※この記事は前回からの続きです。https://anond.hatelabo.jp/20200211202529さて、続きだ。ゲーム業界の流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCE、ソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。この期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブの銃撃事件の真相なんざわからないからな。時代はプレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題はプラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。当時、任天堂に対抗するためにNECやセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サードが自主的にソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合は自分たちで用意する必要もあった。自分たちがパブリッシャーとなり開発会社に委託してゲームを作らせる。サードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますだから作ってください」みたいなアプローチも行った。して「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。したソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2(クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。ゲームの在庫が問屋にも小売にも溢れわけがわからない状態になっていた。価格が崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。任天堂は初心会が横暴、セガとNECは頼りにならない。こんな状況の市場に次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーが直接小売店と契約するというのだ。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売の禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店からは好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売は原則としては禁止だったのだから。何よりプレイステーションが小売店に好まれたのは、ゲーム機本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格はほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションとサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。これがじわじわと小売店をプレイステーション派に偏らせていった。プレイステーションは小売店にハードでもソフトでも確かな利益を確立してくれた。してFF7が、DQ7がプレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーションが救世主になってくれたはずだった。FF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存のゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。目玉タイトルのFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。ソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別の対応としてソニーの担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。返品受付をしてもらうも半額返金......。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応で約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。FF7発売の頃にはすでに任天堂は初心会を解散させていた。残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列の問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモンが死ぬほど売れたのだから恐ろしい。ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。した状況で頼りになるのはセガ......ではなかった。セガはメガドライブの反省を活かしおもちゃ卸問屋をまとめてセガ・ユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手のゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会とソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。メガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。問題視され排除勧告を受けた。これで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。この頃にはソニーがスクウェア(デジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通で小売店に卸すようになっている。2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店は公然と中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判と流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。