始めに今回は『コイン』様より寄せられたデータ、考察を元に作成された記事になっています。便宜上さも自分で検証したかのような口調で解説をしますが、大半がコイン様による検証の成果ですので予めご了承下さい。スマホで見辛かった場合はお手数ですがPC表示での閲覧をお願いします。今回はボスのエレメンツバーストの蓄積量について検証しました。ボスは弱点属性で攻撃した場合エレバするまでどのくらいかかるのか、難易度による違いはあるのか、スキルやタレントによる違いはあるのか等です。その中で、どうやらエレバするのに必要な値は予め設定されていること、スキル倍率とエレバの蓄積量には相関関係があるということがわかってきました。以下に検証結果をまとめます。長くなるので最初にまとめを見てから検証内容を見るのでもいいかなって思います。検証に使ったキャラは9Sで武器は三式戦術刀2凸、場所はアドミニスタードギア絶級です。スタン+30%、40%の所にはラティとカペルを使いましたが、2ステージまでに戦闘不能になっていたという内容です。以下は、ボスがエレバするまでに必要だったスキルの使用回数です。表の通り、同じスキルを使い続けた場合、同じタイミングでエレバが発生します。これはヒットカウンター等を使ってヒット数を維持した状態でも変わりません。逆に、ヒットが途切れ攻撃の間隔が大きく空いたとしても同じです。エレバが解けた後に同じように攻撃をしても、同じ回数でエレバします。次の表は、エレバするまでに使用したスキルの回数とスキル倍率を乗算したものです。剣戟・肆が620%、剣戟・参が920%、ポッド壱が180%、ポッド弐が380%です。表ではエレバまでのスキルの使用回数とスキル倍率を乗算すると4つのスキルの値がだいたい同じになることがわかるかと思います。エレバは発生するまでに必要な値が決められていてその値を越えればエレバする。スキル倍率の数字がそのままエレバの蓄積値になるということが考えられます。表では出しませんでしたが、ラッシュ倍率もこの法則に当てはまります。これは、検証した限りではボスの種類を問わず、ATK攻撃を使用するキャラ全てに当てはまる法則です。次に、難易度による違いを見ていきます。難易度による違いとスタン率アップ検証場所は、ジョセフィーヌ(4歳メス)とニーア絶、そして初期ボス勢です。検証にはそれぞれの弱点武器を使用しました。初期ボスというのは、アルマロスデプス滅級、幻の巨鳥滅級、ルシファー滅級、エクスキューショナー獄級です。値が同じなので一纏めにしました。クラウドベアド(その愛は星を越えて)獄級はジョセフィーヌ4歳メスの超級、獄級と同じ数値です。獄4歳滅ニーア絶4歳絶0%9050182303029030310457905%861016530259503633010%8270151902275015%78901401020250202502597020%18417(※)25%16650(※)30%69701139015150151501823035%13917(※)40%645010150129501295015150●データはコイン様提供といった感じになります。※印の所は推測値です。この数値を実際に戦闘で使うとすると、18230でエレバするジョセフィーヌ獄級において、闇属性武器を持ったメイドネルが雷火斬(360%)を使用した場合、50回当てるとエレバが発生するということになります。この表では4歳滅級とニーア絶級がほぼ同じ数値です。スタン+10%時の4歳獄級、スタン+30%時の4歳滅級、スタン+40%時の4歳絶級もほぼ同じ数値です。これらのことから、ボスのエレバ値は段階で決められていると推測したものが次の表になります。その段階は便宜上、レベルで表現しています。初期ボス勢ニーア絶4歳獄4歳滅4歳絶33324579045790313633036330303031030310302902925950259502597028227502275027202502025020250261823018416.7182301823025165301665016530241519015150151901515015150231401013916.714010221295012950129502120113901139019181015010150171690509050158610861014827082701378907890127565756511106970697098645064507654321●データはコイン様提供こんな感じです。