メディアコンテンツコース一年間なんて早いものですね。高齢化するほど早く感じすそうですが。今年度の卒業研究「プロダクトデザイン」の4年生も18名全員、無事に卒業論文を提出し、発表用のポスター制作も全員、完了しました。2月6日に最終発表会があります。発表会は伊藤研と吉岡研との合同で行われますので、ポスターの数は50枚近くになり、会場は学会の支部大会並みの雰囲気になります。教員も、どの学年の学生も、自由に参加できる発表の場なので、例年、学生間の意見交換も活発に行われます。発表の様子は後日、紹介できると思います。今年度の4年生も全員がポスター公開を快諾してくださっていますので、新年度にはこの公式ブログにてポスターの紹介もさせていただけると思います。メディア技術コース先日の大雪では、キャンパス一面が真っ白になりました。夕方になると人影もまばらで、見渡すとあたり一面雪に覆われています。こんなときに、目を閉じてじっと耳を澄ましてみると、あたりの気配が何だかいつもと違うのが感じられるはずです。詩的な表現をするなら、「音が雪に吸い込まれるような」という感じですが、実はこれは科学的にも正しい表現です。とある研究(*)によると、雪の表面での音の吸収率は、600Hzから1000Hzぐらいの周波数帯で、80%近くにもなるそうです。踏み固められた雪に比べると、降雪直後の軽い雪の方が吸音率が高いことも確かめられています。同じ雪景色でも、吹雪がやんだ直後の一瞬の静寂が、とりわけ心に染み入るような気がするのには、そんな理由もありそうです。こんな経験をすると、私たちが日頃いろんな反射音に囲まれ、無意識のうちにそれらを聞き分けているのだということがわかります。屋外での音、大きな部屋での音、小さな部屋での音、みんなそれぞれ違うはずですが、慣れるとあまり意識しなくなってしまうものですね。そんなことに思いを巡らせながら、家路についた雪の日でした。メディア社会コース私は先端科学でも講義を持っています。様々な本を読んで、実際にフィールドに出かけ、それを分析します。分析の面白さを学べることは、教師の私が一緒に体験して楽しいことです。日(日)開催)で、音に関する研究の研究成果を発表しました。今回はその2としてAIを使った身近な音の判別についての研究を紹介したいと思います。(その1(リズムゲームの研究)はこちら)3年生の横田渉君は、硬貨が落下したときの「チャリーン」という音から、どの硬貨かを当てる研究を行いました。今回の発表は、2年後期~3年前期の「先端メディアゼミナール」の中で行った研究の成果です。横田君は昨年度から硬貨の判別の実験を行っていて、今回は硬貨の種類や効果の落下先の材質の種類を増やしてより難しい条件で実験をしました。機械学習の実験ではどういうことをしたかというと、まずAIに色んな落下音を聞かせてどれがどの硬貨の音かというこを教える作業である、学習を行いました。そのために今回は、1円・5円・10円硬貨を1つずつ陶器やスチール缶といった4種類の材質の物の上に落とした音を、昨年度のぶんと合わせて約800回分録音しました。防音室に籠っての地道な作業です。機械学習では、なるべくたくさんのデータを用意する必要があるためです。学習を進めるには、音の波形をそのまま与えるのではなく、音を分析して得られた特徴量をn個ならn次元のベクトルにして与えます。分析とは具体的には、音の高さに対応する基本周波数に関わる特徴量や音量、どの周波数の音がどれくらい含まれているかを表すスペクトルに関わる特徴量を求めることです。したときの傾きと誤差といった統計量を代表の値として学習に使います。ここでいう線形回帰とは、ある音響特徴量に対して、小さいものから大きいものまでそれぞれいくつずつあるかという度数分布図を作ったうえで、その度数分布のグラフに対して直線を当てはめて近似することです。傾きが負の場合は小さいところのほうが値が集中していることになります。メディア社会コースこのリンクhttp://www.teu.ac.jp/gakubu/media/006260.htmlの一番上のNEWにコミュニケーションにおけるジェスチャーの重要性という動画があります。この動画は私の研究の一部を紹介したものです。実は、私の研究は、第一に、言葉(発話)と言葉がどのように関連していくかを研究し、それからジェスチャーとの関わりを研究しています。こちらの動画をご覧になっておわかりになる方もいらっしゃるかもしれません。分からないようならば、是非大学に来て講義を受けて頂ければと思います。メディアコンテンツコース鶴田です。アートなどの分野を対象とした国際ワークショップです。アジアを中心に開催されており、今年は、タイのチェンマイで開催されました。