ちなみにこの頃、セガはドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドをセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンがセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンはメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガと共闘しているお得意様だった。小売店に押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店と契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店の救世主はなかなかいない。中古裁判は最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売は合法だった。小売店は大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。「ファミコンショップ」はPS2の時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。ゲーム屋地獄はここからが本番だった。大店法の改正があった。巨大店舗の小売店が各地に出来上がる。家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。今までグレーゾーンだった中古に合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものだからだ。ゲームの利益の確保はこっちだ。価格で引取りそこそこの価格で販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルのゲオとツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本に真正面から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスはゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体と脳トレとどうぶつの森が売れたしかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂は小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライトは任天堂流通のお得意様、デパートのゲームコーナー、おもちゃ系統の販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途にゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。こんな流れがあり、地方から今現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界がメーカーの自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。将来的にはゲームを販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売をメーカーは推進しているからだ。そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗でゲームを販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。彼らに幸あらんことを。1990年代の子供たちの憧れであり、ゲーム屋の怨念を掻き立てるアレのことだ。任天堂が始めた「任天堂エンタテインメント」というフランチャイズシステムがある。任天堂の卸を担当している初心会に金を払うことで、大作ソフトが多数回してもらえるようになるのだ。通常はゼルダの伝説が20本しか入らないのに、これに入会していると400本入ってくるというわけのわからないシステムだ。かわりに敷地が何畳以上とか、保証金が最低百万だとか、それなりにリスクも追うわけだが。入会すると貰えた店用販促物がこの黄金のマリオ像だ。これがおいてある店は結構子供心に輝いて見えたものだ。店主からしたら忌々しさもあったものだろう。今ではなぜか初心会がかつてゲーム業界を牛耳っていた悪の大組織に扱われ、その象徴としてこのマリオ像がやり玉に挙がることもあるのだが、もうちょっと詳しくここらの事情を書き残すことにする。おっと、私は決して業界内の人間でないので、そんな人間でもわかる範囲内のことと、想像できるものの話ししかしないぞ。昭和の時代、ファミコンというものが生まれておもちゃ市場は一気に変わっていった。玩具のなかにデジタルデバイスが入り込み、子供たちは夢中でファミコンゲームを買い漁った。マリオ、ドラクエ、ロックマン、スターソルジャー......いろんなゲームが生まれ飛ぶように売れていった。街にファミコンショップというものがどんどん増えていった。任天堂はおもちゃ流通として使っていた初心会を利用してファミコンソフトを全国に出荷した。この初心会とはようするに任天堂と付き合いのあったおもちゃ卸業の親睦会だ。そんな大それた組織というわけではない。昭和の時代からすべての小売店が初心会の問屋と取引しているわけではないし、おもちゃ卸業の会社の大多数が初心会に入っているわけではない。そのため初心会に非参加の二次問屋も多数いた。その二次問屋を通ってファミコンソフトを仕入れる小売店もまた非常に多かった。ファミコンが売れると嗅ぎつけた奴らはこぞって店を立ち上げ、夢中でソフトを仕入れ売りさばいた。ゲーム市場がどんどん大きくなり、セガやNECも独自の流通をつかってゲーム市場に乗り込んできた(一部セガは初心会を使ったりもしていたそうだが)。ファミコンからスーパーファミコンへとプラットフォームを移した頃、いよいよ任天堂と初心会に難題が降り掛かってきた。「小売店が多すぎる」問題だ。スーパーマリオコレクションを例にあげようか。やっても200万本は売れるゲームソフトだ。工場もそれを見込んで確保する。