わけで、「すーぱーネコナミンC」よろしくお願いします。reserved.あーUnityでは、レイヤーって概念があって、カメラはどのレイヤーの子を画面に描画するかーっての決められるって話をしようと思ったんだけど、その前に、c83当選しちゃったYO!!や、やべぇ・・・間に合うの・・・か・・・。いや、涙を呑んだ人達がいるんだから、絶対間に合わせないとだめだよな。いうわけで、画面に何かを表示させるって場合、2Dのときは、X,Y座標を指定して、絵を出すとか線を書くとかした訳なんだけど、3Dの場合は、XYZな空間にモノを置いてるので、ドコを表示したら良いか困っちゃうよね。わけで、カメラを用意して、そのカメラが見てる範囲を画面に表示するワケなんだけど、このカメラ、2台、3台当たり前で使えちゃう。画面右半分を1台目のカメラ、左半分を2台目のカメラってだけじゃなくて、1台目のカメラで描画したその上から重ねるように2台目のカメラでーって事ができちゃう。やるのが、まず3Dオブジェクト描画用のカメラで、3Dのキャラクタとか背景を描画して、そのあと、2D用のカメラで、HPとか時間とかGUIを表示するみたいな。あと、エフェクト用にカメラ分けたりとかもあるね(タイトル画像のピンクっぽい囲いのアレ)。この辺、UNITYでは、各GameObjectをレイヤーにのっけて(Inspectorタブの右上の当りLayer)、カメラはどのレイヤーを描画するか?(右図)ってので制御する。あと、エフェクトのモデルもこんな感じにUVを細工しておけば、シェーダーをちょっとイジルだけで、文字がグルグル回るようなエフェクトも可能!(U座標を時間でずらしてやれば、いいだけ)やべぇ、簡単すぎる。この辺は、わかっちゃいるけど、やろうと思うと一手間だから、UNITY様々だよ。reserved.これこれ!この床の部分。コレやりたかってん!ループテクスチャとデカール。ループテクスチャって、どうしても、繰り返しっぽさが目立っちゃうんだけど、上からデカールテクスチャを被せる事で、ループっぽく見えなくなるって話!プログラマーの悪い癖で、道具だけ作って満足しちゃうパターンを抑止するために、知ってはいたけどナカナカ試せなかった一品。今回ようやっと試せた!効果は、ご覧の通り。UNITYは、デカールシェーダが最初から搭載されてるんだけど、加算、非光源のシェーダが無かったので、strumpy_shader_editorで作成。シェーダ作るのも、高級モデリングツールみたいにGUIで、しかもタダで出来ちゃう今の世の中はスゲェな。デカールは、意外と128×128とか、小さめのテクスチャでも大丈夫なのに、このクオリティ。いやーデカールすばらしい。reserved.組み込み系開発の場合、本来なら、ダミーポリゴンをモリモリ描画させて、1フレどのくらいのポリゴンが出せるか、ライトとかシェーダとか、バンプ使ったらどうだとか、大体の描画パワーを見極めます。フレームワークとかのオーバーヘッドがどんだけあるか分からんからね。そこから背景に割り当てられるポリゴン数、キャラクターに割り当てられるポリゴン数、エフェクトに・・・と、全体の概算を見積もります。ナーさんに1000ポリでキャラクタ作って!とか頼むわけですが、まぁ、カタログスペック上iPhone4Sは相当良いし、大丈夫だろ。いうわけで、いつも通り見切り発車。前回、初めて背景モデリングしてみて、「もやもや」した部分は、「もやもや」したまま!って教訓を得たので、今回はイメージをちゃんと2Dで起こしてからモデリングしてみる。パース線の引き方読本を片手に、ゴリゴりイメージ化・・・って、その割には、大きさとか狂ってるんだけど、とりあえずイメージなので、よし。したら、あとは、個々のオブジェクトを作って配置。最初は、blenderで配置してたんだけど、Unityでやったほうが楽なのでそっちにシフト。最後まとめて、プレハブ化しちゃいます。あとは、一応、カメラにあんまり写らない場所をテクスチャ共有のローポリ化して、速度対策をしておきます。円柱とか、ポリゴン食いすぎだよね。チッチャイiPhone上では、遠めのポリゴンなんか、実表示サイズ2mmとかだろうから、肉眼では大した差に見えないはず。本棚は、もうちょっとやり様がある気がするけど、とりあえずコレで。テクスチャが同じなら、描画もそんな重くないと思うんだけどナァ。