元ナムコでゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。2分5秒Tweet前のエントリーで商品を企画開発する人が上流、と呼ばれていてお客様から遠い存在になっている、という話をしました。僕のナムコに入ってから後のしばらくのお仕事はアーケードゲーム(主にゲームセンター等に置かれるゲーム機)の開発の仕事でした。その後、もじぴったんの家庭用版(PS2,GBA)の開発をきっかけに初めて家庭用ゲーム機の開発に取り組んだわけです。その経験から感じた事は、家庭用ゲーム機向けのゲーム開発に比べて、アーケードゲームの開発のほうがよりお客様の観察をしやすかった、お客様の事を知りやすかったという事です。ゲームセンターに行けば、実際に直接お客様が遊ぶところ(遊ばないところも!)を見ることが出来ます。無料写真素材@リコラ足で稼いで、色んなお店を色んな時間に見て回れば、製品の問題も、お客様が何に喜んでいるのか、それはどんなお客様なのか、という事も分かります。行動をよく見ていれば、理由もなんとなく想像できます。製品も発売前に実際にお店に設置してテスト(ロケテスト)されてから実稼働させるのが普通です。ロケテストの結果で製品の改良ポイントをつかんで改良しますが、実際、これによって製品の大きな問題が解決される事も少なくありません。対して家庭用ゲーム機の場合は、お客様のゲームソフトの使用実態、遊んでいる所を直接見ることはかなり難しいです。家庭用ゲーム機向けの仕事しかしたことがなければ、自分が開発した商品が実際にお客様に遊ばれている所を一度も見たことがない開発者のほうが実の所多いのではないかと思います。僕は、このお客様が遊んでいる所を見られるという良さは、単純に自分たちが開発した商品の改善改良のため、というだけではないと考えています。開発者のモチベーションは、お客様が喜んでくれている所を実際に見る事で生まれてくるものです。それはお金に換えがたい喜びだし、その事が次の商品をもっといいものにしよう、という意欲を生むんです。仮にお客様が狙い通りに喜ばなかったとしても、それは悔しさとなって次に繋がるでしょう。アーケードがいい、といいたい訳ではありません。お客様が実際に商品を使っている、遊んでいる所を見る機会を作るべきなんだと思います。難しいなら、それこそ知恵の絞りどころだと思いますね。PM僕らはゲームセンターからゲームを開発してお客様の反応をダイレクトに見てモチベーションが高まるという話を鵜之澤さん(BNG副社長)にしたら、劇場アニメの場合もまったく同じだという話だった。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。byBackTypeプロとしてのゲームデザイナー/プロデューサーに役立つ知恵を提供。ゲーム業界を志す人にも有用な情報です。リンクはご自由にどうぞ。コメント等へのフィードバック歓迎です。�u�����h�@。