メディア技術コースアダダ、アダダ...?、学会の名前です。Associationの略です。デジタル、アート、デザイン、という単語が入っているように、コンピューターの技術を利用したアート作品や新しいインタラクションのデザインなどを対象としている学会で、毎年全国大会を開いています(昨年は東京工科大学で行われました)。今年度は9月20日に福岡の九州大学において開催され、当研究室から4名の大学院生と学部卒研生が参加いたしました。大学では4年生は卒業研究、大学院の学生は1年生から研究に取り組みます。研究というのは自分だけで行って終わりではなく、対外的に発表しなければ価値がありません。いうことで、可能の限り学生にも学会などで発表することを求めます(大学院生は必須ですね)。学会参加については他の先生方からもいくつも記事がありましたので、また参加しましたという報告ですが、今回は地方での開催ということで、参加する学生にとっては発表することの御褒美として旅行気分を味わえます。自身の研究について他の人からの評価を聞きたいということはもちろんあるはずですが、学会で発表ということに若干怯む人にとっては、参加への良いモチベーションになる要素です。今回は一名が口頭発表でした。口頭発表とは、パワーポイントなどを用いて作成したスライドをプロジェクターで映しながら、その前に立って説明をするという形式の発表方法です。慣れないうちは前提を抜かしてしまったり、自分自身の研究のメインな部分を抜かしてしまっていたりと、他の人に通じないものを用意してしまっていることが頻繁に見られます。したがって、発表の数週間前からスライドの構成、作成の指導を行い、発表練習も前日まで繰り返して行いました(初回の発表練習時に聴講してもらった学生の感想は「ちょっと何をいっているか、全部わからない」という感じでした)。この状態からどうなったかは乞うご期待...他の学生はポスター発表でした。ポスター発表とは、研究内容を一枚にまとめたポスターを貼り出して、その脇に立っていて興味を持たれた方に一対一で直接説明したり質問を受ける発表形式です。口頭発表のように、大勢の前で話すのではない分、若干緊張せずにできるのではないかと思いますが、質問などを受けるときには時間制限が無いため(口頭発表は時間が決まっています)、質問者が納得するまで説明をきちんとしなければならず、これはこれで大変です。説明も大変ですが、興味を持ってくれないと説明を聞きに来てくれる人がいないことになってしまうため、ポスターのデザインも非常に重要です。私達の研究室では中間発表会をポスターで行っているため、今回はそのときからポスターの構成やデザインについても修正を繰り返して作成いたしました。今回は会場が福岡ということで、参加する学生達は前日に飛行機で移動しました(私は大学の仕事の関係で付き添えませんでした...、残念)。前日に無事着いたことを知らせるメッセージとともに、数枚の写真も送られてきましたが、発表の前日なのに随分余裕だなF君...。羨ましいながらも、当日、大丈夫なのか?と不安を抱かずには居られませんでしたが、もはや遠くから祈るしかできません。リラックスすることも大事ですからね...。翌日ですが、昼過ぎ頃に、今度は発表の様子がいくつか送られてきました。なんとか見た目にはちゃんと説明しているように見えますね...。最低限の仕事はしたんだなと安心いたしました(ポーズとってるだけじゃないよね...)。「優秀ポスター発表賞」を受賞したとの連絡がありました!「マジか?!」と思わず返してしまいましたが、やってみるものだなあ...。帰らずに懇親会に参加していて良かったね(帰ってしまっていたらもらえないわけではありませんが...)。その後、屋台に繰り出して祝杯を挙げに行ったようですが、私も一緒に行ってたら大分出費させられてたかも、と思うと行けなくてラッキーだったか?屋台での上機嫌な写真もあるようでしたが、ここでは割愛いたします。真面目な話をすると、発表を準備して学会に参加し、実際に発表を行うだけでもかなりの経験が得られますのでそれで十分なのですが、受賞のように対外的に評価されると、すごく自信になるのではないかと思います。大学院のF君は修士の1年生ですから、さらに研究を進めてまた発表や論文に繋げて欲しいと思います。学生たちは、翌日の帰りの飛行機まで少し観光もできたようで、「すごく楽しかった」との感想でした。学会参加というと、緊張もするし、嫌だと思う場合もあるかもしれませんが、地方に大学の予算で行くことができて成果もでると楽しい経験になりますね。それができるようになるまで研究を進めることが大前提ではありますが。メディアコンテンツコースメディア学部の伊藤です。10月13日(日)・14日(月・祝)に八王子キャンパスで紅華祭が開催されます。私の研究室「ミュージック・アナリシス&クリエイション」[研究棟C419]は毎年、紅華祭に研究発表で参加していますが、今年も研究室を解放して、4年生14名、大学院生2名の研究紹介ポスター発表を行います。今回発表を行う16名の研究テーマは以下の通りです。・「POVショット型オーディオドラマの演出手法に関する知的基盤構築の試み」ご覧の通り、ポピュラー音楽やゲーム音楽・サウンドの分析、音楽の歴史に関する研究、数理的操作やプログラミングによる楽曲制作・生成、ストーリーを伴うコンテンツの音響演出に関する研究・・・など、本研究室で扱うテーマは多岐にわたります。