斜めから見ますから、縦の長さが小さくなります。60ずつ小さくなります。box[4][7][2]の役割。この質問には絶対に答えてください。初期化のプログラムの作り方、原理への理解は深まりました。ありがとうございます。本当にどうもありがとうございます。私の理解が正しいか質問したいこと一つ、と疑問一つがございます。他の方にも質問してみたのですが、まだしっくりこないことがありカズマさんの解説が聞きたいです。質問したいことは以下のことです。配列idouは移動可能かどうかを判断するための配列です。idouの配列の座標(2,2)(空のマス)に画面上のどこに表現するかのためのtekiの座標(247,249)が必要になります。teki[ny][nx][1]を初期化する必要もあり以下のプログラムを書きました。66;}長くなり申し訳ありません。私の理解が正しいか確認して頂きたく、書かせて頂きました。一つ疑問なのは、移動可能かどうかを確認するさいにidou配列が必要なのかなと思ってしまったことがあります。teki[5][5][2]だけではないのか?という疑問が生まれました。以上の確認の質問一つと疑問の質問一つと計二つの質問ですが、どうかよろしくお願いいたします。box[4][7][2]の役割。5ヶ月前もう一つ疑問があります。idou[5][5]は一つだけでいいのでしょうか。},};自分用と敵用で二つ必要なのではないかと疑問が生まれました。box[4][7][2]の役割。5ヶ月前かずまさんの解説についての確認への回答はかずまさんに任せます。↑5ヶ月前もう一つ疑問なのは、移動可能かどうかを確認するさいにidou配列が必要なのかなと思ってしまったことがあります。teki[5][5][2]だけではないのか?という疑問が生まれました。やりたいことによります。現状の仕様であれば、「描画する座標が定義されている」と「移動可能」が同値なので、Ouxiyさんのいう通りidou配列は不要です。障害物や穴のような「描画する座標が定義されているけど移動不可」なマスが出てくる場合、idou配列、もしくはその他何らかの移動可能かを管理する仕組みが必要になるでしょう。↑5ヶ月前もう一つ疑問があります。idou[5][5]は一つだけでいいのでしょうか。},};自分用と敵用で二つ必要なのではないかと疑問が生まれました。「自分」と「敵」のどちらか1方しか画面上に登場しないため、idou[5][5]も一つでいいでしょう。「自分」と「敵」の両方が画面上に登場する場合、やりたいことによります。「自分」も「敵」も同じ一つのマップ(例えば3x3のマス)上を動くのであれば、idou[5][5]はその一つのマップに対応する一つだけにするべきです。配列は一つのままで要素数を増やすのが自然でしょう。box[4][7][2]の役割。5ヶ月前みけCATさん、どうもありがとうございます。box[4][7][2]の役割。この質問には絶対に答えてください。実行後にブレークポインタで止めて、簡単に見ることができます。2019を使って座標を見ようとデバックしています。座標を見るまでの詳しい過程のやり方を教えて頂けないでしょうか。box[4][7][2]の役割。ブレークポインタではなく、ブレークポイントです。7本を書かないといけません。敵はマスの真ん中に立ちますよね。一つのマスの左上と右下の中点の座標になります。簡略化して、2点の座標でごまかしています。デバッグ」で検索してみてください。デバックではなく、デバッグ(debug)です。box[4][7][2]の役割。5ヶ月前ちゃんと答えられずすいません。12個の画像は何かと何度も尋ねているのになぜ、回答してくれないんでしょうか?こちらのサイトこのサイトですのキャラクターを使わせて頂いています。この画像のキャラクターを12個の画像にしました。自分でもブレークポイントで座標を確認しようと試みたのですが、うまくいかず、検索しましたが似たようなことをする人がいなかったため今でもわからずにいます。ブレークポイントを設定した後、どこを見れば画面上の座標がわかるのかわかりません。box[4][7][2]の役割。自分でもブレークポイントで座標を確認しようと試みたのですが、うまくいかず、検索しましたが似たようなことをする人がいなかったため今でもわからずにいます。ブレークポイントを設定した後、どこを見れば画面上の座標がわかるのかわかりません。提供しているマイクロソフトのドキュメントですよ。機械翻訳のせいで、とても読みにくい日本語ですが、図もあるし、ちゃんと読めばわかるはずです。新規プロジェクトを作る必要はありません。Dxライブラリを使ってゲームを作るプロジェクトを開いているのですから。行の左端をクリックすると赤丸が付きます。これがブレークポイントです。ツールバーの緑色の右三角か、F5キーか、メニューのデバッグのデバッグの開始で、デバッガーがスタートし、ブレークポイントで止まります。ツールバーの下向き矢印(ステップイン)か、F11キーでステップ実行が始まります。実行すると、ウインドウが開くでしょう。右側の「自動」や「ローカル」のペインに変数の値が表示されます。書き込むと、その変数の値を見ることができます。検索したページが読めないのですか?「似たようなことをする人」を見つけないといけないのですか?不思議で仕方ありません。次のコメントと一致しません。すべての画像について、それが何か、どのタイミングでどれを使うつもりなのか詳しく説明してください。box[4][7][2]の役割。すべての画像について、それが何か、どのタイミングでどれを使うつもりなのか詳しく説明してください。えと、静止中は右向きのgh[5]、移動するときの一瞬はgh[6]となり、再び右向きのgh[5]になります。