発表はポスター発表も含めて200件ほどで、日本からも多くの学生が参加していました。発表してきた研究は、ブログの記事データを特殊なスクリプトに変換し、そこから3Dのアニメーションを自動生成しようという試みについてです。学内共同研究プロジェクトとして、寺岡先生や近藤先生をはじめとする多数の教員で進めています。んの3Dモデルも作成していただきました。Awardチェンマイは気温30度ぐらいでとても暖かく半袖で過ごせます。日中が暑すぎるせいか(?)ナイトバザールが有名で、露店がずらっと並んでいるところなどを観光してきました。お寺も小さなものから歴史のある大きなものまで多くあり、オレンジの法衣を着た人をよく見かけます。郊外のツアーでゾウに乗ったりするのも人気らしいので、機会があれば行ってみたいと思いました。工科大ウェブページの記事も合わせてご覧ください。メディア技術コースCGキャラクターの現実感が高まると人々はかえって違和感を強く感じてしまう。この現象は「不気味の谷」として知られています。リアリティが高まり本物と区別がつかないぐらいのところに至れば、人々も自然に受け入れられるようになるはずです。この不気味の谷を初めて超えたと評判のキャラクターが"Saya"です。―ヴァーチャルヒューマンの可能性―」がありました。ご夫妻で制作活動を行っているユニットです。お二人から、これまでの作品の紹介、仕事のやり方、Sayaが造られた経緯・過程、そして苦労話などを聴くことができました。今後の活動やSayaのこれからについてのお話もありました。今回も200人以上の受講生からさまざまな質問が集まり、選ばれた30近くの質問に30分間たっぷりと答えていただきました。努力を続けるためのモチベーション維持に関する質問に対しての回答は「もっとも大切なことは、自ら主体性を持って取り組むことです」とのことでした。前の週のこの講義で西田友是先生から「一点集中型のパルス状の成果を出すこと」という話がありました。TELYUKAさんは、Sayaという突出した成果を武器に活躍の場を拡げられています。パルス状の成果のためには、主体性が何よりも重要というわけです。メディア技術コースメディア学部の渡辺です。今回の記事で紹介するのは、学部4年の山崎宏樹君による「物理ボタンを必要としない仮名文字入力の提案」という研究です。この研究は、2017年11月10〜12日に行われた「NICOGRAPH2017」という学会内で発表を行いました。用いたコンテンツが普及してきています。表示すればすぐに問題無く使えるというわけではありません。被ってしまうと自分の手が見えなくなってしまうため、キー入力が困難になるということも問題の一つです。メディア技術コースメディア学部の渡辺です。今回の記事で紹介するのは、学部4年の小山竜之介君による「擬似的なトレーナーを用いた運動支援に関する研究」という研究です。この研究は、2017年11月10〜12日に行われた「NICOGRAPH2017」という学会内で発表を行いました。いう概念がかなり普及してきています。基本機能として内蔵されていますの、遊んだことがある人も多いかと思います。メディア社会コース子どもの頃から、不思議に思っていることがある。「絵」には、「動く絵」=映画やTVと「静止画」=写真がある。それに対して、「音」にはテープレコーダーのように「時間軸に沿った記録」はあるのに、ある「一瞬の記録」がないのはなぜなのか。理屈をいえば、「絵」については動画だろうが静止画だろうが「ある二次元平面を構成する個々の画素から発する(反射する)光の波が目に入る」という点では共通である。その元になる光の波長が時間軸に沿って変化するのが「動画」、変化しないのが「静止画」ということができる。それに対して「音」は、「時間軸に沿った記録(再生)」については理解しやすいものの、ある一瞬(といっても最小限の時間幅は必要)の音波(波形)を流し続けてもそれが意味あるものとは感じにくいからなのではないか。ここが、「二次元平面」という「構造化」=意味化が可能な前提がある「絵」と、「音」が大きく違う点ではないだろうか。変な理屈ばかりこねているようだが、「子どもの頃の疑問」を思い出したのは、2017年の流行語「インスタ(映え)」とはいったい何者だろうと考えだすと、なかなか得心のゆく答えが出ないからだった。インスタグラムを見ると、美しい観光地の風景(+行った人)や美味しそうなスイーツ、身近なキャラクターグッズや雑貨がかわいい写真として無限と思えるほど発見できる。確かに「素敵」だし「かわいい」。これらが何を意味するのかということが、さっぱりわからない(わかる人もいるのであろう)。