与力いきなりそんなに褒めて大丈夫ですか。奉行『キングドミノ』は手軽さがウリだが、ちとシンプル過ぎるきらいはあった。いえ、ゴチャッとした要素追加をしてしまえば、ウリが消えて、別に『キングドミノ』で遊ばんでもいいわ、となりかねぬわな。その点『クイーンドミノ』は、そのバランスを上手く取っていたと思います。奉行だが、この拡張はそれよりも小さな変化で『キングドミノ』の良さを広げたと思う。与力なるほど?奉行巨人はまあ分かりやすいな。ドミノの奪い合いにプラスして、相手の王国に介入する要素を増やした、という。攻撃手段の追加と言えようか。与力得点が分かりやすく減りますね。奉行それ以上に良かったのがクエストタイルじゃな。得点の条件が変わる、というのは色々なゲームで見るのじゃが、『キングドミノ』の場合、これが追加されることによって、2つ新たな地平が開けたように思う。それはどのようなものでしょうか。奉行一つは、「無駄なドミノが減る」ケースが増えたということ。完全に要らぬドミノのように見えて、クエストタイルによっては5点にも10点にもなったりする。従って、そのドミノを取ってもいいや、という判断になる。奉行もう一つは「綺麗に並べなくてもいいか」という感覚じゃな。ルール上、どうしても同じ地形を綺麗にまとめて大きくしたかった訳じゃが、ある程度強引に多少見た目が悪くとも、クエストタイルの条件を満たせるならば置いてしまった方がよい、という判断もできるようになった。変な所に王冠を孤立させてしまっても、巨人封じに使える手段になったりするしな。しますと、どうなりましょう。奉行簡単に言って、プレイ感がだいぶお気楽になった気がするのよ。実際問題、今回のプレイ時間は15分で終わっておるぞ。2ゲーム遊んで30分弱、じゃ。拡張入ったにも関わらず、のう。与力確かに、時間は短かったですね。奉行もちろん今回遊んだクエストタイルの巡りが良かったとか、もっと考えて巨人を押しつけあったりしないと、ということも言えようが、我々の遊び方だと、ルールが増えたらプレイのお気楽度も増した、という面白い感触を得たな。与力“我々の”ってところは肝心ですね。お互い、あんまり長考しないですもんね。遊びに来たように見える。計画的に進んできた時に、この顔で来られるといらっとするな。与力まあ、それはともかくとして。何かありますか?奉行褒めはしたが、クエストタイルの得点が強すぎるような気がせんでもない。与力確かに、そういう感じはありましたね。奉行2戦ともにクエストタイルで勝敗が決まったからな。これを大味と見るかどうかは、分かれるところか。与力ダイナミックさが増した、と前向きに捉えたいところでしょうか。奉行クエストタイルの巡りによって感想は変わってくるだろう。あとは4人とか5人とかで遊ぶ環境だとどうなるかじゃが、こればっかりは皆目見当もつかん。うちはいつもの2人プレイだしな。与力当奉行所の深刻な問題ですね。奉行ちなみにわしは、向後『キングドミノ』を遊ぶのであれば、この拡張は是非入れたいと思う。『キングドミノ』よりもエキサイティング、かつ『クイーンドミノ』よりも頭を使わずに遊べるぞ。手軽に遊べるゲームとしては、非常に素晴らしいバランスだ。与力ちょっと、べた褒めですか。ここは「ちょっとね......」って話をする箇所ですのに。奉行そのくらい気に入った、ということでここは一つ。基本と拡張、ゲーム棚に並べるのが難しいのは困りもの、か?奉行お主、『巨人の時代』と聞いて、どうせV9時代とか思ったのであろう?与力んー、どうでしょう。すると、そういう連想ができるかもしれませんねえ。与力ボードゲームやコンピューターゲームが好きな30代。「お奉行」は一番のボードゲームプレイ仲間。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。