Horizon雑記HOMEゲームこの記事INSIDEプレイ。2019/12/091+1!55+1!興味本位で「INSIDE」というゲームをプレイしました。怖いのは大の苦手、微ホラーですら一切触らないという僕ですが、リトルナイトメアをプレイして楽しかったせいで雰囲気怖い系がなんだか妙に好きになってしまったからかな?笑リトルナイトメアを遊ぶか迷っている人向けに色々感想とか!【ネタバレなし&考察あり】インディーズが発祥のファンタジーホラー「リトルナイトメア」をこれから遊ぼうか迷っている方向けの感想記事。ネタバレしないようにしっかり配慮した上で考察要素も一応書いてみました(大した考察じゃないけど)。milmemo.net色んなインディーズゲームをやりたい、プレイ時間は短くても濃密な体験ができて、終わった後に「あーでもないこーでもない」とやりたい、などの欲求と上手くマッチした結果だと思っています。いうわけでその感想と、例によってストーリー、いやこのゲーム自体について僕の解釈をちょっと書いてみます。前半はプレイ前に感想を知りたい方向けに書いていますので、ネタバレが起こらないようしっかり配慮しております。くじ最近流行りの「なにも語らないゲーム」ちょっと怖い。序盤のビルの上にある文字看板おわりに最近流行りの「なにも語らないゲーム」INSIDEに文字は一切ありません。それはユーザーインターフェースなどが全くないという意味なのはもちろん、ゲーム中のグラフィックに文字と認識できるものも一切ありませんでした(※序盤のビルの屋上や水槽の番号みたいに文字自体が意味になっているものなどは除く)。いうシーンでも、標識をよく見てみると「印象的なアイコン」ぐらいなイメージに留まっていますよね。OUT」すら書かないあたり、徹底してプレイヤーに文字を読ませない=固定観念として特定のものを印象付けないようにしている意図を感じます。いったものをさらに拡張させた結果として、「なにも語らないゲーム」としてのINSIDEの真髄があるのではと思わされます。UIがないゲームなんて今では珍しくもなくなってしまったし(僕の中では初出はICO)、「ストーリーは君たちで勝手に考えてね」のスタイルもわりと見かけるようになった。なんというかINSIDEのなにも語らなさは今までにないものだったと思います。ネタバレをしたくないのでこれくらいに留めますが、起承転結よりさらに起伏の激しい展開なのにも関わらず一貫してその姿勢を崩さないところに魅力を感じました。このゲームのメインビジュアルやPV↓を見てもらえればその張り詰めた雰囲気はすぐに感じ取ってもらえるはず。いった緊張感を保ちながらプレイヤーに退屈を感じさせない、それでいてなにも語らない。うーん、よくできてる。いうわけで、プレイした後はそれなりに考えこんじゃうと思います。ゲームが描く世界観と見てくれのストーリーはわりとダイレクトなのにも関わらず、「それが何を意味しているのか」を考えるのがめちゃ楽しい。「グロテスク」LIMBOを知っている人なら言わずもがな、PVを見ても明白ですが「ちょっと怖い」です。僕はLIMBOは存在とPVを知っていただけですが、あっちもやっぱり怖そう。同じメーカーの作った「前作」扱いのLIMBO。意外とそこまでせずとも僕で大丈夫なレベルでした。リトルナイトメアの方が全然怖かったです。それと今回僕が言う「グロテスク」っていうのは、いわゆる「グロい」と言うときに使うものとはちょっとニュアンスが違います。血がブシャーっと飛び散ったり臓物が見えたりみたいなダイレクトで直線的な刺激を「グロい」と言う風潮が最近の主流な気がしますが、今作はちょっと趣旨が違います(多少の血が見えることはあります笑)。なんというか「ダークで陰鬱な不気味さ」というか、それによる「気持ち悪さ」というか、そんな感じ。最後の展開を見れば、「おおぅうぁんぅ△#◯$✕&★ぁnあ~」みたいになるはずです。」とかそういうのではないので安心してください(?)ちなみにCEROの対象年齢区分は「D」の17歳以上。リトルナイトメアは「C」の15歳以上でしたが、まあ雰囲気の路線も違うし特に意味はないと思います。死亡シーンだけ抜き出したらDは納得かも...。ゲームとしての感想!ちょっと概要寄りなゲーム紹介が続いてしまったので、僕の感想も少しだけ話させてください。ネタバレはまだないのでご安心を。今まで色んなゲームをやってきましたが、INSIDEほどそのストーリー展開に目を奪われ続けるものはなかったというか、なんかすごいんですわ。笑それでいてただの雰囲気ゲーで終わっているわけでもありません。システム的な単純さだけで言えば20年前に作れるゲームだとしても、暗い世界観の中に描き出されるこの美しいグラフィックは現代の産物だなと思います。