2018/12/21)初回は難易度Easyにセーブ回数5回と設定してプレイした記憶がある。その時は撃った感触とゴア表現がとても良い反面、異様な火力の手榴弾をポイポイ投げ込まれ頻繁に即死するという歪な印象だった。今回はそれよりも難易度を上げたにもかかわらず、さほど歪さは感じなかった。二週目だという要素も大きいが、何よりも音声環境(X-Fi+ヘッドホン)を整えたことだろう。本作SoF2は敵の察知を視覚ではなく、足音、話し声、銃のリロード音、手榴弾のピンを抜く音など、聴覚に集中することでかなりの危険を事前に防止できるようになる。手榴弾で死ぬ回数は並みのゲームほどに減らせるだろう。この作りが良いかどうかはさておき、ハードウェアを揃えさえすれば、過度なしゃがみ歩きにリーン動作などの丁寧なクリアリングなどをせずとも、適度な緊張感を保ちつつ適切な難易度で楽しく遊べる。あと、武器の切り替え時間はもう少し短い方が良かったように思う。多くの場面でリアルさを推している割には敵が猪突猛進で突っ込んでくるため、SMGからARに切り替えるよりも寄ってくるのを待つだとか、敵を発見した後に手榴弾に切り替えて投げ込もうとしたらもう目の前まで接近されて無意味だったりと(=事前に敵に位置を知らないと手榴弾が機能しない)、距離によって武器を変えるより、武器を持ち替えず固定していた方が安全というのは多種類の武器を持ち歩けるゲームとしてはよろしくない。◆室内戦闘で大活躍のショットガン!さっと顔を出し撃ってさっと身を隠せ◆中盤までの主力武器SMG。タップ撃ちでそこそこの長距離まで対応できる凄いヤツ今回はパッケージ版をFullHD化してお子様向け設定(ゴア表現抜き)でプレイ。僕も14歳を長く続けていますけどね、なんていうかなほら...血を見るのも飽きてきた...っていうかな。2018/11/25)PCゲーム道場のレビュー記事にほぼ全ての事柄が書かれているため、概要はそちらを参照していただきたい。プレイした感想も似通っており、ますますもって今タイピングしている意味を考えてしまうわけだが、タイトルの通り”そのままの君でいて”といった感じだ。2の方が良かった」というもの。特殊能力のシステムを削り、ゲーム性を大きく下げてしまったため、バリューゲーム郡の中でキラリと光っていたものが、びっくりする位ぼやけてしまったのである。言えば全体的にCoDを意識しすぎたのも(?)まずい。いや、意識して売れたゲームの真似をする行為自体は良いのだが、プレイヤーの意図しない行動を咎める(即死させる)というCoDで批判されがちなネガティブな部分が本作では全面にでてしまっていて心証が悪い。二番目のMapの曖昧な指示のもと、訳も分からないまま、手探りで死にながら開発の意図を確かめていく作業というのが、複数回の無駄死に繋がったため結構なストレスに。プレイヤーを導くのが下手なロシアの開発会社(偏見)は、ぎちぎちに拘束するようなシステムではなく、ざっくりと適当にやってもなんとかなるようなガバガバな方向で作ったほうが良い気がする。◆ゲームの前半は○○を守れだことの、道を切り開いてくれだことの、適度に面倒な頼まれごとをこなしていくCoDのようなリニアな進行。指示が大雑把なところがロシア(または東欧)的で変な味がある◆ゲーム後半は急にバリューゲー色が強くなり、C級D級のアクションシューターへと変わる。2019/07/20)Unreal2が面白くなかったのは物語を理解できていなかったからでは?とほんの少しだけ疑問に思ったので、日本語版をポチってリプレイしてみた。難易度はNormalを選択。防衛系のミッションが高難易度になった場合のリトライによるストレスに耐えられそうにないから。・・・うん、面白くない。日本語字幕により物語の理解が深まっても、アクションシューター単体として最低レベルの出来であることは記憶のまま変わりなく、ダメなシューター部分を帳消しにできるほど物語が優れているといった感触も受けない。移動速度差、敵の異様な反応速度と命中率、などの複数の要素がまるでかみ合っていないため。プレイヤーはAimの技量が反映される武器を使っている時のみギリギリ遊べるいった感じで、防御回避予防面において楽しめる場面がほぼ無い。遠距離から飛んでくるロケットランチャーをよける程度だ。中距離以下は敵の攻撃を見極めて操作に反映してもキャラクターの移動が遅くてだいだい回避できない。基本的に敵の攻撃をボコボコ食らう前提でゲームが進むので、休憩地点では結構な量の回復剤とアーマーが置かれている。