WorksYuukiHiraiの勉強したものを上げていきます。assetstore.unity.comこのアセットは、ステートマシンの複雑なロジックと剛性を使用せずに、ゲームで流動的なキャラクターアニメーションを使用したい人向けです。結果は、使用可能なリソースのアニメーションデータとコーディング能力によって異なる場合があります。2018.4.6f1で紹介しています。今回紹介するアセットを運用するには、モーションとプログラミングをある程度知っておく必要があります。いう言葉をご存じでしょうか?game.watch.impress.co.jp定義はされていないと思いますが、私なりに解釈すると複数のアニメーションからその場で適切な組み合わせにブレンドするという感じかと思います。海外の3Dアクションゲームを見ていてキャラがとても自然なモーションをしていて良いなぁと思っていた際に見つけたアセットを紹介したいと思い記事を作成しました。導入手順はドキュメントや動画でもご紹介されていますがdocs.google.comwww.youtube.com特殊な操作が多く、詰まるポイントがあるため今回軽くご紹介します。動作させるには下記のパッケージをインストールする必要があります。packages」を有効にしないと出てこないものがあります。必須ではありませんが、サンプルシーンで使用しているのでインストールしましょう。Visualizer動画では1:04~で解説されています。使用されている移動系の動作です。紹介する内容はこちらの動画をもとに紹介します。www.youtube.com1、ベースシステムを作成Assetフォルダ内から「Create」で「MxMPreProcessData」を作成しましょう「MxMPreProcessData」はキャラクター1人に対してベース部分となります。ここに様々な設定や機能が入っています。次はこちらのパラメータに設定していきます。動かしたいキャラのベースファイル(fbxモデル等)を設定しましょう。設定しますが、お好みで別のキャラでも構いません。Interval」は各ポーズごとのインターバル時間を入れます。今回は「0.05」を入れます。個人的な目安で言うと動かしたいフレームレートの1フレームあたりの時間を入れると良いかと思います。Point」で「Trajectory」を5つ追加します。ポイントは4~5つ追加して等間隔で時間を指定するのが良いらしいです。Property」を3つ追加します。Foot」「Hips」を選択します。ここではモーションで重視したい箇所を選択します、例えば右手に剣を持っている場合は右手を追加すると良いと思います。追加しすぎるとパフォーマンスに影響がでるため8つまでしか選択できません。~次は実際に使用するアニメーションデータを入れます。待機モーションを入れます、ドラッグして入れます。Category」で「Walk」「Run」の2つのカテゴリを作成します。上記は画像でカテゴリに入れるモーションデータを紹介しましたが下記に文面で記載しておきます。「Walk」Assets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/WalkArkLeft.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/WalkArkLeft_Narrow.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/WalkArkRight.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/WalkArkRight_Narrow.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/WalkFWD.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2walk_AllAngles.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2walk_AllAngles_Right.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2walk_AllAngles_Right.anim「Run」Assets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/RunArcLeft_Narrow.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/RunArcLeft_Wide.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/RunArcRight_Narrow.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/RunArcRight_Wide.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/BlendSpace_Anims/RunForward_NtrlFaceFwd.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/HalfSteps2Idle_PasingLongStepTOIdle.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/HalfSteps2Idle_PasingLongStepTOIdle_Right.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2Run45L.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2Run45R.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2Run90L.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2Run90R.