フォーラム」での研究発表についてはこれまでの記事でもいくつか紹介されていますが、本日は私の研究室に所属している大学院1年生、宮園知奈さんの研究をご紹介しましょう。宮園さんが研究対象としている「オーディオドラマ」は、声や効果音などのサウンドのみで作られています。映画やテレビドラマ、ゲームのように映像に付けられたサウンドとは異なり、サウンドそのものがコンテンツを形作っているので、作り手は映像コンテンツでのサウンドとは違った演出を考えなくてはなりません。聴き手は一つ一つのサウンドから自由にイメージを膨らませ、登場人物の表情や仕草、そして登場人物の周りに広がる風景を自由に思い描くことができます。時には、自身がその場にいるような臨場感を味わうこともあるでしょう。本研究はオーディオドラマのうち、聴き手が登場人物に語りかけられているかのように進行する作品を対象に、その中での音響演出の手法を調べるものです。View)ショット型オーディオドラマ」と名付けました。View)ショット」とは、もともと映画において、カメラの視点と登場人物の視線を合わせた撮影手法を指す用語です。観客がその登場人物になったかのように感じさせる効果があり、作品への没入度がより高められます。発表を終えた宮園さんのコメントを紹介しましょう。私は今回、「POVショット型オーディオドラマにおける恋愛シーンの音響演出分析」というタイトルでポスター発表を行いました。本研究では、「自分に語りかけている」ような形式のオーディオドラマにおいて、どのような音響演出が施されているかを分析するための知的基盤の形成と、その体系化を目指しています。学部3年後期からこれまでの約2年半、この研究を続けてきましたが、研究目的につながるようなデータがようやく揃い始めたことから、専門分野でない方にも理解いただけるような発表ができた手応えを感じています。最終的に良い成果が残せるよう、今回の発表を踏まえて今後さらに精進していきたいと思います。今回は「恋愛シーン」を分析対象としましたが、1つの作品の中でのさまざまなシーンを分析することで、作品全体がどのように構成されているかが見えてくるかもしれません。今後の研究に期待しています。メディアコンテンツコースメディア学部の伊藤謙一郎です。3月20日の卒業式から少し時間が経ちました。卒業生の皆さんは期待と不安の中で、それぞれの道を歩み始めていることでしょう。卒業式当日、私は研究室の卒業生へのはなむけの言葉の中で、「学び続けること」と「健康であること」の大切さを語りました。これまでは「大学」という限られた空間での学びが主体でした。授業や演習・卒業研究など、大学が用意したカリキュラムを一通りこなせば単位が得られ、その積み重ねの結果が「卒業」という形で示されます。社会に出れば、それぞれの環境・立場で学ぶべきことはもちろんのこと、自身が「どう生きるか」「どうありたいのか」を考える姿勢が必要です。テストのように答えがあるわけでなく、優劣がつけられるものでもありません。正解もゴールもない中で、日々模索し続けることが大切だと思います。好むと好まざるとにかかわらず、いろいろな考えや価値観を持った人々と接する機会が増えます。私自身、今まで思いもつかなかった考えに示唆を受け、時には強い感銘を覚えたことも少なくありません。相容れない主張に考えさせられたり、他人と意見が対立したりすることも往々にしてあります。こちらのほうが日常生活で多いように感じます。相手の真意を汲み取ることなく、その人の発言や考えを言下に否定したり批判したりするのは非常に偏狭な態度ですし、そこからは何も産まれません。相手がどのような考えや立場で述べているのかを想像することは、円滑なコミュニケーションのための基本です。「違いを認めること」は「相手を尊重すること」にほかならず、互いの信頼の基盤になるものです。した信頼があるからこそ、主義主張の違いを踏まえた建設的な議論が初めて成り立つと言えるのではないでしょうか。これも「学び」の一つですし、あらゆる面で「学び続ける姿勢」を持つことは視野を広げ、自らの可能性を切り拓くものと私は考えています。(もちろん、学ぶか学ばないかは自身の考えで決めればよい話です)そして「健康であること」。心身ともに健康であることが、充実した毎日を送るための第一歩です。人間ですから好調・不調の波は誰にでもあります。時には、敢えて力を抜いて無理をしない期間を取るのも自己管理の一つです。先に述べた「学び続けること」も例外ではありません。した姿勢に疲れたら、ほんの少し「学び」から離れることでまた学ぶこともあるはずですから。卒業生の皆さんは環境が大きく変わるこの時期、新たな不安や悩みを抱えるかもしれません。気候も大きく変化しますから、体調を崩さぬよう健康にはくれぐれも留意していただきたいと思います。メディア技術コースタイのキングモンクート大学のメディア学科から招待を受けて訪問しています。Technology学部の先生との打ち合わせです。こちらの学部と我々の学部とで何年かに渡って共同シンポジウムを開催しているのですが、今年は東京工科大学で7月に行うことを予定しています。こちらの先生方の何名かとは既にお会いしたことがあり、我々のキャンパスにも来ていただいたことがあります。シンポジウムのプランのあれこれと、何名かの学生が東京工科大学にインターンシップで来たいということについて相談いたしました。今回は5名の先生方と、2名ほど学生さんがいらっしゃる予定だとのことでした。プランもクリアになったので後は実施をしなければなりません。終わった後は例によって記念撮影です。何かもらってしまいました。ありがとうございます。その後、これも例によって会食をした後に(こちらに来てからほとんど食費を払ってないような...)東京工科大学に昨年度インターンシップで来ていたこちらの大学の3年生に、図書館などを案内してもらいました。インターンシップなんかに来ているので4年生なのかと思っていたら、来たときには2年生だったのですね。彼女(ミニーさん?)は英語も日本語も話せるのです。大学全体の立派な図書館と、学部併設のマンガ図書室を見せてもらいました。