※恐ろしいほどのネタバレです。LA-MULANAでもっとも重要視したレベルデザインはこれだ。マップ全体で、ドキドキワクワクする場所が片寄ってないか、まんべんなく配置されているか、ダレるところは無いかと言う部分。これも立派なレベルデザインだと思うんだけど、違うんかな。オブジェっていう具合に。した所を抜けるとでっかいオブジェ、広い空間。後半で体力が増えて死ぬことがなくなってきた所で気を抜いた人に襲いかかる即死罠。リメイク版ではオリジナル版以上に攻略ルートを増やすという狙いもあった。オリジナル版だと封印を解かない限り灼熱洞窟や月光聖殿から双連迷宮に入れなかったのだ。いや、まさかみんなズーにランプ無しで突っ込むとは思ってなかったけども。太陽神殿ピラミッドからの月光聖殿ルートはゲートを使わずに裏を散策できる隠しルートみたいな感じだが、オリジナル版では発弾筒が無いと行けない場所だったのをいつでもいけるルートにしたら。いや、まさかみんな斧無双するとは思ってなかったけども。とこのように、あれこれ理想立てて考えても実際遊んでみると想定外な部分が山ほど出るんですなーゲームって。しようもなかった例として地上のマップ。あれはフィールドごとにマップを取るというチュートリアル扱いだったんだけども、スキャナ買ってなかったりゲーム開始直後から長老シカトする人が結構いてチュートリアルになってなかったり、そもそも地図は取りやすいけど取った段階ではグルグルマップを買えてない場合が多くて取ったのにマップが見れない。あれは地上で古文書リーダーを買うには一度導きに入ってお金を貯めて買い物するんだよっていう狙いとぶつかるんよね。地上の地図は取らせずに導きのマップから取らせるようにした方がシステムの説明としてはわかりやすかったかもしれない。して改めて書き起こしてみるだけでもいろいろ反省点が見つかる。レベルデザインとは難しい物よ。何が正解だったかはわからん。「何でもかんでも親切にすんなよ。難解を楽しみたいプレーヤーだっているはずだろう」ってのが根底にあったからね。長老も似たようなボヤキをしてるしね。リメイク作業している時はそういうふうな精神状態だったんだろう。コンシューマーには無い、レトロパソコンゲームにあった独特の楽しさってのがあったと思うんですよ。難解さが心地いいみたいな。ヒドい思いをしたからこそみんなで共通の想い出を持てたりとか。理不尽ってわけではなく、ルールまでも探し出すのが楽しいというかね。動画配信のコメントなんかを見ると、罠を恐れてびくびくしてる配信主に「調教されてきたw」とか、素敵な罠ポイントに近づいてくるとみんなでニヤニヤ、ひっかかると「プギャーm9(^o^)」とかなっている所を見ると、狙いは間違ってなかったとも思うんだけども、買ったけど序盤で投げ出した人も結構いるだろうなぁ。それもまたゲームの体験の1つだ!とは買った人に言えるわけは無いしね。いやぁ、ロマンシアって面白いよね。PMレベルデザインと聞いて想像するのはゼルダの伝説1やメトロイドです。いやダンジョンがレベルと呼ばれてるからですが。やりこむとテクニックでゴリ押せるようになってきて、必需品だけ集めつつめちゃくちゃな手順で遊べるのが良いんですよね。ロマンシアはそういう遊びが少なく、進めること自体がやりこみな印象です。当時のアドベンチャーやたけしの挑戦状寄りの。月光聖殿や双連迷宮はずいぶん彷徨いました。ズーもランプ無しで頑張って、アンクジュエルはヴィーのを持ってきて・・・。マップの出入り口や壊せる壁は見つからない、敵は強い罠は多いで辛い筈なのに、つい何時間もハッスルしてしまいました。チュートリアルが少ないアクションゲームは、始めてすぐに暴れられるのが快感です。詰んでしまうのは問題ですが。長老のメールは確かに序盤で頻繁に来て(リモコンが)煩かったものの、集めようと色々な事をして楽しめたように感じます。