siteこのサイトは杉本達應研究室の研究・教育に関する情報を掲載しています。佐賀大学から首都大学東京へ2019年10月1日に首都大学東京システムデザイン学部の教員に着任しました。3年半在籍した佐賀大学では、佐賀や九州の皆さんに大変お世話になりました。佐賀大学では、新学部スタートメンバーとして、学部の立ち上げという貴重な機会に関わることができました。学内最小の組織であり、全員野球で学部運営を乗り切らなければならないタフな職場でした。今年度は、佐賀大学の非常勤講師として、引き続き授業担当や学生指導にあたります。首都大学東京では、インダストリアルアート学科のネットワークデザインスタジオを担当します。工学の色の強い学部の平原に、アートや文化もあつかう学科の小さな領地があるようで、ここでおもしろいことができればとおもっています。この夏は、いろいろなことが重なり、余裕のない日々を過ごしていました。Yamaguchi参加、9月下旬の入試、potariの演習、そして引越手配とそれにともなうトラブルの数々......。じつはいまだに引っ越しが落ち着いていません。そんなドタバタで、このエントリーが10月下旬になってしまいました。所属が変わったことについて、まだごあいさつできていない方もたくさんいらっしゃいます。この場でごあいさつさせていただきます。2件の発表をしました。試み」2つ目は、10月14日の第5支部研究発表会の口頭発表です。データビジュアライゼーションを語る会」を開催しました。共催の「ももち浜TECHカフェ」さんに博多駅至近の会場をご提供いただきました。lab.sugimototatsuo.com多様な領域からご参加いただき、ありがとうございました。昨年から主宰しているDxD研究会をはじめて公開しました。データビジュアライゼーション領域で活動されている山辺さん、矢崎さんをお招きして、それぞれの実践事例など話題提供いただきました。当日は時間が足りず、参加者をまじえた十分なディスカッションができなかったことを反省しています。データビジュアライゼーションをテーマのイベントが開催できればと思っています。(写真:牛島清豪さん、矢崎裕一さん、杉本達應)当日の発表資料を置いておきます。山辺真幸さん参加者限定で共有しました。見えないものを見ようとして望遠鏡を覗き込んだ矢崎裕一さんこちらのリンクをご覧ください。全文を日本語に訳したものです(原著者許諾済み)。このエッセイは、著者も断っている通り、ジェネラティブ・アートの網羅的な歴史ではありませんが、ファインアートとの関係、女性アーティスト、Processing、Flash、AIといった多くのトピックを扱っていて、この分野の歴史を手軽に把握することができます。Newsのコメントもチェックしてみてください。日本語訳では、目次と一部のリンクを補いました。誤訳の指摘は、@sugi2000までお寄せください。Davis、Flash、PrayStation人工知能とジェネラティブ・アートまとめと結論はじめにこの50年間、世界は急速にデジタル化しました。ジェネラティブ・アートほど、この変化の時代──私たちの時代──をとらえたアートの形式はありません。ジェネラティブ・アートは、コンピュータがもたらしたものをすべて活用し、エレガントで引き込まれる作品を生みだしています。ジェネラティブ・アートに限らず、20世紀のあらゆるアートにとって主要なテーマです。美術史家でジェネラティブ・アートのアマチュアとして、私にはジェネラティブ・アートへの影響に明確な線が見てとれます。その線は、セザンヌからスタートし、以下にあげるものをまっすぐ通り抜けています。1969わたしの目には、これらの影響はすべて初期のジェネラティブ・アートから現代の実践者へとダイレクトにつながっているように見えます。そのため、アート好きの友人の多くが、ジェネラティブ・アートを無関係なものや関心の対象外にしたり、アートと呼ぶに値しないものとまで断じていたりしていると戸惑ってしまいます。あらゆる世代が、自分たちの時代にはなぜミケランジェロもピカソもいないのかと問いながら、アートは死んだと主張します。ところがその孫の時代になってから、ようやくその時代に天才がいたことが見出されます。私たちには、自分たちの世代に生きている(制作もしている)偉大なアーティストを受け止められる特別なチャンスがあるのです。この記事で、私はこの事実を訴えたいとおもっています。ここでは、人びとがしばしばジェネラティブ・アートと格闘する理由と、以下のことがらを探求していきます。多くの注目を集めつつあるジェネラティブAIアートの世界の探査このテキストを読み終えたとき、ジェネラティブ・アートに対する私の愛に共感してもらうか、少なくともこのジャンルが好みでないことを冷静に話し合えるようになることを願っています。2001シンプルすぎますが簡便なジェネラティブ・アートの定義は次の通りです。ジェネラティブ・アートとは、コンピュータを使い、創造のプロセスの一部に意図的に偶然性を取り入れたプログラムで作られたアートのことである。この定義は、2つの間違った見方をよくされ、ジェネラティブ・アートの美やニュアンスを認めることを遠ざけてしまいます。ある誤解・その1アーティストは完全に制御していて、プログラムは常に書かれた通りに実行されるだけである。ある誤解・その2アーティストはまったく制御することなく、自律的なマシンがランダムにデザインを生成しているだけである。コンピュータがアートを作っていて、人間は制作者には値しない。本当のアートとはいえないのだから。現実のジェネラティブ・アーティストは、作品に導入する偶然性の大きさや位置を周到にコントロールしています。コントロールされた偶然性とは矛盾しているようにきこえるかもしれません。