元ナムコでゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。)を簡潔に述べたものです。ここで、(誰にとって)の部分はお客様に明確に知らされるケースと知らされないケースがありますが、プロデュースをする側は(誰にとって)はコンセプトの中の重要要素です。これは最低限の要素ですが、最低限の表現にした時に「するどい」コンセプトになっているかどうかはそれが商品ならば成功するかどうかを左右します。プロデュースする商品のコンセプトが簡潔にまとまらないのであれば、それは何か根本部分を見直した事がいいことを意味しています。上記の要素が全て「一言でズバリ」言えないのであれば、言えるまでコンセプトを考え直す必要があります。【誰にとって(顧客)】あまりターゲットという言葉は使いたくないですが、商品をプロデュースするならはっきりとした対象となるお客様がイメージ出来ているはずです。年齢、どんな生活をしている人か...。商品企画書に「オールターゲット」と書かれたものを見る事は珍しくありませんでしたが、そういうのは顧客が見えていない典型です。【どんなよい事があるか】お客様はその商品が何かしらのいい事を提供してくれるからその商品を購入するわけです。売れる商品を開発する上で大事なのは、その「よい事」がお客様が強く欲していて、なおかつ他では得られない事である事です。【何であるか】まったく新しい商品であればあるほど、それが一言で言うと何であるか(カテゴリー)が大事です。本当に新しい商品の場合、このカテゴリ名を作り出す必要が出てきます。仮に既存のカテゴリ上の商品だったとしてもカテゴリを明確にする必要性があります。ないと、お客様はそれが何なのかを理解することが出来なかったり、理解するのに時間がかかったりするからです。実例を見れば多少ピンとくるんじゃないかと思います。次回以降でコンセプトの実例を使ってもう少し深く説明をします。こちらもあわせてどうぞヒット商品を生み出すための手法、あります。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。byBackTypeプロとしてのゲームデザイナー/プロデューサーに役立つ知恵を提供。ゲーム業界を志す人にも有用な情報です。リンクはご自由にどうぞ。コメント等へのフィードバック歓迎です。�u�����h�@。