレーヤーすべてにそのイベントが発生する。[#w7ab8ee9]countryトリガーのかわりに使うことができる。対象となる州を領有している国家でイベントが発生する。357この場合(他のトリガーが満たされたときに)、州番号357を領有している国家でイベントが発生する。[#t14cb01f]イベントポップアップ画面に表示するイベント名を、製品の対応言語(文字コード)に合った文字列で指定する。ゲーム中では、ここで指定した文字列に対応する"config\text.csv"上のテキストが表示される。"EVENTNAME3704"なお、この欄に直接イベント名を記述することもできる。revolting!"なお、v1.06以降では、AIにしか発生しない「ステルス」イベントを設定できるようになった。"AI_EVENT"」と記述すること。すると、このイベントが発生してもログには反映されなくなり、発生したかどうかがわからなくなるのだ...。no」の設定をきちんとしておくこと。[#ic2ae63e]イベントポップアップ画面に表示するイベント説明文を、製品の対応言語(文字コード)に合った文字列で指定する。ゲーム中では、ここで指定した文字列に対応する"config\text.csv"上のテキストが表示される。"EVENTHIST3704"なお、この欄に直接イベント名を記述することもできる。[#ne306458]イベント発生時代ごとに、イベントポップアップ画面の外見を指定する(1なら15世紀、5なら19世紀)。[#wfd2422b]イベントが発生する可能性がある、最初の日付を指定する。}:訳注|''EU2の日付は内部的に0〜29で処理されます。1〜30ではありません。[#f9265388]日単位で発生期間を指定する。dateと一緒に使うこと。dateで指定された期日以降、offsetで指定された日数が経過するまでの間に、ランダムでイベント発動チェックが1回行われる。補足:最初の発動チェックが行われたあとは、発動チェックはoffsetで決められた日数を過ぎるごとに行われる。360」なら、最初の発動チェックはdateで指定された期日から360日以内のいずれか1日に行われる。その後はその日から起算して360日ごとに発動チェックが行われることになる。30この場合、イベント発動チェックはdateの日付から30日以内に行われる。チェック時点でトリガーが満たされていない場合、その日から起算して30日ごとに、deathdateになるまで毎回発動チェックが行われる。offset期間中にゲームをセーブ・リロードした場合、リロード直後でイベント発動チェックが行われる。(リロード直後に特定イベントが発生しやすいのはこのためである。[#kb350258]イベントがそれ以降絶対に発生しなくなる日付を指定する。この指定は、イベントに他のトリガーが設定されている場合にのみ有効である。deathdateが指定されていないイベントは、date/offsetで決定された特定日にトリガーが満たされていれば発動するが、その日にトリガーが満たされていなければ二度と発動しない。そのため、期間中にトリガーが満たされたら発動するようなイベントをつくる場合は、かならずdeathdateを指定しなければならない。[#y69c0156]イベントへの対処となる選択肢である。最小1〜最大4まで設定できる。actionの{}内にはかならず、ひとつの「name」と、ひとつ以上の「command」を記述しなければならない。}これは単純に「OK」と言わせるような選択肢である。「name」で"text.csv"中の表示テキストを指示している。選択肢に効果がない場合でも、かならず「command」をひとつは記述しなければならない。イベントの「name」や「desc」と同様、actionnameも直接ここに記述することができる。}AIにイベントが発生した場合は、選択肢A(action_a)を選ぶ確率がつねに最大である。選択肢が2つだけのイベントなら、下記のようにAIはほとんどの場合action_aを選ぶ。イベントを制作するときはヒストリカルな選択肢を一番目におくべきである、ということだ。:AIの正確な選択率について|前述したように、AIはおよそ85%の確率で選択肢Aを選ぶ。正確には下記のとおりだ。||選択肢|確率|パーセント|h|選択肢2個|action_a|85/90|94.4%|||action_b|5/90|5.6%||選択肢3個|action_a|85/95|89.4%|||action_b|5/95|5.3%|||action_c|5/95|5.3%||選択肢4個|action_a|85/100|85%|||action_b|5/100|5%|||action_c|5/100|5%|||action_d|5/100|5%|&color(green){FTGでは、ゲーム開始時のオプションでAIの選択傾向を変更できる。設定されている場合)、このオプション選択は無視される。[#jf14488a]commandに関する全般的なルール・問題点は下記のとおり。-州のパラメータに影響をおよぼすcommandは、イベント対象国がその州を領有していない場合は無視される。-存在しない国家に影響をおよぼすcommandは無視される。-ひとつのcommandで、ある宗教を信仰する国すべてとの関係を変更したり、ある大陸に存在する国すべてとの関係を変更するようなことはできない。