ところが小売店からの注文を吸い上げた初心会への注文は、それを遥かに超える500万本になる。小売店が欲しい数をそのまま問屋に注文するからだ。その地方にすむ子供の数を見込んで小売店は注文する。近隣のライバル店も同じ数だけ発注しているのだ。品切れを恐れた小売店の注文は初心会でまとめられたところで重複に重複を重ねた数字になってしまう。そんなことをしたら小売店には大量の売れ残ったマリオコレクションが棚を締めることになるだろう。その結果はどうなるか。アタリショックの二の舞になってしまう。「クソゲーの氾濫でアタリショックが起きた」といわれるが、事実はまたもうちょっと違う。クソゲーの氾濫の他に「価格の崩壊」もあげられる。小売店は売れなかったクソゲーを値引きする。値引きしたソフトで消費者は買う。すると正規の価格ではそもそも見向きがされなくなる。そのため正規の価格が守られなくなりどんどん値下げに走り、撤退・倒産したメーカーが放出した在庫がさらに市場に流れ、価格はさらに落ち込み......というデス・スパイラルが、アタリショックだ。任天堂は絶対にこの現象を起こしてはならなかった。適正量を見極め適正量の製品を出荷する。その結果は「儲けさせる小売と、そうではない小売とを選別する」必要に強いられる。不人気ソフトでも買い取ってくれる、不良在庫を引き取ってくれる小売店を初心会は優遇しようと考えた。人気ソフトしか買わない小売店は卸からしたら不要なのだ。そんな店なら上得意の店に回したほうがマシだ、というわけだ。それまで抱き合わせ販売をして初心会は小売店を選別してきたが、さすがにいよいよ無理がでてきた。この状況を打破するための小売店選別システム。それが上記の任天堂エンタテインメントであり、黄金のマリオ像なのだ。なんなら小売が卸を担当してマージン取って他の小売店にまわしてもよい(まあこれは表向きはNGということになっていたが)。いう条件を満たせなかったプレハブのようなファミコンショップも当時は結構あった。ところがこのシステムもスーパーファミコン末期には崩壊する。任天堂エンタテインメントに参入する小売自体が増えすぎてきたのだ。その地方に一店も任天堂エンタテインメントに参入していないような状況だとむしろ在庫は拮抗して小売店にとっては不都合がなくなる。なると「誰も参入せずに困らない地方」と「全員参入してしまって困っている地方」とが生まれてくる。最終的に「入れば儲かる商材が大量に仕入れられる」から「入らないとそもそも入荷しない」にまで悪化する地方すら生まれたという。小売の選定にも限界が来てしまった。した状況がプレイステーションによって完全に破壊された。ソニーは独自流通で直接小売店に卸たのだ。問屋は今まで選定する立場にいたが、以降は選定される側に回った。初心会内で吸収合併が続き、数をどんどんと減らしていった。初心会外の問屋も潰れるか、吸収されるかになっていった。初心会はいくつかの改革を行ってきたものの、結局プレイステーションの攻勢に太刀打ちできず解散した。解散後も任天堂の意向を汲んだり任天堂に意見をいったりとしてそれなりに機能していたが、岩田社長へと社長交代が行われたあたりでその動きもだいぶ削がれていった。ソニー流通でもいくつかのごたごたがあり、最終的にはゲームメーカーが自社独自の流通を持ち直接小売店に卸すようになった。今では大手ゲームメーカーの自主流通に、中小サードがぶら下がる形でゲームは流通されている。みんな大好き日本ファルコムはコナミが流通を担当しているぞ。初心会は決して業界を牛耳っていた悪の組織ではない。アタリショックの幻影に怯えそれを阻止しようと尽力し、結果滅んでいった(厳密にいえば滅びてはいないんだが......)清濁併せ呑む存在だ。黄金のマリオ像は小売からしてみたら忌々しさを覚える象徴だろう。初心会からしてみたら、それなりに自己の正義というものがあったんじゃないだろうか。※追記こんなつまらない日記をブックマークしていただけて感謝。いくつかブコメに返信する>従事る多数指摘をいただき大変申し訳無い。何分脳が8bit故許してもらいたい>任天堂を絶賛するやつってこの話題絶対触れないよな。これのせいでメガドライブとPCエンジンのソフトがどれだけ買いづらかったか(入荷数が極端に少ないという意味)これは因果が逆なのではないかな、と思っている。たしかに小売に対して問屋が「他の所とは取引するなよ」と圧力をかけたという証言はあるのだけれど、じゃあ実際どうだったかというとNECがPCエンジンのCD-ROM2ユニットを売り出したときには至るところから寄越せ寄越せの大合唱になったということもあるんで、「上手いこと小売もやっていた」んじゃないかと思う。問屋も自分のところを経由する形なら文句言わなかったとかかな。PCエンジンとメガドライブはただただ出荷量が少なかった。売れたイース1・2やソニック・ザ・ヘッジホッグで30万本くらいだ。同時期のスーパーファミコンはミリオンソフトがずらりと並んでいる。小売は当然売れる商材を中心に揃えるわけだから、圧されてしまうのは仕方ないんじゃなかろうか。して売れる商材を揃えている初心会だからこそ、横暴なことをやっても小売は耐えてきたわけだ。単純に販路が弱いっていうのもあるはずだ。スーパーファミコンは初心会とそれに非参加の二次問屋を巻き込んで在庫のやり取りをしていたので品切れをしてもリピートの確保ができた。PCエンジン、メガドライブはそこに余裕がなかったので即メーカー発注になり、そこにも在庫がなければリピート待ちだ。>権力もってる人間がオトモダチ優遇したりグレーな事やってたりするのを悪の組織と呼ぶべきではないかって言うと・・・オトモダチ優遇なんて話しじゃないよ。単純なビジネス上の付き合い。ドラクエとマリオしか欲しくない小売は多かっただろうけれど、そんな小売は問屋からしたら何の魅力もない取引先だってことだね。>ゴールドマリオ像懐かしいな/最近の任天堂絶賛派はこの件を知らないか、知ってても「流石山内組長は商売上手!」みたいに言うのではなかろうか山内社長から出た案ではないと思う。いうか任天堂発案ではないんじゃないかな。マリオ像も販促物も初心会名義だったので、集まった金は初心会で管理していたのだろう。任天堂からしたらどこの小売に儲けさせるか云々はさすがに範囲外だからね。>当時はリピートもめちゃくちゃ時間がかかったんでねこれに関しても面白い証言があった。確かにROMはリピートに二ヶ月以上かかり、CD-ROMは3週間ほどで生産できたというんだが、「在庫がなくても問屋にある。