Furlongここは非常に個人的な事ながら、人生にある意味影響を与えているゲームファイナルハロンについての個人的考察ページにしていきたい。ファイナルハロンなるゲームの説明をすると「体感競馬シュミレーター」と開発元のナムコは考えたのかもしれないが、ありていに言うならば「馬に乗ってジョッキーになる」の一言で事足りるだろう。他のコーナーではコラムとかあるものの、最近は「読む人が理解できるように」と少しは考えているので「暴走」する事がなくなってきていたので、ここでは大好きな競馬、プロレス、とゲームの融合を好々爺になったつもりで書いていきたい。隣り合わせの灰と青春まず最初は「出会い」から始まるのが物語りのお約束なのだが、当時はゲームセンターの店員をしていたから。簡単に説明し終わってしまう。前文に「人生に影響を与える」の文章を入れた以上はそれで終わる訳には行かない。実際に自分の人生に影響を与えた出来事は「血まみれのブッチャーを見た時」「ジャンボ鶴田の強さに憧れた時」「藤原のプロレスを見た時」「タイガーマスクの華麗な強さに触れたとき」そして「スタンハンセンにブルロープでしばかれた時」と基本的にプロレス関係が多い。ゲームに関しては「ヴァーチャファイターとの出会い」と「ファイナルハロンのイベントに関わる」しかない。ここだけ見るとまるで自分が「愚かな」人間に見えてくるのだが、実際にそうなので開き直っていきたい。大阪は梅田で当時ファイナルハロンは人気ゲームとして存在していたが、当時は「そのうち廃れるものの一つだろうな」と思っていた。当時からゲーム業界は非常に流行り廃りが早いので、そう思うのも仕方のないものだ。Series"なる大会が行われる事となり実況を任されるようになったからだ。当時の自分は数少ない「ファイナルラップ実況」の生き残りだったので当然の任命だった。なると生来の「盛り上げたい」根性が出てくるまでに時間はかからなかった。Alexander服部」をここで説明しておきたい。最初はF1のゲームファイナルラップで8台のレースを毎日4〜5時間実況していたが、その頃は流行の「レーシング」ものだったのでお客さんのつきは、良かった。基本的に「自分が楽しいから」実況をしていたが常連と呼ばれる人々が集まると「服部さんマイク!」と言われたのがきっかけで「喜び」に目覚めてしまったのは間違いない。当時のフェラーリ大好きの松田君や標木さんらのおかげで「お客さんとのコミュニケーション」についての思いは固まっていたと思う。キャッチャー」すらMCしたことがある。今のナムコの人間でここまで徹底的にMCをしていた人間を、僕は知らない。自分が一番上手い、とは思わないものの情熱だけは負けていなかったはずだ。あとイベントでメダルコーナー2時間とパズルゲームのMCはつらかった。ファイナルハロンの初期では難易度がクローズアップされていたように思う。実際に「今まで無かった」タイプのゲームだったので操作に慣れにくいのも理由の一つだろうが、最大の問題点は「体力的に女性には無理」とういう部分だった。今生き残っているFF2は比較的に最高速が出やすく、且つ持続も難しくは無い。元祖FFでは「大の大人」が必死になって始めて最高速に至るのだ。個人的にはそれが良かった。バカなプロレスファンの考え方なのでほとんどの一般人には受け入れられるものではないと思っていたのだが、大阪には愛すべき「バカ」達がたくさんいた。難しいと必死になる人間もいれば、ストイックな部分が気に入った人間もいる。そこでイベントが始まり一つのコミュニティプレイスが自然発生した。最初はあくまでも「主催者側」の立場から見ていたのだが「あの頃のF1軍団」を思い出していた自分としては「盛り上げねば」の意を大きくしていた。実際に体力勝負を持ち込み「勘弁してくれ」と笑いながら言われたり「あのアピールどうでした?」などの会話を交わすようになっていた。ファイナルハロンも2が登場ししばらくたった頃にナムコを離れていたので、FFの状況のほうはわからなかった。分かっていたのは2年近く離れていた事実だけだった。2000年の夏が終わる頃東京の会社に勤めていて、友人もいない状態だったので「醍醐港の岸辺」をふと覗いてみた。世代は変化しているものの、まだ「あの頃」は存在していた。TAKUYAさんからのメール等での連絡に答える形で初めて新宿に行った時には少し泣きそうになった。そこには一文の得にもならないのに汗をかき、情熱を傾ける愛すべき「お馬鹿さんたち」が絶滅せずに存在していたのだ。