poke_cosmosダブルレート1650付近コケコライチュウ+メガサーナイトの並びをバルドルさんが使っていたという話を思い出して、自分もコケコライチュウ+メガサーナイトの並びで構築を考えてみました。以前に地方統一ダブルに参加した際にコケコライチュウを使ったときはコケコライチュウレヒレガエンツンデマルの並びでレートでも普通に活躍できる程度に相性がいいけどかみ合うメガシンカが思いつかないという感想だったんですが、メガサーナイトと一緒に使ってみるとまぁまぁいい感じでした。・猫騙し+瞑想、守る+交代、そして猫騙しの展開2Z採用になっていますが、ライチュウとウォーグルは同時に選出したいタイミングがなかったので問題なかったです。コケコなしでライチュウを選出することはありました。ギガイアスルガルガン、ツンデツンデ入り、トゲデマル入り、カプ・ブルル入りの構築が苦手でした。ハイパーボイス/サイコショック/瞑想/守る扱いやすいフィニッシャーでした。守るアンコを決めて瞑想を積みまくる展開ができるとめちゃくちゃ気持ちよかったです。ヒレと瞑想を積みあう展開の場合など、サイコキネシスよりサイコショックのほうが打点がでることが明らかに多いです。威嚇と猫騙しがあって、耐久が高くて、カミツルギへの打点があって、かなり扱いやすいサポート役でした。耐久過剰だったので回復木の実以外のアイテムを持たせるか、意地っ張りに変えてオボンを持たせるかしたほうがいいと思います。10万ボルト/放電/マジカルシャイン/瞑想コケコの持ち物は最初は眼鏡を持たせていたのですが、10万ボルトと範囲技とを打ち分けしたいことが多かったので珠に変えました。4枠目にいれてみた瞑想は使う場面がなく、トゲデマルへの打点がなくて困る場面があったのでめざ地にするのがいいと思います。猫騙しに対して守るを使ってきた相手にアンコールできるのがかなり扱いやすかったです。フェイントではなくアロライZを採用することで、守るでターンを凌いで加速や追い風によってS逆転を狙う相手に対してフェイント+攻撃を重ねていくのではなく、相手が行動していればそのままワンパンできて守るを選択していれば守る貫通で追加効果麻痺によるSダウンを狙う安定択を作ることができました。スカーフ持ちのポケモン相手に猫騙しで動きを止めるのではなく攻撃してワンパンを狙っていけるのもよかったです。濁流/ムーンフォース/瞑想/守る瞑想して殴るポケモンとして無難に強かったです。ブレイブバード/馬鹿力/追い風/守る威嚇で火力が下がらなくて、地震の一貫を切れて、追い風ができて、バレルを縛れてバンギラスにも打点があるポケモン。耐久無振りだということを忘れて耐久種族値が低いなぁと思いながら使っていました。等倍技への耐久は十分だったのでよし。追い風をするべきか、相手の数を減らすために攻撃をすべきか、守るでZ技を凌がれないか行動択読みが必要になるポケモンでした。ブレバZは通れば大抵ワンパンできるとてもいい火力でした。耐久振りしてないこともあり、気づけばHPがわずかで自分のブレバ反動で倒れてしまうという場面がとても多かったです。Zでなければその前に倒れていると考えると、技威力よりむしろ耐久確保のためにZクリスタルが必要と感じていました。フリフォ採用だとまた何か印象が変わるかもしれません。メガゲンガーのこごえる風でいいダメージを受けてしまうしS1下降の追い風状態だとメガゲンガーを抜けない種族値なのがとても惜しい。Lv50止めが不可能なポケモンな進化条件は良くないと思います。poke_cosmos地方統一ダブルに参加してアローラ地方を引いたことをきっかけに、最近はアローラ地方のポケモンをたくさん孵化育成しています。その中でも今回注目したのはナゲツケサルです。夢特性が解禁されてまぁまぁ話題になったけどいまいち流行ってはないポケモンですね。QR構築は2019/6/11現在でたった8件・・・ナゲツケサルの強みはインファイト、ダストシュートの攻撃範囲と特性負けん気で相手の威嚇の影響を受けないことです。