その後は次の日の準備もあるのでお別れして、部屋に帰る前に時間外れでがらーんとなった学生食堂で一人でタピオカミルクティーを飲んで休んでおりました。いいながらすぐにPCを開いてメールをチェックしたりしてしまうあたりがだめですね。こちらの大学のブログ?に早速載ってしまいました。メディア技術コースタイのキングモンクート大学のメディア学科から招待を受けて訪問しています。今日は到着から4日目です。いうテーマで講義をいたしました。対象は学部の二年生です。いう3つの専攻に分かれています。タイでは大学生は制服を着ることになっているのですが、今日の講義は二年生なので3つの専攻の学生が混ざって受講しています。Artsの学生だけ私服なので一目瞭然です。ちなみに、受講する人数が多いので、同じ講義を午前と午後に二回繰り返さなければならないことが判明いたしました(ひー)。それぞれ二時間ちょっとの講義です。私はもちろんタイ語を話せないので英語で講義をするしかないのですが、こちらの学生も英語の講義がわかるのは一部だろうとの話で不安です。こちらの先生方はマイペンライという感じでした。講義のなかで一部、ワークショップ形式のものを行ったのですが、このときにはこちらの先生が翻訳して伝えてくれていました。その様子を見ていると講義自体がどれくらい通じていたのかは謎です。午前の講義が終わって昼を食べた後に午後の講義が続けてあるのですが、同じ講義を繰り返すとなると疲れもありモチベーションがみるみると下がってきます。英語をゆっくり話そうとすると文章の途中で何を話していたのかを忘れてしまいそうになります。いうことで午後の授業のほうがなかなか大変でした。午後の講義の後で、受講していた学生の何名かが質問をしに来てくれて、日本語のクラスを受けているとのことで日本語で話しかけようとしてくれました。やって質問しに来てくれたことにはすごく感激いたしました。質問するのは内容を分かっているということの証拠でもあります。相手の国の言葉を話すのは喜ばれるようで、講義の最初にサワディー(こんにちは)と言って最後にコップンクラップ(ありがとう)と言うと学生も嬉しそうにしてくれます。他にもいろいろ言いたいのですが、他に知っている言葉が昨日の食堂で日本語好きの女主人から習ったアロイ・マー(とてもおいしい)だけなので、もう少し勉強せねばと思いました。講義が終わった後にはクラスで記念撮影をしたのですが、こういうときにおちゃらけて映ってしまう学生がいるのは日本と同じですね。午後の授業が終わると、こちらの先生が海辺を見物に連れて行ってくれました(次の講義の準備をしなければ...)。海には木製のとても長い橋が海岸と平行に長く続いていて、なかなかのインスタ映えです。橋は3年前くらいにできたようなことでしたがそこかしこで柵が壊れており、すごく強い海風が絶え間なく吹いていてなかなかスリリングな体験でしたが、こちらの先生3名とはしゃいで過ごして少しリフレッシュできたかもしれません。ジョン先生がやたらといろいろな日本語を使うので、「まじで?」と「やばい」を教えてあげたら気に入ったようでその後やたらと使います。使い所がちゃんと合っているようで、我ながらうまくニュアンスを教えられたものだと思いました。その後、お腹がまだ空かないのですが、なかなかゴージャスなステーキハウス!に連れて行ってくれました(次の講義の準備をしなければ...)。牛肉のステーキを食べられるお腹の状態とは程遠かったので、おすすめのトリュフのスープ!と、魚ならと思ってサーモンステーキを注文することにしましたが、なんとその後、エビの丸々とした唐揚げ?のような大皿が更にでてくるではないですか(ジョン先生が「まじで?やばい...」と言っています)。平らげて、ホテル前まで送ってもらって今日は終了です。スープは非常に美味でした。学生たちが夜まで周りで歓声を挙げています。メディア技術コース新4年次生の皆さん、皆さんはこの4月から1年間、卒業研究に従事することになります。研究とは、という話になると長くなるので、今日は心がけについて話をします。主体性が重要だということを何よりも念頭においてください。自ら問題を見つけ出し、企画計画を立て、実行する経験をすることが卒研の主たる目的です。つぎに、上位の目的をつねに意識してください。何か問題解決法を考えるときを含め、あらゆる局面で、今取り組んでいることに集中すると視野が狭くなりがちです。今やっていることの目的は何なのか、その目的はさらに何を目的にしているのか、それを忘れてしまうことがあります。すると、その取り組みが完成したときに実は目的を達成していなかった、という事態になります。思うかもしれませんが、結構起こります。上位の目的をたどっていくと、卒研の場合の最上位の目的はもちろん「卒研合格」です。それより下の目的は自分で柔軟に設定可能だと思ってください。ある目的を達成するための解決策は1つだけではないケースがほとんどです。正解は2つ以上、例えば5つぐらいあるのは普通のことです。正解が0、つまりない場合すらあります。その際には元の目的、つまり問題設定そのものを変更する必要があります。部分的な問題に関してゴールポストを動かしたり拡げたりすることは研究ではよくあることです。成果は人にわかるように説明しましょう。研究成果を説明することは絶対に必要です。卒論の中身の文章や発表でのプレゼンテーションです。自分が行った専門的なことをそのまま説明するのではだめです。少なくともメディア学部の同じ学年の人たちの誰が聴いても大きな流れは理解できるように、言葉の意味(一般的な専門用語)や定義(自分の研究で使う特殊な用語)を明確にして説明してください。以上のことはいずれも、社会に出て仕事をする上でもほとんど同じです。主体的でない仕事というのもありますが、メディア学部の卒業生に就いてもらうことを想定している職業はそうではなく、主体性をもって仕事を遂行する職業です。最後に、卒研では、ぜひ学会やイベントでの対外発表を目標にしてください。学内だけで発表して合格しても、自分は本当に世の中で通用するのだろうか、という不安はぬぐえません。学会などで成果が発表でき、学外の人からの反応や評価をもらうと、自分は外でも通用するという自信がつきます。