その後、はままさのり氏が書き下ろした小説が、ソノラマ文庫で初版が1985年と、新装版が1997年に発売されました。今回、20年ぶりに『青の騎士ベルゼルガ物語』が復刊されたことを記念して、企画から『青の騎士ベルゼルガ物語』に関わり、小説版ではカバーイラストや挿画を描いた幡池裕行氏に、お話を伺うことができました。Order』(以下、FGO)が日本を代表するゲームコンテンツになれたのはなぜなんだろう、という話題で話しました。night』――たいへんな傑作ですが――が、さすがに日本を代表するほどのゲームというわけではなかったからです。他のソーシャルゲームと似ているのに、なぜFGOだけが特別な売れ方をしているのか。night』がもともと持っていた魅力だけが要因じゃないかもしれない、と。幡池:作品の『N次創作』というと、普通はファンが作っている部分じゃないですか。FGOは、プロが作った『N次創作』を吸収した世界観なので、いくらでも拡張できるような作りになっているから人気があると、ぼくは理解しました。常に最先端の世界構造を持っているので、FGO人気は当分続くのではと思っています。飽きそうになったら、また新しい世界観にシフトしてかまわないわけですし。最近も、『CCC』という外伝の世界観を持ってきて、それが非常にユーザーに受けていますね。村上:ソーシャルゲームで、TRPGの巨大なキャンペーンをやっているような感じですから、先にやったもん勝ちとはいえ、ずるいですよね(笑)。この言い方には、単なる課金契機としてのゲーム内イベントよりも、より物語的コミットメントが強まるイベントになっているという意味があります。幡池:おっしゃる通りですね。あと、MMORPGみたいなテンションもありますし。昨年末は、「みんなで敵の全魔神柱を総攻撃するぞ」というキャンペーンをやってたりしましたので。ブレスオブザワイルド』がメジャーなコンテンツでは人気で、知り合いのクリエーターがみんな僕に「いかにこの作品が好きか」という話をしてくるんですよ。どんだけ業界内人気があるんだと思わされました。詳しく聞いてみると、オープンワールドが好きだというんですよね。そのことと、FGOの拡張性の高さは似ている気がします。オープンワールドで世界観の継ぎ足しを可能にすることだけをしていればユーザーに受けるとかというと、そう簡単にはいかないはずです。FGOがなぜこれだけ受けているのが知りたいと思って......。あって、いくらでも後から神様を足していってもOK。海外はそれがなくて主神がひとつですが、天使の数を増やしたりはできる。多神教を受け入れられないわけではないんですよね。村上:(海外では)ゲームをクッションにすることによって日本的な文化を受容し、それをある種の口実にして消費を拡大できている感じなんでしょうかね。幡池:そういう気がしますね。あと、海外のほうが日本よりもダイバーシティな社会になってきているから、ミックスして変化していく。「男であって、女でもある」とか、複雑な性を受け入れるような土壌が海外ではできている。それって、『Fate』の世界じゃないですか。アーサー王が女性ですよ!村上:まあ人は見かけによりませんからね......(笑)。それはそうと、ソーシャルゲームはすでにいっぱいあるわけですよね。拡張性を持っているはずのゲームも、八百万の神をテーマにするだの、ものを擬人化してテーマにするゲームも、いくつもある。それとFGOの違いは何だろうと考えると、ひとつにはストーリーの長さを挙げることができますね。自分は今、FGO的世界構造を越えられるように『ゼーガペイン』の次の世界を作っているので、そのへんをここでしゃべってしまうと、内容がばれてしまうので......(笑)。そこでしがらみがない僕が勝手に話しますとですね(笑)、ソーシャルゲームって、たとえば、敵とエンカウントしたらボタンを押して敵を倒して、スタミナが切れたら補充して、......という基本構造がある。古い言葉で言うと5押し(ガラケーの「5」のボタンがエンターキー的な役割を果たした)の文化だったわけです。この意味は何かというと、ポチポチとミッションを達成するお使いゲーム的な「作業」の楽しみと、自分が持っているカード資産の誇示ゲームとしての「俺TUEEE」です。後者を補足すると、ソシャゲでは資産が重要です。希少なレアカードを持っている方が人に自慢できる。ところが、それはそのゲームを知らない人には意味がないので自慢できない。そこで、そういうカードを持っていると実際にゲーム内でも無双できるということが別口で充足感を補給してくれるわけです。そのさらなるヴァリアントとして、自分の気に入ったキャラを保有したいというキャバクラ=グループアイドル的世界観で最近は動いているようですけどね。無双できるだけでなく、好きなキャラと冒険できればさらに楽しい、というかその経験は交換不可能になる、とこういった手合いです。いうわけでソシャゲは、そしてFGOもまた、こういうプリミティブなインタラクションを色々と内蔵しているわけですが、そこに加えて重要なのは、FGOがノベルゲームっぽいということです。ストーリーが見たいから、課金していく。キャラクターが成長していくのを見たいから、課金していくという。達成感だけではないですよね。村上:ソーシャルゲームの既存の文脈だと、10分も20分も文章を読まされたらたまらない、と思うんですよ。いうのはむしろ僕が周囲のソシャゲユーザに聞いた話なのですが......。かかわらず、FGOはソーシャルゲームの文脈から外れているのにヒットした。結局、物語を読ませるというのは非常に重要なことなんだろうなと思うんです。幡池:それは、FGOのメインユーザーの想定が、村上さんと同じノベルゲーム世代だから?村上:いや、違うようですよ。night』を知らないユーザーもたくさんいる。night』というゲームも知らない。