【新拡張】博士のメカメカ大作戦のワンダフル・ウィズバンがすごいテキストからは分かりにくいですが、このカードを使用すると公式レシピ(デッキ作成時に選べるもの)の中から「クラシック」を除いた2種から選ばれたデッキで対戦が始まります。これ1枚で9ヒーロー×2種で18種のデッキが使用できます。公式レシピはガチっぽいものもあればネタデッキっぽいものもありますが、比較的まともに作られてるデッキがほとんどなので(もちろんラダー戦績上位のデッキには劣る)、特に初心者の方は各ヒーローの戦い方を勉強しつつ色んなデッキを使えるのはかなりいいですね。カード揃ってなくても遊べるし。拡張出るたびにレシピも更新されていくので、拡張のたびに新鮮に遊べます。このカードのみで戦う大会なんかも開かれそうですね。このカードのみでレジェンド到達できる猛者が現れるかどうかも気になる。最高のエンタメカード。ひとまねグリマールートの評価・使い道3マナ3/3雄叫び:表示される3枚のカードから対戦開始時に相手のデッキに入っているカードを当てる。正解ならそのカードのコピーを手札に加える。プリーストのおもしろミニオン。正解がクラスカードなら、3択に表示されるのは全てクラスカード、中立カードが正解なら、全て中立カードが表示される仕様らしいです。プレイヤーの環境への理解度と読みの強さが試されるミニオンですね。効果で相手のデッキに入っているカード、入っていないカードを知ることができます。安定して正解できるなら、カード1枚獲得できる上に、ドロー系効果のミニオンの割には使えなくないステータスを持ってる優秀カードな印象です。対戦開始時に、なので相手が使ったカードも表示されそうなんで、確実に正解できることもけっこうありそうです。雄叫び:自分のヒーローの体力を40にする効果は超強い版レノジャクソンみたいな感じです。断末魔ミニオン主軸の構築が必須になります。大体はンゾスも入れたコントロールデッキになりそうです。現状のコントロールプリーストがいくら回復しても翡翠に押し切られて負けることと、アグロ相手だと断末魔ミニオン7体も出すまでに体力持たなそうってこと考えると、そんなに強くはなさそうかなって印象です。軽い断末魔ミニオンを並べまくって最速で達成狙って8/8で殴り倒すのを狙ったアグロ〜ミッドレンジのデッキも組めなくはないかもですが、そこは実際に使ってみないと分からなさそうですね。【ハースストーン】ファイアフライの評価・使い道1マナ1/2エレメンタル雄叫び:1/2のエレメンタルを1体手札に加えるなかなか使いやすい1マナミニオンになりそうです。エレメンタルシナジー発動にはもちろん使えるし、軽いミニオンを手札に加えるのも便利。ナイフジャグラーとかを活用するズーに入れられるし、ローグのコンボの起点に使えるカードにもなります。このカード一枚でカードの使用を2回できるので、ローグの新レジェンドの復活条件を満たしたり、巨大エドウィンを作るために使用したり、けっこうローグと相性良さそうな印象です。断末魔効果なし2マナ→6マナ→10マナで段々強くなって手札に戻るエレメンタルミニオン。1枚で3回召喚できる面白い効果。1枚で最大3枚分仕事できる効果は強いですが、それぞれ2マナ、6マナの場合は標準ステータスよりも若干弱くなっていますので、このカードを出し続けるだけでは盤面の取り合いは不利になります。優秀なのはこのミニオンにエレメンタルがついている点で、このカード1枚でエレメンタルシナジーの発動条件を3回成立できます。メイジでエレメンタルデッキを組むならまず採用、ンゾスやコントロール系デッキでもそこそこ使われるって感じになりそうです。雄叫び:全てのミニオンを3/3にする状況を選ぶミニオン。ハマれば味方全体強化&敵全体弱体化となります。味方ミニオンの方が多い状況ならそのままトレードして相手ミニオン一掃もできます。盤面取られたときに雑に出しても3/7挑発なので、弱体化された相手ミニオン複数とトレードできるのが見込めるし、スペルで処理されたとしても雄叫びで相手を弱体化した時点で最低限の仕事はしている点は評価できます。書いてあることは強いけどなかなか使える状況ないよね、って感じのミニオンになりそうです。グーンズのハンドバフと味方を3/3にする能力が噛み合いにくい点、小型を並べてくるアグロやシャーマン相手に出しづらい点がちょっと残念です。雄叫び:前のターンに召喚したエレメンタル1体につき体力+5エレメンタルシナジー持ちの新レジェンドミニオン。前のターンに召喚したのが1体なら、戦の古代樹と同じステータスで若干マナコストより弱いミニオン。2体で体力15となるのでかなり突破しにくいミニオンとなります。欠点としてはエレメンタルを複数使用した時点で次にこいつ出るなってバレるとこでしょうか。