元ナムコでゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。1分49秒Tweet商売をしていく上で、特に売上の責任を負う立場(プロデューサー、経営者だけでなく営業の人等)になれば、もちろん担当している商品が沢山売れるほうがよい、と考えるのが普通です。その商品を買ったら明らかに「不満になる」人にも「買ったほうがいいよ」とお勧めする事は、やってはいけない事です。悪い事に、商品を提供する側は意図的でなくても、半ば「無意識」に「買ったら不満になる人にまで勧めてしまう」事をやってしまっています。(具体的なタイトル名は挙げませんが)、例えば、ゲームの内容は操作も複雑で反射神経も求められるゲームなのだけれど、それじゃ売れないから、と自社で売れているブランドとキャラクターを乗せて売る、みたいな事をする訳です。その乗っけた「ブランド」が、やはり操作が複雑で反射神経が求められている事が受けている要因(満足点)のブランドならいいのですが、真逆でむしろ複雑な操作や反射神経を要求しない事が、特に女性に受けているブランドだったりする訳です。確かに、有名なブランドを乗っける事は小売店の初回受注や初期の売れ行きにはプラスに働くかもしれませんが、結果的に、それにつられて買ったお客さまが(例えば操作が難しすぎるというような基本的なレベルで)不満になり、中古に溢れ、小売店は値崩れに苦しむというケースは、見ている限りこの業界では珍しくありません。これは一つの例ですが、売る側が「できるだけ多くの数を売りたい」と考える事が結果的にブランドを傷つけ、長期的に見ると売上を落としてしまうのです。プロデューサーの役割の一つは「商品を売る事」ですが、「売りつける事」ではありません。本当に満足する人、そんな商品を待っていたんだ、という方に「届けて」「満足してもらう」事が目的なのだと僕は思います。「買ってはいけない」お客さまにはちゃんとそれを伝える配慮が必要だと思います。悪意を持って意識的にやらなくても、結果的にそうなってしまう事が多々ある事を十分認識すべきです。実はPS2版の「もじぴったん」では僕自身がこれをやってしまったのですが、この話はまた今度に。こちらもあわせてどうぞ商売で本当に大事なのは「売上・利益」より「信頼」ヒット商品を生み出すための手法、あります。PMこの話は立場を変えると「プロデューサーは経営者の指示に従うべきか、タイトルを守るべきか」という板挟みの話になりそうですね。PM小野さん、コメントありがとうございます。参考になるかは分かりませんが...プロデューサーは「ブランド」を守る人だと思うのです。「ブランド」というのはある「ブランド」に対するお客さまの信頼。それを裏切るような事が明らかに見えるなら、偉い人だろうと断固反対すべきでしょうね。「プロデューサー」と名が付いていても、実質的な権限は何もない、というケースはこの業界ではいくらでもあるので、実態として偉い人が「あのブランドとかキャラをくっつけろ」っていう事例はいくらでもあるでしょうね....経営者にもプロデューサーにもブランドに対する深い理解が現状より求められていると思うのは僕だけでしょうか。PMブログ記事書くより写真を準備するほうが明らかに時間がかかってしまってる件について。今日の記事の写真とか特に。AMFC,SFCのROM媒体の時はリードタイムの長さもあって、営業的には難しいものがありましたね。FC,SFCのROM媒体の時はリードタイムの長さもあって、営業的には難しいものがありましたね。AM出版業界ではプロデューサー=編集者です。雑誌の場合は集団作業で、編集長がプロデューサーなので、ゲーム作りと似ているかもしれません(取り扱う予算の額は桁違いに小さいですが)。もって、たいてい経営者と板ばさみに合うんですよね。このへんの話はマンガ「編集王」にも出てきます。ゲームのパッケージについての文章です。他にも興味をひく記事タイトルがいろいろと...。PMまぁ、昨日の話題の足しにでも。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。byBackTypeプロとしてのゲームデザイナー/プロデューサーに役立つ知恵を提供。ゲーム業界を志す人にも有用な情報です。リンクはご自由にどうぞ。コメント等へのフィードバック歓迎です。�u�����h�@。