†2019/02/27より実装。総プレー回数5回目から適用される。ゲストプレイでもコンティニューを利用すれば適用されるが、当然データ保存は不可。passの使用が前提となる。Grade(単位:Grd.)が付与。10級以上の昇格には検定試験の合格が必要。グレードは検定試験を受けなくても蓄積可能。Grd.に到達していれば8級に挑戦可能。RESULT内でしか見られないので注意。今作のグレード・級位は従来の「ベーシック」のほかに「リサイタル」でも付与される。両者は個別にカウントされる。たたし、昇級に必要なGrd.はベーシック・リサイタル共通。リサイタルのプレー時のみリサイタルのグレードを獲得、同時にベーシックにも付与される(数値はベーシックのものに再計算される)画面内・プレーヤーネーム左側の級位をタッチするとベーシックの級位とリサイタルの級位の表示を切り替え可能。選曲画面ではベストスコアとGrd.が交互に表示される。ベストスコアはベーシックとリサイタルを通じたもの。Grd.はベーシックのプレー時ではベーシックのものが、リサイタルのプレー時ではリサイタルのものが表示される。獲得Grd.の上位50譜面が集計対象。同じ曲の異なる難易度も獲得Grd.が上位ならそれぞれ集計対象となる。対象の譜面は選曲画面のGrd.の隣にひし形のマークがついている。†ベーシックグレードの計算式は以下の通り。1/120000難易度Realのレベルは新曲リストと旧曲リストを参照。別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない)スコア、MISS数、フルコンボの成否は無関係。基礎値、ノーツ倍率、各判定毎の倍率、各計算式は全て暫定。総ノーツ数が増加するに連れて判定達成率の比重が小さくなり、コンボ達成率の比重が大きくなる。例:メヌエットNormal(89ノーツ)の判定比は約0.894、熱情Real(2129ノーツ)の判定比は約0.875誤差±0.01程度。計算途中の切り捨て処理による影響か、判定比の計算式自体が正確ではないと思われる。前作の計算式との比較は以下の通り。譜面毎のMAXグレードが前作の約0.95倍となった。判定比の増加(コンボ比の減少)。判定達成率の比重が約0.85→約0.9に引き上げられた。†スコア、ランク、各判定(◆JUST数等)、審査猫点、テーマ性は無関係。基礎値、ノーツ倍率、基礎倍率、Lv係数式は全て暫定。Lv係数:3次関数的な増加によりLv毎のMAXグレードの差が著しい。ランク係数も無い為、ベーシックと比較して低Lv譜面の高リザルトが集計対象から外れるサイクルが早くなる。プレイ補正値:コンボ達成率・テンポ・音程の正確さ・優雅さ・ミスタッチで5等分。リサイタル点補正値:各得点は個別に2次関数補正を受け、合計後に切り捨て処理が入る。2次関数補正により満点以外は減衰された数値となる。例:10.0→100/9.0→85/8.0→72/5.0→37合計後の切り捨て処理により(MAXグレード/125)刻みでのグレード増減となる。コンボ達成率:各リサイタル点とは独立しており、2次関数による減衰及び端数切り捨て処理は行われずプレイ補正値に計上される。ベーシックグレードと比べ、コンボ達成率及び総ノーツ数の影響が顕著。