選曲Lvの制限はない。CRASHでも次のTRACKに進める。RATE・譜面Lv7以下」という制限が解除される形となる。そのため、いかなる状況でも選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。02ではSAFEアイコンが出現しない)。ENERGY獲得条件は緩和されている。2017/08/10アップデート以前のBLASTERフォルダについても出現条件は同様で、救済措置のストックが残っている場合はBLASTERフォルダでも有効だった。RATEでの獲得量は8.00%で据置)。ANALYZERでも1曲当たり3.33%獲得できる。System(ARS)を使用可能。RATEに切り替わるシステム。CRASHしても残りの曲数を通常選曲で継続できる特典がある。ANALYZERの1曲目でCRASHし通常選曲に切り替わった2曲目でCRASHしても3曲目に進める。STARTが置き換えられる形になる。枚数により支払額が変更、インクおよびロール紙の残量によって最大生成可能枚数が5枚未満になることがある。本作では1曲目の選曲画面に入るより前に生成されるジェネシスカードの抽選結果が指定枚数全て表示される。STARTのものに揃えられた。STARTでは1回だけの適用だった。公式では「2曲保証」となっていたが、保障が1曲目のみということではなく、1曲目クリア・2曲目CRASHでも3曲目に進めた(あくまでCRASH1回に対して有効)。CRASHで救済措置を使用済とみなされるため)。FINALを飛ばしてEXTRACKに進出となる。START限定だった。†PASELI専用・1人プレー限定。オンラインマッチングは発生する。CRASHしても必ず3曲プレー可能。2017/08/10アップデート以前は2曲固定だったが、同アップデートで追加されたEXTRACKが必ず発生する形で3曲に増量(後述)。GATEに2(+1)回挑戦できる。GATEはプレイ可能な譜面の大半がLv13以上(一応、最低難易度はLv8だが課題曲を筐体上で一覧できないため探すのは困難)、かつ極端に減りやすい減少型ゲージを強制されるため、誤って選択しないように注意。STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる)。ANALYZERには挑戦できない。EXTRACKに進める。GATEフォルダから出ることができなかったが、2017/08/10より通常選曲も行えるようになった。System(ARS)が使用可能。RATEに切り替わるシステム。STARTと同じになる。STARTが追加された。枚数により支払額が変更、インクおよびロール紙の残量によって最大生成可能枚数が5枚未満になることがある。料金については公式サイトのGENERATOR解説を参考にした(税率5%設定の模様)。STARTにおける最初の1枚を除く)。STARTの料金+ジェネシスカード1枚という計算となっている模様。STARTの200円を50%+ジェネシスカード1枚の100円)となる。1コイン2クレジット以上の設定(所謂100円2クレ)の場合でもジェネシスカードの分は1コイン相当分のクレジットに自動で変更される。STARTは240円+2枚目以降は1枚100円、など)。FACTORY(第2弾以降)におけるVPは一般的な設定(下記の50%)でのプレー料金の1/10で算出できる模様。†1画面に縦3曲×横3曲の9曲が表示され、縦にスクロールする方式。カーソルが合っている曲の詳細情報が画面上部に表示される。拡大ジャケット下に譜面別の縮小ジャケットも並んでいる。マッチング待機者の有無BPMBPMが途中で変動する場合、「最小値-最大値」の形式で表示される。TUNES自己ハイスコア取得グレード取得クリアメダル達成度グラフVOL(アナログデバイス)、LONG(ロングオブジェクト)、BTN(チップオブジェクト)の達成率が棒グラフで表示される。これが灰色であれば今作で未プレーということが判別でき、シャイニンググレードや一部楽曲の解禁条件の目安となる。各譜面の難易度一覧クリアレートクリアレートはプレイ人数基準だが、今作稼働時にリセットされている。GATEでは完走してもクリアメダルを取得できないため、課題曲のクリアレートが極端に下がりやすい傾向にある。逆に解禁条件の厳しい譜面ではプレイできる人の平均的な実力が高くなることから実難易度と比べてクリアレートが高くなりやすい。VOL-Rでカーソル移動、VOL-Lで譜面変更(NOV/ADV/EXH/MXM・INF・GRV・HVN)FXボタン片方(どちらも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスの先頭曲にジャンプインデックスは選曲画面右端の現在位置表示バー付近に表示されている。今作では選曲画面中にインデックス単位の区切り線が入るようになった。RATEを設定している時は選曲カーソルが赤色に変化する。今作より楽曲解禁はこの画面のみで行うようになった。そのため、画面左上のジャケット画像の下に必要blc数と所持blc数、その右に解禁条件が表示されている。解禁したい難易度を選択し(上位譜面を解禁する際は下位譜面も同時に解禁する)、STARTで解禁可能。そのままその譜面をプレーすることもできる。ちなみに選曲画面の制限時間は50秒間。どれを解禁しようか迷っていると当然時間切れになるので注意。2016/12/22のアップデートで60秒に延長された。楽曲解禁については隠し要素参照。選曲中にテンキー「3」を押すとフォルダ内のいずれかの譜面にカーソルが移動する。第1譜面NOVICE([NOV])譜面カラーは青紫色。第2譜面ADVANCED([ADV])譜面カラーは黄色。第3譜面EXHAUST([EXH])譜面カラーは赤色。WARSまで基本の最高難易度であった難易度。