diary主にゲーム開発関連についての記事を書きます。2017の17日目の記事です。1.11.1.0Unityプログラミング初心者でもコンポーネントの付け替えで動きが作れるため初めてゲームを作るのに適していると感じる。設計を考えるにあたっては勉強になる部分が多く初めてのオブジェクト思考にもってこいだと思う。C#に特化することの最大のメリットはクライアント、サーバー、エディタ拡張まで同一言語で作成する環境が作れること。同じ言語に統一することでクライアントサイドのプログラマーでも比較的サーバーサイドが理解できる。アセットを買うことでノードベースのビジュアルスクリプトも使用できる。これだけでゲームを完成させようとするよりはPrefab単位でのキャラクターのチェックなどアーティストがちょっと動きを試してみたりする程度に抑えるのが良さそう。Engine4みんな大好きC++が書ける。C++なのでガチガチのC++erには敬遠されている。実際に使ってみると分かるように制約やルールが多い。それを守れば問題なく扱える。自前実装していた部分の大半を用意してくれているため、ゲームロジックの実装に注力できる。一つ忘れてはいけないのがBlueprintエンジンの大凡の機能にアクセスできるため、基本的にはBlueprintだけでゲームが作れる。チームの構成やゲーム規模によるものの両方を上手く扱うのがベストな場合が多い。C++を強制する必要はない。C++でもエディターの拡張が可能なのが嬉しいところ。魅力はエンジンコードの閲覧、編集が可能なこと。C++で比較的簡単に行える。Lua:簡単なScriptの記述が中心。コンポーネントとしてくっつけるのでUnityのC#に近いイメージ。試せていないがC++との連携も行えるようなので自由度は高そうだ。入門記事はさらっと書いてみたので、興味があれば見ていただきたい。papersloth.hatenablog.comScriptCanvas:CryEngineのFlowGraphが廃止され、1.11から導入された。UE4のBlueprintほど多機能ではないが、これからの開発がどうなるか次第。Calendarで入門記事を書いてくださった方がいるので興味がある方はこちらを見てもらいたい。C++に比べると制約が少なく比較的自由に書ける。AZFrameworkでエンジン部分との連携を行いEBusでイベントの登録を行う。Lumberyard側で用意したCastや文字列等覚えることは幾つかあるがこれはどのエンジンを使ってもエンジンのFrameworkを活用することになるので覚えてしまえば問題なさそうだ。C++についても簡単な入門記事を書いたので、興味があれば見ていただきたい。papersloth.hatenablog.comLumberyardはUE4同様にエンジンコードへのアクセスが可能でライセンス的にも改変自体は問題がない。C++の他にエンジンの一部にPython2.7も使用されている。++と同じフレームワークを利用しているため今後アクセス可能な機能がどんどん増えると思われる。まとめLumberyardでちょっと動きを試してみたいという人はScriptCanvasが良さそう。Luaに触れた経験があって得意だという人はもちろんLuaがオススメだ。C++は上記2つに比べるとエンジンとの連携部分の記述等の準備が少し面倒に感じた。エンジンを上手く活用するためには決して避けて通れないだろう。C#ほどの自由度はない。UnityやUE4と比較して純粋なC++が書きやすいという環境を好む人も多いだろう。Lumberyardは1.12が公開され、2018年の開発に本腰を入れるようなので公開されて新しいScriptCanvasの成長には特に期待している。»プロフィールid:PaperSloth主にゲーム開発関連についての記事を書きます。(1)はてなブログをはじめよう!PaperSlothさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。