アイ・ビー・エム株式会社のシステムコンサルタントを経て、1996年に株式会社ソース(現ソースネクスト株式会社)を創業。2006年12月に東証マザーズ、2008年6月に東証第一部に上場。オンラインの「初任給が高い会社ランキング」(2017年)で第7位にランクイン。その開発とネーミングの秘密を聞きました。ソースネクストの歴代ユニークな製品としてよく挙げていただくのは、1996年に出したソフト「驚速」シリーズのほか、1997年に発売したタイピングソフト「特打」です。当時、高視聴率を誇ったTBSテレビの看板番組の一つ「筑紫哲也NEWS23」のスポンサーになって、CMを流していたので、覚えている方もいらっしゃるかもしれません。「特打」も、日本(人)に対する私の危機感から生まれた商品でした。ソフトのライセンスの買い付けにアメリカに出張に行ったとき、60代ぐらいのアメリカ人女性がパソコンのキーボードを打っているのを見たことがありました。これが、猛烈に速いのです。いうのも、アメリカにはタイプライターの文化があったので、キーボードに抵抗がありませんでした。ところが、パソコンブームに沸いていた日本はどうだったか。年配の人どころか、若い人ですらキーボードを打つ手つきは、たどたどしいものでした。私は創業当時からよく量販店の売り場に立っていたので、手元を見ないでタッチタイピングができる人は、ほとんどいないことがわかっていました。実はソースネクスト社内でも、ソフトウェアの会社なのにうまくキーボードを打てない人が多かったのです。私は当時31歳でしたが、これはまずいことになる──と危機感を持っていました。これからパソコンがビジネスにも浸透し、メールのやりとりも当たり前になる。そんな中で、おぼつかない手つきでキーボードを打っていては、日本は世界に置いていかれる。コミュニケーションがまともにできなくなる、と思ったのです。「特打」は日本のために作ろう、と考えました。これからの日本のために、必須のソフトだ、と。このとき改めてわかったことは、お金儲けに関係なく、社会のためにやろう、と考えたものは、かなりの確率で売れるということです。近年ソースネクストが発売したAI通訳機「ポケトーク」でも同じです。このまま英語が使えないと日本はまずい。言語で大きく損をする。「特打」は、今までで累計600万本以上売れるほどご好評いただいています。この「特打」の開発にあたっては、これまでにない面白いものにしなくてはいけない、と考えていました。人は面白いものなら続けられるからです。ゲーム感覚で楽しく続けていれば、タッチタイピングはできるようになる、と私は思っていました。その習慣化して続けられる仕組みこそが大事になる。実はタイピングソフトでも、まじめなものはすでに販売されていましたので、今までにない楽しいソフトを作る必要がある、と考えました。ターゲットをかなり絞りました。当時30~40代の男性です。いうのも、この年代の人々には、一つの習性があるからです。若い人の前で打てないのは恥ずかしいので、コソコソと家で練習したい。家でやるなら、楽しくやりたい。このニーズに、まさしくマッチするものを作ろう、と思ったのでした。実際、これはとても好評だったのですが、「特打」には他のタイピングソフトのようなキーボードの絵が出てきません。練習するためのメニューに文字もない。登場するのはイラストだけで、ユーザーにも衝撃だったようです。うまくできると「すごーい!」などとソフト上のキャラクターが褒めてくれる。これが、非常に好評でした。ネーミングはターゲットとコンセプトに合わせるまた、ネーミングも大きなポイントだったと思っています。「驚速」をすでに出して大きくヒットしていましたから、「速い」という言葉を使ったほうがいいのではないか、という意見が、社内から続出しました。「特打」にこだわったのは、プロ野球のワードでもあったからです。ターゲット層が好きなプロ野球が、まさに全盛の時代でした。野球の世界で特打というのは、バッターが打てなかったときにやるもの。いってみれば、隠れてコソコソ練習するものでした。要するに、コンセプトにぴったりだったのです。「特打」というネーミングにすれば、どういうことを意味しているのか、ターゲットとなる年代の人々にはすぐにピンとくる、と思ったのでした。若い社員たちは、まったくピンときていないようでした。そこで若手の説得材料になったのが、スポーツ新聞です。当時、スター選手だった松井秀喜選手らが打てなくなると、「松井、特打」などと大きく一面で報じていました。ネーミングを決めるにあたり、そうしたスポーツ新聞を見せながら「『特打』という名前にしたら、無料で広告が打てるぞ」と言って、若い社員を説得しました。ソースネクストがミッションとして定めている「製品」というものの価値を、「特打」は改めて教えてくれた製品だった、と私は思っています。「製品」を出すことの意味や重要性です。1997年当時、タイピングを学ぼうとすると、パソコン教室が一般的でした。5万円ほど払って通い、タイピングを覚える。教える側も、一人5万円しかもらえない。サービス業は、提供される側もする側も嬉しくないビジネスモデルです。