低レベルルールではポケモンの数値の幅が狭くなる。ポケモンの種族値がだいたい30~100ちょいの間で通常ルールなら数値が50~200くらいでも、このルールだと実数値が20前後になることからもわかるように、種族値が違っても数値が同じポケモンがでてくる。数値を1あげるのに必要な努力値もレベル50のときとは異なる。努力値を振り切る時の限界値も違う。種族値が高いのは元最終進化のポケモンが多い。ニューラ、ストライク、ムウマ、モンジャラとか種族値よりも技の威力や特性での数値あげが非常に重要。種族値は速さが一番重要。強特性は天候特性、テクニシャン、悪戯心、ムラっけ、ちからもちなど。ムラっけは通常ルールであまり使われない理由が「ムラっけのポケモンの種族値が低い」せいで強くないからであり、種族値の差が仕様で埋まるルールでは非常に強くなる。特性単体で考えたときの性能が非常に高い。電磁波や後攻のしっぽトリックの補助からまもみが全抜きを狙うムラっけのテッポウオの対策は絶対に必要になる。連続技の火力はその威力×回数分の威力の単発技よりも高いし、急所の倍率も1.5倍より高い。試合は多くのポケモンが2発圏内くらいで縛られあって、先に展開した方が勝ちの非常に展開の速い勝負になる。受け回せないから混乱とかも強い。積み技からの展開も強い。数値の上がるアイテムは拘りではなくきのみジュースなので、このアイテムの扱いも重要になる。進化後のポケモンでできていた戦術を進化前でやろうとしても進化前の種族値が低すぎたり技が少なかったりで同じことができない場合がある。ファイアローの進化前のヤヤコマは数値が低く、ブレイブバードも習得できない。パルシェンの進化前のシェルダーは水単タイプ。ポケモンを選ぶより先に使いたい技や特性を決めてから調べてみよう。殻を破る17人規模の霧弥湖杯を準優勝しました。◆スピアー入り構築を組むにあたってなんとなくビードルの孵化をしているとき、この動画を見つけたこれは、こんなの見せつけられたらスピアーを使ってあげなくちゃいけないな。活躍できないポケモンをつくってボックスの番人をさせるなんて可愛そうすぎる。スピアーはメガシンカして強くなったんだ。65-150-40-15-80-145速さ:通常状態ではキノガッサまで抜ける。それ以上には初手守るから入らないと抜けない。陽気S252振りでメガシンカ後の実数値が216になる。意地スカーフランドロスが143*1.5=214でその辺りのスカーフ持ちやS上昇積み技持ちにも上を取ることができる。火力:一致技として扱えるのは毒突きと蜻蛉返り。補正なし252振りで実数値202になる。特殊技耐久はそれなりにある。ニンフィアのハイボを2耐えする。キングドラの眼鏡竜波を耐える。物理耐久は低く、マリルリのじゃれつく+アクジェも耐えないので繰り出せない。ガルーラの不意打ちで確1なので様子を見る必要がある。耐久が低く、蜻蛉で削りつつ交代していく動きを多用することになるのでしっかりとしたクッション役を用意する必要がある。◆蜻蛉でくりだすクッション役候補として挙がったポケモン水ロトム、サンダー:弱点のメガマンダ、アローなどに強い耐性があり、ボルトチェンジでスピアーの繰り出しを補助できる。ブラッキー:鉢巻ブレバ2耐えできる。ガルーラにも受けだしやすい耐久。バトンタッチでスピアーの繰り出しを補助できる。スピアーの得意な相手であるニンフィアを誘うことができる。脱出ボタン持ちの何か◆ググってでてきた記事あすなろさんのブログくぼじ社長さんのブログうみひょうさんのブログ◆できあがった並びスピアーの得意な相手を誘うため、苦手な範囲を補うために悪タイプのポケモンは採用したい。ブラッキーだとゲンガー対策として微妙だと考えて、サザンドラを採用することにした。クッション役候補として脱出をためしてみたいと思い、脱出トノ+すいすいエースを試す。