大きいだけが取り柄の鈴蘭が、PSO2での日々を呟きます。2018大きいだけの鈴蘭です。平日は、『ながら』指揮官な毎日の鈴蘭です。基本的に注意力が散漫で、アレもコレもと手を伸ばし...そのどれもが中途半端になりがちな私のこと。そもそも『ながら』なんてのは、過ぎた遊び方なのですが...。タブレットやスマホで出来る、というのも大きいですけどね、アズールレーンの場合は。下記の艦船がピックアップで実装!SSR「長門」SSR「江風」SR「春月」SR「宵月」R「朝潮」R「文月」ぜひお楽しみください!※上記以外の艦も出現します。江風(かわかぜ)ですか...。SSRということは、歴戦の駆逐艦なのでしょうが...勉強不足の私は寡聞にして知らない名前でした...。駆逐艦が居るんですね;以前、少し触れましたが...。日本は大型艦の建造をワシントン条約によって制限されたことにより、艦隊戦の勝敗を決する戦力として重雷装の駆逐艦を用いることを考えました。敵の攻撃を持ち前の高速で掻い潜り、至近距離から必殺の魚雷を撃ち込む。その為の駆逐艦を、日本は数多く建造しました。真珠湾攻撃によって航空攻撃の有用性に着目したアメリカは、それまでの大鑑巨砲主義から一転、空母を中核にした機動艦隊の運用に切り替えます。空母の数が拮抗していた太平洋戦争序盤はともかく...。ミッドウェー海戦以降の、制空権を持たない日本の艦隊...特に対空能力の劣る駆逐艦...では、アメリカ艦隊に近づく事もできなくなってしまいました。戦史を学んだ訳ではない『にわか』の私にとって、日本海軍の駆逐艦というと...。絶望的な状況にあって、打たれても打たれても、めげることなく頑張る...そんな姿が思い浮かび、感動を覚えます。華々しい戦果、武勇談よりも。それらを飾った他の艦の働きを下支えして、休む間もなく東奔西走した...頑張ったというところを評価したい。...そんな気持ちになる鈴蘭です。結果を出さねば評価されない世の中。結果に結びつかない頑張りなど、無価値ともされます。そんな中にあってなお。これは同情...なのでしょうか。それとも...?この江風は、どんな駆逐艦なのでしょうね。■今日のニークス昨日、一昨日のスプラトゥーンの振り返り(...というほど具体性がありませんでしたが)で、肝心なことを忘れていたので、改めて。武器それぞれに設定されているスペシャル攻撃の一つ。強力なバズーカで相手を攻撃できるようになります。使いこなせば、非常に強力な攻撃手段となるのですが...。使えないんですよね...私。スプラトゥーンを始めたばかりの頃、モノは試しと使ってみて...。操作が全く理解できず、『これは、ゲームに慣れてから使おう』と封印。以来、ジェットパックには触らずに来たのですね。ところが今回...マニューバーを担ぐに当たり、ジェットパックに手を付けることになり。スプラトゥーン2歴1年弱という私が、ようやく操作を習い始めました。これこそ『70の手習い』って奴でしょうか;細かいことについてはこれから。今日のところは、『やりますよ』というご報告までに。下手だから使わない、というのは選択の一つです。変化を望むのであれば...。選択すべきは一つだけ。下手でも使わないことには上達しませんからね。諦めては...それまでになってしまいます。遊びに、それは勿体無いと思うのですよ。2018大きいだけの鈴蘭です。...起きてすぐ、昨日の記事の追記から始めました。本当はもっと書けることがあった...。いえ、書きようがあったと思うのですが。文章にしたところで、自分にも分かっていない自身の問題を『こうに違いない』と決めつけてしまっているようで、どうにも落ち着かず。アレコレ悩んだ挙げ句に出来た文章は...振り返りと言うには、あまりにも纏まりのないものになってしまっていたのです。考えて、言葉を足すことにしました。何事につけ人と対面した時の心の弱さ、というものが問題になっている自覚があります。根本的には私の小心や臆病からくるものであろうと思うのですが...。これまでがこれまでなので、改めることは容易ではありません。はてさて...どうするのが良いのやら。...まぁ、これは長くなりますし、これまで何度も繰り返してきたことなので、今は控えておきます;■今日のニークス32年前の明日、ドラゴンクエストを初めて世にだしたのですが、その5月27日がドラゴンクエストの日に認定されました。