日々悩むところであったが、このインスタを卒論のテーマに取り上げている学生に、あるインスタの写真(複数)を見せられて、一瞬「これか」と気がついた。その写真とは、四角い画面にただ文字が並んでいるだけの「写真」なのだ。試しにインスタで「#言葉」と入れて検索して見ると、次のような「写真」がいくらでも出てくる。(文字だけ引用します)「さよならもありがとうも言えずに、この恋を終わらせることはできない。信じきれてないということ。相手を疑う気持ちも生まれてくる。それぞれにつらい気持ち、自分をはげます気持ち、ちょっといいこと言っちゃった気持ちなどが、よくあらわされている。写真じゃなくても、いいんだ。してみると、スイーツや猫の写真の裏にもこうした気持ち=「言葉」が必ず込められているのではないか。「かわいい」であったり「素敵」であったり「こんなところ行ってきました」にしても、それらの「言葉」を具体化したものが「写真」としてアップされるわけで、一番ストレートなのは「言葉」だけでもいいということか。ここまで来て気がついたのが、「これが音=言葉の写真」なのではないかということである。強引な解釈ではあるけれど、ひとりひとりが持つ切ない、切実な気持ち=言葉を自由にかつ見た目美しく表現して、その上「いいね!」=他者からの承認が得られるなんて、夢のようなメディアである、インスタは。これで少し納得したつもりなのだが、もっとずっと早くこうした表現をした芸術家がいることに気がついた。知られたノルウェーの画家ムンクの「叫び」という作品を、インターネットで結構ですから探して見てください。夕暮れの橋の上で両手で耳をふさぐ人物。「叫び」という作品名が、ある種の強烈な「インスタ映え」(ただしこの場合は不安)を表していることに、感動するのである。メディアコンテンツコースプロダクトデザインという言葉を聞くと、スケッチや模型とか、CAD・CGなど、各プロセスで使用する手段やツールを思い浮かべる人が多いと思います。優れた製品を生み出すためにはデザインに関する研究も重要です。デザインについて分析・解析しようとすると、複雑さや曖昧さをどのように扱うかに戸惑うことがあります。従来から、デザイン研究のためによく使われる分析・解析の手法のひとつとして多変量解析があります。これを活用した考察のためには、外的基準の有無もひとつのポイントになります。デザインの人気という外的基準に対して、人気と関係がありそうな複数の要因について考察するためには重回帰分析が役立ちます。データが質的な場合には数量化I類を適用できます。外的基準はなく、デザインに関連しそうな数多くの要因がある場合に、要因を凝縮して全体を俯瞰的に考察するためには主成分分析がよく適用されます。データが質的な場合には数量化III類が役立ちます。これらの手法は線形モデルでの分析・解析となるので、万能に活用できるわけではありません。最近は外的基準の有無に相当するような教師信号の有無に応じた機械学習の研究も進んでいるそうなので、その研究成果はデザイン研究の分野でも活用されるようになるかもしれませんね。実施しますので、教職員,大学院生,学部生のみなさま,是非ご出席ください。メディア技術コース先日予告した西田友是先生の講義が行われました。西田先生の講義これまでの研究や経験の話をされたあと、先生が制作された最新版のCG技術体験教材から、いくつかのCG基本技術の解説が行われました。登録すれば、だれでもWebブラウザでプログラムを動かしながらCG技法を体感することができるものです。隠面消去法の解説200名の履修者が出席しました。この授業は60分の講義と30分の質疑応答に分かれています。講義の間、学生はPCで質問を書き込んで送信します。その中から補助教員が質問を選び、質疑応答のときはスクリーンに質問リストを表示します。30件ほど選ばれた質問に、西田先生はていねいに回答してくださいました。その中から一つ、私がもっとも印象に残った質疑応答を紹介します。』[西田先生の回答]「共通しているのは集中力が非常に高いことです。「あとは継続する力です。長時間働くということではなく、あきらめないで続けるということです。「自分が若かった時に指導教員から言われて非常に良かったことがあります。それは『パルス状』の実力をつけなさい、ということです。「パルスというのは一点集中型で飛び抜けている、ということです。どんな小さい分野でもいいから誰よりも優れていることを一つ持つことがまずは大事です。すると他のことはそれほどでなくても周囲から認められます。自然に優れた人たちから声がかかるようになり、知識や能力も拡がっていきます。メディア社会コースみなさんは色々なところで産業構造の変化や高齢化という言葉を聞くと思います。それはどんなことでしょうか?