2007笑顔時に隆起する頬の部分を明るくすると、笑顔の印象の高まる可能性が指摘されている。そこで、顔の形態特徴に基づくタイプ別(大人-子供、ソフト-シャープの2軸による4タイプ)の典型平均顔(真顔)およびそれらの平均顔に、両頬もしくは同面積の額と顎へハイライトを入れ、表情(笑顔、怒り、悲)がどのように変化して感じられるかを、7段階評定で検討した。その結果、頬にハイライトが加わると、笑顔の印象が高まり、怒りと悲しみの印象の弱まることが示された。元の真顔に笑顔や怒りの印象が感じられる場合には、ハイライトが笑顔の印象を強めたり、怒りを和らげる効果が減少し、顔の形態的特徴が度合いに影響することも示された。2010制御幻想とは、偶然によって決まり制御できない事象をある程度自分の意思や行動でコントロールできると思いこむ認知錯覚であり、一般にギャンブルの状況で現れるとされる。ギャンブルを用いた先行研究のほとんどではまだ起こっていない一回限りの賭けで賭け金の大きさを従属変数としてきた。起こっていない事象に対する予期的な制御幻想と、すでに起こった事象に対する回顧的制御幻想とは別々のパラダイムで研究されてきた。これに対し、本研究では、より現実的な反復ギャンブル状況(ルーレット)を用い、ギャンブルから得られる満足感と予期的制御幻想および回顧的制御幻想を同じパラダイムで研究した。実験ではコンピュータ上でルーレットゲームを作成し、回転するボールが減速し始めるタイミングを参加者が手動で決定できる条件とコンピュータが自動的に決定する条件とで満足感と制御幻想を測定した。手動条件で強力な制御幻想が生じた。2016外見や社会的地位だけでなく名前そのものが対人評価に影響することがある。名前の魅力や流暢性の高さが付加価値となり,社会的な評価場面において好意的な印象が形成される。本研究では,名前の奇抜さが見た目の社会性,特にリーダーシップ性に及ぼす影響を検証した。具体的に,名前の奇抜さ(奇抜な名前・一般的な名前)と元々の見た目のリーダーシップ性の程度(低群・中群・高群)を実験要因として,被験者は呈示される若年者の顔画像と名前から見た目のリーダーシップ性の程度を評価した。その結果,元々の見た目のリーダーシップ性の程度に関わらず,一般的な名前に比べて奇抜な名前が呈示されたとき,リーダーシップ性は低く評価された。この効果は,高齢者の顔画像が呈示されたとき強く生じた。これらの結果は,近年のいわゆるキラキラネームは社会性評価において付加価値とならず,外見に関わらず非好意的な印象を生むことを反映している。2010本研究の目的は、テレビコマーシャルで用いられている音楽が商品の認知に与える影響について検討することである。そのために、本研究では、実際にテレビコマーシャルで使用された曲を用いて、そこから商品名を想起する実験を行った。実験参加者は大学生22人(ほとんどが音楽専攻生)、使用した曲は22曲、商品は全て同一ジャンルのものとした。実験は集団聴取実験であり、実験参加者は刺激曲を聴取した後、択一式でその音楽が使用されていたと思う商品を選択した。実験の結果、正しく想起されやすい商品と楽曲の属性には関連が見られた。各実験参加者の正解数は、テレビコマーシャルに対する視聴行動に影響を受けることが示唆された。特定の音楽において、イメージの類似した商品間で間違いが多かった。本研究は、広告認知のみならず、音環境によって記憶が想起されるメカニズムを解明する上でも示唆に富むものである。2011顔の魅力に対する進化的アプローチでは、ヒトは自身の繁殖に有利となる異性個体を見抜く適応上の課題として、望ましさに寄与する特性のシグナルを敏感に察知し、魅力という形で検出していく心的機能を備えていると仮定される。これまで「女らしい」印象を与える女性顔が常に高い魅力評価を受ける一方、男性顔における「男らしさ」は、健康や身体的強靭さといった配偶者として望ましい特性のシグナルであるにも関わらず、必ずしも魅力的と評価されないという。