ゲームに出してないけど。デザインを決める時、ここ数年音楽CDを買わなくなっており作業中にビデオを流すことが多くなってた。そのとき流してたのが聖戦士ダンバインで、妖精の長ジャコバ・オウンをモデルにしたはず。あっちはばーさまだったが、ばーさまを描きたくなかったのでこのようにした。身分の割には露出が高過ぎると思うよ。追加キャラクターの代表格ムーブルク。この人は大変苦労しました。発端はduplexさんの発言で、「ウチのゲームにも洞窟物語のカーリーみたいな人気キャラを狙って出すぐらいした方がいいのでは」という所から女性追加キャラを考えてみるかという話になった。そこは肝心なキャラを考える人が俺なので、カーリーのようなキャラが出来上がるわけも無く。このような変なキャラになってしまったのでした。LA-MULANAのシステム上、カーリーのように動き回るようなキャラは作れなかったので長老と同じシステムで会話のみのキャラに。そんな仕組とかは結構どーでも良い。問題はこの露骨な追加キャラクターが受け入れられるかに細心の注意をはらった。公式サイトなどでデザインだけは公開したが、どんなキャラかは発売直前まで表に出さないようにしていた。あれこれ言われるのが怖かったので判断を遊んだ人にゆだねることにしたわけです。デザインは、長老を始め第7の子がインディアンをモチーフにしているので、黄色人種系の顔にインディアンの羽飾りをモチーフにした髪型にした。妙に生足が出ているのはその時遊んでいたロマンシングサガ・ミンストレルソングのアイシャのデザインの影響であろう。萌えキャラだの人気キャラだのを狙うなんてことはしてません(狙う能力を持っておらん)。会話内容については長老同様、書きながら決まっていったような感じ。寝るっていう設定も「ずっと眠ってたんだから眠かろう」程度の考え。いうか会話文を作っている時に俺がそういう状態だったのかもしれない。妙に多いランダム会話は開発終了近くにねじ込んだ。最後に、妙な個性を持つ会話キャラといえば多くの店員ども。これこそ何も深く考えてません。メッセージを書き起こしている時にその場で思いついた物を書いただけ。台詞に合わせて細かくアニメしているが、これの実装は本当に開発の終盤でした。店員アニメ自体は最初から実装予定だったんですが、直接ゲームには関係のない部分なので最後まで間にあわなかったらボツにする筆頭候補だったね。アニメの動きも会話が決まったあとからつけてる。骨とか幽霊とかも含めて、店主達の風貌はオリジナル版とほとんど変えてない。凝るつもりもなかったから。商品を買った後、キャンセル時のメッセージが商品ごとに設定されているのはキャラ付けのためではなく、ユーザービリティとやらを考えて重要アイテムの説明を入れなければと思って実装したもの。結果的に好き放題やってしまっているけども。会話の内容はほんとにいい加減に決めてます。魚人様も「なんか魚っぽい口調だったらいいんだろ?」だし、マッドマン店主も「泥っぽいしゃべり方すればいいんだろ?」ぐらいしか考えてません。翻訳が苦労したのなんの。無限回廊の店の「ひやかしじゃん」はプレイ動画コメントから採用したはず。意図して会話を考えたのはウラガネさんとネブルぐらいか。このゲーム、シリアスなのかバカなのかわかんないよね。洞窟物語のイベントの時に天谷さんに「キミのキャラの会話は狂ってるよ!」と偉そうなことを言っていたが、俺の方が大概だったというお話でした。AMこんにちは!PC版を買ってはや1ヵ月。死んで死んで死んで投げ出してまたチャレンジしてを何セットか繰り返してようやくクリアしました。すばらしいゲームをありがとうございます。キャラ話で言うなら店員ズ、台詞も動きも非常に良かったです。ユーモアとヒントの糧だった人骨メッセージも序盤を過ぎればまばら。PM人骨は、オリジナル版の頃から「前人未到の遺跡の奥地に死体があるとおかしい」みたいなノリで減っていってるんですよね。思うと、別にあってもよかったよなーと思います。唯一、そのルールを無視してリメイクで追加したのが迷いの門からゲートで導きの門に抜けた先の「ほめてほめて」の骨でした。なんでそこに足したのかすら思いだせないんですけどね。店員は好き勝手に遊ばせてあげられたんですが、語り部はウラガネの人以外おとなしいのももったいなかったですねー。*Website上に表示された文字を入力してください。リリース!ご期待下さい。