問屋になくてもメーカーにある。メーカーになかったらいよいよリピート待ちになるが、3週間後でも二ヶ月後でも結局熱が覚めてしまうから同じことだ」というもの。プレイステーションは問屋とメーカーが一体化していたから、初心会内でやりくりしていた任天堂と比較して在庫の数という面では不利になったかもしれない。ファイナルファンタジーみたいなリピート待ち必須の超人気ソフトはさすがに恩恵があっただろうね。続きを希望されてて嬉しい。実はネタはあるから、気長に待っていて欲しい。初心会から開放された小売がどうなったかというと、あんまり明るい話題じゃないんだけどね。20:252020-02-04■売れなそうな小説を書いて「小説が売れない!助けて!」って嘆く人ツイッターでたまに観測するけど、なんだかなーと思ってしまう。そりゃ内容もろくに想像できないタイトルの小説を書いて、たいした宣伝もせずに告知ツイートをするぐらいじゃ売れないでしょうよ。商品の中身もぜんぜんわからない、別に安くもない商品が売れるなんてことある?ちょっとは近接したゲームメーカーやおもちゃメーカーがどうやって商品を売っているのか研究してみては?どうやって楽しいおもちゃを提供できるか知恵を絞ってるし、宣伝も頑張ってるぞ。小説家って、娯楽を提供している、って自覚あるのかね、この人たち。消費者を舐め過ぎでは・・・。ねとらぼはこのインタビューを“文字を読む動画”にしてニコニコに挙げるべき。「違法動画を投稿していいのは、逮捕される覚悟がある人だけ」って言葉は、あいつら自身に議論・反芻させなきゃ。ITと関係ないように思うんだが、ねとらぼはIT民が好きそうなことをよくわかっている。そのまとめ、転載だよ。オチまで全部書くのが、良い紹介だとは思えない。最近、ねとらぼの『2chまとめサイト』化が甚だしいが、これはなかなかの良記事。ねとらぼならぬねたばれだったとは。ねとらぼみたいに今回の騒動をまとめている「まとめサイト」が全然無いのが今の2ch系まとめサイトの状況をよく表してると思う。ねとらぼの、他人のふんどしでPV稼ぐやり方はどうにかならんか。ネトラボとは言え、ニュースに突っ込み入れるのか。いえ酷い名前だ、いやむしろコレが良いのか。ただのまとめブログことねとらぼのチンカスみたいなPV稼ぎタイトル。ねとらぼには珍しいクソ記事。給料をもらえる水準に達していないな。普段は雑なまとめ記事しか書かないくせに、ここぞとばかり執拗に調べを進めるねとらぼがネトウヨ臭くてキモい。カワンゴ的アクセス稼ぎ乙です。/そしてここは非表示候補な反知性ブコメの漁場。私の中でねとらぼの価値ははちまと同等と思ってたんだけど未満なのかなーって思い始めてきましたね。ねとらぼではクリスマスで独り身が強要されるとかありそうだが。/エンジニアインドとかに外注する事考える前に、ふつー焼きそば外部発注すんだろ。はちまの本を宣伝してたねとらぼらしい記事だなぁと思う。ITmediaの名前を汚しまくり。論点で一番どうでもいいところだろ、アホか。なんで虚構本体でなくてねとらぼが?こういうパクリサイト(笑)を踏んでしまった自分に嫌悪する。いう広告屋の内輪受けノリ大嫌い。広告を広告にしてカネかけてねとらぼに載せてるわけでしょ。売れない事を逆手に取るのはいいけど、やり方が洗練されてない/しかも広告表示なしとか。ねとらぼはなんでこいつに記事書かせてるんだ。ねとらぼの評判が下がるだけだろ。それともPVさえ稼げれば何でも良いのか。するとねとらぼも共犯だな。そんな病気だったら、俺、ねとらぼ関連だけで何回、死んでるかな...。自分が「謝ったら死ぬ病」だから、いちいち謝罪要求してくるな、ってことか。ねとらぼはまず、まとめブログの焼き直しみたいな煽り記事をあげるのをやめたほうがいいよ。子供の顔出しは......抵抗があるな。市況かぶ全力2階建かと思ったらねとらぼだったでござる。「ハァ?」って思ったけど、筆者名見て「ハハッ」って納得しました。こんなのかつぐねとらぼははやくほろびればいいとおもいます。日本文学振興会の広告「人生に、文学を。取材するねとらぼはメディアの鑑。この件について書きました。ねとらぼは問題点を理解しないまま記事を書き、お門違いの批判をしています。いう記事で糞みたいなスラング見出しつけるねとらぼはマジでいい加減にしろよ。「ねとらぼ」、いい仕事ですね。「ゴルスタ」は森塾(スプリックス)のアタリマエが世の中に流出してしまったら、受け入れらなかった、と。電書関係追ってるといかにAmazon雑かとわかるが、それが表に出た感じ。一般新聞で扱われるネタなのに専門メディアが表じゃなくてねとらぼ扱いなのな。一切無視のインプレスよりはマシだが。ねとらぼの「この先生き残れるか」の馬鹿にした感。ねとらぼだって後2年位したらその他大勢のニュースサイトになるかもしれないのに随分余裕のある煽りだね。別に間違ってはいないのだが、間違ってない言葉で説明したことを嘲笑うのはいただけないのよ。14:572019-12-20■スクエニのソシャゲは質が悪いスクエニのソシャゲは質が悪すぎる。数撃ちゃ当たるというスタンスでやっているのか、1年で次から次へと出していく割に生き残れるのはほとんど無いという悲しさ。これが名作を数々出してきたゲームメーカーと思うと泣けてくる。ソシャゲの開発をして回収できない程度で終わるなら、もっとコンシューマーに目を向けたら良いんじゃないかなと思うが世の中はそう甘くないんだろう。スクエニのソシャゲは質が悪いよ。課金をするほどの魅力を感じるようなものもない。今年もいくつソシャゲが消えていくんだろうね。02:192019-11-28■anond:20191128221246元増田です。私の想定するような進路を実際に歩まれた方からのご回答は物凄く心強いです。ありがとうございます!全文じっくり拝読しました。藝大受験失敗の理由、勉強になりました。視力については私は両目共に1.0ありますので、問題はないかと思いますが、3列目に配置されてしまうと圧倒的なディスアドバンテージなのは同じですので、池田満寿夫さんの例を踏まないようにこれは運に祈るしかないですね...。「一次試験では眼がすべてを決めると言っても過言ではありません。心に留め、受験の際は眼のコンディションに細心の注意を払いたいと思います。私より遥か年上の浪人生との交流ですが、この点についてもある程度自信を持っています。