2009/02/12じゃばすくりぷとがおふだとひょうじされません。](ラグナゲート:韓国)【2009年2月12日付けリニューアルサーバ懇談会内容】なるべく原文に則して翻訳していますが、一部略称的な部分はフィーリングです。2009/03/12Q1.3次ドットイメージが1次、2次、2次転生ドットイメージと比べて、ユーザーたちの間でレベルが低く評価されていますよ...。一部の色をあまりにも主に使用しているとか、既存の職業と関連しての他職業と少し似ている傾向が見えるとか、いろいろな理由でドットイメージに多くのユーザーたちが少し失望をしています。3次ドットイメージを修正する意志がありますか?A1.とりあえず、現在ルーンナイトのドットは再作業を進めています。全てのドットについての再作業計画はまだなく、部分的な修正については検討しています。現在出ているドットは、3次職業群を企画した際に意図を持って製作されたものです。一部企画の意図とは別の職業群が優先的に修正されています。Q2.3次ドットのモーション中、ぎこちないモーションがあります。ウォーロックのスキル使用モーションがぎこちないです。A2.ウォーロックの場合に万歳ドットを選択するようになった理由は、強力な魔法を使う職業として企画されただけに、全力を傾けて魔法を使用するキャラクターのイメージとして企画されたものです。モーションのドットが出た後、私たちも多少のぎこちなさは感じており、モーションドットの修正は、相対的に容易な作業なので、修正を検討しています。ラグナロクのドットイメージ修正は、転生の時も追加的に成り立ったことがあったように、現在のスケジュール問題で処理されない部分は、本サーバ適用以後にも持続的に解決するように努力します。3次コンセプトの企画と関連して、現在既存の職業とは異なり、やや不慣れな職業が多いのですが、メカニックとかジェネリック、レンジャーのような場合は、ファンタジー設定ではなく、もう少し近未来的な雰囲気が多いのですが、その理由はラグナロクの世界が異世界まで拡張されることで、ニンフ系や巨人族たちの生活に影響を受けて生まれた職業があります。そのため、服装がちょっと劇的に変わった部分があるのです。Q3.現在出ている3次スキルのエフェクトが、既存にあったスキルをいくつか貼ったり切り取ったりしたかのように見えますが、もう少し独創的に変更する可能性はないんですか?A3.現在エフェクトは一時的に入っている状態で、新規エフェクトは別に製作中です。エフェクト製作も作業にかかる時間が必要で、一時的に入れておいて、引き続き修正されるでしょう。一部既存エフェクトを活用するスキルもあって、比重が大きいスキルであればあるほど、新しいエフェクトが追加される予定です。Q4.氷結、発火、ホワイトイムプリズンによるエフェクトも付与されるのですか?A4.状態異常もエフェクトが新たに入ります。多く気になるスペシャルモーションと関連して、スペシャルモーションはドット作業以外にも、追加プログラム関連作業が必要で、まだ適用ができません。お待ち頂ければ、ご披露することにします。Q5.レンジャーウォグのドットが浮かんでいるのは、修正されるのでしょうか?A5.現在修正作業中で、来週に調整されて入るでしょう。Q6.ずいぶん前から提示されてきた問題中、モーションと関連して、前方ではなく斜めの4方向について攻撃モーションやスキルモーションがないということですが、直ることがないのを見るとシステム的な問題だと考えられますが、改善の可能性はないのでしょうか?A6.ドット作業による開発安全性のための部分と関連した事項です。ドット方向が追加される場合に、クライアント容量の増加と、クライアントラグ関連問題が発生して、適用が難しい事項です。Q7.ルーンナイトのドラゴンのドット作業をする意志はないのか教えてください。A7.ドラゴンについては、私たちの内部でも意見がマチマチでまだ協議中です。Q8.多彩な色でキャラクターをユーザーが飾ることができるシステムについての言及はありませんか?A8.服染色は3次が完了した後、新しいパレット追加作業が進められる予定です。グラフィックから服装関連で、私たちも多様な実験を行っています。時間がかかる事項であるため、すぐに確答をさしあげることはできませんが、改善のために努力をしているという点だけは認めて頂けると幸いです。3-1次、3次はあるのに3-2次、3次はまだなのにその職業まで全てパッチされるまで本サーバに適用されないのでしょうか?A9.