種族値は100-120-90-40-60-80ナゲツケサルは残念ながら冷凍パンチを習得できないため、負けん気でガオガエンには強く出られるけどボーマンダ、ランドロスに対しては打点がありません。そこで、ボーマンダ、ランドロスに強くでられるクレセリアと相性がいいのではないかと考えて構築を組んでみました。その条件だとゲッコウガが相性がいいと複数のフォロワーが言ってたので、ゲッコウガと並べるところから考えてもよさそうです。オコリザルはナゲツケサルと比べて火力が低い代わりに冷凍パンチを覚えます。QR:https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-E8CB-4A581.ダストシュート、インファイトを採用した構成のナゲツケサルを採用。フェイントを入れてもいいかもしれないけど岩雪崩入りで試してみています。ダストシュートはそれなりに外れるので行動回数が確保できるよう動かしてください。↑今回は意地ASナゲツケサルを採用。陽気だったりオコリザルだったりすると怪しい打点になります。2.冷凍ビーム入りのHCクレセリアを採用。半分回復木の実でもよかったけどプレートを持たせて氷打点をあげてみました。ナゲツケサルが負けん気を発動させてもらえなくても負けん気火力を出せるよう手助けを採用しました。プレートこごえる風でZ技前のジャラランガの身代わりが壊れます。ルンパの冷ビ耐え調整のボーマンダが冷凍ビームで乱数1発3.いい感じの取り巻きは何かと考えてリザードン、スカーフランドロス、カプ・コケコを採用。4.アマージョ、カミツルギ、ガオガエンと試していまいち違うなと思っていたところ、ヒヒダルマを入れたときの見た目がビビッと来たのでヒヒダルマを採用することに決定。構成はフィーリングで決めてるのでもうちょっといじることになるかもしれないですが、ナゲツケサルがいい感じに選出できて活躍できそうで見た目も楽しい並びができた気がします。コケコランドが切り込んで、リザクレセでサポートして、サルゴリラで制圧するパーティです。poke_cosmosいまのパーティにガオガエンが補完で入りそうだけど、なんとなくいつもの構成を流用以上のことができない。タイプ耐性と耐久数値と威嚇と猫だましまでで足りている。ガオガエンの構成ってどうやって考えるんだ?と思ったのでダブルのガオガエン入りの構築記事をざざざっと調べてみた。分かったこと・すべてのガオガエンは猫騙しとフレアドライブを採用している。・パメラさんの影響がすごい。ゲンガー入りの構築だと守る蜻蛉返り採用の技構成で最初はガオガエンに半分回復きのみを持たせていたけど改良してオボンにって記事が複数。・出てくる記事の多くは蜻蛉返りと守る採用の構成だけど、どくどく、横取り、吠える、バークアウトと4枠目の技にいくつか選択肢が見えた。トリル対策は吠えるじゃなく守る採用が安定みたいですね。ガオガエンで相手の積み技を妨害するのに吠えるや挑発でなく横取りって案を思いついた人、賢いですね。半分回復実が強そうに見えるからみんな最初に考察するけどオボンを最初に選択肢に入れてなくてもっと考察したらなんだかんだオボンで採用するべきだったって記事が潜在的にたくさんあると思うんだけどどうだろう。悪技を採用する場合はメガシンカ、Zクリスタル、アッキの実やエレキシード持ちに対してはDDラリアットのほうが強いはずなんだけどガオガエンZ以外のDDラリアット採用が全くみつからないこと、雨パのガオガエンがガオガエンZ採用だったことから、鋼タイプを倒しきる打点は求められていても悪打点は求められていないことがわかった。雨が降ってれば悪Zを使うしかないけど基本はメタグロスやギルガルドにはフレアドライブでよくて、炎打点だったりサポート役でありながらのそこそこ水準打点が欲しいだけであって、叩き落とすはあくまで進化の奇跡や半分回復きのみを落とす目的で採用される。そんなピンポイントな目的の技よりアタッカー枠として採用したポケモンを安全に繰り出すための蜻蛉帰り採用が多い。