poke_cosmosレート帯ごとに分けて順番は適当。見てわかるようにレート順とかではないです。ポケモン画像クリックで記事にとびます。185(252)-146(252)-91-×-89-147(4)◆狙いトリル選出を警戒させておいてゲッコウルルガを刺す。両吹雪だと思わせて威嚇をださせずに、吹雪につよいガルーラニンフィアあたりを物理ゲッコウガでワンパンする。@1吹雪を警戒してくれる相手にはトリル展開で普通に殴る。ポリ2の守るでいい感じにアドが稼げる予定。電磁波の枠はあまり意味を考えてないのでフリドラ、原子の力あたりも選択肢。不意打ちを切ってるのはさすがによくないかもしれない。・S順を特に考えていない。最遅にした方がいいポケモンがいるかもしれない。アマルルガを早くする選択肢もある。・ワイドガードとかきついかもしれない。熱風とかに弱くなりすぎないしいいか。【全国ダブル】アマルルガ+ゲッコウガ霰パーティダブル強者が作ったアマルルガ入り構築です。似た並びになっていて、自分よりも深く考察されていました。この人の記事を読むほうが私の構築の改善点も見つけられそうです。マジックコート最高ダブルレート1800前回のダブル構築記事でも述べたとおり、私はダブルバトルでは殴れるサポート役と強い全体技もちだけでパーティを構成するのが強いと思っています。サポートしかできない弱いポケモンは要りません。そのため全員をそれを満たすアタッカーにできるよう、構築のパワーを最大化することを第一に考えました。197(132)-194(252)-120-71-120-136(124)A:A特化S:味方のガブリアス抜き。203(156)-200(252)-115-90-105-135(100)A:A特化S:最速70族抜き。耐久振りのリザードン、サンダー、ボルト辺りを意識。159(188)-49-170-104(196)-170-96(124)S:ギルガルドミラー意識のS振り。4振りクレセリア+1。追い風で最速ゲッコウガ抜き。191(164)-85-107(172)-167(172)-150-58HB:メガガルーラの捨て身乱数耐え。C:破壊光線でH175(252)-D156(4)メガサーナイト確定。私が主催したセイムパートナーズという企画で、採用するポケモンだけ固定して構築を組むことになりました。威嚇がいないのと水ロトムの種族値の低さが気になりますね。参加者にダブル勢が多かったので、自称ダブル上位勢の自分としては構築力で張りあってみたかったのでダブルのPTを作ることに決定。私はダブルのPTを作る上で一番重要なのは全員を腐りづらい強いアタッカーにすることだと思っています。今回の構築の水ロトムは種族値が低く、相手の弱点をつけないと火力が低い。遅いのでサポート性能も微妙。このポケモンをどうすれば強いポケモンとして扱えるかというのを最初に考えました。火力のない耐久に厚く振った型はこのパーティでは絶対に弱いと思い、まず眼鏡を試しました。範囲技のエレキネットで攻撃しつつサポートしようとしました。レートに潜ってみると、1戦目でギャラドス+ガブリアスの並びに当たり、交代で受けてあしらわれて弱さを感じました。眼鏡エレキネットで4倍弱点をついてギャラドスを倒せなくて悲しくなりました。・水+電気の範囲を打ち分けられないのが弱い・眼鏡エレキネットの火力が足りない(サポートでなく削り目的で範囲技がほしい)この2点を解決するため、水ロトムには珠放電させることにしました。放電は味方にもあたる技ですがガブリアスの隣でなら問題ありません。次に考えたのがこのロトムの隣に並べるガブリアスの構成です。霊獣ランドの代わり枠としては意地霊獣ランドと同じだけの火力は確保したいけど命の珠はロトムにとられている。鉢巻ガブとメガガルーラを並べて動かすのは難しそうで、同時選出しないなら2メガでいいと考えてガブリアスナイトを持たせることにしました。