diary主にゲーム開発関連についての記事を書きます。Settings等のメモ随時更新していきます。基本はWindowsPC向けの内容。VR)でも役立つ内容も含みます。各項目には確認時のバージョンを記載しています。バージョンが古かったり新しかったりすると項目がなくなったり、場所や名前が変わったりしている可能性があります。SettingsWindowタイトルの変更方法(UE4.17.2)WindowタイトルとはPC向けに作成した際のWidnowの左上に出るタイトルです。何も指定していない場合はProject名が表示されます。Title」から変更できます。Name"と入れてみました。Application名の変更方法(UE4.17.2)上記のWindowsタイトルとよく間違えやすいのがこれです。Name」から変更できます。デフォルトではUE4Gameと入っています。Windowタイトルを変更しようとしますが、ここを変えても上手くいきません。この名前はタスクマネージャー等で表示されるアプリの名前です。Nameがあって、その下にWindowTitleがくるようになっています。編集をしていない場合だと、UE4Gameの下にProject名がくるようになっています。RHIs」から変更できます。DX11が有効になっています。これをDX11(ShaderModel5)のみにすることで不要なシェーダーが減り、パッケージ容量を削減できます。ThirdPersonTemplate等で試してみてもほぼ全く変わらないのですが規模が大きく、マテリアルが増えるほど効果が現れやすい部分です。11だと242KBのシェーダーDX11のみだと124KBと約半分の容量になりました。このように数百KB程度だと微々たる差ですが、これが数百、数千のマテリアルとなると話が変わってきます。シェーダーも1つで数百MBだと半分ほどの容量になるのは大きな変化ですね。項目が多いので、細かく分けます。Packaging以下のものになります。File」にチェックを入れると有効になります。説明の前に図で見てもらうと分かりやすいと思います。中には.pakの形式でContent以下のAssetが1つのデータに圧縮されています。Fileを使用しない場合Pakファイルの使用は容量の削減になり転送ファイル数が減るので配布時のダウンロードも早くなりロードも早くなるため使用することを推奨します。容量の参考までに自分のプロジェクトで使用した場合の容量を載せておきます。packages」にチェックを入れると有効になります。Fileにチェックを入れておく必要があります。容量の参考までに自分のプロジェクトで使用した場合の容量を載せておきます。一部プラットフォームは注意が必要です。サイズは減らずにロード時間が長くなってしまいます。Switchの場合ロード時間が早くなる場合と遅くなる場合があります。詳しくは下部の参考資料のリンクを見てください。PreferenceBlutilityの有効化(UE4.17.2)BlutilitはBlueprintをEditor上で呼び出すことでお手軽にEditor拡張が出来る機能です。UE4.17.2現在は実験的な機能として提供されています。この機能に関しては不安定というよりは、機能がまだ足りないため実験的な機能なのだと思います。Blueprints(Blutility)」から有効に出来ます。有効にした際のEditorの再起動は不要です。System)の有効化(UE4.17.2)EQSはAIが目的に応じた位置を探す時に使われる機能です。この位置は動的に生成され、その中から最もスコアの高い位置を選択します。Recall」でも採用されており、信頼性は高いです。System」から有効に出来ます。有効にした際のEditorの再起動は不要です。参考資料シェーダーモデルの制限によるメモリ容量削減バイキング様のスライド63ページ付近に該当箇所の説明があります。#UE4DDパッケージング関連パッケージの圧縮によるプラットフォームごとの注意点等詳しくはドキュメントに載っています。»プロフィールid:PaperSloth主にゲーム開発関連についての記事を書きます。(1)はてなブログをはじめよう!PaperSlothさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。