これを見せられたら長い間マイクを持っていなくても、「お願いしますね」の一言を断れるはずもなく了承した。終わってから「自分の中ではまだまだです」と言ったが、その理由はもうわかっていただけたと思う。情熱を一瞬で取り戻した訳ではないし、体調も一瞬で整えた訳ではない。言い忘れていたので付け加えておくと「MCには満足していないが、心地よい場所にいれた事は非常に満足している。define・・・定義するならば「FFとは何か?」そんなもの誰もが納得するような答えは存在しないだろう。人それぞれ楽しみ方や思い入れがあって、すでに誰もが納得しているものだから。なると自分自身の"definition"が必要となってくる。一般的(FFF参加者)には「プロレスである」で良いのかもしれないが、せっかく色々と永きに渡り関わってきたのだから「それ以上の突っ込んだ思想」を持ち出しても良いだろう。一言で説明するとやはり「プロレスチックなもの」であるわけだが、自分なりの言葉を使用するならば「FFFはガチンコを超えたもの」である、と。この言葉はジャンボの「シュートを超えるのがプロレス」や馬場の「プロレスにはすべての戦いの要素が入っている」に似ている。猪木はそれを実践してきたし、これからのUFO(格闘団体)にも取り入れている。自分自身ではそれだけではなく「アメリカの馬鹿馬鹿しいまでのエンターテイメントをも超えていなくてはいけない」との意味合いもある。ゲームなんだからエンターテイメント性はもちろんあるが、FFFとはプレイヤー達の集まりなのだから、意味合いが違ってくる。WWF以上に観客を意識しながらも「戦い」である事を忘れてはいけない。厳しい表現だがあくまでも「理想として」だし、ジョッキーではない人間の理想でもあるので押し付けたりはしない。エンターテイメントの必要性の賛否に付いてはわからない。個人的に「FFFなら必要」だと考えている。一般の一見さんを引き付けられないイベントはあくまでも「一部愛好家の為だけのイベント」だろうし、それなら公の場所を使用する事なんて、ない。どこかをコスプレやコミケのように借り切って行ったほうが、愛好家も独自の世界を楽しめるだろうし、一般人も迷惑しなくて良い。ここでFFFが同じような運営体系ならどうだろうか?きっと誰も「良いのかこれで?」のような閉塞間に包み込まれるだろう。我々大阪の人間がLJSを始めたのは店舗のお客さんが楽しむためだった。そこにプロもアマチュアもない。その空間にいる人が楽しめるようにイベントを行っていた。実際に成功したかどうかは分からないが、気持ち的には「空間演出」であった。youself」になる可能性もあるので期待しないで欲しい)にて述べていきたい。個人的に懐古的な話になるだろうが、このコラムはマウンテン(不定期連載「チリも積もればマウンテン」)とは違うので読む人を無視してでも、思いの丈を表現したい。エンターテイメントの要素とはなんだろうか?これは簡単で「見た人が興味を持つ」事に尽きる。それ以上は所詮「簡単そうだ」の延長に過ぎない。興味を持たせる事が出来れば、十分にエンターテイメントたる証拠と言って良い。興味を持てば「やってみよう」と思うかもしれないし、新たな血脈が生まれるかもしれない。挑戦者はFFFには辛いだろう。最初は爪を隠しておくべきだ、挑戦者に対しては。すれば興味から情熱に変わってくるからだ。実際にマニアの楽しい集まりになりがちなゲームのイベントを、いかに、一般人に対してのアピールに変えるか?難しすぎる問題だ。自分達の世界にこもってもいけないし、馬鹿にしてもいけない。パフォーマンスも必要になってくるだろうが、そこで実力が無ければ本末転倒と言わざるを得ない。この真剣勝負とパフォマンスの兼ね合いを感じたら「プロレスである」の言葉が出てくるのだろう。勝負事なので、あえてジャンボ鶴田の台詞を使わせてもらった。ガチンコだけなら内輪で行えば良い。素晴らしい機会に恵まれ、ライバルに恵まれたのなら、今以上に困難な道のりを選ぶのも良いだろう。アピールをするのかは各自で思い入れが有るだろうから、好きにすれば良い。通りすがりの人間ですら楽しめるようにしようではないか。実はFFFの歴史は古い。言い切ってしまって良いが長い歴史があるのだ、「ゲームの割には」と限定されるものの。テトリスのように数年間のスパンでゲームセンターに置かれるゲームなんて物はほとんどない。実際に最近では一ヶ月持てば良いほうだとさえいえる。一部対戦格闘ゲームを含めても一握りだと言って良い。実際にスパンが長いとされてきた麻雀でさえも例外ではない。