ikegami_blogikegami_blogアリサ攻略ブログです。TIPSサブヒルトやダブルヒルトなどで吹き飛ばしたあとに、ステップインからロシアンフック・アサルトを重ねたいと思うことがよくありますよね。その際、横転受身に重なるタイミングでRPを押してしまうと後転受身に対して重ならないばかりか接近しつつ無防備になってしまうのでとても危険な状況になるわけです。実際のところ集中していれば相手の受身を見てRPのタイミングを変えることができるのかできないのかは私には分かりませんが、だったら後転受身のタイミングでRPを押した方がいいと思えます。ここで後転受身タイミングでRPを押した場合横転受身にはどうなるのかというとレバーを前に入れていた場合スタンガン・ニーが出ます。場合受身を取った相手はドラグ相手ならまずしゃがまないので、ここでのスタンガン・ニーはかなりローリスク。いうわけでスタンガン・ニーの派生RKの準備をしておくといいと思った次第です。ちなみに私の場合、スタンガン・ニーはお願いで90%出し切り。都合のいい投げ、絶無とか5フレ投げとかそんな技はないわけで。したら膝まで出し切ってその後の展開でどうにかした方がいいと思えます。スタンガン・ニー一発目の時点で相手がバックダッシュをずっと入れていたら1発止めからのスコルピオンシザースもクリッピングスイープもダメージに直結しないばかりかリスクだけが目立つわけですし。2発出し切りのあとは基本バックダッシュがいいですがここでフレキシブルを見せておくとあとあとやりやすいかも。あと、技のリーチに関して。三島家の踵切り(落とし含む)の確反ではニーは基本入らなくてアッパーはまず入ります。ドラグのスイッチブレードがドラグの3RKより長いと普段感じることはありませんが、シーホークなどの確反にスイッチは大体入るのに対し3RKは大体入りません。思うに、立会いでの技のリーチで、技自体が踏み込んでいるか否か、はあまり考慮されていないのに対し確反ではそれが重要になります。踏み込まずにやや後ろから蹴る3RKは長く思えますが実際のリーチ面では踏み込んで手刀を放つスイッチブレードの方が長いということです。サイドロックアッパーに関しては普段から短い短いとしか感じないのに踵切りには安定ということでもしかしたら技の硬直中のやられ判定は立会いなどとは異なるのかもしれませんね。最後に今思い出したので書いておきますが、こないだアンナのサマーの硬直中にポールの崩拳をスカ確で撃ったらなんかサマーの硬直しゃがみモーションに潜られていました。あれ実は相当低かったりするんでしょうか?思わず呆然としてしまった一瞬でした。TIPSみなさんご存知かも知れませんが、シュツルムスマッシュとコンビネーションリッパーを背面ヒットさせるとリリのトゥースマのカウンターと同じやられ方(その場で縦回転するやられ、どの受身も可能)になります。何か入りそうだなーとずっと思っていたので色々試してみました。大体シュツルムよりリッパーより硬直の短いリリのトゥースマから何も入らないんだから何か入るわけがないのでした。大ジャンプRKとかでめくれないかなーと思っていたけどそれもできなそう。最速でモルグ出したら捌けないタイミングにならないかなーとか思ったら見事にスカりました。間合いが離れないので起き攻めがしやすいダウン、ぐらいに考えていた方がよさそうです。後転受身には多分ステップサブヒルトが確定だけど、サブヒルトが確定したところで...ねぇ...試してないので分かりませんが、ブーストが確定したらあついですね。あと側面からリッパーをヒットさせると間合いが離れないので、その場からのセパレーターが安定で入ります。ない場面かとも思いますが一応。TIPSサブゼロの解説があまりにも適当だったので、CPU戦で連打して性能を確かめてみました。これは鬼瓦やサイドワインダーのような(比較的)発生が速い技に比べるとどうしても見劣りします。発生的にはガード不能技として標準的なものだと言えるでしょう。次にダメージですが、割と多くのガード不能技が相手がごろごろ転がったりその場で受身不能のダウンをしたり高く浮かせることができたりと追撃を見込めるのですが、サブゼロは確定する追撃はありません。それどころか相手が受身を取ると硬直の長さから先に動かれます。単体でのダメージはそれほど高くなく、標準か標準やや低めと言ったところでしょうか。追撃はできませんが、代わりに壁強やられ誘発距離がかなり長いです。普通の技なら明らかに届かない位置から強やられにすることができます。横への追尾性能ですが追尾性能はありません。