卒業後も思い切って堂々と仕事に取り組む姿勢が身に付き、実際にそれが社会での活躍につながります。メディアコンテンツコースメディア学部の伊藤謙一郎です。-『テイルズオブジアビス』の分析を事例として-」と題して研究発表を行いました。音楽やサウンドによってゲームの迫力や臨場感、楽しさは全く違ってきますよね。ストーリー性を伴うRPGでは、キャラクターの心情やシーンの状況をプレイヤーに印象付ける重要な働きがあります。この研究では『テイルズオブジアビス』を例に、ゲームに付与されている音楽を「場所」と「状況」の2つの観点で捉え、その両面を支える機能を持つ楽曲をゲーム内から抽出することを試みています。とあるように、ここでは「楽曲の分析」をするのではなく「分析する楽曲を選ぶ方法」を検討しています。得られた結果の妥当性を検証することで、ゲーム音楽の分析に必要なプロセスを見出そうとしています。以下は、発表を終えての佐藤さんからのコメントです。JAPANでの発表は口頭によるもので、しかも1年半にわたる研究の全ての工程を網羅するものとなったので、大幅に内容が増えて準備が大変でした。実は、口頭発表の資料は発表直前まで作成していました。私の発表が2日目の最後ということもあり、すごく緊張しました。私の前の発表者は、どの方もこの分野の専門の先生ばかりだったのも緊張した原因の1つでした。発表後の質疑では、自身の意図をあまりうまく伝えられず心残りもありましたが、発表を無事終えたことで安心した気持ちの方が強かったです。諸事情で心の余裕があまりないまま、数日間で発表資料を急ピッチで作成することになったのですが、ここまで来られたのは正直、奇跡と思っています。この発表にたどり着くまで、たくさんの方々にいろいろと助けていただきました。私一人では途中で諦めてしまい、きっと発表まで辿り着けなかったでしょう。それも一つの選択肢でしたが、その道を選択しなかった自分がいることをかみしめるとともに、諦めないで良かったと今は心の底から思っています。ゲームに関する学術的な発表はどれも強く興味をそそられるものでしたが、そのほかでは基調講演をされた方の刀の話がとても楽しかったです。私の推し刀の一振りが備中青江派の元大脇差なので、刀の話はとても勉強になりました。今度、岡山に行くときは、「青江の太刀」を鑑賞しに林原美術館に足を運びたいと思います。ゲーム音楽は多種多様でその数も膨大ですから、それぞれの楽曲の性質をあらかじめ把握しておくことで、分析の効率化や精度の向上が期待できます。した地道な作業の積み重ねが、作曲者やゲームクリエイターの創意の一端を知る手がかりとなるかもしれません。メディア技術コースタイのキングモンクート大学のメディア学科から招待を受けて訪問しています。今日で到着から3日目です。ホテルが大学内にあると書きましたが、ホテルの下の部分は普通の大学の研究室などらしく、夜遅くまで奇声が上がっていてなかなかの状況でした。なにやらスポーツフェスティバルのようなものがあるらしいとか...。朝は大学のバスを利用してメディア学部のあるキャンパスまで移動しました。隣の学生が肩にもたれかかってきたまま30分ほどで到着いたしました。距離としては20Km弱くらい離れているようです(Google地図調べ)。大学では滞在中に使用する部屋を一つ用意していただきました。朝着くと用務員の女性の方がコーヒーと水を持ってきてくれます。昨日もそうだったので、こちらの大学の先生はいいサービスを受けているなあと思って聞いてみたら、単に私が短期滞在のゲストだからだそうです。勘違いを広めてしまうところでした。朝は、なんの授業だか分からないクラス(学生に何のクラス?と聞いたら「分からない」と答えてました。ちなみに英語が通じなかったわけではありません)に参加して、東京工科大の大学院の紹介をいたしました。こちらのメディア学科にはまだ大学院が無いようで、大学院のプログラムに進みたいときには外部に行くことになるため外国の大学も候補になるようでした。その後、学科の責任者の先生(学科長のようでそうでないような...、こちらのシステムがよく分かりません)にお会いしたところ、日本から来た高校生が短期プログラムで滞在しているとの話を聞きました。話している最中に、誰かに呼びにいかせていたらしく小さい女子生徒が入ってきてびっくりしてしまいました。聞けば、高校一年生とのことで、学校の友人他2名と来ているらしいのですが、彼らは別キャンパスで、彼女は一人でこちらでプロジェクトにあたっていて見るからに非常に心細そうでした(自分でも心細いと言っていました)。英語もそんなに得意ではないと言っているのに、とりあえず来てしまっているその行動力に感嘆いたしました。帰りたいなあなんて思い始めていたところだったので(まだ早いか)、非常に勇気とやる気?をいただけました。25日間の予定だそうでしたが、うまくこなせると相当の自信になりそうですね。昼は大学の学生食堂で麺を食べましたが、また汗みどろになるのが嫌だったので辛くしないようにお願いいたしました。結局、暖かいものを暑いところで食べるのでいずれにせよ汗は溢れてきます。この後、今後の講義の一つのことについてこちらの先生と事前ミーティングです。話しているうちに他の講義用に用意していた内容がいいということになって、混ぜ合わせて作り直すことになりましたがまあなんとかします。相談が終わってそうこうしている間に、ウェウカムパーティーということでまだお腹が空かないうちに山盛りの食事をふるまっていただきました。店の主人の女性の方が日本語でやたらと話しかけてきます。トムヤムクンを始めとして非常においしいタイ料理でしたがとても食べきれない量だと思っていると、やはり食べきれずにテイクアウト用につつんでもらっておりました。歓迎の意味もあるのだと思いますが、いつも一緒に食事をするとすごい量を注文するのに驚かされます。ところでこちらの先生方と会話をしていると、あ~ちゃん、あ~ちゃんとやたらと呼びかけられてパフュームになったかのような気にさせられます。あーちゃんはAjと書いて「先生」という呼びかけだということです。あ~ちゃん◯◯と、◯◯に名前を入れて呼びかけられるのが丁寧な呼びかけの感じです。