mistrainclossの日記スマートフォン用の表示で見るmistrainclossの日記いつもボッチでニッチなゲームしてますこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。したアドバイス(連合プレイヤー向け)今日はスティールディビジョンのちょっとしたアドバイス集をやりますまず戦線の持ち方について説明します。いろんな動画を見るのですがその大半が「自分が守るべき領域」を守っていないように見えます。「守るべき領域とはどこか?」というのをわかりやすくアドバイスします。このMAPの場合、青は市街地戦に集中し、赤と緑は広域防御、相手の初動によっては浸透戦術を仕掛けたり、防御線を下げたりします。本来はここまで広くないと駄目なんです。前作Wargameのようにエアーパワーが高いわけでもなく、即応性のあるヘリコプター等がないため、自分の戦線は基本的に自分で完結出来ない限り、チームプレイとも言えません。次に「連合無理ゲーすぎない?」という人向けアドバイスをします。ぶっちゃけるとこのゲーム枢軸のほうが全体的にはややつらいです。そもそもA帯においては連合側有利になっていますし、B帯でも一部デッキを除き連合側が有利に立ち回れるようなバランスになっていますじゃあなぜA帯有利なの?という話をしていきます例えば連合からよく出てくるスチュアート君。「おいおい、こいつが戦車戦の役に立つのかよ」という声が多いですがそもそもこいつは対戦車戦に出すものじゃありません「は?何いってんのこいつ?」と思われるかもしれませんがこのコストで枢軸の装甲車両を破壊し、3門の機銃で降りた歩兵も排除できる優れものなのです。これ1台が自由に動き回るだけで市街地戦や序盤の装甲車両ラッシュに対応できます。次に連合戦車の脅威の話をします。A帯の榴弾戦車を止める手段は枢軸側には存外少ないのをご存知でしょうかM7DD君を代表して榴弾車両を止められるのは射程1200mの対戦車砲及び、戦車になります。アハト・アハト一門のみこうしてみるとわかると思うのですが、みなさんの想像よりドイツ側はA帯連合軍の榴弾車両を止める手段がないので、偵察さえしっかりしていれば一方的に相手の固定兵器を破壊して回ることが出来ます。同時に序盤は射程の短い迫撃砲すら脅威だということも分かります。次に連合プレイヤーの大半が「おいおいパンター出しやがってこの糞」って思う人が多いと思うのでわかりやすい対処法を書いておきます。・まず一つどんなユニットもスタン値が溜まるとプレイヤーの操作を受け付けずに逃げ回ります、なのでロケット航空機は非常に有効といえます。95コストのあまりが出ますねつまり相手は「パンター1台呼ぶために3分待たないと駄目」なわけです。ただでさえ時間のないC帯に3分待たないと出ない戦車というだけでも馬鹿みたいなコストだとわかりますね?「いや3分で出るなら十分じゃん、ブログ書いてるやつエアプかよ」という意見が来ると思うので説明すると、3分待った上に戦場に到着するのはどれぐらいかかるのかを考えて欲しい、早く見積もって1分だと考えても相手は4分の猶予があるわけです。4分もあればイギリス戦車デッキの場合125コストですから125x4=500コストもあるわけですから普通に考えれば圧倒的に余裕をもって対応できますね。そのあいだのコストで歩兵を前進させるなり、相手の固定兵器の排除、こちら側の対戦車砲を前進させる。なんだって出来るわけです。相手が3分かけて出てきたユニットが哀れにもロケット航空機でスタンして、30秒近くも操作不能になって逃げ帰った場合それだけでも無駄になることがわかりますね?なにせ、ロケット航空機は撃墜されない限りまた飛んできて、またスタンさせれるわけですから。逆に枢軸プレイヤーはそれをどう対処するかということで、余計に戦闘機や対空砲にコストを割かないといけないのです。実は側面から2機ないし3機突入すれば枢軸最大の戦車ティーガー2も倒せてしまうのです。ぶっちゃけHE値の暴力でぶっ殺すわけですね。極端な話がA帯B帯で優勢であればC帯の枢軸軍相手には時間稼ぎだけして勝ち逃げすれば良いのです。どれだけ枢軸戦車が強かろうと、戦車だけで進軍してくるなんてまずありえません。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!mistrainclossさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。