判定がものすごく大きいようです。左へはなんと90度の位置でもヒットするほどの強判定。横対策はばっちりですwそして今回ピックアップしたいのが避け性能。腰を低く落とすので、ある程度の上段技はかわせます。大きく後ろにのけぞるので、リーチの短い技もかわすことができます。木人ジャックのセマホチョップや、アンナの2RPなどをかわせました。相手が焦ってしゃがぱんなどを出せば、密着でなければかわすことができそうです。ガード不能技の類に漏れずリーチも結構長いですが、あくまで通常の技として考えた場合の話。こと発生が遅いガード不能技ならば、バックダッシュで避けるのはスネークエッジを見てからガードするより容易です。スカ硬直は長いっていうレベルではありません。このことから、やはり多くのガード不能技と同じく壁際での使用が有効であるという結論に達しました。受身を取る相手にサブゼロを重ねれば例えフレーム的に確定ではなくとも判定や避け性能で回避が困難になったらいいなあとか思います。受身を取らない相手にはもちろんモルグで。以上サブゼロを見直してみる計画でした。TIPS発生が早いので投げや上段をしゃがんだときの咄嗟の反撃や、ステップから出すことで相手の横移動を捕らえることができる便利な技が立ち途中LPLKのダブルヒルトです。ヒットしたとき、相手は後方に受身可能なダウンをしますがこの状況での起き攻めを今回は書きます。ステップインして様子を見ます。相手が起き上がる気配がなければモルグ。これは受身にも対応可能で、ステップインからモルグをやや遅らせることで2両Kコマンドが受身を取った相手には自動的にデタッチャブルキックになります。相手が受身を取っていた場合、ステップインがちょうどよい距離になるのでロシアンフック・アサルトを重ねます。このとき、受身方向によっては軸がずれてガード後の状況が離れたものとなります。無理をせずガードでもいいでしょうね。最後に後転ですが、これもステップインからロシアンフック・アサルトを重ねられます。自分が1Pの場合、受身からの横移動も捕らえられるので強力です。注意したいのは、受身と同じタイミングでロシアンフック・アサルトを重ねてはいけないということ。距離が受身時に比べ離れているので、受身と同じタイミングで出してしまうとスカった上に相手に接近していくという超ピンチ状況となってしまいます。出してくる相手ならステップインをあまり詰めないで起き蹴りをスカしてレッグフレイルなりブーストエルボーなりを入れましょう。TIPSダブルアップはどこが発祥かは知りませんが鉄拳界でのスラングで、確定している追い討ちを捨てるなどして軽減しようとした相手にもっと大きなダメージを与える選択肢のことです。クリッピングスイープクリーンヒット、ブリザードハンマーヒットやスキナーエルボーカウンターヒット時は知っての通りダウンした相手にモルグが確定します。ここでクリッピングの場合は最速で、他の場合はやや遅らせてキャタピラーヒールを出せば、モルグを軽減しようとした相手をキャタピラーで拾って、更に追撃を加えることができます。追撃内容は安定のトゥースマセパレーターでOK。(入りそうにない間合いだったらトゥースマセパレーターヘヴィ2発止め)これを一度見せておけば、軽減の選択肢が多い相手でもなかなか軽減しようと思わなくなるはずです。この起き攻めのいいところは読みが外れて相手が寝っぱでも何のリスクもないどころか普通に追い討ちとして機能するところ。相手の選択肢に軽減もあるのなら積極的に狙っていけます。モルグを軽減された場合の起き攻めですが、ここではもう一度モルグを推奨します。捌かれないので少ないリスクで24の下段攻撃で二択を仕掛けられる状況なのです。ここからはドラグの話ではなくなるのですが、こういった叩きつけなどからの軽減を図れる状況が鉄拳5にはいくつかあります。いった状況では、まず軽減しない方が状況的には良くなると思った方がよいです。カズヤの壁コンボ右踵→震撃。これは震撃までは確定していますが、軽減が可能です。震撃を軽減してしまうと再び叩きつけの状況となり、カズヤが再度の震撃を軸に右踵との二択を迫れる状況となります。寝っぱでは勿論震撃は食らいますし、立っても震撃がヒット、そして震撃をしゃがみガードしても、ドラグのフロストチャージやリリのトゥースマなどリーチが長く発生の早い立ち途中攻撃を持っていないキャラはトゥースマで反撃することができません。ここでうっかりトゥースマを出そうものならカズヤの思う壺、トゥースマのスカりに閃光確定で壁コンボループです。