ソーシャルメディアサービスコースメディア学部では、国内外で社会的課題な地球規模課題の解決に向けて、活躍する社会起業家やNGO団体と連携した取り組みが始まっている。その一環として2014年6月に、社会起業家で株式会社ワクワーク・イングリッシュ代表の山田貴子氏を招待し、大学院の学生を対象とした特別講義が行われた。ワクワークイングリッシュとはインターネット・スカイプを活用したオンラインの英会話を行う事業である。フィリピンの講師を使い日本に英会話授業を提供する事業だが、その仕組みには社会課題を解決するアイデアに支えられている。フィリピンのセブ島の孤児院の青少年達に、英語の教師になるためのトレーニングを受けてもらい、その後はスカイプを使って英語を日本の大学生や高校生などを対象に行っている。・イングリッシュで稼いだお金は大学に行く資金として使ってもらい、孤児院からの自立をうながすことで、新しいストリートチルドレンを孤児院に迎えることができるようになる、という画期的な支援方法で注目されている。本学の学生が話し合う良い機会となった。メディア学部の国際教育開発プロジェクトのメンバーと大学院、ソーシャル・デザイン科目の受講者が中心に話し合った。その結果、2014年の夏には国際教育開発プロジェクトの4年生、植草亮君がセブ島を訪れ、孤児院や青少年支援の様子をドキュメンタリー調の映像作品を制作することとなった。メディア・バイオ研究科からは大学院生1年生の黒部香与さんがセブ島を訪問する。彼女は、今年ワクワク・イングリッシュにオープンするラーニングセンターでICTを使った教育のための教材づくりのための調査を行う。2013年度には、メディア学部国際教育開発プロジェクトの元4年生のメンバーが、プロモーションビデオ制作、テーマソング作曲、孤児院の子供のための音楽とデザインワークショップを現地に赴き行っている。今後も国際教育開発プロジェクトを中心に、メディアを使った社会貢献や地球規模課題の解決に向けた取り組みに積極的に関わって行きたいと考えている。コンテンツ創作コース今年から、「8月AO入試概要」にあるように、書類審査のほかに、面接試験(講義と面接)があります。http://www.teu.ac.jp/entrance/info/8AO/018301.html大学の「講義」になれるために、ぜひ、教員からのメッセージをYoutubeで見てください。大学では講義を聞いて、ノートに整理することが大切です。これは高校の講義でいつもやっていることと思いますが、はじめて聞くような言葉は聞き取りにくいものです。いろいろな先生の話を聞くと、メディア学部の学びもよく理解できるようになると思います。http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-4db8.htmlここでは、さらに「対策」のために大切な情報をまとめてお知らせします。相川学部長のメッセージをお読みください。新しいメディア学部で確かな基礎力と専門技術を身につけ、幅広いメディアに対応できる人になろう!(2014/05/09)http://www.teu.ac.jp/topics/2014.html?id=113そして、3つめです。https://www.facebook.com/media.teu.ac.jpをぜひチェックしてください。貴重な情報がすぐに手に入ります。上記の情報は、メディア学部をより深く知ってもらうためのもので、これを見ておけば、必ず合格できるということではありません。コンテンツ創作コース2014年7月21日に行われたオープンキャンパスで、CGアニメーションのためのキャラクターメイキングを紹介しました。展示は主に、(1)コンテンツプロダクションテクノロジーとコンテンツプロデューシングプロジェクトの卒業研究や大学院研究の紹介、さらには、(2)3Dプリンターを利用したデフォルメキャラクターの出力、(3)プロジェクト演習のデジタルキャラクターメイキングです。映像コンテンツ制作のための研究分野の一つとして、キャラクターメイキングに関する研究を行っています。映像の中でストーリを伝え、生き生きと動くキャラクターが大切です。私たちは、2次元CGや3次元CGの技術を応用して、顔の制作、髪型の制作、表情の制作、動作の制作など多くの研究テーマに取り組んでいます。(2)デフォルメキャラクターの制作手法3Dプリンターを利用したモデルの制作に関係する研究を紹介しました。:3次元デフォルメ手法を用いた2頭身キャラクターの制作の研究成果をもとにデフォルメキャラクターを3Dプリンターで出力しました。インタラクティブメディアコースメディア学部長の相川です。2015年入学のための入学試験がいよいよ始まります。