メインは放電地震のごり押しです。ガブリアス、水ロトム、ファイアローといった並びで選出することになるので掃除役としての性能を意識してファイアローには鉢巻を持たせることに決定しました。次にガルーラ選出の場合の動きを考えました。ガルーラの隣では放電も地震も選びづらいので基本はガルニンフガルドアローの選出になりそうです。ガルーラ+ニンフィアで猫騙し+全体技の並びを作るのが無難に強いと思いし、ニンフィアを眼鏡型に決定しました。この2パターンの選出で頑張ることにしてレートで10戦ほど試してみたところ、メガガブリアスが結構耐えるけど特に耐える意味がなく取り巻きが倒れてなんか負ける。アス選出にガルーラが足りない。ガルーラ選出にガブリアスがいないからテラキオンとかがきつい。ギルガルドで急所狙いのピントレンズシャドークローをしてみたのが扱いにくい。遅いポケモンばかりなのでS操作かスカーフ持ちが欲しいと感じました。@メガ@メガ→鉢巻@眼鏡@鉢巻→青空プレート@ピントレンズ→命の珠@命の珠→雷プレートファイアローに追い風をもたせ、掃除役ではなく序盤に動かす殴れるサポート役として採用して、追い風展開から鉢巻地震などで殴っていけるようにしました。持ち物をこの形にしてからはかなり扱いやすくなりました。)猫追い風から捨て身で殴る。どっちかが倒れたら鉢巻ガブで殴る。この選出は結構強いと感じました。半分くらいこの選出を選んでいます。味方に浮いてるポケモンが2体いるので鉢巻地震を選択しやすいです。)猫騙し+眼鏡ハイパーボイスは強い。ガブリアスは岩耐性があるから強い。相手がガブにインファしてくるなら水ロトムでもテラキに打点がある。実際どんな試合展開になるかはこのBVをご覧ください。BV:UWDG-WWWW-WW3R-7HBCレート1700後半同士(100位以内同士)の対戦です。個別考察で強調している内容が実戦でどう発生するのかが見てわかる対戦になっています。最初は準伝いないから弱いと思っていたけど、基本選出が定まってからは準伝いないけどまずまずと思えるようになってきました。準伝いないガルーラ入りはガルーラスタンとは認められないなと思いました。197(132)-194(252)-120-71-120-136(124)陽気ガルーラの捨て身耐えのポケモンを捨て身で倒したいと思ってA特化の捨て身持ちで採用してみました。ニンフィアのサポートとして猫騙しを採用。ヒードランキリキザンへの打点としてけたぐりを採用。不意打ちは嫌いなので不採用でクレセリア、ゲンガーに無駄な択を作らない噛み砕くを採用。格闘耐性が3体もいてそのうち1体はゴーストタイプというパーティで、交代がしやすいので先発で動かしやすそうです。実際に使っていると相手ガルーラから味方ガルーラに猫だましを決められると不利になるから先発にだせないという場面が多かったです。最速で採用したら先発で同速勝つ前提で動かせるのかというとそういうわけにはいかないと思うので、その辺にどう折り合いをつけるべきかが分かりませんでした。私が普段マイナー気味のメガシンカを使おうとしているのはいろんなポケモンを使いたいという理由が一番なんですが、ミラーの同速ゲーを想定せずに立ち回りを考えられるという理由も大きかったので、ガルーラを使ってみて改めてメジャーなポケモンを使うことの難しさというのもあるなと感じました。猫騙しをメインに使うサポート役としてのガルーラを使うのはほぼ初めてだったのですが、猫騙しで怯ませたり捨て身タックルで瀕死にさせたりすることによって相手の動きを止めて、味方の鉢巻ガブリアス、眼鏡ニンフィア、追い風ファイアローを動かしやすい場を作るサポート役としてうまく扱えたと思います。(以前ガルーラを使ったときは猫騙しを切ってグロウ恩返しで4体目のエース役で採用していました。陽気@鉢巻)ダブルの地面枠というか雪崩枠というかランドロス枠は意地AS霊獣ランドロスの火力が基準で、ガブリアスを採用する場合は意地ランドと同じだけの火力が確保できる珠持ちになることが殆どです。