・サブヒルト(立ち途中LK)リーチの長い中段後ろ回し蹴り。ダメージは21とそんなに高くないが、なんといってもリーチが長いし確反も普通受けない。壁が絡んで間合いが近くなってしまったときは10フレ確反を受ける。中距離から先端を当てるように牽制で使ってみよう。横にはいつもの通り著しく弱いので要注意。・フロストチャージ(立ち途中両P)肩をぶつける。横への判定がそれなりに広く上段もやや潜り、発生が12。DVJのローキックに安定で反撃できるのはこの技だけなど中々他にはないメリットを持っている。ガードされると-14ぐらいはある。平八、フェン、ブライアンなどガードされると危険なキャラには確定状況以外で出すのはやめておこう。この技を見慣れていないプレイヤーも多いので確反を見逃してくれることも多い。ちなみにダメージは26と鉄山の30に比べやや劣る。・インテグラルレイブ(横移動RPLK)中段手刀から上段蹴りに繋ぐ。ヒットしても特にいいことはなく、発生も遅い。2段目は上段となんのためにあるのか分からない技。・インテグラルコンビネーション・サイクス(横移動RP両PRK)手刀を3回繰り出し、上段蹴りに繋ぐ。3発目がヒットすると相手は崩れダウン。発生が遅くガードさせてもいいことはないので使い道が分からない技かと思われたが、受身確定に使える。これが入るとかなりのダメージなので、積極的に狙っていこう。・インテグラルコンビネーション・テイクダウン(横移動RP両P両P)手刀を3回繰り出し、ローアングルタックルに繋ぐ。ローアングルタックルが大好きでたまらない人だけ使ってみてもいいかも。・サブゼロ(4RP+LK)すごいロシアンフックのような攻撃を繰り出す。相手のリーチの短い技をスカすときもある。いえ所詮ガード不能なので、あまり使える技ではない。出さないので横への追尾とかも知りません。・リビングデッド(うつ伏せダウン中両P)うつ伏せダウンから匍匐前進する。動作は速いが読まれると当然攻撃を食らうし、食らったときは受身を取れない。読まれない程度に使えば他キャラにはない技なので強力。通常のダウンから横転→寝っぱ→リビングデッドが比較的低リスクな逃げ方。4RP+RK)普通の返し技。アスカほど返しの性能は良くないが、返し技後の状況は良いものが多い。フレキシブルや横移動などで切り返せない状況でもこの技なら切り返せるという状況もある。アンナのライトニングスクリューを食らった後はフレキシブルは出せないが返し技なら安定連携のアパストを返すことができる。反面直接的リターンはフレキシブルなどには劣る。使う場面を見極めよう。・ステップインシェーブキック(6LK)踏み込んで左前蹴りを放つ。発生は遅いがガードされてもやや間合いが離れ確反もないフレーム、ヒットで有利になりカウンターで大幅有利なため地上コンボが見込める。ジャンプステータスを持っているしリーチも踏み込むため長い。発生が遅いのに例によって横に弱く、使える場面はあまりない。壁際でカウンターヒットさせてスキャバードで追撃して壁強やられ、とかの夢を見て出してみるとか?・マンティスヒール(3LK)左踵落とし。鉄拳に数ある踵落とし系の中では屈指の使えなさを誇る。発生は17ぐらいと早くなく、ガードさせて-7。ノーマルヒットで有利だがダメージは16と低い。カウンターヒットでも何も起こらないがクリーンヒットすると自動で投げに移行し、トータル30ぐらいのダメージを見込める。フレーム面で優れているわけではなく、リターンも薄い、ついでに横への判定もやっぱり薄いと使いどころが特に見当たらない。相手の技をスカすための誘い技として出すのが狙い?・キャタピラーヒール(66RK)前転踵落とし。ガードさせて5分、ヒットで有利。カウンターでダウンし、コンボが確定する。技後ドラグはしゃがみ状態。技の途中からはジャンステとしゃがステの両方を持つ。横への判定もやや大きいが、追尾性能自体は0。相手が冷静に横歩きしていればスカってしまう。スカ硬直はかなり大きく、前進距離も長いので背面を取られてしまって悶絶することも。長所も短所も多いので、出し所を見極めたい。起き攻めで出すのが基本だ。・トラップニー・アサルト(666RK)ダッシュからの強烈な膝蹴りからヒットしていれば相手を自動で投げ飛ばす。