シェーダーのパフォーマンスの違いは使用してるテクスチャの数とどのような計算を行うかに依存します。次のセクションは詳細について説明します。シェーダーより安価です。これらのシェーダーはメッシュ頂点にもとづいてライティングを計算します。シェーダーは描かれたピクセルごとに最終的なライティングを計算します。回描画する必要があります。処理、グラフィックカードへの命令発信、頂点とピクセルを描画するグラフィックスカード、の負荷が増加します。オブジェクトの大きさもまた描画速度に影響します。オブジェクトが大きいほど描画に時間がかかります。(“さして重要でない”)のモードに、切り替えることができることを覚える必要があります。伴う映像エフェクトには加えられません。ついて、おおよそ次の順序にしたがって複雑さが増加します。テクスチャのみ、ライティングによる影響をうけません。(拡散)よりわずかに高価:テクスチャ(法線マップ)をひとつ、シェーダーの指示を複数追加します。(鏡面ハイライト)の計算を追加します。法線マッピング計算を追加します。(鏡面ハイライト)計算を追加します。モバイルプラットフォーム向けのシンプルなシェーダーをいくつか“Mobile”カテゴリーの下に用意しています。(ほぼ鏡面、マテリアルごとのカラーサポートなし)等)を活用するため、是非とも試してみてください。ファイルを見てください。情報はファイルの一番上のコメント内にリストされています。以下のように変更例のいくつかは、複数のモバイルシェーダーに共通です。シェーダーに色合いを加えるマテリアルの色や主要な色はありません。シェーダーが法線マップを取得するために、ベーステクスチャからタイリングとオフセットが使用されます。つのディレクショナルライトしかサポートしないものがある、など。2017.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。