陽気ASドラクロ/地震/雪崩/守る@命の珠がダブルのガブリアスの基本形です。今回は一旦メガガブリアスとして採用してからの流れで、別に最速じゃなくてもいいなと思ったのでSを落として採用してみました。ランドロスと比べて威嚇がない代わりに炎耐性があり、チョッキランドと比べても火力が出せる鉢巻型です。使っているとミロカロス、トリトドンに対抗できて、水耐性の差も強く感じました。氷半減が2体、フェアリー半減が2体いる並びではありますが、浮いているポケモンはガブリアスの隣に並べたいというのもあってガブリアスの交代先になれるポケモンがいない場面が多いです。交代の機会が少なく、ランドと比べて繰り出し性能も高くなく、威嚇がリセットしずらいので、威嚇を入れられても置物にならない火力が高い構成にしました。基本的には後発から追い風サポートを受けて殴っていきたいです。メインウエポンの範囲技として地震と岩雪崩、単体技として逆鱗、そしてニンフィア打点としてアイアンヘッドを採用しました。逆鱗かアイアンヘッドをドラゴンクローに替えてもいいかもしれません。シングルでは逆鱗のデメリットは行動が2~3ターン固定されて最後に混乱する程度ですが、ダブルの場合は相手2体どちらに攻撃するか選択できないというデメリットも追加されます。そのため博打になりがちで扱いにくく、ダブルのガブリアスはドラゴン技にはドラクロ採用が一般的です。鉢巻で技固定されてしまうことなら逆鱗の方が強そうじゃないですか。考えて逆鱗を使いやすくするためのある仕掛けを考えました。用意するのは何の変哲もないメガガルーラ、そして逆鱗を覚えたガブリアスの2体。この2体を横に並べる場面を作ります。ガルーラで捨て身タックルを選択、ガブで逆鱗を選択します。技を選択した段階では相手が2体いて逆鱗の狙いを定められなかったのに、決まった方に逆鱗をあてることができました。アスより速くなるよう調整したメガガルーラの捨て身タックルによって相手1体のHPをゼロにすれば、残った1体に逆鱗をあてられるのです。(筋肉で解決するお話)味方ガルーラより遅い調整にするとこれ以外にも、巻き込み地震をしたいときにガルーラの攻撃の後に地震ができるメリットがあります。今回はガルーラをいじっぱりで採用した後にガブリアスの調整を考えたのでこの調整になっていますが、ガルーラを最速でガブリアスを準速にしても良かったかなと思います。逆鱗の話に戻りますが、単に逆鱗が一貫していて相手のどっちにあたっても有利になる場面を作ることができればドラゴンクローより威力の高い技として適当に使えます。185(252)-146(252)-91-74-89-147(4)殴れるサポート役として採用HAベースで耐久と火力を確保しています。主な仕事は先発で追い風して、鉢巻ガブリアスのお膳立てをすること。アタッカーとしてはルンパッパをブレバで縛ったり、地震で半分削れたガルーラやニンフィアをブレバで葬ったり、先制技が大活躍します。地震無効なのでガブリアスとのシナジーもある。パーティで重くなっているモロバレルの処理もファイアローを中心に頑張ってもらいます。HPにしっかりふっているおかげで熱湯や10万ボルトなどの弱点技を耐える場面もそこそこあって強かったです。157(252)-71-127-170(236)-127-109(20)メイン技は放電。その火力を引き上げるためにプレート持ち。ハイドロポンプは道具補正なしでもランドロスを倒す程度の火力が確保できました。単体電気技枠はニョロトノを倒す火力を確保しようと思ったら10万でなく雷になりました。守るは追い風展開ターンを凌ぐ目的と、猫騙しで狙われるのを凌ぐ目的でとてもよく機能しました。基本的にガブリアスの隣に置くので相手ガルーラの攻撃対象になりやすいです。