軽減して受身を取らなかった場合頭側うつ伏せの起き攻めとして最悪の状況に陥ります。ドラグも同じで、モルグを軽減したら再度のモルグとキャタピラーヒールでの、ドラグ側リターン>>>リスクとなる二択を受けます。このことから、多くの場合叩きつけなどの軽減は行わない方が結果として状況は良くなるといえるのです。軽減しないと死ぬ、という状況はこの限りではありませんが。ダブルアップにしても軽減状況にしても既出のことではありますが、一応書いておきました。TIPSずっと前から「あとで書きます」などと言いながら放置してきたこの記事。いうのもなるべく厳密に調べてから書きたかったのですがそういう機会が訪れなかったので、もう書いちゃいます。書いていることが間違っているかもしれません。空中コンボをトスアップダウンで締めたとき、スキナーエルボーで締めたときと地上でロシアンフックをノーマルヒットさせた際は相手は受身を取れないダウン状態になり、ドラグ主導の起き攻めを展開できます。このときの選択肢を考えていきます。・モルグ・キャタピラーヒール・セパレーター・ヘヴィ・ブリザードハンマーこの場面で私が狙っている技は上記の4つ。対し、普通の相手が取ってくると考えられる選択肢は以下の3つ。・寝っぱ・立ちガード・しゃがみガード・モルグ多くの相手が様子見も兼ねて選択することが多い寝っぱ。ここに最もリターンが大きいのがモルグです。主要な3つの選択肢ではしゃがみガード以外に負けず、しゃがみガードされてもカズヤ以外にはトゥースマレベルしかもらいません。相手が選びやすいというのもあり、私の場合5割はモルグを出します。モルグで踏みつけを意識させ、相手が起き上がってしゃがみガードするようになれば別の選択肢が活きてくるようになるわけです。残りのこちらの3つの選択肢全てがヒットします。・キャタピラーヒールこちらが読み負けてその場立ちガードしても5分とリスクがかなり少ない。相手の取りがちな主要3つの選択肢全てに対応していると言えます。取ってくる行動ではないですが相手が後転すれば追撃が望めます。実は横転されるとよけられてしまうのですが、モルグは横転ではかわせないので横転が好きな相手はどんどん踏みましょう。リスクの少なさから、こちらがリードしているときにおすすめの選択肢です。相手はどうしても起き上がりたくなってきます。相手が立とうとしようがしゃがもうとしようがどちらでも起き上がりを拾ってヒットさせることが可能です。寝っぱ以外には対応している選択肢と言えます。起き下段蹴りからのコンボを食らってしまいます。横転にも1発のみヒットとリターンが低いです。軸が絡んで2回目のセパレーターを外すことがよくあります。いう場面の見極めがかなり難しいので、ここではセパレーター・ヘヴィの出し切りを推奨しています。ダメージもそこそこあるし。寝っぱにもその場立ちガードにもダメージは取れませんが、モルグを読んでその場しゃがみガードした相手には最もダメージを取れる選択肢がこれです。ダメージは51と空コン本体より減りますwモルグを印象つけて、この選択肢を当てるのが本命とも言えます。立ちガードされても続けて攻勢に回れると言った理由から私はしゃがみ一点読みにはブリザードハンマーを使用しています。当てたときの爽快感もいい技です。私的な起き攻めでの比率はモルグ:5キャタピラー:1.5セパレーター:1.5ブリザード:2ぐらいです。空コンをモルグ、ブリザードハンマーで締めた場合はこちらの硬直が長く、セパレーター系でその場起き上がりを拾うことができません。前述の選択肢からセパレーター・ヘヴィを外して対応しましょう。その場合後転に対応するのがキャタピラーヒールだけになるので、キャタピラーの比率を増やしてもいいかもしれません。後転する人はいないと思いますけど。相手がスプリングキックを出してくると前述の選択肢は多分全部負けます。この技も普通の相手なら出してこない技ですが、もし出してくるようなら一点読みでバックダッシュレッグフレイルやバックダッシュ遅ライトゥーなどを決めて痛い目を見せてやりましょう。壁が近いことから9LKも選択肢に入ってきます。相手の取りがちな行動の比率も変わってきます。経験から言うとこの場面では、相手のしゃがみガードの比率が増えます。いうことは寝っぱしゃがみ対応のキャタピラーの有用性が上がりますね。横転もされにくい状況なのでここではキャタピラーが安定と言ってもいいかもしれません。叩きつけているんだからリターンを求めたい、という場合はブリザードハンマーや9LKが本命です。リターンの大きさはブリザードハンマーの方が上だったはず。