世間の流行が移り行く速度が速ければ速いほど、売り上げ重視で店舗は容赦なく「お金にならない」ゲームを捨てていく。プリクラにしても売り上げは、かなり機種ごとに違うので捨てられていく。Furlongが21世紀までそこそこの店舗にて生き残っているのは奇跡と言って良い。大型筐体を動かすのがめんどくさいのが理由ではない。「たった一つの競馬ゲーム」と言うのは魅力的だからだ。確かに最初は多くの人々が競馬を意識して楽しんでいた。黎明期の大阪で行われていたイベント類もそんな意識の中で始まったのだ。イベント参加者は少なかった。理由は「恥ずかしい」事だろう。実際にスカートでプレイする女性を見るとマイク片手に大喜びしていた。生身の人間の汗をかく姿は世間的に「恥ずかしい」のは否定できない。人間とは面白いまでに単純なもので体を動かす事が好きなのだ。実際に初めてプレイした人はもう一度プレイする。そんな中でのイベントだったから開催者サイドは「いかにプレイさせるか?」に苦心したものであった。そんな状況で最初のLJSに参加した人間はやはり「物好き」には違いないだろう。理由は様々ながら、個性的な面々が集まっていた。昨今のFFFとの違いは「ガチンコ」での強さ求めがメインだった事だ。FF2に比べて難易度が高かった(レコードすら難しかった)のも一つの理由だったが、それはやはり「一つの理由」に過ぎなかった。最大の理由は「求道者精神」にあったと思う。誰も「勝ち方」がわからなかったし、簡単には勝てなかったからだ。負けても楽しい境地はしばらく訪れないかと思われる中、大阪人特有の「人懐っこさ」で参加者は「ライバルであり同士」に関係を変化させていった。そんな個性と意地のぶつかり合いで多様な戦いが展開された。アトミック追いや秘儀筐体壊し、橋本殺法など数え切れないほどのオリジナルムーブが生み出された。これもひとえに「黎明期」の良い点が出たからではないだろうか。誰もが「一番高率の良い方法」を知らなかったし、それぞれのアプローチで挑んでいたからにほかならない。実際に「どれが一番勝率が高いか?」を理解していたものはいなかった。そこにあったのは「勝ったから強い」の理論であった。そんな時期が長く続いたわけでは、決してなかった。第三回のLJSの時だったと思うが「乗り方」や「勝ち方」が解ってきて脚質がかぶる事が多くなってきた。言って個性を発揮する場が無くなったのでは面白くない。主催者側があたふたしたかと言うと、そうでもなかった。個性の埋没をもっとも嫌がったのは他ならぬジョッキー達だったからだ。困ったのは本当はマイクのほうだった。3回目ともなるとジョッキーは常連のみになってしまうのは仕方ないが、それでも一般の一見さんを引き付ける事をあきらめたくはなかった。客に尻を向ける事はしてはいけないがレベルが上がっているので、レースを見るのに神経を集中させなくてはいけない。そんな時に助けてくれるのは周囲の一見さんであり、ジョッキー達であった。最初はただの「マイクアピールの派手な実況」だったのが次第に浸透してきたのか、「オリジナルムーブ」なるものが多く見られるようになったのもこの時期であった。それは見た目であったり、騎乗中のアクションであったりだが個人的な考えがようやく「総体的なアイデア」に変化した時期でもあった。これまでとは違い勝ち負けに対しての方法論を語る必要がなくなってきたのが大きな要因となっている。余裕が生んだ産物ではあったが、マイクアピール(ジョキーの)はまだ行われていなかった。「俺の背中を見ろ」そして見るものにレースや行動で訴えかけるものだった。いつ頃からマイクアピールが一般的になったのかはしばらくこの世界から離れていた自分にはわからない。一つ確実に言えることは「徐々に変化してきているし、新しい世代も出てきている。」それだけでも健全な事だし理想的なことだ。大阪時代にTAKUYAさんと高木君と車の中でプロレスの話をしながら「勝ち負け以外の部分でも楽しめるといいのにね」と話していたことを思い出す。我々が望んでいたものが形はどうあれ、実現している。プロレスが最初から目標ではなかった。今大阪から東京にFFFの為だけにやってくるTAKUYAさんに聞いてみるといい。楽しめる、この一点以外に目標なんて無い。ゲームなんだから色々な楽しみがあってもいいし、大人が無邪気に、そして真剣になれるだけでも稀有な事ではないか。yourself・・・自己表現」をお楽しみあれ。長くなってきているのでページを分けてみました。見たいところを押してください。