日々進化するオンライゲームは、多種多様の環境からのアクセス、予測しきれない同時アクセスや負荷等へのシビアな稼働と運用、リアルタイム通信の技術など、インフラへの厳しい要求を求める代表的な分野でもあります。オンラインゲームの企画・開発・運用や、プラットフォーム提供の第一線で日々格闘する現場の声を聞き、遊びの空間だけでは無く、コミュニティの形成や場づくり、誘導といった要素も視野に入れ、今後将来に求められる基盤像を講師とともに語り合います。同日には沖縄オープンラボラトリ活動報告会が開催されました。嘉太郎氏1978年生まれ。19歳の時に出会ったUltimaOnline、Diabloに衝撃を受け、将来ネットワークゲームを作ると決意。システムエンジニア、コンシューマゲームプログラマを経て、2005年にネットワークゲーム制作会社モノビットを創業。20タイトル以上のネットワークゲームの開発と運営を手がける。日本のオンラインゲームの歴史(特にサーバインフラの推移やビジネスモデルや規模について)今後のゲーム業界やオンラインゲームの動向について一般的なゲームインフラの構成について今後のゲームインフラのトレンドについて今後ビジネス的に期待されるゲーム周辺のキーテクノロジー-動画配信-リアルタイム通信-セキュリティ今後の取り組むべき施策について特に日本においてはオンラインゲームの歴史が浅く、デバイスやビジュアルの面では技術的に先行しているように感じながらも、サーバ系技術については発展途上の面があることが分かった。トラフィックや処理負荷の特異性やその増減の激しさという面で見ると非常にシビアなインフラ構成や運用が求められる分野でもあり、典型的なインフラのモデルとして真っ先に取り組むべき要素があるものと考えられる。講演内でもあったように、デバイス側の移り変わりも激しく、サーバとクライアントの関係背であったり、機器同士の通信という意味合いでは、様々なモデルが想定され、その多様性についても取り組むべき価値が多々あると考える。合わせて、リアルタイム性を考慮すると、大量の個人単位のプレイデータを処理し、状態として反映しなければならないという処理のモデルについてもビックデータの典型的なパターンと考慮をしたい。ゲームというのは、ゲーミフィケーションといわれるように、例えば、観光や教育など社会生活を円滑にわかりやすくしていく側面があり、今後の他業種への応用についても考慮しながら真っ先に取り組むべきモデルになると考える。youtubeにて講演映像をUPしております。