22:28:28ビルドにおける各要素(体力やManaなど)の大雑把な説明。具体的なビルドの紹介は、別ページを参照のこと。体力がなくなればキャラクターは死ぬ。Life(LL)型に分けられる。それぞれの特徴について、以下に記載する。▼Life型ESは重要視せず、ひたすらLifeを高めることに特化したタイプ。Batteryを取得するビルドなどで採用されることが多い。"長所"装備が揃えやすい武器以外の装備は最大Life+の効果が付く可能性がある。ArmourやEvasionが上げやすい装備でESを稼ぐ必要がないので、Armour/Evasionタイプの装備を選べる。ビルド構築の自由度が高い最大Life+のパッシブはスキルツリーのあちこちにあるため、どのビルドでもLife型は採用しやすい。Stun/Freeze/Shockに強い上記状態異常効果は最大Lifeを元に発生確率や効果時間が決定されるので、Life型だとリスクが低くなる。Life"を多く取得しなければ最大Lifeは上げ辛い。最大Lifeを伸ばすには装備の最大Life+も重要視する必要がある。そのため、ES型に比べると火力強化などにスキルポイントなどを回し辛い。▼Life/ES型LifeとESの二段構えで身を守るタイプ。どちらを重視するかはビルドによって異なる。ES関連のパッシブが多いスキルツリーの上方面にアクセスしやすいビルドや、それほど頻繁に攻撃を受けないであろうビルドで採用されることが多い。"長所"装備が揃えやすい武器以外の装備は最大Life+の効果が付く可能性がある。Intが装備条件の防具でESを上昇させることができる。最大Life+がついたESが上昇する防具を、最大限に活用できる。ビルド構築の自由度がそこそこ高い最大Life+のパッシブはスキルツリーのあちこちにあり、最大ES+のパッシブは上方面に多数ある。そのため、スキルツリーの上方面にアクセスするビルドであればLife/ES型は採用しやすい。最大ES+のパッシブをそれほど取らなくても十分なIntがあれば実用的なESを確保可能。そのため、Life特化型に比べると火力強化などにスキルポイントを回しやすい。"短所"ArmourやEvasionがやや上げ辛い装備でESを稼ぐ必要があるので、その分Life型に比べるとArmourなどは低くなりがち。Inoculation(CI)」を取得するタイプ。装備やカレンシーなどの資産にある程度余裕があるプレイヤー向け。"長所"Chaosダメージ完全無効化Chaosダメージを完全に無効化できる。耐性ペナルティがある2周目以降で、そのありがたさは実感できる筈。Rage」のデメリットを無視できる。"短所"装備がやや揃え辛い強力なES装備を揃えればかなり高い耐久力になるが、揃えられなければ低い。強力なES装備のレア・ユニークを揃える必要があり、それらは基本的に高価である。Stun/Freeze/Shockに弱くなる上記状態異常効果は最大Lifeを元に発生確率や効果時間が決定されるので、Lifeの低いCI型だとリスクが増える。そのため、状態異常を無効にするユニーク装備などによる対策が必要。Batteryを取得するとLife1のES0になる、生存不可能。Stunnedを利用することでそれを逆用することも出来る。Life*1状態を維持することで様々な恩恵を得るタイプ。装備やカレンシーなどの資産が潤沢にあるプレイヤー向け。Life時限定の効果には強力なものが多く、それらを常時発動させることが可能。Magicと併用して使う。そのため、他のタイプと比べてAuraを追加で1~2つ展開することができる。"短所"装備が物凄く揃え辛い強力なES装備を揃えればかなり高い耐久力になるが、揃えられなければ低い。強力なES装備のレア・ユニークを揃える必要があり、それらは基本的に高価である。Life/ES型以上にChaosダメージが脅威となる。そのため、Chaosダメージ対策が必須となる。Life型だとリスクが増える。そのため、状態異常を無効にするユニーク装備などによる対策が必要。Lifeのため、初期状態では瀕死扱いとなり常時視界が暗くなる。Vision」取得で、視界の明るさをLife依存からES依存に変更できる。▼Manaの管理スキルを使用するにはManaが必要である。何らかの形で十分な量のManaを確保し続ける必要がある。以下に、いくつかのMana管理のやり方について記載する。Flaskを幾つか用意して必要な都度飲めば、それで問題ない場合がある。"長所"スキルポイントの割り振りが縛られないMana管理にスキルポイントを割り振る必要がない分、火力を強化しやすい。使用頻度が少なければスキル消費1回分以外の全ManaをAuraに割り当てることができる。Flaskを用意した分だけ、Flaskの枠が減る。Lifeを回復したり攻撃面や防御面を一時的に強化したりなどFlaskで出来ることは多い。「敵にAttackで与えた物理ダメージから一定の割合のManaを得る」効果を利用する。Mana"を取得するかだけ。装備で用意できる場合は、装備で用意した方が良い。