ロイヤルおじさんのアズールレーン攻略ブログロイヤルおじさんのアズールレーン攻略ブログアズールレーンに関するブログを書いています。攻略情報や艦船紹介、ネタやイベントの感想が中心です。ロイヤル陣営が好きなので集中的に育成しています。アズレンのお役立ちツールや制作したゲームはツール置き場を参照してください。8月までに実装された艦船データを追加しました。反映されない時は再読み込みを試してみて下さい。19:13はじめにアズールレーンの戦闘関連用語&計算処理をまとめて解説しています。攻撃関連のダメージ計算式、命中率&回避率、攻撃速度(航空リロード)などを知りたい人向けの記事です。ほとんど自分用に記録しているものなので独自の用語&解釈も含まれています。他サイトとは用語や考え方が異なる部分もあります。PS係数×装甲補正×Lv差補正×ダメージ変動...最終ダメージ=(基本ダメージ+乱数)×クリティカル×軽減A×軽減B...魚雷ダメージ魚雷基本ダメージ=威力×装備補正×PS係数×装甲補正×Lv差補正×ダメージ変動...最終ダメージ=(基本ダメージ+乱数)×クリティカル×軽減A×軽減B...艦砲補正は無い、または100%として処理されている。最終ダメージ=(基本ダメージ+乱数)×クリティカル×軽減A×軽減B...艦砲補正は無い、または100%として処理されている。敵防空値によって軽減される。弾幕基本ダメージ=威力×艦砲補正×PS係数×装甲補正×Lv差補正×ダメージ変動(×防空値)最終ダメージ=(基本ダメージ+乱数)×クリティカル×軽減A×軽減B...艦船の装備補正は無視される、空母の攻撃は防空値が適応される。対空ダメージ対空基本ダメージ=威力×装備補正×PS係数×乱数50~100%実際のダメージは艦隊の全ての対空砲ダメージを合算、対空サークル内の艦載機の数でダメージ分散、艦載機の数によって補正が働くらしい。戦闘機の自動迎撃や航空攻撃による敵艦載機へのダメージは航空値を参照しているようだ、計算式は不明。解説1ステータスダメージ計算に用いられる用語とそれの処理について解説。解説1では艦船と装備のステータスについてまとめています。装備に表記されている値のこと、「威力24×3」の×3は発射数を指している。威力は『威力系』の効果によって強化される。戦艦主砲の手動照準補正、ジャン・バールの『パイレーツソウル』にある「一巡目の主砲ダメージが60%アップ」の部分は『威力系』に属する。複数の『威力系』は加算されるようだ、最後は威力に乗算される。『威力系』の処理=威力×(1+手動照準+スキル...)例:ジャン・バールの場合、一巡目オートなら威力160%、一巡目手動照準なら威力220%、二巡目は補正なしで計算する。主砲や特殊弾幕などに設定されているマスクデータのこと。魚雷や艦載機にはこれが無い、または100%(影響なし)として処理されている。艦船のステータスから確認でき、『武装系』のスキルで強化される。グラーフ・ツェッペリンの『鉄血の鷹』、インディペンデンスの『大空を撃つ白鷹』などが『武装系』スキルに属する。武装系の特徴は条件を満たせば装備画面の時点で効果が反映されること。例:装備補正130%、武装30%アップの場合、装備補正160%PS係数ここではダメージ計算で参照する艦船ステータス(火力や雷装など)を『PS(パワーソース)』と呼んでいます。PSの処理は主砲や魚雷などの各ダメージ計算で共通しています。艦船ステータス+設備+オフニャ+陣営技術など。例:単縦陣で火力15%、スキルA10%だと火力125%例:QEで火力15%、敵天城-9%だと火力106%注意:主力艦隊は陣形補正の火力・雷装の効果を受けないようです。Z46の『折れた鋼翼』などのスキルは特別加算に属する。これらの効果で上昇するPSは陣形&スキルの影響を受けない。)は特別な修正値が働く。戦闘機や爆撃機の爆弾は一律80%、その他は個別で異なる修正値を持っていることがある。攻撃する装備と敵の装甲によってダメージが変わる、これを装甲補正と呼ぶ。主砲や魚雷はある程度決まった法則があるものの、一部装備は異なる補正を持つものが存在する。特殊弾幕や全弾発射はそれぞれ異なる装甲補正を持ち、これといって決まった法則は無い。自機と敵機のLv差によって補正が変わる。『Lv差補正』=1+Lv差×2%(上限150%、下限-150%)安全海域後はその海域の最大脅威度の数だけ敵艦の内部Lvが減少するようだ。例:敵艦Lv100で脅威度10の海域は安全海域後に内部Lv90になる。