悔しいことが好きな人は少ないし、嬉しいことが嫌な人は少ない。故に、勝つべきである。無ければ兵士を雇えない。兵力・・・兵士が居なければ戦争が出来ない。in率・・・in率が必要量に達していなければ、作戦を遂行出来ない。なければ作戦を立てることが出来ない。敵から情報を抜かれては作戦の遂行が難しい。知識・・・戦争の知識・システムの知識が無ければ、有利な作戦を立てられない。地形・・・地形を把握していなければ思わぬ不利な戦争をしなければならなくなる。互角、やや有利・不利な戦いにおいては、作戦において勝負は決する。これら要素を理解し、これら全ての要素が敵よりも上であることが確実であれば、あなたが敵に負けることはないであろう。略して生・兵・in・カ・諜・知・地・作とします。~攻防の心得~対人戦心得2において、全てが同条件であれば防戦が有利である。事前に作戦を練ることが出来るという点においてのみ攻戦が有利である。以下の一般的な傾向があることも把握しておくべきである。故に長期戦では攻め手を失い泥沼化する。故に守が必ずしも有利に働くとは限らない。故に作戦を合理的に遂行できない。故に攻め側は常に早期決着を想定すべし。推測は客観的事実に及ばない。故に、可能な限り客観的事実を収集すべきである。それが及ばない場合においてのみ推測により判断をすべきである。諜報は戦争の要である。諜報において劣っていれば、有効な作戦を講じることが出来ない。作戦に対する信頼性が低ければ周囲の疑念が高まり指揮が下がる。指揮が下がるため攻撃は鮮明さを欠く。一般的な事象として、長期的には、斥候を急増することで対応される。諜報において勝っていれば、有効な作戦を講じることが出来る。常に相手の情報を取得している状況は自然と指揮を高める。高い指揮で、かつ有効な作戦が立てられれば自ずと勝利は見えてくる。~諜報戦略に関して~妥当な諜報戦略に関してコスト的に余裕が無ければ斥候でも構わない。1000~2000程度が望ましい。敵領地への縦断爆撃は心理的に効果がある。一度につきMAX20部隊まで斥候を送れるので、領地に大量の斥候爆撃を行う。一度敵の斥候をつぶしきったら、定期的に情報を抜く。戦力が拮抗している状況においては、地形の要素が戦略に及ぼす影響は非常に大きい。「地形には通(つう)、挂(かい)、支(し)、隘(あい)、険(けん)、遠(えん)なるものあり、凡(およ)そ此(こ)の六者は地の道なり。おいて勝るなら、拠点まで一点突破する。カ・諜において勝るなら、拠点を一気に撃破する。いずれも劣るが、それでも敵に攻める気配が無いのであれば、複数の領地を単騎にてはぎ取る。すると伏兵を出すので、これを各個撃破する。防衛に転じると不利なため、攻め合いの状況を作る。敵に伏兵を出させることが出来れば、これを各個撃破する。いくつか主要な防御用領地を築き、ここに誘う。に知と作がある場合、隘路での戦いは極力避けるべきである。戦わざるを得ない場合、隘路から誘い出す・諜報でプレッシャーをかける・迂回路を検討する。領地をレベルマックスにし、万の兵を配置、その後方に軍事拠点を構える。カ・諜において有利な状況であれば、敵防衛拠点に最大火力を投入する。敵の防御タイミングを外すため陽動(smk)部隊を多用する。これは、個人ランクが高いほど精神的に効果がある。遠方からの攻撃は最大火力か陽動の場合が殆どなので、それを見極める。諜で上回るならば、敵攻撃のタイミングに合わせて足の速い斥候をぶつける。生・兵・in・カ・諜・知・形・作の全てが上回っている場合、攻めるべきである。in・諜・知・作のみ上回っている場合、正攻法は避けるべきである。諜にて敵の実情を把握し、inしていない時間を見計らい、作にて効率的に敵を撃つ。意図的に敵を誘い込み防戦の優位をいかすべきである。生・兵・カのみ上回っている場合、不用意に兵を失う可能性があるため待て。斥候の生産を急ぎ、諜が上回った段階で作を練るべきである。平行して知を集めることで自然と作が浮かび、有利な戦いが可能となる。敵の地が有利な場合、敵が作を講じる可能性があることを警戒する必要がある。攻撃側の基礎知識1基本攻撃プロセス大雑把には、以下の3つのプロセスがある。拠点・本拠地の隣接を取得する兵士を削る拠点を落とす拠点・本拠地の隣接を取得する。領地の取得が必須である。そのために、単騎駆け武将を複数用意する。領地の伏兵を常に意識し、諜報を頻繁に用いる。~兵士を削る~原則は、足し算引き算の世界である。兵を1:2で減らす状況を作ることを意識する。敵のin時間ではなく、篭城中でなく、防衛カードも弱小である場合、スキル差を用いて拠点・本拠地へダイレクトに攻撃を行う。→これが難しい場合、無理に攻撃をする必要はない。敵領地に伏兵を配置させ、これを潰す。→伏兵は上級100~1000程度が目安なため、各個撃破しやすい。1種の場合は、弱点を狙う。3種の場合は兵力・カード差を狙う。→車は、城からずらした場所に隠す場合が多いので、これを諜報で探り攻撃する。~拠点を落とす~拠点破壊の前提条件は、兵・カ・諜・作の全てにおいて優っていることであるため、安易に行うべきではない。拠点破壊の流れは以下の通りである。拠点の破壊この時最も注意すべき篭城である。以下は、篭城回避の基本策である。遠距離であれば、5時間1秒おきに殲滅部隊と衝車を撃つ。2セット~3セットが目安。兵力に余裕があれば、全弾実弾で撃つ。余裕が無ければ、1つのみで他はフェイク防御の基礎知識1あまり学ぶことも無いので実戦で学ぶべし実践編としてgoogleスプレッドシートを使った講座も開かれましたが、それは再現できないですし、その同盟の方々だけの特権ということで今回は記事にしません。「今回は、昔同じ同盟で指揮官をつとめてくれた朱治さんに、指揮官の心得を教えてもらうで~。※実際にインタビューしました。武将は好みの武将を聞きました。「それは、盟主視点と部下の視点で異なります。「情に熱い指揮官というのは、下から慕われます。下を思うあまりムリな作戦を実行します。「戦略的視点からこれを見捨てるというのは、盟主には好かれます。「言い方が悪いですが、私の場合、フリをします。「絶対助ける!と言います。優先すべきは任務です。優れた指揮官は戦績によって評価されるべきです。「一番はモチベですね。「助けてくれたら嘘偽りなく本気で感謝する。「来るまで何度も書簡する。チャットに来たら、その時にあったことを元に再度お礼。「モチベが高ければ、言うことをちゃんと聞いてくれます。「ですので、馬鹿だと思われない必要があります。「インパクトの問題ですよ。モチベ高い状況ですげーなっていう感情は、尊敬の対象にシフトしてきているっていうことですから。