攻撃を受けても仰け反らない状態のことはアーマー、もしくはアーマー状態と一般的には呼ばれている。投げがヒットすると投げられる。程度の違いはあるが、スマッシュ、ヘビー、ヘビースマッシュ、技にはアーマー効果が付いている。アーマー効果の強さは技ごとによって異なるぞ。食らい逃げ相手の攻撃をあえてガードせずに食らうことを食らい逃げという。ガードブレイクからの高火力コンボが脅威となるこのゲームでは、地味に有用なテクニック。相手のラッシュを受けても、移動ゲージさえ残っていれば高速反撃かエスケープで抜け出せるし、スマッシュ攻撃なら吹っ飛ばされるので大ダメージにはならない。ガードエスケープ相手の攻撃をガード中にL1を押すとエスケープできる。固めガーブレ対策や、切り返しなどに使える。技/覚醒技のガード中は発動しない。やられ状態でエスケープした時よりも移動ゲージの消費が少ない。覚醒エスケープ(覚醒抜け)覚醒ゲージが100%の状態のみ、やられ状態からR3入力で脱出しつつ覚醒できる。移動ゲージがゼロの状態であったり、投げからの確定コンボなどの通常エスケープでは抜け出せない状況でも脱出できるのが覚醒エスケープの強みだ。土壇場で上記の様な状況になっても、最後まで諦めずに自身の覚醒ゲージを確認するクセをつけよう。逆に攻撃する側は、相手の覚醒ゲージが100%にならないラインまでダメージをとどめてから覚醒技に繋げる様に意識することで、確定状況を作りやすくなる。エリア移動を使って覚醒ゲージを減らすのも有効だ。エスケープ読み相手がエスケープを発動するタイミングを予測して取る行動すべてを指す。L1を押してエスケープ返しを狙ったり、ラッシュを途中で止めてエスケープからの反撃を防いだりなど。運営会社TWFB©ゲーム。