中1の時に美術部に入り、その当時中3だった先輩達とすぐに仲良くなり、同期同然といった仲で一緒に遊ばせてもらっていたので、年上の先輩との良好な人間関係構築は楽しく行っていけるかなと。いずれにせよ予備校昼間部の同じ科という極めて狭い空間で長い時間を一緒に過ごすことになる仲間(でありライバル)なわけで、好ましい関係が築いていけるよう努力したいですね。失敗した時に損切りする柔軟さ、保険を掛けておくといった心得は、他の多くのトラバやブコメにて指摘を受けましたので既に準備ができています!ですのでその点でも大丈夫......と言いたいところですね。現役時は藝大専願で受験しますが、1浪時は私大との併願で臨み、この場合も藝大に落ちた場合はその結果に対して柔軟に対応し私大への進学へ切り替えようかと。就活の際には任天堂専願というわけではなく、多くの有力ゲームメーカーも同時に受けるつもりです。任天堂に落ち、やむなく他ゲームメーカーに入社するとなった場合は、その会社にて何年か研鑽を積み、中途採用枠にて任天堂を受ける予定です。貴重なアドバイスをいただき、ありがとうございました!高一から予備校通いを始められ、藝大受験に挑戦、結果として海外デザイナーとして活躍されているという、回答者様の実際の体験談も伺えとても参考になりました。私も悔いを残さないよう精一杯頑張りたいと思います。現在私は、進路として東京藝術大学を志望しています。「高校進学することなく、中卒後即座に大手美大予備校の昼間部に所属し、3年間誰よりもデッサンと色彩構成と立体制作に明け暮れ、現役で東京藝術大学デザイン科に合格する」という事をキャリアパスとして考えています。この進路の舵取りは一般的に考えて極論中の極論だとは思いますが、この事の是非を質問として問いたいです。長くなりますが、このように考えることになった経緯をお話しますので、お時間ありましら是非一読いただき助言いただけましたら幸いです。私には将来的に絶対入りたいと考えている会社があります。それは、天下のゲームメーカー「任天堂」です。任天堂にデザイナーとして就職することが私の目標です。この目標を確実に達成するためにどうすればいいのかを考えますと、やはりデザイナーの最高の教育機関たる東京藝術大学デザイン科に入り、数多くの作品を作り最高のポートフォリオを仕上げた上で卒業し、新卒でデザイナー入社試験を受けるのが最良との思いに至りました。東京藝大は気が狂ったレベルの難関です。それは充分に理解しています。1%でも高い確率で東京藝大デザイン科に入るためには1秒でも長い時間を実技対策に投じて腕を磨くことが重要と考えます。そのことを考慮した場合、一般の美大受験生と同じように高校通学に併せて美大予備校夜間部に通い対策をするというようなことでは、藝大デザイン科合格45名の椅子を巡る戦いに現役で確実に勝てる確率は相当低いと言わざるを得ません。藝大デザイン科現役合格というのは、はっきり言って狂気の沙汰です。あるから、こちら側も狂気的姿勢で受験に臨む他ありません。一般的な受験生と同じ姿勢で臨んだのでは勝てません。いうストラテジーになります。この戦略には大きく二つの利点が存在します。一つは、他の藝大志望高校生に対し実技研鑽で圧倒的な差を付けられるということです。藝大志望の高校生が予備校で使える実技学習時間は夜間の3時間のみ。週5日通うして一月の学習時間は3(h)×5(d)×4(w)で60時間に過ぎません。対して、昼間部は基本的には一日6時間ですが、朝の教室解放後最速でアトリエに入り制作を開始することで実質7時間は制作できます。対し一月で約2.4倍の実技学習時間が実現し、現役生という枠の中であれば圧倒できます。二つ目の利点は、「昼間部に三年通うことは実質的に三浪するのと同程度の力になる」という点です。藝大受験においては、当たり前ですが現役生以外に浪人生も相手取って戦わなければなりません。私も予備校見学に行った際に目にしましたが、浪人生というのは化け物みたいな画力を持っています。そんな彼等とも刃を交えて戦う必要があるのであれば、彼等と同じ土俵に入って学ぶのが一番です。そのための昼間部通学でもあるわけです。浪人生といえども、三年も浪人している人間はなかなかいません。ここで私が高卒年齢に達するまでの昼間部三年通いという戦略を実行することで、浪人生以上の経験と実力を18歳時点で積み込めると考えたわけです。以上がこの戦略の利点となります。ここまでやれば高い確率で藝大デザイン科に現役合格できるのはないかというのが私の考えです。私がここまで現役合格にこだわるかといえば、それは就活の際に一歳でも若いというアドバンテージを得たいがためです。私が目指す企業は任天堂です。任天堂ともなればゲームCGデザイナーの椅子を巡って日本最高の戦いが繰り広げられるわけです。そこに上がってくるライバルは様々な意味でデザイナー志望として最強の人間達であり、そんな中で勝ち抜いていくためには何か一点でも彼等に対し有利を取れるポイントを稼ぐ必要があります。それが年齢というわけです。藝大生は浪人生の割合が比較的高く、現役年齢であるだけで就活の際は彼等に対し有利を取れます。いう戦略を実行するにあたり、学科はどうするのかという声がありますが、学科に関しては独学で充分やっていける学力的自信を持っていますので問題ありません。中卒ということは大学進学時に高卒認定を受ける必要がありますが、試験問題を見たところそれも余裕で突破できるでしょう。夜も遅かったですし、この記事を投稿してからすぐに寝たんですが、喉が渇いて水を飲みに今起きて何気なく増田を開き直したらこんなにも助言の声をいただけてて本当に嬉しいです...!!明日も早いため、またすぐに寝るのですが、明日また時間ができたらまとまった時間に皆さまのご助言を読ませていただき、可能であれば返信もさせていただきたいです。ブコメにも沢山ご意見をいただきありがとうございます!再び起きてしまいましたので、改めて寝る前にできるだけお返事を。トラバとは違って、直接お返事をすることのできないブコメにこちらで返信をしたいと思います。他人事だから適当に言うけど「任天堂に入りたい」が真の目標なら、もっと直截「任天堂に」狂気をぶつけた方がいいんじゃない?まずは任天堂の人事や経営陣にアポを取って話を訊いてみるとか。犯罪にならない範囲で。「任天堂に直接狂気をぶつける」心に刺さりました。任天堂社員の方はSNSに情報を漏らさない(Facebook上であっても自分が任天堂社員であることを名乗らない)というのは聞きますが、もし任天堂社員の方と連絡が取れる機会がありましたらダメ元でダイレクトアタックしてみたいと思います。