当日は、それぞれの研究の研究目的や研究方法について丁寧に説明いたします。研究紹介ポスターのほか、研究室での「和声」や「ソルフェージュ」のレッスンに使われているグランドピアノ(メディア学部設立時から20年間使用されている東京工科大学唯一の生ピアノです)も展示します。これは一般的なグランドピアノに消音システムを取り付けたもので、消音システムに切り替えるとハンマーが弦に当たらず、ピアノ本体から音が出なくなります。鍵盤の動きをセンサーが感知し、そのデータが消音システムの音源部に送られることで、ヘッドフォンを通して演奏を聴くことができます。学生たちがレッスン時間外にピアノを練習したり作曲したりするときは、周囲の研究室の迷惑にならないよう消音にしています。このピアノもぜひ触れていただきたいと思います。下の写真は、今年7月のオープンキャンパスで研究発表を行ったときの様子です。(※左端にグランドピアノが少し写っています)他の研究室でも研究発表や制作物の展示が行われているほか、学園祭ならではの模擬店やライブコンサートなど楽しいイベントが盛りだくさんです。Show」は毎年幕張メッセで開催される世界でも最大規模のコンピュータエンタテイメント産業に関する総合展示会です。大手企業の販売するきらびやかな最新ゲームタイトルの展示はもちろんですが、ゲームを開発するツールや機材、ゲームエンジン、ミドルウェアなども展示されます。東京工科大学メディア学部などに代表されるゲーム教育に携わる大学、各種コンピュータプログラミング、ゲームアート・サウンド制作系の教育機関や企業も、それぞれの学校、教育現場で制作した学生の作品を展示するブースを出展しています。近年、学校や教育機関の集まるエリアは、年ごとに拡大を続け、展示される作品群は従来のゲームジャンルの枠にとらわれない斬新なアイデアのものが多く、プロのゲーム関係者も多く訪れるとても活気のある場所となっています。Showはそのような業界の注目度の高いゲーム制作を指導している全国の教育関係者が一堂に集まる機会でもあります。ゲーム制作エンジンを制作しているUnity社は、日頃から授業にUnityを使っていただいていることから、その機会に何か教育者のコミュニティに貢献できることはないか?と考えて、TokyoGameShowにあわせて「Unity道場幕張スペシャル-education編」と題した、ゲーム教育に携わる先生たちのための勉強会を毎年開催しています。自分は毎年その催しで、ゲーム教育の教材と、Unityを用いた本学でのゲーム授業の資料と実践の様子を、全国のゲーム教育機関の教員の皆様に向けてプレゼンテーションさせて頂いています。内容は自分がUnityで作成した授業教材を使い、ゲームデザイン授業の方法や、学生が陥りやすい気を付けるべき点などの実体験の報告です。授業で使われた資料はその場で公開されていて、自由にダウンロードできるようになっています。全国の多くの教育現場で自分の作成した授業カリキュラムを実際に利用していただき、そのフィードバックを得られるのも大きな喜びの一つとなっています。寄せられたプロの皆様からのご意見を次の教材開発に反映させ再び授業の実践に生かし、次のプレゼンテーションで成果をお返しするという、ゲーム教育コミュニティに還元するサイクルを続けていきたいと思います。Unityに興味のあるけど授業は取っていない、という学生のみなさんにも、その教材のたのしさを感じてもらえればと思いますので、一度、手に取ってみていただきたいと思います。メディアコンテンツコース後学期が9月23日から始まりました。これまでにこのブログで何回もお伝えしていますが、メディア学部にはデザインに関する授業も少なからずあります。その多くは情報系のデザインを対象としたしたものですが、立体系の授業もあります。私も主に立体系を扱うデザイン関連授業を担当していますが、毎回、スケッチを描きながらテーマの理解を深めてもらうようにしています。スケッチといってもデザインを専門的に学ぶ学部や学科の学生さんが描くようなものではなく、考察手段としてのスケッチです。物事の理解に視覚表現はとても役立ちますので、巧みさは気にせずに自由な表現方法で授業時間内で気軽に描いてもらっています。こんな感じのスケッチです。メディア学部はデザイナーをめざす学生さんが集まる学部ではありませんが、上手なスケッチやデザインを専門に学ぶ学校の学生さんには新鮮に映るかもしれないアイデアに出会うことがあります。そんな時はワクワクしてしまいます。今学期もワクワク感に期待しながら授業開始しました。Ceremony(卒業式)における来賓あいさつです。国際会議IEVCに参加する機会にSemarangの提携校UDINUSを訪問しようという計画をして、こちらの日程を示してご都合をお伺いしました。訪問していいよという返事でした。してから、実は卒業式なので、参加しますか?とのことです。貴重な機会ですので、ぜひ参加したいと伝えました。その後、せっかくだからあいさつをしてほしいという連絡がありました。あいさつくらいならいいかと思って挨拶はいいですよという返事をしました。あいさつの時間を聞いて、びっくりしました。30分ということです。最初からいろいろな条件をきちんと確かめておくべきだったと思いつつ、ここまで来たら、やるぞとばかりに、研究発表で利用するようなスライドを使えるか聞いてみました。