相手の牽制キック(寝たままちょんと蹴るやつ)をブリザードハンマーと違って潰すことができる、というメリットがあります。これも普通出してこない選択肢ですが、一応頭に入れておいてください。相手が受身を取らないでその場起き上がりをしたらセパレーターで再び壁コンボを決めることができます。リスクが大きいので一点読みにどうぞ。TIPS大分前に、横への対策技をあげてほしいとコメントにあったのですごく時間が空いた気がしますが今日は横対策編です。移動方向は相手がどちらに移動するかです。これは厳密にフレームと横移動方向を調べているわけではなく経験によるものなので、間違っていたときは誤情報ふざけんないけがみ!と怒るよりドラグ横に弱すぎるぞナムコ!と怒ってください。・ロシアンフック・スタンガン・ニー1発目***補足***・ブリザードハンマーは追尾は全くないが、左右への判定がやや大きい。判定もやや左に大きい程度だがコマンドにステップインが含まれているので右横移動にもある程度ヒットさせられる。RPを押したときに横移動を開始されると無理。中段技で「すごく強い」の技はありません。他にはステップインや横移動でタイミングを合わせて中段を打つのが基本です。あとは全キャラ共通のロングレンジですね。最後の削りでのスイッチブレードやミドルキックでさえも相手が横移動から風神を入れ込んだりゼンソウタイを出してきてたりすると容易に負けます。ここから、例えば相手の体力が残り少ない状況でこちら3フレーム有利、などの状況が得られたとしても無理に削りにいくのではなく一旦下がってミドルキックでバリアを張って警戒させつつセパレーターで削るか、ミドルキックでバリアを張ってタイムを稼いで相手の焦りを誘うのが相手の残り体力が少なくこちらがリードしている場合での常套手段と言えるでしょう。思ってミドルを振って、横移動から浮かされるのが最悪のパターンです。TIPS明日よしづき杯があるというLLさんのためにw普段よく使っていて、ヒット率が高い連携を紹介します。例でしかないので、色々アレンジとかして試してみてください。相手が8フレジャブだとよけにくい。左アッパーとかならかわせる。確反が安定じゃないキャラ用。相手がガンリュウだと色々かわせる。・ミドルキック(ガード、スカり)→バックダッシュ入れ込みレッグフレイルミドルキック後は間合いが離れるので、その場で技をふった相手に当てれる。直接的なリスクはない。二択が強いキャラにはレッグフレイルは控えめに。DVJ、ガンリュウなど。・スタンガン・ニー2発ガード→フレキシブルスタンガンの後は距離が近いからかわせないこともある。・(壁際)RKガード時プロペラキックまで出し切る多分この技の存在を知らない人が多いと思う。しゃがんだ人とか今まで見たことない。・シャープナーヒット→トゥースマこの大安定連携を見せておいて...・シャープナーヒット→ロシアンフック・アサルト壁に押し込みつつイニシアチブを取る。・(自分1P時)キャタピラーヒールガード→スライサーソバット5分なんだけど、知らない人が多いので横移動を潰せる。・ローキック→フロストチャージテンプレ連携。・(壁際)セパレーター1発止めヒット→クリッピングスイープ壁際だと間合いが離れないので、クリーンを狙いやすい。セパレーターをヒットさせて不利なのでワンツー系を誘ってクリッピングで潜る。・6LPガード→ローキック削りに役立つ。ジャンステ、しゃがみ以外で対処されない。ドラグの連携は、例えばフェンの有利フレ→4RKのようなかなり鉄板であまり頭を使わなくてもいい連携と違ってこれらが効果を発揮する場面を見極めなければならないのは当然です。いえ、リターンが大きいフレキシブル絡みの連携やレッグフレイル入れ込み連携の引き出しが多ければそれは取れるダメージに直結します。自分のスタイルとも相談してうまく使ってみてください。TIPS中段技からの派生を3つ持つトスアップ。今回はそれについて解説を加えることにします。・トスアップ(4RK)技名には入っていないですが、当ブログでは続く派生の技名の変化から4RK単発を便宜上トスアップと呼びます。右中段前蹴りを放ちます。単発では確反無しの横に弱い中段技で、ダメージも低くそれほど使えるようには思えません。続く派生の存在からたまにトスアップだけで止めると相手は反応しづらく、対応が後手に回りがちです。最後の削りや、壁際での選択肢の1つに加えてみては。・トスアップスラッシュ(4RKLK)右中段前蹴りから左上段蹴りに繋ぐ二段技。ノーマル非連続、カウンター連続。2発目は上段ということで当然ながらしゃがまれます。