エレバの耐久力はスタン発生率+5%が発生するごとに、一つ下のレベルに下がります。レベル26の4歳獄級にカペルを連れて行くとスタン発生率+30%なので、6段階下がってレベル20。11390%分のスキル倍率で攻撃すればエレバするということになります。この表ではレベル32から31と16と15の差を見比べてみると、レベルが上がればスタン率+5%程度でも非常に大きな効果が発生するのがわかるかと思います。スタン率+5%だからといって単純に5%スタンしやすくなるというわけではなく、難易度が上がる程にその効果も大きくなるというわけですね。今後も難易度が上がる程スタン率アップタレントやファクターの効果も大きくなるものと思われるので、編成の際はスタン+5%や+10%と侮らずにアクセを装備するのもいいかと思います。書きましたが、上記はATK攻撃の場合のみ当てはまる法則です。Attack、Heraldryを問わず、INT攻撃には当てはまりません。フレイでもレザードでもフェイズでも同じです。以下はジョセフィーヌ獄級でのフィオーレとレザードの闇スキルのエレバ蓄積値です。1フィオーレシャドウニードル(※5HIT表記だが7HITしているので336%として換算)エクス闇(670%)9408(28回)13400(20回)2レザードダークセイヴァー(190%)シャドゥサーヴァント(720%)7220(38回)27360(38回)ジョセフィーヌ獄級はATK攻撃だと18230でエレバするのですが、INT攻撃の場合は4つのスキルともバラバラですね。現時点ではINT攻撃でのエレバ値の法則は見つかっていないのですが、全般的に言えることはATKよりもエレバ蓄積量が多く、より早くエレバになるということです。レザードだけは例外で、プリズミックミサイルとシャドゥサーヴァントはATK攻撃よりも多くのスキル回数を要求します。中には体感できるくらいには差が出るものもあるので、このスキルなんかエレバ早いor遅いなぁと思ったら調べてみるのもいいかと思います。上記の検証についていくつか補足をします。ヒット数やキャンセルボーナスの有無、スタン率アップ以外のバフデバフはエレバに影響しません。マルチやシングルでも変わらないので、原則的にはATK倍率と属性、スタン率アップ能力のみが影響するということになります。次に、弱点属性以外の属性で攻撃した場合は効果が半減します。無属性の場合はもしかしたらエレバ値が蓄積するかもしれませんが、現状では検証不可能なくらいエレバしません。多段ヒットするスキルの場合は、各HITに割り当てられた倍率がエレバの蓄積値になります。エレバ中にはエレバ値が蓄積しません。エレバしているうちはエレバ狙いのコンボにする必要はありません。ラッシュを打つのもエレバという観点からすれば意味は無いのでエレバ明けにラッシュを打ちましょう。まとめ検証は以上です。内容のまとめは次の通りです。Noまとめ1エレバに必要な値はボス毎に設定2ATKスキル(ラッシュ)倍率=エレバ蓄積値3INT攻撃はATKよりエレバしやすい(一部スキルを除く)4非弱点属性は効果半減(無属性は実質エレバ無し)5ヒット数、連携、バフデバフは影響しない6エレバ中はエレバ値が蓄積しない7蓄積した値は時間経過による減少は無い8スタンしやすさ能力は難易度が上がる程効果が増す今回の検証ではだいたいこんな感じのことがわかりました。攻略でエレバを狙うといった場合、弱点属性の有無は非常に大きいので、出来る限り弱点属性を用意するようにしましょう。ATKスキル倍率=エレバ蓄積値なので、例えばアリューゼのデッドエンドのような短いモーションで高倍率なスキルはエレバを狙うのに非常に有効になります。単純にエレバだけを狙っていこうという場合は、コンボを捨ててエレバさせやすいスキルだけを連打するのも戦術の一つになりそうです。エレバは発生すれば一方的に攻撃できるボーナスタイムです。初心者の方やアクションゲームがやや苦手という方は、弱点属性をしっかり合わせ、5%でもいいのでスタンさせやすさアップの装備を着けていくと攻略が楽になると思います。やり込み派の方はこの検証を元に戦術をあれこれ練っていくのも面白いんじゃないでしょうか。最後に、情報を提供してくださったコイン様。本当にありがとうございました!追記>※3さんそれは現時点だとわからないですね......。弱点倍率が大きく異なるミカエルが復刻した時か、複数属性弱点のボスが来た時に改めて検証したいと思います。