アーティストや美術史家であれば、アーティストはつねに創造性を刺激するために作品に偶然性をとりいれる方法を模索してきたことを知っています。ジェネラティブ・アートにおいてコーディングするプロセスを思考することは、絵を描くことやスケッチすることとまったく同じことなのです。じっさい、多くのジェネラティブ・アーティストが好んで使うツールでは、制作される個々の作品のことを「スケッチ」と呼んでいます。初期のジェネラティブ・アート作品を見ていきましょう。Nees)の1968年の作品《Schotter》(砂利)は、最初期の最もよく知られているジェネラティブ・アートです。《Schotter》は、12個の正方形が規則的に並ぶ列からはじまり、下の列へと向かうにつれて、徐々に正方形の向きと位置が不規則に変わっていきます。1968ちょっと想像してみてください。上の図を紙にペンで書くと、完成させるのに1時間はかかるでしょう。正方形の数を10倍にしたかったら、ゆうに10時間はかかりますよね。ジェネラティブ・アートのとても素敵で重要な特性がここにあります。Neesは、コードをほんのすこし編集するだけで、正方形を何千個も増やすことができたのです。複雑さや規模を大きくしようとすると、飛躍的に労力や時間が増えてしまうアナログ・アートと違い、コンピュータは疲れることなくほぼ永遠にプロセスを繰り返すことができます。これから見ていくように、複雑なイメージを生成できるコンピュータの使い勝手のよさが、ジェネラティブ・アートの美学に大きく貢献しています。多くのイノベーションと同じく、ジェネラティブ・アートにおいても草創期の数年間にその可能性を追究した先駆者がいました。Neesとともに、アートを生み出すコンピュータの使用を模索しました。当時のコンピュータにはモニターがなく、作品はプロッタで印刷されて共有されました。プロッタとは、ベクター・グラフィックス用に設計された大型プリンタのことです。1965女性のジェネラティブ・アート先駆者60年代や70年代は、だれもがジェネラティブ・アーティストになれる時代ではありませんでした。部屋をおおいつくす初期のコンピュータへのアクセスは極度に制限されていたからです。今日、ほとんどの人々は家庭でコンピュータとともに育ち、いまではポケットに入れて持ち歩いています。コンピュータが誕生して数十年間は、大多数の人々がコンピュータに触れたことがなく、SFの世界でしか見たことがありませんでした。した背景があり、職場で女性たちが大きな性別差別を受けていた時代にありながら、多くの女性のジェネラティブ・アーティストが生まれ、技術やコミュニティに重要な貢献を果たしました。Molnár)は、多才なジェネラティブ・アーティストの(個人的に大好きな)一人で、何十年間も制作しつづけています。以下は、60年代、70年代、80年代のMolnárの作品です。1985コンピュータが一般的に冷たく論理的なマシンと認識されていることを意識しつつ、Molnárはアーティストとして、コンピュータが創造性と人間性をもたらしてくれると語っています。コンピュータの助けを借りなければ、これまでアーティストの頭の中にしか存在していなかったイメージを忠実に具現化することは不可能だったでしょう。逆説的に感じるかもしれませんが、冷たく非人間的だと考えられているマシンこそが、人間にとって最も主観的でたどり着きにくい深遠なものを形にするのに役立つのです。Schwartz)は、1968年から34年以上にわたってベル研究所のアーティスト・イン・レジデンスをつとめました。彼女の功績は感動的です。彼女は、MoMAが買い上げたはじめてのジェネラティブ・アートの作家としてよく名前があがります。Knowlton)とともに、ファインアートとしてデジタル・アニメーション作品がはじめて展示されたのです。1982年、ロサンゼルス・タイムズのインタビューで、Lillianは作品制作にコンピュータを導入したときの、アート界の友人から受けた冷ややかな反応を述懐しています。この分野に携わる前はアート界で評価を得ていましたが、コンピュータを使い始めるとアーティスト仲間からのまなざしが売春婦を見るような目つきに変わりました。自作の美について議論できるアート界隈の集まりを見つけることができませんでした。アーティストの友人ではなくコンピュータ科学者の友人とつきあわざるをえなかったのです。ジェネラティブな作品とは別に、Lilianは、美術史(私の人生の情熱)の分析においてコンピュータ・データベースの使用を切りひらいたことで、私のなかのヒーローの一人です。1984年、彼女はコンピュータを使って、ダ・ヴィンチ自身がモナリザのモデルだったことを証明し、世界に衝撃をあたえました。1970ジェネラティブ・アートの草創期には、ほかにも重要な女性ジェネラティブ・アーティストがいました。彼女たちはこのジャンルを広めるために大きな貢献をしています。Sheridan)は、1970年、シカゴ美術館で初のジェネラティブ・システム部門を創設しました。Magazine」誌のアート・エディターになったときに、初のジェネラティブ・アート・コンペを世に広めました。Cooper)はコンピューティング革命の美学を確立するのに誰よりも大きな影響をもっていました。Rand)の影響を受けています。Pressで長年ディレクターを務め、MITにこの原則を浸透させました。Workshop(VLW)を創設し、1985年にMITメディアラボとなる「起源の一つ」でした。これから見ていくように、メディアラボは、ほかのどの機関よりもジェネラティブ・アートの展開に重要な存在になります。世界の変化に直面しデザインを再定義する必要があると見出したビジョナリー、Cooperは次のように信じていました。新たな関係を必要とする。Maeda)のことをロードアイランドデザイン大学の元学長、あるいは『シンプリシティの法則』の著者として知っているでしょう。