対雨パではニョロトノ+ルンパッパに対してファイアロー+水ロトム選出の初手両守るをすることで2ターン目にブレバ雷で相手両方を縛ることができます。ランドロスを上から殴れば80%で遂行、下から殴れば怯み率込だと58.4%で遂行なので、水ロトムで雪崩の下からハイドロポンプで遂行というのは本当に博打です。威張るや催眠術に頼るのと大差ないです。守るをいれ、アローの追い風をあわせてランドロスを上から殴れるようにすることで遂行しやすくしています。それでも下から殴らざるを得ない場面は発生するので、水打点として水ロトムを採用することはパーティの勝率を下げることに直結するといっても過言じゃない。電気打点としてのロトムは悪くなかったです。放電だけしていられる場面や、雷を連打していられる対雨パの場面はつよかったです。記事を書いた今考えるとハイドロポンプの枠をめざパ氷に変えてもよかったかもしれません。ハイドロポンプを使う相手は霊獣ランドロス、ヒードラン、メガラグラージなど。ランドロスへの遂行目的で使うことが特に多いし命中が高い技のほうが遂行しやすくなる。炎タイプに対してはガルーララガブリアスで十分強い。ボーマンダ、モロバレル、トリトドンに打点がなくボーマンダに耐性はあるのにめじゃ氷がないとボーマンダ入りに対して選出しにくい。この場合、ランドロスに対するめざパ氷の威力をたらせるために達人の帯か物知り眼鏡を持たせることになります。159(188)-49-170-104(196)-170-96(124)ギルガルドミラー意識のS振り珠ギルガルド。ギルガルドとガルーラは耐性の噛みあいから縦の相性はいいですが横の相性は微妙なので、横に並べることになってもシナジーがある型にしようと考えて身代わりを採用しました。身代わりがあると猫だましで作った隙を有効活用でき、不意打ち択に強くなり、追い風ターンを守るで凌ごうとする動きを利用することもできます。シャドーボール/キングシールド/身代わりを採用して、4枠目には最初はラスターカノンを採用していましたが味方で地震放電をする横に置きやすくなるようワイドガードを採用してもいいと思って途中から変更しました。どちらがいいか迷っています。191(164)-85-107(172)-167(172)-150-58ハイパーボイスでガルーラでも余裕で半分削れる火力をもつ眼鏡ニンフィアです。ガルーラの猫騙しでサポートしつつ一回ハイボを通して裏のファイアローのブレバでとどめを刺す流れはシンプルに強い。破壊光線をおせばとりあえず一体倒せる火力なのも強い。HBCのこの調整が気に入っていて、Sに割く余裕がなくS無振りだと追い風で何かを抜くのも期待できないということで最遅にしています。トリルニンフィア相手に同速ゲーを仕掛ける。トリル下で相手のヒードランより先に動く。トリパと全くあたらなかったので最遅調整は全く活きませんでしたが、遅いデメリットもそこまで感じませんでした。味方ガブの地震で死んでいくことが一番多かったので守れないデメリットは感じました。マジックコートはドーブル入りにあたったときに使います。拘っていてもとりあえず押しておくといい感じになります。マジックコート現状でもある程度は勝ててるけどまだ完成しきっていない。文章にしてやりたいことを整理してみます。速いポケモンとメガプテラを同時採用して、フリフォで降下したターンに続いて攻撃して仕留める動きを狙ってSを落としてみましたが、うまく並べられませんでした。192(252)-143-115(148)-75-116(108)-76テキトー調整。B<DにしてみたらDLポリ2に遭遇してAを上昇させることができました。◆構築を考えた経緯オーロットを使いたくなりました。@シングルオーロットと言えばシングルでまもみが宿木呪いのイメージだったしXY環境のときに使ったこともあったのでまずシングルで試したのですが、うまく扱えませんでした。