どの記事も調整が違ってみんな調整頑張って考えてるんだな。意地HA252S4で終わらすか参考にした記事の調整まるコピでいいやと思ってる自分と次元が違う・・・。poke_cosmos第3回ジェネレーションオフ(シングル1、シングル2、ダブルのチーム戦)でベスト4になりました。チーム名「とべとべモクロー」のダブル枠で使っていた構築です。構築QR:バンドリマンダロズレイド1.はじめにこの構築はダブル有名強者のパメラさんのニコニコ生放送で見たバンドリロゼリアをひな形にして作りました。~Roselia~【駄文】バンドリロゼリアはパメラさんがQRレート枠でリスナーから送りつけられた、名前から入った構築です。進化前を特に戦略的意味なく採用していて明らかに無駄。勝てる!?え?うっそーまじ?まじだ・・・やっぱりロゼリアが普通に選出できる。して、ポケモンを進化させればもっと強くなるのでは?ここから構築がスタートしました。パメラさんはよく笑って楽しそうにポケモンをやっていて、しかもとても強いので大好きです。2.構築改変の流れQR構築を20戦以上使って雰囲気をつかみ、上位互換になりそうなメガフシギバナ、通常フシギバナ、ロズレイドあたりを考察しました。・ラグ、トドン、レヒレなど水タイプに強い。・ロゼリアはモロバレルより瞬間火力が高くて、ロゼリアのリフストでレヒレが乱数1発。・毒打点、フェアリー耐性、草耐性があるためカプ・コケコ、カプ・レヒレ、カプ・ブルルに強い。このあたりがロゼリアの時点で感じた強さです。元記事を参考にしつつスカーフバンギラス入りのバンドリで考えました。・ドリュウズを6世代で使ったのとおなじ感覚で使いたい。・地面Zを切りたい相手が複数いて詰む試合がある。・雪崩アイへの威力が足りない。交代読み冷パンあわせてすらランドロスが倒せない。・カミツルギへの打点がほしい。猫だまし守るガオガエンを採用。カプが入って雰囲気つよそう。裏バンドリ威嚇が怖くてバンドリは基本的に裏選出にしています。)-121(4)-124(252)いわなだれ/かみくだく/れいとうパンチ/けたぐり構築の軸としていて、相性補完の問題でバンギラスだけは全選出になっている。硬くて速くて範囲打点で削れて運次第で相手の動きを止めることができる。ガオガエンやサンダーに弱点をつきつつ範囲削りと怯み狙いができる岩なだれ、ランドロスに弱点をつける冷凍パンチ、メタグロスに弱点をつける噛み砕くで完結しているので4枠目の技は使ったことがないです。)-140(252)いわなだれ/アイアンヘッド/じだんだ/まもるスカーフバンギラスと並べて雪崩で削る前提のドリュウズの場合は命の玉がほしいという結論にたどり着きました。地面Zも強いとは思いますが、その場合はバンギラスにスカーフ以外のアイテムを持たせたいです。バンギラスと並べて使う目的の岩なだれ、カプ系に刺さるアイアンヘッド、鋼タイプを殴るための地面技、猫騙しのターンをしのぐ守るを採用。バンギラスと並べることを意識して単体地面技を採用。ドリルライナーとじだんだで迷ってじだんだにしました。命中をとるか威力をとるか迷いましたが、今回のオフ会ではあと威力5高ければと思う場面を発生させつつ命中100でうまく締めたと思える展開があったのでどっちでもよさそうだと思いました。威嚇を受けないように裏選出にして、ボーマンダロズレイドの並びだと電気Zはボーマンダ側に飛んでくるのでボーマンダ側にドリュウズをだします。)-171(124)-142(252)-148(60)ハイパーボイス/すてみタックル/おいかぜ/まもるなんか強かったのでそのまま採用。C特化ルンパッパの冷凍ビームを耐えたからそういう調整なんだと思います。ハイパーボイスでいろいろ削れる。テテフのスカーフムンフォを耐えつつ非スカーフテテフのうえから捨て身ができる。追い風でいい感じに詰めができる。)-125(120)リーフストーム/ヘドロばくだん/めざめるパワー炎/まもるバンギラスと相性補完がとてもいいです。