unityのアーキテクチャがどんな感じに描画してるか調べれば良いんだけど、まぁ動けばいいよねっつうことで、重くなったら考えることに。一通りできたのでガリガリ配置してみる。やりすぎかなーと思いつつ、実機に入れてみたんだけど、全然処理落ちしねぇよ!iPhone4sスペック凄すぎだろ!とはいえ、4では動かない予感。実機無いから試せないんだよなー。5も出たし、完成する頃には4使ってる子もいなくなるだろとか、希望的観測で。reserved.というわけで、気づけば10月。4ヶ月もほったらかしですよ。一応サボってたわけではないですよ的な画像をトップに持ってきたけれども、ちょっと遅れ気味。マジで冬コミまで3ヶ月切ってるからなー。UNITY面白いよ、ほんと。近所のカフェでノマド的に書いたスクリプトも半分くらいは使えなかったり、すでにあったり。モデリングもテクスチャも作ってはやり直し、試したかった手法に一喜一憂したり、それでも徐々には進んでるんだけど、やっぱモチベーションがなーTOKYOジャングルおもしれーよ。わけで、もうちょっとしたら動くはず。reserved.なにはともあれ、動かないと面白くないのでとりあえずGUIでなんか操作できるようにしようと思うわけです。実機が無いじゃーん!ということで、リアル寸法をwebで調べて紙に書きます。ナニこの涙ぐましい努力。実際にイメージしてみる。横向きに持ったときに右側にGUIコマンドを出すとして・・・うーん、縦に4つ並べる位が限度じゃないかしら。大体の感じが掴めたので、次はゲームの機能上必要なボタンを考えて適当にペイントツールとかで、配置してみる。いえ、ゲームシステム自体もやーっとしか決まってないので、まぁ、ざっくり。したら、ゲーム画面のスクリーンショットを撮って、ソレを下地にテクスチャを書く。あとは、UNITYに持っていって、スプライトとして貼り付け・・・なのだけど、今回マルチプラットフォームってことで、画面の解像度とアスペクト比がある程度自由になっちゃう。その辺を考慮する必要があるかー面倒だなー妖精さんが何とかしてくれないかなーとか妄想してたら、あっという間に時間だけが過ぎたとか。あと、UNITY標準の2D-GUI表示は使い物にならないほど遅い(未検証)ので、正射影カメラで板ポリ映すとかまた面倒な事言い出す始末。world座標とピクセル座標の変換とかー。簡単だけどUNITYの仕様調べなきゃいけないから、ひたすらメンドクせぇ。なんかめんどくせぇ話がモリモリあって結局こんな時間になっちゃったYO。reserved.というわけで、iPhoneで試すのに環境を作った。メモリ32GBが効果を発揮だぜ。MACとWindowsでソース共有するのが面倒なので、ubuntuサーバ立ててSVNを導入。ついでにごちゃごちゃしてたファイル構成を整理する。ホントは、バージョン管理に流行のgitを使いたかったんだけど、初回導入でイキナリ失敗したので早々にあきらめた。その点SVNは簡単だったよ。こっちはバイナリ拾ってくるのにマズ登録が必要。iosのdeveloper契約は有料だけど、Appleのdeveloper契約は無料(https://developer.apple.com/programs/register/)。iosの契約しないと、実機にDLしたりストアで売ったり出来ないけど、とりあえず環境整えたいだけなので、こちらで登録。登録したら一通り必要なバイナリをダウンロード。ウチのMACは諸事情で、OSX10.6.6。OSX10.6.8まであげないとxcode3.2.6が入らないみたい。設定ファイル書き換えてOSバージョンだけ無理やり上げる方法でインストールは成功したけど、xcodeが起動しなかったので、おとなしくOSバージョンUP。その後xcode3.2.6は無事インストール完了。xcode入れたら、必要なファイルだけコピーする感じで、xcode4.3.1forlionからファイルを抜き出し(http://www.iwazer.com/~iwazawa/diary/2012/03/ios51-to-xcode-42-for-snow-leopard.html)起動もコンパイルも確認した。いや、webは偉大だわ。最後にunityをインストールしようと思ったら、アクティベーションで失敗。環境作る途中でやったアクティベーションが引っかかってるみたい。(OSの再インストールとかやってたから)促されるままにunityサポートに問い合わせたら、英語メールが来た。