何もない状態ではなかなか30分は持ちません。スライドがあれば大丈夫と考えました。日本の卒業式などであいさつでスライドを使っていることを見たことがないので、少し心配でしたが、使っていいということで安心しました。その次は、あいさつの中身をどうするかでした。依頼者のpulung先生は、学生を励ましてもらえればいいということが希望でした。考えた末に、次のようにしました。メディアコンテンツコースID.GAGAでの講演を終えた次の日は、はじめのSemarangに移動予定でした。ところが、昨年バンドン工科大学でワークショップを行っているときに、時間を見つけておじゃましたTelkom大学の先生からバンドンに滞在している間に時間が取れれば、講義をしてほしいという依頼が来ました。27日の月曜日はすでに講演予定でしたので、日曜日か移動日の午前は時間があるということをお伝えしたら、27日の午前に講義をしてほしいということでした。Semarangへの移動は6時近くの飛行機ですので、午前ならいいかと思って引き受けました。Writingのことを説明してほしいとのことでした。論文の書き方は卒研生、大学院生にたくさんしてきましたが、講義のような形式で資料を準備しておらず、その準備がとてもいい経験になりました。Journals」ということで打ち合わせの結果なりました。写真は講義後にいただいた講義の実施の証明です。内容、構成をどうしようかと考えること2,3週間、いくつかの資料を調べたり、自分たちの論文や投稿論文のある学会論文誌をみて、説明に使うといいような論文を探したりしました。内容を考えるときに思い浮かんだことは、私の話だけではつまらなくなるかと考え、演習を取り入れることにしました。講義の内容は、本題に入る前に、本学とメディア学部、大学院メディアサイエンス専攻の説明をしました。そのうえで、つぎのような構成にしました。メディア社会コースメディア社会コースの進藤です。コンテンツマーケティングの続きをお話します。今回は具体的な対象としてキャラクターマーケティングを取り上げます。キャラクターとは、さまざな作品、広告、商品などに出てくる、人、動物、などのことで、キャラクターマーケティングは、こうしたキャラクターを使って行うマーケティングのことです。キャラクターを使う理由は、まず、日本人は非常にキャラクターが好きだからです。日本では大人でもキャラクターのついた商品を持っている人が多くいますが、世界的に見るとこれは例外的なことと言えるのです。キャラクターが付いた商品は人々に好感を持って迎えられ、多少高くても買ってもらえます。そのビジネスが簡単かというとそうではありません。多数のキャラクターから選んでもらわなければなりませんし、流行もあり、ビジネスの継続は非常にむずかしく、ロングセラーのキャラクターは様々な工夫があって生き延びているのです。メディア社会コースメディア社会コースの進藤です。コンテンツマーケティングの続きをお話します。今回は具体的な業界として出版業界を取り上げます。出版業界は、1996年の販売額をピークに、減少傾向が続いており、特に、雑誌が苦境にあり、取次、書店の倒産も続いています。人々は、空いた時間に本や雑誌を読むことに時間を使わなくなり、スマートフォンに多くの時間を使うようになりました。博報堂DYメディアパートナーズメディア環境研究所(2019)によると,生活者のメディア総接触時間(1日あたり,東京)は,テレビ153.9分,ラジオ25.0分,新聞16.6分,雑誌10.7分,パソコン59.0分,タブレット端末28.8分,携帯電話/スマートフォン117.6分となっています。出版社のなかには、こうした状況下でもライツビジネスや電子コンテンツに注力して売り上げを伸ばしているところもあります。メディアコンテンツコースIEVCのあとは、バリ島からバンドンに移動して、バンドン工科大学を訪問しました。workshopで学生らと一緒に訪問した大学です。speechをしてほしいという依頼が来ました。speechをしており、様子もわかっていましたので、アニメやゲームのための制作技術について紹介すればいいかなと思って、お引き受けすることにしました。Propertyに関することを紹介してほしいということでした。考えてから、この機会にいろいろ調べてみようと考えて、このテーマでお引き受けすることにしました。キャラクターメイキングの研究や講義で、著作権やコンテンツの知的財産については少しづつ紹介していましたので、それらを種に国内での産学官のコンテンツ制作、ゲーム制作に関するさまざまな連携を調べました。メディア社会コースメディア社会コースの進藤です。コンテンツマーケティングの続きをお話します。出来上がったコンテンツはどのようにして人々に知られるのでしょうか。今ではインターネットの広告やソーシャルメディアの上で拡散することが良くあります。加えて、広告が必要になることがあります。広告とは、アメリカマーケティング協会による定義では、「メッセージの中に識別可能な営利企業や営利組織または個人が、特定のオーディエンスに対して、製品、サービス、団体またはアイデアについて、伝達または説得をするために、さまざまな媒体を通して行う、有料の非人的コミュニケーション」とされています。多様な形態で提供されおり、コンテンツを人々に知ってもらうためには必要なことです。