2018年5月26日ドラクエですか...。テレビゲームそのものに触れたのは早いのですが、私がドラクエを初めて遊んだのは、人に比べて少し遅く...。MSX版を従兄弟に借りて遊んだのが最初だったでしょうか。いつ頃だったかは、よく覚えていません。当時の私にはRPGというものに馴染みがなく、ゲームにストーリーがあることを理解できなかったのです。...話を理解できる頭がなかった、とも言えますけどね;ゲームの世界観を理解して楽しめるようになったのは、もっとずっとずっと後...。『イース』くらいからだったような?子供心に、1から2に流れるように話が展開する様に感動したことを覚えています。以来、いろいろと遊びましたね...。思えば...最近、そうした感動をゲームから得た記憶がないことに気が付きました。昔ほどゲームをしなくなったというのもありますけどね;日本ファルコムのゲームが好きで、ちょくちょくやったりもしてましたが...。なんと言えばいいでしょう。このタイトルでやることもないかな、という...何処かで見たような、ありきたりの感動を覚える事が増え。いつの間にか、ストーリーのあるゲームを遊ばなくなってしまいました。...そんな折、WSJに日本のゲームに関する記事が掲載されました。30s新しい日本のビデオゲームがアメリカンプレーヤーより勝つ日本で開発された「ダンマチ」、「モンスターハンター:世界」、「ドラゴンボールファイターZ」は、20代と30代の米国のゲーマーと共鳴している...近年の日本のゲームに見られる独特のキャラクターなどの見た目、そしてストーリー展開を評価する人が増えたことにより、アメリカにおける日本のゲームのファン層が厚くなっている。グリーによると、同社が開発・運営している「ダンメモ」の4月の売上は、日本でよりも米国での方が40パーセントも多かった。Toto氏は、「こんなことは10年前には考えられませんでした。日本のゲーム会社は今まさにルネサンス期にあるのです」と指摘する。カプコンの「モンスターハンター:ワールド」は、発売からわずか2ヶ月ほどで約790万本を売り上げた。これは同社の歴史上、最高の出荷本数である。ファイターズ」を販売したバンダイナムコは、アメリカにおける売上高が昨年度よりも22%も増加した(4年で約3倍)。ファイターズ」は人間的ではなくアニメ的な動きにし、「ダンメモ」は、日本の声優の声をそのまま使っている。スクウェア・エニックスの佐々木通博氏は、「かつて欧米人は日本のRPGをからかうような風潮があったが、現在では日本的なストーリーやキャラクターデザインを賞賛するようになってきている」と語った。ゲーム販売におけるターゲット層の1つは20代、30代の人々、つまり日本のアニメ、映画、商品とともに育ってきた世代である。アメリカの特定の世代が日本の文化に馴染んでいることが、小規模なゲーム会社にもチャンスをもたらしており、日本一ソフトウェアが販売する「魔界戦記ディスガイア5」などは、アメリカでの出荷本数が増えている。エース証券の安田秀樹氏は、「日本のゲームが欧米からの支持を獲得していることを、日本一ソフトウェアの成功が例証しています。日本のゲームの人気の高まりは、世代交代が起きた結果です」と指摘している。【WSJより翻訳・抜粋】...この記事の中に在る流れに、皮肉を感じるのは私だけでしょうか?私が『ありきたり』を日本のゲームに感じるようになった頃。日本のゲーム会社では、海外の生産効率を追求したゲーム開発手法が持て囃され、それに追従する動きがあったようにも思います。曰く、『高度に専門家した職人などというものは、非効率で必要ない』...と。日本のゲーム産業が頭打ちになり、海外のゲームに押されるようになった要因の一つに、生産性というものを挙げていた人が居たのを覚えています。それが全てではないとは思いますが...。企業がそれを問題と考えるようになった事に、問題があったのではないかな、と思う鈴蘭です。...難しいのですけどね、企業というものの視点に立つと。工業製品を作る上では、製品の品質というものが明確になっています。作る前から、これだけの品質のものであれば、これだけの需要がある、というのが予測できます。