日記はムリなので月記としての活用を試みています。「皺の悪夢」は、コントロール・ポイント(※ポリゴンで言えば頂点)の間隔が狭くなるとおきやすくなります。そんなわけで、スプライン方式のモデリングでは、極力、コントロール・ポイントの数を減らして接線ハンドルの角度と長さで形状をコントロールすることが肝要。すれば、皺に悩むことはありませんよ。最終的にポリゴン化する場合は、形状が固まってから適当なメッシュ密度になるように分割してからポリゴン化を実行します。分割を自動にするにすると、意図しない形状に変わってしまうことがあるので(※単純に等間隔に分割されるため)、わたしは手動で必要な密度(※例えば放物線状の曲線の場合、変化の急な部分は密に分割し、変化の緩やかな部分は粗に分割する)で分割してましたが。原理は同じなので応用可能です。トロフィーを集めよ!▲Kろぐ。