Cooperの作品やVLWのとりこになったことは知られていないかもしれません。デザインの博士号を取得しました。(ACG)を作りました。CooperのVLWグループが制作した先行作品に強く影響を受けています。マエダは、著名な美術館で作品が展示されるすぐれたジェネラティブ・アーティストでありながら、ジェネラティブ・アートに多大に貢献しました。Numbers」を開発したのです。Numbers」の仕事を補佐してもらいました。Reas)がいました。Numbers」を世界中の教室に取り入れ、さらに自分たちで独自のプラットフォームを開発し、大学の外にも共有でき、コードでスケッチすることを学びたい人がだれでも学べるようにしたのです。2人は、このプラットフォームを「Processing」と名づけました。ReasとProcessingの誕生Processingは、コンピュータをもつ世界中の人々にジェネラティブ・アートの扉を開きました。高価な機器は必要なく、何よりスケッチをプログラムしてアートを制作するのにコンピュータ科学者になる必要がなくなったのです。Processingの言語、環境、コミュニティはどれも、はじめからできるだけ多くの人々が使えるように注意深く作られています。Processingは、ジェネラティブ・アートの制作と普及において決定的な転換点です。Processingの隆盛は、下のグラフにはっきりとあらわれています。2005年から2018年前半にかけて、月毎にユニークなコンピュータでProcessingソフトウェアが開かれた回数。このグラフは、FryとReasによるProcessingの歴史についてのすばらしい記事「現代のプロメテウス」で発表されました。グラフの波は大学の学期と連動していて、新学期の秋に高まり夏休みのあいだは落ち着きます。このデータは、共有利用のコンピュータとソフトウェア設定でレポート機能をオフにしている場合は集計していません。FryとReasはこれまで17年間にわたりProcessingの開発にあたり、著名なジェネラティブ・アーティストに愛用されるプラットフォームでありつづけました。Foundationを設立します。McCarthy)が創立メンバーに迎え入れられました。彼らは、Processingの歴史の進化を詳しく説明したすばらしい記事を書いています。この記事はぜひ読んでほしいです。Processingが全世代のアーティストとプログラマーにあたえた影響は、どんなに強調してもしすぎることはありません。データ・ビジュアライゼーション、ポップ・カルチャー、ジェネラティブ・アート作品を変革したのですから。2006伝統的な絵画技法を身につけたアーティストとして、私はデジタル・アートをなかなか認められずにいました。2000年代初頭、生活のためにしぶしぶコンピュータを使って仕事をしていました。そんな私にとって長いあいだ、ジェネラティブ・アートとはとんがり過ぎ、ニュアンスに欠け、全般的にアナログ・アートより劣っているというのが個人的な見解でした。Tarbell)の作品を発見してからは、すべての評価が一変しました。Tarbellが作るものは、今でももっとも先鋭的で、美的に心地よいと感じます。2003年にはProcessingの比較的初期のバージョンを使い、ジェネラティブ・アートに取り組んでいます。Tarbellは、ニューメキシコ州立大学でコンピュータ・サイエンスを学んだ後に、ひろく人気を博しているハンドメイド品サイトEstyを共同で設立しました。彼は自分のことを「一部はマジカル・ミステリー・ツアー(ジョン・レノンとポール・マッカートニー)、一部はブランデンブルク協奏曲(バッハ)、一部はSomnium(ロバート・リッチ)」だと説明します。2003私にとって、Tarbellの作品は完璧なジェネラティブ・アートです。作品はカオスとコントロールの二重性を典型的にあらわしていて、強烈なレベルにあるビジュアルな複雑性は単純性からゆっくりと生まれていて、アルゴリズムから出てきたというよりも土壌から成長したように感じられるように作りこまれています。2004Tarbellのコードから生まれた作品は脈を打っています。彼の作りだすデジタルな感触は、私の知るアナログ・アートと同じように有機的ですが、実際にはコードを通じてピクセルで構成されているのです。彼の作品は、私にとっては、コンピュータは最高水準のアートを作りだせるという信念を新たにさせてくれました。2003Tarbellのプロセスの説明は、これまで議論してきたジェネラティブ・アートのコントロールされた偶然性というコンセプトを補強するものです。プログラムを書くと、毎回同じように実行される。そこで創造主として、ランダムに発生するようなシステムを定義すると、自分のプログラムに驚かされるだろう。それは本当にすばらしいことだ。Processing以前は、TarbellはMacromedia(現在はAdobe)Flashプラットフォームで制作するジェネラティブ・アーティスト集団の一人でした。彼のサイト、Levitated.netは、Flashのコーディング技法を深く理解しようとした世代のアーティストのための教材として役立っていました。今でもサイト上のオープンソースのコードにアクセスできます。Davis)をあげています。1995年からDavisはプログラミングでアートを制作していました。彼は、Flashでジェネラティブ・アートを制作するアーティストのなかで、最初に名を知られた人です。読者のみなさんはおそらくFlashを覚えているでしょう。2000年代初頭、Webにアニメーションとインタラクションを追加できるプラグイン、Flashをみなインストールしていました。デイビスはプラットに通い、はじめは絵画を、その後デザインを学びましたが、彼のスタイルはほぼ独学です。