この記憶術、実際試してみると、結構な手間と根気を要することが分かる(その手間でなにかを記憶できるのではないかとさえ思えてくる)。モノグサな凡人の身には、そのまま活用するのは難しい。この技法に見られるように、何かを記憶しようとする際、記憶の対象とは必ずしも関係のない別の記憶とセットにするのがポイントである。この発想は、英単語や元素記号を語呂合わせで覚えるテクニックにも通じるものだ。比較的思い出しやすいものに、記憶したいことを結び付けておくという操作である。言われて考えてみれば、例えば本というものは、その装幀や造本も含めて、一種、記憶のための装置でもある。何度も手にした本であれば、表紙のデザインや版面が、著者名や書名、さらにはその内容とともに想起されるだろう。その物質的要素が、そこに印刷されている内容への記憶の手がかりとなっているわけである。ある本は、別の本とのつながりを連想させもする。同じ著者の本、同じテーマやジャンルの本、同じ装幀家や出版社の本という具合に。複数の本を並べた書棚もまた、記憶の場となる。それが自室であれば、書棚は普段から意識せずとも繰り返し目にする物理環境ともなる。同様に、記憶しようとすることを、紙なら紙のような平面上に配置してみること、一種のダイアグラム(線で構成された図)、あるいはマップに描いてみることも有効である※9。近年、インフォグラフィクスという名の下に、情報やデータを図像として表現する手法が改めて注目されている※10。した試みも、ただ見やすい、美しいというだけでなく、そこに提示される情報やデータを、色やフォントやグラフィックといった要素と関連づけたデザインを施し、記憶の手がかりを生み出していると捉えてみることができる。要するに、内容とデザインとがセットになって、それを見る者の記憶に訴える表現となるわけである。このように、記憶、記憶と繰り返していると、なんでもかんでも覚えればいいというものじゃなし、記憶の技法ばかりに注目しても詮無いのではなかろうか、という気分にもなってくる。何を記憶するのかという先に述べた件に話は戻ることになる。いうよりも、この二つを組み合わせて考える必要がある。記憶の環境をデザインするなぜこのようなことをつらつら考えているのか。はじめにお伝えすべきだったかもしれない。自分のコンピュータに1万冊ほどの本を蓄積してみて分かったことがある。デジタルデータとしての本は、実に簡単に把握できなくなる。なにがあって、なにがないのか分からなくなる。同数の紙の本も大概だが、それでもまだおおよそは把握できる。デジタルデータで同じようにいかないのは、おそらく記憶の手がかりが少ないからだ。モノとしての本は、空間に並べることで一覧性を確保できる。空間の特定の位置に関連づけられる(「この左下のほうには映画の本があったはず......」など)。これに対して、コンピュータの記憶装置にデータをそのまま並べておくだけでは、そうはいかない。そもそも利用者が当該フォルダを表示するまで、それは見えない状態にある。当該フォルダを画面に表示するにしても、一画面に表示されるファイル数はたかが知れており、とうてい一覧はかなわない。強力な検索機能を駆使することで、適切な検索語さえ選べば、あっという間にデータを抽出できる。ネットと同様に、検索で用が足りる場合には、記憶は問題にならないだろう。私は、こうしたデジタルデータを、よりいっそう利用者の記憶に資する形で扱う方法があるのではないか、と考えている。System)は、そもそもの設計方針からいっても、コンピュータのメモリ上にあるデータをファイルという形で操作(operate)するしくみ(system)を提供してきた。コンピュータの上でデータをあちらからこちらへと移動したり複製したり作成するためのしくみである。そこでは、それぞれのデータがどのようなものか、という意味や分類については利用者に管理が委ねられている。昨今のように個人用のコンピュータでさえも、数万件規模のデータを蓄積・利用するようになってみると、データ操作に加えて、もう一つ、知識操作とでも言うべきインターフェイスが欲しくなってくる。それも、専用のアプリケーションソフト(応用ソフト)というよりは、コンピュータを常時利用する物理環境、まさに自分のデスクトップとして活用するような、あるいは、そのコンピュータの記憶装置にあるデータや、ネット上の各種データを総合的に活用しうるような、いうなれば一種の「知識OS(基本ソフト)」のようなソフトウェアが欲しい。その知識OSは、ディスプレイを一つの(あるいは複数の)空間として、例えば建築物や書架のように設計できる、記憶術の道具としても活用できる機能を備えているはずである。