以下に詳しい説明がありますので、ご覧ください。メディア学部8月AO入試についてメディア学部については、このブログ以外にも、「大学の学びはこんなに面白い!」というページもあります。メディアのいろいろな先生がブログとは違った観点で興味深い話を語っていますので併せてご覧ください。大学の学びはこんなに面白い!(メディア学部)メディアが大好きなみなさんにお会いできる日を楽しみにしています。”この会議は、スウェーデンのウプサラ大学キャンパスゴットランドで行われた。ウプサラ大学キャンパスゴットランドは、1477年に創設された北欧最古であり、ゴットランド(Gotland)島のVisbyという世界遺産のあるとても美しい街にあります。このヴィスビューはジブリが制作した「魔女の宅急便」のモデルになったといわれる街です。papersが16件、postersが9件の発表がありました。このなかで、本学の教員や大学院生は、招待講演とパネル討論・デモ展示,口頭発表、ポスター発表などを行いました。Bachelder先生などからスウェーデンの教育、ゲームデザイン学科の研究と教育などの紹介が行われました。Bachelder先生の講演(よく読んでみるとゲーム産業がすごい)メディア学部の教員と学生に関係する発表は次の通りです。Conference(GGC)が行われた。Internationalが実施されることから、本学部から6名の教員と2名の大学院生がこのGGCに参加する機会を得た。プログラムにあるように1年生はテーマパーク、2年生はビックゲーム、3年生はプロジェクトレポートの講義演習の課題として制作したゲームが展示されていた。ゲームは数名の学生のチームで制作している。ゲーム展示のプログラム展示されているゲームは、ビデオゲーム、タブレットによるアプリ、Kinectなどの入力機器、自作の機器を利用したゲームなどさまざまな工夫が行われていた。日本からの表彰は会議の最後に行うこととなり、このセレモニーでは紹介だけであった。Productions(7名の学生)スマホでキャラクターの姿勢を動かし、マイクから入力した声により,可愛いコヤギ(goat)の上下(vertical)の動きを制御するという斬新なゲームです。近藤が本学とウプサラ大学の提携のことなどを紹介した後、お土産で持っていった「はぐれスライム」を副賞として贈呈した。ゲーム好きな学生らからは大変な驚きとうれしさがあふれていた表情をしていました。来年以降もこのような活動を続けていくとともに、東京ゲームショーの展示を行う学生らとメディア学部の学生が交流できるような取り組みをしたいと考えています。コンテンツ創作コース八百屋にきゅうりを買いにいきました。同じ値段のきゅうりが次のように配置されている様子を見て、すぐに、「縦のほうが長くて得だ!」と直感で思って、買ってきました。2本のきゅうりさて、次の3つの図をみてください。答えはあとからと書くとして、この問題は、垂直・水平錯視(フィック錯視)を利用しています。この錯視は縦線と横線は同じ長さであるが、縦線の方が長く見える大きさの錯視の一つです。周りの学生に聞いてみると、図(1)が一番多く選択していて、縦と横の長さが同じように見えるとのことです。定規と使って長さを測ってみてください。実は、図(1)は縦の線は横より短いのです。定規で図るとわかりますが、縦と横が同じ長さの図は、(3)です。見た目は、図(3)の縦線は長く見えます。最初に紹介したきゅうりの長さも実は同じです。一つの写真を90度回転しただけす。従って、キュウリの購入者には損得は関係ないということになります。八百屋さんからいえば、縦にしておいたキュウリが長くみえるので、喜んで買ってもらえるということになります。コンテンツ創作コース高校生、大学の多くの人が使っているスマホ。さまざまなアプリがあります。勉強のため、情報収集のために、趣味のためなどなど数えきれないほどのアプリがあります。これらのアプリを使ってみて、不便だなとか、こんなアプリがあったいいなとかおもったりしたことはありませんか?そういうことを思ったら、ぜひ自分で作ってみることを考えてみてください。わからないことがあったら、今は調べれば、有用な情報も見つけることができますが、それよりも先輩に聞いたり先生に質問したりすることも一つの方法です。Application」は、上級生と一緒に演習に取り組んだり、アプリ制作に取り組むことにによって、単に「聞く」ということから、「一緒に制作をする」という中で、自分の実力を向上させることができます。前期の演習の作品発表会に向けて、学生のみなさんは、グループで団結してみんなに使ってもらうことができるアプリの制作をしています。