メタグロスに縛られれば思念にバンギを繰り出してうえから噛み砕くができる。ガオガエンにフレアドライブで狙われればバンギラスをくりだせて低リスクで威嚇なしの有利対面をつくれる。飛行打点に狙われればバンギラスを繰り出せる。威嚇持ちがいなければカプの前であればロズレイドがそのまま有利。威嚇持ちが場にでている状態や倒したあとの状態から展開できればバンギラスが強い。バンギラスとロズレイドのどちらかにスカーフ+氷技を持たせたいと思いました。カプ系に刺さる毒打点のヘドロ爆弾をメインウエポンとして採用。水タイプへの打点としてエナジーボールでなくリーフストームを採用して威力をあげました。カミツルギ入り、ナットレイ入りに強くして特に雨ナットへの選出を楽にする目的でめざ炎を採用。先発様子見として使うことが多いので守るを採用。持ち物はバンドリマンダでZ枠が空いていたのでドクZを持たせました。ヘドロ爆弾ZはHDサンダーを7割削るくらいの威力です。他のタイプのZでもいいと思います。テクニシャンロズレイドをめざ氷地炎電水といろいろ孵化しつつ、ウェザーボール岩(砂嵐)や自然の力フェアリー(ミスト)も面白そうだなといろいろ考えましたがなんだかんだ草技/毒技/めざパ/守るに落ち着きました。通常天候めざ炎でナットレイをワンパンする程度のC振り、準速ルンパッパ、ラグラージ、耐久振りサンダー意識のS振りをして残りをHPに振りました。他の草タイプと比べるとCSが高い代わりにやっぱり耐久が低いのでもっと耐久に振ってもいいかもしれないです。)-103(180)フレアドライブ/とんぼがえり/ねこだまし/まもる主にトリパ対策として他に似たポケモンがいなかったしとりあえず採用。炎打点もフェアリー弱点じゃない耐性も偉い。蜻蛉帰りの枠は変ヒードランかラッキーへの打点をあげる目的ではたき落とす、じだんだ、けたぐりあたりでもよかったかもしれないです。)-106(4)だくりゅう/ムーンフォース/ねっとう/くろいきりサンダーとマリルリが担っていた火力押し付け部分と耐性打点をここに押し込んだ。ランドロス入りの先発をごりごり削れる。使っていて眼鏡で採用した理由を忘れたし、Z持ちでもいいな瞑想もちもいいな初手守る選べないの面倒くさいなと思っていたんですが眼鏡鉢巻だった枠を変えたから流れで眼鏡を持たせたんだと今書いてて思い出しました。5.反省・感想ジェネオフで合計4-5で負け越しだったのは残すべきポケモン切っていいポケモンの判断ができてない気分任せのプレイングだったからなので、もっとプレイングの制度をあげたいです。試合終わった瞬間にあのプレイングははっきりダメだったと気づく試合が2戦はありました。交換から入る前提の動きがトリックルーム軸、とくにゴチルゼル入りに対してうまく決まらないことは分かっていましたが、凍える風をボーマンダへの遂行技にしているパーティに対しても大きな隙をつくる動きになることが想定できていませんでした。構築そのものについてはガオガエンの蜻蛉帰り枠とS調整を変えていい可能性、レヒレをZ持ちに変えていい可能性も感じたものの十分手ごたえのある形にできました。選出シートを交換したあとに、毎回相手に「何このポケモン!?」っといった感じでロズレイドでざわつく反応をされました。何人かははっきり声に出してました。いや、僕としては「ちゃんと進化させたんですけどなんでそういう反応になるの???」といった気持ちです。対戦オフ初心者かつ今まで対戦オフに無関心で有名強者のことをほとんど知らなかった僕でさえ知ってるJCS配信に映ってた側の人たちと対戦したり話したりできたのがうれしかったです。フィアンマさんに誘われてジェネレーションオフに参加して良かったです。今回そこそこ勝ち進めたこともあって、チームを組んでくれたかいるさん、でっぱさんと勝利のたびにハイタッチするのが楽しくて、チームメイトがいっぱい話しかけてくれたおかげでオフ会楽しいなチーム戦楽しいなと思えました。シングル専門だったチームメイトから「バンドリってダブルでも強いの?」