PUBLISHERS」として、2015年通期でアプリ内課金を含むアプリ売上が全世界で高かったパブリッシャー(販売元)の上位52社を選出した。52社中、日本企業のランクインは16社。Annieから「インデックスカード」(トランプ)にして贈呈される。Playから得られるデータを使って算出されたものだ。PUBLISHERS」の全52社中、日本企業は16社がランクインランクインした日本企業は、mixi(3位)、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(4位)、LINE(5位)、コロプラ(11位)、バンダイナムコ(12位)、スクウェア・エニックス(14位)、DeNA(18位)、サイバーエージェント(21位)、セガサミーホールディングス(22位)、コナミ(23位)、ソニー(25位)、GREE(26位)、NEXON(29位)、マーベラス(32位)、gumi(33位)、KLab(39位)。受賞企業は2月29日に開催されたアワードで表彰されたいうまでもなく、mixiは「モンスターストライク」、ガンホーは「パズル&ドラゴンズ」の売上がほとんどを占めていると思われる。モバイルアプリのジャンルではゲームが一強状態だが、LINEや6位にランクインしている中テンセント社などは、LINEやQQなどの独自のメッセージングアプリのアカウントで利用可能なゲームやサービスなど充実させた結果のランクインだ。日本企業のトップ3は、mixi、ガンホー、LINEの3社。上位の顔ぶれはこの3社を含めて昨年から大きな変動はなし1位はフィンランドのスーパーセル社、2位は英キング社に譲るカタチとなったが、トップ20までに日本企業7社がランクインしており、その強さがうかがえる。ちなみに、スーパーセルは日本のソフトバンクに、キングはゲームソフト大手の米アクティビジョン・ブリザード社が買収済みで、現在はそれぞれの子会社となっている。スーパーセルのヒット作といえば日本でもCMでおなじみの「クラッシュオブクラン」キングは「キャンディクラッシュ」シリーズが人気。PUBLISHERS」の授賞式に参加したスクエア・エニックスの西角浩一氏は、「モバイルゲーム市場は、協業できる他社がある面白い市場」とコメント。従来、大手ゲーム会社がコンソールゲーム機向けにリリースしたゲームを、下請け会社にモバイル向けに移植させるという流れが普通だったが、現在は開発元と販売元がガッチリ手を組んで、ダブルネームでアプリをリリースすることも珍しくなくなってきた。最近CMでよく見かける「剣と魔法のログレス」は、運営をマーベラス、開発をエイミングが手がけている。エイミングは自社で開発・運営するゲームを多数抱えながらも、同業他社と手を組んだカタチだ。PlayArtがアプリを開発し、mixiが販売元となっている。超人気ゲームの新作をこれまで組んでいたLINEではなく競合のmixiからリリースするという、他業種では考えられない展開だ。Annie代表のバートランド・シュミット氏によると、モバイルアプリ市場は今後はアプリ内課金での売上比率がさらに高まる傾向にあるとのこと。Annieの推計では、2015年に約4兆6400万円(411億ドル)だったモバイルアプリの年間総収益は、2016年には約5兆7500万円(509億ドル)と24%増加し、2020年には約11兆4000万円(1011億ドル)に倍増すると予想。2020年までの伸びしろのほどんどを占めるのが中国を筆頭とするAPAC(アジア太平洋)地域となっている。現在、新興国を中心にアプリ内広告の収益比率が高いが、日本では圧倒的にアプリ内課金。各国でスマホアプリ市場が成熟していくにつれ、無料でインストールできるが機能やアイテムの追加には料金が発生するという、アプリ内課金のスタイルが定着していくのだろう。Annie代表のバートランド・シュミット氏シュミット氏は、非ゲームの市場の拡大にも言及。2015年の年間総収益では全体の15%程度の約7112億円(63億ドル)しかない非ゲーム市場が、2020年には24%の約2兆98000万円(264億ドル)になると予想した。非ゲームで特に注目されているのが、映像や動画のストリーミングとマッチングサービスで、これらのサブスクリプションサービスが市場を牽引していくそうだ。PlayArtとLINEは現在、直接的な資本関係はありません。お詫びして訂正いたします。