その両者が同じ楽しみを共有できるのが遊びであり、ゲームであると思う鈴蘭です。...そんな私が、ゲームの中で感じることがあるのですね。自分の遊びの楽しみを求めるあまり。相手の遊びの楽しみを奪っているのではないか...と。した『遊び』をアリーナに。...そう期待する私は、卑怯者なのかもしれません。2017大きいだけの鈴蘭です。Switch生活3日めですが...。遊ぶ度に、これくらいViraもできたらなぁ...と、嘆息してしまいます。Vitaも頑張っているとは思うのですけど、実際にVitaでPSO2を遊んでみると、アクションゲームとして正しく成立しているものなのか、その点に疑問を感じることもありますからね;...まぁ。́・ω・`)PCとVita、PS4でのマルチプラットフォームを実現したセガに、Switchとの連動までをも期待する...のは酷でしょうね。質と量、共に乏しい個人的な経験談から言えば。出来上がったものを他所に移すより、ゼロから新しく作る方が遥かに簡単とも思います。今あるものを移すだけでしょ?...そんな風に、ユーザーとしては期待してしまいますが。これはゼルダを遊んでいる中で、ふと感じたPSO2の事...なのですが。ゼルダは、所謂『オープンワールド』というゲームシステムの概念に基づいて構築されたゲームであろうと思います。『オープンワールド』とはゲーム用語の一つですが...その意味を、例によってWikipediaから引用してみると。英語におけるコンピュータゲーム用語で、舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉である。定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場・砂箱の意味)」ともよばれる。実際のところ、日本と海外では『オープンワールド』の概念についての認識に齟齬があるそうで。日本語版Wikipediaの説明では不十分ともされているようです。詳しく知りたい方は、ニコニコ大百科の方にも説明があるので、そちらを読んでいただくとして...。以前...いつのことだったでしょうか。した話をするでもなく。何かの時に、フレさんが零した言葉を思い出したのです。『雪山の見通しが悪いのが残念ですね』...そう。ナベリウスの雪山を見渡せば。(C)SEGA何処を向いても、切り立った崖に視界を塞がれ。此処が山の上なのか、谷の底なのか...自分の立っている場所すらも判然としません。その風景を自然と思っても。それだけが自然であることを、不自然に感じます。アークスたる私達にとって。岩山の崖とは、私達の世界を区切る、越えることの出来ない壁です。さしたる高さがないというのに。その向こうが見えているというのに。壁に区切られた中にある世界が、アークスの全てです。ゼルダにおける岩山の壁は、見上げても頂きの見えない、高いもので。アークスが見慣れたものとは違い、まさに世界を区切る壁のように聳え立っています。2017年3月6日その壁に手をかけて、登ることが出来るのです。見上げれば、頂の向こうから雲が流れてくるのです。私たちの世界を区切る壁に見えるコレは、越えるべき困難なのです。途方もない高さがあるというのに。その向こうが見えないというのに。壁に区切られた向こうに、新しい世界がきっとある。...そう、信じられるのです。