3発目はクリッピングスイープと同性能で、両Pでしゃがみ投げ移行できるのも同じ。途中止め、出し切り全てに用途がある。1発止めはリスクの少ない中段攻撃。ヒットで有利、ガードで-4程度。技後ドラグはしゃがみ状態に移行する。2発目があるため相手の対応は遅れがちになる。様子を見ている相手をしゃがみ3LKで削るなど様々な展開が考えられる。スキナーエルボーと同じく、相手に連携を絞らせないための思い出したら使う系の技。2発止めはヒットで8フレ(ぐらい)有利、ガードで-3とアパストのような使い方ができるかと思いきや2発目はしゃがめる。背面ヒットすればサイドロックアッパーが確定する。起き攻めで使ったり、いきなり出せば相手も2発目をしゃがむのは難しいので中段攻撃の一つとして使ったりできる。投げ後の起き攻めとして活用する。立会いではしゃがみ投げ移行しようが無駄なので出し切りは封印しておこう。・ファルコンダイブ(9or8RP)ジャンプしてチョップする。発生が遅くノーマルヒットでは有利になるだけ、カウンターヒットしてもうつ伏せダウンしてモルグが確定する程度。リーチは普通、横へは弱い。ジャンステを期待して出すならスライサーソバットがあるし、スライサーソバットが当たらない姿勢の低い下段に対し対応したいときもこの技を出すくらいなら素直に下段を捌いた方がマシ。鉄拳にたまにある用途不明の技。ダウンにも当たらない。・シャープナー(2RP)手で足を払う下段。ヒットで±0〜+1、ガードで-12。カズヤ以外にはガードされても浮かないのでややリスクが低く、ヒット後は両者しゃがみ状態になるのでトゥースマがかなり安定連携。ドラグが2Pのときはトゥースマを横移動でかわされにくい。しゃがみステータスを持つ。いうのがこの技のメリットだが、デメリットは何かというとまずリーチがかなり短く大体1回のバックステップで届かなくなる。ダメージも13と低く、3回当ててやっと投げ1発分ぐらい。相手の右横移動にも弱く、右横からのライトゥーなどで浮かされてしまう、というデメリットがある。画面中央ではあまり効果を発揮しないと思ってもいい。リーチの短さも補える。それと、ダウンにも当たる通常の下段技はこの技だけ。・デタッチャブルキック(2LKRK)左足での間接蹴りから右前蹴りに繋ぐ連携技。受身を取らなければサイドロックアッパーが確定する。2発目はガードされても確反を受けない。1発目はヒットさせてもやや不利だが、2発目があるので手を出しにくい。しゃがみステータスはついていない。この技の利点はシャープナーに比べややリーチが長く、ダメージも大きいところ。ダメージが15なので、投げを抜けてスコルピオンシザースをしゃがむ相手はこれで削っていくよりない。普段は1発止めで削りここぞという場面で使うと効果が高い。1発目はガードされてそれなりに不利だが、2発目に派生していると発生の遅い技では確反を当てられない。よってトゥースマレベルが確反となるので、リスクは割と低い。・クリッピングスイープ(1LK)ドラグでもっとも重要な下段。クリーンヒットで相手をダウンさせ、追い打ちが入る。カウンターヒットで自動で投げに移行するがダメージはたいしたことない。この技が重要かと言うと、この技は両横移動に強いから。横移動にとにかく弱いドラグとしてはこの技で横を潰していきたい。発生はあまり早くないが、巷のドラグ使いの少なさもあり見てからしゃがまれることはあまりない。いえ、出しまくっていれば当然しゃがまれる。崩しに使うよりは、横移動抑制やしゃがみステータスを活かした使い方がいいと思う。ガード時の不利フレは、浮かせられないキャラはほぼいないレベル。遅ライトゥーを食らうほどではないので、使っていくしかない。技中に両Pを押すことで、しゃがみ投げに移行できる。発生が露骨に遅いので、相手はしゃがんでから立ち途中技を出すだけで容易に潰す事ができる。