いうことで今日はここまでで帰ってくると、ホテルのあるビルの一階で、何やらタイの高校生と思しき制服を来た200人?余りの集団が床で座禅を組んでいるところに遭遇いたしました。ホテルのビルに出入りするエントランス部分を占めているのでなかなかの威圧感です。明日は午前と午後に講義をする予定になっています。メディアコンテンツコースコンテンツコースの加納です。参加してきましたので、報告いたします。口腔インプラントに関する歯科系最大規模の学会です。私の研究の主たる目的は、産業用CTで金属を撮影した際に発生するメタルアーチファクト(金属ノイズ)の低減ですが、医療用CTで体内に金属を含む患者を撮影した際にも同様の問題が発生します。歯科領域においてはインプラント治療などで口腔内に金属を含む患者が多く、そのような患者の断層像を歯科用CTで正確な取得するのは困難です。題目で研究成果の報告をしました。発表は、歯科医師である共同研究者の竹林晃氏が行いました。今回の研究は、特定の歯科用CTのみを対象としていましたが、会場からは製品化までに要する期間や、後付け実装可能なCT装置についての質問がなされ、歯科領域におけるアーチファクト低減の関心の高さや、需要の高さを肌に感じる結果となりました。受賞するに至りました。ディナーレセプションが少し面白かったので、紹介します。フロアを貸し切って行われました。この博物館は、映画「ナイトミュージアム2」の舞台としても有名です。通常は閉館時間ということもあり、さすがにすべてのエリアは開放されていませんでしたが、それでも見て回るだけで一日は潰せそうな広さのレセプション会場でした。展示物を見ながらの食事・懇談は、とても楽しく、貴重な時間となりました。メディアコンテンツコースメディア学部コンテンツコースの兼松です。2019(パブリックデイ)が開催されています。私たちメディア学部もこのイベントに出展しています!私たちのブースでは様々な講義や演習で学生が制作したアニメ作品や、アニメやCGに関連した研究の展示を行っています。Thonburi)のメディア学科から招待を受けて訪問いたしました。キングモンクート大学」http://blog.media.teu.ac.jp/2018/02/--media-arts-an.html)でこのような機会をいただきました。滞在中には授業をいくつか行い、学生達のプロジェクトについてのディスカッションなどに参加する予定です。いうことなのですが、初日(3月18日)に朝のラッシュのなかを大きなカバンで苦労して空港に辿りついたところ、使用する飛行機を変更する必要があるため5時間の遅延とのメッセージに迎えられました!こんなに苦労して朝の時間に来たのはなんのためだったのか...。チェックインの2時間前に空港に来たので、7時間ほど待たなくてはいけなくなってしまいました。待っている間の葛藤は割愛しますが、ようやく出発となってタイに着いたのは夜の9時すぎで、ホテルに着いたのは10時半頃となってしまいました。結局初日は移動だけで終わってしまいました。ちなみにホテルは大学の敷地内にあります。大学自体がバンコクの中心地からは若干離れた場所にあるので通うのには便利です。メディア学科は別のキャンパスにあるため、そこに行くには両方のキャンパスを行き来しているバスに乗ります。毎回乗る度に名前や身分やパスポート番号を記入する必要があるのはなかなか面倒です次の日の朝、ホテルのあるほうのキャンパス内のカフェで朝食を食べていると、どうやら日本人の学生らしい人たちが沢山買いに来ているのに遭遇しました。そのうちの一人に話しかけてみると、二週間くらいの期間、英語で学習するプログラムとして来ているのだそうです。金沢の大学からということでしたが、先輩から聞いて参加したと言っていたので毎年そこから来ているようでした。今年は20名くらいが参加していると言ってました。英語とかはどう?と聞いてみましたが、大変だけどプログラムはとても楽しいとの返事でした。タイの学生と組んでプロジェクトを行うような内容だそうです。女子学生だったのですが、明日の午後はタイ式ボクシングを経験しに行くといっており、経験の幅が私とは桁違いです。観光もできている様子でしたがいい経験になりそうです。その後、朝8時に待ち合わせをして別キャンパスのメディア学科まで連れてきてもらいました。初日のサービスですね。いろいろな先生方と顔合わせをした後で、映像作成やプロダクトデザイン関連のプロジェクト発表会に参加しました。これらについては全くの素人なので、とりあえず学科の様子を知るために参加させていただきましたが、指導の先生方と発表を見ながらいろいろ楽しく話をして、素人ながらもっともらしいコメントしたりいたしました。韓国出身のジョン先生とは話がはずみました。その後も諸々ありましたが、とにかく暑くて汗がダラダラです。辛いものを昼に食べてさらにひどいことになりました。昨日の疲れもあり5時前には退散させていただきました。Technology)振興協会、ソーシャルデザイン委員会の委員長をしています。この委員会では、持続可能な社会をどのように実現するかを多くの有識者の方と議論しています。この委員会ではSDGs(国連が掲げる持続可能な開発目標)が中心的テーマです。昨日は、経団連のSDGs本部長が講演をされ、経団連のビジョンSociety5.0(日本が目指す未来の社会、創造社会)についてはなされました。同時に、Society5.0バッジをもらいました。SDGsのビジョンを示しています。メディア技術コースメディア学部の大淵です。フォーラム」での研究紹介をします。今回は、音楽でも声でも無い、日常生活の中の音に関する研究です。今回紹介する発表を行ったのは、「先端メディアゼミナール」を履修している二人の2年生です。このブログでもいくつか紹介記事がありましたが、低学年のうちから卒業研究に近い内容が学べる「先端メディアゼミナール」では、次々と学会発表をする人が現れています。大石さん(写真左)は、「機械学習を用いた鉛筆の筆記音識別」というタイトルで発表しました。研究テーマを決めるための議論をしているときに、「靴のかかとのように、すり減るものの音を分析してみたい」というアイディアが出てきて、そこからもうひと捻りして、鉛筆の芯のすり減り具合を、筆記音から識別しようという課題に挑んだ研究です。