Taka-_-単独のアビリティとして考えると、戦士のリタリエーションなどと比べるとリスクが大きいわりに効果はそれほどでもないように感じます。仮にデリリアム最低20%のダメージアップ、リタリエーション20%の手数アップとしてリタリエーションは常に効果があり、なおかつ防御力などに影響がなくヘヴィになるだけ、かつTPもたまる。デリリアムは生きるか死ぬかの大ダメージを受けなければならない。リタリエーションと比較するのは思いつきませんでした。新たな着眼点を与えていただいたことにまず感謝。確かに一見似たアビリティのように思えます。リタリエーションは性質上常にターゲットを保持していないといけないアビリティですよね。現状のレッドデリリアムは一度大ダメージを受けるだけで一定時間減衰しないダメージアップを得ることが出来ます。アビセアでは回復が潤沢であり、ダメージヘイトが最重要視されるが故に戦士盾という戦法が成立していますが、戦士がタンクジョブかというと疑問が残ります。物理防御力アップとディフェンダー、加えて挑発があり、状況にマッチした攻撃性能のためにターゲット保持能力は高いですが、サポを考えず、単一ジョブとして見た場合打たれ強さという面では侍や暗黒騎士よりも劣るジョブです。レッドデリリアムの効果が変更され、累積ダメージによって攻撃力が上がるアビリティになった場合はリタリエーションとの類似性は高まりますが、現状のレッドデリリアムをリタリエーションと比較するのはアビリティの用途としては少し違うかな、と思います。開発側からのレスポンスは待ち遠しいですね。受付時間が3分に延長されたのはまあ、よかったといえばよかったのですが。実際に触れる必要は感じませんでした。使って初めてなるほどこう変わったのか!となるような変更ではありませんよね。実際に実装されなくとも具体的な効果量を明示した形でいくつかの案を出してもらえれば議論もまた違った方向に向かうと私も思います。蛇足なのですが、私は現状のレッドデリリアムに対しては肯定的な立場から意見を出していますが、レッドデリリアム一つで暗黒騎士が変わるとは全く思っていません。どちらかというとレッドデリリアムが埒外の強さで実装され、暗黒騎士の立場を大いに向上させることになったとしても、今度はその強さそのものが足枷となって今後の調整に悪影響を及ぼすのではないかという危惧があるのです。レリック持ちの方には失礼になってしまうかも知れませんが、かつてのメリポ全盛期のアポカリプスやHNMに対するクラポンの強さこそが多くの暗黒騎士の枷になっていたのではないかと私は思っています。今はヘイスト装備が充実したこともあり、双方ともそれほどの強さを発揮できていないとは思うのですが、それでも過去の”輝かしき栄光”、またの名を”想定外の強さ”によって暗黒騎士そのものの強化が二の足を踏まれているのではないかと心配なのです。いうわけで暗黒騎士の既存性能を調整する方向でぼくの考えた最強暗黒騎士を。・リベレーターの性能や万人が使えうるwsであることを考えるとこのくらいは。・ユーザー側の検証によるものなので正確ではないのかもしれませんが......両手武器強化の際、ペンタスラストが0.75から1.00に強化されたにも関わらずギロティンは0.875据え置きだったのがずっと引っかかっているのです。ステータス修正値もSTRとMND(?)、かつ25%はいかにも低すぎないでしょうか。・このくらいの付加価値があるなら作る価値もあるのでは。暗黒騎士のMPが尽きなかったところで用途は高が知れています。・レリック持ち以外にもHP吸収WSを開放して貰いたく思います、なぜ、サンギンブレード(片手剣)?暗黒耐性を撤廃、若しくは2hアビの見直し・ブラッドウェポンは暗黒との併用が大前提のアビリティです。単体で見た場合2hアビとしては弱すぎると感じます。・予定されているようなので期待しています。・私の想像に過ぎませんが悪=闇というような単純な図式で闇属性の敵を増やし、かつ闇属性だから闇耐性も当然ある、というようにバランスに基づいたものでなく設定として安易に闇耐性を付加し、結果として暗黒魔法の効果が薄くなっているのではと......