義家の直系が為義・義朝・頼朝と相模国の鎌倉を根城に東海道に沿って勢力を伸ばしていったのに対して、義光の血統は常陸国を本拠に定めた。ところがこの義清、子供の清光ともども常陸の国司と揉め事を起してしまい、甲斐国に流罪となる。この配流をきっかけとして甲斐源氏・武田家の歴史が始まるのだから、世の中は分からない。頼朝とともに平氏打倒の挙兵に踏み切り、武田家の新たな歴史を作った。水鳥の羽音に驚いて平氏の軍勢が敗走したという伝説が有名な富士川の合戦。鎌倉幕府の歴史書である『吾妻鏡』の記述が不自然であることから、頼朝とその軍勢は富士川での戦闘に参加していないというのが現在の定説である。武田信義が駿河の守護、安田義定が遠江の守護に任ぜられたのは、彼ら甲斐源氏独自の成果を頼朝が追認した、というのが真相だろう。通して武田家は甲斐の守護家であり続けた。南朝方に属した甲斐の武田家に代わって、分家である安芸の武田家が新たな惣領の血統となったり、上杉禅秀の乱に与した当主が廃されて出家した弟が新しい当主に立てられたりしながらも、全体として武田家としてのアイデンティティは保たれてきたのである。したアイデンティティの象徴が御旗と楯無だ。義家・義光の父である頼義が、前九年の役に際して後冷泉天皇から賜った品とされている。御旗のほうは現在山梨県の雲峰寺に伝わり、日の丸デザインの旗の最も古い現存例とも言われる。して国宝に指定されている。『平治物語』で義朝が着用したと語られる黒糸威の楯無鎧との関係など、やや謎の残るところではある。ちなみに義朝着用の楯無鎧は、雪の中に遺棄されたことになっている。義光の子孫であり、義光の本拠地である常陸国を領した佐竹氏などに対して武田家の「正統」を主張するならば、御旗と楯無の伝来が有力な根拠になるのは確かだろう。家中を取りまとめるに際しても、その歴史の重みが威力を発揮したことは想像に難くない。実は戦国ストラテジーで、足利将軍を擁立して勝てるゲームはほとんどない。一概に決めてよいものだろうかとも思う。いうのも、決裂した後こそが戦国絵巻のクライマックスであり、そこで足利義昭はきちんと重要な役割を演じているからだ。幸運の産物であって、足利義昭が担う大義名分の効果とはあまり関係がない。選択肢が、なかったとは言い切れないだろう。いえ、室町幕府の衣鉢を継ぐことは、その負債を抱え込むことでもある。荘園公領制が存続している時代の考え方で出来上がった政権であるからだ。提起されるようになる。解決できたかといえば、かなり疑問だ。荘園押領の主体とは、ほかならぬ戦国大名配下の武士達だったからである。到達できない境地のように見える。そんなこんなでこのゲームのエンディングをデザインする段階では、おおむね以下のように考えた。足利将軍を擁して政治的な優位を築き、戦乱を終息させることはパワーバランスの問題として可能だろう。長期的に安定しないし、安定しないとなれば幕府の裁定に従わない有力者が出て、支持を集めるだろう。待望される結果になる、と。実はそう悪くない落としどころではないかと、ひそかに思っている。Vol.3」より引用ストラテジーゲームにおけるひとつの課題は、「プレイヤーとは何者か」という問題だ。ストラテジーゲームが選ばれる理由もなくなってしまう。あらゆるゲームに適用可能な要素であって、ストラテジーゲームの特権ではない。ストラテジーゲームは、その始祖であるシミュレーションゲームの時代から、プレイヤーの立場には曖昧さがつきまとった。その点については大半のストラテジーゲームも同様だ。それには相応の理由があって、簡単に言えば「そうでないとゲームとして成立しない」からだ。ストラテジーゲームに限らず、現実を右から左に持ってきただけでは、ゲームはゲーム足りえない。一方で、まったく異なるものもまた提示されてきた。それは、「プレイヤーは観客」という視点である。完全にプレイヤーが観客一辺倒であれば、それは映画と変わらない。そこには確かに、一定のインタラクティブ性はある。実はずっと昔から存在してきた。ことで、そこで発生する一種の落差はカタルシスとなる。ゲームでしか達成できないエンタテイメントだ(現実でも可能だが、できれば御免被りたい)。いった確かなリアルを紡ぐ努力は、決して報われないものではないと思う。我々はしばしば、国家というものがそこにあることを自明のように捉えている。日本という国は、大昔からあって、今もあって、未来においても(たぶん)存在するのだ、というように。「日本」という国家が、ひとつの国家として意識され始めたのがいつ頃かという問題は、意外と難しい。成立していったかのように理解するのは、端的に言って誤りだ。見られるのは、元寇によって「日本」という概念が成立した、という指摘だ。