poke_cosmosレート帯ごとに分けて順番は適当。見てわかるようにレート順とかではないです。ポケモン画像クリックで記事にとびます。フレ戦でも大会でも無敗。対戦回数が限られてないトリプルレートでもここまでレートがあがったことがなくて、トリプル自己最高レートを大会で更新することになったので満足のいく結果になりました。プレイングミスったな。思ったけどなんか勝てた。展開が3度も4度もあったのでナットレイ、ハリテヤマ、マリルリの3体がイッシュファイナル最強の3匹です。噴火ドランどころか配布も準伝もいない完全にカロス孵化産だけのパーティです。219-187(236)-98(140)-×-97(132)-49いじっぱり202(212)-112(252)-101(4)-×-103(20)-73(20)◆構築を組んだ経緯イッシュファイナルは間違いなく天候合戦になるし雨パも作ろう!トリプルの雨パといえば雨トリルクチートだな。雨ゴチルコントロール【ORAS】5世代はポケモンをやってる人の人数が今より少ない。5世代構築より6世代構築のほうが環境が進んで強い構築ができてるし、6世代のパーティを再現できればそれが1番強いはずなんです。(ちなみに雨トリルクチートをコピーして自分で使ってみたときはクレッフィがうまく扱えなくてあまり勝てませんでした)この3体まではそのまま採用できますね。トリルエースのクチート枠ナットレイが第一候補かな?雨ナットっていうのも無難に強い、古き良き組み合わせですね。ナット一体だと範囲が足りない。それに元記事であきらめてる相手のナットレイも今回の環境だと意識しないといけない。その対策にハリテヤマを採用。クレッフィをうまく扱えなかったのでこれでいいでしょう。ここまでの並びだと日本晴れとあわせた噴火ヒードラン耐性が低いというのも意識して、同じフェアリータイプの中からトゲキッスではなく炎耐性のマリルリを採用しました。この並び、技構成はともかく持ちものをどうするかがすごく難しいんですよね。オボンチョッキゴーグルあたりを持ちたいポケモンが多すぎます。@命の珠としていました。@ゴーグルとなりました。どのアイテムもよく発動したので完璧なアイテム選択だったと思います。机上論で考えるより実際に対戦してみるほうが考察は進むけど、対戦して1人で考えるより2人で考えるほうが考察が進むんですね。すきやバイトさんにはとても感謝しています。ちなみに、偶然にも似た構築を使っていた人を見かけたので紹介しておきます。トノ、ルンパ、ゴチル、ナット、格闘、フリフォ対策重石枠までパーティバランスかぶり。変えてくる相手には初手雨乞い、猫騙し、トリックルームゴチルが耐えきれそうで先発さえ潰せば後続が残りで優位をとれると思える相手には滅びの歌、猫騙し、ムーブ雨でごり押せばどうにかなりそうな相手には熱湯、熱湯、トリックルーム後は熱湯、猫騙し、トリックルームや交代、猫だまし、トリックルームの動きもありました。わからないときは守る、フラフラダンス、守るの動きも何度かしましたが1度もうまくきまりませんでした。フラダンは不要でした。◆苦手ローブシン珠ちからづく毒づきでマリルリを倒されるのはさすがに無理。オボンとかだと熱湯で押し切りやすいですが、チョッキだと特殊技で倒すときは覚悟して集中かけないと無理な耐久なのもまた面倒くさい。サブロムのサマヨールのお見通しで道具を判定してからメインロムで対戦するのが一番有効な動きだと思いました(実際にそうなった)。クロバットハリテヤマの重さをフリフォ耐性にしているのでブレバや暴風ができる飛行タイプがきついし猫だましがきかないクロバットが最大の難関だと思っていました。1度もマッチしなかったのでセーフ。エルテラドーとかもマッチしませんでした。ブル自体サブロム合わせて71戦して3体くらいしか見覚えがない。197(252)-×-100(36)-151(220)-120-67理由はよく考えずに技構成を真似しました。雨起動特性で、硬くて、滅びが使えて強い。今まで眼鏡トノしか使ってなくて火力ないトノは弱いと思っていましたが、ゴチルゼルと組ませるならこういうトノも強いんですね。滅びかげふみ展開はとても強かったです。バンギラスやキュウコンと天候の取り合いになって雨乞いが活躍する場面も多かったです。