解説2ダメージ変動&防空値ダメージ計算に用いられる用語とそれの処理について解説。解説2ではダメージ変動と防空値についてまとめています。ダメージ変動ここで言うダメージ変動とは、後述する強化系や弱体系といった系統をひとまとめにした総称のこと。それぞれの系統自体は独立しており、以下の特徴がある。1.同じ系統の効果は加算して一つにする。2.別系統同士は乗算される。=系統A×系統B×系統C...例:別系統の20%アップと30%アップの場合、ダメージ156%(1.56倍)。強化系ここでは弾薬補正、与えるダメージ〇〇%アップ(強襲指令など)、ダメージが2倍になる、といった効果を強化系と呼ぶ。弾薬は4以上で10%、1~3で0%、0で-50%。演習などの一部コンテンツでは弾薬が存在しない(0%)。スキル『集中攻撃』などの2倍と表記されている効果は+100%と考えて計算する。例:弾薬0、集中攻撃で+100%の場合、強化150%演習で戦艦や空母はダメージ-20%補正が掛かる、これも強化系に属しているようだ。ダメージが〇〇%アップ、といった効果を弱体系と呼ぶ。弱体系の特徴は敵艦に効果を付与するという点、対象となった敵艦の頭上にはエフェクトが発生する。対艦系ここではスキル『ポケット戦艦』や『大物狩り』など、特定の艦種や陣営に対して発動するものを対艦系と呼ぶ。特化系ここではスキル『徹甲弾専門』や『榴弾強化』など、特定の弾薬を強化するものを特化系と呼ぶ。アズレンwikiでは弾薬強化スキルと呼ばれており、強化系と同じ系統として処理されている。個人で検証したところ別系統であると判明した。航空値を参照する攻撃は敵艦の対空値によってダメージが変動する。対空値は防空値の計算に用いられ、航空攻撃のダメージを大幅にカットする。『防空値』=1-150÷(150+対空値)例:敵艦の対空値350の場合、航空ダメージ70%カット。解説3最終ダメージダメージ計算に用いられる用語とそれの処理について解説。解説3では最終ダメージについてまとめています。基本ダメージに-1~3のランダムな値を加える。実際のダメージを見ると、変動ダメージなどの補正が多く重なると乱数は上記の範囲に収まらないことが多い。詳しいことはわからないが、乱数にも補正が加わっている説などが考えられる。対空ダメージのみ上記と異なり、50~100%のランダムな値を乗算する。クリティカルクリティカル率は通常5%、スキルや装備の効果は加算される。『クリティカル率』=0.05+攻撃側命中値÷(攻撃側命中値+防衛側回避値+2000)+(攻撃側幸運値-防衛側幸運値+攻撃側Lv-防衛側Lv)÷5000+クリティカル率アップA+クリティカル率アップB...例:攻撃側Lv120&命中値170&幸運50、防衛側Lv110&回避値100&幸運20の場合、クリティカル率13.28%クリティカルダメージは通常50%、スキルや装備の効果は加算される。『クリティカルダメージ』=1+基本50%+スキル+スキル...例:基本50%、スキル50%の場合、クリティカルダメージ200%軽減ダメージを軽減する効果は全て乗算される。同じ種類の効果は重複しない。演習では攻撃側の受けるダメージが20%軽減、さらに敵味方の駆逐艦は25%、軽巡は20%、重巡は15%の軽減効果がある。『軽減』=(1-軽減A)×(1-軽減B)×(1-軽減C)...例:演習攻撃側で軽巡を使う場合、敵から受けるダメージは36%軽減される。主砲や魚雷はこの攻速が攻撃間隔の目安になる。他にSDキャラの構え、発射硬直、待機モーションを加えて1サイクルとすることもある。航空リロード航空攻撃のリロードは上記の攻速、空母の艦載機スロット、艦載機数を参照する。同時発艦数は装備を外していても値は変わらない。装備を外しているとデフォルトの艦載機が設定されるのだが、これの攻速は遅い。ついて解説クリティカル率は先に解説しています。加えて耐久期待値を計算できます。これを総耐久と呼びます。状況によって軽減効果の発動有無、回避率が異なります。目安として考えてください。:耐久5000、回復10%、軽減20%、回避率40%の場合、総耐久11458おわりに上記で紹介してきた用語は主にアズレン計算機で使っています。興味があったら使ってみてください。19:58>>1対空ダメージの項目で少し触れています。航空値を参照しているようですが、計算式については不明です。22:30>>2記述見逃していました。ありがとうございます。艦載機への与ダメージって表記が重なったりで確認しにくいので、自分で検証するのも難しく困っていたので助かります。