何者にもなっていない有象無象の坊主のために任天堂の方のお手を煩わせるのは恐縮ですが、聞けるだけのことは聞きたいなと。デザインの技術はテクノロジーでひっくり返されるので、そうならない基礎教養を高校できちんと学んだ方が良いと思います。デザイナーの方に意見を頂けて嬉しいです!数年前にGoogleがAIにこの世の終末みたいな絵画を描かせたり、はたまたpixivでは綺麗な自動彩色サイトが流行ったりと、デザイン・クリエイティブの分野でもひしひしとテクノロジーによる作画技術の代替が起こっている波を確かに感じますね。高校で学べる範囲のことでテクノロジーに抗する、あるいは利用する教養を得られるとしたら数学・英語でしょうか。それらは情報デザインの分野とも結び付きますし、一考させて頂きたいですね。任天堂の入り方は分かりません。任天堂の入り方に固執し我武者羅に頑張るしかないところは恥じ入るところです。構想が獲得できましたら、より合理的に方針を転換して戦っていきたいです。このブコメを書こうとして、書いては消し、書いては消しして10分経った。私はあなたの若さが持つデタラメな焦りが羨ましいよ。あなたの書いていることは隅から隅まで全くの見当違いだが、その情熱はいいと思う。ありがとうございます。不覚にも、ウルッときました。私のこの殴り書きのような粗削りの計画書に何かを感じ取っていただき、ブコメを書くのに多少なりともの時間を掛けていただいたということに対して、私の方も沁み入るものがあります。ブコメやトラバを確認しますと、やはりこの計画が如何に無謀で見当違いかを思い知らされますが、情熱を評価していただけた点に深く感謝致します。職種は違うがデザイナー歴約15年です。技術はいつかアドバンテージではなくなります。自分自身を磨くことを忘れないこと。入社を目的にせず、人を豊かにすることを目的にすることを勧めます。デザイナー歴15年という、ベテランの方にもご意見を頂けて嬉しいです!応援頂き誠にありがとうございます。技術的アドバンテージに限りがあり、それに抗するため自分磨きを続けるという事、ご指摘いただきありがとうございます。深層意識に刻み込みます。私も、任天堂に入れたら、そこで世界の人々の感情を豊かにするゲーム作りに携わりたいと願っております。技術を伸ばす「だけ」ならいいかも。遊びを作るのに遊び(も含めたいろいろ)の経験がないのは就職活動〜その後の職業人生で逆に不利になることが多いように思う。当方ゲーム会社勤務10年超デザイナーヨリ。ゲーム会社勤務歴10年のデザイナーの方からもご意見を頂けて大変嬉しいです!美術版受験ガリ勉になるのではなく、様々な遊びが必要であるということ、良く分かります。今の計画を白紙に戻し高校へ行くというのはまだ抵抗がありますが、少なくとも確定している未来として藝大(あるいは万が一失敗したら武蔵美・多摩美)に入ってからはうんと遊びたいですね。芸術に関することだけでなく、都内で、そして海外で、様々な遊びを経験し糧としたいと思います。任天堂のデザイナーになった知人が何名かいるけど、みんな私大でしかもファインアート出身。あと受験漬けの美術版ガリ勉よりも教養あったりスポーツなどに秀でた人の方がするっと受かるよ。任天堂デザイナーになったという貴重な知人の方の例を紹介いただきありがとうございます!私大(武蔵美・多摩美)からも任天堂への内定を出していることは存じ上げていましたが、しかしその採用率となると藝大有利だろうという思い込みがありました。知人の方の全員が私大出身であるということで、必ずしも藝大に固執する必要が無いということを気付かされたのは大きいですね。いずれにせよ藝大の魔に魅入られた私は藝大を目指しますが、万が一受験に失敗した場合は私大受験に切り替える柔軟さも持ちたいと思います。教養に関しては、藝大同期にゼルダ青沼さんがいらしたトラバの方の投稿を読んで重要性を改めて認識しましたね。桁外れに難しい目標であるから、極限まで自分を伸ばす方法を......その覚悟は凄まじい。今の増田には考えづらい事だが、そのルートに乗れなかった時の為の保険を考えられる人が、うまく助言できる事も加えて願う藝大の倍率はかつては東大の10倍以上にも及び、過酷すぎる競争になるのは火を見るより明らかでしたので、その対策の最善を考えていった結果の産物でしたね......。任天堂失敗→他の有力ゲームメーカー)は既に決めてあるので、あとは私に最終的に損切りする覚悟があるか......ということでしょうね。ありがとうございます!皆様、ご助言いただきありがとうございました!いただいたトラバ、ブコメは全て拝読してます。本当に参考になりました。この記事を投稿した時はチラホラとした反応がある程度を想像してたので、全てのトラバなりブコメにお返事できると思っていたのですが、予想外に反応いただけたため全てのトラバ・ブコメに返信することは難しく、せっかく貴重な意見をいただいたのに申し訳ありません...!改めて申し上げますが、いただいたコメントは全て拝読してますので、皆様のご回答全てが私にとって等しく参考になっています。これまでのご回答を基に、より建設的に進路の軌道修正等を図っていきたいと考えています。20:162019-11-10■eスポーツカフェ「FIGHTERS」、カプコンに喧嘩を売ってしまうeスポーツカフェの「FIGHTERS」が、ツイッターで喧嘩を売っていた。「TEPPEN」というゲームがある。カプコンとガンホーが共同開発したスマホゲームだ。JeSU(日本eスポーツ連合)は、「TEPPEN」を採用タイトルに選んだ。JeSUはゲームメーカーの連合で、カプコンも入ってる。カプコン製ゲームの「TEPPEN」採用に対し、eスポーツカフェ「FIGHTERS」が以下ツイート。eスポーツと呼ばずにゲームでいいんじゃない。これだから日本人はeスポーツと言う単語がピンと来ないんだと思う。ユーザーの方が盛り上げるよ"JeSUは国産メーカーの連合である。日本の対戦ゲームで、eスポーツを盛り上げるのが目的である。あれば、「TEPPEN」を採用するのはおかしくない。JeSUの認定タイトルは、eスポーツにふさわしいか否かは無関係。法律の課題をなんとかしたいゲームを入れている。Legendsなどのゲームは、入れる必要ない。景品表示法で規制されないから。Legendsはeスポーツの代表的ゲームだが、入れなくていい。