170(116)-×-90-156(252)-120-108(140)熱湯、エナボ、猫だましまで何も考えずに採用して、最後の枠は適当にフラフラダンスを採用しました。ダンスは何度か選択してみて1度も活躍しなかったので要らない技でした。守るがあったほうがもう少し強かったです。Sは意地スカーフランドロス抜きで残りを耐久に振っています。耐久振りのおかげでフリーフォール等のそこそこ威力の攻撃を耐えることも多かったし、後投げしてくるS降り鉢巻バンギラスあたりにトリル下で先手をとってニョロトノの雨乞いと合わせて動いていくこともありました。交代して猫だましの弾として温存することもありました。電磁波で狙われてラムが有効に働く場面が何度かありこのアイテムで正解だったと感じました。177(252)-×-116(4)-115-178(252)-63トリックルーム役としても機能し、中央にムーブから守るで滅び展開もこなし、安定感のある低レート狩りを実現してくれました。天候パとかげふみというのが非常に相性がよく、相手の天候役を逃がさず倒しながら自分は天候を手動で変える動きがよく決まりました。トリックルームがまず必要、滅びギミックのために守るも必要として残り枠も理由はよく考えずに雨クチートの記事を真似していたのですがこれでよかったです。相手がナットレイを6割削った!ハリテヤマ集中で9割削った!みたいなことをやった直後に癒しの波動で回復させて絶望させることもできました。181(252)-160(252)-151-×-137(4)-22受けだし性能、エース性能、詰ませ性能が高く雨ととても相性がいいポケモンです。ナットレイを採用すると晴れで天候を塗り替えられた場合の展開がきつくなるので残り2枠にはヒードランに対して耐性と打点があるポケモンを採用しています。パワーウィップ、ジャイロボール、守るまでは強いから採用。残りの枠に叩き落とすや宿り木よりも積み技がいいと思い、鈍いと迷って剣の舞を採用しました。最初は気分で入れていただけなのですが、すきやバイトさんに威嚇分打ち消せるのは強いから剣舞のほうがいいと後押しされて剣舞になりました。実際剣舞のほうがつよかったです。219-187(236)-98(140)-×-97(132)-49範囲技のないこの構築ではフェイントは不要だと思ったのと、攻撃範囲を増やしたいと思ったのでこの構成になしました。硬い猫だまし持ちなので滅び展開をするときにトノやルンパの引き先として出しやすく、普通にトリルから殴る展開のときも強いアタッカーとして扱いやすかったです。インファイトが無難に一致技でヒードラン、ナットレイ、ルンパッパなどへの打点。叩き落とすがゴチルゼル、ブルンゲル、サマヨールあたりのトリル役への打点。ヘビーボンバーがピッピ、トゲキッスあたりのフェアリーへの打点。イッシュファイナル環境ならどれも必要だと思いました。202(212)-112(252)-101(4)-72-103(20)-73(20)とくにいうことのない無難な構成のマリルリです。ゴーグルのおかげでバレルドランの怒りの粉噴火に対して滝登りでドランを殴れます。最遅ドランと同速にしてしまったのはさすがによくなかったです。Sを下げるべきでした。守るサブロムで使った構築です。TNこすもすでメインロムと同じ名前。レートは1700代後半まであがりました。負け試合はドサイが地震でいい場面でドリルライナー打って外して負けた試合、脱出ボタンを叩きおとされたのに交代しないからトリルエースだせなくてトリルが切れて負けた試合、ドサイドンが暇なとき雪崩をうてばいいのに細かいダメージを嫌って守るをおしたせいで負けた試合など。ドサイは暇なときは雪崩を押すべき。初手ドサイを出したときは地震を選んでコジョンドを脱出させるべき。これだけ意識できてれば試合のテンポが良くなって負け試合の失敗も全てひっくり返せたと思います。197(252)-×-105-173(100)-130(156)-120◆構築を組んだ経緯イッシュファイナル用にユキノオー入りの構築を組んでみよう。こんな感じのトリパになるかな?最近貰ったノクタスも突っ込んじゃえ。ハリテヤマ重すぎるから最後にマリルリ。これでノオー+耕す×2+手助け×4の並びになりました。よし、レートへGO!手助け雪崩は強いけど全然耕せない・・・ワイガつらすぎ問題発覚。