※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。2色に減色するのが必須。サイズ変更は要らんような気がする。レイヤー解除に使う黒一色のBMPは1×1でも特に不具合はなさそうです。256×256との容量差は圧縮前で8KB程度、圧縮後ではあまり差がありません。どちらを選ぶかはあなた次第。ちなみにレイヤー解除にBMP未定義のものを使うと、ちがうBMPファイルを読み込んできたりするそうな。基本的なことになるけど、レイヤーが透過するのは黒一色のみ。BM98の場合は例外で、#000000~#0F0F0Fまで透過するよ。ボクの環境では明度0以外透過しません。本体によって、#000000しか透過しなかったり、#0F0F0Fまで透過したり。こればかりは様々な本体でテストプレイするしかないのかも。※透過色は画面の色数に依存します。16bitの場合は#0F0F0Fまで、32bitの場合は#000000まで透過すると思います。BGA描画領域を256×256として、左上を(0,0)とした際の描画位置の基点は(127,0)になり、横位置は描画領域に対して中央に位置するように表示されます。-仮に「縦256px×横128pxのビットマップ」を表示させた場合、表示された画像の左上の座標は(63,0)となり、描画領域の中央に表示されるようになります。-また「縦192px×横256pxのビットマップ」を表示させた場合、縦位置に関しては上詰めで表示される為、表示された画像の左上の座標は(0,0)となります。-いずれの場合も、サイズ指定外の部分は#000000と同様に扱われます。※各プレイヤで、BGAの表示部分の解釈が異なっている可能性がありますので、一概に上の通りと言えない点のみ注意。※また、一部のプレイヤでは、256×256より小さいサイズのビットマップを無理やり256×256に引き伸ばして表示するものもあります。タグ(複数タグを入力するときは、エンターキーまたは、カンマを入力してください。