近侍に再任命された山姥切国広にジェラシーします。鶴丸国永に黒豆を食べさせてもらい、ちゃんともぐもぐします。紅白戦では燭台切光忠と対戦。大柄な光忠に対し、斬り合いを軽やかにこなします。演技の一つ一つが迫真に溢れていて素晴らしかったです。蘭丸とのシーン、光秀とのシーンは胸に迫るものがありました。再開した蘭丸を抱えあげてくるくる回転する不動くんは本当に本当に嬉しそう。戦闘はコミカルで、役者さんの力量を感じました。序盤はよたよたしていた不動くんが、終盤で強く成長した姿に感動。話し方に加え、凛とした殺陣。立っても座ってもサマになる一期。長兄としての立場を江雪と共に理解し、振る舞います。台詞はさほど多くないのですが、無言の演技が出来る方だとお見受けしました。仕草や表情で感情を表す姿は一期そのものです。殺陣はダイナミックで鮮やか。脇差だから年少組に入るのかと思いきや、小夜と一緒にいる時は保護者らしく振る舞う鯰尾。脇差と足を使い素早い身のこなしで演じる殺陣が印象的。背後から忍び寄る鶴丸に振り向かないシーンはアドリブかな?はきはきとした物言いがゲーム版とよく似ています。5月7日が役者さんのお誕生日とのことだそうで行きたかったなあ。提供する食べ物は違うそうです。その場面は毎回アドリブですね。初日は黒豆と空豆でした。殺陣はダイナミックそのもの。かかわらず格好良さを忘れない戦い方が燭台切らしいです。鶴丸とよく一緒にいます。仲がぎくしゃくしそうな本丸を見て二人で紅白戦を提案するなど年長刀としての役割を認識しているようです。重くなりがちな本丸の賑やか担当。落ち込む山姥切の肩を叩いて慰めたり、不動の甘酒を欲しがったり、細かい演技が光ります。戦闘は、太刀を肩にかけて飄々とこなすかと思えば豹変して雄々しく闘います。敵に放つ掛け声が一番荒々しく、男らしさを感じました。戦闘以外はいつでも明るくにこやかで良いお兄さん。蘭丸の信長を守る姿が痛々しく、とにかく切なかったです。死んでいるはずなのに生きようとし、まだ尚信長を守る姿は刀剣達が悪役に見えてしまったほどでした。・光秀全般なぜ信長ではなく光秀を出したのかが理解できました。光秀でないと刀剣乱舞としての本能寺の変を掘り下げられないからですね。熟練された演技で舞台に重みを出し、なくてはならない存在。蘭丸と二人で登場したカーテンコールは一際拍手が大きかったです。織田刀が織りなす本能寺のテーマと並行して進んでいたテーマだと思います。師弟関係のような二人。三日月が月を見て「おぬしも月を照らす陽の光となれ」と山姥切に投げかけるシーン。それで山姥切は近侍の決意を固めます。その後窮地に陥った三日月の助けに入り山姥切は「月(=三日月宗近)を照らす陽の光となる!」と宣言します。三日月は「ずいぶんすすけた陽の光だな」と応えるわけですが、熱い。これ以前の場面の紅白戦で一騎打ちになった時もしつこく追いかけてくる三日月に山姥切が「このクソジジイ!」と叫んで立ち向かうシーンも熱いです。ラストで三日月が自らの破壊を匂わせる台詞がありましたが、あれは現実にならないとほしいと思います。刀ステの山姥切国広は仮に三日月が折れたら二度と立ち直れない気がします。◼︎全体の感想2.5次元は初めての鑑賞ですが、エンターテインメントに優れていて素晴らしい出来栄えでした。初日は友人が当選してくれて入れました。6日に自力当選したのでもう一度観劇できます。今回は二つのメインテーマを重点的に観たので、次回は別視点から楽しみたいと思います。思うところがあったら感想を書きます。刀種変更が明確な昇格とか言うのを見るとすごくもやっとする。現状、打刀と太刀の差は、装備出来る刀装の種類・ステ・夜戦補正か。夜戦に連れていけるよ!っていうのをよく見る。別に、連れて行くだけなら太刀でも出来るよね。多くのユーザーがそれをやらないのは、マイナス補正があるからだ。打刀はマイナス補正が無いだけで、レベルカンストしていてもワンパンされるときがあるっていうのに、それでよく強くなった!とか思うよなあ。太刀時代と違ってマイナス補正はなくなるけど、それだけじゃない?脇差よりも丈夫(だとは思えないけど)な壁要員になれるぐらい?打刀を連れて行く位なら、脇差。脇差より短刀を連れて行く。レベル30もあれば、散歩ぐらいはできるようになる。高速槍、テメーは許さない。遠戦用兵装が装備できるにしたって連戦が何度も続くようなところじゃ石を装備しないだろ。5-4、検非違使が出るマップに石乗せて連れまわすか?最多7連戦する所だし、敵の遠戦攻撃を除けられないから、刀装は削れる。