とっては重要だったということだ。想像していただきたい。確立できるだろうか?人間の一生は現代とは比較にもならないくらい短く、また物理的にも狭い範囲で完結していたのだ。史料を追っていくと、「日本人」にとっての「この国」は、その後もそれほど拡張しない。室町幕府は守護大名制を基盤とした武家の連合政権であり、堅固な中央集権国家ではなかった。室町幕府の将軍が、暗殺されたり、亡命先で死亡していたりするのは、ひとつの象徴と言える。現地の武装勢力が実効支配していたりするなど、その内実はカオスだった。ここにおいて、室町幕府が崩壊していく過程は、同時に「地方」が成立していく過程でもあった。戦国大名こそが、「地方」というある程度まで統一された行政単位を成立させていったのである。Vol.2」より引用ストラテジーゲームは、ロールプレイングゲーム的な要素も持っている。基本的にプレイヤーは「その時代に生きた何者かとして、その時代を戦い抜いていく」ことが求められているからだ。多くのストラテジーゲームは、「これはRPGでもあるんですよ」と胸を張っては言いがたい。ストラテジーゲームのプレイヤーは、そのゲームの中における何者であるかが明確でないことが、ままあるのだ。これはストラテジーゲームの元祖である、アナログの「ウォーゲーム」が発生したころから抱えている問題だ。いるかどうかも不確かだ。かかわらず、我々はそのすべてを知りうる立場としてゲームに参加することが多い。これは戦略を戦わせるゲームなのだから、それでいいのだということにもなるだろう。そもプレイヤーとは何者なのかという根源的な問いに答えを返せないゲームのどこにリアルがあるのだろう?ゲームはエンタテイメントであり、芸術作品ではないのだから、面白いことが最も大事だ。「前例」に依存しすぎてはいないだろうか?「戦ノ国」では、プレイヤーが担当する大名が死ねば、そこでゲームは終了する。最初これを聞いたとき、筆者としては「後継者争いもしてみたい」と思ったものだ。そのほうが面白いじゃないか、と。「プレイヤーは戦国大名である」という視点に立てば、むしろそこで終わるのが正しい。そのかわり、「戦ノ国」でつむがれる歴史は、その「終わり」によって途切れたりはしない。人の死はその個人史の終焉であって、歴史そのものの終焉ではないのだから。コアなストラテジーゲーマーにとっても興味深いものではないだろうか。漠然と思い浮かぶイメージである。近年、このイメージには疑問が持たれている。そもそも戦国大名のなかで天下統一ということを考えたのは、織田信長だけであった可能性が高い。天下統一はすべての戦国大名に共通する大目標ではなかった。上杉謙信は関東管領という地位に著しい執着を示したに留まる。多くの戦国大名にとって最大の政治的目標は自国の維持管理であって、天下統一ではなかった。信長は上洛を目指したのだろうか?まず、自家の支配を安定させ、それを周囲に認めさせることを考えたとして、織田家にはあまりにも格が足りなかった。立ちふさがる敵すべてを力でねじ伏せれば統一は可能だが、戦争せずに敵を屈服させるほうが効率は上だ。メンツや格といったものは重要な位置を占める。――ことは織田家に大いに箔をつけることになる。価値や様式を無闇に完全否定したり、全世界を敵に回しても構わないと考えたりするほどの、夢見る革命家ではなかった。本当に無価値と判断したものに対しては、一切の遠慮もしなかった。利用できるものはとことん利用し、損害が利益を上回るなら打倒する。その徹底したリアリズムが、ここには見て取れる。ゲームの終着点となる。ゲームは基本的に陣取りであり、地図を自分の勢力の色で塗りつぶすことがゲームの目的となる。これは、「戦国ゲームは必ずそうでなくてはならない」という理由にはならない。そこに彼の実行力が加味されたからこそ、戦国時代は統一という結果で幕を閉じたに過ぎない。打たれていたかどうか、明言はできないのだ。研究者のあいだでも十分にあり得る帰結として検討されている。つまるところ、統一は、ゲームのひとつの可能性に過ぎない。「統一されなかった日本」もエンディングとしてあるべきだ。メジャープレイヤーではなかった。して次の時代を迎えた戦国大名のほうが、圧倒的に多い。いったエンディングは、従来の戦国ゲームの多くにおいて意図的に無視されてきたように思う。そこにあるのは栄光か死であって、プレイヤーは最終的に統一か滅亡かのどちらかの状態にしか置かれない。ゲームとして分かりやすいが、それは現実を見ていない。作品も探してみてはどうだろうか。勝者のジレンマや、敗者の決断を追体験する面白さ。言葉にし難いままならなさ。「戦ノ国」もまたその領域に迫ろうとしている。