「ダブルのバンドリはシングルとまた違う戦い方なんですね」「ダブルもやってみたいと思ってます」と言われて、ここで相手をぐいぐい引っ張れるだけの話力があったらなぁと思ったけどあまりうまく伝えられませんでした。レート1500台でした。https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-3D89-46DA※カプ・コケコ、ランドロスの個体を変更しました◆構築作成の経緯APPDATEに以前投稿したシードギガイアスとシードミロカロス入りのパーティを分けてそれぞれ改良しようと考えていたミロカロス側の進捗です。この記事の反省として「ミロカロスの隣に置ける、もとから速くて、水タイプ相手に高打点を持てて、一致技の通らない範囲をミロカロスの水・氷打点でうまく補完できて、ミロカロスの防御を1段階上げるシードを起動させられる」を満たすポケモンとしてカプ・コケコと組ませてグラスシードでなくエレキシードを持たせることで汎用性をあげられるのではないかと考えました。自分が「強いと思うポケモン」として一番にあげたくなるポケモンがデンキZカプ・コケコだし、そうでなくても軸にする初手の並びには2体の時点でメガシンカかZクリスタルのどちらかを必ずいれてパワーを上げていきたいと考えているので、カプ・コケコはデンキZに決定。ビビりだまではなくシードによって行動回数を確保しようとしたミロカロスの最大の問題は草や電気で弱点をつかれることです。相手のボルトロス、サンダー、カプ・コケコ等に簡単に大ダメージをもらうようでは何もできません。奴らを上から処理というのも難しい。その解決策として避雷針トゲデマルを採用することにしました。コケコからの引き先として採用することで火力が高い猫だまし役として採用することができます。4枠目には草に強いメガシンカとしてメガメタグロスをしばらく使用していたもののモロバレル入りやトリトドン入りにぼこぼこにされて採用条件を考え直しました。新しい募集条件はカプ・ブルル、モロバレル、トリトドンをうえからワンパンできて、地面耐性があるメガシンカです。リザードンが採用されました。基本選出完成!残り2枠は、ミロカロスが選出しにくいときにミロカロスの担っていた耐性を借りずにごり押しできるパワーのある裏選出を意識して選択。<やぁ!!!ビックリした?こうなりました。」選出は水技の威力が下がるので弱い。・リザコケコ処理が目的のランドロスに対して主軸のシードミロカロスをぶつける。・草タイプの選出を後発にしてもらう・そして共通する電気弱点はトゲデマルでケア無視しにくい火力、十分に硬い耐久、挑発で止まらないS操作をもつミロカロスを中心にした構築です。ミロカロスで相手を削り、ミロカロスの苦手な相手を隣の猫だましで止めたり高火力技で仕留めたりしてミロカロスを護り、最初から最後までミロカロスを居座らせて勝利を目指します。)先発ミロコケコでシードを発動、トゲデマルに交代して相手のデンキZを吸う。猫騙しをしながらこごえる風で素早さを操作し、守るを使った相手にアンコール。ミロカロスは身代わり。いった流れが理想ムーブです。8割くらいこの選出でいく予定だった。カプカプ威嚇スタンダードな感じのパーティの相手はこれでいい。)電気タイプがいないパーティが相手の場合はコケコを控えに置いてフィールドをとって電気Zで一殺します。バンドリマンダに対してとりあえず威嚇を入れつつランドを引いてミロカロスのシードを発動させて、とても硬い水タイプで削っていく動きが強い。)粉指が軸の構築やトリパはビックリヘッドでぶっ飛ばします。199(228)-×-105(44)-157(180)-146(4)-108(52)HB:ASカミツルギのリーフブレード耐えS:4振りクレセリア+1パーティの軸として採用。ビビり玉以外のアイテムので強い動きを作りたいから出発した、特攻の高い水タイプという特徴を意識した構成です。ガオガエンを起点に身代わりを残すのは気持ちよかったです。