カンストなら一戦につき刀装が4溶けるから、運悪く集中的に狙われると溶けるじゃん、っていうのは何つけてても同じなんだけど、耐久性を考えればつけないなあ。あとよそ見しているから、なおさら脆い刀装はつけられない。最愛の子と実用する子は完全に別枠なので、強いステを持った子が正義な我が本丸じゃ、ステ据え置きの打刀って言ったってメリットが無い上に、最初から打刀で実装しろよという結論に至る。レア打刀になるから後ほどさらに別途ステが変わるらしいけど、それだと残されたレア3太刀が太刀である意義は消えない??大丈夫?よく考えたらこの点についてだけ見れば、昇格か......?レア短刀とコモン短刀のステ差を考えるに、あんま大差なさそうな気がしなくもない。見るけど、磨上機能として刀種変更できるようなシステムを実装すりゃいいのに。ユーザーに変更の選択肢があるようなやつなら、ここまで大騒ぎにならなかっただろうな。史実では打刀だっていうのは分かってる。オンゲとかソシャゲでは、急な仕様変更はよくあるじゃん、だって?調教されすぎでしょ。最初からわかっていたことに対して、何故今更変更を出すのかっていうところが解せないが為に、文句を垂れているところだからその反論は、方向性が違う。しんけん・むつみの刀種変更についての説明ぐらいはほしいよね。14:402015-07-13■http://anond.hatelabo.jp/20150706001234比較的あとになってから登録した新人審神者の立場から、長々と述べます。すいません、ほんと長いです。文章が下手ですいません。盗用が残っている状況を放置してはならない(状況放置はすなわち運営の責任逃れであり、ユーザーも糾弾しなければ暗黙的に追認したことになるユーザー側からの糾弾がそれを是正しうる手段として強力だと思われる(7月17日修正))というのは大前提だと思ってます。一度やらかしてしまったことだけを理由に、その後の対応を一切斟酌せず、何もかも完全に撤収しなければならない、と強行に主張するのもまた違うかな、と思っています。現時点での公式発表では、法的観点からの修正指示がDMMから、それをさらに拡張した道義的観点からの自主的修正がニトロプラスから出ているという状況で、とりあえず現時点での状況はクリーンらしい、と認識しています。現状の「刀剣乱舞」に関しては「盗用が明らかなものの修正ないしは修正指示は完了していて」、つまりブラックの状態を脱し、グレーにはなっている、という認識です。DMMのお知らせにも、『現時点における法的問題については、必要な対応が出来ているものと弊社では判断しておりますが、仮に法的問題の払拭が出来ていないと判断されうる事象が別途確認された場合には、改めて当該問題に誠実に対応をさせていただく所存です』とあり、継続的な対応をすることが明言されています。今後、完全にホワイトになるかどうかは分からず、疑いはいつまでも消えないかもしれないけれど、その代わり、これからも注意深く見ていこうと思っています。親告罪ですから、第三者としては法的観点からこれに対してコメントすることはできないでしょうし、するつもりもありません)。※7月17日追記:加州清光についてはでじたろう氏からのコメントがあり、クリーンに近い状況であると知りました。DMMとニトロプラスのお知らせからは一定の誠実さを読み取ったので、今後も同様の、より強固な誠実さでもって法的に、かつ倫理的にもクリーンなコンテンツを提供してくれるよう期待しています。「せめて一言でも、ゲームに苦言を呈してくれれば、まだよかった。」とおっしゃっていますが、これに関しては「発言する/しない」は本人のTwitter運用に任されているのであって、政治的とも言えるスタンスの表明の有無については個々人によるとしか言えないところかと思います。少なくとも私は、その種の問題についてはTwitter上では発言するつもりはない人間なので、そういう人間もいるということで、Twitter上での苦言の有無によって内心をすべて決めつけないでいただけると嬉しいです。すいません、ここ本筋じゃないんですが、ちょっと言いたいんです。「刀剣乱舞」について、「声優は豪華だけど話らしい話はない」「正直クリックしているだけ」というご友人の発言から「まったく魅力的に聞こえなかった」とおっしゃり、「素材を多く盗用している」とセットで「この程度のもの」と評しておられますが、それはもったいない、と思う程度には楽しめているので。各刀剣男子の持つ物語駆動力、言い換えれば創作余地の多彩さが並ではなく、それは明らかに意図的だと思われるからです。ひとつには、元の主、という存在に対する思い入れや無念が存在すること。