メガボーマンダに弱く、そこを補ってサイクルを回せるように岩や鋼を入れようとすると遅いポケモンばかりになって弱かったです。オーロットの嵌め性能がうまく発揮できず、負担のかけにくい弱いサイクル要員になってしまいました。以前は選出しやすかったガルーラスタンに対しても、今ではガブガルゲンボルトバシャスイクンという並びがテンプレとして定着しているせいでオーロットが選出しにくくなっていました。@ローテ次にローテで試してみました。クチートサザンドラオーロットと並べてみると耐性は良さそうになったんですがオーロットだけ殴り性能が非常に低く、不利択が増える上に択をあててもリターンが少ないとても弱いポケモンになりました。ローテーションバトルにおいてはオーロットの弱点はメジャーなタイプなので向いていないと感じました。ローテで状態異常を軸に使うならば守るを採用する余裕のある積み技持ちを並べるべきで、拘り持ちで殴るタイプの構築には状態異常は組み合わせが悪いから今回自分が選んだ取り巻きが悪かったんだと思いました。@ダブルそして、次にダブルで試してみようと思いました。毒みがキンシガルドのように嵌め戦術ができるほどには耐久が高くないので、ダブルでオーロットを使うならトリックルーム役として使ってみたいと思いました。トリックルーム役としてはクレセリア等に耐久で完全に負けているので殴れるトリル役として考えます。トリプルでなくダブルで考えようと思ったのも、この殴れるという要素がダブルの方が活かしやすいと感じたからです。オーロットの炎弱点を補うために水タイプを採用したくなるため雨パに採用しようと思いましたが、水枠にトノルンパやトノグドラでなくカメックスを置く選択肢を考えるならトリプルの方が活躍できるのかもしれません。オーロットの耐久は低いのでトリル役として採用するにしても初手から全力でトリルを貼るPTにするのは不安しかないです。・トリックルームは活用できるけどトリル展開が無くても動けるようなPTにしたい。・オーロットの弱点である炎、悪などに強く出られる初手を作りたい。・トリックルームがあってもなくても強いようなメガシンカ枠が欲しい。考えて、初手は雨の並びからトリックルームを展開してアタッカーにはガルーラかクチートを採用したPTにしたいと思いました。オーロットの打点や耐性を活かすためすいすい枠にはルンパッパを採用せず、トノグドラの並びを採用。次に、雨クチートの並びできついリザYに耐性をつけるためにメガプテラを採用。最後に、クチート選出でもプテラ選出でも動きやすくて雨展開ともトリル展開とも相性がいいポケモンとしてニンフィアを採用。並びを決めてから道具枠を考え、オーロットにオボン、ニンフィアに眼鏡が必要。トノグドラには何を持たせようとなったとき眼鏡が余ってなくて困りました。手助け濁流で削る→クチートの不意打ちで倒す→オーロットの耐性で詰め手助け濁流で削る→オーロットでトリックルーム展開→クチートで殴って詰め雨クチート選出はニョロトノの手助けがとても強かったです。手助け不意打ちでギルガルド確定1発など。フリフォ+トリックルームで相手1体のポケモンを2ターンの間行動不能にする→ニンフに交代して殴る。フリーフォールでのアドバンテージの取り方がものすごくわかりやすいのでキリキザンがうまく扱えなかった僕にもプテラが使えるようになりました。全体技でいっぱい攻撃する◆改善の余地プテラの技枠が岩雪崩、フリーフォール、守るは要るとして4つ目が何がいいか分からない。キングドラの持ち物が決まってない。本当に眼鏡を持たせたい。オーロットの調整も技構成もよく分からない。トノグドラクチートオーロットまで決めたときはキングドラは拘り眼鏡の予定だったのですが、ニンフィアに眼鏡を持たせたくなって困りました。王者の印の意味は特にないです。最近王者の印の検証に協力してもらったのしんさんの言葉を思い出しました。3ターンの活躍しか見てないけど、王者の印濁流キングドラの“強さ”を確信してしまった。