実行文ifは、条件が成立した場合、notifはしなかった場合、残りの文を実行します。成立しなかった場合、その行は読み飛ばされます。&&も&も同じ意味で、条件をさらに絞り込むのに使います。条件式には数字、もしくはfchk関数が使えます。例)%0の内容が1ではなかったら、2ピクセル500ミリ秒間横に揺らす。mainVer.2.48【定義節のみ】えぬえすえいnsaプラグイン・アーカイブnsaNSAアーカイブモードにします。同梱のnsaarc.exeで圧縮すると作られるarc.nsa内のファイルを読みこめるようになります。DLLなどはいりません。nsaファイルはNScripterと同じフォルダにおいてください。BMPにはアーカイブ化のときに圧縮がかかります。生BMPを直接渡してください。NScripterは、NSA内のBMPを扱うときにもっとも高いパフォーマンスを発揮します。NSA内のBMP形式では、画像ファイルなどを扱うとき、一切の中間ファイルを作りません。圧縮するのに時間がかかるような巨大なアーカイブは分割管理すると便利です。arc2.nsa~arc9.nsaの10個のアーカイブファイルを扱うことが出来ます。この場合、上に書いた順番で検索していきます。STR文字列nsaファイルを読みに行くディレクトリ名nsaファイルを読みに行くディレクトリを指定します。数字エイリアスを作ります。以降、数字の代わりに、そのエイリアスで指定できるようになります。エイリアスの値に変数を代入しても、そのときの値を保持するだけで、あとで変数の値を変更したらいっしょに変わってくれるわけではありません。エイリアスの名前は、C言語の変数の名前と同じ形式です。一文字目は英語もしくは_(半角アンダーバー)、二文字目以降は、数字、英語、もしくは_です。大文字小文字は区別されません。例)ef_lshutterを、2に置換されるようにする。以後、ef_lshutterは、2に置換されます。"test.bmp",2と同じ。数字エイリアスで、変数に別名をつける。以後、%akari_loveは、%0と同じ意味になります。%akari_love,10で%0に10を加算できます。mainVer.2.48【実行節のみ】おーえふえすしーぴーわい、おふすくりーんこぴーofscpy画像表示ofscpyblt命令で描かれた画像をオフスクリーンバッファに転送する。解説:bltの処理を終わってから何かエフェクトをかけたいとき、この命令でオフスクリーンバッファに今の状態をコピーしてから行います。この命令で作られたオフスクリーンバッファは、エフェクトのときには正しく動作しますが、セーブ・ロードでは記憶されません。つなぎのための命令です。blt命令にしろ、ofscpy命令にしろ、高速なデモ処理(AIRのような)をやるために作られた特殊な命令なので、使い方が結構難しいですが、ご了承下さい。"~";アニメ用の画像を読んでおく。c,~;ここまでは普通の画面命令なので、普通に動く。100;このへんで、高速な画像処理をしている。;blt処理をしてから普通の画像命令を使いたいときは、その前にofscpy命令を使うこと。~;あとは普通にやっていい。%VAR,STR,STR数字変数1がOK、0がキャンセル文字列表示するテキスト文字列ダイアログのタイトルWindowsのOK/キャンセルのダイアログボックスを出して、ユーザからの入力を変数に代入する。%0,"セーブします。STR文字列MIDIファイル名、又はCDトラック番号ラベルMIDIファイルもしくはCDを演奏します。"*数字"と指定すれば、その番号のCDトラックが演奏されます。playは最後まで行くとまた最初から再生します。STR文字列MIDIファイル名、又はCDトラック番号ラベルMIDIファイルもしくはCDを演奏します。"*数字"と指定すれば、その番号のCDトラックが演奏されます。playonceは一回だけの再生です。mainVer.2.48【実行節のみ】ぷれいすとっぷplaystop音楽・SE演奏playstopCDもしくはMIDIを止めます。LABELラベルテキスト表示の直前に呼ばれるサブルーチンのラベルテキスト表示の直前にこのフラグで示されるサブルーチンへジャンプします。pretextgosub命令を使うと、表示文の直前に「タグ」を付けることが出来ます。「タグ」は、「[」と「]」で囲まれた部分のことです。例)[太郎/0001.wav]テスト用の文章です。EFFECTエフェクト表示のエフェクトそのエフェクトで画面を書きなおします。エフェクトの指定には、次の二種類の方法があります。1)一ケタで指定0...何もしないで、メモリにだけ書きこむ1...瞬時表示その他...effect命令で定義済みのエフェクトを呼び出す。2)直接指定effect命令に与えるパラメータと同じ物を指定。例)背景"test.jpg"と立ち絵"testman.jpg"を中央位置に同時に表示し、設定済みのエフェクト番号3によるエフェクトで立ち絵を消去する。c,3例)背景"test.jpg"を1秒間のクロスフェードで表示し、立ち絵"testman.jpg"を左位置に2秒間のマスクファイル"mask.bmp"によるフェードで表示する。数値ラベル表示設定をします。指定した位置・表示設定でその数字が表示されます。値は3ケタ、つまり0~999を想定しています。指定した後でprint命令などの表示処理を実行しないと、画面に反映されません。barとprnumは「莢」のために追加された命令ですが、mode_sayaがなくても使えます。今後、もうちょっと融通の利く命令が別に追加される可能性があります。※ver.2.93以降で非推奨。使用した場合の動作は環境に依存する模様。mainVer.2.48【実行節のみ】ぴーあーるなむくりあ、ぷりんとなんばーくりあprnumclear文字・数字・バー表示prnumclear数値ラベル設定をクリアします。STR文字列表示する文字列その文字列を表示します。if文のあとで、ちょっとした表示をやりたいときなどは使えるかもしれません。