人気インディーゲーム『Cuphead(カップヘッド)』の開発者に特濃マニアックな質問をぶつけてみた!|ニフティニュースご利用中のブラウザーでは、JavaScriptが無効になっています。サイトをご利用の際はブラウザー設定でJavaScriptを有効にしてご利用ください。週プレNEWS兄のチャド・モルデンハウアー(右)と弟のジャレッド・モルデンハウアー(左)。幼い頃からアクションゲームを遊んでいた。父親の影響で30年代のカートゥーンアニメが大好き。建設作業員として働きながら空いた時間に独学で『Cuphead』制作をスタート。7年の歳月をかけて完成させた今、ゲーム業界では海外インディーゲームに注目が集まっている。個人が開発したゲームのことだ。*■『Cuphead』とは激ムズの2Dシューティングアクション。30年代のカートゥーンの手法を再現して1コマ、1コマ手描きで描かれたキャラクターたちを操作することで、まるでアニメの世界に入ったような気分が味わえる。――『Cuphead』の全世界での販売総数が500万本を超えました。Switch版を筆頭に日本でも好調なセールスを続けていますね。子どもの頃からチャドと僕はずっと、日本で生まれたゲームを遊ぶことに数え切れない時間を費やしてきました。カプコン、任天堂、セガ、コナミ、その他の偉大なゲーム会社がなければ、今僕らはゲーム作りにのめり込んでいたかどうかわかりません。これらの会社が作り出した古典的名作が、僕ら兄弟をゲーマーに育ててくれました。僕らにとって日本の皆さんに受け入れられるというのは、究極のご褒美ですね。あとこれも、ぜひ日本のファンの方々に伝えたいのですが、日本の皆さんが描く『Cuphead』のファンアートは本当に素晴らしい。子供の頃、チャドと僕は、特に日本産ゲームのファンだったというわけではなく、いろんなゲームを遊んでいました。その中で、日本産のゲームは僕たちが引き込まれてしまうような活気に満ちていて、とても楽しく魅力的でした。大人になった今遊んでも、日本のゲームは特徴的なキャラクターと素晴らしいデザイン哲学を持っているように感じます。『Cuphead』を作るときには、緻密なデザインと鮮やかなグラフィックをミックスすることに力を入れていたので、自分たちが子どもの頃から遊んでいた日本の名作ゲームに自然と近づいていったのでしょうね。――株式会社トレジャー制作のタイトルが多いですよね。トレジャーはいつも、ゲームにほんの少しのスパイスときらめきを加えている会社でした。既存のゲームシステムに、特別なニュアンスとユニークなタッチを取り入れる。プレイ後も敵のパターンに加えられているちょっとしたディテールがいつも私たちの心に残るんです。ビジュアル面でも、すべての背景や敵たちに、キュートなユーモアやねじれを加えることで個性を与えることを忘れませんでした。――インスピレーションの源泉となったという過去の名作ゲームの数々は、実際、『Cuphead』にどのような影響を与えているのかを、各タイトルごとに教えてください。1993年発売)について2D横スクロール型アクションの名作。現れて形態を変えるボスを武器を使い分けての攻略するゲームスタイルは『Cuphead』に多大な影響を与えている。鮮やかで楽しい美的感覚と創造性に満ちあふれています。プレイ中、30秒に1回、何か新しくてすごいものに出くわします。キングダイス戦でのバトルに、『ガンスターヒーローズ』の「スゴロク要塞」ステージのオマージュがありますよ。1994年発売)について2人同時プレイが可能な人気2Dアクションシリーズのメガドライブ用作品。名前通り、ハードコアな激ムズ難易度に仕上がっている。『Cuphead』のラン&ガンステージ(横スクロール型アクションステージ)のテンポ感については、まさにこのゲームを念頭に置いて制作しました。常に注意を払い、画面上の敵を処理しつつ、最終的に多段階のボスに到達します。ヒルダ・バーグのボスステージでの、おうし座、ふたご座、いて座への変身形態は、ステージ4のノイマン・カスケード戦バトルへのオマージュです。1990年発売)について「スーパーマリオ」シリーズの4作目。回転しながらジャンプするスピンジャンプやヨッシーに乗って進むなど、多彩なアクションが魅力。すると史上最もタイトな操作性を持つゲームですね。考えつく限りのアクションができるのに、ボタンの入力を最小限に抑えている。それぞれの動きに十分な違いを与えながらも、段階的な難易度曲線を設けて、少しずつ学習させることで、プレイヤーは感じるまでもなく自然と操作がうまくなっていくんです。メインキャラのカップヘッドとマグマンの操作感を、これだ!と思えるまで慎重に考えて練り込むことができたのは、このゲームのおかげです。2000年発売)についてゲージをためることにより、必殺技や特殊能力を発動するスーパーアーツや、ガード中にシビアな入力を求められるガードブロッキングなどのシステムが追加された。『ストIII』に登場する、攻撃がヒットするたびゲージが蓄積され、MAX状態で発動可能になる超必殺技、スーパーアーツは選択式なのですが、選んだ技によってキャラクターの扱い方にまで影響を及ぼします。このゲームへの思い入れが『Cuphead』にEXショットとスーパーメーターを導入することに繋がりました。1998年発売)についてトレジャーが手掛けた8種類の攻撃方法を使い分けるシューティングゲーム。