現在の適用時点についての論議が内部で行われており、3-1次を優先するのか、3-2次まで待った後で一度に適用するのかについて多く気になると思いますが、3-1次を優先することが決定されました。リニューアルは3-1次と共に本サーバに適用される予定で、リニューアルと3-1次が完成になったと判断された時に適用する予定です。Q10.現在リニューアルサーバに追加されたバフ持続時間がチェックされるシステムは、本サーバに適用されても有用だと思うのですが、適用予定はないのでしょうか?A10.バフ持続時間チェックはリニューアル作業を通じて実装されている事項で、本サーバへの別途適用は、現在不可能です。Q11.3-1次が完成された時点でリニューアルと共に本サーバ適用だと言いました。今回レベル制限が解ける部分なので、攻城戦やその他の狩りなどで問題が多いと予想できます。これについての対策はありますか?A11.攻城戦についてまず申し上げます。攻城戦の場合には、各職業群の役割分担が行われている部分が、レベルより優先視されるので、相対的に負担が少ないと判断されます。現在累積したプレイ中のキャラクターたちの構成を見た時、3-1次だけアップデートの時に個人別に1つ以上の3-1次育成が可能であると調査されました。(調査基準は転生、非転生95レベル以上2-1次キャラクターにしました。)狩りの場合、現在の同時接続率を基準して、回帰ユーザーたちに対する期待を勘案した場合に、3-1次ユーザーの方々がパーティ狩りをされるには不便な事項がないものと予想されます。問題は、99レベルに縛られている2-2次ユーザーの方々が問題ですね...。序盤は私たちも大部分は3-1次キャラクターを育成するこものと予想されます。先ほど申し上げたキャラクター分布の調査結果を基にお話ししますと、私たちの中で3-1次に近い2個以上のキャラクターを持っていらっしゃる方々の場合、大きな問題にならないものと予想されますが、現在1個程度の3-1次に近いキャラクターを持っておられる方々が問題ですが、該当するユーザーの方々の数は多い方ではなくて、私たちの調査時点で見た時、既に3-1次関連アカウントが追加された可能性が高いです。調査時点は去年12月の末でした。現在のサーバ環境を基に3-1次の優先投入が可能と判断してスケジュールを決定することになりました。3-1次とリニューアルの本サーバ適用直前に、サーバ内のキャラクター分布図についての調査をまとめ、加えて適用しても良いのか、もう一度検討して進行させて頂きます。昔に2-1次が適用されて、2-2次が後で適用されるようになりましたが、2-2次が2-1次を食ってしまう現象が出るのではないかと心配になりますね。A12.3-1次と3-2次が適用されるはタームは最小化しなければならない点であると認識しており、テストサーバでバランス調整を充分にして、誤差の発生を最小限にすることにします。Q13.拡張職業群については、3次のような計画がないのでしょうか?A13.拡張職業群の場合は、とりあえず3次以後の検討計画が決められていて、もう少しお待ち頂く必要があります。120レベルと149レベルが25倍ぐらいの違いですね。25倍増加するのに、攻撃力は1.7倍ちょっとしか増加しません。狩りの時間をとても長くするのではないかと思います。同時に118レベルから150レベルまでの攻撃力の上昇幅もかなり少ないです...。HP、パーティ狩りの時に多様な条件を計算式で作ってシミュレーションしながらテストのために調整した事項です。リニューアルテストサーバの数値はいつも調整されており、パーティプレイに特化されたダンジョンと、ソロプレイに特化されたダンジョンを分離したいという企画意図で構成された事項です。既存のラグナロクは一発狩りが大きな特徴の中の1つだった面があります。多いモンスターが適用される場合についての分析のための数値です。改善、そして既存のような簡単に倒すことができるボスと、多くのユーザーがパーティを編成して攻略するボスに分類して再構成中です。システム的にほとんど限界に近いステータスですが、120レベルと140レベルに追加攻撃速度が付与されているのを勘案しても、とても低いです。参考までに、今はジブヒャン、ブルレ、トゥルーサイトをかけて攻撃速度176です。攻撃速度の公式の修正はないのですか?A16.私どもが攻撃速度の公式に合わせて設定した数値と異なる数値が出てきて、原因を探しています。今後の傭兵を再リリースされる時は、現在の槍傭兵8レベルだけ選好される現象が少し変わってもらえると良いです。ホムンクルスも同様に変わることを期待してみます。A17.