occlusionとして動作)。Edgeの値は「たとえインパクトはあったとしても、配布する値としては適切ではない」と考えていたこと、また値探し中でもあったため、特に取り上げてはきませんでした。(一部ではあるものの)これだけ声が大きくなってきていることもありますので、私なりに「これがみなさんのおおよそ求められているアンビエントオクルージョンなのでは」ということで、上記の値を記しておきますね。ムービーは地下坑道の様子ですが・・・いかがでしょう。AOという概念を考えると本来なら「この状態で遊ぶ」ことを意味するわけです。みなさんははたして、この状態で遊びたいと思いますか・・・?(汗笑)アンチエイリアシング(AA)を先に紹介してきたわけですけど、あちらは喫緊の課題であったということと、効果が顕著に認められること。「復元」において方向性が定まっていることから、率先して取り上げてきたわけです。AOに正式対応していないPSO2において、私としてはあまり大きく「AOを入れることが画質向上のメリットをもたらす」といった風潮を安易に創ることだけは避けたかったとお考えください。いうことをし出すとほぼ「入れていない人は時代遅れ」みたいなことが起きてしまいますからね(AAも現にそうなってしまっていますし・・・)。(あくまで私は「技術=テクノロジーの楽しさ」を伝えたいだけですので・・・。画質向上はそのおまけにしかすぎません。その良さを熱心に記してきたからこそ、「参考にした結果、PSO2がより楽しくなった」という言葉をわざわざアリヤさんのようにウィスパリングしてくださったりと。それこそが、私の思うところです)普通に遊んでいるように見えますけど、接近視点ということもあってなかなか大変なのです。暗所戦闘はなれていないとストレス以外何者でもありません。「暗いのでモニター側の明るさを逐次調整する」ようでは本末転倒でしょうしね。その意味をちゃんと把握しておきましょうなのです。リアリティは通常の坑道の比にならないことでしょう。所々に点在する光がわずかに届く場所の、地面のテクスチャがリアルに見えるはずです。これこそが環境光遮蔽、の意味するものだと私は考えています。こちらの画面などがいい例ではないでしょうか。換気扇・・・ファンのフラップ部分ですが、黒色に落ちていく様が自然だと思います。明るいシーンにおいてもその影となる部分にしっかりと陰影が落とされるのも特徴です。こちらの3枚などで確認ができるのではないでしょうか。右側はパティさんの背中がなかなか自信ありげに再現されているのでした。このあたりまで読んでこられると思うことが「HBAO+やらSSAOやらとはどういったものなのか」という素朴な疑問。私もみなさんが話題にするまではあんまり詳しくは調べていませんでした。元々はFF14の初期版なりで実装され、話題を呼んだようですね。いった感じでしたので。勉強の意味で今回徹底的に探っていき、ある程度概要を把握しました。その効果がどのようにもたらされるのか、という部分を次の3点の画面で追ってみましょう。PSO2はランダムマップゆえ、フィールドでの比較が非常に困難です。アークスクエストでさえ、天候こそは固定になってもマップ自体は必ずといっていいほど変わってしまうためです。いった意味では非常にマイナスなのですが・・・。現在ハロウィンイベントも開催されているということで、ショップエリアは暗めになっています。その状況下で「どのような部分にAOの効果が認められるのか」を理解する意味で、上の3枚を用意しました。見ではなかなかどの部分が変わっているのか、を見つけづらいと思います。ここでもう一つ参考材料として、AOがかかる部分はどのようなところなのか、をわかりやすくするムービーを作ってみました。Attention:注意事項(外部再生はこちら)もはやほとんどバグ状態のものをご覧に入れるような格好で関係者の方々には申し訳なく思いますが、言い換えればそれほどまでに「PSO2はいろいろな現象を目の当たりにできる希有なタイトル」とでもポジティブに捉えておきましょう(汗笑)。最初のシーンは龍祭壇エリアのよく言われる「ガス状態」の様子。正式には霧の現象ですが、そのときに龍祭壇特有のライティング・・・緑色の光源に遭遇した場合、このような照明が目の前に展開されるでしょう。皮肉にもこの状態が「AOによる影の彫りの部分」を明瞭に映し出すことになり、独自にパラメーター、効果の度合いなどを探したい際はうってつけですので、ご参考までに。