前回よりかなり時間が開いてしまったけど、ちょこちょこやってます。制作速度は遅めですが。再実装というか再制作やってるんだけど、もう何度目か数えないようにした(^q^)今回は作りなおしているわけではなくて、いらない部分や無理して個性出そうとしてたところをそぎ落として、パーツごとに小さく区切っていった感じの変更。パネル部分は結構綺麗になったと思う。いままで通ってきた道というか、一度実装した部分まではかなり理解も進んでいて、全体の骨組みとかどういうふうに書けばいいかもだいぶ分かってきた。相変わらず内部的な実装なのでまったく華がない。変えたところ攻撃してて面白く感じるようになんというか、ただ何も考えずにパズドラのパズルやってる感じ。意図的に攻撃来そうだからバリア使おうってのはあっても、さして深みがないというか。パズドラはキャラを選択することで、パズルの属性に価値の違いをつけているから戦略性が生まれている(闇はモンスター多いから消したいけど、逆に火はモンスターいないから消しても意味が無いなど)。それに加えてリーダースキルやアクティブスキル的なものでコンボとか攻略法を様々に考えて取れるようになっている。カードゲームで言う「デッキを組む」楽しさがあるから面白いというのはあると思う。このゲームは現段階では「決まった複数人を主人公とする」というコンセプトでやっている。これにはソシャゲ感を無くしたいという意味合いがある。強いキャラを手に入れて、それまで使ってたキャラとおさらばしてそっち使う、みたいな使い捨て感が何となく嫌で、あなたが選んだこの子はちゃんと強くなるよ!という安心感が欲しかったからこういうコンセプトになった。上記の理由から、キャラによって特徴をつけてコンボとかはできないんだけど、その代わり攻撃方法とか必殺技、パッシブスキルなんかでカスタマイズ出来るようにしようと思っている。内部的な値を変えるだけだから、実装もそこまで難しくない。動きはもう完全にパズドラに前回、時間内なら何回でも動かせる的なシステムを実装しようと思ってたんだけど、まだ正直技術が足りていなくて、バグの嵐だった(^q^)そのための変数やフラグ、関数が増えてきて、無駄な感じがしだしたので一旦切り捨てようとなった。敵のスキルロールの変更もともと、次に来る敵の攻撃が近い順に4つまで見えているというシステムだったんだけど、敵ごとに分けて、それぞれ直近の攻撃が見えるようにしようと思う。これは不具合が起きたわけではないけど、わざわざ1つにまとめることで、どれが誰の技かわかりづらくなり、それをわかりやすくするためのマウスオーバーなどをつけていたので、今回を機にまとめるのをやめて、個別に表示するようにした。まあUI次第なんだけど、それに伴ってUIも変えるつもり。画がないとわかんないと思うんだけど、UIとかに入るにはまだ早くて(いつも早い)、プログラムができたらまだ見せれるようにできるかなという感じ。試行錯誤しつつ、ほんとに少しずつゴールに向かっているとは思うので、これからも頑張ります。相変わらず遊んでいるスプラトゥーンは、最近Sをそこそこ維持出来るようになってきた。負け続けるとつらいけど基本楽しい。SESERAGISEVEN。