23あと少し煮詰めたい。オーロットが使いたいってところから組んでるのに、『オーロットのここが強い!』って部分を未だ見つけられていなくて悔しい。守る今回のPTは並びを見たらすぐわかるように2天候を使い分けて攻める攻撃的なパーティなので守るが多めになっています。命中が高く追加効果を持つ攻撃を多く採用しているので運勝ちが多く運負けが少ないです。シーズン14中盤にダブルレート1ページ目を2週間維持してました特に格下に対して確実に勝つことが求められる、数戦に1戦対戦相手がみつからないさんとあたる過疎を極めたダブル環境で安定して勝てていました。威張る怪しい光ダークホールといった運ゲと連戦する環境になって勝率が維持できなくなって落ちました。控えめ197(252)-79-110(116)-140(148)-120-90HB:ウインディのワイルドボルト、ガルーラの捨て身タックル耐えC:残り臆病159(68)-115-116(4)-147(252)-117(12)-139(172)C:トノの波乗り+グドラの熱湯でガルーラが落ちるくらい。S:準速グドラ+2HB:恩返し耐え意地175(252)-231(196)-123(60)-×-135-130HB:陽気ガルーラの捨て身タックル耐えA:ガルーラがドレパンフェイントで落ちるくらい。219(236)-93-121(156)-115(116)-101-31H:3nHB:HD:控えめサザンドラの眼鏡流星群を最高乱数以外耐え、ゲッコウガの珠冷ビ耐えS:最遅で使っていますが、トリパでない相手のモロバレルをモロバレルで殴る場面がとても多いのでSをあげた方がよさそうです。◆ダブルバトルでの強いポケモンエルレイドの性能を表現するのに殴れるサポート役という表現を使いたいので、そのニュアンスの説明のため、構築の説明の前にダブルバトルで強い要素について説明します。ポケモンバトルはルール毎に求められる性能が変わるため、ポケモンの強さはルール毎に変わります。メガガルーラは全ルールで最強ポケモンですが最強である理由はルール毎に違います。ダブルバトルでは単体技で攻撃するよりも範囲技で攻撃する方が効率がいいので、範囲技でごり押したり、範囲技+単体技で1体ずつ倒しつつもう一体も削っていったりする戦術が強いです。そのため、全体技を使える削りポケモンに単体技を使うサポートポケモンを添えるのが基本になります。ダブルバトルで採用率の高いポケモンの多くは殴れるサポート役、強い全体技持ちのどちらかに分類できます。・殴れるサポート役:・強い全体技持ち:・例外:サポート役として挙げたポケモンを少し説明すると:威嚇で耐久サポートができて、アタッカー性能も高い。サイクルを回しやすい。:悪戯電磁波でS操作サポートができて、耐久も十分あり、アタッカー役もこなせる。:猫騙しで行動回数を稼ぐサポートができて、火力も耐久も非常に高い。:猫騙しで行動回数を稼ぐサポートできて、ガルーラを上から縛る火力と速さがある。ダブルバトルのサポート役は味方の全体技役などのサポートができるだけでなく、アタッカーとしても動けることが重要です。トリプルバトルだとサポート専門の攻撃できないポケモンも採用されることが増えます。サポートもできない単体攻撃しかできないアタッカーは基本的には扱いずらいです。強い全体技持ちとして挙げたポケモンを少し説明すると:高い攻撃からのスカーフ岩雪崩が汎用打点になり、怯みも狙える。スカーフで行動回数を確保することが繰り出し性能を上昇させることにもつながっている。:ハイパーボイスが火力一貫性ともに強い。弱点のすくなさや耐久数値による行動回数の稼ぎやすさも優秀。数値が高く、特に耐性が非常に優秀で有利対面も作りやすい。ダブルバトルの全体技役は火力が高くて行動回数も確保しやすいポケモンが特に選ばれやすいです。トリプルだと味方からのサポートの受けやすさもかかわってきますが、ダブルでは単体で動けるポケモンが多いです。