彼は、馬鹿騒ぎする生活から姿を現し、「山盛りのハードワーク」をこなしてFlashアーティストのムーブメントを先導しながら、印象的な作品制作をつづけています。彼は次のように説明します。1998年頃に、はじめてドメインを買った。praystation.comっていうドメイン。腕をあげて、デザインを意識するようになった。自分が何をやってきたのかすら分からなかったけど、自分が何者で、何をやっているのかにちょっと気づいたんだ。その時だったよ、こう考えたのは。テクノロジーを使ってアートを作りたくて、ついに探し求めていた新しい表現方法を発見したんだ。2001デイビスのハードワークととんでもない気前の良さのミックスが、ジェネラティブ・アートにとって、他のアーティストのプラットフォームとしてFlashが普及する決定的なポイントでした。彼は、「オープンソース」として自分のコードを共有するようにした最初のジェネラティブ・アーティストの一人でした。おかげでだれもが彼から学びとることができたのです。ものをあげるのが大好きなんだ。DIYカルチャーが教えてくれたことだからね。知識は自由だってこと。人間として、自分たちが知っていることを共有すれば、利益を上げて蓄えようとするよりも、ずっと多くの利益を得ることができると信じているんだ。Technicaを受賞し、現在クーパー・ヒューイット博物館に収められています。2018流体の有機的なイメージは、これまで見てきた幾何学的抽象から離脱していると感じられるかもしれませんが、AIアートもジェネラティブ・アートの一部分です。AIアートの最近の作品の多くは、GAN(敵対的生成ネットワーク)によって作られています。Goodfellow)が発表したニューラル・ネットワークに基づいた概念です。難しそうに聞こえますが心配しないでください。GANは、2つのニューラル・ネットワークで構成されています。これは人間の脳のように思考するよう設計された基本的なプログラムです。ここでは、2つのニューラル・ネットワークを2人の人物として考えます。1つ目の「生成ネットワーク」はアートの贋作作家として、2つ目の「識別ネットワーク」はアートの批評家としてです。ここでは、アートの贋作作家に、批評家の目を欺く贋作を作成するために、1,000点のピカソの絵が掲載された画集を訓練の材料として与えてみます。贋作作家がピカソの絵を3、4点しか見なかったら、精巧な贋作を作ることはほとんどできず、批評家はすぐに見破ってしまうでしょう。ところが十分な量の素材を見てから何度も試行すると、批評家をかんたんにだませる絵を実際に作りはじめるかもしれませんよね。AIアートにおけるGANでも、これとまったく同じことが起きています。Barrat)のようなアーティストは、数年間、こうしたイメージを生成するシステムの創造的な可能性を探求してきました。2018Barratは、ありがたいことに、2018年4月のインタビューで、このプロセス(とその中でのアーティストとしての自分の役割)を詳しく説明してくれました。ところがGANを訓練した後、潜在空間と呼ばれるものが出現する。存在しうるすべての絵は、生成ネットワークに供給している高次元空間のなかに配置されている。この絵の配置はランダムではなく、しっかり理にかなっているんだ。以前の絵とよく似た絵が欲しければ、最初の絵と非常に近い点を選びとればできる。次元のなかには実は配色を示しているようなものもある。カラフルにしたい世代があれば、次元の1つを調整すればできる。いくらかコントロールはできるが、実行後にしかできない。GANに特定の絵を描くようには伝えられないが、好きな絵を見つけたら、後からそれを調整することはできる。技術的に感じられるかもしれませんが、アーティストが創作のプロセス全般にわたって相当のコントロールを握っていることは明らかです。実際そこには芸術性が取り込まれているのです。Barratのインタビュー全文を読んでみてください。彼は、AIアートを評価するためにGANの理解に必要な基礎情報をしっかり説明してくれました。最新作では、Robbieはバレンシアガ(Balenciaga)のオンライン・ファッション・カタログの画像を収集し、AIモデルの訓練に使いました。GANは、まったく新しいファッションとスタイルを生み出しました。どれも、これまでの熟練のファッション・デザイナーからは出てこないものばかりです。Barratは、シンメトリーでなかったり、ポケットがランダムに配置されていたり、手持ちのタッセル(飾りふさ)のような役に立たない装飾品が付いているものをとくに気に入っています。2018Barratは新しいAIの衣装をモデルにマッピングするために、DensePoseとPix2Pix技術を組み合わせて使用していると説明しました。DensePoseは人間のポーズを推定しようとし、「......人体の3D表面にRGB画像で人間全体のピクセルをマッピングしようとする」。簡単に説明すると、RobbieはBalenciagaのカタログの服を認識できるだけでなく、ファッション・モデルのポーズも認識できるようにAIを訓練しているため、AIが生成するファッション・モデルや姿勢に新しいファッションをマッピングしています。Barratは次のように説明します。pix2pixはGANと同じですが、ノイズを取り込んでいるところが違います。生成ネットワークは1枚の画像を取り込み、別の画像を出力しようとします。識別ネットワークは両方の画像を見て、生成された画像かどうかを判定するのではなく、良いペアが作られているかどうかを判定するのです。Pix2Pix最近のニュース記事の急増ぶりから、アートにおけるAIの使用が、多くの人々の興味を引く話題であることに間違いはありません。それとは別に、おそらく何よりも重要な疑問は、「そのアートそのものが本当に面白いのか?」