23:30【神威】次回のアップデートについてこんばんは。魔神受胎の次回アップデートについて途中経過をお知らせします。本当は不具合もあるのでマイナーアップデートしようかとも思ったのですが、間もなく作業が完了するメジャーアップデートがすぐに来ると何度もダウンロードするハメになって鬱陶しいかな、と思って方針を変更しました。申し訳ございませんが、不具合対応については数日後に行われるアップデートまでお待ち頂ければと思います。次回のアップデートは先述のとおりメジャーアップデート(ver.2.00)となります。本体ファイルの更新がありますので、製品版のアップデートはお手数ですがDLsite様で再ダウンロードをお願いいたします。ダウンロードしたver.2.00のフォルダに現在使用中のセーブデータ(savedata01~04.cxtファイル)をコピーすれば最新版でプレイを継続できます。その際は使用中のセーブデータを誤って初期データで上書きされないよう、フォルダ名をご確認の上コピーを行ってください。このリスクについてはver.2.00で対処する予定です(後述します)。・シナリオモード(画像は開発中の画面です)以前にお知らせしたとおり、メインイベント、および隠しイベント以外のHシーンのみのモードを実装します。読み進めることでチャプターが解放されていき、進行度は本編データに関係なく、シナリオモードで独立しています。通しでストーリーを追いたい時や、回想画面に登録されないHシーン以外のイベントを見るときに使えると思います。ゲーム性皆無の純粋なアーカイブです。未実装アイテム4種の実装とヘルプ表記の誤字修正、一部モンスターの特殊技の演出変更を行います。演出変更というか、実はその、アニメーションが再生されない個所を見つけてしまいましたので、それをこっそり修正します(こっそりとは言っていない)・隠しボス、隠しイベントのヒントゲームクリア後のセーブデータで戦える隠しボスについてのヒントを、ゲームクリア時に表示するようにします。隠しイベント1のヒントをより分かりやすくしました。現状でも情報収集でヒントを話す人物がいるのですが、そのセリフを修正します。そのヒント自体は一定期間しか聞けない事に変わりはありませんが、そこはまあ、隠しイベントということで............。・セーブデータのバックアップ&レストア機能データセーブを行った際、専用のレストア用フォルダ(初期状態では空っぽ)にセーブデータを自動でバックアップします。これによって、アップデート時にうっかり初期セーブデータで既存のセーブデータを上書きしてしまっても、レストア用フォルダに残されたデータから復元が可能になります。セーブデータが全て初期状態の時は自動でレストア用フォルダ内からデータを引っ張ってくる機能も追加します。この機能についてはそもそも最初から入れておくべきでした。見通しが甘かったことを反省しております。・Zキーで決定、Xキーでキャンセル、移動中にキャンセルボタンでメニューを開くようにこれは現在の同人RPGのスタンダードに合わせたもので、より自由に操作スタイルが選べるようにするための修正です。本当はキーコンフィグやゲームパッド対応も行いたいのですが、技術的に後から追加することが難しかったり、制作ツールの限界があったり等の理由で断念しました。・一部の隠しボス、隠しモンスターと再戦可能に倒して戦利品を獲得した後に町に戻ることで復活するようにします。設定の都合上、復活しない隠しボスもいます。これらのアップデートは今週中に実施する予定ですので、今しばらくお待ち頂ければと思います。このアップデートが済んだらシステム面の修正は一段落するので、以降は念願のHシーンの追加アップデートを集中してやっていきたいと思っています。14:25更新)>最終試練を超えてからの●●●●●●がすごくいい話でした。いう台詞がよかったです。最後のCGで●●●●●●が●●●●●●でびっくりしました。バージョンアップは大変だと思いますが頑張って下さい。(作者注:ネタバレ回避のためオレンジ字部分を伏字にさせていただきました)takaさん、コメントありがとうございます。終盤のイベントについては展開の都合上、熱が籠もったというかテキスト・CGの物量的に固まりすぎて「これRPGか?」と疑問を抱きそうになる構成になってしまいましたが、楽しんでいただけたようで幸いであります。「最後のCG」については個人的に一番描きたかったシーンで、制作当初からあのシーンを目指して作ってきたようなところがあったりします。今作は続編がありそうな終わり方をしてますよね。この話の続きを読みたいと思いました。RPGじゃなくてノベルゲーでも良いので。......(作者注:以降ネタバレのため省略させていただきました)tenさん、コメントありがとうございます。お待たせしてしまってすみません。あとはデバッグ&パッケージング作業だけなので今夜~明日にかけて申請できるかなと言うところです。この時点でもう上述の「今週中に実施する予定」が崩れてますが、なにとぞご容赦ください......!続編を楽しみにして頂けて大変光栄です。続編の構想はあるのですが、よりスケールの大きい話になる予定でして、それに伴ってどういう形式のゲームにしようかというのはまだ決め切れていません。今作のシステムを流用するのか、はたまた新しいシステムを作るのか、いずれにせよ今作ひとつを作るのにも膨大な時間を要してしまったので、制作方式は確実に変える予定です。今作はサウンド以外全てを自分でやりましたが、外注できるところは外注してスピードを上げられたらな、とぼんやり思っています。予算の問題という基本にして最大の課題がありますが......。(作者注:以降を省略させていただきました)ジャックエースさん、再度のコメントありがとうございます。ご提案頂いた内容はどれも「うんうん、これはあるべきだな」というもので参考になります。ベースとして考えていたのがSFC時代のRPGだったので、その時代の仕様をモロに引きずってる感じが否めませんね。これに関しては初期設計でもっと考慮すべきでした。不便なところは現代に合わせて快適にリフォームしないといけませんね。今回デビュー作品をリリースして色んな方のご意見を頂き、とても参考になりましたので次回作に生かしていきたいと思っています。(追加)アプデ作業も体調とモチベに気付けながら(笑)がんばってください!ジャックエースさん、コメントありがとうございます。ウィンドウの最大化については他にも「SandBurst」というツールがあるようですので、お手数ですがこちらを試してみてもらえますでしょうか。個人的には「クリアだけなら楽、やり込もうとすると結構大変」くらいのバランスにしたかったんですが、色々詰め込みすぎてしまった気もします。戦闘中のアイテム使用不可については難易度調整の意味合いが強いですが、他にも「敵を目前にして道具袋でアイテムをごそごそするのは神様っぽくない」という勝手な思い込みが理由になっています。いうわけで封呪は地味に最凶クラスのステータス異常なので事前の対策が必須、というお話でした。アプデ作業頑張ります!↓よかったらWEB拍手をお願いします。18歳未満なので退場する。