傭兵の追加される事項は、現在安定的なバランスチェックのために1次排除したというのが該当します。安定化されたバランスを基準に、傭兵をキャラクターの基準に修正して、その後にモンスターバランスを倍率で調整する方針で進めています。傭兵に対する選好度については企画上の意図も含まれています。3-2次のジェネリックには、新しいホムンクルスが登場する予定です。Q18.バフスキル類のキャスティング速度がかなり遅いです。バフはバランスにほとんど影響を与える事項ではないと思いますが、固定キャスティングに縛られて一緒に問題が発生したようですが、ユーザーの利便性事項なので早くパッチしてくださるワケにはいきませんか?A18.意図された企画事項であるというのはその通りで、バフ系列スキル類の場合に、良いオプションに比べて発動があまりにも簡単であると問題が提示されて、今のような状況に至りました。バフの容易な使用はバランスに影響を与えることがある問題です。ユーザーの方々の不満事項ですので、同様に再検討して修正反映してみましょう。Q19.名も無き島への入場クエストの中で、ラクダクエストの確率を少し上げてください。A19.1次確率調整がありましたが、緑ハーブを入手するのが以前より困難になっただけに、ラクダクエストの難易度を調節しなければならないと認識しています。その他にも全体的な先行クエストとか、製造系列がないクエスト条件を満足させるためのアイテムを要求する難易度を調整しようと思います。一度に実施可能ではない事項ですので、着実に作業を進めることにします。Q20.現在レベルアップをすればするほどキャラクターの攻撃速度が落ちています。これは意図された点でしょうか?A20.はい、意図された点です。攻撃速度がレベルが一定数値以上に上がるたびに減少する現象が出るようにした理由は、レベルが上がること以外にも、特定能力値を着実に修練しなければならないというコンセプトで企画された事項です。現在この事項はテストという前提の下にユーザーの方々の反応によって、今後様々な反映案も検討をしてみたかった点でした。現在、攻撃速度をアップさせるための方策を検討中であるため、その前に関連して様々なテストを実施してみたいという部分もありました。攻撃速度公式は、現在見直しを進めています。Q21.現在リニューアルサーバが経験値が10倍ですが、レベルアップに必要経験値が1/10なのか、それともモンスターの与える経験値が10倍なのか、教えてください。A21.モンスターの与える経験値が10倍になるのです。Q22.現在140から150までの必要経験値が50億です。サーバの経験値倍率が10倍というのを考慮して、育成がとても早ければテストに不便な点があって、必要経験値の量を高く設定しました。安定的なテストのための事項ですので、ユーザーの方々の了解をお願い致します。Q23.現在3次職業群たちの重量制限が全部ノービスのような2000ですが、レンジャーのような場合は装備だけ持っていても、50%をはるかに上回っています。この部分はいつ調整される予定でしょうか?A23.3-1次の所持量限界は、来週(2月18日)に修正適用される予定です。Q24.現在3次職業ジョブボーナス値が、転生2次職業群より大幅に低いのですが、この部分は修正が可能でしょうか?A24.ジョブレベル50と70の差による点です。ジョブレベルアップが3次適用完了後に行われる予定なので、転生2次職業群より低く設定されています。ジョブレベルアップの時には追加スキル類も用意するでしょう。Q25.テトラボルテックススキルが1人指定魔法なのにとても弱いです。コメットの場合、キャスティングが長くて、事実上ウォーロック2人が他の全体魔法2種を使うほうがより効率的です。ウォーロックユーザーの方々の最大の不満の通りです。A25.テトラボルテックスはダメージ自体のみで見ると、弱いスキルではないのですが、使うための条件が厳しくてそのように見えます。現在サモン系列が近くにモンスターに近付いた時、ダメージを加えないようにする方向で考えています。テトラボルテックスは使うのが難しいのでそう見えるだけで、弱いスキルではないと思います。負担を減らそうという意図で作ったものですが、使用が不便な魔法という部分が大きいというのを認識しています。ここはサクライリニューアルテストサーバです。現在適用されている事項が確定された事項ではないという点をお話しさせて頂いて、持続的なバランス調整をさせて頂きます。すると新たに追加されたエモーションアイコンが見えません。A26.