本研究では、「男らしい」印象を与えるような男性顔は、それが無表情時に知覚者に怒りが認知されることで覚知される脅威性が魅力評価を抑制していることを示した高橋(2010)の知見を拡張し、表情と視線方向の異なる条件における「男らしさ」と魅力の関係について検討を加えた。その結果、比較的笑顔や逸視といった脅威性が覚知されにくい条件においては、「男らしさ」が魅力評価に反映されるようになる可能性が示唆された。2014他者の顔を魅力的だと判断するとき、笑顔などの表情の魅力と、顔の形態的魅力のどちらが主要因となっているのだろうか。本研究では、モデルと実験参加者が女性同士の場合に、顔の形態と表情が魅力および印象の評価に及ぼす影響について検討した。笑顔の表出強度は2種類設定した。実験の結果、中立と微笑み表情では美人顔と中間顔の間に魅力に差が生じるが、喜び表情では魅力に差が見られなかった。微笑み表情のように表出強度が低いときは顔の形態の影響が強いことが示された。喜び表情と中立表情の魅力の違いと、中立表情時の顔の形態(美人顔と中間顔)による魅力の違いの効果量を比較した結果、喜び表情による魅力変化のほうが、顔の形態による魅力変化より大きいことが明らかとなった。本研究の結果は、女性同士の場合には顔の形態より表情の方が魅力評価に大きな影響を及ぼすことを示唆している。2007後知恵バイアスとは、結果を知ったときに、それがあたかも最初から予想できていたかのように考えてしまう傾向である。行ったところ、東洋人は比較的後知恵バイアスが強い。これは、西洋人が分析的思考傾向であるのに対して、東洋人が全体的思考としての複雑なモデルを抱いているという仮説で説明可能である。2014本研究は,空書行動が漢字構成課題に及ぼす効果を検討した。空書が科学的に&ldquo;発見&rdquo;されてから30年が経ったが,そのメカニズムは未だ解明されていない。そこで本研究では空書が認知処理に与える効果を再検討した。実験では,従来用いられてきた空書許可条件,不許可条件に加え,無関係な指運動を行う統制条件を設定した。実験1では,漢字構成パーツを同時に提示し,刺激提示時間を1秒,3秒,10秒とした。実験2では,漢字構成パーツを継時的に2秒ずつ提示した。設定し実験をおこなった。実験の結果,いずれの実験においても,空書許可条件が他の条件よりも正答数と反応時間において有意に上回ることはなかった。本実験結果は,少なくとも現代の若年者においては,空書行動が漢字構成課題に対して促進的な効果を及ぼさないことを示唆した。2009多くの人が経験する音楽聴取による感動の生起メカニズムの一端を明らかにするため,以前の研究では,感動と身体反応の関係性を検討した。そこで本研究では,感動と関連する身体反応が,どのような音響特性によって喚起されるのかを検討した。本研究では,数ある音響特性の中から音量の変化傾向に着目し,音量の変化傾向が感動と関連の深い身体反応に及ぼす影響について検討することを目的とした。聴取実験の結果,鳥肌が立つ,胸が締め付けられる,背筋がぞくぞくする,興奮するといった身体反応は,音量が増大傾向(クレッシェンド)の場合に生起しやすいことが示唆された。2011大喜利に対して感知されるユーモアのタイプが、その時の生理反応(脳波)に及ぼす影響を検討した。予備実験において,36名の大学生が30の大喜利作品を,遊戯的ユーモアあるいは攻撃的ユーモアを感知する程度について評定し,それらの中から,どちらか一方のユーモア感知度が相対的に高い作品を3作品ずつ選別した。本実験では,それらタイプ別各3作品を刺激材料として,18名の大学生を対象に,大喜利閲覧前後での脳波を計測するとともに,大喜利作品のユーモア感知度の評価を改めて行った。その結果,両タイプの材料は「おかしさ」の評価自体には違いが認められなかったが,遊戯的ユーモアの感知度が高い作品に対しては,広範囲の測定部位でα波,β波ともに有意に増加し,攻撃的ユーモアの感知度が高い作品に対しては,主に側頭部位でβ波が有意に増加した。遊戯的ユーモアはリラックスと同時に脳活動の広範な活性化をもたらすのかもしれない。2010本研究では、けん玉の技の一つであるふりけんの事例を通して、視覚―運動スキルを必要とする動作における姿勢調整について検討した。