「レイディアントソード」という武器を使えばピンク色の敵弾は消すことが可能。基本の武器セットを使い回すことに価値があることを示す見事な例を示したゲームです。『Cuphead』のメイン武器がステージによって、有利になったり不利になったりすることへと繋がりました。3rd』のガードブロッキングと『レイディアントシルバーガン』のレイディアントソードへの思い入れから生まれたのがパリィシステムです。パリィの対象の攻撃やオブジェクトがピンクなのはそれが理由ですね。1987年~)について各ステージのボスを倒して得る能力を使ってさまざまなステージを攻略する2Dアクションの傑作シリーズ。新たなる野望!!』(1991年発売)からチャージショットが導入された。『ロックマン4』から導入されて、他のゲームの先駆けとなったチャージショットこそが、まさに私たちが必要としていた武器でした。『Cuphead』には同じようにショットボタンを押しっぱなしで威力が高まる武器が「チャージ」の名前で登場します。1993年~)についてスーパーファミコンで発売された新たなロックマンシリーズ。第1作『ロックマンX』からダッシュ、壁蹴りなどの新アクションが導入された。『ロックマンX』を研究することが、『Cuphead』のダッシュに大きな特徴をつけるきっかけになりました。スライドする際に当たり判定が低くなる点は、私たちのダッシュにも取り入れています。それによってダッシュの動作が2つの意味を持ち、空中でのアクションに加えて、一定の攻撃の回避法という当初の意図を超えた防御オプションとしての意味を持つ動きになりました。1989年~)について上下やうしろ方向へのスクロールなど驚きのギミックが登場するサイドビュー型シューティングシリーズ。このゲームはプレイヤーの自発性を刺激する難しさを加えるために、ほとんどの敵の攻撃がプレイヤー機に常に少しずつ重なるように作られています。敵の攻撃に対して常に動いて対応しなくてはいけないものの、反復してチャレンジすることでクリアできるようにデザインされている。この「頑張ればなんとかなる」式のパターンを採用した最も代表的なゲームのひとつです。『Cuphead』のステージには、可能な限りこのゲームの持つ法則を適用しようと努力しました。2003年発売)について弾に黒と白の属性があり、自機の属性を変えながら戦う。同じ属性の敵弾は吸収することができるのが特徴。トレジャーの創造性が最も素晴らしい形で発揮されています。古いジャンルに、ほんの少しの新たなシステムをどう加えるべきかという方法を学ばせてくれます。『斑鳩IKARUGA』は、黒と白の属性というアイデアで、それを気軽に、かつ巧妙に行っています。デザインの段階において「自分が必要なものを探し出すまで頑張れ!」という気持ちを僕らに持たせてくれました。*――最近発売されたばかりのメガドライブミニには、ふたりが影響を受けたゲームが多く収録されています。収録タイトルについて感想をお願いします。収録タイトルに素晴らしいゲームが揃っていますね。いった企画では、常に何本かラインナップに入ってほしかったのに漏れてしまったレアなタイトルがあるものですが、メガドライブミニには私のお気に入りのゲームが概ね入っています。この懐かしいゲームたちが、新世代のプレイヤーたちのために現代によみがえったのは素晴らしいことだと思います。多くの人にとってメガドライブゲームの魅力を知る入口となってくれることを願っています。――最近遊んで面白かったゲーム、よく遊んでいるゲームを教えてください。ジャレッドと私は、間違いなく今もレトロゲーマーです。ゲームで遊ぶ時間は限られていますが、タイミングを合わせて挑戦しがいのあるゲームを選んで遊んでいます。ふたりとも、まだ生涯にわたるセガマスターシステムのゲームをコンプリートを目指す旅の途中です。モンスター・レアー』(PCエンジンCD-ROM2他)を遊んでいます。私たちがまだ遊べていない、たくさんの素晴らしい新作が多くあることも知っています。『魂斗羅』風2Dアクションゲーム)を始めましたが、どちらも素晴らしい体験だったと話していましたよ。『スーパーマリオメーカー2』は新たなゲームデザイナーたちの才能を呼び起こすはずです。簡単なツールにアクセスすることで、自分の創造性を発揮して輝かせることができるなんて、本当に素晴らしいツールだと思います。自分の作ったステージをオンラインでシェアできて、他の人を楽しませることができるんですからね。ゲーム内の優れたステージデザインに関するヒントのおかげで、プレイヤーは何がステージを楽しくさせているかについて理解を深めることができますし、さらにオンラインで遊んだ人にステージをレビューしてもらえる機能のおかげで、新たな開発に行き詰まることもなくなるはずです。Land』や『エキサイトバイク』(ファミコン)の時代からあった、ステージをデザインする機能が、ここまで進化したことに驚いています。私たちの子どもの頃の夢が現実となったようなツールだと思います。拓Tweet関連記事(外部サイト)糸井重里が語る、僕と岩田さんと『MOTHER』と「もし『MOTHER4』を作るならラブロマンスにするかなぁ。使いたいiOSの新機能を紹介ナイスゲームとセルジオ越後も絶賛「スリル満点だったルヴァン杯決勝。記事の無断転用を禁じます。各記事のタイトル・本文・写真などすべてのコンテンツの著作権は、それぞれの配信社、またはニフティ株式会社に帰属します。Corporation。