これはINSIDEに限りませんが、インディーズゲームの最大の魅力ってここなんですよね。「ゲームとしてのシンプルなシステム」と「現代の技術」の融合っていうか。カメラワークに言及しているメディアがあってなるほどと思ったんですが、たしかに主人公を画面内に最適な角度で最適な位置に置き続けるんですよね。プレイヤーは(不気味で)美しい情景をストレスなく眺め続けられるし、ゲームとして見たい部分をしっかりカメラがフォローもしてくれる。これは3D横スクロールではかなり重要なポイントだと思います。状況に応じた秀逸なカメラワーク。少年のちょっとした動作ひとつひとつにも全て専用の動きが用意されているのも、この世界観に僕たちが没入していく大事な要素の1つになっています。他にも、橋を渡るときに両手を広げて慎重に歩いたり、見つかりそうなときは腰をかがめて走ったり...。単純なゲームかと思ったんだけど、たしかにプレイして思い返してみれば「違和感を覚えるスキすらないような多くの配慮」があったことに気付けました。ゲームのシステム面ってこういうのが理想だよね。僕らプレイヤーに認知させないのが究極だと思う。単なるグラフィックと雰囲気を楽しむゲームなのかと思えば、もちろんそうでもありません。比較的バリエーションの広い謎解き要素は、これが受動的なコンテンツではなくゲームであるということをいつも僕たちに認識させてくれます。それでいて長時間引っかかるわけではないので、そのバランス調整も絶妙と言わざるを得ないでしょう。慣れてくると、いわゆる「隠し要素」的なものが近くにある雰囲気を感じ取れるようになってきますが、このバランスもとても良かった。残念ながら1周で全てはコンプできなかったけど、まあここはそれくらいの方がいいでしょう。ストーリー考察には大切すぎる要素ではありますが。それと、INSIDEを語るには「色づかい」について話さないわけにはいきません。このゲームでは赤かそれ以外かしか使われません。赤以外が完全にモノクロという意味ではなく、「印象的なカラーは赤だけ」ということ。タイトルはもちろん、主人公のTシャツ、押せるスイッチや「危険」や「死」が隣接するオブジェクトなどが赤いです。それ以外は全て淡くて彩度の低い色。これらの意味は、一見すると単なる「アート」や「デザイン」の類にしか見えませんが、クリア後は「赤が意味するモチーフと主人公の色も一緒」ということにその意味を感じざるを得ません。できてます、ほんとに。作中では一貫して白や黒がベースで描かれますが、それは「個性の喪失」という意味でもあり、主人公との対比でもあるんです。まとめ:あなたの趣味に1つでも引っかかるならプレイすべき!というわけでここらで一旦区切ります。未プレイの方には、下記要素のどれか1つでも魅力を感じるのならプレイ推奨!ということでまとめておきたいです。インディーズゲーム(ボリューム感や、シンプルさなど)ダークな雰囲気やホラー要素(ファンタジー的な路線ではないので、怖いもの好きな方でもきっと満足するはず)考察ゲー(プレイした後に考え込むのは間違いないです)という感じかな?とにかくやって損はないことは間違いないし(僕は相当怖いのだめだけど2人プレイならなんとかなったし)、このクオリティが2,200円っていうのはやっぱりヤバいなって思います。Games(World)Amazonのレビューを見るAmazonで見る楽天市場で見るYahoo!ショッピングで見るLIMBOも気になる人用にダブルパッケージ版もあります。英語版だけど元々ゲーム中に文字なんかないので全く気にしなくていいと思います(LIMBOは細かいとこまで知らないけど)。インディーズゲームを始めとするこれらの産物って、本当に現代の僕らしか享受できない素晴らしい体験だと思いますよ。そんなわけで、次からはその「考察部分」について書いていきます。ネタバレがあるので未プレイの方はスクロールせずにここから最後に飛んでください。考察:なにを示すストーリーだったのか?ストーリーの見てくれはかなりシンプルで受け取りやすいものの、やっぱりその解釈自体は色々可能だなと思っている。他の考察ゲームとはそこが似ているようで異なる点だと感じます。いう意味で言うと「メーカー側も色んなパターンで解釈できるようにしている」という意図ではなくて、「ただなにも語らないだけ」で「明確な答えを隠そうとしている」というのまでは僕は感じませんでした。それは僕の中である程度すっきりまとまっているからなだけなのかも...。一応足並みを揃えるために隠しエンディングは見てもらっている前提にします。ちなみにこのエンドは各場所に隠されているこいつを見つけて解放?していき、ここで得られるヒントなどを用いて辿り着けます。本当にリンクしている」点です。INSIDEが示したものまずは1周目を意味する正規ルートで、ストーリーを普通に捉えてみます。