vs考え:サナトドンを並べることを意識していたがさっきのターントドンはテラキに攻撃していた方がよかったかもしれない。トドンにバクアが入っているせいで大地ではテラキを倒しきれなさそう。インファが貰えれば耐久下降と合わせて大地で落とせそうだけどバクアされたらまずい。トドンは珠インファ程度なら耐える。珠だったしサナは雪崩で落ちそう。熱湯でテラキを焼いてサナを動かすしかないな。テラキは地震でスイクンに急所。トドンの熱湯でテラキオンが焼ける。vs考え:テラキが火傷したからサナで雪崩耐えて返しのハイボでいけそう。行動:テラキが雪崩をサナに外す。サナのハイボが通って勝ち。感想:3ターン目の選択が下手だった。熱湯意識しても別に引く必要はないし、守る追い風で完全にアドを取られている。ウインディを残してサナをトドンに交代もしくはサナウインディ居座りでハイボ神速なら神速で相手リザに行動させないまま倒すことができた。相手視点、日照りで威力の下がった熱湯がそこまで有効な削り手段でもないし追い風の方がアドがとれるようにも見える。リザとサナのS関係が逆転するしウインディのバクアがかかる可能性も回避してサナを削れるわけだし。8、9、10ターン目あたりの行動について、そこまでスイクンが残飯型かつそこまで瞑想をしていないこと、運よく熱湯で火傷していることからトドンさえ残ればスイクンは放置で倒れると判断できる。9ターン目でトドンで熱湯火傷を引かないとサナがうごかせないと焦っていたけど実際はそこまできつくなかったかもしれない。9ターン目で火傷を引かなくて10ターン目の雪崩でサナが倒れていたとして、返しのトドンの熱湯でテラキが落ちればトドンスイクンの対面ができていた。6ターン目に対スイクン打点として熱湯を選んでいたのが良かった。5回戦vs選出時の考え:クレセでなくデスカーンを入れたタイプのガルーラトリパ。コジョサナだとバレルドランへ打点がとりにくいしエルゲン選出をぶつけよう。vs考え:完全に猫トリルの構えだけどエルゲン選出に猫騙しは効かない。相手ガルーラの有効打としてはメガシンカせずにきもったま猫騙しをゲンガーにあてる、メガシンカ不意打ちでゲンガーを倒すのどちらかだろう。HAガルーラならエルレのドレパンで倒しきれないけどメガシンカしなければ倒せる。数の差を作れば優位を取れそう。ゲンガーは不意打ち警戒で鬼火をデスカーン方向に。行動:デスカーンのサイドチェンジ、デスカーン方向にうったゲンガーの鬼火がガルーラに当たる。ガルーラの捨て身がエルレイドに当たるもぎりぎり半分いかないくらい。エルレイドのドレインパンチが透かされる。vs考え:サイドチェンジは完全に頭から抜けていた。エルレイドが捨て身耐えをしていてデスカーン方向の鬼火が偶然通ったのが重なって何故かサイドチェンジケアした最善手みたいなってた。これでゲンガーも不意打ちを耐えそう。次はシャドボドレパンできるしデスカーン方向に重ねてみよう。行動:ガルーラはモロバレルに交代。ゲンガーがデスカーンにシャドボするも耐える。エルレイドがデスカーンにドレパンをうって無効。デスカーンがトリル起動。vs考え:トリル下のバレルが辛い。エルレイドが削れているし、デスカーンがどちらにシャドボを撃っても縛られているかもしれない。どちらを殴ってくるか読んでウインディをだして寝言フレドラをあてたいけどシャドボで削られるのは回避したい。行動:エルレイドがシャドボで倒れる。ゲンガーが胞子で眠る。vs考え:いつものように寝言でフレドラインファ打ち分けて全部倒しちゃってくれウインディ行動:ゲンガーはトドンに交代。バレルがヒードランに交代。デスカーンがシャドボでトドンを削る。ウインディが寝言から打ち。vsトドンがでてるんだしヒードランは守ってくるかな?行動:ウインディをゲンガーに交代。トドンが大地をデスカーンに打って倒して道連れされる。vs普通に殴り負け感想:相手がサイドチェンジしていればデスカーンはトリルできないんだし、2ターン目はガルーラ無視のデスカーンに集中攻撃で良かった。デスカーンの特殊耐久が低いと思っていて、珠シャドボを当てれば落ちると考えていたがそれが失敗だった。多少Dに振れば耐えるようで、シャドボ冷パンを重ねなければダメだった。