メディア社会コースメディア社会コースの進藤です。コンテンツマーケティングの続きをお話します。コンテンツと芸術はどうちがうのでしょうか。コンテンツマーケティングは芸術を作るためにあるものではありません。ビジネスとしての計画があり、そのなかで制作が行われます。芸術はそうではなく、芸術家が生み出す時に生まれるものです。いえ、コンテンツマーケティングの結果、できあがった作品が、芸術として認められることは多くあります。ポピュラーミュージックとして作られた曲が今やオーケストラの演奏会で演奏されたり、マンガが芸術作品として博物館で展示されたりすることも多々あります。目的と違った結果を生み出すということがあるといえます。メディア社会コースメディア社会コースの進藤です。コンテンツマーケティングの続きをお話します。コンテンツのビジネス構造を考えるとき、大きく、制作(create)と製作(produce)の段階があることに気が付きます。制作(create)とは作者が著作物としての作品を作ることです。これを行う人はクリエイターと呼ばれます。ある製品に変容させることです。これを行う人はプロデューサーと呼ばれます。この、クリエイターとプロデューサーは、一緒に仕事をしていますが、本質的に追及していることが異なります。クリエイターは作品が第一の場合が多く、お金を得ることも大事にしますが、そればかりではないことが多いです。プロデューサーは基本的にビジネスパーソンとして、お金や著作権を守ることを主体に考えます。メディア社会コースメディア社会コースの進藤です。コンテンツマーケティングの続きをお話します。コンテンツはこれまではあまりマーケティングの対象になってきませんでした。マーケティングの手法であつかいにくい特性をそなえていたからです。コンテンツはどのような特性をもっているのでしょうか。コンテンツは、著作物としての作品を源泉としており、製品は、企業の中だけで作ることはむずかしいという特徴を持っています。コンテンツという製品の核になるのは作品です。この作品は企業の中では生み出しにくいことがあります。たしかに、ゲームや映画は、多くの場合、企業の中で生み出されています。小説やマンガ、楽曲などは、個人の作者が生むことが多くあります。メディアコンテンツコースこのインドネシア出張もその3になりました。画像電子学会が主催するIEVC2019にはメディア学部からたくさんの教員、学生が参加しており、私が紹介することもないかと思いますが、とてもIEVCとは関係が深いので紹介したいと思います。2つの分野があることが分かります。IEVCの歴史は、このページを見てください。Vietnumというように、2年か3年おきに開催しています。私は画像電子学会の会長も経験したこともあるために、すべてのIEVCに参加しております。いろいろな国で多くの研究者との交流をしてきました。メディア社会コースメディア社会コースの進藤です。今日から7日間にわたりコンテンツマーケティングについてお話します。ここでいう、コンテンツマーケティングとは、コンテンツ、すなわち、作品を核にしたマーケティングのことです。具体的には、人間の創作活動の成果である作品を核に、「コンテンツ」、すなわち製品をつくり、その製品を著作権法上の権利をもとに、様々な形態に変容させ、コンテンツホルダが、様々なメディアを経由して、顧客に提供するマーケティングのことをいいます。メディア学部では、コンテンツのクリエイション、技術に加えて、販売したり広めたりするために必要な手法も学んでいます。メディア技術コースメディア学部の大淵です。秋の学会シーズンですが、最近は学部生でも学会発表をする人が増えてきました。学会発表のときには、緊張して不安そうな人も多いですが、学会が終わって帰ってくると、ほとんどの人が「発表して良かった」と言います。そこで、まだ学会発表をしたことがない人のために、学会発表の楽しさを紹介したいと思います。第一のメリットは、発表が何よりの自己紹介になるということです。学会では、懇親会があったり、あるいは先生の人脈で他の研究室の人と一緒に食事に行ったりすることがありますが、発表をすませた人には、いろんな人が話しかけてくれます。話しかける側からしても、「あの研究おもしろいですよねー」なんて声をかけやすいですよね。初対面の人と仲良くなるのは、普通は大変なことですが、発表のあとならそのハードルがぐっと下がるのです。研究そのものに関するメリットもあります。自分の研究テーマに関して、普段から研究室内ではいろいろ議論しているでしょうが、メンバーが限られると、どうしても似たような議論に終始してしまいます。その話を始めて聞いた人からは、思いがけない視点でのコメントをもらえることがよくあります。学会でもらったコメントをきっかけに、研究が思わぬ方向に発展していくということはよくあります。何より、自分の発表に大勢の人が注目してくれるというのは、他になかなかあることではありません。みなさん、ロックスターやオリンピック選手になって聴衆の注目を集めるのって、あこがれますよね。メディア技術コースメディア学部の大淵です。卒研生や大学院生の研究成果を国際会議に投稿し、英語で学会発表をすることがあります。..."という表現です。英語での執筆に慣れていない人が論文を書くと、この表現が本当に良く出てきます。