ちゃ爆発スマートフォン用の表示で見るはのちゃ爆発はのちゃが技術ネタとか日常のこととかを書いてます。2017-05-19レゴスクラムに参加してきましたwaicrew.doorkeeper.jpこちらのイベントに参加してきたので、感想とかまとめ。やったこととかは文章化しにくいのと、それを書くこと自体にはあんまり意味を見いだせなかったのとで、今回は書きません。気になる人は実際に行ってみると良いと思います!なんで行ったのか弊社の技術チームの開発では、いわゆるアジャイル・スクラムの手法を取り入れてプロダクトの開発を行っています。「取り入れている」で、厳密にアジャイル・スクラムのやり方にしたがってやっているという訳ではなかったりします。社内にはアジャイル・スクラムの知見を持った人も何名かいます。今はスクラムマスターをしている人はおらず、だいぶ「なんちゃってスクラム」化しているような状態です。本を数冊パラパラ流し読みしながらあとは実際の現場のやり方を見て覚える、ぐらいのことしかしていませんでした。自分もちゃんとスクラムのことを勉強しておこう、と思い参加しました。やったこと大まかに以下のようなことをやりました。最初の1時間ぐらいでスクラムの基礎知識を座学で学び、その後LEGOで街づくりをしながらスクラムの体験をしてみる、という感じ。街作り体験をするときにはプロダクトオーナーを担う人を各チーム一人出すのですが、今回は私がプロダクトオーナーをやらせてもらいました。プロダクトオーナーは自分の街を自らの手で作ることはせず、他の作業者が作る街に対して支持や意見、出来上がった施設を受け入れるかどうか、などの意思決定をします。普段自分で物を作っているのでプロダクトオーナー的な役割は初めてだったのですが、自分で物を作らないで出来たものを見て意見を言ったりする、というのはなかなか新鮮でした。気付きとか感想とか参加してみていろいろ気付いたことや感想をつらつらと。この開発はスクラムでやるのが適していることなのだろうか...という気持ちに時々なります。ないところにはWF的なやり方を適用する、というのでもいい。上記のような質問が途中であったのですが、これに対する回答がスクラムのよさを示しているなー、と思いました。結論から言えば「スクラムがちゃんと機能しているなら多少の不在は問題にならない」です。スクラムは「情報の透明化」であったり、「自己組織化」を重要視しています。プロダクトオーナーやスクラムマスターが仮に不在であっても、開発を止めること無く走り続けることができるのです。問題、不測の事態に対して強いチームを作ることができることがスクラムの良さだと思いました。制限をかけるカンバンの使い方的な話ですが。最近、チーム内で「レビューが溜まりがちになってしまって良くない」「レビューのタイミングがつかめない」「気付いたら開発に傾倒してしまっていた」などの問題が発生しています。いえレビューも大事なので、それをためすぎてしまうのは問題です。最終的にPOのレビューに出せる状態にも持っていけませんし。WIP制限を設けるようにすると、レビューが貯まるのをある程度抑止してスムーズな開発ができるのでは?と思ったり。意外と自分がスクラムのことを知ってることに気付いたあんまりちゃんとスクラムのことを勉強してはいない割に、スクラムのやり方、考え方が頭に入ってることに気づきました。逆に、知識としてそれなりに知っていても、それをちゃんと活用できていない、ということにも気付かされました。スクラムの考え方、より良いチームのあり方みたいなものを意識して動けるようになるかな、と思っています。おわりに雰囲気でスクラムをやっていましたが、ちゃんと体系立ててスクラムの知識を学ぶいい機会になりました。今までなんとなくでやっていたことに裏付け、根拠ができたので、より効果的にスクラムを活用していけそうな気がしています。今回のようなLEGOで街を作りながら〜、というのは非常に面白く、またスクラムを実際に体験する手段としてよく出来てると感じました。普段の仕事とは全く違うプロダクトオーナーを出来たのも楽しかったです。興味のある方は是非一度行ってみるといいと思います。昼食抜きで数時間レゴスクラムをするのは非常に辛かったです。