ここでは、今までの活動紹介を整理して高校生の皆さんに演習の活動を理解してもらいたいと考えてこの記事を書きました。学生らの制作したアプリが10000名以上がダウンロードして楽しんでいたりします。作った学生ら(すでに卒業している学生もいます)が自分たちでfacebookページを作成してさまざまな情報を提供したりしています。記事を楽しんでください。コンテンツ創作コース21日に行われるオープンキャンパスで、CGアニメーションとキャラクターメイキングの教育と研究を紹介します。本演習では、3-8名のグループに分かれて、オリジナル企画のCGアニメーション作品の制作を行います。将来、映像コンテンツ制作関連の仕事につきたい、とくにCGアニメーション制作をやりたいと考えている人のためのプロジェクトです。本演習では、CGアニメーションの企画、CGの基礎技術、モデリング、アニメーションなどの解説を行うとともに、MAYAの使い方の説明も行います。本演習では、学生グループの企画によるCGアニメーション作品制作を目標とします。本演習を履修することによりCGアニメーション制作の知識習得と作品制作力を身に付けることができます。毎週水曜日に授業を行い、アニメーション制作の基礎知識とソフトウェアの使用方法を学びます。川島基展先生による演習の紹介はここから見てください。http://www.teu.ac.jp/gakubu/media/018332.html■キャラクターメイキングの演習アニメーションにおけるキャラクターは、絵を描くという行為において、よくイラストと混同されます。キャラクターはある世界観の中に生きる存在であり、そのビジュアルの背景には設定やストーリーが存在します。本演習では、既存キャラクター分析・評価を通じて、キャラクターの構造を理解するとともに、実際にキャラクターを制作することを目的としています。本演習を通じて、映像コンテンツのためのキャラクター制作の手法と制作技術を身に付けるとともに、キャラクター制作ができることを目標とします。演習ではキャラクターの分析・調査、プロットや登場人物設定の作成を行い、独自のキャラクター制作をします。■キャラクターメイキングの研究デジタルコンテンツ制作には、シナリオ、キャラクター、そして演出が重要な要素です。私たちはこの3つの要素をコンピュータ支援によって効率的て高品質な制作をしたいと考えています。このオープンキャンパスでは、デフォルメキャラクターの制作に関する研究を紹介します。2頭身デフォルメキャラクターの3Dプリンターによる出力結果も展示します。コンテンツ創作コース前期の6月に提出した2次元コンピュータグラフィックス作品の発表会を行いました。この講義は、2年生前期の「CG制作の基礎」です。教科書はCG-ARTS協会の「入門CGデザイン」で、CG制作の基本的な考え方を理解してもらうこと、processingを利用してプログラミングによってCG作品を制作することを目標にしています。一年生の基礎演習(必修)でprocessingを利用したプログラミング教育を1か月程度、ビジュアルコンピューティングの数理入門(選択必修)でCGや画像処理のアルゴリズムの講義を受けています。「CG制作の基礎」では、これらを踏まえて、CG制作能力の向上を目指しています。http://www2.teu.ac.jp/media/~kondo/processing/index.htmlこの講義紹介は2011年にも書いていますので、ご覧ください。この講義はCG教育の論文として発表しています[1]。2011.01.07http://blog.media.teu.ac.jp/2011/01/cg-ff29.htmlこの発表会では、まず、数名のグループを作り、2,3分で学生画素のグループのメンバーに作品紹介をします。このとき、作品名、作品の目的、工夫した点、見てほしい点などを説明します。能動的学修(アクティブ・ラーニング)の一環として、学生自身が自分の作品をきちんと説明できることを目的としています。その後、各グループからの推薦と立候補によって、教壇に立って作品紹介をしてもらいました。図形の平行移動や回転、拡大縮小、マウスによる入力指示などの講義をもとに、ゲームや対話的な作品を制作したり、アニメーションを制作したりしていました。この作品はシューティングゲームです。飛行機から球が出て撃ち落とすことなどの機能をプログラムで行っています。この作品は、ペイントシステムの簡易版で、線を描く機能、太さを変更する機能、色を変更する機能、消す機能、透明度変更の機能などを作っています。プログラミングを理解すると、市販のソフトで満足できないときに、自分でその機能を作ることができるようになります。