ゲームというものは...実際に売ってみないことには、どれだけ売れるものか分かりません。良いものを作ったからといって、売れるとは限らないのです。企業の立場では、生産性、採算性...そうしたものを重視して、開発現場の効率化を推し進めるのも分からなくもありません。日本が海外に倣って置いてきたもの。要らないとした、それが『日本のらしさ』であり。人から言われたからといって、大事であることを変えず。それをどのようにして守るか、活かすかを考えるべきであったのではないか...と。この記事を見て、そんなことを思ったのですね。2018大きいだけの鈴蘭です。2018年5月28日3.5km先の狙撃に成功...ですか。ゲームの狙撃も難しいものがありますが、物理法則が擬似的に再現されている仮想世界では、狙撃手の考える物理的条件は、ごくごく限定的なもので。現実においては、気象、重力(地球の自転で発生するコリオリの力)を含めた複雑な物理計算が必要です。今も昔も、軌道計算のためにコンピューターや計算機を用いて答えを割り出しています。本当に難しいのはそこではなく。それはゲームにおいても、現実においても同じ...未来を予測しなければならない点にあります。軌道を割り出すだけなら物理計算だけの問題ですが、標的が人であるなら、発射から着弾までの数秒の間に不規則に動く可能性があります。今、スコープの先に標的が見えていても、弾が届く頃には、そこに居ないかもしれないのです。弾が飛ぶ数秒間、その間に起こり得る全てのことを予測し、数秒先の未来に向けて弾を放つのが狙撃手というもの。私のような素人は、単に『遠くにあるから狙いにくく難しい』と思ってしまいがちですが、そうではなく。距離が伸びれば伸びるほど、着弾までの時間が伸び...それに比例して予測すべき事柄は増えていきます。一瞬先なら私でも見当がつきもしますが。10秒先は?見えないものを見る力が無ければ、とてもではありませんが成功しません。今日は月曜、スプラの日です。先日、普段とは違う自分を...ということで、馴染みのない短射程武器であるマニューバーを担ぎ始めたのですが。この武器、PSO2でいうところのTMGのソレと同じく...スタイリッシュに戦うことのできる技を持っています。part2『スライド』と呼ばれる...PSO2のGuが使う『スタイリッシュロール』のようなものなのですが...。これをどのように使ったら良いものか、私には分からず。『こんな感じかな?』と使ってはみたものの...今ひとつ効果を実感できませんでした。そこで、今日はマニューバーについて教えて頂いたのですが...。私は、『スライド』を先制攻撃の起点に使うものと考えていました。敵の攻撃に先んじて使用して、物陰から一瞬で距離を詰めて有利位置を確保する...そんな使い方をするのではないか、と。この方法を考える時、私にはどうしても分からない...というか、苦手なことがあることに気付きました。『自分から相手に仕掛ける』...どうにも、これが苦手なのです。前に出れば、敵を倒すこともあります。それが自身の判断の正しさの表れであるのか...私にはよく分かっていません。これは、相手に先んじて自分から動く...ということに、未だに自分が慣れていない...というか、自信を持てていないためで。その自信のなさが、撃ち合いで勝てるはずの戦いで負ける原因になっているようにも。何事にも『受け身』なのです、私は。『スライドは、相手の攻撃を見て、躱して、自分の有利位置に移動するもの』そんな、考えていたものとは違う使い方を説明をされたマニューバーは、『もしかしたら...やりやすそうかも』と感じた武器でした。スライドからの攻撃においてのコツは『スライドで移動した先の風景を思い浮かべ、射撃を置いておく』ということですが...。その感覚はまだ掴めません。狙撃手のような大げさな未来予測が必要なわけでもないでしょう。それは、私でも手を伸ばせば掴めそうな気もします。上達するものかは分かりません。工夫すべき立ち回り方。カーリングボムの使い方。ジェットパックの使い方。2018大きいだけの鈴蘭です。振り返ってみれば...特に何をするでもなく、ぼんやりとしていただけの休日だったようにも思います。休日前にはアレをしよう、コレをしたい、と考えていた筈なのですが。