Comments本来なら各フィールドはどうやって考えたか!ってのがメインで解説していきたい所なんですが、なかなかたどりつきませんね。そんだけ根っこからリメイクできてるってことかしら。ま、じっくり末永くおつきあいくださいませ。今回はレベルデザインについて。レベルデザインというと、日本ではまだまだ何かと意識されてないらしいよくわからないデザイン職?俺も正確な意味を理解しているわけではないですが、たぶんマップを作るデザインのこと。マップと言っても見た目とかだけでなく、つながり、ゲームの面白さを引き立てる配置になっているか、一方向からではなくどこから通過しても楽しめるかなどなど、ゲームの楽しく面白くするためのマップ(海外ではレベルというそうな?)をデザインしなさいよということ。補足すると、マップと言ってもアクションゲームやRPGに限った話ではなく、場所を移しながら展開するアドベンチャーゲームや1画面物のパズルにだってレベルデザインってのは重要。何も説明しなくてもプレーヤーを開発者の意図した道に誘導できているかとか、ストレスを感じない作りになっているかとか。適度な難所があり、そこを想定した実力のプレーヤーがストレスがパンパンになるより前にクリアの喜びを与えられるように出来ているかなど。このように、これらをしっかり考えるにはしっかりした構造のデザインが必要ですよという話。LA-MULANAのレベルデザインと言ってもそこまで深く考えている物ではないです。少なくともオリジナル版の時はレベルデザインなんてタンゴは聞いたことも無かった。思いついた物を作り、遊びながら直していくってのを繰り返しただけ。リメイクするにあたって、オリジナル版から変えすぎてしまっては昔からのファンには不評だろう。オリジナル版の形は残しつつ、ゲーム感が変わったので変えるべき所は変えていくという考えで進めました。話題になるのが、LA-MULANAには「親切なレベルデザイン」という考えは入れてないです。スタート地点からして右に行くのか左に行くのか何のガイドも無し。行ける場所も最初から山ほどある。何も考えてないかというとさにあらず。プレイを公開してくれている動画なんかを見ると、地上でアタフタ1時間、導きの門で分けもわからず死に続けながら2時間。アンフィスバエナを倒した辺りからは各フィールド1時間ぐらいで回っていくように慣れてきている。LA-MULANAってのはそういうレベルデザインを目指したってわけです。最初からガイド不足の中に放り出し、ゲームのルールや筋道を自分で探してほしいゲームってことです。実際には、テストプレーヤーを集めていろんな人からの報告を耳にし始めた時に、「もっと親切にした方がいいんじゃないか」という意見は出ました。知識無しで遊んでもらったプレーヤーが取る行動はまずうろつく子供や女をムチでしばこうとし、壷を壊すことに気づかず、スキャナも買わずに敵の落とす小銭集めに必死になる......。これがWiiっていうプラットフォームで出すゲームとしてはまずいんじゃないか?というわけですな。Here↓って出せば?」なんて意見が飛び交い始めましたが、全部無視しました!やったね!東京ゲームショウで幾つか試遊に並んだ時に、ほとんどのゲームが冒頭数分感がチュートリアルみたいなのばっかりで、親切すぎることにウンザリしてた時期だったんだな。「自分の体で覚えんかい!」ってね。誤解のないように言っておくと、俺はドSではない!断じて無い!全てのゲームがそうあるべき!などとは思わぬ。LA-MULANAってのはそういうゲームだってことだ。実際、NIGOROのゲームでも薔薇と椿なんて1人目の時はマウスのガイドを表示してたりするし。誰にでも気軽に遊んでほしいゲームなら親切で誘導するし、迷って自力で解決してなんぼというゲームなら親切すぎるのは逆効果だと思ったのだな。いえ、オリジナル版の「レトロパソコンユーザーならこんな説明いらんでしょ?」な部分は流石に直さなきゃっていうのは企画当初から出ていたわけで、このへんのさじ加減は難しいし、俺も何でも決めて進めてたわけではなく、みんなの意見から採用したり、遊んだ人の意見や自分で遊んで思ったこととか、そりゃもう開発が終わるまでずっと試行錯誤です。オリジナル版を遊んだことがある人なら細かい所が変わっていたのがわかるはず。手裏剣を取る所のヒントをくれる骸骨の位置が違ったり、ブーツを取る所が変わってたり、地上のアイテムの値段が違ってたり、導きに入る前の地上でブロックを押せたり。いうのはテストしながらデバッガーや開発陣から出た意見を取り入れてたりする所ですね。今でも少し失敗したなぁと思ってるのが長老メール。これはソフトの本数がオリジナル版の半分以下になることから何かしら収集要素みたいなのが欲しいと言うことで出した仕様ですが、初期に出していたメール案よりも大幅に増えて序盤のヒントが追加されてます。作ってる時は「親切手前のギリギリ」と思って納得してたんですが......。長老が多くの人にうざがられてしまっている。mailerを起動しなかったらメール受信音が出ないようにすべきだった。アクションゲームで操作説明のために強制的にゲームを止めて文章読ませるタイプが嫌いでね。長老メールも「読みたくない人は無視できる、プレイヤーにまかせる」から序盤でこれだけのメールが届くのもまぁアリかな?と思ってしまったのだ。レベルデザインの話からそれてきてしまった。