入れなくても、法律に規制されずに興行ができるし、現に出来てる。素人みたいな「利権だからダメ」という言い草に呆れてしまう。カプコンにイチャモン付けてる形だ。FIGHTERS導入タイトルhttp://espofighters.com/%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB/導入タイトルに「ストリートファイター」がある。カプコン製ゲームを入れて営業しながら、カプコンにイチャモンを付けてるわけ。マズいと知ったのか、今は該当ツイートが消されている。その後、以下の様にツイート。このeスポーツカフェ。23:352019-09-19■【追記アリ】eスポーツの賞金云々について。増田は別にそんな事ないんだが、ブックバーカー達は3行以上の文章読めないのは知ってるので結論から書く。結論に至るまでの話~こんな事言う人いたらキチガイだよね編~結論に至るまでの話をします。例え話をすると本質から離れるからよくはないと思うんだけど、「コミケ」と「ワンフェス」ってあるじゃない。二次創作作品も、売っている。・全国の同人誌ショップやDLsite.comなんかに委託販売される事もある。・もちろん同人誌のサンプルを版元に送ったりする必要も無い。二次創作作品も、売っている。・有志作成のガレージキットが公式商品化される事もある。・販売するガレージキットは版元に1つ送る必要があり、それで当日版権を取得したものしか販売できない。違いがあるわけですよ。「ワンフェスのようにコミケも当日版権にすべきだ!俺はコミケもワンフェスも行ったことないし同人活動に興味無いけど!俺の正義感がそう言ってるんだ!」ってヤツがいたらキチガイでしょ?全員が全員そうだって言いたいわけじゃないけど、ブクマカがeスポーツ界隈に文句つけてるの大半が同レベルの意味のわからん、コミュニティが特に求めてないし大きなお世話な義憤だからね。話こんがらがるだけだから黙ってろレベルのね。法律は法律でちゃんとあるし、そもそもの話でeスポーツって大きく分けて3種類あるんですよ。・CAPCOMだったり任天堂だったり。国内で有名な大会だとTAITO(スクエアエニックス)が主催するアーケードゲームの大規模大会の闘神祭がそれです。・ゲームメーカーが主催する、現役タイトルを盛り上げる目的の大会です。・「パズドラレーダー」で勝敗を決める「パズドラチャンピオンズカップ」もコレ。・上場企業が主催なので当然変な事しません。○目的は真っ当に現行作品の宣伝目的、買い支えてくれた人へのサービスでやってます。・ゲームメーカーが主催ではなく、ニコニコ動画が主催のニコニコ闘会議。株式会社CyberZが運営するRAGEがそれ。・ゲームメーカー以外が運営する大会に、ゲームメーカー又は個人が企画を持ち込む形になっています。・こっちも企業がやってる事なので変な事しませんし、ゲームメーカー公認でやってます。○目的は動画配信やイベント集客です。会場に来てもらったり、OPENRECやTwitchで観てもらうのが目的です。・規模によっては企業主催と曖昧になってる事もあるけど、アメリカ最大手ゲーム大会のEVOや、日本国内最大の1DayトーナメントのKSB(KVOとTSBが統合した呼称)がそれです。・上記は企業スポンサーがついたりメーカー公認である事もあります。・ですが、実際にはメーカーとは無関係にゲームセンター単位や個人単位で行われるオフ会もコレにあたります。・法的な問題をクリアした運営ばかりではないです。上場企業がやってるわけじゃないので・・・。言うかオフ会に文句言えるのは現地での被害者当事者ぐらいですよ。○目的は楽しむ事です。主催も選手も楽しむ事が目的なのでクッソ古い、開発メーカー倒産済みの作品が種目になる事も多々あります。結論に至るまでの話~ブクバカが大好きなお金の話編~で、この1と2と3。目的は違えど共通点としてはだいたいの場合は商品はトロフィー、表彰楯、メダル、記念品です。言うか名誉だけで規模によってはなんも無い事もあります。「賞金の為に勝ちを譲る八百長が起こるハズ!」とか騒いでいるブクバカ達は脳が腐っていてありもしない幻を視てるんです。普段は各種プロスポーツとかの実在の枠組みにも興味が無いのに、ゲームだからとバカにしてるのか自分もやった事あるからと下に見てるのかまーメチャクチャ言う事言う事。金額の問題じゃなくて、選手が参加する時に確認しているハズの大会規定通りに優勝賞品が出ているんですよ。それがちょっとどうかと思う仕組みだったとしても。約束を反故にしたりはしてないんですよ。賞金が500万円だとするじゃないですかゲームソフトが1本売れて3000円の利益だとするじゃないですか。1667本分の利益ですよそれ。家庭用ゲームソフトだと結構厳しい額です。ソシャゲや大ヒットしてる作品でなんとか出せる金額。そもそも会場をレンタルする費用や搬入する設備や人件費が高いのにそんな賞金メーカー単体がポンと出すかと言ったら難しいですよ。宣伝費と考えたら発売前なら全然アリなんですけどね・・・。大会って、ゲームの発売後なんですよね。高額賞金が出せるのは・ソシャゲのような新しいガチャ課金が見込めるタイトルの宣伝も兼ねてメーカーが出す。・スポンサー企業が出す。日本国内の法律で、選手から集めた参加費用を優勝者にプレゼントってのもダメです。KSBは1日毎に見学者も出場者も参加費用を払う必要がありますが、それは全て会場の味園ユニバースを借りるお金になってます。EVOjapan2018ではスマブラの大会の為に色とりどりの「DLCが全部入っていてゲーム内隠し要素全部出し終わった大量のWiiU」が置いてあったのですがアレは全部、選手が大会の為に貸し出したものです。ほんと趣味の世界なのでお金が無いんです。アーケードゲーム筐体を遠路はるばる持ってくるのにも私物のトラックを使って天気のいい日に運ばないといけない。「隠し要素全開放されていてDLC全購入しているハードの大量調達」って大変なんすよマジで・・・。高額賞金を出すにはスポンサーが必要なんですけどまーみんなほんと、ゲーム大会観ないんですよ。OPENRECとTwitchでタダで観れるのに(優勝決定戦のみ有料ってのもあったけど)さ!スポンサーがお金を出してくれる為には、ゲーム大会を観る人、つまり「動画勢」が増えないとダメなんです。同じように「その大会に現地以外から参加した地域」を指す言葉で「現地には行かないけど観て応援する人」を、「動画勢」と、呼びます。