前のバージョンでは、アセットの依存関係の定義はエディタースクリプトのみでしか行うことができませんでした。エディター上のツールを使ってアセットを特定のバンドルに割り当てることができ、依存関係の管理は自動で行われます。使用している前提で提供しています。バンドルの任意のアセットは他のアセットに依存するかもしれません。モデルはマテリアルを利用するかもしれず、テクスチャやシェーダーを使用するかもしれません。アセットの依存関係をバンドルとともにすべて含めることは可能です。異なるバンドルからのいくつかのアセットは他のアセットの共通セットに依存するかもしれません(例えば、ビルの複数のモデルがあった場合に共通の煉瓦のテクスチャを使用するかもしれません)。共通の依存関係の別の複製がオブジェクトに使用されるそれぞれのバンドルに含まれると、バンドルが読み込まれたときにアセットの余剰なインスタンスが作成されます。これはメモリの浪費につながります。そのような浪費をさけるため、共有の依存関係を別のバンドルに分けることができて、必要とするアセットとともに、どんなバンドルからでも参照することができます。コールして参照機能を有効化する必要があります。次に参照の依存関係を含むバンドルはビルドされる必要があります。別のコールを、最初のバンドルからアセットを参照するバンドルをビルドを行う前に、行う必要があります。対する更なるコールにより実現することができます。関数を使用することができます。コールは、ビルド前に起きる最初のプッシュを含め、バランスをとる必要があります。ランタイムでは、他のバンドルが参照する前に、依存関係を含むバンドルをロードする必要があります。共有テクスチャのバンドルを、そのテクスチャを参照するマテリアルの別のバンドルをロードする前にロードする必要があります。オプションを有効化してビルドする必要があることに注意してください。値は、バンドルが再ビルドされるたびに同じであることを保証します。ビットのハッシュコードになります。そのため、リビルド時は同じファイル名を使うようにしてください。妨げられる可能性がある事も覚えておいてください。オプションから間接的に参照された場合、そのシェーダーのコードはアセットバンドルに含まれる事になります。単体で使用して作成したアセットバンドルでは、参照されたシェーダーが、生成されたバンドルすべてに内包されてしまう事に起因する問題です。異なるバージョンのシェーダーをミックスした場合、シェーダーを修正した後ですべてのバンドルをリビルドすることになるので、コンフリクトが起こります。使うと、バンドル単体にシェーダーを分け、この問題を避ける事ができます。これならシェーダーバンドルのアップデートだけで済みます。このやり方を実現するための例示のように、必要なシェーダーへの参照を含んだプレハブを作成することができます。list;}空のオブジェクトを作成してスクリプトを割り当て、シェーダーをリストに追加してプレハブを作成してください(“ShadersList”)。これで、すべてのバンドルを生成してシェーダーのバンドルを更新するエクスポーターを作成することができます。}}シェーダーバンドルは必ず最初に読み込んでください。問題が生じることがあります。その場合、ビルドは機能しなくなり、シェーダーバンドルだけで更新することができなくなります。このようなときは、そのオプションを除いて、すべてのアセットバンドルをビルドし直さなければなりません。2019.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。