身代わりを使う隙を作れない試合が多かったので他の技にしても強いかもしれませんが、身代わりのおかげでうまく制圧できることも何度かありました。シード込のメガマンダの捨て身タックル、威嚇とシード込のドリュウズの地面Zを半分くらいのダメージに抑えることができる使いやすい耐久でした。149(28)-×-106(4)-142(212)-97(12)-200(252)パメラさんのブログにあった調整。何を耐える調整なのかはちゃんと把握していない。採用理由もとから速くて、水タイプ相手に高打点を持てて、一致技の通らない範囲をミロカロスの水・氷打点でうまく補完できて、ミロカロスの防御を1段階上げるシードを起動させられるポケモン10万、マジシャ、守るまでは確定。デマルと並んだとき用に放電を採用するか迷って放電もしばらく使っていたのですが、ボルトチェンジで使用しました。放電が無くて困ることは特になかったです。このパーティの場合は物理コケコにしても問題ないし、ミロコケコの場合はむしろ物理コケコがいいらしいと後から知りました。気づいていなかった私は臆病固定の色コケコを使っていました。・ひらいしんと猫騙しでミロカロスやリザードンを護る。猫騙し、ニードルガードがまず確定。コケコの裏から繰り出すことで、びりびりちくちくにフィールド補正がのって十分な殴り性能を兼ねた猫だまし役になるところ、瞑想カプ・レヒレに高打点を用意できるところが強かったです。アンコールは猫+こご風で削られるのを嫌って守るブルルにアンコールしてゲームエンドという展開など、刺さる場面がかなりありました。エレキフィールド前提で火力のある猫騙し役なので、フィールドをとらせてくれない相手や電気タイプがいなくて避雷針が活かせない相手と対戦するときにはただの低種族値になるのが弱点でした。草、毒、岩、エスパー耐性があって繰り出しやすい。メタグロスのじだんだ無効で受けだし、冷パン半減で受けだせる関係。その間に隣でS操作ができる。ここが強いよコケコデマル!・カプ・コケコの縛り性能とトゲデマルの耐性とのかみ合いで交代しやすい。・トゲデマルが殴れる騙し役になる。169(124)-×-103(36)-156(100)-106(4)-151(244)メガシンカ後:169(124)-×-103(36)-211(100)-136(4)-151(244)HB:陽気メタグロスのかみなりパンチ耐えHD:臆病ズガドーンのビックリヘッド2耐えS:最速ジャラランガ抜きC:残り採用理由カプ・ブルル、モロバレル、トリトドンをうえからワンパンできて、地面耐性があるメガシンカ枠カプ・ブルルを縛るために火炎放射、トリトドンをしばくためにソラビは必要として、攻撃技をもう一つエアスラッシュを採用することでリザードン、ガオガエン、ジャラランガへの打点を確保しました。このエアスラッシュの範囲によってゲンガー、ジャラランガ、カプ・ブルル、カプ・コケコ、ランドロスあたりをまとめてリザードン+ズガドーン選出で対応できるようになります。vsビックリヘッドでゲンガー処理しつつジャラランガを削り、エアスラでジャラランガ処理。ペリルンパの並びに対してリザドーン選出でビックリヘッド追い風をしていくので、ルンパッパの猫騙し+ズガドーンのビックリヘッド2発を耐えるようにもうちょっと耐久に振ったほうがいいかもしれません。控えめジャラランガ抜きまでSを落としていいかもしれないです。・リザードン入りとして強そうな見た目を作れる。・ミロコケコデマルの残り枠候補を募集したときフォロワーに必須級と言って勧められた。威嚇でミロカロスの耐久をサポートできる。追い風からの地震で一貫をとる動きも強い。リザの隣なら地震が連打できる。バンギラスやカビゴンへの打点がパーティ内に少ないのでばかぢからで処理したい。ラッキーへの打点がパーティ内に足りないので地割れ。いうことで岩雪崩/地震/馬鹿力/地割れの構成になりました。打ち分けしたいのでなんとなくチョッキを持たせました。・リザードン軸のパワーのある裏選出をつくれる。