diary主にゲーム開発関連についての記事を書きます。2017の9日目の記事です。大きく分けて4つ程選択肢があります。Editor上記の4つになります。Communityを使用することが多いと思います。Macであれば基本的にはXCodeを使用することになるでしょう。Professionalを使用することを想定しています。他の選択肢もあるので、先ずはそちらの紹介から。Codeを使用することが可能になりました。詳しくはalweiさんがブログにまとめてくださっています。http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/10/26/215621比較的動作が軽いようで、ちょっとビルドして動かしてみるにはいいかもしれません。EditorというPluginがあります。Editorからソースコードの編集、コンパイルを行うことができます。こちらもalweiさんがブログにまとめてくださっています。Studio等と組み合わせてちょっとした編集を行う時だけ利用するにはいいと思います。Studioの設定を変更することをオススメします。設定をしていないとエラーでない箇所に赤線が入ったりとコードが見にくくなってしまうことがあります。これに関しては下記のドキュメントに詳しい設定が記載されています。2017が推奨されています。ドキュメントの下部に記載されている2つの機能を導入することを推奨します。Builderが使用できたりとメリットがいくつかあります。詳しくは下記ドキュメントに記載があります。Studioデバッグを行う上での拡張機能がサポートされるようになります。TArray等の中身などがより見やすい形で出力されるようになります。Copyrightの表記を設定するこちらは先日私のブログにまとめました。短い内容ですが目を通していただければと思います。http://papersloth.hatenablog.com/entry/2017/11/15/232411仕事で開発を行う際はCopyrightを必ず記載しますし、個人でもあった方がよいでしょう。現状は1行しか書けないのが少し不便です。SymbolをインストールするBlueprintのみのProjectを作成していた方には基本的に無関係の機能になります。こちらも詳しくはalweiさんがブログにまとめてくださっています。http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/07/210000特にPlugin開発を行う可能性があるという人は入れておいた方が良いでしょう。C++のマクロ等を都度入力していると長い名前のものが多くタイプミスに繋がります。Snippetsの導入でストレスなく開発ができるようになるでしょう。UE4には標準のSnippetsがあります。Launcherではなく、GitやPerforceから落としてきたエンジンにしかデータが含まれていませんので、注意してください。Engine/Extras/VisualStudioSnippets以下に標準のSnippetsがあります。こちらは自分用にカスタマイズして使いやすいように設定してみてください。Pluginを有効にするとEditor上で選択したActorのクラス、関数の一覧が見れるようになります。Viewカテゴリにクラス名と関数名が表示されます。クラス名または関数名をダブルクリックするとソースコードが開かれます。Engine側のクラス、関数の場合は該当するファイルを開くだけですが自分が定義した関数の場合はその関数が記述されている箇所が開かれます。Studioを使用する場合はドキュメントに沿った設定をしよう。Symbolをインストールしよう。Snippetsを登録しよう。SetteingsはCopyrightを記述するだけ。Editorはお好みで。»プロフィールid:PaperSloth主にゲーム開発関連についての記事を書きます。(1)はてなブログをはじめよう!PaperSlothさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。