みなさんのおじいさんとお父さんは同じ仕事をしているでしょうか?みなさんのおばあさんとお母さんは主婦等同じ仕事をしているでしょうか?実は、私は授業でよく思うのですが、専業主婦をお母様に持つ学生さんが減ってきているように思います。私の学生時代は職業を持っているお母さんは殆どいらっしゃいませんでした。私の友人が「お母さんが家にいないと寂しいから」と言っていました。今、同じようなことを言う学生さんは少ないです。これも産業構造の変化です。お父さんとおじいさん、そしてそのおじいさんのお父さんと全く同じ業種で働いているという方も(サラリーマンという職業だけではなく、鉄鋼業やテレビ局などの職種です)少ないでしょう。IT関係の仕事、SE等という職業が出来たのは最近です。この職種の変化や産業構造の変化にどのように若い皆さんは備えれば良いのでしょうか?当たり前ですが、勉強して沢山の情報を集めるほかありません。メディア学部では、これらの職業の動向をしるような研究もしています。興味を持って下されば幸いです。メディア技術コース先端メディアゼミナールのテーマ「CGプログラミング」では、毎週2コマ連続で少人数のゼミ形式の授業を行います。最初の2,3回の授業では、プログラミングで一般的に重要な分かりやすいコードを書く練習をします。履修生全員が、まずはプログラム開発では欠かせない「バージョン管理」の環境を整えます。これまでの授業などで自分が書いたプログラムを各自が持ち込み、全員で「コードレビュー」をします。ソフト開発を行う企業では2人以上でプログラムの一行一行を読みながら内容を確認するコードレビューを行います。これを大学の授業で行うという事例はほとんどありません。少人数の先端メディア科目ならではの試みです。つぎに行うのがCG技術論文の調査です。各種CG技法が発明されたときの論文を履修生が調べ、自分でその技法をプログラムとして実装してみるための調査です。テーマを決めたら実際にプログラムを書いて実験します。時間は限られていますので、うまく問題を絞り込んで、技術のエッセンスを修得しつつ達成感も得られるようにすることが大事です。これまでに取り組んできたテーマは以下のようなものがあります。よる大域照明プログラミング言語は、C#やProcessingも使いますが、本格的なコードを書こうとするとやはりC++になることが多いです。授業を通じ、CGのアルゴリズムに関することも学びますが、プログラムを書く上で重要なデータ構造やファイル入出力、テキスト処理などに案外多くの時間を割いています。先端メディアゼミナールは、履修生が成果を学会で発表できることを目標にしていますが、このテーマからはまだ学会発表は出ていません。まともに新規技術を狙うのではなく、研究テーマ設定を工夫して何らかの新規性を主張できるようにすることが担当教員としての課題と思っています。メディア技術コース大学の授業は1月5日(金)から再開です。ともゆき)先生(ドワンゴCGリサーチ所長)を迎えての「携帯でも学べるJavaScript/ゲームエンジンを利用したCG基本技術」の授業です。先生は本学大学院の客員教授も務められました(大学院講義の記事)。西田先生は日本でのCG研究のパイオニアです。1970年代、まだコンピュータグラフィックスという言葉が定着していなかった頃から先端的な研究を行ってきました。点光源以外の照明シミュレーション技術を1982年に世界で初めて実現してみせたのが西田先生です[1]。今でいうソフトシャドウという技術です。Jr.」と雰囲気がそっくり、と思った方は多いかもしれません。Jr.は1986年の作品で、西田先生らが作成した映像はその4年前です。西田先生は、1985年にも世界で初めて間接照明をCGで実現しました[2]。そのほかにも数多くの新技術をCGの国際学会SIGGRAPHで発表し、2005年には「クーンズ賞」という2年に一人しか選ばれない賞を、アジアの研究者として初めて受賞しました。先日2017年11月には、CG研究業績が認められ紫綬褒章を受章しました。西田先生の素晴らしいところは、2013年に東大を定年退官したあともCG研究の第一線で活躍されているところです。研究だけでなく、CG技術の教育についても尽力され、プログラミング教材を制作しました。今回の特別講義の授業では、携帯端末にも対応した最新版の教材を通じてCG技術を紹介されます。最先端の研究で長年貢献した研究者からCGの基本技術のエッセンスを学べる貴重な機会です。正月明け初日で翌日から3連休ですが、履修者の皆さん、この機会を逃さないでくださいね。メディア技術コース大学院メディアサイエンス専攻の寺澤です。