作り手のライターさんにせよ、絵描きさんにせよ、ユーザーにせよ、全員で『N次創作』を楽しんでいるタイムラインになっていますよね。村上:そうなんですよ。従来のソーシャルゲームだと"マイルドヤンキー"的な人が暇な時間にやっているイメージがあった。僕の見解ではFGOは本当に声優さんやイラストレーターさんが(プロモーションではなく)やり込んでいる。いう方々なので一般ユーザーよりも特に目立ちがちという可能性もありますが、それにしても他作品よりもはるかに多くやっている感じがします。幡池:自分で(FGOのイラストを)描いている人たちまで「(ガチャでキャラクターが)出ない!出ない!」と言っていますね(笑)。村上:確率ってそういうものですからねえ......。ところで、ノベルゲームではイラストレーターが一人なのは当然なのですが、ソーシャルゲームではたくさんいるのが普通です。代わりにデザインのトーンだけは監修されているわけですが、さてFGO。『Fate』の世界観を考える上では、まあ大変すぎますが、全て武内さんの絵であるべきなのではないかという議論をしたことがありました。最終的には、たくさんの絵描きが分担していることが良いことだという方向性が見えました。それこそが「パッチワーク性」の良さの最たるもので、どんどん新しいものをつなぎ合わせることができるという構造の下地になっているからです。普通だったら成功しないビジネスモデルじゃないのかな、と思うんですよね。統一感がなくて、クオリティがばらばらになる可能性があるから。これがノベルゲーム系の作品で、ルートやヒロインごとにイラストレーター担当が違っていたら違和感がありますからね。したらイラストのタッチの違いで先入観的にえこひいきするかもしれない。ちなみにこれは仮定の話ではなくて、有史以来ギャルゲーにはそういう作品がいくつもあって、だいたいタッチは似せるんですけどどうしても個性が残ることは当然あり、しばしば落ち着かない気持ちでいましたね。幡池:その中でぼくが見つけた記号としては『多属性』ですね。いくつも属性を持っていてもOKだということ。あとは『多軸』であるということ。軸がいくつも存在する。今までは軸がひとつで、クロニクル(年代記)的なものに設定を集約させていた。ぼくらの世代の作品が好きだった人たちは、みんなクロニクルが好きじゃないですか。年代記を1本のラインにして、それにそろえるような設定があればよかった。今の人たちはそうじゃないですよね。SNS世代にとっては、どんなタイムラインがあっても構わない。そのタイムライン自体に、ある程度整合性があって面白ければ、サーフィンのように乗ってこれる。ぼくはそれを『多基軸』というコンセプトで考えていました。村上:そもそもタイムラインという概念がかなり複数性を持っていますからね。Facebook的なタイムラインは、「人は色々な人生を送っているんだあ」ということを思わされますが、Twitter的なタイムラインは、同じ人間でも情報のスコープを変えるとこんなにも違った時間を生きることができるのかという感じです。後者は、SNSにおけるフレンドリストを動的に再現したもので、ユーザーの(可視化されていない)自己を見えるようにしてくれています。それだけでなくて、いわばフォローする人を変えることによる加工まで可能にしている。私たちの身体は一個なわけですが、この方法によって、いわば変身をすることができるわけです。いう身体性のことを幡池さんは『多基軸』とか『多属性』と表現していると思うのですが、これを考える上での逆説は、身体性が複数化するとこれが不可視になるということです。いうことでこれらの概念をどう企画に織り込むかは難しい問題、というか関係者が理解するのが難しそうな概念に見えますね。使って)視点を変えていくと、今までと同じような様式に見えて、まったく違う結論にたどりつけるような作品も作れるんじゃないかな。今進んでいる『聖刻(ワース)』のリブートプロジェクトでは、まったく違う方向にも行ける。『青の騎士ベルゼルガ物語』は『装甲騎兵ボトムズ』がベースにあるから、どうやってサンライズさんと一緒に権利問題をクリアして、良輔さん(高橋良輔監督)にもニコニコしてもらえるように新しく作ることができるのか、というのは心の底では気になっています。(1985年刊の)『青の騎士ベルゼルガ物語1、2』は、はまさん(『青の騎士ベルゼルガ物語』著者の、はままさのりさん)が自分のやりたい方向にどんどん引っ張っていったので、結構危険だなと思って、当時は、はまさんとぶつかったんですよ。「俺のボトムズじゃない!」って言って(笑)。『青の騎士ベルゼルガ物語』はアストラギウス銀河が大崩壊しちゃうようなお話ですからね。この後に良輔さんが同じ年代の(ボトムズ)作品を作る時に、どうするんだ!って。今だったら、「これは違う世界線ですよ」と言ってしまえば済む。『N次創作』ですよね。確かに『青の騎士ベルゼルガ物語』は、『装甲騎兵ボトムズ』の『外伝』というよりも、『N次創作』と言った方が、しっくりくるかもしれないですね。幡池:それと、ぼくが最近考えているのは、知能問題として「群知能」がどう動くか。生物の脳は、群れの中に入ったときに、自分の独立した行動を押さえて、群れに合わせた機能を働かせる。FGOという集団の中で「自分はこう動こう」と考えていたり。ネットワークを通じた集団行動ですよね。いうところからAIの新しい問題を掘り下げているので、これまでにない方向からも新しい作品を作れるのかな、と思っていますね。村上:その話を聞くとメールゲームを思い出しますね。メールゲームやMMORPGでは、自分は絶対に主役になれないけど、歴史に参加することができるという点では、普通のフィクションとは違った経験を与えてくれる。いう経験を、現代のテクノロジーや、現代人の認識の中においてどう再生成するかは、コンテンツを考える上では重要になりそうですね。