ということです。Barratの作品は、私にとってそのハードルを越えた最初のものでした。AIアートにも、ミュージアムにある多くの偉大なアートに見られる時代を超える質の高さがあります。高水準なAIアートかどうかをテストするには、その作品がAI(ツールも魅力的ですが)で作られたことを知らずにいても、最終結果を評価できるかどうかでわかります。Klingemann)も、このテストをあっさりパスしたアーティストです。2人のスタイルは全くユニークで異なりますが、Barratが自分のテクニックを刺激する人物としてよくKlingemannを推していることに驚きはありません。Barratは最近Twitterでこう言っています。Pix2Pixメソッドの着想にあたっては、@quasimondoに負うところが大きい。彼の作品は要チェック。実際の肖像画を訓練データとして使用したプロセスから、実に魅力的な結果を引きだしている。Barratの言う通りです。Klingemannの最近のPix2Pix/DensePose作品は、美的に新鮮で洗練されています。AIで生成された手っ取り早く作られたAI肖像画はそうではありません。Klingemannの作品は、美術史の修正主義者のようです。この作品は、古い絵画の不気味さをすべて煮詰めてデジタル・シュルレアリスムの傑作にしています。表面のほこりが匂ってくるかのようです。作品を見ていると、ボストン美術館の「アメリカのアート」展示室にある今はなき厳しさのなかにいる6歳の子どもになったように感じられます。古い絵画の軽蔑的な家父長的で厳格なまなざしは、Klingemannが取り入れたニューラル・ネットワークで異常と変形が溶けあって、より不気味さを増しています。2018Klingemannは自分の作品が気味の悪いことを知っていて、そのことを彼は(私も)気に入っています。最近、AIアートが「魅力的」であるかどうかという疑問がTwitterにあらわれたとき、Klingemannはこう答えました。私が目指しているのは面白いイメージを作ること。私の作品を知ってるかわからないけど、よくもらう反応は、「悪夢のもと」「気色悪い」「不気味」......。個人的には、退屈、ありふれた、普通、やりがいのない、2次的だとかといわれるよりは、醜いほうがいいね。このことに賛同します。Twitterのチャットに参加し、Klingemannの考えをききました。その日の朝、友人のアート記者が私に訊ねた質問、この種のアート作品の所有者はだれか(人間かマシンか)について、Klingemannはこう答えました。ほかのマシンと同じで、マシンのオーナーかオペレーターが所有している。写真家やピアニストに訊いてよ。彼の返答に驚きはありませんでした。自作でどのような役割を果たしたのかを答えなければならなかった、この記事で取り上げている他の多くのジェネラティブ・アーティストと同じだからです。AI技術がますますアーティストにとって使いやすくなっていることにわくわくします。Valenzuela)はそんなツールを開発しています。Image」ツールでは、単語を入力するとAIが描画しようとします(結果はさまざまです)。「宇宙船でバナナを吸う男」とタイプして、エンターキーを押すと、次のイメージができました。ボタンを押すだけでイメージやエフェクトをつくれる場合、その画像はたいていあっという間に陳腐化します。そのため90年代初頭に氾濫したPhotoshopフィルターを使ったイメージの津波には、似通ったものがあるのは想像に難くありません。ValenzuelaはPhotoshopとは異なるツールを開発し、AIを活用してアーティストやデザイナー向けの新しいツールを民主化しています。うそをつくつもりはありません。私は行列の先頭にいて遊びたいんです。AI技術がますます身近になるにつれて、他者の開発した古いツールを再利用したり、使い古されたビジュアルを作るのにボタンを押したりすることから、並外れたアーティストを浮かび上がらせるには、芸術性と技術の進歩がさらに重要になります。Kogan)などといったアーティストを、作品の進化とともに間近に見つづけていくでしょう。私はまた、これを書いている時点で、伝統的なアート業界が注目し始めたことにも言及しておきます。まとめと結論この記事は、あまりにも多くの人々が「デジタル・アートは好きじゃない」と言っているのをきいたことから始まりました。これは「私は絵画が好きじゃない」と言っているようなものです。デジタル・アートは広大な分野で、ジェネラティブ・アートはその一部分にすぎません。人々がこのジャンルをよく理解したら、彼らはアーティストの技能とその作品をより深く理解するはずです。私の目標は、コードや数学について話すことなく、読者にジェネラティブ・アートを愛してもらう、または少なくともジェネラティブ・アートをより理解してもらうことにありました。このジャンルの理解は、作品の背後にあるアルゴリズムやプログラミングを探ることによってのみ深まります。絵画を鑑賞するのに描画技法を知る必要がないのと同じように、プログラミングを理解しなくてもジェネラティブ・アートを鑑賞できるはずです。長文になってしまいましたが、この記事でジェネラティブ・アートの全史を書くつもりはありませんでした。多くのすばらしいアーティストや主要な実践者が抜けています。この記事は、私の好きなアーティストをとりあげたジェネラティブ・アートの歴史の一つの軌跡です。将来1冊の本を書く機会をもらえたら、完全な歴史を書けるとおもうとわくわくします。これまで学んできたことをまとめてふり返りましょう。Pix、DensePoseを使うAIアートは、ジェネラティブ・アートのサブジャンルであるすべてのジェネラティブ・アートと同じく、AIアートもほとんど人間主導で作られる私は学部で美術史を学び、デジタルメディアで修士号を取得したので、このようなブログ記事を書く資格があると考えています。