ガード後は結構不利っぽいが間合いが離れるので仕切りなおし。ロシアンフックと出す場面がかぶっているが、こちらはリターン重視。ヒットで50ものダメージを与える。ヒット後は間合いが離れてしまうので相手は後転安定だ。・トラップニー(236RK)ステップから膝蹴りを出し、ヒットすれば任意で投げコンボに移行できる。投げコンボは1種類だがコマンドは2種類で、それぞれ抜けコマンドが違う。ステップからの技ということでブーストエルボーとかぶる。ガードされたときの不利フレはほぼ同じ、ヒット時のリターンはブーストエルボーの方が大きく潜り性能もついていない、横へも弱いと特にメリットが見当たらない。RPRKLKLP)投げコンボ。ヒット後は間合いが離れるので相手は後転安定。ダメージは計55とそれなりに大きい。派生が3つあり、それぞれ個別に説明を加えるため、この技は別個に記事を書きます。9RK)右飛び回し蹴り。言わずもがなのジャンステがついており、ヒットでコンボ、ガードされても確反を受けない。相手の右横移動に強く、大抵の場合なら右を潰すことができる。リーチも長いので、置き技的に使うのもありだ。垂直ならコンボにも問題なく移行できる。デメリットはやはりそれなりに長いスカ硬直。思っているよりも長いのでスカ確が強いキャラにうかつに出すのは危険だ。左横移動にも弱く、左に弱いドラグの弱点をカバーできない。右横にも完全対応ではなく、リリのように横移動が強いキャラではなくとも横歩きされているとたまにスカされるときもある。この技最大の弱点が打点の高さ。多くの下段に潜られてしまう。出す場面のセンスが問われる技だ。・ブリザードハンマー(4両P)両手を頭部めがけて振り下ろす。ガードさせて3フレーム有利、ヒットでダウンしモルグが確定と中々優れたリターンを持つこの技。横への判定もやや大きく、横移動からの入れ込みやタイミングによっては起き上がりの横移動も潰すことができる。追尾性能はないので横歩きには無力。踏み込んでから出さないと大抵スカる。いう長所と短所から、壁際での使用がベストだ。ヒット時の見返りは27+24=51と大きい。・スイットブレード(3LP)手刀で腹部を攻撃する。ガードさせて5分、ヒットで有利と普通の性能の左アッパーだと思ってよい。派生もなく、普通の左アッパー系の例に漏れず横に弱い。取っていればステップインから出すことで横移動に当てられる。yellowさんを見て書いているのでそれに準拠しスイットブレードと表記したけど他のどこを見てもスイッチブレードって書いてある。・スキナーエルボー(2LP)肘打ちを打ち下ろす。ガード、ヒット共に相手はしゃがみ状態。カウンターでうつ伏せにダウンしモルグが確定する。見た目からダンクエルボーだーとか思ったらガードさせて5分。しゃがみステータスではないしゃがみ状態からの攻撃は大抵11フレが最速なので、動く相手にはシュツルムでカウンターを取れる。相手が2P側なら右横移動しかできないので、スライサーソバットで横移動を抑制しつつ攻めることができる。思い出したら使うとか、モーションが大好きなら使ってもいい、程度の技。・ロシアンフック(66RP)大振りな右フックを放つ。ガードされると10フレ程度不利だが、やや間合いが離れるためジャブが短いキャラには確反を受けない。判定はそれなりに低く、相手の後転に当てられるときもある。ロシアンフックラッシュのこれは性能は全く一緒だが、ガード時の間合いが少し近くなっているため確反を受けやすい。ガード時に、安定で確反を入れられる三島家やジャックなどには特段直接的リターンが大きいわけでもないのであまり出さない方がいい。反対に確反が入りにくいレイブン、シャオなどには出し放題。ノーマルヒットで受身不能のダウンを誘発する。このときの状況は空コンをトスアップダウンで締めたときと同様。その後の選択肢は別に書くのでそちらを参照のこと。カウンターヒットで回復不能の崩れを誘発し、コンボが入る。コマンドにステップインが含まれているので他の技に比べ横に強い。いえ、技自体の追尾性能はかなり低いので過信は禁物。技中に両Pを押すことでフェイントキャッチ(投げ)に移行。ダメージは低いが抜けられても有利となる。ドラグを知らない人にとどめの削りで出すといいかも。