大量展開したエレメンタルミニオンをAOEで一掃→次ターンに出したこいつを確定除去で倒すとかされたらほぼ負けですね。実用的なエレメンタルカードがどれほど出てくるかで評価が分かれてきそうです。現状でもシャーマンやメイジは既に使えるエレメンタルのミニオンがいるので、こいつを採用したエレメンタルデッキが組めそうです。|【ハースストーン】ウンゴロのローグ新レジェンドの評価・使い道4マナ5/3断末魔:種になる。種の状態で1ターンに4枚カードを使うと、このミニオンが復活。競売人でドローしつつ呪文使いまくるとかすれば復活はできますが、恐らく1ゲームに1〜2回の復活が限界。隠蔽や墓荒らしがワイルド行きになって競売人も使いにくくなってしまうので、どうなんだろう。他の公開カードに期待ですね。体力が低いですが4マナミニオンとしてはまだ使えるステータスなので、1回でも復活できたら充分にマナ以上の仕事はしているとも言えます。|【ハースストーン】ウンゴロのウォーロック新レジェンドの評価・使い道2マナ2/2効果:このカードが手札から破棄された時、プラス2/2され手札に戻るかなり面白いカード。ウォーロックの新クエストカードとも噛み合っているので、来年度シーズンはかなり見かけそうです。手札消費なしで破棄効果が発動できるだけでなく、強化されていくのでゲーム後半はそこそこ高いステータスになるのが見込めます。怖いのはドブネズミ→確定除去のコンボくらいでしょうか。効果:相手プレイヤーがミニオンを召喚したとき、それに攻撃かなり強いと思います。7マナでこのステータスはかなり優秀だし、能力もかなり尖ってます。8マナ帯でダメージ9に耐えられるミニオンも攻撃力9以上のミニオンもほぼいないので、対処手段がなければミニオン2体以上とのトレードがほぼ確定。猛毒ミニオンやウルダマンの番人(スタン落ちしますが)などの弱体化ミニオンを出されるのが裏目ではあります。聖なる盾もちょっと痛い。そこをデメリットと考えてのこのステータスなんでしょう。6ターン目のハイメインに除去を使うのを躊躇させられるのも大きいですね。ハイメイン→こいつ→8マナの動き→荒野とかかなり凶悪ムーブができそうです。効果:死亡したミニオンを手札に戻す1コストでミニオンコピーできるので、コンボでなかなか悪さしそうなカード。対象が選べないので、状況は限られそうです。思いつくのは秘策パラディンに入れることですが、これは身代わりと相性がよくないので、ちょっと使いにくいかもしれません。あとは、試してみないと分かりませんが、断末魔が発動する(ミニオンが死んだと判定される)なら、ンゾスパラディンでティリオン複数復活とか狙ってみたり、大罪で復活するマーロックの数を増やしたりできそうです。逆に断末魔発動しないなら、デメリット付き断末魔カードとかと相性よさそう。効果:ミニオンを倒せば隠れ身を得る効果がかなり強いと思います。体力5の隠れ身は倒すのかなり難しいので、これ1枚で最低限1体との交換ができそう。倒せば再度隠れるので、小型相手なら2体以上も狙える。シャーマンとか、対抗手段がなかったら毎ターン延々とトーテム破壊され続けるし、5/5挑発とも相打ち取られるので、かなりシャーマン泣かせなカードになりそうです。【ハースストーン】ナーフされた鬼軍曹はまだ使えるのか?つい最近、鬼軍曹がナーフされました。元の性能は1マナ2/1で、対象ミニオンの攻撃力をターン終了までプラス2。攻撃可能ミニオンが場にいるのが条件にはなるものの、1マナ消費で2点の火力を即座に出しつつ、場に2/1ミニオンが残る破格のコスパを秘めたカードでした。ナーフ後は効果は同じまま、1マナ1/1になっています。3/2ミニオンや0/2の基本トーテムを倒せなくなったのはかなり痛いですが、ナーフ後の鬼軍曹の性能はどうなんでしょうか?個人的には、ナーフ後でもまだまだ使えるカードだと思います。比較対象を中立の1マナミニオンとすれば、他に似たような効果でレプラノーム、エルフの射手などがいます。レプラノームは効果の対象が相手ヒーローに限定される上に、断末魔なので即座に火力が出るカードではありませんが、場にミニオンが存在する必要がないので、単純に1ターン目から場に出しても得にデメリットがないのが強みです。エルフの射手は、与えられるダメージが1と低いですが、足りない攻撃力が1ならミニオンと1ダメージで鬼軍曹のように使用できることに加え、相手ミニオンの体力が1であれば自分のミニオンとの戦闘なしで倒せる、聖なる盾を剥せるなど、器用に使えます。今までは2/1で1マナでは充分なスタッツに加え2点の火力を出せた鬼軍曹がかなり優秀でしたが、弱体化された鬼軍曹も他のミニオンに見劣りせずまだ採用価値があり、かつ他のミニオンの採用も検討の価値があるバランスに調整されたと思います。