ところが「製品」になると、提供される側もする側もお互いにとって非常にハッピーなビジネスモデルになります。当時、「特打」の価格は、売価で約3000円でした。自分の好きなときにいつでも練習できて、払うのはたった3000円です。製品を作った当社側はというと、600万本売れたのですから、180億円も売り上げたわけです。このようにお客さまと提供側の双方に大きなWin(メリット)を生むのが、「製品」のパワーです。人が人に教えるのであれば、払う側は一人5万円かかり、もらう側も一人5万円にしかなりません。「製品」になった瞬間に、払う側はたった3000円でよくなって、もらう側は180億円にもなり得ます。「製品」という形態は、両者にとってWinで、社会にも大きく貢献できるのです。アイ・ビー・エム株式会社のシステムエンジニアを経て、1996年に株式会社ソース(現ソースネクスト株式会社)を創業。2006年12月に東証マザーズ、2008年6月に東証第一部に上場。Workによる2019年版日本における「働きがいのある会社」ランキング(従業員100~999人)で12位と5年連続でベストカンパニーに選出されたほか、東洋経済オンライン「初任給が高い会社ランキング」(2017年)で第7位にランクイン。初の翻訳機「ポケトーク」でシェア95%を実現した【常識破りの、全ノウハウ】とは?ソースネクストの創業は23年前。システムエンジニアだった松田社長は、それまで経験のない店頭販売や価格交渉を実戦で鍛えつつ、お客さまの「面白さ」「煩わしさ」をヒントにユニークな製品をつぎつぎ発売してきました。本書は、さまざまな紆余曲折の中で、私たちの生き残りにつながったユニークな製品や仕組みを、どのように考えて作りあげてきたのか、振り返ってまとめました。これからの厳しいビジネス競争をみなさまが生き抜く何かのヒントになれば、と願っています。これがヒントといえるか心もとない......というのも本音で、私たちが少し変わった会社である(とよく言われる)ことも事実です。こだわることと、とらわれないことのバランスが一風変わっていた、とでもいいましょうか。社長である私自身が、量販店の売り場に立って販売するのは、当社では当たり前でした。私は、喜んで店頭に立っていたのです。2019年も店頭に立って販売してきました。量販店の法被(はっぴ)を着て立ち、ポケトークの売れ行きについて、お客さまの生の声をうかがうためです。そんな「売れる」現場を大事にしてきたのと同時に、私が強烈にこだわってきたのは、パッケージやネーミングでした。同業他社は開発に鎬(しのぎ)を削っていましたが、お客さまから選んでもらうポイントはまず中身よりも「見た目」にある、と考えたからです。このため、ネーミングやパッケージデザインを担うデザイナーを、創業当初に役員待遇で迎えました。ソフトの世界では、家電量販店等の小売店に製品を置いてもらうときは卸を通すのが常識ですが、私たちはもう15年も前に、卸を離れて小売店との直接取引に踏み出しました。卸を通すと、売り場を自分たちで思うように演出できないうえ、実売データも入ってこないからです。こんなことをした会社は後にも先にも、なんと今この時代ですら、パソコンソフト業界では私たちしかいません。価格にもこだわりました。パソコンソフトは数千~1万円するのが当たり前だった時代に、それではユーザーは増えないし、販売ルートも限られる、と考えて、価格を一気に下げました。1980円に統一してしまったときには、業界から罵詈雑言(ばりぞうごん)も浴びせられました。それでもひるまず、このとき一気に100タイトルを世に送り出し、多くのお客さまからの支持を得て、同時に競合を完全に振り切ったのでした。このほか、会社の倒産の危機をからくも脱した直後の2012年からは、社長である私がアメリカのシリコンバレーに移住しています。日本に本社があるのに、社長みずからがアメリカに移住してしまったことで、これまた驚かれました。この選択は大正解でした。現地でのすばやい交渉が奏功し、「Dropbox」や「Evernote」などのいわゆるクラウド製品の日本語版販売の権利を取得でき、それも日本式に量販店でパッケージとして売り出したことで大ヒットしました。クラウド製品をダウンロードするのではなく、量販店で手に取りながら、アフターサービスも保証されるパッケージとして売ったことが、業界の、そしてお客さまの度肝を抜くことになったのでした。した取り組みでは、それぞれに学びがありました。今、これらすべての経験や仕組みが揃ったおかげで、ソフトウェア会社だった我々が、冒頭紹介したとおり、ハードウェアであるポケトークを大々的に展開することもできています。長年かけて、一つひとつジグソーパズルのピースをはめてきて、すべてそろった感覚に近いかもしれません。2019年12月には、「ポケトークS」という大きくバージョンアップした次号機を発売します。人類史上最高の翻訳機です。今がゴールではなく、新たなスタート地点に立ったばかり。日本一PCソフトを売り、大ヒット通訳機ポケトークを生んだ発想法』を通じて、私たちが体験してきた経験や教訓が、ビジネスパーソンのみなさまのほんの少しでもお役に立てたら幸いです。