Φ野仁志(なかのひとし)とはカードゲームが好き(ゼクスメイン)で、永遠の少年の心を有す。(ガキともいう)好きな数字は21。Φ野のΦは、ギリシア文字の21番目の記号であるファイ。仁志も、偏をのけると二士になり、崩すと二十一になる。それぐらい21が好き。いうか(21)がすき。ぶっちゃけ(4)[2016年03月08日]デュナミスが流行ったら(0)[2015年07月08日]モダン組みます(予定)(0)[2015年02月14日]ゼクスト行きます。(2)[2014年10月29日]自分に勝つ。ぶっちゃけ(4)[2015年02月14日]ゼクスト行きます。(2)[2014年09月01日]やべぇ情報聞いてしまった。さんもっと見るオリジナルTCGの作り方~スタイルを考える~Tweet皆さんコンにちは。最近、友達と「自分の良いところはなんだ?」という話をしました。その結論に、「自分は人に教えるのが得意(好き)」ということになりました。ヴァンガードとかz/xとか、認知されてなかった状態からルール教えて一気にそのショップで広めたりとか。教えた結果、教え子が自分より強くなったとか。自分のあいでんてぃてぃ~が損なわれるので、勘弁してください。「剣術」も「中二病」と片付けられ、踏まれたり蹴られたりなんですから。これ以上自分を傷つけないでください。メンタル弱いんすよ自分。仁志先生!」このブログテーマでは、自称教えるのが得意な仁志が、なんかを教えたりします。z/xはz/x攻略講座の方でやっちゃうんで、それ以外のことについてですね。いうわけで栄えある第一回目は(今回しかやらない可能性あるけど)オリジナルTCGを作る場合の、アドバイスというかポイントをまとめるというものです。そもそもなんでこんなことをやろうと思ったか。自分が「教えるのが得意」とかいう話はまぁ二番目の理由で。実はフォースオブウィルがオワタからなんですよね。自分は「終わって当たり前だ」みたいなこと言いましたが、じゃぁどういうカードゲームなら終わらないのか。いうことをちょっと考えてたんですね。書いていこうという話。そんな感じで、前置きが長くなってしまいましたが(いつものこと)これから本編を始めていきたいと思います。オリジナルTCG作りたい人は、ぜひ読んで見てください。反対意見なんかも、あったらコメントで聞いたりします。スタート!スタイルを考える今回は、カードゲームを考える前に、スタイルを考えたいと思います。普通カードゲームを作るなら、自分はテーマから考えるのですが、スタイルはその前段階で考えることです。この「スタイル」とは何なのか。これは、スポーツに例えるのが一番分かりやすいと思っているので、それで説明していきます。自分はどういったスタイルのスポーツ(TCG)を作りたいのかスポーツには種類があります。チームプレイを必要とするもの。サッカーなんかがそうですね。逆に、個人種目もあります。考え方の参考としてください。自分の結論を言わせてください。自分の中で、「バレーは一つのスポーツとしての完成系」だと思っています。チームでのプレイが要求されるから」です。いう考え方は、TCGを作る際も必要だと、自分は考えます。プレイヤーにどういう風に遊んでもらいたいか、製作者が考えるわけです。漠然と「こういうゲーム面白そうじゃね?」ではなく、どう面白いかを説明できるのがベストなわけです。上では、「バレーは完成系」なんていいましたが、だからって他のスポーツが駄目なわけではありません。完成されていないこと自体を楽しみにすればいいわけです。いうことかといいますとですね。サッカーやバスケでは、ファールがありますよね?で、戦略としては、「わざと倒れて相手のファールを狙う」ってプレイングもあるじゃないですか。いう「ルールの穴を突いた戦略」が、発生することだってあるわけです。大事なのは、「それはそれで面白い」と考えること。プレイヤーに思わせること。した事象が起きることを「把握」しておくこと。言うなら、その後の「処理」を事前に考えておくこと。これができないと、「こういう場合の裁定はどうなるんですか?」みたいな感じのことになりますんで。そんな感じで、どういったスタイルのゲームにしたいかはまず決めておきたいところですね。具体的にTCGの場合、どういったスタイルがあるのかをここに提示してみましょう。下のリストから自分の作りたいTCGにいる要素をいくつか取り上げてみるのがよろしいと思います。簡単に言うと、運要素です。遊戯王が当てはまらない感じです。中間的に当てはまるか当てはまらないのがビミョーなのがデュエルマスターズです。自分の意思で捲るわけでは(基本)ないので。以前別の記事で書きましたが、自分はヒールトリガーというシステムは一種の完成系だと思っています。このシステムがあることにより、相手も最後まで気が抜けない戦いが楽しめます。なんて言う人もいますが。あってもいいシステムだと思います。(厳しい言い方をすれば、ヒールで勝つこともあるんだからヒールされて負けるのを言い訳にするなとか自分は思うわけですが。大きい声では言いませんがね)まぁそう文句を言う人も、ヴァイスのクライマックスキャンセルのようなシステムならいいのかな?