>※18さんラッシュ倍率とエレバの蓄積値が違うキャラって結構いるんですね、参考になります。エッジのレイジングストライクのようにATKスキルでも例外があるということなので、その辺も調べていきたいですねー。11:16勉強になりました。12:36少し前にジエ獄級でラティの竜が何ヒット(スキル使用回数ではなく)でエレバするか検証したことがあります。12:52ダメージによるエレバ値の蓄積量は変化は無いと思います!CBに関しても同じです。14:12ためになりました!ちなみにこの検証はシングルでしょうか?マルチでしょうか?シングルとマルチだとボスのステータスも変わるので、どれくらいの差があるのかも気になります。23:52同様の検証を以前からやってましたが、データ量がすごいですね。23:54すみません。途中で投稿してしまいました...現状例外はレイジングストライクしかわかってないですが、そもそも検証しているのがごく一部なので、他にもあると思います。00:07連投すみません。ラッシュについては例外がかなり多く、個別に調べた方がいいです。桜雲ディアスはラッシュ倍率4000に対して蓄積値が500しかありません。一方で常夏ミキはラッシュ倍率3500に対して蓄積値が7000もあります。フレイやフィオーレのラッシュも高く設定されていますね。自分はLobiの攻略グルで細々とやってるだけですので、参考程度になればと思います。10:31下記サイトにこちらで検証したデータをまとめています。スタンしやすさのタレント、ファクターについて難しく考えられているようですが、もう少し簡単かと思います。リンクフリー、転載自由。19:11レザードはラッシュバフが続いている状態なら消費APに関係なくスキル使い放題なので、低AP消費のダークセイヴァーと高AP消費のシャドゥサーヴァントで同じ使用回数が必要になるのは納得感あります。シャドウサーバント(とプリズミック)の蓄積値を素直にAP消費量に比例させたらぶっ壊れ性能になってしまうから調整されたんじゃないかと感じました。23:33少し補足させていただきます。4コメ様が仰るように、私のやり方だとイーグルアイやホークアイのような個人装備の上昇値を導くのは結構面倒です。「攻撃する敵のレベルの耐久力」(=1)と、「攻撃する敵のレベルから(スタン発生率上昇の値÷5)分のレベルを引き、算出したレベルの耐久力」(=2)を除算すると導くことができます。例:4歳絶+単騎+イーグルアイ+適正属性の時、レベル32の45790(=1)とレベル32-(10÷5)=レベル30の30310(=2)を除算した約1.51倍が装備したキャラのすべての攻撃に乗算されます。全員のスタン値を上昇させるカペルなどがいて、全員が適正属性を握る場合は、上の計算方法で算出した値が全員にかかるため、実質、レベルがスタン発生率上昇の数値分下がったボスと戦っているのと同じことになります。記事内の「スタン発生率+5%が発生するごとに、一つ下のレベルに下がります。23:43(下の続きです)そのため、元の理屈は私と同じなのですが、6コメ様の方法に基づけば、私の導いた面倒な計算をしなくても、もっと簡単にエレバ値を理解することができると思います。全ボスのエレバ耐久値を私がレベル16と規定した「約9050」だとします。その時レベル16のボスには倍率×1の値が入ると考えます。そこからボスのレベルが1段階上がるごとにスキル倍率×0.95...スキル倍率×0.9...といった要領でエレバ値が入りづらくなり、レベル32ではスキル倍率×0.2になると考えれば、敵のエレバ耐久力を考慮せず、自キャラが生み出すエレバ値の倍率のみを考える事ができます。例:アリューゼ+単騎+適性属性でデッドエンドのみだとすれば、レベル16のボスには9050÷800=11.31...12回でエレバ、レベル32のボスには9050÷(800×0.2)=56.56...57回でエレバ。この方法なら、スタン発生率上昇の値が5%上がるごとに、スキル倍率に乗算される倍率を0.05上げるということになるので、個人・全体の別に関わらず簡単にキャラが生み出すスタン値を算出することができます。特定のボスに対して、装備の有無によってどれだけの差が生まれるのかを概算したり、スキル毎のエレバ値を検証するときは私のやり方、自キャラがどれだけのエレバ値を産出するのか、または何回の攻撃が必要になるのか、といったことを計算するときは6コメ様のやり方が向いているかと思われます。