一例として、土方歳三の戦死を阻止すべく函館にやってくる時間遡行軍がおり、ここに「正しく土方を戦死させるべく」出陣する彼の愛刀・和泉守兼定を配置することができます。これだけで物語が駆動するには十分すぎます。加えて、歴史の修正を阻み、歴史を守ろうとする自分たちをも「歴史の異物」と見なして敵対してくる検非違使がいます。自分たちは絶対正義として担保されているわけでもない。以上の事柄によって、「自分がしていることは本当に正しいのか?」を問うてくる機構が世界観そのものに組み込まれているので、刀剣男子への思い入れやその心情の想像などもたいへん捗るのです。ニトロプラス芝村氏は、「キャラのお話としては克服すべき欠損(課題)がないといけない」という主旨の発言をしたことがある方で(ログホライズンTRPGリプレイ2巻より)、その点から見ても、刀剣男子たちが「克服すべき課題を与えられている」という設計になっていることはほぼ間違いないと思っています。※さらに言えば、「刀剣男子は刀剣の付喪神」という設定も、各審神者が元の刀剣から複製して連れてきたよ!(だから「うちの○○はこう」というぶれはあっても当然)というギミックになっており、キャラぶれ上等、という設計なのだと思います。うまいなあ、とつくづく感心しています。「話らしい話はない」のではなく、物語は読み取るものである、という設計なのだと思います。ゲーム性という点でも、「ランダムが物語に読み替えられる」という特徴があり、これはTRPGのダイス等に近いものです。私の例で恐縮ですが、プレイを開始して初めてやってきた脇差が、とある太刀の刀剣男子と結びつきが強いキャラクターでした。そこで、いい機会だと思い、太刀を狙って鍛刀(投入するコストの設定によって結果を多少変動させられるガチャ)をしたところ、その所縁の深い太刀の刀剣男子がすぐにやってきた、という経験をしました。これを「呼んできた!」と受け止めたときに、そこに「私の個人的な」物語が発生している。これはとても楽しいことでした。ラスボス戦で勇者の必殺技がラスボスにとどめを刺したとか、そんな偶然にだってプレイヤーはイマジネーションを刺激され、情景を思い描き、感動したりするわけで、ゲーム操作それ自体がクリックのみで構築されていて、話が語られないからといって、そこに物語やゲーム性がないことにはならないと私は思います。ランダムをねじ伏せるためのデッキ編成や装備調整、それでも抗えないダイス目と、試行回数での突破要素などは、各個人の「固有の物語」を強化するように機能していると感じます。操作にゲーム性はないですけど、「ランダムで発生する事象を脳内で物語化して読み取る」ゲームだと思えば、すごくよく出来たゲームなんじゃないでしょうか。「私はオタクとして腐女子として、常に自分が楽しめるコンテンツに触れたいと思っている。刀剣乱舞の盗用を無視し、プレイし、金を使うひとたちによって、その楽しみが潰される可能性があることが、私はどうしても許せない。盗用を無視し、プレイし、金を使うひとたちによって、その楽しみが潰される可能性がある」というのは個人的にはまだちょっと想像しにくい未来というか、そこまで一気に話を進めますか、という印象で受け取ってしまいました。第一にまず、刀剣乱舞の盗用は無視されていません。(かどうかはこれからも検証されるべきですが)是正の方向に向かっていますし、盗用を問題視し、その行方を注視しているプレイヤーはたくさんいます。このような「是正」の動きそのものがもっと一般化し、その予防や対処などの事例が積み重なることによって、むしろ盗用発生頻度の減少、問題発生時の回復がスピーディーになることを期待してもよいとさえ思ってます。事実、DMMもニトロプラスも、発生の原因を一個人の人為的ミスとしながらも、システム面での不備を認識し、組織的なチェック体制を強化すると明言しています。盗用チェックの体制作り等のノウハウが蓄積され、それらの知見が共有されていくことを願いたいです。第二に、これは私の希望的な観測ですが、作る人々の大多数は自分の仕事にプライドを持って取り組んでいます。自分は出版業界の端っこで多くの作り手の方と直接・間接に話をしますが、会う人会う人みんな、誰に紹介しても胸を張れるもので戦いたいと思っていると感じています(そもそも、法的にブラックなもので儲けることはとてもリスキーで、単に「金を稼ぐ」というだけに特化したとしても、盗用上等、売り抜け逃走前提での開発・リリースが割に合うかは疑問です)。以上から、私はわりと楽観的に考えています。これからも愛のあふれた作品に出会えるのが楽しみですよね。長文をお読みいただき、ありがとうございました。