次のシーンがポイントになりますけど、「フィールドや衣装のどのあたりにAOの効果が認められるか」。これも龍祭壇エリア霧状態ですが、今度は緑の点光源がない部分になります。こんな部分に影の表現が入るんだ、というのが一目でわかるのではないでしょうか。・・・このような教材を用意してくださったセガさんには感謝感謝・・・です?3つめのシーンは、ほむらべさんの衣装において、カメラの位置によって影の付き方が異なる点です。これもバグといえるものでしょうが、HBAO+は今までの記事の中で「より精度を上げたAOの新しい種類」としてきました。その演算精度が向上した結果、「髪の内側に隠れる生地に当たる光量」が勘案されて、届きにくい位置と見なされると影が濃く落とされる様子が確認できるでしょう。サンプル数が増加するQualityモード・・・HBAO+の特性がうかがえるのでは。ラストは媛さんが室内を歩いている様子でも。画面左奥の壁面部分に影がついたり、消えたりする現象が確認できるでしょう。このようなところに影が落とされる、と思っていただければ。バグのオンパレードで、あまり紹介するべきではないのですけどね。こればかりは他社製タイトルのAOパラメーターを無理矢理PSO2に与えた結果、引き起こされる弊害ということでご容赦ください。お勉強のため、なのです。ここまで確認してこられたのであれば。どのような部分にAOによるプラスアルファの影がもたらされるのか、イメージしやすくなったのではないでしょうか。それでは改めて載せておきますね。左がAOなし、中央がPerformance:SSAO、右がQuality:HBAO+の様子です。SSAOとHBAO+では、たとえばほむらべの後ろ姿、特に背中の部分が遮蔽されているので影が濃くなっていることが確かめられるでしょう。後ろ向きになっているゴストンさん(幽霊さんですね)の帽子の下に落とされる影も、SSAOまでは影の濃さが変わりませんが、HBAO+ではわずかに濃くなった影で表現されています。手前の左側、外壁のオブジェクトにおいてもコンクリートの角の部分、エッジがHBAO+ではより濃くなっていますし、左側ゴストンさんの下にある緑ライトの上にあるコンクリート部分、こちらも境目にあたる部分に影がわずかながら生じていることが確かめられます。その他ムービーでご覧になったような「ものとものとの継ぎ目」に注目することで、いろいろな部分に影に深みが出ていることが確認できるでしょう。そもそもが「影をより忠実に表現する」といったものですけど、(AA以上に)静止画での比較にはあまり向かないのでした。注目すべき部分に矢印などは引いていませんので、ぜひご自身でくまなくチェックしてみてください。いった画像にはなっていると思っています。ここからはSSAOではなく新たに実装されたHBAO+を用いて、いくつかのシーンで比較をしてみましょう。ちなみに上にある最初の4点以外はパラメーター、前回急遽あげておいた「0x000C000F」となりますのでご注意ください。末尾0Eはそれをより理想的なものに変えてあるだけですので、意味するところは同じとお考えください。違いをよりわかりやすくするため、です。1つ目はマイルームで小物に落ちる影の様子です。ティーセットやシャーベットの容器の下側、ケーキもベリー部分の下に当たるスポンジ(クッキー?)側がより濃い色彩で表現されていることが確かめられるでしょう。背景の外壁境目部分も濃くなっていることがチェックできると思います。2つめはオブジェの様子です。ここではナックルズさんとテイルスさんにお越しいただきました。NVIDIA社のAO紹介ページにもあるようなケースですが、いかがでしょう。考慮しなくてはならない部分として「森林のマイルームは時間経過によりライティングがリアルタイムに変化する」ため、AOなしが後に撮影した分となることから余計に明るく見えてしまっています。影が落ちる部分に注目していただければ、HBAO+の効果が如実に出ていることがすぐにわかることでしょう。ああ、このような部分に影が落ちるんだ、というのが直感的に把握できるかと存じます。ほか、テラスに出るための扉の継ぎ目部分。こちらも暗めになっているはずです。チェックしてみてください。3つめはゲートエリアから。FF14のアンビエントオクルージョンムービーも確か室内を走り回るようなイメージのものだったかと思いますが・・・あれだけではわかりづらかったのです。