・ミロカロスの苦手な粉指が軸の構築に対するメタ。控えめでなく臆病で捕獲していたので、後付けで臆病の理由を考えました。威力130単体でカプ・コケコ確定1発。ASランドロスが4割の乱数。控えめオバヒなら高乱数。ランドロスがHP振りでもチョッキ以外なら確定1発。リザドーン選出でコケコランドに勝てる。CSテテフをほぼ1発。75弱点突かないと晴れ補正だけで1撃は難しい。10万Z耐え調整のグロスが6割の乱数。メガラティアスに6割。パーティで対ラティの打点がきびしめ。襷や耐久振りには行動を許す。臆病ズガドーンだと臆病テテフよりはやく、ひかえめすいすいルンパより早い。ビックリヘッドで倒せる。控えめだと熱風や大文字の火力がちょうどよくてビックリヘッドに頼らない運用ができそう。ズガドーンを臆病で採用し、リザードンと並べた基本行動としてビックリヘッド、単体選出での基本行動としてオーバーヒート、ラティアス対策としてシャドーボール、味方を削りたくないときの行動択として熱風を選択しました。ウツロイドがパーティ全体であまりにも厳しかったので熱風よりサイコショックのほうがよかったかもしれません。高火力の範囲技を高速で使えるうえにゴーストタイプなので猫騙し無効、影踏み無視。オーバーヒートで相手を倒せば下降の幅が少なくて済むうえに交代も自由。リザードンの隣に並べるポケモンとして、過去にバクフーン、ヒードラン、ヒヒダルマを使った経験を思い返してみてもスカーフなのにこのレベルの火力がでるのは衝撃的でした。ジャングルの時代は終わり、爆薬で道を切り開く文明の時代が来たんだと感じました。選出していいタイミングに慣れるのに時間がかかりましたが、強かったです。スイクンやミロカロスの隣に炎タイプを置く選出パターンを作ってみたいと長年思っていたのもズガドーンが解決してくれました。リザードンと並べなくても強いレベルの火力がでるんです。リザYでは晴れが邪魔でヒードランでも火力が足りないと感じていたんですが、ズガドーンなら文句なしの火力と速さで隣を護れます。ここが強いよリザドーン!ビックリ放射でトリル役が倒せる!(D厚めでなければ)耐久に振らないこの辺の早いポケモンがビックリヘッドで死ぬ!リザコケコ対策のスカーフランドが死ぬ!◆反省ゲンガエンジャラブルル、カプ+グロス、バシャキザン、クレセカビ、雨あたりに対策が必要と聞いていたのでその辺は意識したんですが、想定してない相手に勝てなかったです。ウツロイド、ゲッコウガ、トノラグに何度も負けました。コケコでもズガドーンでも縛れない相手がでてくると不利択になりますね。対戦している時点では自分の選んだ技構成や調整への不満はあまりなかったし負けた試合は相性が悪かっただけと諦めていたのですが、構築記事を書いていると自分の構築の欠陥に気付かされますね。シード持ちカプ・テテフ、シード持ちサンダーは突破しにくいうえに最終的にミロカロスと対面になるとミロカロスが勝てないためこの構築と非常に相性が悪いと感じました。カプ・コケコが特殊型だったのが問題で、ワイルドボルトZをぶつければ対応できただろうと思います。カプ・コケコのボルトチェンジの交代との違いをもっと考えて使用していれば・・・。考えなしにボルトチェンジに頼りすぎて守るで止められてハイボを被弾したり、地震を被弾したり、スカーフダストシュートを被弾したりが敗因になりました。→ワイルドボルト/フリーフォール/ブレイブバード/まもる@デンキZの構成に変更ランドロスをなにも考えずHA252振りにしていたので凍える風の恩恵が少なかったです。S振りするだけでこご風込で襷ウツロイドが抜けるし速さの調整をすべきでした。※追記シードトリトドングッドスタッフというタイトルの構築記事を見つけました。ミロコケコデマルの上位互換のコンセプトですね・・・。>秋桜@poke_cosmosプロフィール秋桜(こすもす)ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。