「国境封鎖や旅行・貿易の制限はしないよう」呼び掛けていますが、「今後の感染の拡大は避けられない」そうです。オリジンズ2009も、ウォーゲームメーカーはMMP社とアヴァランチプレス、ディシジョンゲームズしか出展しないようです。GMTは?コロンビアゲームズは?クラッシュ・オブ・アームズとL2Dの名前もありません。今年の参加は見合わせることになりそうです...。(木)カウンター違いですけど...右下にこのブログのカウンターを付けてみました、試験的に。ついでに時計とかリンクとか検索フレーズランキングなんかも。検索フレーズはいろいろ変わっておもしろいですよ。ウォーゲーム武芸帳の今の数字はこのブログを始めてからのもの。携帯からのアクセスは除くとのこと。最近は1ヶ月で10,000アクセスにちょっと足りないくらいです。(水)『孤島の戦場』のカウンターasasinさんから届きました。日本軍の色は今のところ2つ用意しています。画像は「ブラッディリッジ」のもの。全部で75個、数時間で終わるゲームです。こっちは白色バージョン。ちなみにSPI版はこれです。(火)ウォーゲームシステム概論ウォーゲームはゲームデザイナーに何を与えうるのか?ウォーゲームは何を目指してきたのか?ウォーゲーム。ここではアナログタイプ(非電源系)の戦争をテーマとしたシミュレーションゲームのことを言い、ゲーム盤とコマ、時にはカードを使って遊びます。ウォーゲームがボードゲームと一線を画する最大の特徴は、リアリティの追求です。プレイヤーにどれだけうまく雰囲気を伝えられるか(疑似体験させられるか)がウォーゲームの命題なのですが、再現すべきことが増えるにつれて、ゲーム盤が大きくなったり、ゲームシステムが精密になったり、コマ数が増加する傾向があります。ルールシステムの複雑化はルールテキストの増加につながります。この結果、誰も手軽に遊べなくなってしまいます。遊びやすさとリアリティのバランスをどうとるのか。これがウォーゲームデザインの永遠のテーマであり、この点は歴史小説と似通ったアプローチが試みられています。冗長で退屈な歴史解説ではなく、作家(ゲームデザイナー)が再現したい歴史の事件に脚色を加えて、楽しめる読み物(ゲーム)として完成させるわけです。ウォーゲームの51年の歴史の中で、ゲームデザイナー達は苦悩し、工夫し、より洗練されたウォーゲームを作ろうと努力してきたのです。何かが足りないような気がしています。本日は『孤島の戦場』のカウンターシートと「ブラッディリッジ」、「レイテ」の地図盤の訂正を行いました。A3カラーで出力して、赤ペンを入れて、それをスキャンしてasasinさんに送り返すという作業。駒は1個ずつ、地図盤は1ヘクスずつ確認していきます。地図盤が地味目(そう思いませんか?)なので、もう少しvividな色を使うようにお願いしました。海の色が濃くなったおかげで、陸地部分がうまく浮き出しています。海部分に説明書きを入れて機能性を高めます。老眼の症状が出てきているという声がチラホラ聞こえてきたので、よく使う地形効果表などは手前に集めて見やすいようにしています。マーカーを配置するトラック類は左側や上部に配置することで、駒を動かす右手の作業に支障がないように配慮しています(左利きの人ゴメンナサイ)。(日)ミドルアース定例会レポートこの日プレイされたゲームは、『シフティングサンズ』、『壬申の乱』、『チュニジア』、『こんふりくと・オブ・ヒーローズ』でした。Master』と『アストラルファイター』の2卓でした。私が仕事だったため、写真はありません。当日の運営はおの部長にお任せしました。(土)お客様の趣味(株)ミドリ殖産の仕事で、お客様のご自宅にお邪魔してきました。趣味はロボットだそうです。(金)フォーム改造中ソフトボールの話です。3年前のアイアンクロスが優勝した時のフォームに戻しました。右足に重心を大きく残す形。西武の中島選手とよく似てる。毎日素振りしています。肩こりはなくなったけど、背筋がイタイです。(木)田村@せたがやさんが旅立った京都に住んでいた田村@せたがやさんが東京に引っ越したのは去年の話。ホームグラウンドもミドルアース大阪本部から東京支部へ。何かに目覚めたらしい。一昨日、アメリカ西海岸に飛んでいきました、彼。オリジンズ2009に参加すると言っていたので、今月はずっと向こうで暮らすようです。『孤島の戦場(仮)』の制作で、少し前から資料を読みあさっています。「ガダルカナル」、「サイパン」と来て、今はレイテ戦。『孤島の戦場(仮)』では、ヒストリカル的な検証よりもドラマ性の再現を重視したいと考えています。そのため、今回は特に戦史小説を重用しています。日本帝国陸軍が主役なので、その伏線・傍線としてインパール作戦や海戦史にも目を通します。「ガダルカナル」と「サイパン」のテストプレイでは日本帝国陸軍の作戦的自由度が高すぎて、現行のルールではいずれもゲームバランスが日本軍必勝というレベルにまで傾いています。「ガダルカナル」は川口支隊の第一次総攻撃の日から始まるのですが、総攻撃をせずに戦力温存に努めるとゲーム中盤に米軍を圧倒します。「サイパン」は米軍の上陸から始まりますが、米軍が史実と同じ上陸作戦を行うと日本軍の激しい水際の抵抗で米軍はほぼ確実に海に追い落とされます。これを「歴史のif」と解釈するかは別にして、ウォーゲームは競技ですのでゲームバランスはしっかりと計ってやらないといけません。この部分、ヒストリカル性の再現という視点から、選択制のルール(陰謀ルール?)が適用される予定です(あくまでも選択制です。WAR』”を楽しめる環境は整えることにしていますので)。「ガダルカナル」では「第1ターンに最も近い米軍ユニットに対して必ずバンザイ突撃をしなくてはならない」、「サイパン」では日本軍守備隊に移動制限を加える(史実でも米軍の奇襲上陸によって日本軍の対応は大きく遅れました)ことになるでしょう。細目はテストプレイを重ねる必要があります。ゲームデザイン技術が徐々に成熟しつつある日本のウォーゲーム業界ですが、基本コンセプトをじっくり据えて軸がぶれないようにディベロップしていく予定です。(火)買ってみましたスイス政府が全国民に配布しているというマニュアルです。簡単に言うと、戦時防災マニュアル。ローマ帝国の時代から戦争が絶えなかった欧州は国防意識が非常に高いのでした。オリジンズ2009?なんか平常の生活に戻った感じがします。