Auraは問題なく張れるスキルの消費Mana≦物理ダメージから得たManaであれば、問題なくスキルを連発可能。Mana"の付いた装備を用意する必要がある装備の選定が難しくなる、また装備のMODの枠をひとつ潰すことになる。「敵に与えたダメージから一定の割合のManaを得る」効果を利用する。"長所"スキルポイントの割り振りが縛られないMana管理にスキルポイントを割り振る必要がない分、火力を強化しやすい。Auraは問題なく張れるスキルの消費Mana≦ダメージから得たManaであれば、問題なくスキルを連発可能。Leech型はAttackで与えた物理ダメージ限定だったが、こちらはSpellでも物理ダメージ以外でもManaを得ることが可能。Minion、Trapなどの攻撃の主体がプレイヤーでないスキルでは効果を発揮しない。Leechに使う必要があるソケット一枠でサポートGem次第では、火力を3~4割強化することができる。攻撃者のManaが回復する仕様であるため、TrapスキルやMinionスキルにリンクさせてもプレイヤーキャラはManaを得られない。「Manaが常時0になる代わり、スキル使用時にManaの代わりにLifeを消費する」効果を利用する。Life"は欲しくなるかもしれない。消費はあまり気にならないLifeの量はManaの5~10倍程度になるのが普通なので、相対的に消費が少なく見える。Magic型はスキルの使用でLifeを消費するため、消費したLifeを回復する必要がある。Regenerationを稼ぐ)そしてLife回復は当然戦闘時の生存にも直結する。Life回復が耐久力の確保兼リソース管理の一石二鳥となる。Magic」の取得が必須。Magicの効果を持つユニークアイテムを装備するという手段もある。Regenerationに頼る場合は、スキルポイントがそちらでも必要になる。Magicの効果がある時にAuraを使用すると、最大Lifeが減少する。最大Lifeの減少は当然死亡リスクが増大するため、Auraは実質使えないと考えるべき。Life型しか使えないES/CI型で使えないのはもちろん、ES型だとLifeが低いため使い辛い。ArmourによるMana減少は、「スキル使用時の消費」とは見なされない。Armourは発動すらできなくなる。「Manaが常時0になる代わり、スキル使用時にManaの代わりにLifeを消費する」効果を利用する。Life"は欲しくなるかもしれない。Magic」を取得する必要がない。Regenerationに頼る場合は、スキルポイントがそちらで必要になる。Magic型(パッシブ)に対し、Manaが0にならないのでAuraは自由に張れる。Magicをリンクさせた場合、全ManaをAuraに割り当てることも可能。Magic型はスキルの使用でLifeを消費するため、消費したLifeを回復する必要がある。Regenerationを稼ぐ)そしてLife回復は当然戦闘時の生存にも直結する。Life回復が耐久力の確保兼リソース管理の一石二鳥となる。Magic型(パッシブ)に対し、消費するLifeが約2倍であるためより多くのLife回復が必要。Life型でないと使いにくいES/CI型で使えないのはもちろん、ES型だとLifeが低いため使い辛い。Magic型にしつつMana回復を伸ばすことは基本的にありえないため実質的に使用できないも同然。Magicに使う必要があるソケット一枠でサポートGem次第では、火力を3~4割強化することができる。Regenerationを稼ぎ、Manaの自然回復で消費を補う。"長所"Auraは問題なく張れるスキルの消費Mana≦Mana回復であれば、問題なくスキルを連発可能。Regeneration型はあらゆるビルドで採用可能。Armourの激しいMana消費を、Manaの自然回復で相殺可能。Armourは非常に強力な防御スキルであるため、この長所は非常に大きい。MatterによりManaに受けるダメージを、Manaの自然回復で相殺可能。Armourも使用可能であるため、総合的な防御力はかなり高いものとなる。Regenerationを稼ぐ必要がある。Regenerationを+120%以上は稼ぎたい。Regenerationを稼ぐ必要がある。Battery」を取得し、「ESを全てManaに変換する」効果を利用する。"長所"Auraは問題なく張れるスキルの消費Mana≦Mana回復であれば、問題なくスキルを連発可能。Armourの激しいMana消費を、Manaの自然回復で相殺可能。Armourは非常に強力な防御スキルであるため、この長所は非常に大きい。MatterによりManaに受けるダメージを、Manaの自然回復で相殺可能。Armourも使用可能であるため、総合的な防御力はかなり高いものとなる。Regenerationが圧倒的。Matterによる被ダメ時のMana減少に対するリカバリも高速。Regenerationを稼ぐ必要がある。Batteryの効果を最大限に発揮するには、最大ES+のパッシブも稼ぐ必要がある。体力を伸ばすには最大Life+のパッシブも稼ぐ必要がある。