Vol.26_1今回で36回目となる「SIGGRAPH」が8月3日から7日まで、アメリカ・ニューオリンズで開催され、69の国と地域から1万1千人が来場した。etc.の音楽の街として元気な姿で参加者を迎えてくれた。CG技術の学会として始まったSIGGRAPHは、映像産業が盛んなアメリカという土壌を活かし、アカデミックな側面にエンターテインメント性が加味され、技術者とアーティスト、クリエイターが集う個性的で創造的な場として発展し、CG、VFX、インタラクティブ技術の分野で先導的な役割を果たしてきた。今年は音楽やゲームという新たな側面を加え、大きな広がりを見せた。ハードウェア・ソフトウェアの発達とともに急速な成長を遂げたCG技術の分野はいま、成熟期を迎えているといえる。さまざまな分野と融合し、用途が多様化するCGの進展と同様に、SIGGRAPHも変革の時を迎えているのであろう。このようななか、SIGGRAPHがどのように変わろうとしているのか!?デジタル最前線では、日本人の活躍を追いながら紹介していく。■SIGGRAPHで何が得られるのかSIGGRAPHには、さまざまな発表と体験、学習の場が用意されている。研究論文の発表やパネルディスカッション、コースと呼ばれるセミナーなどをはじめとした「セッション」、アート作品の展示や先端技術の展示や制作スペースを提供する場「ギャラリー&エクスペリエンス」、学生参加型のワークショップをコンテスト形式で行なう「コンテスト&コンペティッション」、最高峰の映像作品が集う「コンピュータアニメーションフェスティバル」、さまざまなCG関連企業が集まり製品発表をする「エキジビジョン」と...今年も多様なプログラムが用意された。今回の実行委員長であるローネン・バーゼル博士は、今年の特徴について音楽、ゲーム、情報美学の3つのテーマを加えてSIGGRAPHの分野拡大を試みたと話す。PAPER」を設けたほか、コンピュータアニメーションフェスティバルの「イブニング・シアター」ではオープニングにゲーム作品のリアルタイムデモンストレーションが行われた。基調講演では、音楽の分野から映画における音響デザインのパイオニアで過去に2度のアカデミー賞受賞歴を持つランディー・トム氏、ゲームの分野から『Simcity』の開発者として有名なウィル・ライト氏を迎えている。今後のSIGGRAPHがゲーム産業や音楽産業を取り込んで、大きく変革、発展していきたいという意欲を示した結果といえる。「ギャラリー&エクスペリエンス」のなかで、仕事、生活、遊びに変化をもたらす先端技術イノベーションのショーケースとして展示を行っているエマージングテクノロジー。今年は、応募数112作品から選ばれた27作品と、5つの招待作品、そしてSIGGRAPHが提携しているフランスのラバルというフェスティバルから1作品の推薦を得て33作品で構成された。日本からの出展は近年では最多の17作品となった。この部門のチェアー(委員長)を務めている桜井学氏に今回の特徴と、SIGGRAPHの魅力、日本の若手技術者の活躍についてお話を伺った。「今回は技術のテーマごとに7つに展示をわけました。中でもユーザーと技術との接点(インターフェイス)をテーマとする「インプットインターフェイス」や「エクスペリメンタルセンソリーエクスペリエンス(実験的な感覚の経験)」などが特徴的といえます。」と話す桜井氏いわく、機械が人間の動きを如何に理解し融合するか、人間に自然に感じられる形で見せられるかという視点に着目した作品が多かったという。日本勢が強かった理由ついて、日本人は技術への新たな発想力に優れていて、そのアイデアを形にする力、背景にあるリサーチ力の深さ、表に見えてくる見栄えの良さなどの面で勝っているのではないかと分析してくれた。日本人のバランスの良い感性が活かされた結果とも言える。桜井氏はさらに、日本の大学の研究環境を挙げ、おそらく以前は縦割りだった学部、学科の形態が、他分野ともコラボレーションできるようになってきた良い結果の現れなのではないかと話す。Webを活用する環境が一般的になってきた今、技術者が自ら研究や技術を発信する機会が増え、自ずと見栄えを良くする力やユーザビリティを考えた設計力が向上してきたのではないかという。今後の日本の若手技術者に求めることとしては「ハード面での見せ方は良くなったので、ソフト面を充実してほしいですね。いうのは...もう少しプレゼン能力を高めて欲しいとも思っているですよ。いった国際的な場で技術を紹介する際には、相手がどんな部分に興味を持っているかを推測して、臨機応変に対応できないといけない。マニュアル通りではなく、ユニークに応対していくと、相手から得られるものも大きいと思いますよ。