最初は簡単だと思ったのですが、データを増やすにつれて難しさが明らかになってきて、そうした苦労も含めて丁寧に分析した結果を発表しました。山本さん(写真右)は、「音響分析と機械学習を用いた揚げ物の調理進行度の推定」という発表を行いました。昨年10月に、「お料理音響学実験:おいしい天ぷらの作り方?」という記事を掲載しましたが、このときに収集したデータの分析が、はやくも学会発表として結実したというわけです。山本さんは、この発表で見事に優秀発表賞を受賞しました。天ぷらの音を分析するという切り口が、何と言ってもインパクトを感じてもらえたようですね。メディア技術コースメディア学部の大淵です。フォーラム」での発表を紹介します。今回紹介するのは、人間の声に関する2件の研究です。私自身が音声認識の研究を長くやっていた関係で、当研究室でも声に関する研究には力を入れているのですが、最近では「何と喋ったか」を認識する音声認識研究よりも、「どんなふうに喋ったか」を研究することの方が増えてきました。卒研生の上島さん(写真左)は、「機械学習を用いた漫才音声の解析」というタイトルで発表しました。実は、当研究室では以前から漫才音声の研究をやっていて、ブログ記事で紹介したこともありました。以前の研究が「漫才音声を作る」側からの研究だったのに対し、上島さんの研究は「漫才音声を聞く」側からの研究だというのが違いです。観客の声の盛り上がりに着目して、漫才の面白さを数値化しようと試みています。一人の卒研生の横田さん(写真右)は、「ディープニューラルネットによるラジオ番組音声の分析」という発表を行いました。横田さんは、2年生のときから学会発表をするなど、機械学習については既にベテランですが、今回はあらたにディープニューラルネットを使った分析に挑戦してみました。ディープニューラルネットは、扱うデータ量が多いほど性能を発揮しやすいのですが、丹念に集めたデータの量が結実した研究と言えると思います。スマホやスマートスピーカーに向かって話しかけるのは当たり前の時代になりましたが、声の研究では、まだまだ未解決の問題がたくさんあり、これからも力を入れていこうと思っています。メディア技術コースメディア学部卒業生の皆さん、ご卒業おめでとうございます。一年前この場で申し上げたことを学部ブログに公開したところ、何人かの異なる年代の方々から大きな反応をいただきました。今日はその話である「誰か見ている効果」に絞って、これから社会で仕事をする皆さんへの言葉とします。結論を先にいうと、仕事を一生懸命やっているのに誰も認めてくれない、と感じても、必ず誰か見ているから、腐らないで一生懸命やり続けましょう、という話です。仕事は必ず誰かと一緒にやるものです。一人で担当する部分もありますが、その成果は必ず誰か一緒に仕事をする人がチェックします。数か月で完結する一つのプロジェクトがあるとしましょう。その中で社内外の人との会議や個別の打合せ、相談、指示など、直接人と話をする時間だけでも累積すれば数時間、あるいは数十時間になるでしょう。細部にわたる事項をこれだけの時間話し合えば、あなたが一生懸命やっているかどうか、周りの人が気づかないわけがありません。話す時間が少なくても、メールのやり取りからでもわかります。あなたが一人で何か担当した場合でも、その成果物をチェックする人々は、あなたが一生懸命やったかまずわかります。数十分の採用面接でデキる人かどうか判定するのは大変困難です。一つのプロジェクトで一緒に仕事をすれば、ほぼ正確な判定が可能なのです。そのことがわかっていれば、「誰も自分を認めてくれない」と嘆くのがいかに無意味なことか、わかるでしょう。認めていても面と向かってあなたに言わないだけなのです。ここが大事ですが、もし認めていなくても面と向かって注意はしません。あなたの周囲の人の頭の中には、あなたはちゃんとやる人、あるいはやらない人、という小さな旗が静かに立つだけです。その旗色はその人々の脳内に長く残り続けます。ここでいう周囲の人々というのは上司や部下や同僚だけではありません。社内の他部署の人、協力企業の人、そしてもちろんお客様や顧客企業の人も含みます。あなたと直接会うことのない同業他社やライバル企業の人だって、あなたのチームの成果を通じてあなたを見ているかもしれません。このような「誰か見ている効果」が、実際に効果を発揮することは実はほとんどありません。就職してから数年から10年ぐらいは、あなたはこの効果に気づく機会すらありません。重要なのは、「誰か見ている効果」が発動されるのは、人生でせいぜい数回から十数回しか起こらない昇進や転職の機会だということです。そのような機会には、あなたの旗の色、つまりあなたがちゃんとやる人なのか否かの情報交換や確認が行われます。業界内のつながりは当然ありますから、思わぬところからあなたの評判が入ってくることもあります。ほとんどの場合そのやりとりに本人は気づきません。私が直接「誰か見ている効果」を実感したのは、10年ほど前、長年勤めた会社からリストラ宣告を受けたあとです。あなたのポジションはもうありません、退職日は2か月後です、これは決定事項です、と社長から言われました。これが世にいうリストラかぁ、と思いました。ひと月ほどして、噂を聞きつけた人たちから私に声がかかりました。10年ほど前に私の上司と部下だった二人です。こっちの会社で一緒にやらないかと誘ってくれました。私の仕事ぶりを憶えておいてくれたのです。「怖い話」風なことを申し上げましたが、恐れる必要はありません。失敗しても、心を込めて一生懸命仕事をすればよいのです。プロセスも含めて必ず誰か見ています。いい仕事をするために新しい勉強もして実力をつける必要はあります。実力以上に見せようとしてもすぐにばれます。謙虚すぎるのもいけません。「誰か見ている効果」は心の隅でいつも意識しながらも、思い切って、心を込めて仕事をしてください。東京工科大のメディア学部を出た人はちゃんと仕事をするよね、という確固たる評判が社会に定着することが私の夢です。私たち教員の側も、卒業生の皆さんがずっと自慢できるようなメディア学部にしていくことをお約束します。