編集部厳選まとめる限定トップ2010年4月14日2010年4月14日お気に入りにするツイートを検索するツイートを削除するツイートを公開する報告するその他ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期)デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。次回から開催は、予告してからにしようと思います。@miyayouゲームAIに関して、もっと開発者も、ユーザーも、ゲーム開発者も言説を構成して行くべきだと思う。いい、とか、悪いとかでなくて、きちんと、こうあるべきとか、ここがこうなっている、とか、議論を重ねる能力をもって、ステップを上げて行かなければならない。@miyayouとすれば、やはり、今必要なのは、ゲームAIを語るための言葉を一つ一つ重ねて行くことだと思う。僕が社内でやって来たようなことを、世間一般にも、一つ一つの言葉を解説して行かなければならないと思う。CGだって、そうやって、言葉を重ねて来たよね~。@miyayouゲームAIの振興のためには、世間一般で裾野を広げて行く仕事と、先鋭的な仕事を両方同時に進めなければならないなあ。@nezumimusumeずれているかも知れませんが、技術の命名化って大事ですよね。00:26:52にーの。ゲームAIの振興のためには、世間一般で裾野を広げて行く仕事と、先鋭的な仕事を両方同時に進めなければならないなあ。@CAMPDALTその手の議論を放ってきたのがゲームデザインですよね。暗黙的な正解をお互いに出し惜しみしてたら、欧米の開発者にガッツリと科学化されちゃった感じ。すれば、やはり、今必要なのは、ゲームAIを語るための言葉を一つ一つ重ねて行くことだと思う。種まきと育苗と品種改良ですね。ローカリも近いように感じております。@miyayouその通りだよ!でも、まだされていない部分があるから、ゲームデザインのパターンランゲージを集めるって去年からやってます。時間と能力が足りず、ストップしているけど。その手の議論を放ってきたのがゲームデザインですよね。@miyayouいや、全くその通りです。名前を付けることは、今まで、というより、これから、その言葉が指し示す領域を探索するために必要なんです。ずれているかも知れませんが、技術の命名化って大事ですよね。@nosawaだからAIは必要なんですけど、デザイナが制御できる範囲をどうわかりやすく提示するかが難しい...で、つい『プログラムをわかれ』という極端な方向に。規模に応じて必要とする技術が違うんだね。AIは必要なんですけど、デザイナが制御できる範囲をどうわかりやすく提示するかが難しいで、つい『プログラムをわかれ』という極端な方向にRT規模に応じて必要とする技術が違うんだね。キャラで一番印象に残っているのは「ニューロマンサー」のディクシー・フラットライン。内容をよく覚えてないんだけど、個人のROMが残っているというアイデアにシビれた。キャラで一番印象に残っているのは「ニューロマンサー」のディクシー・フラットライン。内容をよく覚えてないんだけど、個人のROMが残っているというアイデアにシビれた。@miyayouあるよ。しないことは、もはや、誰にとってもデメリットでしかない。いうより、共通化以前に、言葉そのものを持っていない。CG業界には言葉を共有するインセンティブがあった。push寄りになりすぎてないかな。pullしたくなり、結果ガッテンしてナットクしてもらう事が大切だと思う。今はインピーダンスアンマッチなのかもね〜。@miyayouそうやね~。うるさく言うやつ、静かに解説してくれるやつ、とか、いろいろな役まわ回りが必要やね。push寄りになりすぎてないかな。@kamaheiAIはゲームデザインとの結びつきが強いのが難しい原因な気がします。しないことは、もはや、誰にとってもデメリットでしかない。いうより、共通化以前に、言葉そのものを持っていない。@miyayou3年前ならそう言えたと思う。十分に技術解説つきの実例が貯まったと思う。後は、そこでどういう言説を作っていけるかだと思う。AIはゲームデザインとの結びつきが強いのが難しい原因な気がします。@miyayouそうやねー。AI感覚、みたいなのがあればねー。それが先鋭化されるからねー。それはそうなわけで、ただ、AIには時間幅が必要だね。@lotushouseたしかカウントゼロです。キャラで一番印象に残っているのは「ニューロマンサー」のディクシー・フラットライン。内容をよく覚えてないんだけど、個人のROMが残っているというアイデアにシビれた。@nezumimusumeそう言えば、AI技術の命名化で物理からパクって、ゲーム性に関係のうすいAIを「効果AI」って言って後輩に説明した覚えが。暗い部屋に入ったらスイッチを付けるとか、プレイヤの方や音の鳴る方を見ると。簡単に入れてて、効果も実感しやすいAI。@miyayouFEARのAIすげえ、って言っても伝わらないよね。JRPGの美麗グラフィック一枚あれば伝わるし...。ゲームAIの言説をみんなで作って感覚を見出して行くのが大切だと思うのだ。これはまさにその通りでかつ難題...。本気で不気味の谷を越えるとき、AIとかキャラクターモーションとかの技術が融合して境界があいまになると思うので、今後数年で、自然とAIは注目されるようになるのではと楽観してたりもします。@miyayouふむふむ。やって自分たちrで一つ一つの技術を言葉で置き換えて育んで行くことが大切だと思うのです。多くの開発者は、それが欧米から翻訳されて入って来るのを待っているのではないかな...。平野耕太190コメントコメントがまだありません。厳選まとめ三宅陽一郎MiyakeYouichiro@miyayou三宅です。自分の活動にまつわるつぶやきをまとめます。ゲームとアニメとゲーム技術関係がメインです。人工知能の専門家です。