神(God)破壊不能あなたの緑への信心が5未満であるかぎり、狩猟の神、ナイレアはクリーチャーではない。(あなたの緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)の数に等しい。)あなたがコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。(3)(緑):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。自軍全体にトランプルを付与する能力と、クリーチャーのP/Tを強化する起動型能力を持つ。緑と言えば優秀なサイズを持つクリーチャー達であり、そのサイズを十全に活かすためにはうってつけである。自身が持たないのはやや惜しいと言える。Growth系の強化。巨大化未満の修整値で4マナとは多少重いが、繰り返し使える強力さを考えると致し方ないと言ったところか。緑は軽量から重量までクリーチャーを初めとするパーマネントを複数並べるのが得意な色であるため、このカードはサイクル中でもかなりクリーチャー化しやすい部類に入る。このことから4マナ6/6+αのクリーチャーであることを前提とした運用もしやすくなり、神ならではの不安定さも払拭できる。クリーチャー主体のデッキならば採用しやすいだろう。事実、構築では緑単信心に採用された。(テーロス・ブロック)#ルールを参照。サイクルテーロスの神サイクル。いずれも神話レアの伝説のクリーチャー・エンチャント。破壊不能を持ち、対応する色への信心が5未満になるとクリーチャーではなくなる。Hunt神々の軍勢の神サイクル。いずれも神話レアの伝説のクリーチャー・エンチャント。破壊不能を持ち、対応する友好色2色への信心が7未満になるとクリーチャーではなくなる。Harvestsニクスへの旅の神サイクル。いずれも神話レアの伝説のクリーチャー・エンチャント。破壊不能を持ち、対応する対抗色2色への信心が7未満になるとクリーチャーではなくなる。詳細はナイレア/Nyleaを参照。このページは165,253回アクセスされました。