IV新曲ではMXMとADVの中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLEVEL分布が低くなっている。以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。第4・第5譜面MAXIMUM([MXM])譜面カラーは白色。HAVENより追加された新難易度。基本的に、IV新曲における最高難易度はこの譜面である。INFINITE([INF])前作まで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、今作ではそれが赤紫色に変更されている。infection-で追加された譜面につく難易度。今後新たにこの譜面が登場することはない。GRAVITY([GRV])譜面カラーは橙色。WARSで追加された譜面につく難易度。今作で基本的にこの譜面が追加されることはない。追加された場合、MAXIMUMの代わりにGRAVITYが第4譜面枠として使用され、結果として新規のGRAVITY譜面が追加されることがある。HEAVENLY([HVN])譜面カラーは水色。HAVENで追加された譜面につく難易度。他の難易度と違い、この難易度はほぼ全て隠し譜面となっている。IV新曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ搭載されている。INF、GRV、HVNは3つとも既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面である。単純に[EXH]の上位譜面となっているものから全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。これらの譜面のうち2つ以上が1つの曲についていることはないため、これらは全て第4譜面として扱われている。筐体において譜面枠自体は5つ用意されているため、いずれこれらの難易度が共存する曲が登場する可能性がある。その時の譜面の並び順は現時点で不明*3。LEVELに応じた制限がかかる。FLOORの楽曲コンテストで採用された人の特別なPASSを使用したプレイでも影響する。GATEフォルダ内でこの制限はかからない。ANALYZERで挑戦可能なレベルについても制限されない。設定している称号の文字、及び称号プレートの枠(枠無し/銀枠/金枠/後光)は影響しない。今後、前作と同等の制限に戻る可能性もある。†FX-Lを単押しすると画面左側にフォルダメニューが出現し、楽曲の絞り込みを行える。ANALYZERも今作ではここから選択する。今作のフォルダ選択は2階層型になっており、まずVOL-Rでフォルダのジャンルを選び、VOL-LかSTARTでそれに従属しているサブフォルダを呼び出すという形になっている。LEVEL」カテゴリにカーソルを合わせる。LV18」フォルダを選択する。FX-LボタンまたはSTARTボタンで決定。FX-Rボタンを押すとそのままソート方式選択画面に移行する。ANALYZERなら岳翔)が開かれた状態になるので注意が必要。各フォルダには収録曲数とクリアメダルの内訳が表示される。フォルダ毎の収録曲数はIIIでは解禁済のもののみがカウントされていたが、IVでは未解禁曲(選曲画面に出るもの)もカウントに含まれるようになった。BREAK等、選曲画面に出ない未解禁曲は従来通りカウントされない。IIIでは紫COMPELETEメダルの数がカウントされず、緑COMPLETEメダル扱いでカウントされていたが、IVでは独立してカウントされるようになった。フォルダ内の全ての譜面にクリアメダルを付けるとメダル数の数字がピンク色に変化する。ピンク色に変化するのはフォルダ内で最も下位のメダルの数字とそれより下位の「0」。「コンテスト」フォルダではコンテスト毎に絞り込める。上表の「表示単位」が「譜面」であるフォルダは選択中の譜面区分によらず、当該の全ての譜面が並ぶ。17フォルダではEXH、MXM、INF、GRV、HVN譜面が全て並ぶ。Burst」のEXHとGRVが独立して並ぶ。INF/GRV/HVN譜面におけるNEW/UPDATEソートの「追加日」は譜面の配信日でなく楽曲の配信日となっている。MARK」と「GRADE」フォルダは全譜面から抽出するわけでなく楽曲単位の表示であり、カーソルが合っている譜面区分の記録をもとに抽出される。S」フォルダを開くとEXH譜面でSを取得した楽曲が抽出される。BREAKで収録された「INSECTICIDE」、「HAVOX」は原曲であるが、BEMANIシリーズの楽曲ではないため「BEMANI」でなく「SDVXオリジナル他」に収録されている。TUNES」から選曲できない点に注意。該当曲は全てVOCALOID使用楽曲のため「ボーカロイド」から選曲できる。REMIX」はVOCALOIDを使用した楽曲であるが、前作同様「ボーカロイド」に収録されていない。TUNES」からは選曲できない点に注意。TUNES」からは選曲できない。edition〜」を除いて全て「SDVXオリジナル他」に収録されており、「BEMANI」からは選曲できない。「ここなつ」関連のFLOOR採用曲は「SDVXオリジナル他」でなく「FLOOR」の方に収録されている。edition〜」は原曲がBEMANIシリーズ楽曲のため「SDVXオリジナル他」でなく「BEMANI」の方に収録されている。Compe.」公募採用曲があるが、そちらも他機種での公募採用楽曲であるため「FLOOR」からは選択できない。「アゲッタモラッタ」により移植されたCompe.採用曲の扱いは時期によって異なっており、何度もカテゴリが移動されている。現在は「BEMANI」に収録されており、「FLOOR」や「SDVXオリジナル他」から選曲できない。