マウスを移動したりボタンのオンオフの入力機能を用いた、画面上のいろいろな場所に花を咲かせることができる作品です。ソーシャルメディアサービスコース東京工科大学メディア学部の社会コースでは、地球的課題や国内の課題についてICTをつかったアクティブラーニングをおこなっています。2年生の必須科目である基礎演習IIでは「ソーシャル・デザイン」というプログラムを体験します。グループ課題の3部から構成されており、グローバル規模の課題や国内の地域活性化に関する課題についてより良く知り、解決方法をグループでデザインすることを学びます。本授業はアクティブラーニングを支援するためコラボレーションサイトを使って行います。PPTを用いて、グループワークを実施しています。メディア学部で行ったアンケート調査の統計結果では、この授業を通してPC操作の技術や協調作業の技術が上がったりしたと答える学生がとても多い人気の高い演習です。学生からは「グループの人と社会問題や環境問題について話し合いなどをしてみて自分が思いつかないことや納得できるようなことが意見としてでていて、興味深かったです。」「あまり自分が社会に具体的に貢献するということは考えことはなかったのですが、今日のグループワークで他のメンバーの意見をいろいろ吸収しながら考えることができました!」などコメントをもらっています。コンテンツ創作コースコンピュータグラフィクスで制作された映画やアニメーションをたくさん見ることができます。このCG映像はなぜ動いて見えるのでしょうか?図1の写真は葛飾柴又の山田洋次ミュージアムに展示されている映画フィルムです。これをみると、一コマずつに分かれています。これを映写機で順番に映写すると写っているものが動いて見えます。2014の予選大会にメディア学部のプロジェクト演習〈DigitalCamp!us〉から3人編成4チームとひとりの計5グループが応募しました。予選大会は作品応募という形でおこなわれ、予選を勝ち抜いた作品が本選大会に招待されます。本選は台湾台北で開かれ、48時間でCGアニメーション作品を作るコンテストです。Awardは昨年から始まったコンテストで、昨年も〈DigitalCamp!us〉から予選に参加、予選は無事に通過し1チーム3名が台湾高雄に招かれ、本選大会に臨みました。惜しくも本選大会では時点で入賞を逃しましたが、今年はそのリベンジということで望みました。Tree-」プロジェクト演習の中から今回、予選大会に臨んだのは、プロジェクト演習〈DigitalCamp!us〉というコンテンツやイベントを制作プロデュースする演習です。プロジェクト演習は1年生から実践的な講義や演習を通じて専門的なスキルを磨くことが出来るメディア学部のユニークな演習コースです。今回は演習履修者の中から希望者を募り、希望者全員に企画とシナリオを提出させました。その中から企画として適したものを選出し、グループを作っていきました。企画書やシナリオを書く学生もたくさんいましたが、あまりこちらが手取り足取り教えるようなことはしません。自分でじっくりと考えるということが大事なので、企画の立て方やシナリオの書き方を自分で調べさせます。そのうちに自分で書いて来たものに関して、個別に話をしていきます。企画というのはどういうものなのか、プロットやシナリオの組み立て方を丁寧に教えていきます。プロジェクト演習の良さは、大教室での講義ではなく、個別の指導が出来るところです。個々の能力や進度に応じて目標を定めていきました。集まったシナリオ3人のチーム編成シナリオ構成力、演出力、アニメーションのスキルを考慮して均等な実力になるように考慮しながら3人のグループを編成していきました。今回はほとんどが入学して間もない1年生たちです。ProCC)のような編集ソフトを扱うのも初めてで、実力を測るところに苦労しました。ソフトの特別講習会を実施、シナリオは締切り2週間前みんなのスキルが足りていないという自覚から、CGソフトiCloneの講習会や合成ソフト、編集ソフトの講習会を開いて欲しいという要望が持ち上がりました。希望をとって放課後や土曜日を中心に特別講習を行いました。企画をもとにストーリの流れの骨格にあたるプロットを書きます。プロットを元にシナリオという台本を執筆していきます。何度かの手直しを経てシナリオの最終稿が出来たのは締切り2週間前でした。そこから実際のCGで制作するためのカット割りと絵コンテを仕上げていきました。みんなが必死で制作にあたるiCloneによるCG制作が始まりました。みな放課後の時間を使って演習ルームでの作業が始まりました。連日、放課後の僅かな時間と土曜日も特別に演習ルームを開けて頂き、朝から夕方まで作業に臨みました。声優・俳優科の学生さんに声をかけました。