いつもながらに掛かりの遅い自分を省みて、勿体無い事をしたなぁ...と。時間を贅沢に使ったと思えば、これはこれで良いのかもしれませんけどね。目が疲れているのか、モニター画面を見ていると視界が霞む、ぼやける、或いは目の奥が痛む...といった事があり。レベリングや武器掘りで活気づいているPSO2では、幻惑の森のマルぐるが流行りだと思いますが...。した場所で長時間、集中して遊ぶのが辛くも感じ、ログインはしても時折チャットを確認する程度で、クエストには行かない...ニークスというよりも、地蔵とでも言うべき有様な鈴蘭です。ペースが掴める相手とのクエスト(なんとなくでも動きがわかっている分、目を離せるタイミングが分かる)や、スプラトゥーンのように短い間隔でインターバルが入るゲーム、アズールレーンのように『ながら』で遊べるものならば、別段問題無いのですけどね;いやはや...歳でしょうかねぇ...;...と、まぁ、それはいいとして。そのアズールレーンで...。2018年5月27日ゲーム内のキャラクターに声を宛てている声優さんがレポーターとなって、上海にある開発会社を訪問するという企画の番組が放送されていました。番組内で登場した会社の風景を見るに...若い人たちの新しい会社、という感じでしたね、まさに;これからも、この雰囲気を保っていってくれるといいのですけど...。お国柄として、中国では一つの事業の為に会社を興し、事業が終われば会社を畳んでしまう...ということが珍しくないとかで。日本のような『老舗』というものが、思ったほどないのだそうです。...こんな心配は、それこそ杞憂と笑われるかもしれませんが。良いものを作る会社となったのですし...長く続けてほしいな、と。番組の主旨であるゲーム内容の話よりも、そんなことを気にしていた鈴蘭です。「お前は人に迷惑かけて生きているのだから、人のことも許してあげなさい」ステイサムの教育「俺とやるなら武器を選ぶんだな。2018年5月24日...これはネタのTweetですが。その中で触れている『日本の教育』と『インドの教育』の部分は、よく引き合いに出される例え話だそうで。私は知りませんでしたが...インドのそれは、格言としてあるのだそうです。迷惑をかけないという態度は迷惑をかけた後の結果を避けたいという考えに近い。迷惑をかければ当然その後に借りができる。借りを作るくらいならそうなりそうな要因を取り除いておいた方がいい。そこで他人に迷惑をかけないという結論が導き出される。相手と自分との間にいかにももっともらしい垣根を作る。常識を盾に取り、定規で引いたようなきっちりとした線でお互いを隔てる。これを冷たい生き方と呼ぶのは言い過ぎだろうか?さらに困るのは、迷惑さえかけなければあとはどうしようと構わない、文句を言われる筋合いはない、という態度である。これは他人を完全に無視する姿勢にもつながってくる。このあたりにも冷たさの一端が顔をのぞかせる。出典:ユダヤ人最高の知恵まとめサイトに引用としてあったものですが。これを読んで、『ああ、なるほど』と思った鈴蘭です。私は、『人に迷惑をかけない』ということを、『人と関わらない』ことで実現していますが。関わった人に対しては、出来るだけ借りを作らないようにしようと考えています。実際のところ、貸し借りの関係というのは主観の問題でもあり...ままならず。返すアテがないのに借りばかりでは、相手に申し訳ない。これでは関係として成り立たない...と、負い目ばかりを感じているところがあります。インドの人の話だと...全く違うのだそうですね。『迷惑をかけられる』その循環が人の関係を豊かにするのだから、積極的に関わりなさい...と。インドを旅行した人の体験談として、町中での喧嘩に通行人が仲裁に加わり...その規模が見る間に膨れ上がり、大騒ぎになったのを見かけ、その場にいた人に『なんで関わるの?』と聞いたところ。『インド人は迷惑をかけられるのが好きなのさ』と答えられ、驚いたのだとか。それは素晴らしいことと思います。私には...ちょっと真似できる自信がありませんね;『じゃぁ、よろしくおねがいしますね』と相手に寄りかかるのは、なにか違う気もしますし。しても『迷惑をかける』ということに、恐れを感じてしまいますから...。相手を信じていないわけではない、と思うのですが。