2016/11/17〜2017/02/15、2017/06/13〜2018/06/26の間は「SDVXオリジナル他」扱いだった。イベント開始当初は「BEMANI」扱い(「SDVXオリジナル他」からは選曲不可)だったが、III稼働途中の2016/11/17のアップデートで一旦「SDVXオリジナル他」に移動し、IV稼働途中の2017/02/15アップデートで再び「BEMANI」に戻り、2017/06/13のアップデートより再び「SDVXオリジナル他」扱いに戻っていたが、2018/06/07に「烈風刀のイキイキ野菜農園」でCompe.採用曲が「BEMANI」扱いで移植されたことで「アゲッタモラッタ」曲との齟齬が発生し、2018/06/26のアップデートで再び「BEMANI」に移動した。「アゲッタモラッタ」は2018/03/08にイベント終了したため、それに伴い「アゲッタモラッタ」専用フォルダも削除された。選曲画面でFX-Rボタンを単押しするとソートメニューが出現する。IVではFXボタン同時押しで呼び出せなくなった。VOL(どちらでも可)で選択、FX-Rボタン単押しかSTARTボタンで選曲画面に戻る。アーティスト名の50音順ここでの譜面区分はNOV/ADV/EXH/MXM/INF/GRV/HVNのことを指す。LEVELソートではINF、GRV、HVN、MXMは別扱いになっており、同レベル内でNOV→ADV→EXH→INF→GRV→HVN→MXMの順にソートされる。"○○"」の形式である場合、ARTISTソートでは「○○」の部分のみの読みでソートされる。楽曲単位で表示されるフォルダ(ALL等)ではカーソルが合っている譜面区分を基準としてソートされる。Dimension)の楽曲の扱いは以下の通り。VOL-Lを右に回すと1つ上の譜面のあるパターンまで移動する。GATEなどによる追加譜面の難度ランクであるINF/GRV/HVNより上位として扱われている模様。EXHまでの楽曲を選択している時にMXMをソートに含めるにはVOL-Lを2回右に回さなければならない(パターン3→4→5)次のTRACKでは該当する譜面のうち最も左のパターンに自動設定される。LEVEL等)では譜面個別の指標でソートされる。NEW/UPDATEソートにおいてINF/GRV/HVN譜面は譜面の配信日でなく楽曲の配信日でソートされる。従って、同一曲の譜面がフォルダ内に複数存在する場合、NEW/UPDATEソートをすると必ず隣に並ぶ。選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。FXボタン単押しでオプションの設定項目を切り替えることができる。1度FXボタン2個同時押しで選曲画面に戻る。RATEが切り替わる。RATE固定になる関係上この項目は出現しない。GATEフォルダから出られるようになった2017/08/10以降同フォルダから出ている状態のみ使用可能になった。EXTRACKでも両フォルダ外での選曲時には使用可能。Dimensionの過去弾でもARSが使用可能になった。使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)でEFFECTIVE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。†EARLY/LATE表示のON/OFF及び表示位置の変更ができる。BTボタン(どれでも可)を押す度に切り替わる。設定できるのはOFF、LOWER、STANDARD、UPPER、UPPER+の5種類。†アナログデバイスのラインの色を変更できる。設定できるのは赤、青、黄、緑の4種類。BT-AとBで左デバイス、CとDで右デバイスの色を変更できる。左右同色にすることも可能。譜面にいわゆるミラー、ランダムをかけられる。いずれのオプションをかけてもスコアは保存される。ANALYZERでは使用不可能。(選択していても反映されない)MIRRORIIDXやpop'n等と同じく譜面が左右対称に反転する。RANDOMIIDXやpop'n等と同じく譜面のレーンがランダムになる。ノート毎ではなくレーン毎に入れ替わる。BT-A/B/C/Dだった配置がそれぞれBT-D/B/A/Cのレーンで入れ替わって降ってきた場合、曲の最後までBT-D/B/A/Cのレーン固定で降ってくることになる。譜面レーンの入れ替えはBTオブジェクト同士、FXオブジェクト同士、アナログデバイス同士で別々となっている。(BT⇔FXはない)MIRRORのようにアナログデバイスの左右が入れ替わることもある。CRASHにつながりかねない。そのため選択する場合は要注意。†オブジェクトのスクロール速度はBPM×ハイスピード倍率に比例する。マッチング待機画面、及びプレイ画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでハイスピード倍率の設定ができる。設定できるのは0.5倍〜8.0倍の0.1倍刻み。STARTボタンを「1回押す→離す→もう1回押してそのまま押し続ける」を素早く行うとBPM×ハイスピード倍率の数値を1単位で細かく設定できる。STARTボタンを押している間、変更できる数字の色が緑色に変化する。STARTボタンを押しながらテンキーの「6」を押すことで現在のBPM×ハイスピード倍率の積の値が保存されて赤数字で下部に表示される。次のTRACKからこの数値に合わせたハイスピード倍率に自動的に変更されるようになる。当然ながら0.5倍〜8.0倍の範囲を外れる場合は上限、下限で止まる。保存した値から変更を行っても、保存を解除しない限りは以降のTRACKで引き続き保存した値に自動設定される。BPMが変動する曲の場合、基本BPM(最も長い時間を占めるBPM)に合わせて設定される。曲中でBPMの変動に自動で追従してハイスピード設定を変えてくれるわけではない。