普通の人間と思われる1人の少年が怪しい研究施設に潜入していくその施設では明らかに非合法というか非人道的なことが行われている元は人間と思われる傀儡を多数用意し、それを支配できるような装置・仕組みを開発・テストしている最終的にはそれらの上位互換であるかのような生身?の人間集合体を作り上げているという感じでしょうか。明らかに「隠れないといけない」という自覚のもとこの施設は稼働しているし、実際に見える中身もお世辞にも正義を感じるものではありませんでした。プレイ後読んだ情報のうちで一番「おお!」と思ったものがあるんですが、トウモロコシ→豚→人間という表現があるんですね。気付かなかった...。この時点では単なるトウモロコシ畑があるだけ。トウモロコシって遺伝子組み換え作物の暗喩です。大豆と並んでコーンの遺伝子組み換えが盛んなのは言うまでもないでしょう。なんでも豚は人間との臓器の適合性が非常に高いらしく、細胞としてのクローン、つまりは医療用途での研究が活発なんだとか。論文も探したらすぐに見つかった。タは医学分野への利用が進められ,体細胞クローン技術を利用し,医療用モデルブタとしての遺伝子組換えブタの作出が可能となった。体細胞クローン技術の高度化および遺伝子組換えブタの維持・保存に関する研究開発この流れからして、「人間に対しても遺伝子操作をする研究」をしているという解釈は的を得ている気がします。その最終結果(以外もあると思うけど)、もしくは途中経過がアイツだったわけです。みんな思い思いにネーミングしているみたいですが、僕はブニョブニョって呼んでました。主人公である一般の子供が紛れ込んでいても研究者が全然気にしないくらい、ヤツが研究対象として興味を持たれていたのは間違いなさそうです。この後、「研究者たち側にも子供のような存在が確認できた」と言っている人もいるようで、そうだとすると主人公がいることは大した問題ではないのかも。この後の展開はマッハ。首謀者と思われる人物を殺し、ちなみにこの社長?は殺さなくても待っていると先へ進めるらしいです。研究者たちの手も時折借りながら施設をダッシュしていきます。扉を開けたりとかしてくれましたよね。脱出は成功したかに見え、だけど何が起きるわけでもなくここで唐突にエンド。なんでか分からないんだけど、僕は転がっている最後あたりで直感的にゲームの終わりが来ることを悟れました。いうのを感じさせるなにかがあったんでしょうか。他にも同じ感覚を持った方、いるんじゃないですか???しかしこれ、実は脱出にすら成功していないかもということが分かります。これはブニョブニョになってから通るとあるフロアですが、ここに置いてあるこのジオラマは最後のシーンの場所と全くおんなじです。光が当たっている場所まで一緒ときた(見つけた人すごい!!)。この脱出すらも内側(INSIDE)でしかなかったというのは間違いないと思います。それが何を意味するかはまた別で、正直なところ正規エンドだけだと決定付けられる材料が少なすぎてあまり考えられませんでした。主人公は施設をぶっ潰し、肉塊になってしまったものの脱出はできたよ(実は脱出はできてないんだけどね)ってところでしょうか。「そもそも主人公はなんのために施設に向かったの?」ってのは全然分かりません。ところが隠しエンディングを見ると話が一気に変わります。プラグの大元が集まったかのような部屋で最奥にあるでっかいプラグを引っこ抜くと、後ろの装置もダウンし、なんと少年までその活動を停止してしまいました。これは少年も操られていた傀儡に過ぎなかったという描写に他ならないです。今回はその先まで考えてみます。いうのも、これだけだと納得できないことがいくつかあったんですよね、必然性がないというか。引っかかっていたのは以下です。支配者はどんな存在なのか、なぜ描かれないのか、今はどこで何をしているのか表向きの目的だった「研究所の破壊」の理由は?「脱出にすら成功不能」という表現の意味するところは?などなど。細かい点を挙げればキリがないのはもちろんなんだけど、これらは結構大きな要素だけどはっきりしていない点だと思ってます。※下記考察で上記を説明できているわけでは全然ありません...。「次を考えるきっかけ」です。全体として、僕は「現代ゲーム社会への風刺」だと考えています。研究員であるゲームの開発者たちは、より良いゲームを作ろうとして色んなものを用意します。僕らが実際に操作するのはたった1つのキャラクターだけ。そいつも人形でしかなく、多くのうちの1つでしかないのに。選んでいる」というのが、肉塊ではなく少年だけをこのゲームで操ったことの暗示だと思えてならないんです。真っ暗すぎてなにがなんだか意味不明な画像ですねw電源を切ったら操作ができなくなる同じ人形でしかないのに、そいつだけまるで特別扱いされるかのような状態を描写しているように見えるんですよね。