有効にすることができます。引き続きご利用ください。(正確な時期は今後加わるブラウザのサポートに応じて変わります)。以下は具体的な改善点です。タスク管理のオーバーヘッドを減らすために到達可能性解析のマルチスレッディングが再設計されました。コレクションのクラスタリングは、ブループリントが生成したクラスと選択したアクタのタイプをサポートするようになりました。アンハッシュコードが最適化されました。新規:シミュレートされた親を持つキネマティックボディ機能シミュレートされた親を持つキネマティック物理ボディの機能を加えました。データで操作される子のボーンを持つことができます。データによって操作することができます。プレイヤーがよじ登るなど格好いいエフェクトを表現できます。リリースに対応するようにエンジンをアップデートしています。サポートしなくなりました。アップグレードしてください。トラックの改善シネマティックスと映像制作についてシーケンサーのショットトラックにいくつかの改善が加えられました。シーケンスの階層で低レベルのトラックが優先されます。これにより、映像制作者は、ショットでの調整がそれが含まれるシーケンスのトラックをオーバーライドする使い慣れたパイプラインを構築することができます。プロパティをエクスポーズ:これで事前にアニメートされた状態に値を戻すか、シーケンス終了時にそのままにするかを指定することができます。映像制作環境では、通常、ショットのアニメートした値をアニメート前の状態に戻し、次のショットに影響を与えないようにします。シネマティックスでは、シーケンサーのアニメートした状態からゲームに続くように値を持続させる場合があります。roll:プリロールとポストロールはあらゆるトラックで一般的な概念になりました。システムにカメラカットの予定位置をプリロールの評価期間中に通知します。コレクションをアニメートできるようになりました。パラメータやベクターパラメータを制御することができます。インスタンスで個々のパラメータ値をアニメートする必要がなくなりました。エレメントのみをキャッシュするオプションができました。これにより、テクスチャのバッチングを改善し、ドローコールを大幅に削減します。デバイスでパフォーマンスが飛躍的に向上します。各ヒーローの論理要素がキャッシングされますが、まとめてバッチングすることもできます。このモードを有効にします。デバイスでデフォルトになっています。機能に多くの改善を施しました。シェイプやボーンを操作します。これは、上腕と肩のポーズに応じてモーフターゲットを補正する肩などのエリアで特に役立ちます。複数のボーンをポーズを読み取る入力として選択できるようになりました。ノードによってどのボーンを選択するかを選ぶことができます。カーブを指定することができます。操作を直接選択することができます。ビューポートのターゲットの位置をクリックして選択できるようになりました。サポートを追加しました。パスに従うようにします。以下は、ベイクアウトしたマスクしたマテリアルの例です。システムを見直してユーザビリティとわかりやすさを改善しました。エディタの他の部分での機能を再利用することができます。アセットに直接適用されることに注意してください。ブループリントに追加されました。実行後にコンポーネントに適用されるマテリアル情報を検出することができます。プロパティをボーンやソケットに相対的に使用することができます。これまで、ボーンやソケットを指定した場合にこの値は無視されていました。制御のビジュアル化も改善されました。アングル、ターゲット位置、補間などが視覚的にわかります。データを含むアニメーションの作成とエクスポートのサポートを追加しました。ベータ版として利用可能になりました。ミキサーが含まれます。エンジン機能に対して完全な後方互換性があります。エフェクトが含まれます。プラグインのサポートも改善されています。デフォルトで有効になっていません。プラットフォーム向けに安定性とパフォーマンスの改善、など引き続き作業を進めているからです。ミキサーを有効にせずにエディタをローンチすると非表示になっています。グラニュレータを実装します。デザイナーが独自の合成をどのように実装するかの例になります。エフェクトがあります。完全に統合した実装をリリースしました。向けの次世代の物理ベースのオーディオ体験を実現します。プロジェクト、ワークフローの改善が予定されています。フィードバック、ご質問、改善案をお待ちしております。関する情報、ドキュメント、サポートのヘルプについては、https://valvesoftware.github.io/steam-audio/をご覧ください。簡単に使用できるように改善されました。モードが追加されました。キーを押しながらスライダーをドラッグしてタイプに応じてスライダーの最小値、最大値を動的に変更することができます。ボタンが加わりました。ボタンを使って各サンプルのアニメーション名を表示させることができます。既存サンプルの上にアニメーションをドラッグ&ドロップして置き換えることができます。決まった場所にまとめます。次に他のアセットまたはコードから文字列テーブル内のエントリを参照し、ローカライズしたテキストを簡単に再利用できるようにします。ファイルで読み込むか、アセットとして作成します。シーケンスまたはスケルトンに適用します。なるフレームに追加します。ブループリントの関数ライブラリに入っています。エディタにある新しいタブを使います。スケルトンまたはアニメーションのシーケンスに追加することができます。シーケンス自体にのみ適用されます。シーケンスに適用されます。キーボードをサポートするようになりました。順に進み、チェックボックスにチェックを入れます。キーボードの基本サポートを有効にするものです。ハンドラを使って行ってください。コンソール変数を使って無効にすることができます。パーミッションをサポートするようになりました。よって危険と分類されるパーミッションを必要とする機能を利用するためのものです。カメラ、位置情報サービスなどがあります。詳細は、以下のウェブページをご覧ください。ノードを使って既にパーミッションが与えられているかをランタイムにチェックする機能があります。ノードを使ってユーザーからパーミッションをリクエストします。結合されているイベントを使ってその結果を取得します。これにより、ゲームでパーミッションを必要とする機能を求める前に、パーミッションを与えることが可能になり、ユーザー体験を高めることができます。指定してパーミッションを与えます。以降をインストールする必要があります。インストーラがあります。確実に使用するようになります。変更する必要はありません。前のバージョンにインストールする適切なものです。以降が必要になります。コード用の共有保存場所を有効にすることができます。インスタンスに対してひとつのコピーだけが保存されるようになります。ライブラリをサポートしています。サイズをさらに減らします。コリジョンと同じ方法でインポートできるようになりました。プレフィックスを使用すると、インポート時に取り除かれて、対応するカプセルのコリジョン形状に置き換わります。プロファイルを保存できるようになりました。アセットを評価するためにシーンをまとめて使用可能なプロファイル一式をチームで共有できるようになります。プロファイル一式を持つことができます。保存され、ユーザーがチェックアウトするか、書き込み可能にする必要があります。シーンに対して以下の改善を加えました。ポートの非表示メニューから既存の設定タブに移動しました。この設定タブはデフォルトで表示されるようになりました。ツールバーに迅速に切り替えるショートカットを追加しました。エディタに適用されます。アセットを作成する必要がなくなりました。メッシュのセットアップが満足のゆくものだったら、オプションでそれをアセットに保存できるようになりました。位置をスケルタルメッシュに保存できるようになりました。メッシュを開く時に使用します。押してジャンプすることもできます。ロジックで使用できる新しい非同期ノードです。イベントへのアクセスを容易にします。