Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。sourceGodotのシーンとスクリプトはクラスです¶Godotでは、スクリプトとシーンの両方をオブジェクト指向プログラミング言語のクラスに相当させることができます。含めることができることです。その結果、Godotの多くのベストプラクティスは、ゲームを構成するシーン、ノード、またはスクリプトにオブジェクト指向の設計原則を適用することに要約されます。このガイドでは、スクリプトとシーンがエンジンのコアでどのように機能するかを説明し、Godotが内部でどのように機能するかを理解し、このシリーズのベストプラクティスの一部を理解するのに役立ちます。ような組み込みクラスが用意されています。ユーザーが作成した型は、技術的にはクラスではありません。1つで実行する初期化のシーケンスをエンジンに指示するリソースです。登録するメソッドがあります。このデータベースは、クラス情報へのランタイムアクセスを提供します。次のようなクラスに関する情報が含まれています。プロパティへのアクセスやメソッドの呼び出しなどの操作を実行するときにオブジェクトがチェックするものです。データベースのレコードとオブジェクトの基本型のレコードをチェックして、オブジェクトが操作をサポートしているかどうかを確認します。++コンテンツとその方法を記述します。利用可能なメソッド、プロパティ、シグナルを拡張できます。オブジェクトは、データベースより以前にアタッチされたスクリプトをチェックします。このため、スクリプトは組み込みメソッドをオーバーライドできます。メソッドが定義されている場合、GodotはオブジェクトがClassDBから取得するプロパティのリストにそのデータを追加します。同じことが他の宣言型コードにも当てはまります。クラスから暗黙的に継承します。これにより、オブジェクトは、エンジンロジックが適切と考えるスクリプトのコンテンツに従うことができます。にアタッチすることはできませんスクリプトのパフォーマンスとPackedScene¶オブジェクトのサイズが大きくなるにつれて、作成に必要なスクリプトのサイズがどんどん大きくなります。ノード階層を作成すると、これが実証されます。個々のノードのロジックは、長さが数百行のコードになる可能性があります。子として作成する簡単な例を見てみましょう。C++コードよりもはるかに低速です。各変更は、実行するロジックを見つけるためにバックエンドで多くの「ルックアップ」につながるスクリプトAPIを個別に呼び出します。シーンは、このパフォーマンスの問題を回避するのに役立ちます。シーンが継承する基本型であり、シリアル化されたデータを使用してオブジェクトを作成するリソースです。エンジンは、バックエンドでシーンをバッチ処理し、スクリプトよりもはるかに優れたパフォーマンスを提供できます。シーンはオブジェクトだからです。サブノードを利用するスクリプト化されたルートノードとシーンをペアにすることがよくあります。これは、シーンがスクリプトの宣言コードの拡張であることが多いことを意味します。記述されたコードに適用される多くのオブジェクト指向の原則は、シーンにも適用されます。1つのクラスの一部として、そのノードに含まれるすべてのノードを確認できます。このシリーズで説明するヒントとテクニックのほとんどは、これに基づいています。