多段HITの攻撃は、確認できた限り各HIT部分に割り当てられている倍率分がエレバ値として発生し、その比率はラッシュゲージの上昇比率とほぼ同一でした。例:2Bの兜割一段目のみを当てるとエレバ値430が発生したので、2段目は1100-430=670がエレバ値として発生するということになります。これは比率にすると約2:3で、ラッシュゲージ上昇量の比率もほぼこれと同じです。検証に使ったキャラ(ATK参照キャラでは、9S、2B、アリューゼ、メイドネル、甘猫レナを使用しました)はラッシュ倍率の表記のままの値が蓄積されたので、法則から外れるATK参照キャラがいるとは驚きでした。ご指摘ありがとうございます。取り急ぎ手持ちにいる水着ミキのラッシュの蓄積値を確認したところ、私のやり方でもラッシュの蓄積値のみが2倍になっていることは確認できました。このような調整が為されているのかはさっぱり分かりませんが、ラッシュの蓄積値のみ、倍率とは異なるエレバ蓄積値を生み出すキャラがいるようですね。00:07記事作成本当にどうもありがとうございました。個人レベルの検証ですので、もしかすると間違っていることもあるかもしれません。多くの方々のご批判・ご叱正を仰げればと思っております。16:03>コインさんこちらも数人レベルで行なっているため、まだ不十分な部分はあるかと思いますので、お互いがデータを活用できたらと思います。蓄積値についてはラッシュだけでなく、ATK依存の必殺技でも例外はあります。顕著なのはエッジのレイジングストライクです。倍率650%に対して、蓄積値は270程度しかありません。ほかにもミラージュのカーレントナックルが倍率410%に対して蓄積値が417と微妙にずれているものもありますので、厳密に検証すれば例外はたくさん見つかると思います。16:12蓄積値についてこちらである程度検証の完了した計算式です。上記の式で考えた場合、エレバに必要な蓄積値はボスによらず難易度毎に一定となります。超・獄級:18181〜18185(現状ここまで絞り込めている状態)検証中の部分も含みますので、ご参考まで。16:19↑必要蓄積値について、コインさんの考え方は弱点属性で攻撃した場合が基準になっているので、当方の書き込みの値を0.5倍したものになりますね。基準にしていたため、混乱させる値を記載していました。私が21コメで示した計算方法をわかりやすく式にすると、提示して頂いた式になるかと思います。基準値を私の「約9050」から2倍の「約18100」にしなければいけませんが、びーだっしゅ様のように、弱点属性の場合は2倍にしたほうがより分かりやすくなるかもしれませんね。この記事で「10秒だ」様にデータ化していただいたように、私は難易度毎にエレバ耐性(私が便宜上「レベル」と仮定したもので、びーだっしゅ様の考え方だと「敵のスタンしにくさ」になるでしょうか)が決められているのではなく、ボス・難易度の組み合わせ毎にエレバ耐性が決められていると考えています。ニーアの絶と4歳絶の測定値が15000以上(記事内の検証方法での値で、「敵のスタンしにくさ」で言えばニーア絶70%と4歳絶80%の差ということです)も離れているためです。以下に確認できたボスの値を、「敵のスタンしにくさ」・「レベル」の順に羅列します。アルマロス・デプス滅・獄、幻の巨鳥滅、ルシファー滅、エクスキューショナー獄(記事の中の「初期ボス勢」です)は「敵のスタンしにくさ」0%、「レベル」がレベル16ニーア絶は70%、レベル304歳超・獄・新イベ目玉獄は50%、レベル264歳滅・新イベ目玉滅が70%、レベル304歳絶・新イベ目玉絶が80%、レベル32以上のような結果です。ニーアの獄と滅のデータを測定しなかったことが大変悔やまれます。復刻されたアルマ獄のデータも計測したところ、適正属性のみでは13000付近でエレバし、スタンさせやすさ+5%で12100付近(レベル21)、+10%で10150付近(レベル20)。+40%で8200付近(レベル14)のエレバが確認できました。アルマ獄の「敵のスタンしにくさ」は30%、「レベル」は22ということですね。レベル18からレベル17を跨ぐデータが取れなかったため表の数値が連続していることを断定するのは難しかったのですが、これで証明ができてホッとしました。23:59>コインさんほぼ解明できましたのでどうぞ。[{100-(敵のスタンしにくさ)+(スタンさせやすさ)}/100]×[弱点属性補正]仕様1エレバに必要な蓄積値は難易度やボスに依らず一定(18185)(コインさん検証では9092.5となる)2蓄積値はhitした攻撃の攻撃倍率に依存する。