ブレークポイントに関してありがとうございます。box[4][7][2]の役割。↑5ヶ月前ブレークポイントに関してありがとうございます。↑5ヶ月前えと、静止中は右向きのgh[5]、移動するときの一瞬はgh[6]となり、再び右向きのgh[5]になります。一瞬とは何フレーム表示するつもりですか?1フレームじゃ、人間の目には見えませんよ。box[4][7][2]の役割。返信どうもありがとうございます。変数の値をみることができるようになったのですか?やってみたのですが、私がポンコツなせいで出来なかっただけです。一度よく読んで実行してみます。一瞬とは何フレーム表示するつもりですか?1フレームじゃ、人間の目には見えませんよ。使っていませんでしたか?プログラム中のコメントは訂正しないんですか?すいません、ありました。20と書いたので、20フレームほどです。5フレームでも良いかもしれません。以下は全体のコードです。box[4][7][2];の描画のためのプログラム。box[4][7][2]の役割。playerGHandle);まだ、コメントに嘘がありますね。左に行くとき右向きのままなのも変です。使うんだったらグラフィックハンドルの配列は一つでよいでしょう。これはあとで別の画像を用意するつもりなのかもしれませんが。後に置かないと表示されませんよね。表示させてみると、表示位置がおかしいことも分かるでしょう。引数をもう一つ増やすことができて、それは線の太さです。使う必要もありません。変更したのは正解でしょう。いう名前ですが、これはあまりいい名前ではありません。動画のコマとして既に使っているのでダメです。いいやと思ってそれにしてしまいました。変えたほうが良いでしょう。box[4][7][2]の役割。使うんだったらグラフィックハンドルの配列は一つでよいでしょう。これはあとで別の画像を用意するつもりなのかもしれませんが。はい!自分と敵で異なる画像を使う予定です。引数をもう一つ増やすことができて、それは線の太さです。10ぐらいにするとよいのではないでしょうか?リファレンスをみて取り組んでみます。使う必要もありません。最初はステージの画像を作って重ねようかと思ったのですが、意外にもドットのステージ作りが難しく、そして、DrawLineを使ってのステージに丁度収まるように書くのが難しいため断念気味な部分です。いう名前ですが、これはあまりいい名前ではありません。動画のコマとして既に使っているのでダメです。いいやと思ってそれにしてしまいました。変えたほうが良いでしょう。はい!そうさせて頂きました。ありがとうございます。したほうが良いのでは?確かに少し上に行き過ぎたので下げます。今攻撃判定のプログラムを作っていまして、以下のプログラムを作りました。入力キーTで自分と同じ行にいる相手をロックオンして、入力キーAで敵座標―1のマスに瞬間移動します。敵陣と味方の陣と固定してしまったため敵陣にはロックオンしても瞬間移動して敵陣に入れずにいます。自分でもポインタを使って解決できないかと考えたのですが、やはり範囲自体を編集しなければ解決できないでしょうか。何かいい案があれば教えてほしいです。{//X座標がお互いにどんな条件であれY座標が一致すればいいのでこれでいい。playerGHandle[9];//踏み込む際の画像を提示}}以下は全体のプログラムです。10;//ステージを作るためのboxのプログラム。2などの配列の座標を画面上の座標に変換してくれる(初期化と定義の)プログラム。playerGPos[5][5][2]の9マスの座標を求める。詳しくは上に書いた通り。1)//keyフレームを最初で取得しているがこのプログラムの=1のおかげで一回押すごとに1だけ進むようにできた。{//X座標がお互いにどんな条件であれY座標が一致すればいいのでこれでいい。box[4][7][2];の描画のためのプログラム。box[4][7][2]の役割。押すと、ロックが解除されるようにしてみました。box[4][7][2]の役割。5ヶ月前カズマさん、いつもいつもありがとうございます。説明の仕方が下手ですいません。こちらの動画攻撃方法の5:16のようにロックオンして相手のマスに移動して攻撃するようにしたいです。プログラムは参考にさせて頂きます。box[4][7][2]の役割。出来ればロックオンした後、敵が他の列や同じ列であれ動いたらロックが解除されるように作りたいです。box[4][7][2]の役割。1)を書いたのになぜ反映されないのでしょうか。enemyGHandle[10];}}以下は全体のプログラムです。box[4][7][2]の役割。解答して頂かなくても大丈夫です!問題は解決しました!!ありがとうございます。box[4][7][2]の役割。解決した場合は、どのようにして解決したかを書かないといけません。box[4][7][2]の役割。実はまだ解決していないですが、自分で解決しなければ技術が身につかないので嘘を言いました。何かヒントなど教えて頂けると嬉しいです。box[4][7][2]の役割。5ヶ月前すいません、どうか助けてください。box[4][7][2]の役割。1)を書いたのになぜ反映されないのでしょうか。enemyGHandle[10];}}このプログラムでは、RキーとAキーをぴったり同じフレームで押さないと反映されません。反映されていないと考えられます。box[4][7][2]の役割。5ヶ月前みけCATさん解答ありがとうございます。今のところ時間の関数を利用して、ロックオンしてからある一定の時間の間にAを押すと攻撃、やキーでRを押した後もRを押したことを記憶するメモリを変数として作っておき、Aを押しと攻撃するなども考えています。ミクプラは自由にリンクできます。