3ターン目も、既に十分不利なんだから択だと思って胞子読みでどっちかにウインディを投げるべきだった。すれば寝言の準備ができていた。寝言でインファフレドラ打ち分ければそれだけでかなり相手へ有効打になる。4ターン目にラムまで警戒していたのかバレルからドランに引いた相手の動きが正しかった。相手はデスカーンを使ってこういう心理戦を毎回仕掛けていたわけだし初ターンはうまくうごけていたのに2ターン目以降は完全に相手のペースに嵌ってうまく考えられなくなっていた。サイドチェンジって技は弱いと思うのに心理的な圧力がやばい。勝ち筋は十分あったはずなのになぁ。3位決定戦vs選出時の考え:とりあえずコジョとだそう。エルレとサナで迷ったけどサナを選出。vs考え:リザ守るボルト電磁波をどっちかにって展開が嫌だ。猫をボルトにうちたい。行動:猫がボルトに当たる。リザ熱風がサナに外れてコジョは襷発動。サナのハイボでボルトは7割削れてオボン発動。vs考え:サナよりリザが早いって、けっこうS振ってるのか?もしかしてCSだったり?きついな。ボルトがコジョに電磁波。雪崩ハイボでボルトが落ちる。vs考え:とにかくリザを削りたいなぁ。片方はちゃんとコジョ攻撃して雪崩撃たせないようにしてくるだろう。行動:フェイントサイキネでリザを赤まで削る。リザ放射でサナを8割削る。クレセのサイキネでコジョが落ちる。vs考え:流石にこの場面は守るだろうしいっちょフレドラでクレセ飛ばすか。フレドラハイボでクレセ落ちる。裏トドンだしどうにもならなくて負け感想:初手で雪崩ハイボしてれば勝ちだった。1ターンでボルトリザ両方落ちるまであった。猫騙しいれたくなる顏してるボルトロスが憎い。クレセに対してフレドラうたずに神速していれば、ウインディがリザを神速で拘りつつサナのハイボ破壊光線でクレセを落としてウインディの神速でリザを倒せばトドンランド対面なら勝てた。クレセにフレドラうちたくなった自分が弱かった。リザを倒すのを優先するべきだった。poke_cosmos別ゲーをやってる人に魅力を説明してもなかなかなびいてくれない理由は・やったことがない・やってる知り合いが少ないこの2つが大きな要因っぽい。ポケモンをプレイした人たちであればストーリーでシングルバトルだけの経験を積むし、適当にポケ勢の友達を何人かつくっていればポケ勢のうち殆どがシングル勢だからシングル色に染まる。ポケモンのストーリーがシングル以外だったのってポケモンコロシアムとXDくらいなんですね。他のルールを薦めるときにはどうすればいいんだろう。・やったことがないについてシングル流用でもそのまま構成いじんなくてもいいからまずやらせてみないと始まらない。レートじゃ抵抗があるって場合なら友達同士でわいわいフレ戦するように提案してみればいい。マルチバトルを楽しんで、その延長で持ちかけてもいい。・やってる知り合いが少ないについてシングル勢以外の方が数が少ないんだから、普通に周りにいる人だけ勧誘しても数が足りない。こっちからシングル勢をフォローしていって、フォロバを待って、取り入ろう。生主や動画を紹介してもいいのかもしれない。このくらいして日常的にダブル勢やトリプル勢の声が聞こえるようにすれば興味を持ってもらえるかなぁ。今やってるルールを否定されても悪い印象がつくだけ。いうルールだから楽しいよ、やってみようよって直接勧誘するだけなのはうざがられるしいくら言っても魅力が伝わらなかった。楽しそうにしてるのを見せるのが大切。新しいルールを覚える手間はそれだけコストになる。新しいルールを覚えるコストよりもそれをやったときの面白さのリターンが大きいと思わせないといけない。・精神力で猫騙し、岩雪崩でも怯まない。・捨て身や流星を耐える程度の耐久。・珠か鉢巻をもったやまあらしで威嚇を無効化しつつガルーラを確定にする火力。・ワイドガードガルーラランド、ガルーラボルト、ガルーラドランみたいな並びにとても強い。相手にバレルがいると困る。そのテラキバレルみたいな並びに対してリザナゲキの並びでワイガ熱風で対応できる。ダブルでメガリザードンYと並べるポケモンを考えたときに、カポテラキ武神カイリキーとかの他の格闘よりもこっちの方が強い可能性があるんじゃないかと思った。ローブシン等と比べて火力が低いのでボルトランドの並びに対して冷パンの火力は微妙。