事前に声のオーディションをおこない各チームが自分の作品のキャラクターイメージに合った声優役を選んでいきました。学生さん本当にありがとうございました。締切りに追われながらぎりぎりの作業の中、お互いの作品を見ながら批評したり、修正箇所のチェックを行っていきました。お互いに作品を見るということは客観的に判断する上で非常に重要なことです。渡部健司准教授の指導もあり、途中何度か挫折しそうになりながらも、叱咤激励を受け、みんなのモチベーションは最後まで持続していきました。締切りは6月15日の真夜中です。YouTubeへのアップとエントリー登録をおこない、なんとかぎりぎり全チームの予選作品提出を終えました。涙が出るほどの達成感と感動どのチームも初めてのチーム制作と企画、シナリオ、絵コンテ、CG、合成、編集、アフレコ作業を経験することが出来ました。1年生から本格的な制作演習が体験できるのは東京工科大学メディア学部ならではの最大の特徴ではないでしょうか。作品完成後、メンバー全員で試写をおこないました。各チームのメンバーは無事に提出できたという達成感と感動に涙を浮かべるメンバーもいて感動的でした。YouTubeの閲覧数にビックリそれほど宣伝もしていませんが、提出した作品の閲覧数は着実に伸びています。多いものは300回を超え、チームのメンバーたちも自分たちの作品が身も知らぬ全世界の人に見てもらえているという驚きと感動を味わっています。今回の予選大会は、昨年以上に盛況で日本から27作品、全世界で230作品が応募があったそうです。結果は7月20日、予選通過チームはそのまま台湾に招待され、本選に臨みます。コンテンツ創作コース第10話まで、おもしろメディア学の記事が投稿されました。ソーシャルメディアサービスコース7月21日のオープンキャンパスでは5コーナー、計10以上の出展が予定されています。人気企画のゲーム、アニメ、映像、音楽に加えて、特別企画は「人とコンピュータ」。詳しく紹介していきます。「人とコンピュータ」パソコンやスマートフォンなどの様々なコンピュータが私たちの身の回りに存在しています。それらのコンピュータは今後、私の生活をどのように変え、楽しくし、豊かにしていくのでしょうか。関連する様々な研究を紹介します。具体的なトピックを挙げていきます。近年、Siriや羊コンシェルなど携帯電話にも音声対話システムが搭載されるようになってきました。人と話せるコンピュータを実現するために、会話の仕組みを解き明かします。2「ゲームハードウェアを作ろう」ゲームハードウェア、特に人と接するインターフェースであるゲームコントローラに焦点を当てると、それは様々な形状、複数のセンサ、そしてアクチュエータからなる。使うのか直感的に理解でき、使いやすくするための形状。人の意図をくみ取るためにセンサ。人に情報を伝達するためにアクチュエータ。これらを統合することで新たな体験をハードウェアから考えていく。人とコンピュータの関わりを考える上で表情や顔の印象を計測するのは重要な技術です。顔画像認識は顔の部分部分の特徴を予め学習し、総体としての顔の判定を行っています。顔の持つ様々な印象を定量的に計測し扱うにはまだデータの収集や研究が必要です。ここでは、顔画像の認識と、印象変化のデモをお見せします。いったりするようになります。画面の組み合わせ方は自由です。応用したいろいろな情報検索を紹介します。最近、スマホで音声検索ができるようになりましたが、まだまだ、音声では探しにくいものがあります。メディア学部では、今まで音声では探しにくかったものの検索に挑戦しています。このほかに、声や効果音の分析や合成を紹介します。人気企画のゲーム、アニメ、映像、音楽も以下の通り出展しています。・音楽制作を体験しよう詳しくは、7月21日メディア学部オープンキャンパスをご覧ください。インタラクティブメディアコースJRの八王子駅で「次の電車はXX両編成です」というアナウンスのテープが流れることがあります。XXの部分は実際に来る電車によって変わるのですが、例えば10両のときには「次の電車は10両編成です」というアナウンスになります。このアナウンスを聞いていると、そのイントネーションが変だなと感じます。「10両編成」の「10両」という部分についてです。試しに自分で「次の電車は10両編成です」と声を出して言ってみてください。それから「10両」という単語だけを発音してみてください。それぞれのイントネーションが違うことに気づかれるでしょうか?「次の電車は10両編成です」と文章で言うときには「10両」という部分は平板な読み方になりますが、単に「10両」と単語だけ言う時には「両」の部分が下がるようなイントネーションになると思います。