日本語の論文でも「~と考えられる」という表現を多用していて、それをそのまま英訳しているんでしょうね。した曖昧表現が文末に来る日本語の場合とは違い、英語では文の出だしがいきなり曖昧になり、わかりにくさが倍増してしまいます。翻訳ソフトの精度向上で、英文論文の執筆そのものの敷居はずいぶん下がった気がします。上の例のように、わかりやすい論文を書くためには、やはり多少のコツが必要ですね。いうことに注意してわかりやすい英文を書くよう心掛けていると、ふだん日本語で書く文章もわかりやすくなると考えられます。なくて、わかりやすくなります。メディア技術コース先日IVEC2019の国際学会のことを書きました。今回は、開催地のバリ島で見た物について書きたいと思います。(1)バリ島のデザイン建物の中や町中に像があり、祀られています。写真は学会会場にあったカエルの形をした照明器具です。至る所で様々な花を見ることができ、良い香りもしています。下側の写真はよく歩いていたハトです。日本のキジバトと大きさは似ていますが少し色合いが違い、鳴き声も違います。会場の庭にはリスも来ていました。サンゴの塊が散らばっているので泳いだらケガをしないかと心配になりますが、海水浴をしている人も少しいました。夕方に馬で散歩している人がいる場所もありました。次の写真は、各商店の入り口に置いてあるお供えです。バナナの葉っぱのようなもので正方形や花形の皿を作って、そこに花や線香、お菓子が置いてあります。学会中は基本的に近所のモールや町中の食堂に出て昼食をとりますが、図は近くのフードコートで食べたミーゴレン(焼きそば)とサテ(焼き鳥)のセットです。料理にはよく下半分にあるようなエビせんを思わせるようなチップスがそえてあります。魚味や野菜味があるようで、フードコートの隣のスーパーでも売られていました。あと、日本からの参加者に好評だったのは空心菜(中が空洞の茎を持った菜っ葉)の料理です。ソースのようなものでほどよい味付けがされていて歯ごたえもあり、おいしいです。筆者が感動したのは、料理と一緒に注文したジュースでした。ドラゴンフルーツ(左)、スターフルーツ(右)などさまざまなものがあり、どちらも爽やかな酸味と甘みで非常に感激しました。材料のフルーツを食べてみたくてスーパーで買ってみました。赤いタイプのドラゴンフルーツは中身も赤紫です。スターフルーツはその名の通り、断面が星形です。どちらもジュースとは違い甘みは想像より少なかったのですが、これはこれで、さっぱり目のスイカとナシみたいな味で味わい深かったです。メディア技術コース私は本が好きで、学会や旅行で行った先で本屋を見かけるとつい入ってしまいます。本が好きということについては、本の内容についての「好き」の他に、紙で綴じられた「本」という形態が好きであるという面もあるのではないかと思います。表紙のデザインや文字の印刷、挿絵などが魅力的で、外国語で書かれていて内容が読めなくてもモノとして素敵だと感じます。本はかさばるので電子書籍がいいという人も多いかもしれませんが、それは本の内容だけを対象とした考え方ですね。造形物としての本が好きな場合は、電子書籍では満足できないのです。いっても、格別の綺麗な本でなくて一般的な文庫本でも、新品のきれいな装丁の本で十分魅力的なものを感じてしまうことがあります。本が沢山並んでいるところを見ること自体も楽しく感じます。左:台湾(台中)の書店、右:スペイン(バルセロナ)の書店さて、色々な書店や図書館に行って共通することは、本の配置でしょう。普通、本はジャンル別に分けられ、さらに細かい分類や、小説などであれば著者別になって置かれています。することで希望の本を見つけやすくなっているわけです。これは、本をその内容によって選ぶということを前提とした方法ですね。当たり前のように思いますが、世の中には少し異なったアプローチをしている例があります。近畿大学の学生用の施設の工夫として、本が置かれている場所を迷路のようにしているというものがあります。道筋が斜めに入り組んでいてあえて迷うように作られているとのことです。本自体はジャンル別に配置しているようですが、あえて目的の場所にスムースに進めないようにすることで、興味あること以外の本との出会いがあるようにしているのです。大学という場であるため、学生により広い教養を持つようになってほしいということからこのような設計をしているのです。別のアプローチは、どこの国だったか忘れてしまったのですが(スペイン?)、市場の中で本を売っている店があって、なんとそこでは肉のように本が量り売りされています!そうした値段付けが可能なのは中古本を扱う店だと思いますが、内容や元の定価などによらず、グラム当たりいくらというように値段付けがされています。普通、本の値段を重さで決めるなんてことはしませんね。本の価値を内容に依って決めているのではないことが明らかです。これは本の内容を無価値なものと考えた結果ではありません。店主によると、自分で選んで店に置いてある本はどれも価値のあるもので内容によって差別できるものではないため、内容でなく単純に物体としての違いとして重さによる値段付けをしているのだそうです。これは配置とは関係無いことでしたが、この考え方を適用して、重さ別に本を並べて置くということができそうですね。することで、本の選び方が変わってきそうな気がします。