ある選択肢に設定されたcommandがすべて無視されるような場合でも、選択肢のボタンは表示される。すべての選択肢のcommandが無視される場合は、そのイベントは発生しない。以下、有効なcommandの一覧を掲載する。}|対象国の同盟に、aaa国が参加する。これが有効になるのは下記の条件を2つとも満たした場合のみである。}|aaa国を対象国の属国にする。---注:このコマンドは状況に関わらず発効する。そのため、イベントを執筆する際は、両国が戦闘状態にあるときにはこのコマンドが発効しないように注意すること。&color(red){また、ある国が自国の属国にならないよう注意すること。}(1.09では無効)|対象国とaaa国の婚姻を破棄するコマンドだが、バグのため実際には何もおこらない。}(1.09ではバグを含む)|aaa国にたいする臣従状態を解除する。&color(green){"-1"を指定すると、宗主国がどの国であっても対象となる。};&color(red){ただし、以下のバグがある。};---宗主国で発生したイベントがtriggerしたイベントの場合、無効になる。((これはFTGでも有効かどうか不明。))---&color(red){対象となる属国が最後にゲームをロードした後に属国化された国家である場合、無効になる。};---このコマンドによって属国関係を破棄した場合、同じイベントからtriggerした別のイベントによって対象国やaaa国に新しい属国関係を設定することはできない。}};|&color(green){aaa国を属国状態から解放する。}|対象国がaaa国を継承する。~・イベントA→甲国が乙国をinherit&イベントBを発動~・イベントB→丙国が甲国をinherit~という構成になっている場合、イベントAで甲国が乙国から継承した州は、イベントBにおいては丙国に継承されない。(イベントBの発生時点において、甲国がイベントAで乙国から継承した州については甲国は領有/占領していない、と判定される。それらの州に関連するコマンドも無視され、マウスオーバー時のツールチップにも表示されない。((ここは[[AGCEEPフォーラム>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showpost.php?p=7896481&postcount=10]]からの訳だが、あっているかどうか自信がない。actions.」)))---継承する側の国家では、継承した州ひとつにつき、Badboyレートが+0.25される(通常の1/4)。&color(red){下記の現象により最終的に手に入れられない州についても、このBBR加算は適用される。};---&color(red){継承される州が第三国(丁国とする)に占領されている場合は、丁国がその州を手に入れる。この場合、丁国にはBadboyレートは加算されない。};---&color(green){継承される州が第三国(丁国とする)に占領されている場合も、対象国がaaa国のすべての州を継承する。その場合、対象国と丁国が戦争中である場合に限り、丁国の占領状態は継続する。}};|&color(green){対象国がaaa国を併合する。併合される州が第三国(丁国とする)に占領されている場合は、丁国がその州を手に入れる。この場合、丁国は獲得する州1つにつきBadboyレートが+1され、また軍事ユニットは消滅する。}|aaa国を対象国の属国として独立させる。aaa国は"revolt.txt"で"minimum"と定義されている州のうち、対象国が領有している州すべてを手に入れる。}|aaa国との関係をxだけ変化させる。}|x国に対する大義名分をyヶ月間だけ手に入れる。}|対象国がaaa国に宣戦布告する。}};|&color(red){州番号xをaaa国に割譲する。x州が首都である場合、%%ゲームがクラッシュする。%%その州が割譲されると同時に首都が移動する。対象国が首都一州しかない場合のみ、ゲームがクラッシュする。}};|&color(green){aaa国にx州を割譲する。}};|&color(green){aaa国がx州を支配する。対象国とaaa国(REB以外)が戦争状態にあるときのみ発動する。}};|&color(green){aaa国に通行許可を与える。}};|&color(green){aaa国内の通行許可を得る。}};|&color(green){aaa国に与えていた通行許可を取り消す。}};|&color(green){aaa国と貿易協定を結ぶ。}};|&color(green){aaa国との貿易協定を破棄する。}};|&color(green){aaa国の選帝票をx票に変更する。xを0にすると選帝侯ではなくなる。}|州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に、ランダム征服者が登場する。}|州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に、ランダム探険家が登場する。}|IDxの指揮官が登場する。「wakeleader」と同じ。}|IDxの君主に交代する。「wakeleader」と同じ。他国の指揮官に対しても有効である。&color(red){ただし、発生時点でゲーム中に登場している指揮官に対しては無効。発生時点でゲーム中に登場している君主に対しては無効。