公開カイオウ、ヒョウが登場。コンチェルト」カワイイ+“戦闘の楽しさ”に焦点。理由は「さらなるクオリティ向上のため」。冬」インタビューテーマは「コミュニケーション」。Nua]」ダウンロード版の発売が決定。期間限定無料追加パックを配信WIN「ファイターズクラブ」本日アップデートレベルキャップを30まで開放。ゆるかわロボット登場のロボット生産アプリiOS「バーコードフットボーラー」事前登録開始3兆通りの選手をバーコードで生成。“ビビッド・ハート”と“シンデレラ・ハート”。f」の楽曲やカスタマイズアイテムを配信!「ラグナロクオンライン」11月28日「大規模バランスアップデート」実装スキルやモンスターの調整を一新。クリードIII」Windows版を12月21日に発売ダウンロード版も同日発売。「イース」シリーズとコラボレーション。Olsen氏のディレクター陣3人により、本作の開発プランニングや開発日程の遅れをどのように復旧したかの事例が紹介された。北米を代表する一大ゲーム企業であるEAの気鋭の開発者集団により、可視的でシステマティックなチーム運営の大切さが説かれた興味深いセッションだった。Game」では、マリオ・プーゾ原作、フランシス・コッポラ監督作品の映画「ゴッドファーザー」のPART1をモチーフに作られた。プレーヤーはコルレオーネファミリーに属する無名の青年として、ゲームの世界に飛び込む。360版が、同作にオンラインのランキング機能が盛り込まれた形でリリースされている。Edition」2作に関しても、それぞれの特徴あるコントローラーならではの優れた操作性が紹介された。マップルームに広がるマンハッタン。Game」は、「GTA3」に代表される、プレーヤーがオープンな世界の中でストーリーを進めていくスタイルではEAで初の作品である。同時に新しいプラットフォーム、新しいゲームエンジン、壮大なマップ作りといった新しいチャレンジのために、様々な困難があったという。昨年3月に発売された本作については本誌のレビューが詳しいので、併せて見ておくといいだろう。EAといえば北米では押すに押されぬ一大パブリッシャー兼デベロッパーであり、大掛かりなゲーム制作が可能である一方、開発スタジオのスケジューリングやリリースの管理が非常にシビアであるとも言われている。ディレクター陣は、映像作品を原作に採用するにあたり、権利関係のこじれなどが思わぬ制作の遅れにつながってしまったと述べた。したプレプロダクションと指揮系統を確立し、開発環境のシステム化で遅れを大幅に取り戻した、多人数によるディレクション体制の成功例を示した。シナリオやマップなどのセットがいくつか存在し、チームメンバーがビジョンを共有しやすくなっている特に彼らが見せたストーリーテリングの相関図は度肝を抜かれるものがあった。舞台となる'50年代のニューヨークから、ミッションの舞台となる建物の設定、ゲームの章ごとの登場人物の生存状況や相関関係などを可視的に表している。スタジオ内に設けたマップルームでは、映画の制作風景と見まがうほどに大きな方眼紙の上にオブジェクトを配置し、NPCの配置や人物の流れを表す付箋紙が貼り付けられている。関わるチームメンバーが多ければ多いほど、肉付けの柱となるシステムをしっかりと作り、今チームがどう動こうとしているのかという直感的な意識付けを行なう設計図が重要になってくるのだろう。マンハッタンの街並みや章ごとのミッションのプロットが時系列を辿りつつ驚くほど濃密に、丁寧に書き込まれている。AI任せにしてしまうと'50年代ニューヨークというコンテクストに基づく「予想不能な自然な動き」が失われてしまい、「予想不能な不可解な動き」になってしまう。これでは銃を突きつけられたりしても平気でダンスを踊っていたり、その後ろで明後日の方向を向いて歌を歌っていたりとプレーヤーの没入感が損なわれてしまうというわけだマンハッタンに暮らすNPCの自然な動きにも注目したい。ニューヨークの活気あふれる町並みを再現する上で、そこに暮らすNPCの自然な動きは不可欠だ。Godfather」に盛り込んだかといえば、そうではない。AIに基づいた振る舞いではなく、NPCをクラス化し、それらに相応しいリアクション1つ1つにスクリプトを盛り込むことで、コンテクストを持ったNPCの自然な動きを実現したというのだ。AIを利用しなかった最大の理由は、ゲーム中に登場するたくさんの種類のNPCには、マフィアの手下や、警官の他、ニューヨークで暮らす実に多くの種類の人々がおり、彼らの行動パターンをAI任せにすると、あまりに恣意的に動かれてしまい、かえって不自然な世界になってしまうというわけだ。数多のNPCをクラス分けし、1つ1つにスクリプトを埋め込んでリアクションを表現するというのも何やら途方もない作業のような気がするが、驚くべきはその方法だ。なんと無数のNPCの行動パターンをExcel上でスクリプト化しているのだ。きっかけはプログラマーとの何気ない会話の中で、Excelを用いてスクリプトのフレームワークを作れないかという話になり、このとき開発者自身は馬鹿げていると思ったそうだ。このフレームワークができると、開発環境のハードルが下がったことで、次々登場するNPCに簡単にかつ細かくクラスを設定し追加できる仕組みが出来上がり、工期を急ぐチームにとっては好都合の結果を生んだというわけだ。Campbell氏は多人数でのディレクションにも触れ、知識とゲームの見通しと先見的なビジョンを共有することが重要と述べた。大規模な開発チームのディレクションを、開発事例を交え解説できるスタジオはそう多くはない。映画産業などを巻き込んだ大規模プロジェクトというのもそうあるものではない。北米を代表する大企業であるEAの中でスポットライトを浴びる彼らならではの貴重な講義で非常に面白いセッションであった。Excelによるスクリプト。Edition」の操作性についても言及。実機を用いた解説はなかったものの、ムービーとスライドを通じて、両者独特の操作性を活かした設計をアピールした。昨年発売のPC版で見せたマウスによるジェスチャーアクションがさらに洗練されており、Wii版のトレーラーではプレーヤーがコントローラとヌンチャクを使い、敵の胸倉を掴み締め上げたり、そのまま壁に叩きつけたりする様子や乗車中のプレイが放映され、アナログ操作により、さらにプレイアビリティが広がった点を強調した。3版の解説では、2つのアナログスティック操作だけで、広場の柵を乗り越え、逃げる敵の頭を壁に押し付け、さらには引き戻して元いた側に放り投げるという一連の動作をスライドで説明した。ボタン操作によらない活発なアナログコントローラの動きで、マフィアの主人公と同じくプレーヤーにも活発に動いてもらおうというわけだ。Godfather」のフランチャイズの拡張版も準備中とのことで、今後の展開と共に見守りたいところだ。Wii版のトレーラーを見ながら、開発者達は「パンチは楽しいけど、放り投げたりするのはもっと楽しいよね」と重厚な大作映画のバックグラウンドがありながらアクション面での面白さを語る際には実に楽しそうに話した。Godfather」のフランチャイズを早く楽しみたいものだ。敵や一般市民を掴んだり、殴ったり、投げ飛ばしたりといった一連の動作を、アナログ操作主体の操作性でコントロールすることで、マフィアらしいアクティブな体験を得ることができる。史上最大規模での開催。