追加されたエモーションアイコンについて確認することを追加します。Q27.ウォーロックの魔法に関する質問です。既存のストームロードメテオのように持続時間の長い魔法だけでなく、ウォーロックがスキル詠唱中にモンスターを避けるのが困難です。持続時間を少し追加して頂けるのかお聞きしたいですね。魔法を撃つ瞬間にいるモンスターだけが、ダメージを受けるみたいだからからです。ダメージを弱化させても、近付くモンスターたちに対する回避程度の時間を与えてもらいたいですね。A27.お問い合わせの事項については、ご回答を差し上げるよりは、私たちがスキルバランスを調整するので、ご意見を参考にして行うように検討してみるという回答を差し上げるのが、最も無難だと判断します。この内容はすぐに答えさせて頂くには少し難しい部分で、確実な回答をすぐに差し上げることができなくて申し訳ありません。ご意見頂いたことを念頭に置いて、スキルを修正するとき、考慮させて頂きます。Q28.セイフティウォールの耐久度とヒール量の問題です。満たしてくれるには難しいですね。セイフティウォールの耐久度とヒール量を高めてくれる意向があるのかどうか、お聞きしたいです。限界値の増加などを基準に修正された部分でしたし、現在私たちが意図としたレベルのテスト結果が出ています。該当事項は私たちが意図したところと一致しますが、とりあえず寄せて頂いた問題でもありますので、もう一度見直しをして、私たちの設定した数値がプレイに支障がないことが確実であるかどうか、再検討してみます。Q29.ステータスについて、現在それぞれのステータス活用度があまりにも下がっているようですが、ステータスがあまりにも定石が全てであるかのようにと言いますか。ラグナロクには自分だけの個性的なステータスがあって、好みにできるハズですが、個性を引き継ぐステータスを取る狩りに支障があります。ステータスが定石ではなくて、それぞれに分配をしても、狩りにも支障がなく調整することはできないのでしょうか?A29.提案事項側の内容かと思います。提案事項として受け入れて、キャラクターの特性を活かすことができる方向を模索させて頂きます。特徴的なキャラクターを作るということは、どのような特徴があって、狩りをする難易度が同じでなければならないということを意味しないと思います。Q30.ステータスによる状態異常無視が、完全になくなったのでしょうか。石化のような場合には、持続時間が極端に短い問題があります。A30.完全に消えたわけではありません。設定が変更された部分で、現在少し曖昧な部分を修正中です。強いといったコンセプトは維持されています。状態異常の最小持続時間のデフォルト値を、スキル別に再設定しようとする予定はあります。Q31.他のゲームのクローズドベータ参加経験によると、該当のゲームの場合、1次クローズドベータはコンセプトの露呈がなく、2次クローズドベータは、テストサーバのパッチ前にコンセプトを事前に公開して、ユーザーたちの意見を聞きながら所定の成果がありました。ラグナロクのテストサーバも、適切なレベルでの事前のパッチ情報と、開発チームの意図を教えて頂くことはできないでしょうか?A31.一歩遅れてでも、そういった時間を持ちたいとオンラインとオフライン懇談会を準備しました。オンライン懇談会は、今回一度で終わりではなく、今後とも継続的に進行しようと思います。オフライン懇談会が予定されており、近いうちに告知が掲載されるでしょう。多くの関心を持ってください。Q32.150レベルにカーペットエフェクトなどの追加はありませんか?A32.150レベルのカーペットは、本サーバで公開される予定です。Q33.最後に、拍手エモーションアイコンをちょっと追加して頂けないでしょうか?A33.グラフィックチームに追加するよう要請させて頂きます。▲TOPこのページ内における「ラグナロクオンライン」から転載された全てのコンテンツの著作権につきましては、運営元であるガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と開発元である株式会社Gravity並びに原作者であるリー・ミョンジン氏に帰属します。当ページに掲載しているコンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。当ページは、「ラグナロクオンライン」公式サイトhttp://www.ragnarokonline.jp/(または、ガンホーゲームズhttp://www.gungho.jp/)の画像(またはテキスト)を利用しております。