この知識OSを設計するためには、これまで人類が編み出してきた諸学術やその分類、あるいは辞書や百科全書をはじめとする知の操作にかかわる創意工夫全般がおおいに参考になるであろう。いっても、先人がつくったものをそのまま拝借するというよりは、それを道具として、自分に必要な知識=記憶環境を、みずから設計構築することが主眼である。古くは『シムシティ』や最近の『マインクラフト』のように、一種の箱庭として自分のコンピュータの上に知の樹木を育て、マップを描いてゆくわけである。この知識OSは、効率を優先する便利さとは別の観点で設計する必要もあると睨んでいる。書棚を自分の手で整理しながら記憶を新たにするように、コンピュータ上の環境を自分で手入れをする手間を残したものになるだろう。なんとなれば、結局のところ、記憶の世話をして、何かを記憶に刻むには、その対象に繰り返し触れるほかに近道はないからである。その際は、ようやく実用化の目途がついてきたヘッドマウントディスプレイ(HMD)※11や、利用者の身体の動きを入力に換える各種モーションセンサー※12、あるいは空間にコンピュータで生成した映像を重ね合わせたり投射する各種技術※13も、こうした観点から活用しうるはずである。それはおそらく、紙かデジタルかという実りの少ない対比とは別に、紙とデジタルが相互の価値を高める知と記憶の環境になるだろう。注意すべきは、あくまでもこれを利用する人間の記憶の補助となるインターフェイスと機能の実装を目指して設計する、ということである。言い換えれば、コンピュータの機能に沿って物事を効率化・最適化するのではなく、人間の記憶のしくみに沿ってデザインする必要がある。本稿では、そのような来たるべき知識環境のためのささやかな覚書を記してみた。記憶をいかにデザインするか。ような教科書がどのように改訂されてきたかを追うと実感できるだろう。ある人物が、プチットマドレーヌを紅茶にひたして口に含む。しようとは思っていたわけではないのに、その香りと味わいが引き金となって、記憶の奥底に眠っていた出来事が、じわりじわりと想起されてくる。非意志的な記憶が、あるきっかけを得て、これもまた非意志的に想起されている様子を捉えている。示唆に富む記録である。Technology、情報技術)を基盤とする通信環境というほどの意味で、ここでは「情報環境」という表現を用いている。ネット以前の世界を知る最後の世代である著者が、オンライン常時接続が実現する以前の世界との比較から、今日の状況を考察した本である。Connection”。オンライン常時接続でいろいろなことが便利になった一方で、「空白(absence)の終わり」、情報の流れに接しないでいる空白の時間の終焉が訪れたのではないか、という次第。登場人物が脳と接続したネットをリアルタイムに検索しながら会話する場面がある。一方がそれと明示することなく、ミルトンの文章を引用すると、それを聞いた相手も即座にそれがミルトンからの引用であることを検索し、これに応じるという次第である。これは検索を駆使する未来の極致を描いたものであろう。西洋におけるリベラル・アーツの淵源は、古典ギリシアにおけるエンキュクリオスパイデイアや、古代ローマから中世を通じて諸学の基礎とされたアルテス・リベラレスにある。日本では、明治期を通じてこうした発想を移入したわけである。第8回から第12回でも、これと関連する議論をしている。中世のヨーロッパで書かれた各種記憶術のテキストの英訳が集められている。その経緯を追跡している。誠に示唆に富む1冊である。思考のかたち』の書名通り、芸術や科学におけるダイアグラムと思考の関係をさまざまな角度から考察にかけている。complexity」に集められた図像を参照。頭部に装着して両目を覆うディスプレイ。この装置を使うと、視野全体がディスプレイの映像で占められる。装着者の頭部の動きをセンサーで感知できるため、その動きに合わせてディスプレイに表示する映像を変化させることができる。HMDを装着して後ろを振りかえると、HMDに表示されている映像もそれに合わせて後方を映すという具合。従来の四角いディスプレイを眺めるのとは異なり、そのディスプレイに映される映像環境に対して、非常に強い没入感を得ることができる。いわゆるヴァーチャル・リアリティ(VR)技術の一環。近年では、オキュラスリフトやPlayStationVR(開発名:モーフィアス)といったゲームでの利用を視野に入れたHMDの開発が進んでいる。Microsoft社のKinectは、カメラによって利用者の身体の動きを感知して、そのデータによってコンピュータの操作などに利用できる。