外出のときに持ち歩く用に軽い本が欲しいと思って選ぶのであれば軽い重量の棚から本を探し、部屋に飾る重厚な本が欲しいという場合には最重量級の棚を探す、なんて選び方がでてくるかもしれません。私達は、様々な事柄や方法について、現在のものを当たり前のものとして疑いもなく受け入れてしまっていることが多いと思いますが、そこに従来とは違う対象との関わり方を導入してみることによって、全く新しい価値が提示されることがあるのです。これは、人とモノとのインタラクションをデザインするということです。したインタラクションのデザインという考え方で物事を見直すことによって従来のアプローチを便利にしたり楽しくしたりする可能性が多々あります。した人との関わりという視点を全く考えられていないなと不満に思うことが世の中には多々あります。私の研究室では、既存のものをデザインしなおす新しい視点、面白い視点を見つけるようなことをテーマとして取り上げたいと考えています。メディア技術コース今は学会シーズンです。連続して3つの学会に行ったので、それぞれの特色を比較しつつ、学会ってどんな雰囲気なのかについて紹介します。(1)国際会議IEVC2019画像がテーマインドネシアバリ島で行われたサウンドの研究が専門の私はこの画像の学会で、画像と音を両方使った研究の発表を行いました。VRなどを目指した360度映像・画像で臨場感の高いバイノーラル録音を活用する研究プロジェクトです。学会発表には大きく分けて、口頭発表とポスター発表の二種類があります。私は今回ポスター発表を行いました。口頭発表は通常の座学形式の発表で、プレゼンテーション+会場からの質疑応答で構成されます、それに対し、ポスター発表とは、研究内容を印刷したA0サイズ程度の大きなポスターを壁に貼ってその前に立ち、見に来た学会参加者に対して直接説明するという形式です。一対多の口頭発表に比べてよりインタラクティブでありたくさんの意見を聞くことができます。今回は、画像やゲームなどに関わる研究者とそのコンテンツに付与する高臨場感がある音とはどういうものかについて活発に議論する機会を得ることができました。ところで、IEVCは画像を扱う学会であることもあり、ポスター発表の発表者にも、全員の前で自分の発表の概要を1分で述べる時間(ファスト・フォワード)があります。CGについての研究であれば、画像を載せたスライドを出して、聴衆の興味を引いてたくさんの人に聞きに来てもらうことができます。一人1分しかないため、発表者が列になって次々と入れ替わって話すという光景が見られます。余談ですが、お昼休憩には地元のインドネシア料理の食堂に行きました。写真のようなスープを注文しました。あっさり味でのスープと、ご飯と、激辛唐辛子ソース(左上)の組み合わせがとてもおいしかったです。料理にライムが添えてあったり、レモングラスというハーブがふんだんに使われていて、辛さの中にも爽やかな清涼感を感じることができます。この学会参加を通じてインドネシアの食文化の奥深さとすばらしさを体験することができました。次は、がらっと変わって、国内の医療系学会です。筆者が助成金を受けて行っている研究プロジェクトに関わるテーマであり、特定の疾患を扱っている珍しい学会です。当事者と家族が参加しているという意味でも特色があり、患者にとっては自分たちの疾患の会に自分たちが参加せずに専門家だけで話し合われる、という従来の形の学会にはない画期的な交流が行われます。お昼にマイメッセージというプログラムがあり、経験談が語られて生の声が患者と専門家の間で共有されました。音を扱った学会についてです。音の響きなどを扱う話、騒音の話、超音波の話など、なんでも含まれています。聞きたい音、消したい音、聞こえない音、色々な話題があるのです。たくさんの部屋に分かれて口頭発表やポスター発表が行われていて、色々聞いて回ることができます。質疑応答では、結構厳しく鋭い質問が飛んだりします。音を流す発表が多いので、いざ発表時に音が出ないということがないよう、発表者は入念に確認して発表に臨みます。学生の皆さん、このように学会には様々な独自の特色があります。発表の時はドキドキ緊張すると思いますが、是非チャレンジして学外の人と意見交換して自分の研究に磨きをかけてください。メディア技術コース大学の1年生の前期には「情報リテラシー演習」という、大学の授業あるいは将来必要になるであろうIT関連の基礎知識をトレーニングする演習が用意されています。この演習を担当していると昨今の大学生のコンピュータースキルの変化も分かって興味深い面があります。授業前にアンケートを行って各学生がどの程度のパソコンの習熟度があるかを調べるのですが、近年はパソコン教育も充実して使い慣れた学生ばかりになっている...かと思いきや、逆にスマホなどの普及によってパソコンを日常で使う習慣が薄れてきているような印象を受けます。スマホがあれば大抵のことができるので、わざわざパソコンなんて使わないのです。ちなみに、パソコンを持っている人へのアンケートをしたところ、「パソコンでメール操作を行うか?」という項目では、メールを扱う学生はパソコン所有者の43%に留まる結果になりました。現代の若者はメールより身近なLINEなどのツールに流れているようです。--さて、パソコンの一番のハードルとして四苦八苦するのがタイピングです。大学1年の「情報リテラシー演習」では、タイピング練習も必須になっています。パソコンに普段触っていないと訳が分からないのがこのキーボードのキーの並びですね。