本日はご卒業おめでとうございました。メディア技術コースメディア学部の大淵です。フォーラム」は、例年メディア学部から多数の発表がある学会ですが、我々の研究室からも、今年は7件の発表を行いました。全部を一度に紹介するのは大変なので、いくつかに分けて紹介したいと思います。我々の研究室では、音に関する様々な研究を行っているのですが、今日紹介するのは、その中でも「音楽」に関連する3つの研究です。大学院生の小野さん(写真左)は、「歪みに関する聴覚特性の分析」というタイトルで発表しました。最近の音楽配信やネット動画では、音圧を上げてコンテンツを目立たせることを重視するため、音が歪んでしまっているケースが存在します。そのような歪みを、音楽聴取者がどのように感じているのかということを、実際の聴覚実験により調べようという研究です。卒研生のマイニッケさん(写真中央)は、「Word2vecを用いた自然言語で操作するシンセサイザー」という発表を行いました。シンセサイザーは多種多様な音を作ることができる便利な装置ですが、できることが多すぎるため、初心者にとってはちょっと扱いにくいところがあります。そこで、今はやりの人工知能を利用して、適当な言葉を入力するとそれに近い音を作ってくれる仕組みを作ってみたというものです。一人の卒研生の松井さん(写真右)は、「機械学習による印象分類結果を可視化するインタラクティブ音楽プレイヤー」という発表を行いました。音楽を分析して、音量や音高などに応じて表示を変える音楽プレイヤーはこれまでにも存在しましたが、この研究では、「明るいか暗いか」とか「古典的か現代的か」など、抽象的な要素を取り出し、なおかつ聴取者の操作に応じてそれらの要素を変化させる音楽プレイヤーを作りました。このように、理系的な切り口で音楽の芸術性を分析していくというのは、我々の研究室の得意分野の一つです。いった分野に興味を持つ若い人たちが、どんどん入学してきてくれるのを期待しています。メディア社会コースメディア学部社会コースの藤崎実です。インターネットやSNSの発展により、消費者が気軽に情報発信できるようになりました。今や、消費者同士が商品やサービスの良し悪しについて、情報交換できる状況も一般的です。した環境変化を背景にインフルエンサーと呼ばれる情報発信者に注目が集まっています。それは一言で言えば、個人の発信の影響力への着目です。今や企業は情報を発信するインフルエンサーと一緒にマーケティング活動を行う時代になっているのです。したインフルエンサーへの注目は近年、多くの研究者によって指摘されていますが、実際に活動を行なっているインフルエンサーの実態はあまり知られていないのが現状です。そこで実態調査を行い、そこで明らかになったことを学会で発表してきました。デジタルメディアの普及による個の発信力への注目は、私の研究テーマです。今回の内容をさらに深めて、今後は学術論文にしていく予定です。メディア技術コース春の学会シーズンということで、このブログにも学会発表の話題が盛りだくさんです。我々の研究室でも多数の発表があったのですが、その中から、インタラクション2019での発表の紹介をしたいと思います。修士2年の大谷さんは、ギターを使ったライブパフォーマンスに、音声認識を中心としたインタフェース技術を取り入れる研究を行っています。昨年秋にはそれまでの研究を完成させ、論文執筆まで行ったのですが、その成果だけでは飽き足らず、そこに昨今流行りの人工知能技術を取り入れる研究を行いました。具体的には、Word2vecと呼ばれる言語解析技術を利用して、どんな言葉を発しても、それに近い意味のエフェクトを実行してくれるような仕組みを作ったのです。大谷さんの研究成果は、これまでデジタルアート関連の学会で発表することが多かったのですが、今回は「新しい自然言語のインタフェースを作った」ということを重視して、インタラクション2019という学会で発表してみました。慣れない学会で発表するのは緊張することでもありますが、新しい発見が得られることも多く、よいチャレンジだったと思います。今回はポスターのみの発表でしたが、インタラクションという学会はデモ展示が充実していたので、我々の研究室でも、次回は面白いデモ持参での発表を目指して頑張ろうと決意を新たにしました。メディア技術コース先端メディア学II(2年生)の宮崎太我くんが人工知能学会の研究会で発表を行いました。前回の初発表(2018/11/20)に続く2度めの発表となります。前回も聴講者の皆さんから「初めてとは思えない!」「本当に2年生なの!?」と褒めていただきましたが、今回も「良かったで~!」との声をかけてもらっていました。論文本体は以下からダウンロードできます。(人工知能学会の会員じゃないとフリーじゃないみたいです。メディア技術コース皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。メディア学部では海外からたくさんのインターン学生を受け入れています。昨年はタイからの学生が同時期に10人以上滞在していました。その時の様子はこちらの記事をご覧ください。先週の3月5日に、2人のうちの一人のHarry君と再会しました。右がHarry君です。来日する直前に連絡をもらい、研究室で会うことになりました。彼は現在、大学4年生ですが、試験休みを利用して日本に一週間ほど観光に訪れているとのことでした。日本にとても興味があるようで、昨年滞在していた時にも休みの日には色々出かけていましたが、今回も小田原や日光などを回ったとのことでした。このあと河口湖にも行ったようです。日本語の授業を取っていて、日本語と英語で会話しました。こちらの研究室のメンバーも卒業が決まり、残念ながら、引越しや就職の準備などで研究室には集まれなかったので、それぞれの様子を伝えました。メディア技術コース大学院メディアサイエンス専攻の講義「CG技術特論」では、履修生がCG(コンピュータグラフィックス)研究論文を何本か読み、内容を発表する授業を行っています。一般には、CGというと作品制作に注目が集まります。その作品制作を支える技術が背後にあります。いうより、技術者研究者が「それまでにない面白いCG技術だ」と思って考え出したアルゴリズムの発明が先にあります。