フェイントキャッチは4入れでキャンセルすることができるが、これはモーションが長く続けて攻めるのは難しい。・ロシアンフック・アサルト(666RP)突進しながら大振りな右フックを放つ。ドラグ版スラッシュキックといった趣の技。他キャラの技に比べ優れているといえる技が少ないドラグだが、この技は数少ない他キャラにはない優秀な技。相手が1Pの場面は注意しよう。横移動でかわされた場合、相手の反応が遅ければそのまま走っていくので反撃を受けづらい。ガードさせて9フレ有利になり、しゃがぱんやジャンステなどの相手のしゃがみ以外の全ての行動を投げで吸うことができる。この場面の安定選択肢は投げ。投げを安定で抜ける相手や、投げをしゃがむようならそこではじめて別の技を出そう。おすすめはブリザードハンマーとスコルピオンシザース。ヒットで相手は吹っ飛びダウンとなり、後転にも横転にも再びロシアンフック・アサルトを重ねやすい間合いとなる。後転の場合、横転とはタイミングが違うので注意すること。とここまでがこの技の優秀な部分だが、弱い部分ももちろんある。それはリーチがとても短いこと。走っていって技を出すのでリーチを勘違いしがちだが技自体のリーチはとても短い。相手との間合いを確認して出そう。しまうと相手の目の前に接近しながら無防備状態というもはや死を覚悟したくなる場面にでくわしてしまう。・サイドロックアッパー(3RP)拳を高く振り上げるアッパー攻撃。立ち、しゃがみ問わず浮かせることができるというメリットはあるが、これを補って余りあるデメリットが多数存在する。ガードされると10フレ程度の確定反撃をもらう。次に打点がありえないほど高い。ガンリュウの立ち途中右アッパーなどに潜られたりするのは言うまでもなく、ジュリアのソウキキャクをスカして出したら3発目に潜られたり、ロウのサマーをスカして出したら打点が高すぎて当たってなかったりする。モーションが分かりやすいため他キャラのように置きで使うのは難しい。リーチがとても短く中距離でスカしたときにスカ確で打つのも勇気がいる。大量のデメリットが目立つが、下段捌きのあとは安定で入るし左横移動に強めな数少ない技。封印するのはもったいない。場面を見極めて出そう。・ブーストエルボー(236RP)低い姿勢から相手を高く打ち上げる肘でのアッパー攻撃。しゃがみステータスはついていないものの、姿勢が低いため相手の上段攻撃を潜って当てることもある。ガードされるとワンツー程度の確反をもらうが、ロシアンフックと似たような間合いのため確反の安定度はキャラ次第。中距離から仕掛ける際にぶっ放してみるのもいい。いうかそれぐらいしか出番がない。・フレキシブルエルボー(214RP)一旦後ろに引いてから肘で相手を打ち上げる。ガード時はブーストエルボーと似たような状況。この技はガードよりスカしが怖いので、ガードされたときはむしろラッキーだと思おう。後ろに引いてから攻撃する避け疾風系の技としてはポールのように上段で追撃が確定しないわけでもなくフェンのように確反が痛くてノーマルだと追撃が入らないわけでもなくリリのように避け性能が低いわけでもない、これ系の技ではかなり優れていると思える性能。全体力の4割強をコンボで奪うことができる優れた技。しゃがみステータスは(多分)ついていないが、上段を潜りやすい。出しやすいポイントはあるが、逆に分かりやすいというのもあるのでとにかくスカしにだけは気をつけて出そう。スカされるとスカ硬直はかなり長い。この技をうまく当てられれば戦力アップが期待できる。・コンビネーション・リッパー(1RPLPRP)手刀を3回繰り出す。1〜2はノーマル連続、初段カウンターで全段連続ヒット。難度は高いが追撃が確定している。1発止めには確定なし、2発目はワンツー程度、3発目は16フレぐらい不利。2〜3間にはディレイをかけることが可能。発生は15フレ程度とカウンター狙いの中段としては標準的。カウンター狙いの中段を出す際、この技とトスアップ派生のどちらを出すかは人によるところだ。こちらの方がリターンは大きいが、リスクもそれに比例して高い。1発目は相手の左横移動に強い、らしい。(アルカディア情報)・サミング&クリップ(4RPLPLK)右手での中段攻撃から目潰しにつなぎ、クリッピングスイープを出す3段攻撃。