「他の要素にも目を向けてよ!」みたいな。研究員たちがブニョブニョを妙に可愛がっていたような雰囲気があるのも、この説明だと僕としてはすっきりします。表向きの目的であった「施設への攻撃」は、まんまプレイヤーたちの開発者たちへの風当たりの強さを示唆している気がします。最近はゲームの純粋な感想より、「ゲームをドライに商品としてみた感想」でのヤジが多いです。僕らが支配者となって少年を送り込み、彼らを攻撃していたのかもしれません。実際には攻撃されたとしても「それもゲームの内側でしかないよ」とラストシーンでせせら笑われるわけですが。いう皮肉が効いている感じ、超好き。隠しエンディングはロードが必須、つまり2周目以降じゃないと見られないというのもすごく大きなポイントなんじゃないかと睨んでいます。「メタ要素」観点の裏付け。少年はこの世界を何周も回っています。1巡目で肉塊に入れたこともあるかもしれませんが、1000回目の世界で初めて目的の達成(肉塊になって施設を壊す)を成し遂げているかもしれません。「君たち(僕ら現実世界の人間)は1回ゲームをポチッと起動して遊ぶだけだけど、実際はゲームの中にはたくさんのストーリーがあるんだよ。それちゃんと分かってる?」という主張を感じました。これはインディーズゲームメーカーだからこそ描ける表現であると思うと、僕はよりこの考えが好きになれます。すごいメッセージ性を感じるんだもん。今回のこの解釈の場合何より面白いのが、「そのメタ的描写すら、僕らがプレイしたゲームの中での話、INSIDEに過ぎなかった」ということ。僕らは永遠に内側から抜け出ることはできないんです。全ては支配の中...。いずれにしろ、この手のゲームは「プレイヤーの数だけ受け取り方がある」ことがその本質だと思います。「どれが正解なんていうものはない」のはもちろん、「誰が一番理に適っている」とかいう議論もナンセンスなんだと思います。僕は理屈頭なので理論的な解釈をしがちですが。メーカーも明確な答えを自分たちの中で用意していないはずだし、だからこそ「なにも語らないゲーム」にするんですよね。やってプレイした後に色んな人があれこれ言い合う。その行動を働きかけているわけです、ゲーム1つで。素晴らしいよなあ、ほんとに。いうわけでざっくり僕のお話は以上でした。その他の細かい要素とかそのほか思い付いたこともメモがてら書いておきます。どなたか推察がある方は教えてください...!ゲーム丸ごとメタ視点にするような解釈をしておきながらアレですが、それはあくまで「全体の解釈や示唆の受け取り方」であって、ゲーム内での細かい整合性もやっぱりあるはずと思ってます。この二重構造みたいのも面白いですよね。施設の責任者についてブニョブニョになってから出会うこの施設のリーダーと思われる人物。他の人間では一切殺してもそれっぽい描写はないのに、こいつだけはやたらと派手に殺されます。血しぶきとかも一番激しいエフェクトでした(ちなみに下でゴロゴロ転がっているともげた腕や足が動いたまま分離していくのも観察できる...)。施設への攻撃ができた、という表向き目的の目印などくらいしか思い付いてなくて、このゲームにしては説得力が低い気がします。さっきの僕のメタ視点考察でも、この人だけは現実世界に置き換えなかったんだけど、どうするのがいいのかなあ...。脱出の際に研究員たちは手助けしてくれたのか?ブニョブニョ脱出では研究員たちが脱出に手を貸してくれるようなシーンが見受けられます。さっきの説明を借りるなら「開発者は我が子がかわいい」で片付けられるような気もしますが、いかんせん必然性がない。普通は逃げません?明らかに自分たちの制御の範疇を越えているのは分かりそうなものなのに...。それも観察対象としたのか、はたまたリーダーに無理強いさせられていた研究で自分たちは望んでいなかったとか、実は少年が来るのは予想済みだったとか、ここは受け取り方1つでストーリーの解釈がごっそり変わるかなり重要な箇所だと思ってます。今では手助けしていたのではなく罠にはめようとしていたという線もあると考えてます。結果的に水の中に落とされるところは大勢の目に留まるようにセッティングされてますしね。プレイヤー側としては明らかに弄ばれているのが分かりましたよね。隠し要素である映写機?みたいなもののビッグ版に主人公の男の子が中に入ったときは、一体なにをしていたんだろう。ゲーム的にはなにかを掴んで引っこ抜く作業をするんですが、なぜ他とは違って中から抜くのだろう。あれ?中?INSIDE...?そもそもこのプラネタリウム的なものがなにを意味しているのかを言及しているものもネットでは見かけませんでした。この命令ヘルメットと同種のものではない(光の色が違う?)とすると、これ単体で何かを意味していそうなものだけど...。