Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。一般に生のオーディオデータは大きく、望ましくありません。それぞれに異なる利点があります。WAVファイルは非圧縮データまたは軽い圧縮のデータを使用し、再生時にさほどCPUの処理能力を要求しませんが(この形式の何百もの同時音声でも問題ありません)、かなりのスペースを占有します。Vorbisファイルは強力な圧縮を使用しているため、ファイルサイズははるかに小さくなりますが、再生にはかなり多くの処理能力が必要です。比較グラフを次に表示します。Vorbisを使用することを検討してください。<doc_audio_buses>`があります。これにより、SFXアーティストはサウンドエフェクトにリバーブを追加する必要がなくなり、サイズを大幅に削減し、適切なトリミングを確保できます。SFXのベイクドリバーブにノーと言いましょう!このように、リバーブを追加するとサウンド効果が大きくなります。頻繁に発生する問題の1つは、サウンドの前後に長い無音が含まれた状態でエクスポートされることです。これらは、サンドを保存するときにDAWによって挿入され、不必要にサイズを大きくし、再生に発音の遅延を起こします。オプションを有効にしてWAVとしてインポートすると、この問題が解決されます。ループ(Loop)¶Godotはサンプルのループをサポートしています。AuditionはWAVファイルにループポイントを追加する事が出来ます)。これは、エンジンやマシンガン等のサウンドエフェクトに有用です。ピンポンループもサポートしています。別の方法として、インポート画面にはループ(Loop)オプションがあり、インポート時にサンプル全体のループを有効にします。