実験では、けん玉の熟練者4名と初心者4名にふりけんを200試行行ってもらった。ふりけん動作時の実験参加者の身体運動(頭部、膝)と玉の運動は、3次元動作解析装置によって記録された。分析によると、頭部・膝の運動ともに熟練者群のほうが初心者群よりも大きかったが、熟練者の運動のほうがより玉の運動と協調していた。各ふりけん試行の最終時点に注目すると、熟練者群のほうが初心者群よりも頭部運動と玉の運動のカップリングは強かったが、膝の運動と玉の運動とのカップリングの強さは両群で変わらなかった。以上の結果から、熟練者群では運動する玉に対して頭部が動的に協調するように姿勢を調整していたのに対し、初心者群では玉に対して頭部を静的に安定させた姿勢でふりけんを行っていたと考えられる。expression)と言う。微表情は500msしか持続せず,隠蔽時に表出するため嘘を検知する有効な手がかりになると考えられている。これまで微表情は嘘検知の観点からしか研究されておらず,微表情が表情認知に及ぼす影響は明らかにはなっていない。本研究では微表情により後続する一般表情の表出強度は高く真実味は低いと受け手に判断されるとの仮説を立てて,幸福と怒りの一般表情を対象にこれを検討する目的で実験を行った。その結果真実味に微表情の影響は見られないものの,幸福の一般表情においては微表情がAU17のみである時に,怒りの一般表情においては真顔とAU20のみである時に他の条件と比較して表出強度が高まることが明らかになった。このことから微表情は後続の表情との相違が大きいほどその表出強度の判断に影響を及ぼす可能性が示唆された。2017Karremans,Claus,&Storoebe(2006)が行った実験によると,パソコン課題をしている被験者の画面に「LiptonIce」という文字を意識下では知覚できない程の短い時間繰り返し提示したところ,喉が渇いている被験者においてのみリプトンアイスティーを飲む人の割合が増えたという。この実験を受け,私は視覚的なサブリミナル効果だけでなく,聴覚的なサブリミナル効果でも同じ様に結果が出せるか否かを検証する事とした。具体的には,喉が渇いている被験者に,サブリミナル音声を忍ばせた音源を聞いてもらい,その後の選択行動に影響があるかどうかを検証した。結果として,サブリミナル効果は出なかったものの,音源をリラックスして聞いてもらった後に直感を頼りに選択してもらう場合において,サブリミナル効果が出やすくなる事が明らかになった。2016複数の課題を同時遂行するといずれかの課題成績が低下する。日常生活では,スマートフォンに代表される機能的な機器の広がりと伴に複数課題同時遂行による問題は避けられない。認知資源の容量,さらに容量の配分スタイルの個人差は,多くのワーキングメモリ研究から明らかにされており,日常的な同時課題遂行による問題にも個人差が生じると考えられる。本研究は,個人に応じた適切な容量配分バランスとその方法を知り,安全に複数課題を同時遂行するためのインタフェース設計に生かす指標の作成を目的とした,基礎的な検討を行った。span群は聴き取り課題の成績は変化せず,高負荷時のみ低下した。これらの結果は日常的な&ldquo;ながら行動&rdquo;の程度とは関連がなかった。2014&nbsp;顔の順応効果は順応時の顔と順応後に評定する顔が異なっても生起するが,同一の場合の方が強いことが示されている。今回は,顔の順応効果に対する単純接触効果の影響を検討する目的で,歪曲顔への順応による正常性と魅力の知覚の変化を順応時の歪曲顔と順応後に評定する顔が同一の場合(接触条件)と異なる場合(非接触条件)で比較した。その結果,正常性に対する順応の効果は順応時間(2分,4分)にかかわらず接触条件で有意に強くなったが,魅力に対する順応の効果は4分条件でのみ接触条件で有意に強くなった。したがって,顔順応効果における単純接触効果は,魅力よりも正常性の評定の方に感受性が強いことや,魅力に対する単純接触効果には正常性(平均性)に対する単純接触効果が介在していることが示唆された。