技術22チャンタは鳴くと1翻で良形面子候補が使えないので、鳴き三色、鳴き一通と類似しています。技術13で取り上げましたように、メンゼンなら浮き牌へのくっつきで手役のブロックが足りるなら役やドラに絡まない面子候補よりも優先して残しますが、鳴いて安手になる場合は基本的にチャンタがつく5ブロックが揃ってから鳴くことになります。他に役牌やドラ、三色があってチャンタがつく高打点が狙えたり、他の手役との天秤に受けられる場合はブロックが揃ってないところからの仕掛けも考慮します。その場合は鳴いて2翻相当程度の価値がありますからね。純チャンなら鳴いて2翻なのでブロックが揃う1手前から仕掛けることも増えますが、純チャンのみ2翻止まりだと鳴いて2翻の利を活かしにくいのでチャンタの時の判断と大差無し。ドラや三色で3翻以上、あるいはトイトイとの天秤にとれる形で鳴きたいところです。技術23タンヤオは鳴いてもメンゼンでも1翻で良形面子候補が使える。ホンイツ同様鳴き手役として特に優秀です。面子候補不足でも浮き牌へのくっつきでタンヤオのブロックが足りるなら、悪形面子候補は仕掛けてクイタンで進めるのが早いアガリを目指すうえで重要な技術になります。守備力が低くなりやすいので、安くてテンパイに遠いところから鳴くかどうかには注意が必要です。悪形面子候補を鳴いてクイタンに移行できる場合も、牌姿Dのように雀頭が無い場合や面子候補オーバーの場合は、スルーした面子候補を面子にせずともアガリを目指せるので、悪形だからといって、「急所」というわけではありません。93〜99回でも取り上げましたのでそちらも御参照下さい。残してを引いてもは切らないのでポンの目を残しますが、シャンテン変わらずで打点が結構落ち待ちがよくなるわけでもないので特に打点よりアガリ率を重視する場合以外はスルー、安牌を引いたらと入れ替えるのが基本になりそうです。問題3面子候補オーバーにつきチーもリャンメンチーと大差無し、が雀頭候補なのでポンはのが雀頭になりドラが浮くのでリャンメンチー以上にアガリやすくならず打点も落ちることになります。問題4初見ではホンイツ移行を見落としました。面子候補オーバーということは1つの面子候補は不要であり、その面子候補を落としているうちに新たな面子候補ができてまた別の面子候補落としを繰り返すことで思わぬ手役ができる場合もあります。問題5鳴いても一色手の5ブロックを揃えるにはもう1手必要ですが、鳴いても高いチンイツとなるとこのあたりから鳴き始めるのが得策です。このあたりはまさに一色手の持つ強みと言えます。今回の主要テーマは攻撃です。3段階の考え方を整理して提示しています。常に立ち返ることのできる「麻雀の勝ち方」を示した一冊、ぜひ手に取って読んでみてください。その10」2016年10月16日ネマタネマタの戦術本レビューよく分かる麻雀の勝ち方この記事のライターネマタ浄土真宗本願寺派の僧侶。同サイトは日本麻雀ブログ大賞2009で1位に。