自動応答じゃなくてサポセンの人とやり取りしなきゃいけない感じ。SDKバージョンとかエミュレータバージョンを設定しておかないと、xcodeでリンカエラーになるって事。そこだけ注意すれば問題なく動くはず。いうわけで、とりあえず動いた。2Dテクスチャ系が何も無いから、解像度とかも気にする必要皆無だな。12日WWDCの発表待ってから買いたいトコなんだけど、実際最新版とか手に入れられるのは何時になるやら・・・タイミングが悪すぎる。reserved.というわけで。テクスチャとライトを試してみた。標準でtoonシェーダがあるのは便利でよいな。シェーダでも色々遊んでみたいけど、まずは形にすることを優先で。シェーダといえば、背景がやっぱりのっぺりしてるからtoonにしてもきれいに出ないのは悩みどころ。あとは、キャラクタにtoon当ててみたけどなかなか綺麗に出すパラメータが見つけられなかった。したらシェーダからいじらないとダメかもしらん。モデルのつくりが悪いのかも。モデルの作りといえば、ポリ数が背景だけで3万ポリゴンもあった。最適化はこれからだとしても、PS2レベルでそろそろ限界。ロマンパーツやらキャラクタ載せなきゃいかんのに・・・・うーむ。iPhoneだと動かない予感がするので、次回はそっちのパフォーマンス見てみたい。パフォーマンス出なかったら、もっとローポリなモデル用意するのかな。マルチプラットフォームだけど、リソース2重管理とかヤだなぁ。動かしてみないとわかんないワケなんだけど・・・iPhone側は、環境からなんとかしなきゃいけないと思うとめんどくさい。いうか、ポリゴン数、テクスチャのスペック調査は最初にやらんとだめだよね。全部作り直しになるかもだし。reserved.キャラクタのモデリングは今まで何体か作ってきたけど、背景というかオブジェクトモデルを作るのは、初めて位なチャレンジで、どこから手を付けて良いのかサッパリだった。間取りとか物を置いたらソレっぽく見えるかなーと、下書きを始める。したイメージがあるわけじゃないから、イマイチもやもや。物のサイズも考えてみると全然わからなくて四苦八苦した。スケールのばして実際の3メートルを感じてみたり。いや、リアル3メートルってでけぇな。イメージしやすい場所を2Dで起こしてみて、あとは、適当に配置したら足りないものとか見えてくるだろ?的なノリで、今回も見切り発車。作ってみたけど、やっぱり「もやもや」してた部分は、「もやもや」したまま形になった。いやー作ってるうちに小人さんが何とかしてくれるかと思ったけどダメだね。あと、背景は空気感が如実に出るのを実感。全体的にスゲェ安っぽい上にキャラクターとズレまくってるというか。テクスチャで何とかなるもんなんだろうか。次回はその辺を試してみる感じで。reserved.ゼニーの話。UNITY、IPHONE、ANDROIDってのは結局のところ課金がやりやすいからなわけだけども、じゃぁ、どういう課金にすべきだろうか?って考察。あ、お金は欲しい前提で。正義姉妹の偉い人も「お金はすべてじゃないよ!ほとんどだよ!」って言ってたし。クオリティは、どうがんばってもメーカーさんには敵わないよね。いうのが0円だったりするから、500円でも高い気がしちゃうんだけど、500円ってそれ自体は高くねぇと思うわけよ。コンビニでキャベツ買うと250円だけど、スーパーで買えば150円みたいな。差額は、たった100円だけどすごく高く感じちゃう。やったら、その250円のキャベツを買わせることが出来るかという話し。一般的に付加価値とか状況を作れば良いわけだけど、(たとえば夏、冬のビックサイト壁際とかに答えはあると思う)私としては500円という異常な価格破壊をなんとかしたい。キャベツ10円とかになったら、誰もキャベツ作らなくなって、キャベツ食べれなくなるじゃん?(まぁそう簡単になくならんけど)というわけで、たぶん一番遠回りな啓蒙活動(宗教化、教祖化)で、これを解決しようと思うわけです。「好きな事には、惜しみなく金をつかおうぜー。磯野ー野球やろうぜー。ゲームは予約して買うし、アニメは違法サイトで見ない。レンタルで、好きな作品はBD買う。不景気な世の中だけど、せめて自分の好きなものを作ってる人たちにだけは裏切らないように心がけるのはどうだろうかと、oniyuri.jp教では提案するのです。さぁみんな信じるんだ。Theme.比較サイト。