4年生9名が口頭発表(15分)を行い、60名を超える2,3,4年生が熱心に聴講しました。2月24日(金)、オランダ王国大使館(東京・港区)で開催された「第1回シリアス&アプライドゲームサミット」(以下サミット)に学生らとともに参加しました。ゲームの力を教育や社会問題の解決に活用する取り組みは世界中で活発に行われており、一般には「シリアスゲーム」と呼ばれていますが、先進国であるオランダでは“実践的”また“実用的”という意味で「アプライドゲーム」と呼ばれています。岸本が主催者代表を務めました。メディア技術コースメディア学部の大淵です。8月の中間発表会は登壇発表形式でしたが、今回は、宇佐美研究室「@TVラボ」と合同のポスター発表形式で行いました。研究の成果である音や映像、演奏、アート作品などを、来場者の方に実際にお見せすることができて、大変盛り上がりました。以下が今回の発表題目一覧です。宇宙と傘をモチーフとしたマルチメディアアート音響処理に基づくインタラクティブライブパフォーマンスシステムの研究(中間発表)今回の発表会には、3年生・2年生も大勢来てくれたので、これらの発表を見て「自分がこの研究の続きをやってみたい!」と思ってくれた人がいるかもしれません。来年の発表会にどんなテーマが並んでいるか、今から楽しみです。メディア社会コース本学ホームページでも紹介されたトピックスの再掲載になりますが、メディア学部上林研究室の大学院博士課程の学生1名、学部生2名、及びメディア学部卒業生1名が埼玉県白岡市の市内の子育て関連施設や名所を紹介するコンテンツ制作に協力しました。白岡市の3か所で空撮した360度写真をベースに、白岡市のWeb情報などを有機的に関連付けをする企画や編集作業を担当しました。今回、白岡市からはマスコットキャラクターを活用した白岡市のデジタル広報戦略の検討依頼があり、最新の技術を先進的に取り入れるというイメージを発信する狙いで今回のサービスやコンテンツを制作しました。http://smart360.jp/u/jJFUJYnl/■白岡市名所紹介サイトページhttp://www.city.shiraoka.lg.jp/item/15139.htm#contentpaneこの内容がYahooトピックスなどのメディアで紹介されました。メディアコンテンツコース『映画作品における試練要素分析に基づいたプロット制作支援』の研究論文が公開されましたので,それを機会に,この研究の内容を紹介します.以下の解説は,実験助手の菅野が書きました.本研究は、映画、ドラマ、アニメなど、映像コンテンツの設計図や仕様書とも言われる「シナリオ」の制作を支援する研究です。映像コンテンツを作るためにシナリオが制作されるようになったのは、映画が誕生した時期とほぼ同時期とされています。映画が誕生した当初から今のようなシナリオが存在していたわけではなく、はじめは撮影順番などを確認する、メモ書き程度のものでした。劇作や小説の内容を映画にした娯楽作品が商業利用されるようになり、撮影の段取りだけではなく、物語性を含んだ文書が必要となった結果、それをシナリオと呼称するようになったのです。いまや映像コンテンツは、テレビ、インターネットを通じて、世界中で制作、放映されるようになりました。近年でも、日本で放映された洋画と邦画を合わせた映画本数だけでも、2000年から2015年までに約2倍となっています。制作される映像コンテンツの数が倍増したということは、実際の映像制作時に必要となるシナリオの需要も倍増していることになります。このような需要に応える上では、その内容が問われます。映像コンテンツがたくさん制作されればされるほど、よりよい作品を求められるからです。そこで世界各国では、シナリオに関する研究がなされるようになり、シナリオに必要な情報として、メインモティーフとなるテーマ、ストーリーの幕構成、主要人物の役割設定、定番のセリフや行動の緩急、間のとり方など、様々な要素が挙げられるようになりました。いった情報を適切に盛り込んだシナリオを、専門的に制作する職業がシナリオライターです。映画誕生当初は監督がシナリオを制作していた経緯もあって、現在でも映画監督がシナリオライターを兼務することはありますが、多くの場合は監督とは別に、専門のシナリオライターを指名、設定します。さんの、快挙のお知らせです。彼は、約10年ほど前にメディア学部を卒業し、日本を代表する超一流企業から内々定9社を獲得。その後、株式会社ソニーに入社し活躍し、メディア学部のフレッシャーズゼミの集合授業、先輩からのエールに何度も登壇いただき、新入生に大いにインパクトを与えてもらいました。