219(188)-167(252)-107(12)-×-112(52)-66(4)C210メガサーナイトのハイボ耐え、控えめ珠サザンの流星+珠反動耐え、控えめ眼鏡サザンの流星85.3%で耐え陽気メガガルーラの捨て身耐え、陽気ガルーラの捨て身+意地ランドの雪崩を64.7%で耐えやまあらしでASガルーラを倒すために、珠だとA165以上、鉢巻だとA140以上を確保する必要がある。技変更ができた方がいいので珠がベター。仕込まないとアロー打点がない。・叩き落とす、冷凍パンチ、炎のパンチ、雷パンチ、から元気、岩石封じ、毒突き、思念の頭突きランド打点の冷パンを選んだときにAの低さ、急所技はやまあらしだけでこっちには威嚇が効いてることに気付く。勇敢にしてギルガルド抜かれから叩き落とすでワンパンを狙える。け、ビルドアップ◆参考:うみひょうさんのブログ、まっちさんのブログこの2つの記事を読んで、帯より珠の方が強そう。HPが高いポケモンだからHP=B+Dに近づくように調整しよう。岩雪崩S11スペシャルレートで可愛いムウマを使いたいと思ったところから組み始めた構築。ムウマは猫騙し無効で初手から状態異常を撒いていく行動は安定する。スペレではゲンガーもガルドも制限されているのでゴーストタイプがほぼいない。弱点は実質的に悪のみで、その悪耐性を補えるポケモンとしてメガチルタリスを採用することが決まった。次にチルタリスの苦手な鋼に対して強いポケモンとしてウインディ、トリトドンを入れた。フェアリー耐性をつけるためにグロスを採用。マリルリ耐性が低かったので打点があってメガ枠を消費しないポケモンとしてライコウを採用。トリトドンの選出率が微妙だったので解雇して、猫騙しができてグロス耐性とかが良さげなレパルダスを採用した。チルタリスは状態異常で機能停止するイメージがあったので恩返しから元気両採用にしてみた。炎水電気半減で、熱湯放電聖なる炎で状態異常になることは多かった。放電麻痺戦術の相手にてつっぱっても痺れで怯みで押し負けたから癒しの鈴でよかったんじゃないかって気分になった。耐性が優秀だったのでコットン羽で居座るのはまずまずの性能。ムウマはいまいち採用理由がはっきりしないまま採用したからはっきりしない使用感だった。マンムーグロスキッスとかの前で数値で受けながら適当に鬼火やシャドボを連打していた。鬼火の命中率分くらいの強さ。電磁波の使用機会はあまりなかったしムウマである必要はあまりなかった。凍える風とか滅びの歌を使いたくなる場面もそうなかったし使い方がよくわからないままだった。この微妙な速さを活かす方法が見つからない。鉢巻ウインディはまぁ強いし特に改めて言うこともない。レパルダスは陽気でドクロッグ抜き残りHBのかなりHBに多めに割いた構成で使った。猫アンコで相手を止めるのは強かったけど、耐性がないせいで繰り出し性能がないところがいまいちだった。ないしょばなしは特攻を下げる先制技として使えるのでトリルバクーダとかに耐性をつける目的で採用した。相手の火力を下げさえすれば限られたトリルターンで倒しきるのを阻止できて、チルタリスやムウマの耐久を活かしてで殴り勝ちやすくなった。この構築の珍しいポイントはここくらい。ライコウは電磁波バクアを連打してチルタリスを補助していた。メタグロスは結構堅くてアイへバレットでトゲキッスやマンムーが処理できて、対サザンやグロスではアムハンで殴り返せて、飛行タイプには雪崩を刺してまずまずの働きだった。命中9割をよく外したので爪とぎしないグロスはgmだと思った。欠点マンムーサンダーがきつい。チルタリスで放電耐えて殴り返そうとするのは甘えだった。あれへの正しい対応が良く分からない。対炎打点が足りてないからウインディ入りに結構負けた。メガメタグロスが重かった。チルタリスの弱点を補いきれてなかった。パチリスカメックスの並びが割と辛めだった。対水打点がライコウだと指逐電で吸われ、水耐性としてチルタリスを置いても怒りの前歯が刺さりすぎた。ムウマ枠も活躍してないことはないけど何に必要なのか疑問になることが多かった。>秋桜@poke_cosmosプロフィール秋桜(こすもす)ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。