それなのに、駅のアナウンスでは文章全体を読み上げているのに、10両の部分が単語だけを読むときのイントネーションになっているのです。7月6日(日)、ギャラクシティ(足立区こども未来創造館)にて小学生を対象としたワークショップ『きみもゲームクリエイター!~算数の考え方が身についちゃう!?おもしろゲーム、グローバルマス体験~』を開催しました。これは2012年度から当研究室が参加している株式会社ベネッセホールディングス主催「グローバルマスプロジェクト」に関連するもので、今回も同社の協力を得、当研究室の学生が中心となって企画・運営し、小学3年生を中心に29名の小学生に参加していただきました。リード・ゲームデザイン・リサーチャー)に大学院特別講義をしていただきました。簗瀨さんは、ソニー・コンピューターエンタテインメント、ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどを経てユニティ・テクノロジーズジャパンに在籍しています。長年ハイエンドゲームの開発に携わってきています。代表的な参加プロジェクトは「ワンダと巨像」「FolksSoul」「魔人と失われた王国」などです。現在はHCI(ヒューマン・コンピューター・インタラクション)やVRなどの分野で研究を行っています。「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」でWISS2013対話発表賞を受賞しています。事前にお送りいただいた講演概要は次の通りです。「ゲームってなんでしょう?ゲームは面白いインタラクティブコンテンツですが「面白い」ものは世の中にたくさんありますよね。そんな基本的な話から始め、・何がゲームをゲームとして成り立たせるか?・「面白い」の段階・現実を面白くする・専門をゲームに活かすなどの話をしていきます。」まず、自己紹介などから、今の仕事のひとつに「hiyoshi‐jump」を紹介していただいた。https://www.youtube.com/watch?v=SQ2tCMXOd_w講義内容の概要は、次のようでした。15:00〜手塚先生のアニメ映画プロデューサーとしてのご経験から、映画制作の実際、映画コンテンツの海外展開などを紹介します。16:45〜昨年のようにキャラクター作りなどの実習をふくめてアニメ映像制作、キャラクター作成のワークショップのような形で講義と演習を行います。●以下は終了しました。新しいメディア学部で確かな基礎力と専門技術を身につけ、幅広いメディアに対応できる人になろう!(2014/05/09)http://www.teu.ac.jp/topics/2014.html?id=113技術だけでなく原理を学ぶことで、多様なメディア分野に適応できる基礎力が身につきます。(2013/05/10)http://www.teu.ac.jp/topics/2013.html?id=109「人とコンピュータの間で『あうんの呼吸』を実現したい」(2009/02/13)http://www.teu.ac.jp/interesting/013496.htmlメディアコンテンツコース、メディア技術コース、メディア社会コースの教員からのメッセージを次に紹介します。今までに掲載されたメッセージです。今後、さらに教員からのメッセージを頂く予定です。メディア学部で学ぶことの一部ですが、ぜひご覧ください。ご質問などあれば、本学の広報にお願いします。インタラクティブメディアコースメディア学部教員の岸本好弘です。東京工科大学メディア学部が他大学に先駆けて「総合ゲーム教育」に取り組み始めて今年で10年目となります。今では世界有数のゲーム教育・研究機関となりました。その中でも今回は、高校生の皆さんにはあまり馴染みがないかもしれない「シリアスゲーム」について紹介します。「シリアスゲーム」とは、アクションや謎解きを楽しむだけでなく、何らかの社会問題の解決をテーマとするコンピュータゲームのことです。した教育分野をはじめ、辛いリハビリをゲームのように楽しく挑戦できるものに変える医療・福祉分野、また公共政策の分野でも欧米には既に多くの事例があり、日本でも今後の展開が期待されています。それでは、2012年以降私たちが制作した三つのテーマのシリアス教育ゲームを紹介しましょう。media_staff皆さん、こんにちは。メディア学部の伊藤です。専門演習は2年次後期と3年次前期に開講されるものです。メディア学部に入学してから講義や基礎演習で学んだことを、実践的な体験を通してさらに深く理解しつつ、それぞれの分野・領域で必要となるスキルの習得を目指す演習です。現在、20ほどの演習が開講されており、「作曲演習」はそのうちの一つです。