Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。sourceシーンとスクリプトを使用する場合¶シーンとスクリプトの違いについてはすでに説明しました。スクリプトは、命令型コードでエンジンクラスの拡張を定義し、宣言型コードでシーンを定義します。結果として、それぞれのシステムの機能は異なります。シーンは、拡張クラスの初期化方法を定義できますが、実際の動作は定義できません。シーンは多くの場合、スクリプトと組み合わせて使用されるため、シーンはスクリプトの宣言型コードの拡張機能として機能します。匿名型¶スクリプトのみを使用してシーンのコンテンツを完全に定義することもできます。これは本質的にはGodotエディタで行うべきことですが、スクリプトで行う場合はそのオブジェクトのC++コンストラクタで行います。どちらを使用するかを選択することはジレンマになる可能性があります。}}また、エンジンとスクリプトコードの処理速度が異なるため、スクリプトの動作はシーンよりも少し遅くなります。ノードが大きく複雑になるほど、ノードをシーンとして構築する理由が増えます。場合によっては、ユーザーはエディタ自体の中でスクリプトを新しい型として登録できます。これにより、ノードまたはリソース作成ダイアログに新しい型として表示され、オプションのアイコンが表示されます。このような場合、ユーザーがスクリプトを使用する機能は大幅に合理化されます。...使用するスクリプトの基本型を知っている。その基本型のインスタンスを作成します。ノードにスクリプトを追加します。システムドックでスクリプトを見つけます。プロパティを見つけて選択します。ドロップダウンから「読込み」を選択します。ダイアログからスクリプトを選択します。この手順の代わりに登録済みスクリプトを使用すると、スクリプト化された型をシステム内の他のノードやリソースと同様な、作成オプションの一つにすることが出来ます。上記の作業を行う必要はありません。作成ダイアログには、(登録済みの)型を名前で検索するための検索バーがあります。2つのシステムがあります...カスタム型エディタのみ。型名は実行時にはアクセスできません。継承されたカスタム型はサポートされていません。スクリプトを使用してノードを作成します。これ以外の方法はありません。エディタは、スクリプトの型や、他のエンジン内の型やスクリプトとの関係を認識しません。ユーザーがアイコンを定義できます。スクリプトリソースを抽象化して扱うので、すべてのスクリプト言語で動作します。使用してセットアップします。スクリプトクラスエディタとランタイムにアクセスできます。継承関係を完全に表示します。スクリプトを使用してノードを作成しますが、エディタから型を変更したり、型を拡張したりすることもできます。エディタは、スクリプト、スクリプトクラス、およびエンジンのC++クラス間の継承関係を認識します。ユーザーがアイコンを定義できます。エンジン開発者は、言語のサポートを手動で追加する必要があります(名前の公開とランタイムのアクセシビリティの両方)。Godot3.1以降のみです。エディタは、プロジェクトフォルダをスキャンし、すべてのスクリプト言語の公開名を登録します。各スクリプト言語は、この情報を公開するための独自のサポートを実装する必要があります。リソースを読み込まずに型名にアクセスできます。インスタンスの作成と定数または静的メソッドへのアクセスは、どこからでも実行可能です。このような機能を使用すると、それによってユーザーに付与される使いやすさから、その型をシーンのないスクリプトにしたい場合があります。このようにプラグインを開発したり、デザイナーが使用する社内ツールを作成したりすることで、物事をより簡単な手順で進められるようになります。欠点として、大部分が命令型プログラミングを使用する必要があることも意味します。最後に、最善のアプローチは次のことを考慮することです。いくつかの異なるプロジェクトで再利用され、すべてのスキルレベルの人々(自分自身を「プログラマー」とラベル付けしない人を含む)が使用する可能性のある基本的なツールを作成したい場合、それは良い機会であり、おそらくスクリプトで作成する必要があります。カスタム名/アイコンが付いたものでなければなりません。ゲームに特化したコンセプト(モデル)を作りたい場合は、常にシーンである必要があります。シーンは追跡/編集が容易で、スクリプトよりもセキュリティが強化されます。シーンに名前を付けたい場合は、スクリプトクラスを宣言し、シーンに定数として与えることで、3.1でもこれを行うことができます。