表示されるBPM×ハイスピード倍率の数値は曲開始時(マッチング待機画面)または現在値(プレイ画面)のものであるため、途中でBPMが変動する曲の場合は設定に注意が必要。†マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキーの「3」または「9」を押すことにより、判定のタイミングを変更できる。0を基準として-8〜+8の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に表示される。EARLYが出やすい場合はテンキー「9」を押してプラス方向に変更する(判定が早くなる)。LATEが出やすい場合はテンキー「3」を押してマイナス方向に変更する(判定が遅くなる)。†jubeat(Qubellまで)と同様に同じ曲をプレイする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。マッチングは楽曲単位であり、異なる譜面同士もマッチングする。マッチングを行うことでパケット、ブロックにボーナスが付く。曲を決定するとマッチング待機画面になる。4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するのいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。STYLEが表示される。次ステージ保障が適用可能な場合、SAFEアイコンがさらに表示される。RATEであれば発動可能。02では適用されなくなる。STARTプレー終了後にも定型文を送信できる。マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。マッチング相手が全員途中CRASHした場合、送信画面はスキップされないが、BTボタンを押しても定型文は出ない。こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。マッチング待機画面と同様にFXボタン2個を押すことでスキップしてリザルト画面に移行する。†4人ローカルマッチングの場合を除き、選曲決定後オンラインマッチングの受付時間に入る。CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。RATEの場合はスタート方式の関係で強制SAVEDとなる)。CRASH時点でオンラインマッチングが切断される(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行)。マッチング相手をSAVEするとパケット、ブロックのボーナスがさらに付く。本作ではエントリー後にローカルマッチング受付時間が発生する。この受付中に同画面になったプレイヤー同士のマッチングとなる。ローカルマッチングにおいては、誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。COMPLETEならSAVEDとなる。CRASHになった時点でローカルマッチング相手の結果待ちとなる(オンラインマッチング併用時における、オンラインマッチング相手の状況は考慮されない)。IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近いか記録は店舗毎に行われている。マッチング時に他プレーヤーにも表示される。下位難度(NOV、ADV)でハイスコアを所持していても、上の難度でハイスコア所持がある場合は表示は上位難易度の方が優先される。(例-**と★の場合★の方が表示される)また所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。†チップBTオブジェクト4つのレーンに流れる白いオブジェクト。クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。ロングBTオブジェクト4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。チップFXオブジェクト4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。光るチップFXオブジェクトを押すとパーンといったクラップ音などが鳴る。Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。ロングFXオブジェクト4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。アナログライン赤と青の2色のライン。オプションでラインの色の変更が可能。アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。カーソルがラインに正しく乗っている間は、デバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要は無い。ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK。Slash(通称:直角)」と呼ぶ。公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることもある。Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。Slashでミスをした場合は回転しない。直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。†いわゆる「ゲージ」。COMPLETE(クリア)となる。ENERGY」の蓄積量が変化する(後述)。0.00%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。