ガッサバナ対策として後出しできるようになる。非常に範囲が狭いスカーフパルシェンは物理竜に対して後出し可能なコマの一つとして鋼タイプと同じ感覚で採用されるポケモン。耐性や回復技がない代わりに耐久指数と遂行力で補っている。氷技の通りが悪いPTが相手の場合は簡単に受けきられるから腐りやすいが、対面前提でボルトロスに先制氷柱針で勝てる点などで他の鋼枠とは異なる利点がある。その性能から、脱出雨パで採用されることが多い。えA:ガッサを身代わり込で高乱数S:最速ボルトルネ抜きこの調整だと急所率も含めた割合で陽気カイリューの1舞ジュエル逆鱗は76%耐え、意地カイリューだと33%耐え。火力を削って耐久に振る選択肢もありかも。調整ラインは上記のとおり。採用理由を考えると、より多くの型のガブリアスとカイリューに後出しを可能にするためにこの調整に行きつくと思う。この調整では対カイリュー、ガブリアスだけで考えると、パルシェン交代読みで流星群などの特殊技を使われた場合及び、竜舞ジュエル逆鱗を選択された場合を除いて他全てに後出しが可能だと思う。火力はキノガッサの身代わりをほぼ貫通できるように調整してある。拘り寝言はガッサ対策にならないというのは有名な話でキノガッサ対策としての寝言を採用しても普通は交代際に身代わりをされると身代わり→ローキック→胞子or身代わりで起点にされてしまう。そのため、ガッサの起点にならないポケモンのみを選出するか、ガッサより早いラムカゴ持ちや、毒々玉火炎玉もちを後出しすることで対策を試みるのが普通である。スカーフパルシェンのはその例外で、スキルリンク+氷柱針でパルシェンを後出しする際に身代わりから入られた場合にそのまま遂行することができ、かつ胞子から入られても寝言氷柱針で落とすことができる。そのために氷柱針+寝言の2つだけであと2枠は敢えて開けておくというのが真面目に選択肢になる。そもそもスカーフパルシェンが使う技は9割以上は氷柱針だけなわけで、他の技枠がどうであろうがあまり影響はない。寝言を安定させるメリットと他の技を入れるメリットを比較すれば、おそらく毒菱が構築的に必要かどうかだけで毒菱が不要なら寝言氷柱だけでいいレベルだと思う。この構成の副産物として、メタモンに変身されたときに相手に氷柱針しか使わせないことができる=止めやすい。H148-A100-B4-D4-S252実数値144-128-201-×-66-134HB:陽気スカガブの逆鱗高乱2耐え、陽気珠舞カイリューの逆鱗高乱1耐え、ステロ+鉢巻逆鱗とか耐えるA:H155-B100キノガッサ氷柱針で身代わり込で高乱数S:最速130族抜き←1つおとすと準速舞リュー抜きだからどーせなら最速を陽気カイリューのジュエル逆鱗を耐える確率は12%こっちは意地竜舞カイリュー抜きの速さを確保してから耐久を調整したパターン。物理耐久が若干落ちたためスカガブに対しての後出しは厳しくなっている。S120族やS130族あたりに対面で先手を取れるようになったこと、意地ジュエル竜舞カイリューにも対抗できるようになった点が調整Aにないメリット。H4-A252-S252実数値126-147-200-×-65-134A:氷柱針でゾロアーク,ラティアスまで確定、ロクブラでノオー乱数S:最速130族抜きHB:特化カイリューの鉢巻き逆鱗81.7%~97.6%深く考えなかった場合に誰もが思いつくであろう調整がASぶっぱ。これでも鉢巻逆鱗を受けたいだけならば足りてしまう。火力を上げることによるメリットはラティアス等を対面で落とせること。Aに振っていないとこのあたりの相手が倒しきれない。意地舞リューを抜きを確保しつつ陽気舞リューの竜ジュ逆鱗を耐える乱数を高くしようと陽気HSぶっぱにした場合、急所率込で59%耐えになる。poke_cosmos優勝。1~8位は順位決定戦ありこーゆー縛りルールは秋桜さんの恰好の戦場というか、もとからこの縛りがなんともないPTでレート潜ってる勢なので相手がちょい弱くなる感じですごいやりやすいのです。遅いのばっかだからヘラに寝言搭載。ヤドラン銅鐸のトリルからの展開を用意。パルシェンはの採用理由は愛。グライしばれてたけど登場回数少なかったな。パルシェンの持ち物はまじで気分次第なので王者の理由は特にない。このPTの弱点はハッサムKP[39]、ゲンガーKP[2]、ムウマージKP[1]、ライコウKP[3]、ヒードランKP[2]、スイクンKP[0]あたり。想定内の使用率で実際この中のハッサム以外いるPTとあたらなかった。ハッサムへの役割破壊はハピヤドにしっかり仕込んでる。縛りあり大会だからこそサイクルに組み込み辛い高種族値パにしか入らないタイプの準伝がいないのはかなり大きい。フル補助マージとかいう地雷は知らん。先発ハピヘラ対峙でヘラにヘラ後出しするプレイングカイリューにヤド後出しすると雷で返り討ちにされたが鉢ヘラでトノヘラ処理した後にラス1カイリューハピタイマンになり相手が暴風連打で混乱自滅とかひかされつつもハピが耐えてギリ勝った。カバルドン、キノガッサ先発鉢ヘラ水ロトム対峙でゴツメカバを後出しされたが普通に突破。銅鐸の前で破るとかなめプかぁ?と思いつつパル突破ボルトに爆発かましたると思ったら身代わりで防がれる\(^O^)/パル死に出しから氷柱で遂行するも電磁波痺れ→次ターンで倒す、トリルきれる珠猿登場、文字うちゃいいのにパルにインファ撃つとかなめプかぁ?俺のパルはインファ程度耐えますな、一致とかしらんロクブラ+珠ダメ+礫で死亡どっちでも勝てるから命中安定を選んだ感覚だったんだろうなこの場面みると、パルシェンに襷なりラムなり持たせとくべきだったと思う。7回戦(決勝):バシャーモ、水ロトム、クレセリア、マンムー、カイリュー、ハッサム選出:ヘラ、ヤド、vsマンムー、水ロト、バシャ決勝BV:35-31886-52174先発ヘラマンムー対峙・・・マンムーの我武者羅がとにかく怖かったゼッタイ後ろにバシャがいてマンムーでヤドラン削られてバシャ登場の構図がみえただからパルシェンに交代して、水ロト後出しされたけど引くわけにもいかず攻撃して、ヤドマンムー対峙でサイキネで削ってから文字(熱湯は切ってるもんそしてサイキネ連打。なんとなくバシャにシャドクロはないと信じていた。あったとして策なかったし先発ミトムハッサの可能性意識してヘラ選択しちゃったけど後から考えればマンムー安定だし、パル、ガブ、ヤドの選出の方が良かったきがする。先発パルにしてミトムきたところでガブだせればいいし、うん。ヘラじゃなくガブいれてたら影爪のリスクも減るし。それと、パルシェンに王者もたせてたけど岩ジュか襷だったら普通に活躍してたな。