もしそうならフレーバーを超えられるような設定であるべきと考えます。・ドレアスが強い魔法なのは重々承知なのですが、暗黒騎士の被弾を賄えるかというと答えはノーです。ダメージについてはアップせずとも吸収量はもっと増やして欲しく思います。八双と星眼の詠唱時間&再詠唱時間アップを忍術限定に・他の魔法に適用される理由が思い当たりません。この設定は両手武器をメイン武器とし、かつサポ侍を有効に使え、サポに因らず魔法を使える唯一の前衛である暗黒騎士のみに対する枷と感じています。私も書いていてなんだこのスーパージョブ(笑)と思ったくらいですが、せめてこのくらいのてこ入れがなければ敢えて暗黒騎士を選ぶ理由がありません。言い切らせてください。ヒャッホイしたくなってしまったのです......。2011Location日本Posts49こんにちは。テストサーバーは過疎化が進み、アクセスしてるのはいま現在30人程度。テストする事もなくなりましたし、ボールは”あっち”にあるハズなんですが、回答ないですねー。このスレッドを見る限り、現状に肯定的なのは極僅か(2人?)。多くの方が修正を希望しているように見受けられます。問題点を挙げてみますと、リターンが不安定過ぎる被弾リスクとバランスが取れていない俗に言うパーティヘイトが考慮されていないってところでしょうか。いい面もあるんですけどね。通常攻撃の与ダメージアップであるため、ja暗黒耐性のある敵にも通用する、とか。それダケですけど...。次に修正が来るまで自分の検証はストップです。99たとえば、レッドデリリアムで攻撃アップモード中は敵への物理攻撃と魔法攻撃による与TPをなくし、逆に敵のTPを攻撃ごとに減少させる効果をつけるというのはどうでしょう?このアビは被ダメージ前提ですが、それによって得たアビの効果を活かすには敵に攻撃をしなければその恩恵を受けることができません。与TPの関係上敵の範囲WSが危険な場合は盾もしくは特定の前衛以外が敵を殴り続ける事がPTにとって非常に危険な行為となる場合が多々あります。そのような状況だとせっかく得た効果を活かすどころか効果が切れるまで殴ることもできず終わる場面が目に浮かびます。してるのもアレなので精霊魔法を撃つとかするでしょうが、それによってえられるリターンは被ダメージに対してまったく割に合わないものになる気がします。́Д`)ノ」なんて言えません。攻撃しなければリターンを得られないのですからせめてリスクを背負って発動するアビなら、さらにリスクを背負って敵を殴るのではなく、ちゃんとリターンを得られるように攻撃できる仕様にしてほしいです。回避低いジョブは損ですね。被弾しまくって敵のTPもガンガン貯まってさらにWSが誘発して手がつけられない。逆に回避高いジョブにはモクシャまでついてたりしてさらに攻撃を回避するから敵がWSほとんど発動しない。これってかなり不公平というかオカシイでしょう。この格差をなんとかしてほしいです。90新アビ「レッドデリリアム」を試してみましたが、これを実装しようと提案したスタッフの意図がまったく解らないのが正直な感想です。暗黒のプレイスタイルは他の前衛より多く、パーティープレイでは被弾を極力避けるために盾役とのヘイトバランスを読み取りながら戦うのも一つのスタイルです。ソロに関してはいかにして効率よく早く倒すかが重要な戦い方に対して、このアビ生かすスタイルは自信がタゲを取り、スタンのように大ダメージを見越して事前発動させておき、あえて大ダメージを受けて過大な回復支援を受けても効果は1分という大変テクニカルでパーティーメンバーに申し訳ない戦法を強いられまるアビです。サポートジョブの選択肢によって自己回復・長期戦がある程度可能になった今、苦労してLV95まで上げて効果時間1分の効果の薄いアビは必要ないかと思います。多くの方々が様々なコメントを書いておられます、よくよく考えていただきたいと思います。2011Posts26レッドデリリアムで盛り上がってるので参加参加。みなさんの意見を批判するつもりはありませんがちょっとネガティブに捕らえすぎな部分があるように見えます確かに大ダメージを受ければ後衛に負担はかかりますが不要なダメージを100%避けられるわけでもありませんし食らったダメージを利用可能であるという意味では悪くないと思います。