相手は1発目の硬直をキャンセルしてしゃがむことが可能。ガード時は確反は受けないものの結構不利。とここまではデメリットのみを書いてきましたがこの技のメリットはどこにあるのかというと、それは1発目をガードした場合2発目には割り込めないという部分です。たいしたメリットには思えないかもしれませんが、これがメリットに思えるのは別の派生であるトスアップダウンの存在から。それと壁際では壁強やられを誘発できるため、カウンターヒット時のリターンはトスアップダウン〜イヤーカップより大きくなります。2発目はやや横に強いです。・トスアップダウン(4RKRP)トスアップと同じく技名にはありませんが、便宜上トスアップダウンと呼びます。右中段前蹴りから右手刀を振り下ろす2段技。ノーマル非連続、カウンター連続。横には弱いもののガードされても確反を受けず、ローリスクな中段攻撃と言えます。トスアップ派生はこの技を使うことになるわけですが、ガード時1〜2発目の間に8フレジャブ(9フレは未確認)で割り込むことが可能になっています。知っていてかつ割り込みを狙ってくる相手には前述のトスアップスラッシュでカウンターを取ることが可能になるわけです。この技が最も有効に働く場面は空中、壁コンボでの使用となります。2発目は相手を叩きつけ、そのあとはドラグ主導での択をかけられます。・トスアップダウン〜イヤーカップ(4RKRPLP)トスアップダウンから側頭部を狙う上段攻撃に繋ぎます。ノーマルでは2〜3発目間は連続ヒット、初段カウンターで全段連続ヒット。前述の通り上段技なのでもちろんしゃがまれます。ガード時は3段目は出さずにトスアップダウンで止めるのが基本。3段目ヒット時は大きく有利になり再度のトスアップダウンが割り込めないので、それで暴れを抑制するのを盾に択をしかけていきましょう。2段目で止めれば確反はないので、ローリスクなカウンター狙い中段技として使っていくのが主な狙いとなります。コンビネーションリッパーと使いどころがかぶるので、どちらを使うかはリスクを重視するかリターンを重視するかの違いとなります。背面ヒット時は初段から全段連続ヒットとなりサイドロックアッパーが繋がります。投げ後の起き攻めなどが狙いどころです。注意したいのが、ガンリュウだけは背面ヒット時3段連続ヒットしないばかりか3発目が何故かスカります。あのキャラだけしゃがみがちょっと異常なので仕方ないと諦めて背面ヒット時は2発で止めるかサミング&クリップを使いましょう。・トスアップダウン〜テイクダウン(4RKRP両P)トスアップダウンからローアングルタックルに繋ぎます。割り込まれなくても抜けチャンスが3回もあるなどリターンが相当薄い派生技。忘れてしまっても支障は全くありません。こんな技つけるぐらいならトスアップダウン〜サブヒルトとか作ってくれたらイヤーカップを通常ヒットでもいくらか出せるようになるのに。TIPSカウンターで全段連続ヒットするこの技。3発目が当たると相手は吹き飛び後転受身を取れません。ボタン受身を取らなかった場合、キャタピラーヒールやモルグが確定。キャタピラーヒールを出し、相手がその場起きしようとしたなら空中判定でヒットして→トゥースマ→セパレーターまでつながります。相手がドラグを知らなそうなら1度は見せてみるといいかも。多少でも知っているならボタンで受身を取ってきます。受身には当然ステップインしてブリザードハンマーなどを重ねていくのが有効です。ブリザードハンマーを重ねると寝っぱには当然当たりません。受身を取った相手にはデタッチャブルキック1発目で攻撃と自動的に有効な追撃を行うことができます。デタッチャブルキックをしゃがんでくるならブリザードハンマーでダメージを取りましょう。壁コンボにも使えるこの技。受身確定もしずらく対していい起き攻めはありません。多くの場合壁コンボはセパレーターの方がおすすめ。1つだけ壁コンボでのこの技が有効に働く場面があります。壁に対し45度の角度で相手を壁中やられにしてシュツルムスマッシュを決めます。相手が受身を取っていればブリザードハンマーが背面ヒットします。シュツルムスマッシュが前進しながら技を繰り出すため起こる現象のようです。確認はしていませんが、ブリザードハンマー以外にもトスアップダウン〜イヤーカップとかを背面ヒットさせられるかもしれません。2発止めガードで-7フレームとなるこの技ですが、この状況はフレキシブルエルボーを狙える場面です。相手が左アッパーとか10フレワンツーとかを重ねようとしてきたならしめたもの。フレキシブルエルボーを当ててカウンターを取りましょう。