殺意のフォーク3/3/2断末魔:3/2の武器を手札に加える(武器は3マナ)ローグ専用ミニオン本体のスタッツが3/2で2マナ並み。本体+手に入れた武器を使って最大3体のミニオンを倒せる可能性もある。手札を消費しないで敵ミニオンに対処できるので、除去を温存しつつ手札をある程度集めてから動きたいタイプのデッキなら役に立つかもしれません。ウォリアーなら2マナで装備できる武器と同じ性能で3マナなので、コストが重くて使いにくい。回復・防御手段に乏しいローグなので、ガンガン武器でミニオン処理しているとあっという間にライフが苦しくなります。後半にンゾスで復活もできるものの、3/2ミニオンと攻撃力3の武器はゲーム後半では少し頼りない。器用貧乏な印象のミニオンです。銀食器ゴーレムヒーローパワーは、1/1の皿を2体召喚。皿を強化するものがほとんど。今回はウォーリアーで攻略しました。全体1点ダメージ系、がぶ飲み亭の常連あたりが中心のデッキを使用しました。相手の皿が全体1点で一掃できるので、これで相手を一掃しつつ、狂戦士の攻撃力を一気に上げていきます。奮起と組み合わせると3/3挑発ミニオンが一気に展開できるので、かなり有利。相手の攻撃力が3以下の状態なら、ひたすらがぶ飲み亭の常連が増やせます。いう状態を作れば、ほぼ勝ちです。魔法の鏡(ヒロイック)の攻略ワンナイトインカラザンのボス、魔法の鏡。ヒロイックでは自分か相手がの召喚したミニオンを1/1で相手の場にコピーするヒーローパワーを使ってきます。ミニオンで殴りあうのはかなり不利。理不尽な物量で一気に試合が終わります。呪文ダメージ+系のミニオンを一気に展開されて呪文を打たれるとダメージがかなり痛いです。今回は、ローグを使って戦いました。改善の余地はかなりあります。爆発ヒツジとフェルリーバーはワイルドのカード。(ちなみに、ワイルドのカード持ってない場合は、がぶ飲み亭を相手のフレイムウェイカー相手に出すと向こうが勝手にがぶ飲み亭増やしてくれて勝てるらしいです)狙いは相手のデッキを全て破壊してファティーグによる勝利。フェルリーバーがキーカードになってます。相手がカードを使ったら自分のデッキを3枚破壊するデメリット持ちのカードです。自分のフェルリーバーは影隠れで手札に回収。一気に相手のデッキを0枚にしてやりましょう。爆発ヒツジ使って場を一掃。速攻爆発ヒツジを起爆可能。隙があれば爆発ヒツジか終末預言者に集合の合図を使って、デッキに敵ミニオンを一掃できる除去手段を増やしておきたい。死角からの一撃、段取り、ドス等を一気に使って相手のデッキを0にする。手札に軽量スペルが揃ったとき。相手の手札に残ったカードを除去スペル等を使って全て破壊してしまえば、あとはファティーグで死ぬのを待つのみ。探話士チョー2/0/4プレイヤーが呪文を使うたび、もう一人のプレイヤーにその呪文のコピーを追加する使えないレジェンドの代表格として挙げられがちなミニオン。効果自体はかなりユニークで、かなり可能性は感じます。�@ラグナロス等の即座に除去したいミニオンと併せて出す�A盤面を取った状態で出すだいたいこの2つになるかと思います。�@、�Aに共通しますが、相手がミニオンを除去したい時にチョーが場にいると、スペルで除去した場合に相手にスペルをコピーされてしまうので、相手にとってはかなり悩ましい状況です。盤面にいるミニオンではどうにもならない状況なら特に。ちなみに、最近そこそこ多いヨグサロン入りのデッキとか、スペル多用してくるローグとかメイジ相手に対して出すと、けっこういい仕事したりすることあります。自分がスペル使った場合には相手にスペルが渡ってしまうので、チョーが生存したまま盤面取られてしまうと、そのまま負けるリスクもあり。攻撃力0で、敵ミニオン相手に自爆で退場できないのも使いにくいところです。自分でチョーを処理したい場合、鬼軍曹とか味方を強化するミニオンを使って攻撃して自爆がベスト。裏目に出た場合のデメリットもかなり大きい。単体で仕事してくれることは期待できない。面白い効果持ってるので個人的にはかなりお気に入りのミニオンです。目覚めよ創造主の評価・使い道(03/22)【ハースストーン】ファイアフライの評価・使い道(03/21)【ハースストーン】パイロスの評価・使い道(03/21)【ハースストーン】ウンゴロのパラディン新レジェンドの使い道(03/21)【ハースストーン】オズラックの評価・使い道プロフィール名前:nariウェブサイトURL:http://nari1080.seesaa.net/一言:このブログは、ゲームのこと、気になったニュース、身の周りのことなどについて書いていきます。最近はPS4とスマホのゲームををメインでプレイしています。2.0トップページへSeesaaブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。