前回は、テレビ局用VTR第一世代・2インチVTR誕生と小型化のお話をしました。2インチ小型VTR取材ならまかせてくれと思っていた私ですが、東京に転勤(1981年)したとたん環境ががらっと変わっていました。1インチテープの登場です。インタラクティブメディアコースメディア学部では、CG(コンピュータグラフィックス)がとても重要な位置を占めており、必修科目を含めて多くの科目でCGについて学び、制作を行います。これは、CGの制作技術がメディア学部の各領域において表現方法として欠かせないものであるからです。CGを用いたコンテンツは、大きく分けるとアニメや映画のように再生して鑑賞する映像作品系と、ゲームのように状況に応じて変化していくインタラクティブなものがあります。後者のタイプの制作には、単に形状や材質等を作るだけではなく、アプリケーションの挙動を厳格に記述していく「プログラミング」が用いられます。メディア学部では、CGプログラミングの授業がとても充実しており、技術力と表現力の両方を鍛えることができます。両方の能力を兼ね備えた卒業生が、多くの企業で特別な存在として活躍しています。ソーシャルメディアサービスコースソーシャルメディアサービスコースの松橋です。づくりにいかに活かしていくのか、そのことによってどのように社会問題を解決するのか、ということについて研究しています。力を知ってもらうためのコンテンツ作成に取り組みました。三保の松原は、「富士山-信仰の対象と芸術の源泉」の名で世界文化遺産に登録されました。コの諮問機関イコモスが富士山の世界遺産への登録を勧告した当初は、三保の松原は対象に含まれていませんでした。登録は難しくなったが、三保の松原の魅力を知ってもらおうと研究をスタートさせました。三保の松原の文化遺産は、他の遺産群のように立派な建築物があるわけではありません。羽衣伝説というストーリーが存在します。現地になんども足を運び、世界遺産登録後に観光客が訪れる中で、現地での資料収集を進め、最終的に、ウェブページと、3DCGを制作しました。Maya)とゲーム制作エンジン(Unity)を組み合わせました。現地の方にも好評を得る、良い研究となりました。ARTIST」アプリ版を公開します。Math2013コンテスト』において最優秀賞に輝いたゲームで、受賞時のPC版をiPhoneアプリとしてブラッシュアップし、6月22日よりAppleStoreで無料配信を開始したものです。~初音ミクはブルースを歌うか?~」と題して、メディア学部と提携しているウプサラ大学、教養学部、ゲームデザイン学科の林正樹准教授の講演がありました。ロバート=ジョンソンのブルースを周波数分析して、微分音ピッチを算出し、それを用いて初音ミクに歌わせるということを紹介していただきました。「微分音」は数学の微分積分とは関係なく、普通の12音階よりさらに細かく分けた音や音階のことです。民族音楽の正確な表現とか現代音楽などで用いられます。詳しくは林先生の研究論文を参考にしてください。2014.5http://art-science.org/nicograph/nicoint2014/この講義の前には、相川学部長とも面談していただきました。Conference(GGC)紹介、スウェーデンのゲーム産業、教育状況などの紹介がありました。広告コミュニケーションのイマとコレカラ広告は、この10年ほど、劇的に変化した。1枚のポスターという「作品のクリエイティビティ」から、ネット施策やソーシャルメディア活用まで含んだ「仕掛けのクリエイティビティ」へ。「広告」という言葉におさまり切らない「広告コミュニケーション」へ。その背景にあるのは、デジタル(インターネット)とソーシャル(ツイッター等のソーシャルメディア)の拡がりである。それによって、消費者の情報接触や購買行動は大きく変化した。その変化に対応した広告コミュニケーションのイマとコレカラを探るのに最適な素材が、世界最高峰の国際広告祭である「カンヌライオンズ(旧カンヌ国際広告祭)」だ。メディア論)、コミュニケーション・ラボ代表。アサツーDK→(青学MBA)→博報堂DY→2011年4月より現職。受賞歴は、カンヌ国際広告祭、アドフェスト、東京インタラクティブアドアワード、ACC賞など。審査員としても、多数に参加。著書に、『リーダーシップのなかった僕がチームで結果を出すためにした44のこと』『NOをYESにする力!』『アイデアの選び方』『自分を広告する技術』『教えて!カンヌ国際広告祭』がある。人生をゲームデザインしよう!ゲームってなんでしょう?ゲームは面白いインタラクティブコンテンツですが「面白い」ものは世の中にたくさんありますよね。・現実を面白くする・専門をゲームに活かすなどの話をしていきます。