依頼しているグラフィッカーの方、実は年下なのでさすがにスーファミ時代のノウハウは持っておらず(というか私も当時は小学生だ)、じゃあスーファミ時代のドット絵で(64KBのVRAMに詰め込むために)どんなテクニックが使われていたのか簡単に調べてみましょうか、ということになった。エミュレータでVRAMの中身をダンプして、これをJavascriptのプログラムで処理して画面を再構成するという方法で、画面を構成するタイルを分解して見ることにした。ちなみに、ROMイメージはちゃんと手持ちのカートリッジからRetrodeで吸い出して合法的な手段で得たので悪しからず。〜ぱ〜ぷよぷよ通リミックス(コンパイル)固定画面のパズルゲームということで、わりと余裕のある使い方をしているように見える。このシーンで明らかに使わないパターンもVRAMに残っている。ちなみに設置済みのぷよはBGに描かれているが、操作中のぷよはスプライトになっている(落下のアニメーションだけならBGでもできると思うが、回転時の滑らかなアニメーションはスプライトが必要)あとは、文字のパターンを見ると、コロンの下半分だけをピリオドに使いまわしていることがわかる。ロックマン7(カプコン)ロックマンは広大なマップに緻密な背景を描く必要があるので、ぷよ通と比べるとテクニックを駆使して詰め込んでいる印象。崩れたビルが少数のパターンで巧妙に描かれていることに注目。左右対称の物は片側だけ描いて反対側は反転して使い回す。紫色の柱?のような部分は上下反転もうまく使っている。ベタ塗り部分の共用タイルがあり、空や床などはこれで塗っている。pixelなので32バイトの節約になる。本当はロックマンXも見たかったんだけど、もう端子がダメになっている模様。スーファミ自体はしっかり動いた...2018-06-02なぜ「2人用F-ZERO」ができなかったのかはい。ああ、近所の通り魔は捕まったそうです。展示のお知らせTacoからのお知らせスーファミカセット試作2号DIYスーファミ用カートリッジ試作はてなブログをはじめよう!gyuqueさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。