puttextのときは、変数を表示する機能(特殊表示文字%と$)は使えません。ようなので、新しく作りました。遅いマシンでも問題無く動くと思います。例)振幅8ピクセルで1秒間、画面を揺らす。NUM,NUM数値振幅(ピクセル)数値時間(ミリ秒)画面を横に揺らします。順に、回数,掛ける時間(ミリ秒)です。NUM,NUM数値振幅(ピクセル)数値時間(ミリ秒)画面を縦に揺らします。順に、回数,掛ける時間(ミリ秒)です。右クリックを監視して、右クリックされるとラベルへジャンプします。ジャンプ後は、自動的にトラップが解除されます。offで、トラップを解除できます。右クリックのみで反応する以外はtrap,lrtrapと同じです。※ver.2.75現在では、左クリックにも反応してしまいます。文字変数にファイルの内容を読み込みます。※CRLF(\x0d\x0a)も読み込みます。比較演算子での比較はできないので、複数行を書き込む場合は最後の2バイトを読み飛ばす仕組みが必要です。この命令で読んだファイルはログがとられないため、fchkでは既読判定ができません。mainVer.2.48【実行節のみ】りぺいんとrepaint画像表示repaint画面を書きなおします。画面が変になってたりしたら、これでなおるかも。mainVer.2.48【実行節のみ】りせっとresetゲームスタート・リセット・終了resetゲームをリセットし、最初に戻します。mainVer.2.48【定義節のみ】りせっとめにゅーresetmenuウィンドウメニュー関連resetmenuメニューをカスタマイズすることを宣言します。以降、insertmenuでメニューを挿入していきます。例)メニューをカスタマイズすることを宣言する。mainVer.2.48【実行節のみ】りせっとたいまーresettimerウェイト・タイマーresettimer内部タイマを0にします。このタイマは、ミリ秒単位で回りつづけています。[LABEL]ラベルreturn時の飛び先サブルーチンからリターンします。gosubとペアにしてください。※returnでの飛び先指定はVer.2.67より追加。右クリック時の呼び出し先を設定します。進行待ちの場合にプレイヤーが右クリックを押すと、設定したラベルをgosubで呼び出します。returnすると、元の進行待ちの状態に戻ります。mainVer.2.48【定義節のみ】あーるるっくばっく、らいとくりっくるっくばっくrlookback右クリック機能設定rlookback右クリックを押したとき、回想シーンに行くようにします。右クリックを押したら、メニューが開くようにします。文字列が、表示される選択肢で、機能は下に定義されているものから選びます。システムメニュー機能定数skip...「選択肢まで進む」をクリックするのと同じです。reset...プログラムをリセットします。save...セーブメニューを出します。load...ロードメニューを出します。lookback...回想モードに行きます。windowerase...ウィンドウを消します。例)"セーブ"にセーブメニュー表示、"ロード"にロードメニュー表示、"回想"にバックログ表示機能を割り当てる。NUM数値右クリック有効フラグ(0:無効、1:有効)右クリックを一時的に無効にしたり有効にしたり出来ます。数字は、1(ON)か0(OFF)のフラグです。変数に乱数を代入します。0~(二番目のパラメータ-1)の数字が入ります。第二引数に0を指定すると強制終了します。senzogawa)例)0~99の乱数を発生させ、%5に代入する。変数に、数字1~数字2の乱数を代入します。例)10~20の乱数を発生させ、%3に代入する。mainVer.2.48【定義節のみ】あーるおふ、らいとくりっくおふroff右クリック機能設定roff右クリックを押しても何もおきないようにします。おふrubyoffルビ関連rubyoffルビモードをオフにします。[NUM,NUM[,STR]]数値ルビの横サイズ(デフォルトは文字の半分)数値ルビの縦サイズ(デフォルトは文字の半分)文字列ルビのフォント種類ルビモードになります。文字は下詰めになります。例)ルビモードにします。デフォルト設定では、ルビは本文の文字の縦横半分になります。rubyon例)ルビの大きさを横10縦8ドットに指定します。アンチエイリアスの都合上、最低13x13はないと見づらいかもしれません。ゴシック"を指定します。省略すると、テキストと同じ書体になります。NUM,NUM数値ルビサイズX数値ルビサイズYその行にルビがあるときだけルビ表示モードにします(ADV形式でのclickpageとの併用を想定してます)。※ルビが増える分画面が狭くなることにご注意ください。STR文字列セーブデータを格納するディレクトリ名セーブデータを格納するフォルダを指定します。※envdataだけはnscr.exeと同じフォルダに出来てしまいます。フォルダは掘っておいてください。%VAR,NUM数字変数結果を取得する変数(0:存在しない、1:存在する)数値セーブ番号もしセーブファイルが存在すれば1、しなければ0を返します。NUM数値セーブ番号そのセーブ番号にセーブします。何の確認もしませんので注意。文字列一緒に保存する文字列セーブファイルそれぞれに固有の文字列を保存します。あとはsavegameと同じです。ヒロインAルート"を付属してセーブする。mainVer.2.48【定義節のみ】せーぶねーむsavename右クリック機能設定savename文字列セーブメニューのタイトル文字列ロードメニューのタイトル文字列セーブ自体の名前セーブファイルの名前を指定します。左から順に、セーブメニューの一番上の文字列、ロードメニューの一番上の文字列、そして、セーブ自体の名前です。デフォルトでは、"<セーブ>","<ロード>","しおり"となっています。これらは全部全角文字で設定してください。NUM数値セーブ可能数セーブの最大数を変更します。