1980年代のSF映画を見ているとしきりに未来のコンピュータの仕様として、音声で命令というのが出てきます(あとよくわからないチカチカ点滅するランプも)。映画「スタートレック4/故郷への長い道(1986)」の中では、80年代に戻った未来人が、パソコンの操作インターフェースを見て、音声入力が無いのに驚き、キーボードを見て「なんて原始的な」と面白がってタイピングをする様子もあります(未来人は習わなくても、さくさくキーボード打てるのです)。この映画の製作から30年以上経っていますが、いまだにパソコンの操作はキーボードです。文字を印字するタイプライターの発明自体は19世紀中ごろですが、商業的に量産され始めるのは20世紀初めくらいで、この時、タイピングの効率化を図るために、1882年に作られたQWERTY配列のキーボードが使用されます。このキー配列は上段にAIUEOの母音を配置し、残りを“アルファベット順〟に中段左から右に、下段右から左に並べたもので、さらに当時の年号19XXや18XXが打ちやすいように数字の8,9の近くにIを配置(数字の1と兼用)したり、モールス信号の翻訳結果を打鍵しやすいように似た符号のZ,S,Eが並んだり(さらに下段からTQPRYが上段に)、という経緯で現在の並びになっています。キーの並びはランダムに見えますが中段は左から右、下段は右から左にある程度アルファベット順に並んでいるのが観察できると思います。ランダムというわけではないのです。タイピングの速度は早い人は1秒間に25打鍵!くらいできるようなので(1分間に25×60...)皆さんも頑張ってその域に達するように心がけましょう。わたし?私はいまだにキーボードを見て打っている派です。...と、この記事を書いていたら、“脳波でタイピング〟をする技術のニュース記事が目に留まりました。(ソースはこちら)天津大学の大学院生の方が1分あたり691.55バイトの情報伝達速度を記録したとか(そして、普通の人のスマホ操作が1分に600バイト程度とか)。打鍵には結構集中力が問われるようなので、まだまだ思っただけで簡単に文字が打ち込める世界は遠いようです。メディア技術コース渡辺です。7/5の記事で「ゲーム理論」に関する解説を掲載したのですが、そこから随分間が空いてしまいました。当初は二週間くらいで投稿するつもりだったのですが、学生の研究発表やら採点やら学会やらが続いてしまい、ズルズルとこの時期まで延びてしまいました...さて、この記事は前回の続きとなりますので、まずは前回記事をご覧下さい。そちらでは、「ゲーム理論」という学問領域の紹介を簡単に行っています。オスカー・モルゲンシュタイン(1902-1977)により創始された「ゲーム理論」は、当初は社会や経済の世界の事象を数学的に記述していくことに重点が置かれました。これにより、これまで論述的にしか分析がなされなかったことを数学的に分析することが可能となったことは確かなのですが、それはあくまで「問題を数式として記述できた」ことを意味するだけで、具体的にどのように最適な解を求めることは困難と言えました。これに対し、1950年にジョン・ナッシュ(1928-2015)が今では「ナッシュ均衡」と呼ばれる画期的な手法を発表しました。このナッシュ均衡を説明する前に、ゲーム理論における用語を先に説明しておきます。ゲーム理論とは「複数のプレイヤーが様々な行動を行いながら自身の利益を追求する様子を記述する」というものです。ここでいうプレイヤーは、通常のゲームのように各プレイヤーを指すときもありますし、企業同士の競争の場合は各企業、国同士の争いのときには各国が「プレイヤー」となります。プレイヤーは利益を得るために様々な行動を行っていきますが、この行動を「戦略」と呼びます。いう用語を用いると、「どのプレイヤーも、現在選択している戦略と別の戦略を選択しても利益が上昇しない」という状態のことを言います。これが画期的だったかというと、多くの場面でこの「ナッシュ均衡」こそ全プレイヤーが合理的に判断した様子を表すからです。「シミュレーション」を行うことができるというわけですね。この考え方が提案されて以降、ゲーム理論ではまず最初にこの「ナッシュ均衡」を求めることがセオリーとなりました。ゲーム中のキャラクターAIを実現する上でも重要な考え方となっています。プレイヤーはこの「ナッシュ均衡」に基づいた行動を取っていれば、常に最大の利益を得られると言えるのでしょうか?それについて、1950年にアルバート・タッカー(1905-1995)が「囚人のジレンマ」という強烈な事例を提示しました。メディアコンテンツコース皆さんこんにちは。今回は、少し前になりますが、インドネシアのバリ島で開催された国際会議「IEVC2019」での研究発表について紹介します。PRODUCTION私の研究室では、次世代アニメ制作手法の研究をテーマの1つとして取り組んでいます。近年のアニメ作品では、作画と3DCGを組み合わせてダイナミックで複雑なショットを作る機会が増えていますが、3DCGデザイナーと撮影(映像合成のことをアニメ業界では「撮影」といいます)の担当者の両者の負担が増して、トラブルが起きやすいのが現状です。そこで本研究では、バラバラだった3DCGと撮影の作業工程を1つにまとめる、画期的なシステムを提案しています。4」をベースに開発しています。