2.ローグライクRPGパートローグライクRPGパートは次のような段階を経て行われます。(1)「透視」でダンジョンの入り口を探すこれは割り当てられたボタンを押下することで、別の色調に切り替わり、まるで別世界を覗くような演出でダンジョンの入り口を探すパートです。ダンジョンの入り口はセンター街という専用の一面マップに集約されており、探すストレスはありません。道中のNPCの台詞は、ユーモア含むゲーム説明になっており、読んでいて心地よく感じました。(2)ダンジョン入り口の謎解きダンジョン(魔境)は入り口を見つけただけでは、中に入れません。簡単なキー操作を用いた謎解きをする必要があります。有名なところではゼルダの伝説風とでもいいましょうか。これはダンジョン内のギミックを活かすチュートリアルの役割も兼ねております。よってギミックを理解したプレイヤーは、別の攻略を楽しむことができます。(3)探索パート(1)(2)を経て、プレイ時間の大部分を占めるであろう、探索パートに入ります。ここからは少しコツが必要となり、私は何度かリトライを経て一定の攻略法を掴みました。このプロセスを理解しはじめると、プレイ時間に比例して楽しさが増していきます。未プレイの方でも楽しみを損ねない範囲で、簡単に記載しますと......[コウモリシンボル(雑魚)はファストブレードで倒してレベルを上げる]コウモリシンボルはファストブレードを当てることで、戦闘画面に入ることなく倒すことができます。ローグライクの性質上、ダンジョンに入る都度、レベルはリセットされますから、はじめはコウモリシンボルだけを狙い、基礎レベルを上げるのが良いと思います。※コウモリシンボルはプレイヤー追跡しない設定となっており「雑魚は追いかける」という、絶妙なプレイヤー心理を生み出しています。これはプレイヤー目線で考えなければ、できないことです。[バトル1:序盤、相棒のクロロの使い方]本作のバトルは、ボタン連打で進める仕様ではありません。バトルパートでは主人公のノゾミと相棒のクロロで戦います。プレイヤーが操作をするのはノゾミで、クロロは指示を出すことでAIに基づき行動してくれます。(プレイヤーは1人の操作で完結するため、入力回数が少ない)ここでのコツとして、クロロは「エンチャントライト」という回復モードに設定しておくことで、序盤の全滅リスクを大幅に減らしてくれます。クロロが倒れた場合でも、「トレース」で再呼び出しすることが可能です。これからプレイされる方は、これらの基本行動を是非覚えておいてください。■感想ここから本作の感想に移ります。本作の特に優れた部分を選んでみました。本作のバトルはシビアです。ライトモードでギリギリクリアした身としては、歯ごたえを感じざるを得ません。数字、ステート(状態異常/バフ/デバフ)が常に飛び交い、敵キャラはスキルに応じて動くため、初見では圧倒されること間違いなしです。本作はRPGツクールMVで制作されているようですが、同じツールでここまで演出と中身を兼ね備えるものを作るのは容易ではないでしょう。コツを掴むと面白いくらい難易度が変わるのも、本作の計算された素晴らしい部分です。ダンジョンに入る都度レベルは1に戻りますが、次の手段で強化が可能です。-ポイントを消費することでキャラクターの基礎能力を上げ、スキルを増やすことができる-武器/防具を強化することでステータスを上げる前者はFF5やFFTのアビリティ、後者はローグライクの強化システムのようなイメージです。交換対象のポイントはダンジョン探索でのスコア的な役割も果たしており、スコア=ポイントと一元化されている点は大変分かりやすく工夫されています。(ゴールド、ちいさなメダルのように分かれていないので管理が楽、探索のモチベーションに繋がります)またキャラクターを強化することで序盤数10台のダメージが1000を超えるようになるのは、見ていて爽快です。スキルを使いこなすことで、ソードブレイカー(弱体化)での無力化や、サイコスピア(TP獲得)→ヴォーパルブレード(TP大量消費技)のようなコンボで大ダメージをたたき出すなど、多用な戦略が組み立てられます。他にも属性、ステート......と奥深い要素を上げればキリがありません。・耳に残るBGM本作のBGMはバージョンアップを経てゲーム仕様に変更されましたが、どれも耳に残る良い曲ばかりです。作者様はロード時間、プラットフォーム別ごとの負荷を考え、非常に細かいチューニングをされており、ここにも努力の跡が強く伺えます。音楽の良し悪しは基準がなく、ひとそれぞれですが、私にはとても耳に残るポップで良い曲です。序盤を繰り返した私にとっては特にこの2曲が気に入っています。「ハイディンガーの魔法の絵筆(駐車場の魔境)」またラストバトルのBGMも聞き逃せません。BGM集」などで検索されると良いでしょう。・センスあるテキスト、練られたストーリーセンター街のNPC、アイテムの説明など本作は一貫してセンスのあるテキストで装飾されています。アイテムや武器防具に文字列以上の表情を感じるのは、間違いなくこのテキストのなせる業でしょう。練られたストーリー、これは作者様の過去や辛い時期を乗り越えた末に生まれたものだと推測しています。レビューの場で作者様の過去に寄り過ぎるのは、フェアではないでしょうから、このような表現に留めたいと思います。■最後にここまでご覧くださり、ありがとうございました。私のレビューで他のレビュアーの方を批判/否定するつもりはありません。このレビューを一意見として、尊重して頂けたら幸いです。ここからは作者様に向けてのコメントとなります。「はざまのせかい」で感じたものにとても胸が潰されそうになりました。当時多くの方が感じたものが、あの場面に凝縮されていることでしょう。それでも表現しきったあの場面......上手く言葉が見つかりませんが、私は見事だと感じました。今日に至るまで、風当たりも決して弱くなかったのを見てきています。それでも前を向いて歩む姿勢を応援する方は少なくないはずです。私ももちろんその一人です。このレビューで上手く表現できたかは分かりませんが、このように感じるプレイヤーもいるということが少しでも制作意欲に繋がれば幸いです。活動の幅はゲーム制作だけではないでしょうが、是非今後とも素晴らしい作品を世に送り出してください。ゲームに限らず、これからの作品を応援しています。最初から情報量が多すぎる、というのが第一印象でした。システムの用語、シナリオの用語、加えて数十種類のアイテムが作品の序盤から次々と登場し、ワクワクするより先に「めんどくさい」という感情が出てきます。言って、雑に進めてクリアできるほど低い難易度でもないため、序盤から莫大な量の情報の把握と整理を要求されるのが非常に負担。マップの探索が必要な作品なのに画面の4分の1ほどはキャラの立ち絵が常に占領していて、可視領域が微妙に狭いのも不便。「挑戦的な要素盛りだくさん」というのは確かに間違っておらず、実際作品に対する熱意は感じるのですが、それより先にユーザーへの配慮をしてほしかった、というのが正直なところです。眠れる勇者は目覚めないリョウ=カルス目覚めなさい。エンシェント・ブレイブDN11作目。