◆パーティを組んだ経緯メガエルレイド入りの強いパーティを作りたくなりました。メガエルレイドは高い火力、対面性能、サポート技を持ったメガシンカです。フェイント、ワイドガード、トリックルーム等のサポート技を覚えることができるため、殴れるサポート役としてダブルバトルで採用することができるだろう、メガエルレイドが一番活躍できるルールはダブルだろうと私は考えました。実は私はこの構築を組む前にも2つエルレイド入りの構築を使ったことがあって、そのときのパーティがこの2つです。サーナイト入り、ボーマンダ入りにそれぞれ2枚目のメガシンカ枠として採用しています。どちらもエルレイドが中心であるわけではなくあくまで2枚目のメガシンカ枠。今度はもっと中心にして活躍させてみたいと思いました。エルレイドを中心にしたパーティを組むにあたって、エルレイドは全体技を使えないので取り巻きには全体技持ちが欲しいです。エルレイドはガルーラと違って猫騙しでのサポートもできないので全体技枠のポケモンはサポートなしでも殴っていける速いポケモンがいいです。速い全体技持ちといえばそう、天候エースですね。バンドリの並びは使ったことがあったので、今回は雨の並びを試してみることにしました。ルンパッパだとファイアロー弱点が被るのでトノグドラを採用します。ニョロトノ、キングドラ、メガエルレイドを採用。1体サポート役としてモロバレルを採用しました。モロバレルは味方が波乗りを使って攻撃している最中にも受けだせる、水半減かつ耐久の高いサポート役です。この4匹とあと適当なポケモンを入れてレートで試してみました。この4体の組み合わせ自体はなかなか好感触でした。ガルーラ+ニンフィア、リザードンYあたりに弱いからその対策を何にするか。キリキザン、ヒードラン、ガルーラ、バッフロン、雨乞いボルト、なかなかしっくりくるポケモンが見つからないなぁ。・・・それバンドリでいけるんじゃない?ということでこの並びになりました。トノグドラバンドリの4体が全体技打点とアロー耐性を担って、エルレイドがとどめを刺します。エルレイドに足りないものをわかりやすく周りで補えていますね。受けだしがほぼできないパーティなので、選出段階での試合展開の読みが非常に重要になります。)雨選出が刺さっているときはトノグドラをぶつけます。セットでだすと一遍に倒されてしまいそうなときはトノバレル先発で削ってから後発グドラでとどめを刺します。砂選出が刺さっているときはバンドリセットで先発にします。砂選出はやはり2体セットでだして怯みを狙っていく部分も強みなので2体揃えて出したいです。)トノルンパの相手をするときなどはエルレイドを先発にもってきます。砂選出というよりは単に岩雪崩が刺さっているときはバンギラスのピン選出もある。相手がバンギラス入りのときは砂にタダ乗りして爆アドを狙います。雨と砂に強く、粉も効かなず、エルレイドで先手をとることもできないビリジオンやジャローダ入りのパーティがとても重いです。そこに威嚇、水、ギルガルドなどの要素が入ってると本格的に無理です。前のバンドリマンダエルレのときの流用。控えめ197(252)-79-110(116)-140(148)-120-90モロバレルかキングドラとセットで先発で選出する。雨眼鏡波乗りで強引に削る。波乗り:つよい全体技。159(68)-115-116(4)-147(252)-117(12)-139(172)雨エースとしてのすいすいポケモンにはルンパッパ、キングドラ、メガラグラージがいます。人気なのはルンパッパで、雨の並びで打点を持ちづらいスイクンやトリトドンなどの水タイプに打点をもつことができ、猫騙しによる汎用性の高いサポートができます。今回はメガエルレイド入りの構築なのでファイアロー耐性の高さを評価してキングドラを採用しています。波乗り:つよい全体技。