少なくとも某マジックアキュメンよりはね・・・しかし、瀕死ダメージまで想定されているのには疑問を感じます。瀕死ダメージを受けるような場合、与ダメが増えたところで殴って良い場面はそう多くありませんしね。自分としては、最大HP半分程度で与ダメ30%アップ程でキャップで良いかなと思います。将来的にメリポ2的なもので強化出来るということであれば実装時は多少微妙でも良いとも思います。最終的にリキャ、受付、効果時間が1分くらいで細かく切り替えていけたら良いかな。効果時間が長いのもいいんですけど、それこそディアガ受けたら数分リキャまちとかってのはちょっと悲しいので。単体では使いにくいのかなと思うのでドレスパの大幅な見直しを合わせて行って欲しいなと思います。身代わりの術のように特定条件下だけでもリキャ=効果時間になる程度にして詠唱時間もスタン並みとまでいかなくても半分以下くらいにはなって欲しい。ストンスキンに似てはいても性能的に大分劣るのでこのくらいはいいんじゃないかなと思いますがどうでしょう?レッド使用時に受けるダメも通常攻撃に対してはドレスパである程度被ダメを抑えられると後衛の負担も多少は軽減されそう。この妄想案の場合でもレッドもドレスパもリキャ=効果時間であっても実際は常時効果を得られるものでもないので強すぎる事もないような・・・ダメージ累積型については、盾役以外がダメを受け続けるような状況がPTにとって好ましいとは思えないので1発型のほうが好みってことで。90今の使用だとシビアな戦闘や野良PTで使用することはPTの理解を得られないと思うので、デリリアム中は与TP0もしくは大幅減少にしてほしいです。51今の仕様だと被弾した後も殴っていられる=小ダメージ→効果低い効果を高くするには大ダメージを喰らう=殴っていられないなのでどちらにしても使いづらいアビになりそう。ドレスパで被ダメをまかなうといっている方もいますがこれは通常攻撃だけなので「タゲを取っている」ということになります。この状態で殴り続けるのであれば盾がタゲを取り返すため、ドレスパが切れた後の回復等PTメンバーに余計な負担がかかることになります。(それが問題にならないような戦闘ではそもそもダメージが低くて効果が出ない)範囲TP技や魔法のダメージはドレスパではまかなえないのでドレイン1・2で吸うか回復してもらうことになります。(通常攻撃よりダメージが大きいことが多いので効果も大きくはなりますが、そもそも近寄るなといわれる)否定的な意見ばっかりではなんなので使えそうな場面も考えてみます・殴り続けられるような敵でWS前に使っておく。゚ーÅ))あんまり考えがまとまっていないので乱文ですみません。99特に、両手武器は手数が少ないことでダメージに対し与TPが少ないというアドバンテージを持っていたはずなのに、なぜかモクシャが追加されてリスクリターンが崩壊しているのも解せないところですね。99レッドデリリアムの問題点と改善案アビがテクニカルになるのはいいんですが、リスクリターンとそのテクニカルさの難易度を考慮に入れて、きちんとリターンを設定してほしいです。アブゾタックの様にMPを消費して、テクニカルで常にTP100吸えるわけでもないのに弱体化されたりしてますし。戦士のバーサク、アグレッサーは基本サポ忍のため実質リスク無しに等しいですし。全般的に、テクニカル度合いの高いアビのリターンがテクニカルさの無いアビに比べて低いと感じます。死なないように叩く事でやっとリターンを得ますが、それもヘイトコントロールしきれないとリターンにならない点でパーティとしてもテクニカル。いう3重の制約を抱えた上でのリターンになっています。これで瀕死直前で最大与ダメの40%?アップは果たして妥当なんでしょうか?ストルワートソウルの無い、旧ja暗黒ですら野良PTでは使えない難易度だったのを考慮すると、アビの運用難易度としてはプレイヤースキル、PTの習熟と共に必要で相当難しいと感じます。机上のアイコンの様に、被ダメアイコンを切ることでいつでも与ダメアイコンに切り替えられてある程度リスクを選択できる、等の緩和が必要に感じます。connection.。