私の担当している大学院修士課程の授業、「メディアネットワーク特論」について紹介いたします。Things)、センサーネットワーク、位置情報の利用など、ユビキタス環境の実現に利用可能な技術を学び、人間の活動を支援するネットワークについて理解を深めることを目標にしています。このような授業では、受講生がグループを作ってミニプロジェクトを遂行する、すなわち、特定の目的のシステムを設計、実装、評価するスタイルがよくとられます。この授業はそのような実施方法ではありません。コンピューターサイエンス専攻ではありませんので、技術力の方向にだけ深く理解を求めるのは少し違うと思っています。学生は本学のメディア学部の出身者だけではなく、多くの留学生も含め非常にバックグラウンドが多様で、大学院で学ぼうとしていることも多岐にわたっています。いう彼ら彼女らが自らの研究分野に取り組む際、どんな分野であっても、急速に発展し普及しているITのことを無視することはできません。記事を読んでIoTとそれが社会に与えるインパクトについて全体像をつかみます。これはビジネスの文献ですが、どのような産業にどのような影響が出るのか、すでにどのような企業が取り組みを始めているのか、広い分野の豊富な具体例とともに解説されています。現在ではこの記事の執筆時点からすでに3年経っていますから、現実のサービスが記事内の予想通りに発展しているのかも知ることができます。次に、関連する研究論文(日本語/英語)を配布し、担当者を決めて輪講形式で授業を行います。一本の論文について発表するのにはそれなりに時間がかかります。授業の時間と受講者数を考えて、全員が発表に関われるようにするため、2~3名で1本の論文を分担するようにしています。読む論文の分野は、技術中心のものから、標準化に関するもの、農業などIoTの各種応用に関するもの、サーベイ論文なども含みます。最近ではAI(人工知能)と組み合わせた研究が多くありますが、そちらは他の授業でも扱うようなので、選んでいません。多くの学生が修士課程1年生の最初にこの授業を取っています。そこで、これからの自分の研究生活のために、論文を読むことを通して、研究目的の明確化やそれに合う評価の方法を選択することの重要性を認識してもらうことも意識しています。技術の標準化という世界を垣間見ることで、なぜ標準化が重要か、それが産業や自分の分野にどう影響するのか知ってもらうことも重視しています。研究では、論文を読むことも、資料をまとめて発表することも必要な能力の一部です。それを鍛える目的もあります。最終レポートでは、これまで輪講を通して学んできたことを背景に、課題を設定しています。メディア技術コース明けましておめでとうございます。メディア学部は今年4月に第20期の入学生を迎えます。本学部は、1999年に日本で初めてメディアという言葉を学部・学科名に使いました。その後多くの大学でメディアを名称に含む学科が作られました。今では全国で80近い学部・学科名が「メディア」を含んでいます。それらの多くは、既存の学部学科の名称を変える改組によってできました。メディアは「媒介」あるいは「媒体」の意味ですから、メディア学は本質的に複数分野にまたがる学際的な分野です。各学部学科は特定分野を母体にしています。本学メディア学部は既存学部の改組ではなく、新規に作られました。東京工科大学ですから、理工系という大きなくくりはあります。それでもできるだけ総合的にメディアをとらえた場合に学部としてどうあるべきか、入念な議論と準備を経て1999年に設立されました。そのとき以来、本学部は一貫してつぎの3つの領域でメディアを考えています。環境これらは今でもメディア学部の中核的な概念となっています。現在、メディア学部には3つのコースがあり、在学中に学生はどれか一つを選びます。それらは以下の3つです。メディアコンテンツコースメディア技術コースメディア社会コースそもそも何をするのか、というとらえ方をすれば、つぎの3つの動詞で表せます。つくる伝える活用するこれらの対象はいずれも「情報」です。対象をもう少し掘り下げて、何を扱うのか、ということなら、つぎの3つの名詞で表せます。具体性のある用語も併記しました。コンテンツ(情報・作品)コンテナ(映像・CG・音声・文字)コンベア(書籍・テレビ・PC・スマホ)以上、本学メディア学部の考える「メディア」をいくつかの切り口で紹介しました。それぞれの3つの順番も勘案して対応が取れています。読者の皆さんそれぞれ上記のうちどれかしっくりくるとらえ方で憶えてもらえればと思います。言ってもかまいませんが、上記各分類に対しては柔軟にまたがっています。本学メディア学部は文理芸術融合の学部です。本年も東京工科大学メディア学部をよろしくお願い申し上げます。