キングドラだとアローに弱くなりすぎるのでエースにオムスターを採用。ゴツメ枠としてカバルドンを採用してトノスターとカバスターの並びを作れるようにした。キノガッサの胞子受けとしてエルフーンを採用。マンムーが重いのでエナジーボールを採用。リザYが一貫していると聞いてがむしゃらを採用。スイクンが重いので、ニョロトノを貯水に変更。オムスターは雨じゃなくても選出できるでしょう。140-202-61-30-100-216そこらのスカーフもちを上回る速さと高い火力を持ったエース。メガシンカとして選出固定。スピアーを初手に選出して守るメガシンカを決めるところからこの構築は動き始める。削りも終盤の詰めもやるこの構築の中心。虫毒のタイプで半減できる相手に繰り出せて、一致技で負担をかけていけて、メイン技には3割の追加効果もある。タイプ耐性だけをみて扱いやすい。繰り出せる相手はジャローダ、ニンフィアなど。火力が高いので行動回数を稼いだぶんだけ仕事をこなしてくれる。マイナーで速さを知られていないことで上から殴って勝つ場面が何度もあった。虫飛とタイプを勘違いされる場面もあった。カバトノスターで草タイプを強く誘い、スピアーで草1/4の強い耐性を活かして繰りだす機会をつくる。カバトノスターサザンエルフでスキンハイボを誘い、スピアーのフェアリー耐性を活かして繰り出す機会をつくる。脱出ボタンやボルトチェンジを入れなくても気が付いたらスピアーでサイクルを回せる並びをつくれていました。聞いてもこの耐性で繰り出せると信じられないと思うのでBVを貼っておきます。L43W-WWWW-WWXU-XWPJ大会直前に育成してぶっつけ本番だったのでプレミもあった。215(252)-132-187(252)-72-93(4)-67ガルーラを受け止められるポケモン枠。ついでに電気の一貫も切る。ボーマンダ、バシャーモの身代わりに対して吹き飛ばしが必要になった。189(172)-×-111(4)-194(252)-111(4)-128(76)ギルガルド、ゲンガーなどへの打点をもつ悪打点。電気耐性なども兼ねる。135-×-106(4)-129(252)-95-184(252)マンムー、キノガッサ、リザードンの対策。ジャポエナボ持ちでマンムーに強くしつつ身代わりがむしゃらでリザを削ることにしたけど多分襷でいい。せ合いでスイクンを強く誘いつつ対策する枠。177(252)-62-145-154(36)-90-103(220)アロー、ハッサムなどに強めなポケモンとして選出する。破ってもいいし、別に破らなくてもいい。(ちょっと火力足りてない)ガルクレセニンフィアの穴埋めとして欲しいポケモンを考えたときに、ギルガルド+(ボーマンダorファイアロー)+(スイクンorマリルリ)+マンムーみたいな並びに強くでれるポケモンとして思いついた。ニョロトノの奇形というよりはスイクンの耐久をがっつり落として耐久捨てて対スイクン性能に特化させた感じ。アロー、マンダに対しては対面で1発耐えて返しの攻撃で倒せる。ギルガルドに対しては後投げから熱湯で攻めていけて補助技はアンコで止められる。スイクンに投げて熱湯無効冷ビ半減で残飯で回復が追いつく。無効だから火傷しない。瞑想も眠るもゴツメでも余裕。熱湯の火傷か滅びで遂行する。マリルリのアクジェに対して投げてアンコで止められる。ガブリアス、マンムーあたりにも対面なら有利。使っているとガルニンフに後投げしてくるガルドに対して繰り出して、聖剣ラスカノアイへを受け止めながら残飯で回復して熱湯していくことが多かった。スイクン入りの並びに対して選出画面で相手が予想できない崩し方で攻めていける。初手からだしていくことも多かった。Tweet秋桜@poke_cosmosプロフィール秋桜(こすもす)ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。