今のゲームは電子解説書が増えてきたので、基本の説明なんかは徐々に減っていくのかなと思いますが、どうでしょうね。AMロマンシアは当時プレイしていて、「薬をどう使うかの箱庭パズルゲーム」だと思いました。ドラゴンスレイヤーシリーズ自体がどれもパズルっぽいと思いましたね。難解すぎてクリア手順が固定されてしまった感がありますが、天使でクリア、人間のまま地下帝国とか、当時やってはいないけど「もしかしてできるんじゃね?」と思わせる余地と言うか何かが好きでした。昔のゲームの場合、計算しつくしたと言うよりは作りこむ要素が今よりもはるかに少ない中で、少ない人間で作る為に全体に目が行き届いていたんじゃないかという気もしますね。今、レトロゲームテイストのゲームを作る場合は考えを変えないとなかなかうまくまとまらないと思って作業しました。分析されてますからね、レトロゲームって。方法論知った上で独自のものを作らなければならないと言うか、うまくいえませんが。その考えで行くと、双連迷宮はやややりすぎだったなと思ってます。広さに対して歩き回る為の目印が少ないと言うか。迷路に凝るあまり、広い場所や目立つオブジェクトが少ないんですよね。Wii版双連迷宮は敵とか博士の強さのバランスが所々「いけるかもしれない?」と思わせるラインだったんでしょうね。ゲーム序盤でも突っ込む人続出したのか。他の人の考えを聞けるのは楽しいですね。PM毎度このコラム楽しんで読んでます。色々な人の「ゲーム制作時に何を考えて作っていたのか」というのはとても興味深いです。今回のテーマの「レベルデザイン」ですが、おれも最初よく分かんなかったですねぇ。色々な記事など読んでても、ただのステージ設計でしょ?とか。レベルって言葉、変じゃね?と。今は、「レベルデザイン」ってのは、「プレイヤーのスキルレベルの上達に対するゲーム設計」ってことだと解釈してます。“レベルデザインをする”ということは、アクションゲームなんかでは主に“「ステージ」や「マップ」の設計をする”ということになり、かつ、“そのステージやマップの登場の順番などの設計をする”ということになるのかと。プレイヤーのスキルレベル(もしくは知識レベル)が無理なく上達していくのが「良いレベルデザイン」なんだろうなと。ゆえに、「レベル」デザインなんだろうなと。単純にステージやマップを考えるのではなく、プレイヤーのスキルや知識の上達ルートを設計し、コントロールするんだろうなと思ってます。最初の説明なしでいきなり理不尽に死ぬゲームだとしても、死ぬことで何が悪かったかが分かり、徐々にそのゲームのことを飲み込めればいいのかと思います。親切であれば良いというものでもないと思うので。「現実のダンジョン探索なんかじゃいくらでも突発死するんだよ!」という、緊迫感などの雰囲気を出したい場合、親切すぎるとそういう効果は無くなりますからね。AMレベルデザインのLEVELってのはゲームなんかで言う水準、程度の意味ではなくて、平面・水平などの意味の方みたいです。だいたいが3Dゲームが主流になってから生まれた言葉なんで、マップの高低差などをうまくデザインするという意味合いがおおきいみたいです。その高低差の変化がゲーム性に影響するタイプのゲームの話でしょうけど。レベルデザインって言葉が日本で言われるようになると、2Dのゲームでも、「プレイヤーのスキルレベルの上達に対するゲーム設計」てのも含めてしまうようになってしまったって所でしょうか。自分もアサシンクリードの開発者が使っているのを見て覚えて、自分解釈で使ってます。「死にながら覚える」ことに特化したデザインが成功していれば、それもきっとレベルデザインなのでしょう。デスレベルデザインか。*Website上に表示された文字を入力してください。リリース!ご期待下さい。