他にも指輪型デヴァイスなど、身体の動きをデータとしてコンピュータに入力する装置の開発も多様化している。これらを用いることで、マウスやキーボードやタッチパネルといった画一化された装置の形状に合わせた操作とは別に、自分の身体の形状と動きに合わせた操作系を実現しやすくなる。このこともまた、記憶に資することが期待できる。Reality(拡張現実)のように環境の映像にコンピュータで生成した画像を重ね合わせて表示する技術や、プロジェクションマッピングのように環境にコンピュータで生成した映像を投影する技術。容易に思いつくアイディアとしては、コンピュータ内に構築された書物データを、部屋の壁面に書架として投影し、それを先に述べたセンサー技術で「触れる」ようにする、といったことが考えられる。ような教科書がどのように改訂されてきたかを追うと実感できるだろう。※2ある人物が、プチットマドレーヌを紅茶にひたして口に含む。しようとは思っていたわけではないのに、その香りと味わいが引き金となって、記憶の奥底に眠っていた出来事が、じわりじわりと想起されてくる。非意志的な記憶が、あるきっかけを得て、これもまた非意志的に想起されている様子を捉えている。示唆に富む記録である。Technology、情報技術)を基盤とする通信環境というほどの意味で、ここでは「情報環境」という表現を用いている。ネット以前の世界を知る最後の世代である著者が、オンライン常時接続が実現する以前の世界との比較から、今日の状況を考察した本である。Connection”。オンライン常時接続でいろいろなことが便利になった一方で、「空白(absence)の終わり」、情報の流れに接しないでいる空白の時間の終焉が訪れたのではないか、という次第。登場人物が脳と接続したネットをリアルタイムに検索しながら会話する場面がある。一方がそれと明示することなく、ミルトンの文章を引用すると、それを聞いた相手も即座にそれがミルトンからの引用であることを検索し、これに応じるという次第である。これは検索を駆使する未来の極致を描いたものであろう。※6西洋におけるリベラル・アーツの淵源は、古典ギリシアにおけるエンキュクリオスパイデイアや、古代ローマから中世を通じて諸学の基礎とされたアルテス・リベラレスにある。日本では、明治期を通じてこうした発想を移入したわけである。第8回から第12回でも、これと関連する議論をしている。中世のヨーロッパで書かれた各種記憶術のテキストの英訳が集められている。その経緯を追跡している。誠に示唆に富む1冊である。思考のかたち』の書名通り、芸術や科学におけるダイアグラムと思考の関係をさまざまな角度から考察にかけている。complexity」に集められた図像を参照。頭部に装着して両目を覆うディスプレイ。この装置を使うと、視野全体がディスプレイの映像で占められる。装着者の頭部の動きをセンサーで感知できるため、その動きに合わせてディスプレイに表示する映像を変化させることができる。HMDを装着して後ろを振りかえると、HMDに表示されている映像もそれに合わせて後方を映すという具合。従来の四角いディスプレイを眺めるのとは異なり、そのディスプレイに映される映像環境に対して、非常に強い没入感を得ることができる。いわゆるヴァーチャル・リアリティ(VR)技術の一環。近年では、オキュラスリフトやPlayStationVR(開発名:モーフィアス)といったゲームでの利用を視野に入れたHMDの開発が進んでいる。※12例えば、Microsoft社のKinectは、カメラによって利用者の身体の動きを感知して、そのデータによってコンピュータの操作などに利用できる。他にも指輪型デヴァイスなど、身体の動きをデータとしてコンピュータに入力する装置の開発も多様化している。これらを用いることで、マウスやキーボードやタッチパネルといった画一化された装置の形状に合わせた操作とは別に、自分の身体の形状と動きに合わせた操作系を実現しやすくなる。このこともまた、記憶に資することが期待できる。Reality(拡張現実)のように環境の映像にコンピュータで生成した画像を重ね合わせて表示する技術や、プロジェクションマッピングのように環境にコンピュータで生成した映像を投影する技術。容易に思いつくアイディアとしては、コンピュータ内に構築された書物データを、部屋の壁面に書架として投影し、それを先に述べたセンサー技術で「触れる」ようにする、といったことが考えられる。2004年からフリーランス。東京ネットウエイブ、東京工芸大学で非常勤講師。著書に『文体の科学』、翻訳書に『ルールズ・オブ・プレイ――ゲームデザインの基礎』など。