シンボル付のバイナリも出力ディレクトリにコピーします。ファイルも生成します。グラフに追加され、頂点とピクセル間での値補間の調整がしやすくなりました。対する制約やシェーダーへの変更は一切ありません。このフローは、データのパッケージ処理が手作業なので少々面倒です。以下の例は、予めスキンメッシュ化したデータをパックし、エフェクトで使用するためにアンパックするマテリアルです。この新しい補間ノードはパック処理を自動で行うので、グラフの簡素化およびインライン化が可能になります。ピンから抽出されます。使用状況を表示します。使用状況が一定であることに注目してください。互換性があり、結果も一緒にパックします。エディタ内またはランタイム時に、マップおよびゲーム固有のアセットタイプの発見、ロード、監査を行うことができます。クエスト、武器、ヒーローなどの作成、およびオンデマンドでのそれらのロードを簡単にするフレームワークを提供します。タブでゲームのルールを設定することができます。ロード前のランタイム時にクエリして、オンデマンドで同期しながらロードすることができます。設定を使って、ゲームのパッケージングやリリース時のクックおよびチャンクのルールの設定もできます。プロパティ全般の監査を行うことができます。ブラウザの特別版になります。メニューからアクセスできます。ウィンドウを開いたら、アセットはボタンを使って追加することができます。ドロップダウンを使ってロードすることができます。シューティングゲームで使われているテクスチャの監査の例です。コマンドの整合および統合を行いました。この統合は、以下のような長所があります。新規プラットフォームのブートが簡単になります。全体の引数の意味の整合性が保たれます。無駄な実装が減ります。メーカー固有の拡張子はコマンド名の中にそのように明記されます。テキストをサポートします。コマンドも引き続き認識されますが、使用時に非推奨の警告が出ます。サポートされるようになりました。カーソルの使用を設定することができます。カーソルには複数の形式が用意されています。ポインタとして設定できます。あれば特定のプラットフォームのマルチ解像度に対応することができます。