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2Run135L.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2Run135R.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2Run180L.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Idle2Run180R.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/JogForwardTurnLeft_NtrlMedium.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/JogForwardTurnRight_NtrlMedium.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/PlantNTurn90_Run_L.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/PlantNTurn90_Run_R.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/PlantNTurn135_Run_L.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/PlantNTurn135_Run_R.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/PlantNTurn180_Run_L_2.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/PlantNTurn180_Run_R_2.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Run_LedgeStop2_Idle.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/Run_LedgeStop_Idle.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/RunForwardStart.animAssets/Plugins/MotionMatching/Demo/Animations/Locomotion/RunFwdStop.anim今回、カテゴリ分けする必要性は薄いですが、今後の運用でこのようにカテゴリをわけしておくととても運用がしやすいです。Data」で統合されたアニメーションデータを書き出します。保存する場所やファイル名はとくに指定はありません。調整して書き出す感じになります。Model」をScene上に配置します。「MxMTrajectoryGenerator」を追加します。Data」で書き出したアニメーションデータを入れます。上記、3点を行っていこうと思います。Seeker」を完成(最低ライン)を目標にしたとして現在の進捗率ですがざっくり言うと8~10%ぐらいです。シンディやレティシアの他に最低4人のキャラクターを入れようとしています。物語は今回の体験版でお話しした帝国への旅路が2章の一部で最大7か6章まで予定しています。物語の大筋は決まっていてカットシーン作成やセリフ収録はそこまで時間がかかりません。3Dキャラクターを1体作成するのに約2ヶ月かかるのが現状で、完成まで少なくとも10ヶ月はかかる見込みです。上手く事が進めば来年の2020年の冬コミで完成版が出せれば良いなと思います。基本、開発(企画、プログラム、モデリング等)は私1人で行っています。Summer!の21日目の記事になります。2まとめはじめにみなさま、ゲームを買う基準、プレイする基準は何でしょうか?私は圧倒的にビジュアルとアクション性で決めます!3Dを活用したゲームだとビジュアルが重視されることが多いと思います!今回は手軽に3Dゲームのビジュアルを改善するアセットたちを紹介します!ちなみに今回紹介するアセットを組み合わせて作成しました。2.0.7CTAAt.coこれは3Dモデルの先端部分のギザギザしているジャギーを半透明などにしてくれるアンチエイリアスのアセットです。一例で分かりやすいのは、柵にある木と木の間がジャギっているのがぼかされています。このようにドット単位のギザギザ感をなくすことができるので、3D画面の全体を滑らかに出来ると思います!CTAAは前回のアドカレでもご紹介させていただいたので参考までにどうぞt.coBeautifyt.coBeautifyは、画像を改善するフルスクリーンの画像処理効果です。信じられないほど鮮明で鮮やかなシーンをリアルタイムで生成します。Effects」使用して解説します!t.coCTAAとBeautifyを組み合わせてみました!youtu.beBeautifyの機能でBloomを入れています。組み合わせて見た感想としてはCTAAを使用した際に細かいオブジェクトは半透明になってしまうため、Beautifyで色鮮やかになった小さいオブジェクトが消えているように見えます。Scale」の値を0に近づけるとジャギー感を調整できるのでそこで調整することになるかと思います。2」も組み合わせました!t.co今は夏でとても暑いので涼しくなるように作りました。Volumeを追加して地面のフォグを作っています。この組み合わせをゲームでも使用しましたが、1つ問題が発生しました。実は黒いモーションブラーのようなものがカメラを回した際に出ました。Culling」のチェックがデフォルトだとONになっているのでここをOFFにすることで回避出来ました。個人的にかなりハマったポイントなので紹介させていただきました。Makerで天候操作」です。2)Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-03-09UnityでSkinnedMeshRenderer残像表現UnityUnityでBakeMeshを使った残像表現を紹介します。