いえこの記事は、多くの点で私個人の物語ではありません。間違いを犯した可能性も大いにあります。参照した作品について何かしら誤りがあるかもしれませんが、作者の行為にたいして大きな敬意をはらい尊敬の念をこめて作品を掲載したことをご了承ください。protected]までメールいただければとおもいます。Naon)の作品だと気づいた人がいるかもしれませんが、本文では彼に触れていません。これはあえてそうしていて、予告編として作品を掲載したのです。Klingemannと並んで、Manoloは私が大好きなジェネラティブ・アーティストの一人です。数ヶ月前に、近々発表される作品について彼にインタビューする幸運な機会を得ました。彼の作品については短い文章では到底書きつくせません。これからインタビューを公開することを楽しみにしています!Manoloのインタビュー記事(英語)はこちらです。SMAARTアートマネジメントセミナーを開催しました2018年9月1日、佐賀大学でSMAARTアートマネジメントセミナーを開催しました。今回は、わたしが企画を担当した講座です。博報堂「生活圏2050」プロジェクトリーダー、鷲尾和彦さんをお招きし、「未来を育む都市:オーストリアの中規模都市の事例を通して」と題してレクチャーをしていただきました。今回のテーマは、「アルスエレクトロニカ」です。アルスエレクトロニカは、世界中のメディアアート関係者が知る、その世界では有名な芸術祭です。先端的なアートや表現が集結するというイメージですが、今回のお話は文化政策や都市計画の側面が中心です。お話は多岐にわたりましたが、心に残ったポイントをこの記事でまとめます。Electronicaこの芸術祭が開催されているのはオーストリアのリンツ市。人口約20万人の都市です。オーストリアは人気の観光地ですが、日本語の観光ガイドにリンツ市の情報はほとんど載っていません。鉄鋼業が盛んな工業都市として発展してきたまちで、ウィーンやザルツブルクのような国際的知名度はありませんでした。ところが現在のリンツは、文化産業の都市へと政策転換しています。そのきっかけになったのが、1970年代に市民が主体的にはじめたテクノロジー・アートのお祭りだったそうです。オーストリアはハプスブルク帝国でしたが、今では小国にとどまっています。ナチスのマウトハウゼン強制収容所があり、多くの収容者が過酷な労働を課されてしました。戦後は、鉄鋼業の大規模工場によって、ひどい公害問題に悩まされます。近年では、ヨーロッパの「玄関口」として多数の難民が入り込んできています。鷲尾さんによれば、個人の力ではどうにもならない、いわば「大きな力」に左右された「小さな」町であることが、この町の特徴なのです。そのなかで立ち上がった市民主体の芸術祭には、工業都市にいる技術者たちの矜持、反体制的な音楽が生まれる風土も関係しているといいます。芸術祭が、著名なアーティストや有名企業を起用するような「権威」や「抑圧的なパワー」の場に偏らないように、草の根的なプロジェクトも同時に展開し、参加者に「どちらの未来がよいとおもう?」と問いかけるような仕掛けをほどこすといったバランス感覚にも感心させられました。アルスエレクトロニカでは、国際コンペティション「Prix」(プリ)など、いろいろな取り組みがあります。なかでも印象的なのが、アルスエレクトロニカ社という公社を設立し、事業もてがけていること。アルスエレクトロニカを地方再生の成功事例としてきくと、「日本(の行政の仕組み)ではできない」と感じてしまいます。表面的に「まねしよう」とすると確かにそうかもしれません。鷲尾さんは、安易に真似ようとする風潮に釘を刺し、地中の根を含めた樹の断面図をみせました。「外からおいしそうにみえる果実だけを採って移植しても、ちがう土地でうまく育つわけがない。その土地の土壌(歴史文化)にふさわしいものを根っこから育てていく必要がある」と。「次の世代のために自分の町をどうしたいですか?」──最後の質問には、小さくても始められることがあるんじゃないですか、という呼びかけに聞こえました。鷲尾さんは今年もアルスエレクトロニカ・フェスティバルに行かれるとのこと。渡航直前のお忙しいなか、佐賀で貴重なお話を聞かせていただきありがとうございました。データビジュアライゼーションを語る会」を開催します2018年9月16日、福岡県Ruby・コンテンツ産業振興センターでデータビジュアライゼーションに関するトークイベントを開催します。杉本達應研究室と「ももち浜TECHカフェ」の共催です。参加申し込みはこちらから。https://tech-cafe.connpass.com/event/98246/近年、多様なデータを起点にチャートなどの視覚的表現を生成する「データビジュアライゼーション」が注目されています。この領域をテーマにした「DxD研究会」が福岡で初のトークイベントを開催します。データビジュアライゼーションの教育、実践について話題提供し、この分野に興味をもつみなさんと意見交換します。参加無料イベントページでお申込みください。受付の際に名刺を頂戴します。准教授)大量のデータが行き交う現在、デザインで学ぶべきものが大きく変化しました。初学者に向けた「可視化のガイドライン」(作成中)を紹介します。後期博士課程)アートとサイエンスにまたがる2つの「データビジュアライズ」の現在について、大学・企業での取り組みや実践を交えて紹介します。非常勤講師)人類が何を可視化してきたのか、過去の一部を駆け足で振り返りながら、今後の発展可能性について話題提供します。)本研究会はJSPS科研費JP16K00462の助成を受けたものです。