Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。両方とも継承されます。CanvasItemはツリーに配置でき、その幾何学変換を継承します。親を移動すると、子も移動します。直接または間接の子として配置され、Viewportを通して表示されます。プロパティがあります。幾何学変換によってすべてのCanvasItem階層を変換できます。ノードは、その変換を変更することで機能します。スクロールのような効果を得るには、キャンバスのtransformプロパティを操作します。この方法は、ルートキャンバス項目(シーン全体が)を移動するよりも効率的です。通常は、ゲームやアプリケーションのすべてをキャンバス変換の対象にすることは望ましくありません。この例は次のとおりです:パララックス背景:ステージの他の部分よりもゆっくり移動する背景。ヘッドアップディスプレイ、またはユーザーインターフェイス。背景が動いても、ライフカウンターやスコアなどは移動しないはずです。トランジション:トランジション(フェード、ブレンド)に使用されるエフェクトでも、固定された場所に留めておくことが望ましい場合があります。これは、そのすべての子と孫のために別々の2Dレンダリングレイヤを追加するノードです。大きい番号のレイヤーは小さい番号のレイヤーの上に描画されます。CanvasLayersにも独自の幾何学変換があり、他のレイヤーの幾何学変換には依存しません。これにより、世界が動いている間にUIをその場で固定することができます。この一例は、パララックスの背景を作成することです。レイヤーで行うことができます。外観は次のとおりです:キャンバス・レイヤーはツリーの順序に依存せず、レイヤ番号のみに依存するため、必要に応じてインスタンス化できます。注釈キャンバス・レイヤーはノードの描画順序を制御する必要はありません。ノードが他のノードの「前面」または「背面」に正しく描画されるようにするための標準的な方法は、シーンパネル内のノードの順序を操作することです。直感に反して、シーンパネルの一番上のノードはViewportの下のノードの*後ろ*に描かれています。