象徴的なビジュアルを制作するなど、業界ではよく知られた存在です。記憶に残る結末を作り出すというだけでなく、冒険の間にいろいろと考えることをプレイヤーに提供するという目標もありました。そのために、操作のしやすさがエクスペリエンスの中心となっています。氏は次のように述べています。中心となるのは、呪われた獣がたくさんいる森を探検するなかでの、ハンターとワシの関係です。前作での取り組みをどう発展しようとしているのでしょうか。単純に言えば、緑豊かで生気あふれる世界を探検し、世界と触れ合うなかで、インタラクションについてプレイヤーに強く意識してもらおうとしているということです。氏は次のように述べています。「ゲーム内のキャラクターとして好きな形で自分を表現するうえで、コントロールが障壁であってはなりません。自由に泳ぎ回れるようにしました。上下反転もできるようにして、自分のしたいことができないと感じることがないようにしました。今度はキャラクターはダイバーではなく弓の射手です。ハンターは達人なので、エイミングについて意識する必要はないでしょう。プレイヤーもエイミングについて意識する必要はないようにしました。プレイヤーにも達人であるという感覚を持ってもらいたいのです。作り出そうとしているエクスペリエンスは、コンテンツとプレイヤーの間に緊密な結び付きを生み出すものです。氏は次のように述べています。「キャラクター、ほかのプレイヤー、ゲームの世界との感情的な結び付きを築くのは非常に難しいことであり、その方法を明確に示すのも困難です。開発で、最も意外で有益だったのは、ファンの方々からたくさんのメールをいただいたことでした。そのメールから、プレイヤーが想定していなかった感動を与えるエクスペリエンスとなったということがわかりました。感情的な結び付きを生み出し、操作をしやすくすることを重視しています。それに加えて、同社にとってすでに基礎的なこととなっている点、インディーのゲーム開発に関連する課題、同社の目標達成に必要なツールを選択することの重要性についても十分に検討しました。氏は次のように述べています。人で座っていて、ゲームを動作させる方法について考える必要がありました。私は視覚的にものを考えるタイプです。数学は多少できますが、プログラマーではありません。そこで、まずビジュアルを作って雰囲気を早い段階で決めるようにしています。氏は次のように述べています。ブループリントを使えば、実装方法の詳細を調査する必要なく、動くものをすぐに作ることができます。コードを作成できます。氏は次のように述べました。「どの作業についても、コストに見合った価値があるかどうか、どのツール、どのエンジンを使うのかなど、検討するときにはいろいろと考える必要があります。スタジオでは、こうしたことすべてについてよく考える必要があります。間違った選択をしたら一巻の終わりということもあり得ます。私たちにとってすばらしい選択肢であり続けています。今年発売される予定です。ニュース、アンケートならびに特別オファーを受け取ることに同意したものとみなします。elsewhere.サービス利用規約プライバシーポリシ。