初段が長い下段なので当てやすいとメインの壁コン。飛び越しネタは硬直が長いため不可能。コンボのあと右受身を取る相手に左横移動からのインテグラルコンビネーション・サイクスが全段ヒットする。自分が2Pのときは決まりやすい。□トスアップダウン→シャープナードラグはあまり機会がないが、壁強やられを誘発できたらバックダッシュからトスアップダウンが入る。このとき距離が近いのでシャープナーは確定し、モルグやキャタピラーでのダブルアップを狙うこともできる。言うまでもなくモルグは確定しないしシャープナーも確定しない。それどころかセパレーターで起き上がりを拾うことも出来ないので純粋にモルグとブリザードハンマーや9LKなどでの二択用。右踵→踏みが確定してるんだからブリザードハンマー→モルグが確定していて何が悪いのか分からない。***補足***・スマッシュサミング、デタッチャブルキック始動はともに相手が受身(前者はレバー、後者はボタン)を取らなかったときのみ。今回は既出のもののみです。コンボ編はこれでおしまい。コンボやっと更新する時間が取れました。前回書き漏らした運び系コンボから。□LP[*3]→シュツルムスマッシュ相手が縦回転するので壁コンボに移行しやすい。前出てたケンコンイッテキについてたDVDで使われてたホールマンコンボ。□LP[*4]→ワンツースカッドキック□LP[*4]→セパレーター・へヴィ2発止め□LP[*5]→セパレーター2発止めダメージは低く、そこまで驚異的な距離を運ぶわけでもないけどとりあえず距離を稼ぎたい時のコンボ。気分で使い分けしてみよう。右横移動は6RKのあとでも大丈夫だったはず。始動技のダメージが高いので結構減る。横移動をはさむのさえできれば難度も低め。スキャバードで拾うタイミングがかなり早くないとダメで、その後セパレーターで拾えても2回目のセパレーターまで繋がらないことも多い。難易度が高くて安定しないので忘れてもいいコンボだと思う。