undefined.育児ネタとか、技術ネタとか。やっているエンジニアです。今回は、今やっているコトや、これからやろうと思っているコトについて、技術背景を含めてまとめてみます。用いており、2013年に使い始めて以来足かけ5年に渡る付き合いとなっています。主力事業である「ごっこランド」は、ユーザさまには完全無料でご利用いただき、企業さまにアプリ内にあるコンテンツ(弊社では「パビリオン」と呼んでいます)のスポンサーとして費用を頂戴する、というビジネスモデルで成り立っています。*1おかげさまで200万を超えるご家族にご利用いただいており、レビューの平均点も4を超える良い数字を頂戴しております。2018年2月現在スポンサーとして企業さまが付いているパビリオンは6つあり、2018年はこの数を大幅に増やそう!という計画になっていたりします。もんりぃ個人の話さて、話のベクトルを私個人に向けてみたいと思います。この記事を書いている現在、私は「ごっこランド」のパビリオン開発と、開発基盤の整備に従事しています。掘り下げて分解してみると、以下のようになります。社内で企画を練り、クライアント企業さまに納得いただいた要件でパビリオンの開発を行う。複数のパビリオン開発を行う上で、必要となる共通的なライブラリの開発やメンテナンスを行う。開発者が効率的に開発を行うための、ビルドシステムを含めた開発環境の整備を行う。サーバサイドシステム、インフラストラクチャの開発・整備を行う。これは最近殆どやってませんが。個人としても組織としても重視しているので、そこを更に掘り下げて紹介します。用いるためのアーキテクチャフレームワークを作りました。呼ばれるフレームワークの話をする必要があります。ゲームをサッと作るコトに特化した、もんりぃ謹製のアプリケーションフレームワークです。経て育て上げられた巨大なコードベースとなっており、以下のような問題点が顕在化していました。問題点は解決可能になりました。各社・各位で思い思いのアーキテクチャを採択しフレームワークを自作しているような状態です。問題点が解決できない状態にありました。あるらしいよ?」という天の声を授かりました。「そっか、ないなら作れば良いんだ。アーキテクチャを実現するためのフレームワークであり、実装を手助けしたり縛ったりするためのモノではない。