そのような発明が無数に考え出され、プログラマーがそれらを組み合わせてCGソフトのプログラムを書きます。そのようなプログラム製品をクリエーターが実行して使いこなして作品制作を行います。上記の流れのうち、アルゴリズムの発明を詳細に説明する文書が研究論文です。一つの発明は6~10ページほどの論文一件で説明されます。どのぐらい詳細な説明かというと、それなりのスキルのプログラマーが読んで理解し、プログラムを一から書いてその発明の実行を再現できるぐらい詳細、です。そのように書かれていない論文は論文誌には採録されません。10ページの研究論文にはすごく濃い情報が盛り込まれているのです。「CG技術特論」ではそのような研究論文を大学院生が読みこんで内容紹介のプレゼンテーションをします。論文は無数に近いぐらいあります。CG研究は50年ぐらいの歴史があります。世界的に著名なCG関連の論文誌は10誌程度でしょうか。1誌平均で掲載される論文は年間100件程度です。掛け算すると5万件になります。歴史の浅い論文誌があることを考慮して半分としても、2~3万件の論文がある計算になります。「CG技術特論」の授業では、CG分野の論文誌のうち名実ともにトップレベルのSIGGRAPH(シーグラフ)という学会の論文に限っています。これでもざっと見て約4000件です。履修する大学院生はその中から自分の興味のある論文を選び、内容を紹介します。メディアコンテンツコース学部生、大学院生のみなさん、タイの提携校のキンモンクット大学トンブリ(KMUTT)からの教員や学生のインターン募集の案内がきました。学生の皆さんは、ぜひ指導教員の先生と相談してください。いろいろな挑戦を応援します。大学院生(修士、博士)や卒研生の訪問などにおいて滞在費を支援していただける制度です。学生のみなさんが申込されることを期待しています。画像をクリックして大きくしてみてください。7月にKMUTT-TUTシンポジウムを開催します。学生の皆さんの研究発表の募集も行います。学生の皆さんが参加しやすい、特別な企画を考えています。Japan学術大会と情報処理学会EC2019(エンターテインメントコンピューティング)が共催されます。2019年9月20日から22日に九州大学大橋キャンパスで開催されます。みなさんは、せひこれに発表するために、研究計画をしていただければと思います。Japan学術大会は昨年9月に本学蒲田キャンパスで開催され、メディア学部の学生も大変たくさんの発表をしています。このページから論文集や大会の様子がわかる写真を見ることができます。http://adada.info/japan5th/ぜひ多くの発表申し込みをお願いします。メディアコンテンツコース伊藤彰教です。この時期は、卒業研究などの成果を学会で発表することが多いのですが、世の中には「ゲーム」を取り扱う学会があることをご存知でしょうか。わたしも先週・今週と立て続けにゲーム関係の学会に参加しますので、ご紹介したいと思います。<情報処理学会:エンタテインメント・コンピューティング研究会>情報処理学会は、ディジタル分野での幅広い研究を行う学会です。非常に大きな組織であるため、研究の対象によって内部に「研究会」というサブグループがたくさんあります。その中で、エンタテインメント分野の情報処理に関する研究を行うグループ「エンタテインメント・コンピューティング」(通称「SIGEC」)という研究会があります。去る2/22・23に、兵庫の関西学院大学にて研究会があり、メディア学部4年生1名、大学院修士1年1名が発表を行いました。(関西学院大学:三田キャンパス)このような落ち着いた場所で、ゲームの研究会が開催されているんですね!なお、私たちメディア学部が行なっている研究のうち、今回は「効果音」と「声」に関係する「エンタテインメントとサウンド」に関する研究が中心でした。音楽ではなく「効果音」と「エンタテインメントの中の声」は他大学ではあまり盛んに研究されておらず、多くの方から強く興味を持って頂けたようです。研究会では堅苦しい研究発表の他に、産業界などでご活躍されている方にゲスト講演をいただく機会もあり、Webの記事やtwitterなどでは滅多に伺えないようなお話も伺うことができます。今回はバンダイナムコスタジオのサウンド部部長として有名な中西晢一さんに、ゲームサウンド制作の裏側について貴重なお話をいただきました。<日本デジタルゲーム学会>その名の通り、デジタルゲームに関係するあらゆる分野の研究を行う学会です。3/3・4にて、今年度の年次研究発表大会が岡山理科大学で開催されます。情報処理学会が主に理工系の学会であるのに対し、デジタルゲーム学会はまさに「文・理・芸」の全てをカバーする学会です。メディア学部からは...ゲームCGの工学的な研究ゲームデザインの研究VRやホラーゲームの生体情報的研究ゲーム音楽の研究などなど、メディア学部が研究・教育する広い分野から参加する予定です。今年の年次大会のページをご覧になった方はお気づきになったかと思いますが、基調講演も旬の話題を取り扱います。「日本刀とゲームと博物館」と題した講演では、現在人気を集めている「歴史物」「刀剣もの」を、博物館の豊富な資料から支えていらっしゃる方に、昨今のブープについてお話いただきます。高校生のみなさん、いかがでしょうか。ゲームは大学の研究として、立派な分野のひとつになっています。「ゲームばっかりやってて...。真面目に勉強しなさい!」と怒られた経験もあるかと思いますが「ゲームが勉強」になるのがメディア学部です。メディアコンテンツコースメディア学部コンテンツコースの兼松です。ANIME」を紹介します。第52巻4号」に掲載されました。この研究はロボットアニメに登場する戦闘シーンのカメラワークとカット割りの支援を目的としています。ロボットアニメにおいて戦闘シーンは作品の顔とも呼べる見せ場の1つです。作品のストーリーはもちろんですが、様々なロボットがカッコよく戦う様子が魅力の1つですよね?ロボットアニメファンの方々の中には、戦闘シーンを特に楽しみにしているという方も少なくないと思います。