数年前に、ソニー社内の新規ビジネス提案で高い評価を得た後、社内で具体的なサービスプロダクト(ミンチャレ)を実現しビジネスインキュベーション(孵化器)のフェーズを得て、ベンチャー企業として独立し、代表取締役CEOに就任し、新しい門出をしたとのニューズが飛び込んできました。ニュースの概要は、以下を御覧ください。長坂剛さんからのメッセージを以下に紹介します。Program」からの初の独立案件となります。同時にサービスの成長をスピードアップさせるために、ソニーなどへの総額6600万円の第三者割当増資を実施いたしました。これからがスタートアップとして本当の第一歩の始まりです。先輩の伸びやかで縦横無尽な活躍にエールを送るとともに、在校生、4月からの新入生も、自分の10年後に大きな飛躍があるように、しっかりとした目標をもって大学生活をエンジョイして下さい。メディア社会コースさる2月9日(木)、当卒業研究/経済経営調査研究の3年次生研究発表会が開催されました。先日6日の4年次生最終発表に続く、これまでの半年の研究成果を4年次生にレビューしてもらう、当ゼミの恒例行事です。現3年次生も本年に引き続き17名の大所帯で、当日は、午前10:00から午後15:30にわたる長丁場でした。本番の緊張感を持ってもらう狙いで、4年次生最終発表と同じ教室で実施しました。17名の研究テーマは以下の通りです。「VOD産業の研究」かくて2017年度卒研もスタートし、本年も多様な研究成果が出そうで楽しみです。研究成果の出つつある学生には、夏学期中にも学会発表を行ってもらう予定です。メディアコンテンツコースコンテンツコースの加納です。参加したことについて書きました。三日間の会議が終わった後は、ルーヴェンの街を少し散策しましたので、今回はその様子をご紹介します。ルーヴェンは有名なブリュッセルと違い、観光者向けのお店などはほとんどありませんでしたが、レンガ造りの建物が連なる街並みはとても素敵でした。メディアコンテンツコースコンテンツコースの加納です。参加してきましたので、そのご報告をします。産業用X線CTに関連する最先端の研究を議論し合う会議で、X線CTのエキスパート達が集います。X線CTの概要や、残されている課題などについては、以下の記事で紹介しています。メディア技術コースみなさん、こんにちは、メディア学部では、教科書シリーズ「メディア学大系」を執筆しています。第1期10巻に引き続き、第2期5巻を作成中です。3月13日発行の予定です。メディア社会コースさる2月5日(月)、当卒業研究/経済経営調査研究の最終発表会が開催されました。1年半の研究、そして4年間の学業の集大成となる最後の学内行事です。現4年次生は18名の大所帯で、当日は、午前10:00から午後16:30にわたる長丁場でした。18名の研究テーマは以下の通りです。~不動産業界が取り組むべきこと~18名のうち11名は既に学会で発表しており、また、日頃のゼミでの討論で互いに十分鍛え上げられているため、どの学生諸君も10分という短い時間の中で、落ち着いて、これまでの研究成果を十分報告してくれました。レビューアーのK先生からは、全員に対してコメントをいただき、有意義な卒業研究の最後を飾ることができたと思います。今回、筆者のゼミ生D君(本学卒業研究/経済経営調査研究プロジェクト)が口頭発表を行うことになりました。筆者は本学学内業務のため参加できませんでしたが、当ゼミの演習講師を務めてくれている、島根大学のH先生がご自身の発表を兼ねて参加していただきました。D君の発表題目は以下の通りです。当日、他の報告者は全て大学の教員でしたが、その中にあってD君は30分近く報告し、質疑も冷静に、的確に答弁していたそうです。学会長の中村学園大学K先生はじめ、参加されている諸先生からも報告の充実ぶりが高く評価されたということで、K先生から直々にご連絡いただきました。このブログの読者にあっては、上の話は少しオーバーではないかと思われるかもしれません。文科系の学会というのは、教職にある研究者または博士課程の大学院生に報告資格があるのが一般的です。工学系と違い、学部生の報告というのは異例である学会がまだ非常に多いのです。実際このブログでも既に2回当ゼミ生による学会報告を取り上げましたが、学会幹部の諸先生の特別な理解を得たり、若手交流会という別立てで実現したり、というものでした。この辺りにも、研究領域によって、活動組織や若手の育て方に関する考えの違いが現れているようです。2月24日(金)東京・港区のオランダ大使館で開催される「第1回シリアス&アプライドゲームサミット」に本学メディア学部が参加します。教育や社会問題の解決に「ゲーム」を活用する取り組みは世界中で活発に行われています。一般には「シリアスゲーム」と呼ばれていますが、こうした取り組みの先進国であるオランダでは“実践的”また“実用的”という意味で「アプライドゲーム」と呼ばれています。