当時はプログラムの記録にはオーディオカセットテープを使っていた。ピーギャラギャラ〜、という音は何回聞いたことやら・・・。学校が終わるとカセットテープと雑誌を持って電気屋に行く、というのが日課となった。そんなパソコン少年が何人も居て、自由にパソコンを使わせてくれた電気屋さんには感謝・感謝である。あるが、雑誌のプログラムを入力し、あちこち改造して遊んでいた。わらずパソコン少年である。カセットテープである。フロッピーディスクに出会う。44万円ってなんだ!と、感動する。フロッピーディスクは縦型の8インチディスクだった。その後フロッピーは5インチ(正確には5.25インチ)もあるというのが分かるが、これも30万円以上した。中学生の私にはディスク装置はおろかメディアさえも手が出せなかった。相変わらずカセットテープを使っていた。この頃よりマシン語(機械語)に興味を持ち始める。機械語で動いているんだなぁ。グリーン・ディスプレイを買う!学校から帰っては、色々いじる日々が始まる。機械語をハンドアセンブルして16進コードを入力し、遊んでいた。音を高速でON/OFFさせたり、カセットテープ制御リレーをカチカチさせたり・・・。アセンブラは得意中の得意。ハードウェアにまで手を出し始める。発売され、そのグラフィックの性能の良さに憧れた。コマンドなどを送り、絵を描いたりしていた。コマンドを送って描画をするため、アクションゲームなどの高速描画には向いていなかった。多用した、グラフィックボードを自作した。バンク切り替えと同じメモリ空間にした。ゲームが遊べる!と思ったからだった。一応、ボードは完成し、外部ディスプレイにそれなりに表示できた。この頃、高校の先輩からパソコンでアルバイトをしないか?との誘いを受け、大宮にある呉ソフトウェア工房に通い始めることとなる。実は呉ソフトの社長さん(呉英二さん)は、私の中学時代の理科の先生だった。それが縁で、現在も色々とお付き合いをさせて頂いている。用ゲームのディスク制御プログラムや、音楽演奏プログラムなどを作った。好感が持てる」と、たった1行だが褒められたことが大変嬉しかった。スペースハリアーに出会ってしまう!ゼビウス以来、ゲームセンターから足が遠ざかっていたが、久々に新しいアーケードゲームを見て、時代は進んでいるなぁ、と感心してしまった。縦や横のスクロールゲームが、奥行きのある(擬似)3Dゲームへと変わっていた。スペースハリアーは無理としても、これを真似したゲームを作ってみたいなぁ、ということで、自作の擬似3Dゲームを適当に作り始める。用のスペースハリアーが発売される。キャラクターを四角にするなどしてグラフィックは簡略化されたが、そのスピード感は本物に近いできであり、かなり衝撃を受けた。「このグラフィックでスペースハリアーと名乗れるのなら、私が自作してる擬似3Dゲームでも、スペースハリアーとして売れる?」との思いから、呉ソフトを通じて電波新聞社に問い合わせをしてもらった。用スペースハリアーの移植を依頼され、正式に開発がスタートした。移植、と言っても本当はゼロからの開発であった。データなども、ほとんどを自分でゼロから作った。曲を聴いて楽譜に落としてデータを作った。頂戴したデータはキャラクタデータだけ。足りないデータも多く、一部は自分で描いた。ハードウェアの力の差が明らかだった。1個で全てをやらなければならない。スプライトなんて贅沢なハードはナシ!移植そのものに無理があったのだが、スペースハリアーを自宅で遊びたい、との一心で開発を続けた。スペースハリアーは、あの迫力(スピードやキャラの大きさ)があってのゲームなので、スピード感やキャラのデカさには一番こだわった。しゃぶりつくすようにクロックを削った。命令を並べたり・・・と。ような使い易いテキストエディターが無かった。専用のテキスト・エディターを自作して、これでスペースハリアーを作った。真似して色々と機能を追加していった。この自作エディターのお陰で?、スペースハリアーの開発は順調に進められた。いうアセンブラを使った。これは、当時はまだ小さな会社(だったであろう)マイクロソフトのアセンブラで、大きなプログラムはアセンブルが非常に遅かった。(だったと思った)というアセンブラが登場し、アセンブル速度が非常に速くて感心した。あり、私のパソコンでは遊べないゲームがほとんどだった。動かせるよう、ハードウェアの改造に挑戦した。ハードはほとんど同じような構成だったが、一番の大きな違いがグラフィックメモリのアドレスである。