一口にカッコよくといっても、様々な要因でロボットの「適した見せ方」は変わります。そこで、戦闘のシチュエーションやロボットの行動など、様々な切り口から2500以上のカットを分析して、データライブラリにまとめたのがこの研究です。徐君は卒業研究の頃からこういったテーマで研究を行い、2017年に国際会議で発表しました。その後、論文誌に推薦され、修正を重ねて先日掲載されることになりました。ロボットアニメは日本人はもちろん、留学生にも人気が高く、特にここ数年は毎年研究テーマに取り上げる学生がいます。過去には、日本のロボットアニメが好きで私達の研究室で研究をおこない、現在ロボットアニメの業界で活躍している留学生もいます。メディアコンテンツコース先に紹介した記事の続きです。Zaha氏の設計した建物の中にデザイン学部のさまざまな学科があります。各階にひとつずつ学科があるような構成です。写真に各階の学科名などが書かれていますので、ご覧ください。各階の平面図は次の写真のようです。一般的な長方形とは全く違った形をしています。最初は迷子になりそうでしたが、階段を歩きながら回っている間に共通的な配置である部分が理解できました。私自身、テーブルとイスが一つ置いてあるスペースで、国際無線LANローミング基盤edroamを使って、インターネットに接続してメールのチェックなどもできました。余白のような無駄に見えるスペースで考え事をしたりもできるのはいいなと思いました。メディアコンテンツコース2019年2月27日に香港理工大学のデザイン学部を訪問しました。LEE教授にお会いすることができました。Lee先生とは昨年九州大学でお会いしました。このときは、まだKAISTに所属していましたが、12月末には香港理工大学で研究教育をするということを伺っていました。香港出張の機会にお会いしたいという連絡をしたところ、学部長で大変お忙しい中、会っていただくことができました。学部長室は最上階にあり、市内も見渡せるすばらしいところでした。世界を視野に入れて仕事をするにはぴったりの部屋と思いました。アメリカで開催されているCHIに昔から参加しており、デザインとインタラクションに幅広い研究をされています。Fellowは世界中で10名しかいません。この分野では長年大変なご活躍を世界的にされていることが分かります。メディア社会コースこんにちは、メディア学部新任の森川です。着任してもうすぐ1年ですので、そろそろ新任とは言えないかな?でもまだまだ気持ちはフレッシュなままです。皆さんは普段、運動をしていますか?私は結構意識的に体を動かす方で、毎日のようにランニングをしているのですが、冬場は寒くて非常に辛い思いをしていました。そんな中、今年に入って自宅近くに24時間のフィットネスジムができました。オープン記念で安かったので、お試しで通ってみたところ、最近のランニングマシン(トレッドミル)の進化にびっくり。何と「インタラクティブコース」という機能が付いており、マシンについているモニターで、世界各地の8つくらいの都市の中から、ランニングコースを選択できるようになっているではないですか。東京に居ながらにして、アイルランドの森の中やら、アメリカの自然公園の中を走れるというわけです。それだけではありません。同じコースは世界中の、同じメーカーのランニングマシンで共有されており、まるでネットゲームのように世界中の人と一緒に走っている状況が楽しめるのです。画面上にランナーのCG(アバター的な)が出てきて、近づくとその人の名前や所在都市・国がわかる仕組みとなっています。イギリスやドイツ、オーストラリア、アメリカ、カナダ、中国やタイなど、出会うランナーの所在地はさまざま。毎日同じ時間に走ったら、海外の人と、ランニングマシン上のラン仲間になれるかも知れません。私のお気に入りはチベットコース。行ったことのないチベットの素朴な風景に癒されつつ走っています。コースの起伏に合わせて自動で傾斜もつくので、坂が急になってくるとスピードを落とし、フラットになったらスピードを上げたりしているうちに、あっと言う間にロングランしている感じです。そのうち、画面が3D立体視になって、本当に自分がその場所にいるような感覚でトレッドミル・ランニングできるようになるかも知れませんね。美幸)「2018年の日本の広告費」発表。メディア社会コースメディア学部社会コースの藤崎実です。毎年2月末に「日本の広告費」の統計が電通から発表されます。今年も2月28日に集計結果が発表されました。今の時期に発表されるのかと言うと...昨年1年分の広告費が集計の関係で、今の時期の2月末に発表されるのです。今回発表された数字は昨年2018年の分というわけです。今回の発表のトピックを書き出すと以下となります。12018年の「日本の総広告費」は前年比102.2%の6兆5300億円。下記のリンク先の電通報にも書かれていますが、これらのデータからは単純に広告市場がマスメディアからネットメディアにシフトしていると考えるのではなく、生活者の暮らしに合わせて、広告の配置の仕方が変化していると捉えることが大切です。マスメディアにはマスメディアの利点があります。ネットメディアも万能ではありません。いつの時代も、メディアありきではなく、生活者の暮らしに合わせて、広告を上手に柔軟に配置していく発想が求められていくことでしょう。デジタルに強い人が活躍できるステージが広がっているのは事実です。本学の学生の就職先としても広告業界は、ひとつの大きな選択肢になると私は思います。他に目を引いた集計を挙げると今年からインターネット広告費に「マスコミ4媒体由来のデジタル広告費」が算出されたことです。この中で新聞デジタルが132億円を計上しています。みなさんは、最近「フェイクニュース」という言葉を聞いたことはありませんか?これはインターネット上には真偽の怪しい情報が散在しているということですが、そうした世界的な状況を反映して、新聞というブランドが持つブランド力は依然として強いことがわかります。発表の詳細は下記のリンク先をご覧ください。広告市場は前年比102.2%、7年連続のプラス成長」」データからはさまざまな事が読み取れます。日本の広告費は私たちの暮らしを反映していると言えるのです。