この度、「アプライドゲーム」の関係者と日本のシリアスゲーム関係者が一堂に会することになりました。この記念すべきサミットに本学から岸本が実行委員長として参加し、同学部の学生らが制作したシリアスゲームを展示して国内外の参加者と交流します。私の担当する「ゲームデザイン」演習では、様々な分野のクリエイターをゲストにお招きしています。かずな)さんが来校されました。「りんな」はLINE公式アカウントに510万人以上のユーザーを持つという女子高生(JK)のアカウントで、実はマイクロソフトが作ったAI(人工知能)なのです。岸本研究室4年の村上和希くんが制作した学習ゲーム『てくてくロボット』がBenesse進研ゼミの教材として採用されました。50万人の会員向けサービス「電子図書館まなびライブラリー」の中で、小学講座の中・高学年を対象に、プログラミング学習教材として2月2日より公開され、初日から1万人近くの子どもたちがアクセスし、楽しくプログラミングを学んだそうです。Jam」(以降GGJ)が今年も2017年1月20日(金)~22日(日)に開催されました。GGJは全世界で95の国と地域、およそ36,000人が参加して、同じ時間に同じテーマでゲーム制作に取り組むという、世界一熱いゲーム制作イベントです。日本でも、26の会場でおよそ650名が参加しました。東京では、我らが東京工科大学会場(八王子)をはじめ、ビサイド会場(立川)、武蔵境会場(武蔵境)、茅場町会場(茅場町)、電子デバイスGGJ会場(秋葉原)の5会場で開催されました。メディア技術コース「音声処理」は、メディア学部の重要な研究分野の一つです。一方で、人工知能の発展とともに、その元となる「機械学習」への注目度が高まっています。音声認識や話者認識といった応用を例に、機械学習で用いられる様々な概念について解説します。毎週の講義前半では、前の週に学んだトピックに関連する論文を、輪講形式で紹介してもらいます。講義では出てこない、データ処理の細かいノウハウなども、論文を読む中で学んでいくことができます。講義後半では、翌週の論文で扱うテーマについて、概要を解説します。データベースという6テーマに関するものでした。した応用を念頭に置いて学ぶことで、機械学習の様々な手法についても、理解を深められたのではないかと思います。8回の講義という限られた時間では、こうした最先端の研究の全貌を把握するところまでは行けません。本講義で最も重要視しているのは、データを集めて、分析して、実際のシステムで活用するという一連の流れを実感して、そうした観点から自分の研究を見直してもらうことです。音声処理のテーマで研究を行っている人は、講義で得られた知識を実行に移すために、方法論の詳細を自ら学んでくれることでしょう。一方で、音声処理そのもののテーマに従事してはいない人も、何らかの意味でのデータ処理には関わっているはずですから、そこで「あれ、自分のやり方はこれで良かったのかな」と振り返ってもらえれば、本講義の価値はあったと言えるでしょう。最後に、「英語の論文を読んで、内容を理解し、自分の言葉でそれをプレゼンテーションする」ということも、大学院で学ぶべき大切なことの一つです。プレゼンテーションの技術についても、講義を通じていろいろと学んでもらえればと思っています。メディア技術コースプログラムを書く際に、変数や関数など、自分が設定するものに名前をつける作業は頻繁に発生します。"data"などという最悪な名前をつけちゃいけない、という話を以前しました。長い目で見ると、多少時間がかかっても、ちゃんとした名前をつける訓練をすることがプログラミングが上手になる秘訣です。具体的でわかりやすい適切な名前をつけることは、対象となる変数や関数の内容の深い理解なしでは困難です。考えてプログラムを書く習慣につながります。エンジニアあるいはプログラマーとして、30年以上、多くの同僚と一緒に仕事をしてきました。その人たちの中でベスト3に入る天才プログラマーの同僚はこう言っていました。I」のうち、プログラミングの授業の一部を担当していますが、そのような命名に関することまでは取り上げていません。限られた時間内に短いプログラムで論理だてて機能を実現するという体験が最優先です。残念ながら、熟慮した名前を使ってわかりやすく書くことの優先順位は低いです。「先端メディア学」「先端メディアゼミナール」という少人数科目で私が担当するテーマ「CGプログラミング」という授業では、最初に命名法も含んで読みやすいプログラムを書く練習をじっくり行います。その後も学生のプログラムを見るときには、たとえそのときの本筋から離れても、命名について口うるさく指摘します。受講生は、半年たつころにはだいぶ良いコードを書けるようになります。