3蓄積値はキャンセルコンボの影響を受けない。4弱点属性で攻撃すると蓄積値が2倍になる。(コインさん検証では非弱点属性時に半減)5敵には「スタンしにくさ」というパラメータがあり、ボス毎・難易度毎に異なる。6「スタンさせやすさ」のタレント・ファクターは5と合計されて、蓄積値に補正がかかる。7蓄積値に対する乱数や時間による減衰は無い(または無視できるレベル)。今回のクラウドベアドのスタンしにくさは下記。00:08上記の算出式でスタンさせやすさのタレント・ファクターの値を無視することなく、計算結果を一致させることができます。クラウドベアド絶級(スタンしにくさ+90%)桜雲のディアスwithラティ:鳳吼波490%を37回と通常攻撃100%を1hitでエレバが発生する。490×2×(100-90+40)/100×37回+100×2×(100-90+40)/100×1回=18230通常攻撃無しだと18130となり必要蓄積値を下回るためエレバしない。00:24記事内のデータで計算アドミニスタードギア絶級(スタンしにくさ+70%)9Sの剣戟肆620×2×(100-70)×49=18228(48回のとき17856)withカペル620×2×(100-70+30)×25=18600withラティ620×2×(100-70+40)×21=18228データ取りの時間がなくまったり進めていたのですが、コインさんのおかげで一気にひと段落するところまで漕ぎ着けることができました。00:34>びーだっしゅ様29コメで示して頂いた式が決定版で良いと思います。私が卓上の検証で用いている式もほぼそれと同一の組み立てです。28コメの目玉絶の値は80%ではなく90%の間違いですね。間違えて2段下のレベルの値を載せてしまいました。桜雲ディアスは手持ちにいないので再現できませんが、アリューゼ、9Sでも同様の結果でしたのでまず間違いはないと思います。これでATK倍率がそのまま基礎蓄積値に変換されているスキルやラッシュに限れば、びーだっしゅ様のいうところの[敵のスタンしにくさ]の数値がわかるだけでエレバまでに必要な攻撃回数を簡単に割り出すことができそうですね。こちらこそありがとうございました。01:26>コインさんラッシュについては35キャラほど調査済みで自身のサイトには上げています。データは自由にパクって下さいねwラッシュはぼちぼち進めていこうかなと思っていますが、バトルスキルの方はたぶんやらないですね...特にキャスターは通常攻撃での蓄積が無いので、細かいところの検証が難しいため、スキルの蓄積値は精度が出しにくいです。ここまでわかれば攻略に使ったりは十分にできるので、個人的には満足できています。01:43共通の必要蓄積値18185について検証データを置いておきます。コロッサルビーク超級スタンしにくさ0%使用キャラ:テッド+火剣(非弱点)兜500×35=17500通常1、2段(3hit目まで)(50+50+45)×3=435通常50×5=250合計18185でエレバ発生+風剣(弱点)兜500×2×17=17000通常1、2段(3hit目まで)(50+50+45)×2×2=580通常初段50×2×6=600合計18180でエレバしない。正しくは18181〜18185であるが、この範囲内で検証がズレる可能性が極めて低いと考えられるため、18185を必要蓄積値と定義しました。他の方のコメントにもありますが、必要蓄積値が増減すると考えるより、攻撃による蓄積値が増減すると考えた方が変数が減るので、理解しやすいかと思います。23:32せっかくいろいろわかったのに、キャノンダディで早速変わってるよ...今までの法則が全く当てはまりませんorzまだ皆目見当もついていません。[{100+(スタンさせやすさ)}/100]×[弱点属性補正]÷[敵のスタンしにくさ]・スタンしにくさキャノンダディ獄:3キャノンダディ滅:4キャノンダディ絶:5.5スタンしにくさがこれまでの割合表示で表しにくくなったため、数値表記としています。この式は現状キャノンダディにのみ適用され、過去の復刻ボスなどは今までと変わりがありません。今後どうなるかは引き続き調査が必要です。以下は個人的な感想この変更により高難度において異常なまでにラティクスが有用だった状態から改善されたと思います。ラティクス覚醒への布石かなと。11:2835コメの1のデータはオペラ有り(スタンさせやすさ+15%)のものでした。