ポータルサイト・ミーティングが始まりました佐賀エリアの文化芸術情報を発信するポータルサイトづくりのプロジェクトがスタートしました。デザイン学部主催の、SMAART(佐賀モバイル・アカデミー・オブ・アート)の取り組みのひとつです。今年度のSMAARTのプログラムでは初回のイベントになります。ポータルサイトづくりの企画じたいは、2017年9月に実施した講座とワークショップにスタートしています。公式プログラムは1日だけでしたが、じつはその後も2017年10月、2018年3月、4月、5月と、有志の方とミーティングを続けていました。本年度のミーティングには、残念ながら参加できない有志メンバーもいらっしゃいますが、これまでの意見もいかしながら進めていきます。2018年6月29日、ポータルサイト・ミーティングと講座を開催しました。この日は、九州・山口のアート情報サイト、アルトネ編集の笠井優さんに話題提供いただきました。アルトネは、アート関係に興味のある女性が多く利用しているとのこと。コンテンツの量や更新頻度など、サイト運営の細かな配慮をうかがうことができました。その後、メンバー全員でふだん使っている情報サイトについて意見交換しました。ポータルサイトは、今年度は試行版、来年度に本格開設を目指します。事前募集であつまった15名の編集部メンバーとともに、どんなサイトを作りあげることができるか、楽しみです。イベント活版印刷好きにはたまらない、LAのプリンティング・ミュージアム2018年6月、ロサンゼルスに行きました。LAといえばテーマパークだけでなく、スペースシャトルや往年の自動車が見られるミュージアムなど多くの見どころがありますが、印刷が好きな人ならぜひ行ってみてほしいスポットがあります。現地滞在中のHさんと行ってきました。この博物館は、ロサンゼルスの中心部から20kmほど南にカーソンという街にあります。20メートル四方の平屋のガレージで、博物館というよりも私設ギャラリーという風情です。個人の印刷機械コレクションを中心に、1988年に設立されたそうです。90745土曜日の10時から16時のみ開館。ツアー込みで、この日はピーターさんによる熱弁あふれるガイドがはじまりました。印刷の歴史を展示された印刷機械とともに巡っていきます。印刷の起源である、中国の木版印刷の紹介から。版木のレプリカを手渡しながら、「これが当時のスマホ、タブレットだ」と茶目っ気たっぷりの解説。金属活字は、鉛とアンチモンと錫の合金だと紹介され、その場で溶かした合金を型(活字母型・字母)に流し込んでくれるではありませんか。ちなみに印刷所では、アルファベットの大文字の活字ケースを上段、小文字のそれを下段に置いていたから、大文字をuppercase、小文字をlowercaseと呼ぶんですね。その場で鋳造してくれた活字。うまく鋳込まれていないのはご愛嬌。15世紀に考案されたヨハネス・グーテンベルクによる印刷機の復刻版があり、「42行聖書」の版のプレスが実演されました。その後、おもに19世紀から20世紀にかけて改良されていく何種類もの印刷機が展示されています。印刷機の歴史を振り返ると、インクやプレス、紙送りなどの各工程を自動化し、より高速に印刷しようとする工夫がつまっていることがわかります。驚くのは、どの機械もちゃんと動くこと。メンテナンスされているのが伝わってきます。グーテンベルクの印刷機で聖書をプレスするガイドの最後に、行単位の活字を鋳造するライノタイプのデモンストレーションもやっていただきました。ライノタイプはいろいろな博物館の展示で目にしてきましたが、実際に稼働している様子を見たははじめて。タイプすると、ほとんど待つことなく活字が出てきます。できたての活字はほかほかでした。ライノタイプで鋳造された活字。じぶんのフルネームをタイプしてもらいました。Fair)というイベントが開催されているようです。全米から、多くのブックアートやファインペーパー、活版印刷機械などの展示が集まるようです。ところでこの日のツアーは、私たちのほかにもう一組のお客さんと一緒でした。お父さんと小学生の男の子の親子です。Timesを読んでいる。Timesのことだよ」と答えていたので、ただ者ではなさそうです。Film」と指定していました(わたしにも見えるように示されていたので、のぞき見ではありません。ブログに書いてもよいと判断しました)。ご自身の名前ではなく、会社名のようです。Filmとあるので映像プロダクションかな、さすがハリウッドのお膝元だなあ。どこかで聞いたことがある気がします。Filmとは、あの独特のストップモーションアニメーションで有名なスタジオでした。彼は、アニメーション作家だったのです。この日いちばんの驚きでした。Sublime」がはじまりました。Countdown」に参加しました。コントリビューターが提供したテキスト、イメージを組み合わせ、会期前の81日間かけて、毎日1つのコラージュ・イメージを投稿しました。日々のイメージは、単体では意味不明。謎めいた展覧会を予告する謎めいたカウントダウンとして制作しています。英語と日本語のテキストの断片があらわれていますが、おそらく多くの人が母語に近いことばだけを読むでしょう。一方のことばは対訳なのか、あるいは呼応しあっているのか──。展覧会場では、すべてを通して見れますので、あらたな見方ができるはずです。PSTこのカウントダウンのプロセスでは、ことなる種類のテキストを断片化しました。そこではテキスト特有の力をまざまざと感じさせられました。どのような表現方法をとったオリジナルテキストであれ、断片化されてもなお、消すことのできない書き手の痕跡が浮かび上がってきたからです。テキストを切り刻み、つなぎあわせる「カットアップ」という創作手法を世にひろめた、ビート・ジェネレーションの作家ウィリアム・バロウズのことば通りだと再確認します。「時」のなかにきみをとどめる言葉の糸を切断せよ......