流星群:ルンパッパ、ボーマンダ等に打点を持てる便利なサブウエポン。守る:便利キングドラの全体技枠には波乗りと濁流の選択肢があります。波乗りは威力90命中100味方にあたる。濁流は威力90命中85で3割で相手の命中ダウン。低迷中の全体技を採用するリスクについては全体技についての記事で説明したばかりですね。濁流は命中85なので、相手2体両方にあたる確率は約72%になってしまいます。単体技と全体技を打ち分けできる構成のキングドラで全体技を選ぶ場面は確実に両方にあてたい場面が殆どなので命中の低さは致命的です。味方を殴らない全体技というのはやはり魅力的です。そこで、濁流を使うなら広角レンズを持たせようと考え、広角レンズ持ちの濁流採用とプレートかゴツメ持ちの波乗り採用の構成を検討することにしました。広角レンズを持たせれば濁流の命中は93.5、2体命中は約87%です。流星群の命中も90から99になります。最終的にプレート持ちの波乗り採用を選択しました。外しはやっぱり不安だし一番選ぶのは熱湯なので。サブ技枠は流星群、竜の波動、冷凍ビームと選択肢があります。竜の波動だと珠を持たせないとメガボーマンダが倒せない程度の威力。耐久は削りたくないので不採用にしました。冷凍ビームだと4倍竜には威力が足りてもルンパッパ、トリトドン、ミロカロスなどの水タイプに対して打点がなくなります。そのため流星群を採用しました。最初は控えめで使っていましたが、キングドラミラーが無理だったので臆病に変えました。臆病でも雨とプレート込みなら十分な火力です。175(252)-231(196)-123(60)-×-135-130メガエルレイドはドレインパンチが強くて攻撃も耐久もあって精神力までついているのででトノルンパに対して初手から強くでることができます。ランドロスの岩雪崩で怯まされることもありません。先制技が不意打ちのメガガルーラと違ってフェイントを覚えるので先制技を使いたい場面で余分な択を産みません。フェイントのおかげで襷追い風からブレバしてくるファイアローを倒せたり、守るによる天候切れ狙いの時間稼ぎを阻止できたり、格闘エスパーの範囲でバナバレルローブズキン辺りに打点を持てたりする攻撃範囲が上手く取り巻きと噛みあっています。ところが、本当にエルレイド1メガで大丈夫なの?それガルーラでよくない?と意見を貰いました。この4体を両方採用する今回の構築では天候セットと残り2体が基本選出になるので必然的にメガシンカ枠は1枠になります。メガシンカ1枠何を入れようと考えたとき、対ガルーラ打点、対モロバレル打点、雨パ耐性が欲しくなります。残り枠が1つではヒードランやクレセリアはうまく収まらないし、雨パと砂パに足りない打点を補うのにはガルーラよりエルレイドが欲しくなります。ドレインパンチ:回復できる強い。フェイントと合わせてガルーラやルンパッパを倒せる。サイコカッター:モロバレルに非接触で殴れる。思念と違って命中100。フェイント:ブレバより速い。219(236)-93-121(156)-115(116)-101-31怒りの粉:味方を守る便利技キノコの胞子:トリル展開を妨害するエナジーボール:トリトドン等水タイプへの打点、D下降1割ヘドロ爆弾:バレルニンフィア等への打点、毒3割ヘドロ爆弾の枠は最初は守るになっていましたが、守るを使う場面が特になく、また草タイプの前で腐る場面も多かったのでヘドロ爆弾を採用しました。176(4)-186(252)-130-×-120-124(252)基本的にドリュウズとセットで先発で選出する。185-187(252)-81(4)-54-85-154(252)基本的にバンギラスとセットで先発で選出する。相手がバンギラス入りのときは単体で選出することもある。>秋桜@poke_cosmosプロフィール秋桜(こすもす)ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。