実際自分でやってみることで「なるほど」と把握できたのがこちらのシーン。HBAO+による階段はなんと筋までしっかりと再現してくれるのでした。これには驚くばかりです。一段一段、より立体的に表現されている様が確かめられるはずです。左右の壁面でも斜めにかたどられた彫りの部分、緑のライトが配された部分。その境目が暗く表現されていることもわかるはず。ほむらべの衣装ももちろんですね。HBAO+の効果を一番感じたシーンなのでした。その4、キャンプシップ。ここまでご覧になってきた方なら、すぐに着目すべきポイントが見つけられるはずです。「境目、継ぎ目」です。ショップ端末、倉庫端末の設置部境目や天井奥、回転ライトの右上部分に生じる影、壁面も暗部に向かっての濃さが増していたり、地面に落とされる影の部分もよ~くみると濃くなっていることが確かめられるでしょう。HBAO+、侮り難しなのです。その5はナベリウスのフィールドにて。ウーダンさんの様子ですが、こちらも毛並みの陰影がより深まっていますよね。何より、左右の背景部分、岩肌に入り交じる草の表現が全然異なっているでしょう。光源の向きの関係もありますが、実際にAOを入れてみると差が出ることはすぐにわかるはずです。フィールドに生えている草も付け根の部分などがより暗くなっていたり、地面のテクスチャなども引き締まって見える部分がありますので、ぜひ確かめてみてください。その6はもう一つおまけとして、トンネルにさしかかる部分です。こちらは表示、処理のバグとおぼしき部分がありますけど、まずチェックしたいのは右手にある紫のお花。下の草の部分のコントラストが改善しているでしょう。暗くなっているということですね。トンネル自体も暗く表現される・・・はずべきなのですが、天井部分が逆にHBAO+側が明るくなっていると思います。考え方としては2通りあるものと思われ、一つは単純にバグであるということ。一つは「先の見通せるトンネルで光量も十分あるため、光の反射を計算した結果では思ったよりは暗くはならない=光が届いていると判断される」可能性があるという点。一応この値は0x000C000Fにおける現象で、現在公開している0x000C000Eはこのような部分も皆無になっています。いずれにしましても、AOがPSO2に正式対応していないという点は十分に考慮しておかねばならないでしょう。アバター周りのチェックです。エステルームだけは処理系・・・シェーダー周りが別のものを採用されていると考えられ、影の付き方が明らかに異なります。みなさんが求めていらしたのはこのような影ではないでしょうか。サンプルはウェディングドレスです。ポイントは生地の境目の部分と、光が届かず影にあたる右手の部分。向かって左側になるわけですが、AOなしでは見えづらかったテクスチャ=レースの文様まで手に取るようにわかるようになっているはずです。私からみたら「かけすぎ感」が拭えませんけど、みなさんが求めるのはこのような表現であろうということで、今回はあえて設定してあります。こちら2点のパラメーターは今回の0x000C000Eです。エステルームのみの現象であり、フィールドではだいぶ緩和されますので・・・(一部髪型との相性問題は残ります)。WHQLではミラーズエッジの値が完全に動作しなくなり。詳しい人は「未定義パラメーター」と呼ばれる「Undefined」の項目をチェックしていくことになります。・・・が、ここまで来るともはや開発者たちの分野となってきてしまい、エンドユーザーで追っていくには苦しい部分となります。ネットにもほとんど情報が上がっていない、未知の領域なのです。私で付与しているものとしては0x0095DEF9なる部分・・・SLIに関する項目のようですが、そちらを定義づけるパラメーターとして、high_qualityフォルダ内のプロファイルには末尾にこっそり、付与しているのでした。気づかれた方いらっしゃいますでしょうか。この値の部分の詳細がわかる人であれば・・・より細かい表現が可能になるかもしれません。WHQLにおいて効果が認められたのは以下のプロファイルです。定義されている各プロファイル値を全部試した結果、このあたりに落ち着くかな、と。III)に差し替えれば完成。懐かしいタイトルなのです・・・。26:07その様子はこのような画面をご覧いただければと思いますけど・・・。ここで一つ、お願いです。私の値をどうこういうのは勝手ですが、悪口だけはおやめください。