Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。これは最大4つのパラメーターを取ります。最初の2つは必須ですが、残りの2つはオプションです。これは、三角形、線、点などであるかどうかにかかわらず、頂点に基づいてプリミティブを配置する方法をGPUに指示するOpenGLの概念です。クラスのリファレンスページにあります。2番目は、メッシュ情報を格納する実際の配列です。構成される通常のGodot配列です。(PoolVector3Array、PoolIntArrayなど)を格納します。4つのfloatが一組になったPoolRealArray。最初の3つのfloatは接線を決定し、最後の従法線の方向は-1または1です。PoolIntArray頂点の配列は常に必要です。他のすべてはオプションであり、含まれている場合にのみ使用されます。各配列は、インデックス配列を除き、頂点配列と同じ数の要素を持つ必要があります。接線のような配列の場合、要素は4つのfloatが一組です。したがって、配列のサイズは頂点配列のサイズの4倍になりますが、要素の数は同じになりますインデックス配列は一意です。3番目のパラメーターは、使用するMeshのblendshapeの配列です。このチュートリアルではブレンドシェイプの使用については説明しませんが、配列からサーフェスを作成するときにそれらを指定することは可能です。最後のパラメーターは、半分のビット数で格納する配列を指定する圧縮フラグです。クラスリファレンスにあります。通常の使用法では、最後の2つのパラメーターを空のままにしておくのが最善です。MeshInstanceに追加します。通常、エディタにArrayMeshを追加することは有用ではありませんが、この場合、コードを作成せずにコードからArrayMeshにアクセスできます。次に、MeshInstanceにスクリプトを追加します。下に、新しい配列を作成します。[]これは、サーフェス情報を保持する配列になり、サーフェスに必要なすべてのデータ配列を保持します。あることを期待するため、それに応じてサイズを変更します。[]arr.resize(Mesh.ARRAY_MAX)次に、使用する各データ型の配列を作成します。追加し、メッシュにコミットすることでメッシュを作成できます。使用しましたが、メッシュから利用可能な任意のプリミティブタイプを使用できます。used.中間にあるコードは、あなたが望むものなら何でも構いません。以下に、途中で実行できるコード例を示します。球を生成するためのサンプルコードを次に示します。コードはGDScriptで表示されますが、コードを生成する方法についてGodot固有のものはありません。この実装は、ArrayMeshとは特に関係がなく、球体を生成するための一般的なアプローチです。理解に問題がある場合、またはプロシージャジオメトリ全般について詳しく知りたい場合は、オンラインで見つけたチュートリアルを使用できます。ArrayMesh.上記のコードと組み合わせて、このコードは球体を生成します。ArrayMeshを使用してジオメトリを生成する場合は、各配列の内容を理解する必要があります。その後、任意の言語/エンジンのチュートリアルに従ってGodotに変換できます。クラスを使用してArrayMeshを保存する単一のメソッドを提供します。これは、メッシュを生成し、後で再生成することなく再利用する場合に便利です。