これらをバランス良く取得する必要があり、攻撃面との調整が難しい。Regeneration+/最大Life+を稼ぐ必要がある。Life型しか使えないESが全てManaに変換されるため、必然的にLife型となる。攻撃スキル攻撃スキルは大別すると、Attack、Spell、Minion、Trap/Mine、Totemの五種類。いずれにおいても、スキルのリンク数は火力強化に大きく繋がる要素である。メイスなどの近接攻撃スキルはMeleeスキル扱いとなる。一方で、弓およびワンドでの遠距離攻撃スキルはProjectileスキル扱いとなる。▼Spell呪文を詠唱するスキルはSpellに属する。何を装備していても、Spellは発動可能。▼MinionZombieやSkelton、Spectreなどの配下を召喚し使役するスキルはMinionに属する。純粋な火力として運用する他に、囮としての運用や、特殊なSpectreによる支援といった運用も可能。各Minionスキルの召喚可能数は、パッシブやユニーク装備で増やすことができるダメージ源は攻撃したMinion、よって反射ダメージをプレイヤーは受けずにすむZombieは移動と攻撃が遅いが火力が高く耐久力もあるためメイン火力として運用可能、スキルGemのレベルを上げることで攻撃力とLifeが強化されていく。Totemでの自動召喚もオススメ)Spectreは復活させたモンスターの性能次第、スキルGemのレベルを上げることで攻撃力とLife(ES)が強化されていく。▼Trap/Mine罠を投げて設置するスキルはTrapに、地雷をその場に設置するスキルはMineに属する。Trap/Mineに敵が近付くと、効果が発動しダメージを与える。ダメージ源はTrap/Mineそのもの、よって反射ダメージをプレイヤーは受けずにすむ最大設置数が存在するが、パッシブで増やすことが可能(最大設置数の時にスキルを使用すると一番古いTrap/Mineが壊れる、デフォルトの最大設置数はTrapが3でMineが5)ストックと補充の概念が存在する、スキルを使用するとストックが減少し0だと新たに設置できない補充は自動で行われストックは徐々に最大数まで増加する、ストックの最大数はTrapが3でMineが5。Construction」を取得することで壊れなくなる。▼TotemTotemもSpellに思われがちだがSpellに分類されないTotem(ShockwaveTotemなど)もある。攻撃手段の項目に書いたが、Gemに拠っては防御手段として使う事も可能。初期状態だと1つしか設置できない。装備やPassiveSkillで増やす事が可能。基本的に設置後は移動せずその場でひたすらその種類に応じた行動をとり続ける。Totem自体がLifeを持ち、敵からのターゲットがくるとダメージを受ける。Lifeがなくなると消滅する。TotemのGemにLinkさせたSupportGemはTotem自体にちゃんと恩恵を与える。主な防御手段として、以下のものが挙げられる。Matter全ての防御手段を採用することは不可能であるため、大体1~3つ程度採用することとなる。パッシブの取得や装備に応じてどの防御手段を採用するのかが、ビルド構築の肝である。採用にあたってまず考慮すべきなのは、パッシブツリー上でその手段が取得しやすいか。ダメージ反射対策が必要なビルドは反射対策も兼ねた対策を取得した方が良い。Resistanceは全てのビルドで上限値を目指す。Resistanceも上限値が望ましいが、現実的ではないので諦めることが多い。上限値を1%上昇させると、対応する属性によるダメージが4%軽減されることとなる。詳細はResistancesを参照のこと。▼Armour物理属性ダメージを軽減する。詳細な計算式は割愛するが、大体Armourの1/24~1/12の物理ダメージを軽減してくれる。ReflexでEvasion?をArmourに変換したりと稼ぎやすい。詳細はArmourを参照のこと。Technique攻撃が絶対必中=反射ダメージもEvade不可のため、回避でなくダメージ軽減が重要になる。StanceEvade不可となるため、上と同じく回避でなくダメージ軽減が重要になる。ReflexEvasion?をArmourに変換するため、物理ダメージ軽減に特化できる。敵との殴り合いが多くなり、そして敵の近接攻撃ダメージの多くは物理属性であるため。Knivesのようなダメージ属性が物理のSpellは、Evadeできない。そのため、反射ダメージ対策はArmourによる物理ダメージ軽減に頼らざるをえない。物理属性被ダメージを属性変換するユニークを装備するビルドArmourによるダメージ軽減は、ダメージの属性変換後に適用される。Armourは被ダメージの量で軽減率が上下するため、物理ダメージが少なくなればダメージ軽減率が高まる。Charge1チャージ毎に物理ダメージを4%軽減し、Fire/Cold/Lightning耐性を4%引き上げる。初期最大チャージ数は3、パッシブやユニーク装備で最大チャージ数は引き上げ可能。