鋏、ナイフを用いて、いくつかにちょんぎれ......「空間」にその糸を展べよ。きみ自身が書いた一頁、手紙であろうと、またきみ以外のどんなやつの書いたものでもいい、死んでいようと生きていようとかまわぬ。一頁、それより少くても多くてもいい、そいつを小間切れにしてしまえ。両端を十字に切り裂け......切断した部分を配列し直せ......出来上ったメッセージを記せ......どんなに切り刻んで配列し直しても、もとの言葉を書いた人間はそこに存在する......どんなにずたずたにしてもランボオはランボオだし、メルヴィルはメルヴィルである......シェークスピアはシェークスピアの言葉で動く......といった次第で、ランボオの言葉を切り刻み、ランボオの言葉を喋べり、ランボオのように考える人は、誰でもランボオになれるのである......加えて適当に肉をつけることですな。あらゆる死んだ詩人や作家たちは、かくしてそれぞれの宿主のなかに甦る。IV』思潮社、2001所収)展示会場は、まるでインストールの最中のようで、渾沌としていました。あたり一面に大小さまざまな角材や板材や布。それらが、床や壁に置かれていたり、宙に浮かんでいたりして、作品の鑑賞をさえぎっているかのようです。いやひょっとすると、これら全部が展示物なのかもしれません。しても、それぞれの物体が作品なのか、什器なのか、仮組みの構造物なのか、判然としません。作品一覧のペーパーは用意されていますが、どうやら複数の作品が絡んで置かれているようで、だれの作品なのか、はっきり見極めることすら困難です。キャプションや解説パネルのようなものは、当然のようにどこにもありません。この展示会場に野心あふれるアーティストが訪れたら、こっそりと自分の作品を紛れ込ませたり、なんらかの痕跡をのこす衝動にかられるかもしれません。いえこの奇妙な会場は、ただ乱雑をきわめているとは言い切れない不思議な一体感を醸し出しています。素材の質感や細部に集中していても、同時に全体の配置や関連も気になります。カメラで撮影するなら、いくつもの種類のレンズを必要とする感じ。面倒なようで意外とたのしくなってきます。歩き回っているうちに、会場は一定のトーンを帯びはじめ、展覧会の性格を強く主張しているようにみえるのです。その主張は、確実な真実を求めてもたどりつきにくい、フェイクニュースあふれるインターネット社会を反映しているのかもしれません。確かなことはわかりませんので、そのあたりは鑑賞者の解釈にゆだねられているのではないでしょうか。オープニングは体調不良で残念ながら参加できなかったのですが、初日のクリエイターズ・トークに行ってきました。アートギャラリーミヤウチの今井みはるさんに久しぶりに再会しました。このクリエイターズ・トークに驚かされました。参加作家が自分のことばを語るのかとおもいきや、さにあらず。このイベント自体が実験的パフォーマンスだったのです。オーディエンスは、会場内の椅子にそれぞれ別々の方向を向いて座っています。Macが読み上げる自動音声のテキスト、参加作家による指示されたテキストの朗読、ハミングの多重奏などが、いくつかのスピーカーから何重にも遅延して耳に届きます。音声の発信地である、ガラス張りのオフィススペースはラジオの公開収録スタジオのようで、オーディエンスによる集団聴取のような不思議な空間ができていました。PST今回ふだんの活動とはことなる人たちの創作にふれることができ、おおいな刺激をうけました。2017」Geoアクティビティコンテストに出展しました。今週は土曜日まで日本科学未来舘にいます。開発中のWebアプリ「DataMapp」を「G空間EXPO2017」に出展しています。2017出展したのは、開発中のWebアプリ「DataMapp」(現在公開準備中)です。統計データを地図上にビジュアライズするシンプルなWebアプリです。13日のプレゼンテーション審査で評価いただき、「デザイン賞」を受賞しました。ありがたいことに、公開を期待する声など、多くの反響をいただきました。DataMappにご関心のある方は、杉本までご連絡ください。今後の動きをお知らせいたします。プレゼンテーションの発表資料です。2017これまでつながりのないイベントでしたが、人工衛星からドローン、GIS、AR、VRなど、地理空間情報にかんする産官学のさまざまな展示があり、勉強になりました。いう未知の世界を知ることができました。測量が中心ですが異業種や趣味人が参入したら、もっと間口の広いイベントになりそうです。2017展示では多くの地理空間情報業界のみなさんに声をかけていただきました。いただいたご意見やご感想は、つぎのように要約できるとおもいます。地図、とりわけ「主題図」と呼ばれる特定主題を詳細に表現した地図が、分析や意思決定に活用される場面が増えていて、データを効果的に表現するデザインの需要が高まっている。そのため、DataMappのようなデザイン主導の取り組みに期待しているということでした。メインステージが展示場所にちかかったため、講演プログラムもたのしみました。地震でできた地表のずれは断層とは限らないとか。火山の噴火は火口付近の上下変動で予測できそうとか。レーダー人工衛星すごい。2017このコンテストに出展していたプロジェクトは、最優秀賞を受賞したドローンを利用した水田分析(なんと高校生!)など、いずれもとても面白かったです。わたしがとくに興味をひかれたのは、MIERUNE社の地図配信サービス「MIERUNE地図」です。これはOpenStreetMapをベースにした地図で、スタイルデザインが抜群に美しく、すばらしかったです。このような美しい地図が、Web上の地図の標準になってほしいなと感じました。MIERUNE地図パネル、ほしい。WordPress%d人のブロガーが「いいね」をつけました。