Riftに独占的に適用し、必要なPCスペックを下げてきました。2019年の4月にこの技術がバージョンアップされたので、その紹介です。1.0の概要は以下の記事を参照して下さい。Latencyの翻訳記事です。Spacewarp(ASW)をリリースしました。ASWの技術は裏で密かに動作し、低スペックのハードウェア上で高品質のVRを提供するために、事実上ユーザーに「タダ」でCPUおよびGPUアップグレードしたかのような効果を提供します。ASWは、ヘッドセットが回転すると(3DOF)、ヘッドの動きを予測し、フレームを補完してスムージングし、カクつきを減らしてVRをより快適にします。今まで、ASWはランタイム自体に閉じた機能であり、それだけで動作していました。それにはもっとよくなるであろう事を私たちは知っていました。今日、私たちはASWへの最初のメジャーアップグレードをリリースすることに興奮しています。2.0は以前のバージョンをベースにしつつ、奥行きと回転を考慮して、完全なる6DOFの空間においてヘッドセットの動作をサポートします。Timewarp(PTW)と組み合わせて、PCランタイム予測精度を次のレベルに高め、アプリのパフォーマンスとフレームレートをさらに向上させます。2.0の長所は、いくつかの状況で最もよくわかります。Riftでは45Hz)でピークに影響を与えます。生じるアプリがフレームレートの半分を下回るような場合は、ASWが適切に機能しません。2.0ではVRで許容範囲内の見た目を維持できます。PCランタイムは、トラッキング遅延を短縮するために3DOFヘッドセットを回転軸方向に補正するだけでした。HMDトラッキングを提供し続けます。1.0にとって課題です。2.0では、補完の前に深度データを使用してオブジェクトを分離できます。これにより、リプロジェクションのエラーを解決できます。1.0と2.0で、これがどのように動作するの視覚的なデモンストレーションについては、次のクリップを参照してください。2.0は深度情報を公開するよう開発者に求めます。PCランタイムはすでにPTWを使用してパフォーマンスをスムーズにし、Dashインターフェースをアプリのdepth-compositionレイヤの上にブレンドします。2.0を機能させるために必要な詳細情報をすでに提供しています。2.0サポートはますます普及するようになるでしょう。2.0を有効にすることを選択した場合、開発者は自分のアプリケーションを修正するのは簡単です。2.0のすべての改良を持ってしても、それが完全に機能しない場合があるかもしれません。そのため、ネイティブのHMDリフレッシュレートでレンダリングできるように開発者にVRアプリを最適化するよう常に依頼しています。2.0のような機能は、エンドユーザーと開発者の両方にとって最先端のVR体験をスムーズにするのに役立ちます。2.0をRiftコミュニティに紹介できることを楽しみにしています。あなたのフィードバックをお待ちしています。ASWとその関連技術の範囲を広げ続けているため、将来の改善の可能性が不足することはありません。このスペースについてもっと知りましょう。2.0は既に全てのユーザが利用可能で、アプリケーションが対応していれば恩恵を受けることが出来ます。Smoothingと呼ばれる機能が実装されました。これもViveなど他のヘッドセットで使えるようになるといいのですね。1.0の仕組みについては知りたい方は以下の記事が参考になります。VRにおいてグラフィックスカードは一番重要な部品です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。HMDはPCとDisplayPortで接続します。