前回優勝者だけど予定があわずに生放送観てる人なんてのも動画勢になりえるんですね。その「動画勢」が1人でも増えれば、お金大好きブックマーカー達がお望みの高額賞金ってのを出すスポンサーがつく可能性も増えますよ。最初に用意した結論の通り。大会を観て、eスポーツ文化を楽しむ人が増える事こそが、ゲーム大会に賞金が出る為の近道です。別に高額賞金が出ない大会で優勝しても十分すごいし。賞金が出ようとも出まいとも選手は時には海外や県外から往復の交通費宿泊費を自己負担して楽しむ為に遠征しています。賞金が0円だから無価値でも、100万円だからすごいわけでもないんです。ブクバカ達は金銭の量で勝利の価値が左右されると勘違いしてますが、そんな「コミケでエロ同人出せば億万長者だぜ」「コスプレイヤーになれば大金持ちになれるんだぜ」レベルなトンチンカンな事言ってんじゃねーよバーカって思います。(そもそも海外の高額賞金、PCパーツメーカーが出してたりするから、家庭用ゲームソフト中心の日本で高額賞金出るわけないでしょって思うんだけど・・・。ゲーミングチェアやヘッドホンなんかの周辺機器だけじゃ厳しいでしょ・・・)【追記】https://note.mu/svkumao/n/n66227e28d98dこの「e-sports大会における賞金授与について消費者庁に問い合わせてみた結果」は低俗思考なブクバカよりはマシだとは思います。面白半分で、興味本位で、実際にはゲーム大会主催をする予定も無いのに消費者庁に問い合わせています。ブクバカよりはマシですが、やってる事は「このアイドルマスターのエロ同人は見過ごしていいの?」ってnamcoに聞くような事に近いと、私は思います・・・。【追記2】ちょっと待ったちょっと待ったJeSUの是非については別に書いたつもり無い。言うかこれ、ブクマカ達を批判する為のエントリでJeSUを肯定するつもりなんてさらっさら無いんだけど・・・。JeSUに対しては概ねだいたいの競技ゲーマーと同じ意見で、ダメな組織だなーって思ってます。普通に考えてダメでしょこの組織って言うか、そこはわざわざ話題に出すところでもないでしょっていうのと競技ゲーマーならみんな知ってのとおり。それでも、別にゲーム大会全部に関わってる組織でもないよなーって・・・。ストリートファイターが好きな人にはご愁傷さまな感じはあるけど・・・。何よりもまずコミュニティありきである、という事については全くその通りだと思う。eスポーツ=格ゲーであるというような論調は、格ゲーではない対戦ゲームを経験している人間として不服なので訂正してほしい---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ごめん是非、なんか、すごいいい感じのパズルゲームやデジタルカードゲームやRTAとかをまとめた奴書いてほしいです。あと、こっちも別に喧嘩腰な時点で人口増やす為のエントリってつもりで書いてないって言うね。「俺の正義感の発露は絶対に正しい」ってのが混ざってるじゃん正義感振りかざすにしてもよく知らん分野に踏み込んでくんなって色んなクラスタが思ってるよ・・・。12:392019-09-13■anond:20190913114020ゆうて問題は表現規制派どころの話ではなくグローバルなやーつだからな。フェミは表現規制派の一部だが、全部ではない。習近平は「プーさん」と書かれただけで台湾のゲームメーカーを事実上叩き潰したが、これが表現弾圧以外のなんだというのか。こんな連中は全部テロリスト、ファシストなので考慮するべきではない。考慮することすなわち表現の自由の自殺に他ならない。11:432019-07-04■大手ゲームメーカーでスマホで当ててないのがカプコンだけになったな任天堂→ポケモンを主軸に当てまくりソニー→FGOスクエニ→FFをメインにサガと弱酸性コナミ→パワプロバンナム→ガンダム○○にしとけば何でも売れるセガ→まあまあの中堅クラスを手広くカプコン→何もない。14:562019-06-18■anond:20190618094357フェミちょっと調子乗りすぎだな。表現どうこうってか金も出さずに売れないもの作らせるってのがありえんわBF5で歴史的にもおかしい女性キャラを無理やり出したりした結果どうなったか。読んでなおフェミを擁護できるならもうすげぇよ。過去かで既にそれで問題になったのは皆知ってるからね。😬まとめの最後に引用されてるこれなんか完全に脅しでしかない。「インターネット中を引き摺った」のはほかでもないフェミなのだから。要は「晒しモノとしてボコられたくなかったらコンサルタントとして雇え。言った通りのゲームを作れ」と言ってる。表現の自由を語る以前の問題だろ、コレ。このフェミ、アニータ・サーキシアンは無名のツイフェミじゃない。かのゲーマーゲート事件を起こした悪名高きSJW、フェミの巨魁だ。最近でも「ゲームの女はケツを丸く強調しすぎ」などと意味不明の動画をupしていた。金も人も集められるだろ。なんで平和なゲームコミュニティに押し入って、既存のものを変質させようとするのか。望む通りのパーフェクトポリコレフェミゲー作って天下取れよって感じ。これでもまだフェミを擁護するのか?このカルト教団を。見ても、人権の敵、社会の敵だろ。■俺は社会的JAXA、NASAけないぜ。00:022019-04-04■anond:20190404133652スキップしろ。後からYoutubeなりで見直せばいいだろ。スキップできない?それはゲームメーカーが悪い。13:43■ゲームメーカーさんに切実なお願い特に家庭用ゲームメーカーさんに割と本気のお願いです。ゲームのオープニングは長くても5分以内にしてください。最近のゲームって、チュートリアル含めて10分、20分平気でかかるものが多すぎます。ほんの少し、隙間時間に前々からやってみたかったゲームの電源を入れて、ギリギリまで粘ったけど時間切れで電プチしなきゃいけないことが多すぎます。再開するとまたはじめからやり直し。同じシーンをもう一度みるのが嫌でやらなくなってしまったゲームが沢山あります。世界観伝えるために大げさなムービー挿入するのは構わないんですけど、せめてゲーム開始までの時間を記載してもらえませんか?でないと怖くて始められません。同じこと悩んでいる人もっと沢山いると思うんですけどそうでもないのかな?それともゲームって暇人のための娯楽になったの?現代人のライフスタイルにあってないと思います。ゲームメーカーさん、よろしくおねがいします。