ゲームの進行には支障が無いのかもしれないが、攻撃が回避できない状況が多く、攻撃を当てられる状況もある程度固定化されているため、戦闘行為全体において開発の意図した行動を取らざるを得ない。一本道で進行するゲームの末端の戦闘のやり方まで一本道という不自由なシステムについて、アクションシューターの皮をかぶったADVであることを疑ってしまう。フルアーマーは動きが鈍いのだ虚構の世界にどっぷり漬かっていると”動けるデブ”という存在が当たり前になり麻痺してしまうのだが、常識的に考えて分厚い鎧を身にまとえば動きは鈍くなる。849は囚人とあって薄着で身軽。Daltonはガタイが良いとはいえ普通の人間が分厚い鎧を着ている状態。前作のUnreal1に比べてプレイヤーの動きが重いというゲームの調整はさほどおかしくない。地位のある人間が死なないよう各惑星をパトロールし、Skaarjのような化け物と戦うのだから、相手の攻撃に耐えられる高性能なアーマーを着て攻撃を喰らいながら相手を仕留めるのも、戦闘員のほぼ全員が重アーマーを着込んでいる点から、世界観的に正解なのだろう。これにハッと気が付いた時に重いストレスから開放された。Unreal2はおかしくないのだ。・・・まぁ、ストレスも矛盾も感じなくはなったが、より醒めた目でどうしようもないつまらないシューターだと気が付いた瞬間でもあった。その...ゲームの世界観と戦闘バランスが合致していると、こちら側も否定のしようがないのだ。戦闘部分を否定することが全否定に繋がりかねないからである。世界観とくっ付いてるんだもん。武器の着弾速度を上げろ(=超ヌルゲーにしろ)と言うぐらいだろうか。初代原理主義者は軽く全否定で終わらせると思うけど。◆物語は興味深くはあるが、面白いかと聞かれるとちょっと困る内容。HD4.0に対応しているという理由から軽く一周遊んでみた。それと同時に難易度が非常に高いという情報も得ていたので、酷暑のなか苦労したくないためEasyを選択。Pro+PC360環境下)。音の定位自体は感じられるが、壁の中から敵の足音が聞こえたりと、遠くの音が近くで鳴っているように聞こえるため距離感がつかめなかった。怪奇現象的なありえない位置からも音が聞こえ、心をかき乱されるためサウンドを目当てに本作を遊ぶのはお勧めできない。グラフィックに関して、2006年としては上位レベルであるものの当時の東欧にありがちだったエフェクト至上主義と言うのか、ピカピカゆらゆらもくもくと、過剰に(化粧)技術を盛り込むのでゲーム性が大きく阻害されている。グラフィック技術から悪影響を受けているゲーム性だが、邪魔が無くても元々悪い。いわゆる高難易度ゲームのテンプレートに沿っており、リーンを使っても一方的に倒せるわけでもなく、運が良ければ被弾を減らせるといった程度。仮に頭に当てたとしても一撃で倒せるわけではないので、敵の認識範囲内であれば確実に相打ちで被弾する。敵AIはちょこまかとせわしなく動き回るうえ、主力武器の自動小銃の弾速が遅いこともあり(?)、ほぼ被弾が回避できない。よって本作は体力回復アイテムを探すのが重要である。これは教科書どおりというか良心というか、ダメージを受けるであろう場所のあとには必ず設置してあるので、クリア後の印象としては意地の悪さは感じなかった。回復剤が入っている箱は蓋がしてあることも多く、目視だけでは見逃してしまうので、開発側の「俺たちの作った自慢のゲームエンジンの物理演算を見てくれ!」という電波を受信し、蓋のような動かせそうな物はできるだけ動かしていくという地道なアイテム探しがクリアには必要なように思う。◆どこに向かって撃ってるのか分からないと思うが、これがこのゲームの基本行動だ。遠くからリーンで狙うのだ◆完全に地球上ではないと分かるシチュエーションは好き。Vortexは2013年に公開されたUnreal(1998)のシングルMap集だ。Paliから25年後ということで、Skaarjの数が少ない。849(Unrealの女主人公)が暴れまわったからという開発側の設定なのだが、プレイした限りだと、どの敵も少なく戦闘自体が少ないと言える。Pali後の世界がどうなっているのかをゲームを進めながら紐解いていく、オリジナルUnrealが好きな人に向けた後日談形式のMap集なのだ。ボリュームも三時間ほどと丁度よい感じで、強化型のラスボスも居ることから、クリア後の満足感は高かった。Glideで撮ったもの、以下はOpenglで撮ったもの。