風のタクト』タイムアタック研究で大きな一歩。風のタクト』タイムアタック研究で大きな一歩。風のタクト』には、タイムアタックに挑むスピードランナーたちの挑戦を阻み続けてきた大きな壁が存在する。それはラストダンジョンであるガノン城までの道を繋ぐ橋にある大きな結界だ。プレイヤーに「バリア」と呼ばれて親しまれているこの結界は、通常のストーリーを進めて消失させない限り、けっしてその先へ通ることができないように設計されている。風のタクト』のタイムアタックにおいては、多くのテクニックを駆使すればゲームを始めてから比較的早い段階でこのバリアがある場所まで来ることができる。そのため、このバリアを正規の方法以外で突破できるかどうかが、長年の課題とされてきた。いつしかこのバリアを突破することを“バリアスキップ”と呼ぶようになった。HD』では、2016年にバリアスキップは達成。2002年にニンテンドーゲームキューブで発売されたオリジナル版のバリアは、17年にわたり突破されなかった。研究を続けたスピードランナーたちが長年にわたり挑み続けた結果、2019年7月7日についに実機でオリジナル版のバリアスキップが成された。そもそもこのバリアについては、突破するための理論は早い段階から見つかっていた。主人公であるリンクの移動速度を一定以上まで高めると、バリアの当たり判定を貫通して先に進むことができるというものだ。リメイク版では、使用する際に一人称視点になる“カギつめロープ”や“ブーメラン”などのアイテムを用いて特定の操作を行うことにより、リンクの移動速度が通常より、はるかに上昇するというテクニックが存在する。【解説動画】より)実際にはほかのテクニックや微妙な位置調整なども必要だが、このテクニックを用いることでバリアスキップが可能となっている。バリアスキップが実現したことにより、リメイク版でのスピードランは上位勢なら1時間以内にクリアできるようになるまで進化を遂げた。当時、リメイク版で見つかったのなら当然オリジナル版でもバリアスキップが実現できるのではとゼルダコミュニティは沸き立ったが、ここからが長い苦難の道の始まりだった。リンクの移動速度を上げる方法はあくまでリメイク版のテクニックであり、オリジナル版では使用することができないテクニックだったのだ。20152015年には、バリアスキップの発見に対して懸賞金まで掛けられている。リメイク版では複数人のプレイヤーが発見に至ったが、オリジナル版でのバリアスキップは誰も達成することができず、2017年1月1日には懸賞金の有効期限が終了した。一定以上までリンクの速度を高めることができれば、バリアを突破できることはわかっている。バリアを抜けられる移動速度まで加速する方法としてオリジナル版で見つかっていたのは、水中で行えるテクニックのみ。結局、陸上でリンクの移動速度をバリアを突破するほどにまで高める方法は今日まで見つかっておらず、オリジナル版でのバリアスキップの実現は無理なのではないかと絶望視されていたのが、これまでの状況だった。2019年に入って新しい動きが出てくる。今までバリアスキップのためにはリンクの移動速度が必要だという観点から検証が繰り返されてきたが、「ゲームキューブの動的メモリを枯渇させてバリアを読み込むためのメモリを確保させない方法」が検討され始めたのだ。手に“勇者の弓”を持った状態で空中に飛び出て特定の操作を高速で入力することにより、リンクが弓を構える動作がキャンセルされて矢を持った状態になるというテクニックがある。これを繰り返すことで手に矢を何十本も持っているという状態にもでき、限界まで繰り返すとアイテムを出すことすらできない状態にすることができる。この状態でかぎづめロープを使うことにより、画面には反映されないが透明なロープが出ているという状態にすることができる。このロープはひとつ出すごとにゲームキューブの動的メモリを使用するため、透明なロープを1万回以上出し続けることで、バリアを読み込むためのメモリを確保させないようにすることができる。これが今回、新しく見つかったテクニックだ。speedrun.comより)透明なロープを出すために1万回以上ボタンを押し続けるのはさすがに骨が折れるが、その後、Gymnast86氏によって透明なロープを出す回数を大幅に抑えたセットアップが開拓され、さらにはDemon氏によって弓を使わないやり方が開拓されたりと、まだまだ最適化を求めて研究は続行中だ。風のタクト』のスピードランの世界記録は、約2時間にまで短縮されている。必要なアイテムが多いことからリメイク版のように1時間を切るところまでタイムが縮まることは難しそうだが、今後の展開が期待される。ライター/もか協力/いわびライターもか小学校の頃にゲーム雑誌でタイムアタック特集を見てこんな遊び方もあるんだと感動し、RTAという言葉が生まれる以前からゲームの早解きを行い続けて現在に至る。人気ポケモン投票企画「ポケモン・オブ・ザ・イヤー」の1位は「ゲッコウガ」に決定。MXおよびBS11で放送決定。格闘ゲーム『グラブルVS』PC版がSteamで3月13日に発売決定。「なんでも自由にゲームを作れるゲーム」で、オリジナル作品よりも人気ゲームのリメイクばかりが注目を集める。人気ポケモン投票企画「ポケモン・オブ・ザ・イヤー」の1位は「ゲッコウガ」に決定。MXおよびBS11で放送決定。エンディング主題歌は新曲「桜夢見し」ユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。約20年の歴史が一望できる決定版!アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?運営:株式会社マレランキング1『ファイナルファンタジー』シリーズ全キャラ人気ランキングが一部公開。限定BOX」が3月18日発売。11種類のコンソールに対応4『マインクラフト』で広大な魔法世界を再現した『ハリーポッター』MODのテスト版無料配布が開始。156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。