ゲームエンジンでは美しいCGをリアルタイムで表現できますので、この新しいツールを活用することで、制作作業の大幅なスピードアップが期待できます。権利関係の都合により、画像の一部をぼかしています本研究は老舗で数々の有名アニメ作品を手掛けている旭プロダクション様との共同プロジェクトとして取り組んでおり、今後も実際の作品制作での活用を前提に開発に取り組んでいきます。ところで、IEVC2019では、教員や研究者の方々だけでなく、多くの学生が口頭発表やポスター発表を行っていました。在学中に国内外の学会で発表することはハードルが高く感じるかもしれませんが、発表の前後では素敵な懇親会があったり、会場付近の散策などリフレッシュできる楽しみもあります。SURABAYAとは昨年提携をしたばかりです。らが研究指導したことがきっかけです。その後、iSTTSのEsther先生もITS博士課程の学生として来学して藤澤先生のもとで研究をしています。今回のインドネシア訪問で、スラバヤ工科大学を訪問することを知ったEndang先生が、講義をしてほしいということを依頼してきました。提携してまだ本学の教員はどなたも訪問しておりませんでしたので、この機会に訪問して講義をすることにしました。メディアコンテンツコース2019年8月19日ITSで先生方と交流の打ち合わせ、午後は私が講義をして、その後、研究室見学をしました。8月後半は新学期で学生もいろいろな行事や講義があり、私の講義の日程調整が大変であったとのことでした。午前には、提携活動についてお互いに今までの内容を確認して、今後のことを議論しました。今まで博士課程の学生を2009年から2018年までに11名受け入れて、20編の研究論文を共同で出しています。今後も博士課程の学生の受け入れによる研究交流を進めたいこと、さらには、学部や大学院のダブルディグリーが話題になりました。Game」という題目でした。この講義はいくつかのプロセスがあって、開始時にはインドネシア国歌も皆さん歌っていました。国際会議で、ほぼ隔年に1回の割合で開催されています。Chairとして運営に参加しました。国際会議自体には、教員10名、大学院生4名が参加しています。個々の発表については、それぞれの先生方からご報告があると思うので、バリ島で国際会議を開催するまでのお話をしたいと思います。国際会議を開催するための候補地、期間を決定します。そのときの1つの重要なポイントは、発表者が投稿したい、参加したいと思える場所であるかどうかです。授業期間中に国際会議を開催しても、多くの先生方は大学の講義などで参加することができない可能性があります。治安が悪い場所や、旅費が高い地域などは、学生に発表させることを躊躇する場合もあります。考えたとき、今回の8月末のバリ島開催は絶妙なタイミングと場所だったと思います。場所の候補が決まった段階で、下見に行きます。今回の会議に先駆け、昨年4月にバリ島に下見に行きました。Resortという老舗のホテルで開催することにしました。ここまで聞くと、下見に行ったり楽しそう~という感じがしますが、これからが怒涛のごとく忙しくなります。投稿を募集するためのHPやシステムの作成、投稿が始まったらその査読の割振、結果の送信、プログラム・予稿集の作成など、枚挙に暇がありません。日ごろ、〆切ギリギリに活動している私ですが、提出してもらう側になると、きちんと〆切とフォーマットは厳守してほしい!と心の底から思います。ちなみに、学会の運営は多くの場合、ボランティアで成り立っています。通常の大学の業務+学会の仕事をしなくてはいけなくなるので、かなり忙しいです。これから論文を執筆される学生さん、是非、〆切とフォーマットは厳守してください!(笑)今回のIEVC2019は、例年の1.5倍の方に参加していただき、また、様々な分野から画像に関する発表をしていただけました。ありがとうございます。1年半におよぶ準備期間が報われた気がします。メディアコンテンツコースメディア学部コンテンツコースの鶴田です。8/5のタオルで制作された象の記事はご覧になったでしょうか?気になったので自宅のバスタオルとフェイスタオルで作ってみました。タオルのサイズは違うと思いますが、おおよそ復元できたかなと思います(頭が大きめ?)。頭部分のタオルが柔らかすぎて鼻や耳の辺りがうまく形成できませんでした。鼻の部分は少し水に塗らすとキュッと絞れて良さそうですね。いうか元のモデルを見直すと、かなりしっかりと形成されているので、濡らして絞った状態で乾かしているのかもしれません。実際に手を動かしてみると、意外な気づきがあるものです。ちなみに、折り紙の世界でもウェットフォールディングという技術があります。メディア社会コースメディア学部社会コースの藤崎実です。2019年8月25日(日)、今年最後のオープンキャンパスが行われました。その様子を写真でお届けします!当日は朝から暑い1日でした。会場に入ってみましょう!受付です!現役の学生が迎えてくれました!いろいろ聞いてみましょう!現役の学生から、大学生活の様子を直接教えてもらえるのが、オープンキャンパスの良いところですね!メディア学部の説明会も大盛況でした!みなさん熱心に柿本学部長のお話しを聞いていました。東京工科大学への入学をご検討中の保護者と生徒のみなさん。当大学には学びと研究を深めることができる環境と教員、設備などが整っています。