注意:とてもボトルネックになりやすいやり方なので注意してくださいyoutu.be1、SkinnedMeshRendererコンポーネントを追加したGameObjectを作成します。これをプレハブ化させます。これが主に残像のオブジェクトになるため、残像っぽいマテリアル(半透明系)をMaterialsに入れてください。}}3、スクリプトをアタッチBakeMeshを追加します。次にBaseMeshObjに複製したいオリジナルのSkinnedMeshRendererを設定します。その次に1でプレハブ化させたGameObjectをアタッチします。まとめこれは更新処理でMeshを動的に生成し続けているので、一部のアクションを行うときに演出としてみせるのはとてもありだと思います。BakeMeshはベイクするメッシュの頂点数等によって処理負荷が変わる可能性があるため使用する際はしっかりと処理負荷を調べたうえで使うことを推奨します。13:42UnityでSkinnedMeshRenderer残像表現Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-01-03Unityでオブジェクトを複製させずに残像表現するUnityでレンダーターゲットを用いた残像、モーションブラー表現を解説します。youtu.beまず、残像させたいオブジェクトだけを描画するカメラを用意します。Color」に変更して「Background」のカラー情報をRGBA(0,0,0,0)に設定することで基本透明な描画するようにします。残像させたいオブジェクトのみ映し出すように新しいレイヤーを作成し、オブジェクトに設定します。Mask」に新しく追加したレイヤーのみを設定します。これによってこのカメラが映すのは残像させたいオブジェクトのみ映します。↑こんな感じですこの次は上記の残像させたいオブジェクトのみを描画する画像を作成します。Texture」にセットします。サイズは画面解像度と同じサイズで作成します。今回は1920x1080で作成しました。Texture」をセットします。これによって残像させたいオブジェクトのみを映すことはできますが、残像はまだしません。Texture」と同じものを残像させたい数作成します。今回は4枚ほど作成しました。Texture」を別々に割り当てていきます。残像させたいオブジェクトのみを描画するカメラに以下のスクリプトを追加します。Texture」と「RawImage」をセットすれば完了です。この表現方法は縦、横スクロール系のカメラビューなどカメラの角度が変わらないこととカメラと残像させるオブジェクトに遮蔽物がないと演出上おかしくなってしまいます。駆け足になりましたが、参考になれれば幸いです。」8月20日の記事になります。VR」をご存知でしょうか?assetstore.unity.com$210が$63に...22,000円するアセットが6,500円になり購入された方も多いと思います...しかし、使い方がよくわからない...上手い運用ができるかわからないという方が多いのではないかと思います。Effects」とassetstore.unity.com「ThePhantomKnowledge」に登場したバトルコスユニティちゃんを用いて紹介していきます。Effects」のサンプルプロジェクトにバトルコスユニティちゃんを入れ替えました。「CTAA_PC」を取り付けずに撮影しました。youtu.beそして、カメラに「CTAA_PC」を取り付けてパラメータはデフォルトのまま撮影しました。※基本的にCTAAのパラメータはデフォルトが良いかと思います、ドキュメントに詳細が記載されていますが私には違いがほとんどわかりませんでした・・・youtu.beこのままでもジャギーとかなくなって綺麗にはなったのですが個人的に、物足りない・・・そこで、「PostProcessingStack」を組み合わせてみました。Effects」が用意した「ME_Bloom」は取り外しています。個人的に良い感じになったかと思います!今回、CTAAを使ってみてPostProcessingStackと組み合わせて使うと良い感じに出来ると思いました!気づいた方もいらっしゃるかと思いますが、動画で小さい粒子系のエフェクトが滲んでしまっています・・・これはカメラのレイヤーを分けて描画してあげればいいかと思います。検証用にユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を使用して、ジャギー感がなくなってアウトラインが目立たなくなったりして背景に溶けやすくなっています。体験版」の主人公シンディ役の方が来てくださったのはとても嬉しかったです!はじめて声優さんに依頼したのですが、仕様通りに再現してくれて納品されたボイスを聴いたときはモチベが高まりました!今後の活動ですが、結論を言うと今年のデジゲー博と冬コミは参加しません。来年の夏コミかデジゲー博以降から出展していこうかと考えています。理由としましては・本職が忙しくなってきた(重要)転職して開発に携わっているプロジェクトで成果を出したいと強く願っています。楽しみにしていただいているユーザーがたくさんいるので私も誠心誠意開発に取り組んでいます。REMASTERED」だけなんです・・・アニメも「ゆるキャン」しか見てなくて漫画は「ブルーピリオド」ぐらいでしょうか・・・もうちょっといろんなコンテンツに触れたいと考えていまして、そのためにも開発期間を延ばそうかと考えました。以上、2点の理由から今回のデジゲー博と冬コミは見送りました。別に新作を絶対作らなくても参加したらいいじゃないかという意見もあると思いますが、開発期間が短い中、中途半端なアップデートにはしたくないという思いがあります。Seeker」は70~80%ぐらいの完成度で出したいと考えています。00:43C94、同人ゲーム即売会を終えて振り返りと今後の予定Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く次のページプロフィールid:yuukihirai0331YuukiHiraiの勉強したものを上げていきます。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。