-2014年01月12日13日の金曜日なぜか突然見たくなって、1,2,3と借りてきました。ジェイソンさん腕力すごすぎ。メイン武器は、これまたあまり知られてないんですが、刃物です。チェーンソーは作中、一度も使われていないそうです。理由として、たぶんチェーンソーとか銃だと、絵的に迫力が出ないというか......たとえば銃は、引き金を引けばすぐに殺せるので、「怖さ」が出ないんですよね。刃物は思いっきり振りかざして叩き付けないと、なかなか一撃では殺せません。いう「肉体的な動き」です。アニメやゲームとかで、少女が祈ると周りからビームや何やら出てきて攻撃したりする表現がありますが、あれがソフト表現の極みです。「殺した」という感覚がない。本当に「殺す」っていうのはね、もっと恐ろしいものなんですよ。ハンマー投げの選手のように、「んああっ!」って叫びながら刃物や鈍器を振り下ろすんです。それくらいしないと人は殺せません。本当に怖い映画を作る監督は、できるだけ原始的な武器を選びます。鉈(なた)、鍬(くわ)、鋤(すき)、包丁、枝切バサミ......私が以前作った「美少女山」では、「石」が出てきました。個人的にはこれが一番恐ろしいと思っています。あとジェイソンは腕力がものすごくて、首を絞めて殺したり、両手で頭蓋骨を割ったりします。強靭な筋力で殺すというのも、絵的に恐ろしくなりますね。日本のホラー映画では、なぜかこういう物理的な損傷ではなく、精神的な超能力で殺すのが一般的です。あるのが「乗り移ると発狂してしまう」とか。バイオハザードなんかは「生きたまま食われる」ですね。「捕食される」というのは生物が持っている最大の恐怖のひとつでしょう。映画では「ジョーズ」とかですね。恐怖というのはたぶん、グロければグロいほど怖い、というわけではないと思っています。そこに至るまでの過程が重要で、恐怖度は状況やストーリーの展開によると思います。ジェイソンそのものが怖いのではないんです。そこにジェイソンがいるとわかっていたら、近づかなければいいだけです。「ジェイソンがどこにいるかわからない」「ジェイソンがそこにいるかもしれない」から怖いのです。最近恐怖に飢えてまして・・なんかめちゃ怖い映画とかありませんかね。日記2014年01月05日まさかの日経1面に初音ミク1月5日の日経の1面に、音楽業界のヒャダイン氏ならびにジブリの鈴木プロデューサーが出ています。ヒャダイン氏の言葉を要約すると「音楽は使い捨てされる時代になった。音楽の量産というのは、ボーカロイドのことです。コンピューターで作曲し、ボカロで声を入れれば1日で数曲作ることができます。「量産と駄作の時代」に入ったといえます。量産する必要があるのかというと、ネットのシステム的に、たくさん作ることがそのもので宣伝効果になるからです。youtubeに音楽が出てくるので、ユーザーの目に付かせるためには、大作をドンと1作作っても、目に留まらないからです。ネットの、たとえばニコニコ動画のようなシステムは、新しい動画からトップに載るようにできています。これはどの投稿システムでもほぼ共通で、どんな作品でも関係なく、一度トップに載ったら大体決まった時間を経過してトップから消えます。大作でも駄作でも、トップに載る時間は同じ。トップに出ている時間を長くしたいと思ったら、たくさん作るほうがいいのです。「駄作を量産する」のが、「現在のネット市場に出す(ここ重要)」場合においては、有効なのです。これに対し、鈴木氏のやり方は真っ向対立しているといえます。ジブリは、徹底的にクオリティを追求する姿勢を変えない。駄作の量産という概念を持ち出して、すぐに思い出した言葉があります。「アタリショック」http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AFwikiから重要と思われるところだけ引用します。「1986年当時の任天堂社長の山内博の認識によると、「サードパーティによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」と言う[2]。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年現在の任天堂社長である岩田聡は、「粗悪なソフトが粗製乱造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった。」と定義している[3]。「1982年頃より、家庭用ゲーム市場の急激な拡大に釣られて、ゲームを作ったこともない他業種のメーカーがVCSのサードパーティとして参入した。それらのメーカーの雇った開発者は、アタリやアクティビジョンなどの開発者とは違ってまともにゲームを作る能力がなく、結果、非常に質の低いソフトまでもが市場に溢れ返った。極端な例として、VCSに参入したクエーカーオーツ(朝食シリアルのメーカー)やピュリナ(ペットフードのメーカー)などが知られる。「この当時、アタリ社は発売されているゲームの内容は一切把握していなかった。ユーザーサイドに立ったゲームレビュー雑誌も発達しておらず[4]、基本的にユーザーは玩具店の店頭で、ゲームソフトのパッケージから、中身の質を推察するしかなかった。7800と言った次世代機も発表されていた。各ゲーム機はそれぞれが豊富なゲームソフトのライブラリとサードパーティを抱えていたが、供給過剰の状態であり、ソフトのラインナップを埋め合わせるために粗製の低品質ゲームソフトが乱発された。VCSに限って言うと、発売から6年目に入ったVCSは北米で普及しきっており、ハード的にはこれ以上シェアを伸ばすのは難しかった。「1983年に入っても市場は依然活発で、発売タイトルも販売本数もかなり多かったが、1983年6月までには正規価格のソフト市場は大幅に縮小しており、ユーザーは在庫処分価格のソフトを主に買い求めるようになっていた。ゲームが低価格化したことは当初はユーザーに歓迎されたようだが、やがて買ったソフトがどれも低品質という現実に直面する。諸説ありますが、これがおよその業界の共通認識です。任天堂はなぜその後成功したのか?ソーシャルゲームと音楽業界は、アタリショックと同じことをやるのか?不思議なことのひとつは、アタリのゲームにもハイクオリティなゲームが1つや2つはあったと思うんですが、それも無視されて崩壊してしまったって所ですね。「アタリのゲームはもれなくクソゲー」という認識を全ユーザーが持っていたとしたら、いいゲームを作っても見てもらえない、という事態は十分に納得がいきます。遊ぶ前にクソゲーと決め付けられて、手にとってもらえない。遊ぶ前から拒否される。時間がたって、「ソーシャルゲームはもれなくクソゲー」「ボカロ音楽はもれなくクソ音楽」という認識を、全ユーザーが持ってしまったら?やはり終わりでしょう。いい物を作っても、売れません。先入観で拒否されます。本当にいい物を作る自信があったら、粗製乱造されている市場には近づかないことです。どこか別のところで売ったほうがいいと思います。何よりも、そこに多額の投資をしないこと。バブル崩壊直後の不動産屋みたいに、借金漬けになる。やるとしたら、リスクなしで。