講師略歴ソニー・コンピューターエンタテインメント、ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどを経てユニティ・テクノロジーズジャパンに入社。長年ハイエンドゲームの開発に携わる。代表的な参加プロジェクトは「ワンダと巨像」「FolksSoul」「魔人と失われた王国」など。現在はHCI(ヒューマン・コンピューター・インタラクション)やVRなどの分野で研究を行っている。どなたでも聴講できます。Playerを事前にインストールしたノートPCを持参して下さい。メディアビジネスコース「実際に街に出て、調査をしよう。やみくもに出かけても「見える」ものは限られます。研究室の仲間との議論を通じ、疑問、関心を持ったことを実際に確かめてみる。した問題意識の醸成と実地調査がうまくかみ合えば、新しい発見と分析を進めていくことができます。議論と実地調査を通じて研究を深めていく、これが当卒研の特徴です。当研究室では、世の中にあるビジネスについて、幅広く調査・研究を行っています。ション誌業界まで、多様な産業調査に取り組んできました。プロ野球、Jリーグの経営に取り組んだ研究もあります。当研究室では、学生自身の興味・関心を最大限尊重し、テーマを自主的に選択する事を原則としています。研究テーマの選択に一切制約はありません。研究方法も、事例研究、モデリング、シミュレーション等、何でも結構です。特別な才能も必要ありません。強い問題意識を持ち、ゼミでの議論を通じ、粘り強く研究を持続させる、地道な努力をいとわないことが唯一の条件です。1年間、研究室の仲間と、研究分野を超えて議論することで、自分の研究自身に幅と深みが出てくることが実感できるはずです。インタラクティブメディアコースその昔、「ブレードランナー(1982)」という映画の中で、主人公の刑事が写真を解析する場面がありました。この映画、制作当時としては時代を先取りした、というと大げさですが、よりリアルな近未来を描いたものとして話題になりましたが(コンピュータグラフィックス=CGを大々的に導入したという触れ込みの「トロン」の旧作も同年の制作でした)、主人公がある写真から手掛かりを得るために、「口頭で」いちいち「座標」を指示しながら、「そこを拡大しろ!」、みたいな指示を行っていて、わ~面倒!と思った記憶があります。今なら指で画面をつまんで、ピンチアウトで拡大して終わる話ですね。“写真を拡大していくとそこに何か見えなかったものが写っていた”、というのはロマンでありミステリーなのですが(そして時折、映画やドラマでは都合よく画像が引き延ばされたりするのですが)、技術的な話をしてしまうと“引き延ばす”行為にはやっぱり限界があります。この“引き延ばす”話は『元々そこにない情報をいかにもっともらしく引き出すか?』という問題につながります。Learning)がここ数年話題になっている。)においてビデオ録画システムを活用した反転授業を行っている。英語の論文を読破し、その内容についての議論に授業内で参加することが大学院では求められる。教員が英語論文を課題として学生に与えても、英語論文の背景や英語の専門用語の解説、特に英語の表現にかかわる紹介にまで授業内で時間を割くことは、なかなか時間の制約上、行ってこなかった。その問題を解決するために、正規の授業時間外を使った英語の学術論文の輪読のサポートとして、反転授業を行っている。本授業では学生は「ソーシャル・デザイン」に関連する論文を輪読する。その際に事前知識や英語の表現について提供されYoutube上にアップされた、10分~20分の輪読ビデオをあらかじめ見て、課題をこなしてから授業に参加する。以下が英語の表現の解説に特化したサンプルビデオ画像である。思考を用いて解決する方法について多角的な視点から考察している。そこで、近年注目をされているソーシャル・デザインに焦点を当て議論を進めている。個人と社会をつなぐソーシャルネットワークを活用した課題解決の方法や、システムやデバイスなどの社会的な関係性の変革の可能性を持つコミュニケーションの在り方なども対象となる。授業で重要なテーマである社会関係資本に関する英語論文の解説ビデオのサンプル画像が以下である。今後このような授業を増やして行きたいと考えている。*ビデオは本学で千代倉弘明教授が開発した講義ビデオ録画システムを使用している。象をリアルに再現できます。このような研究分野は、ビジュアルシミュレーションと呼ばれます。高校以上の高度な理論も使い、多くの研究が行われています。育訓練などで活用されています。この動画では、東京工科大学メディア学部、大学院メディアサイエンス専攻で行われているビジュアルシミュレーション研究事例をいくつか紹介します。