FINAL以外で必ず発生する。(略表記E)IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。ENERGYが蓄積される。CRASH時はオンラインマッチング相手によるSAVEDは適用されない。CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にならず、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない(EXTRACK出現条件を満たしていた場合はEXTRACKへ移行)。FINAL以外で必ず次TRACKに進める。ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。STARTでは次TRACKから通常プレーに移行。ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0.00%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格)。ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり3.40%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%。プレイ中に30.00%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。完走してもクリアメダルは付かない。UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。RANKによって変動する。チップ・直角1個当たりRANK×4.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×1.00%。RATEの減少量を上回る。3.5以上ではNEARでもRATEが減少する。減少量はRANK×1.00%現行最大のRANK4.0の場合はチップ・直角1個当たり16.00%、ロング・アナログ、チップのNEARは1判定当たり4.00%となる。プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。完走してもクリアメダルは付かない。UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。EXTRACKでは次のTRACKがないためクリア成否によらずプレー終了。CRASHしても必ず次に進める(TRACK01→TRACK02→EXTRACKが保証)。RankチップでのERRORに関して、判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。RATEに切り替わるシステム。RATEに付加するオプションとして使用可能。STARTへの適用は2017/08/10のアップデート以降にBLASTERフォルダ外での選曲時に限り、STANDARDモードへの適用は2017/12/21のアップデートにてそれぞれ追加された。RATEが表に出てくる。ゲージの切り替わりがないまま完走すればEXCESSIVEクリア扱い、切り替わりが起きた場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。FINAL扱いとなるが、2017/08/10アップデート以降はその場合でもEXTRACKへの進出は発生する)。START(どちらもGENERATORの利用有無は不問)である必要はある)。使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)で、EFFECTIVE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。左下のプレー者情報欄にある店舗名はテンキーの[00]で表示/非表示を切り替えられる。設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。判定はCRITICAL、NEAR、ERRORの3種類。判定時にレーンがCRITICAL=黄,NEAR=紫にそれぞれ光るので、判定表示を直接見なくても判別することが出来る。NEAR判定があるのはチップオブジェクトのみ。ロングオブジェクトとアナログデバイスはCRITICALとERRORのいずれかとなる。NEAR判定の場合、押したタイミングがCRITICALより早いとEARLY、遅いとLATEの文字が表示される。EARLY/LATE表示有無と表示位置はオプションで設定可能。リザルト画面ではNEAR数の表示の下にEARLY/LATEの内訳も表示される(表示上は頭文字のEとLになっている)空押しERRORは存在しない(CRITICAL数+NEAR数+ERROR数は常に一定)。その代わり、チップオブジェクトには早押しのERROR判定がかなり手前から存在する。他のBEMANIシリーズでいうコンボはCHAINという名称になっている。NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で1度でもCHAINを切ると白に変化する。CHAINまたはPERFECTということになる。他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生し、CHAINが繋がる。ロングオブジェクトを開始点より前から押していた場合は1度離して押し直さない限りERRORとなる。CHAIN)に変更される。255未満の部分を含めた曲全体が8分音符間隔の判定になる。255以上の部分のみ8分音符間隔の判定になるよう変更されている。アナログデバイスの直角は1判定でNEAR判定は存在しない。