とも思ったりします。戦闘のメインとなるカードの存在です。これがあるのは、ChaOSとヴァンガードですね。逆に無いのは、デュエマ、遊戯王などなど。これがあるいいところは、場になんかしらずっとあること。遊戯王やデュエマみたいに、除去されたら焼け野原ではなく、それでもちゃんと戦えるのがいいところ。そのキャラになりきることも可能。パートナーはゲーム終了まで場にずっといることが前提なので、そこを考えれば面白いゲームが作れると思います。俺のターン、ドロー!深い意味は無いです。ようするに、ドロー形式はどうするかって話です。1ターンに1ドローがシンプルです。最近だと、1ターン2ドローのゲームもだいぶ増えてきました。他にも、モンコレや旧デジモンカードのように、自分ターン最初に手札が特定枚数になるように調整するタイプもあります。ドロータイプを決める上で必要になるのが、1ターンの消費手札です。手札消費の大きいゲームだと、1ターン1毎では手札が足りず、ドロソが確実に必要になったりします。無くても十分ゲームとして楽しめる」といったバランスになるようにするといいと思います。参考までにアドバイスというか例を。「ドライブトリガー」という、「ドローフェイズ以外にルールで手札を増やす」方式を取っています。「パートナードロー」がある、ChaOSもそうですね。このようにして手札を増やせるのが、例2にあげた「パートナー方式」の利点です。相手のターンにできることつまり、呪文なんかを相手のターンに発動できるかどうかってことです。できるのがMTGや遊戯王。できないのがデュエルマスターズですね。デュエルマスターズはニンジャストライクがあるので、一応は干渉できますがね。相手のターンに動ける利点は、反撃のチャンスがあることです。コンボが決まったら即敗北、ではなく、それを止める手段があることによってコンボする側にも緊張感を与えます。いったカードが存在することで、マナと手札を残して(もしくは伏せカードをセットして)おくだけで牽制することもでき、心理戦でもゲームを楽しめます。嫌われる傾向にあるというデータがあるので、そこら辺考えてカードを作る必要がありますね。ターゲット層いわゆる低年齢層向けか、高年齢層向けか、です。これは、ゲーム難易度からまず決めてください。絵柄がどうとか考えるのは後です。高年齢層向けでも、もちろんルールは分かりやすいのが一番ですが。ちなみに自分、ChaOSはやってないですけど、TCGとして自分が目指すゴールだったりします。あの難易度の高いゲーム性は、ちょっとゲーマーの心をくすぐられますね。気をつけてください、といっておきます。ようは、中二くさいかっこいい感じの台詞とか言い回しです。以前にも言いましたが、カードゲームにおいて、ノリが楽しむ一つの要素なので、あると盛り上がります。叫びながらやると楽しいです。用語ワードとちょっと似てますが、用は専門用語というか、カードを動かすときなどの名称です。行動済みのカードを横にするとき、ヴァイスなら「レスト」デュエマなら「タップ」といいますよね?そういう用語を、自分の作りたいと思うゲームの世界観にあわせて考えてください。ワードと同じ用に、ノリで考えてもかまいません。ターンの初めに「おはよう」行動終了時に「おやすみ」やられたら「ぎゃふん」......すみません、なんでもないです。あと、墓地とか場の呼び方とかも考えないとですね。(控え室とかバトルゾーンとか)それに、プレイヤーの呼び方も考えないといけません。MTGなら、自プレイヤーのことを「あなた」と呼びますし、他のカードだと「自分は」が多い感じですかね。これはまぁどっちでもいいと思います。ライフどうやってゲームに勝利するのかを考えます。ライフという形式が一般的ではありますが、そのライフもカードであらわすのか(ヴァンガード)数値で表すのか(遊戯王、MTG)デッキ=ライフなのか(Chaos、ガンウォー)そういったことを考えましょう。コストシステムカードを使用する際に必要なコストをどういう形式で発生させるかということを考えます。遊戯王やChaOSなら、1ターンに一度だけ召還という、「制限型」です。遊戯王やMTGは、「マナ」を利用するタイプですね。他には、自分のダメージに応じて出せるカードが変わるもの。「ヴァイス」なんかがそうです。いずれにしても、「強いカードを出すのは少し手間がかかる」くらいのバランスにするのが望ましいですね。......さて、大まかにこんな感じで上げていきました。書き忘れがありますが、一応これでいきます。他にも応用的なスタイルや、今現在のTCGでは確立されていないスタイルもありますが、それは各人で考えることなので細かくは触れません。頑張って伝えていければと思います。(それができなきゃ、自分教えるの下手な人ってことになるんで......)現状でわかんなくても構いません。次回は自分が今上げた9つの例を組み合わせて実際にカードゲームのルールを作ってみます。それより先に、テーマを決めないといけないんですがね。いうわけで、長くなるので今回はここまでです。次回がいつになるかは分かりませんが、遠くならないうちに書きたいと思います。次のブログへ現在コメントはありません。