1-3体回復はじめに杖について、メインスキルの性質を説明する。これは以下の理由から必要だと判断したため。おすすめの杖はこうだとかいらない杖はあれだとかいう話はよく持ち出されるが、なぜそういったことがいえるのか、理由がわからなければ周りに振り回されると判断したためである。それがメインスキルである。意味もわからずに杖を使うより、理屈がわかってからの方がより効果的に杖を使うことができるし、格好がつく。何より自分の担当のジョブがクレリックであるならなおさらそうである。したがって、簡単ではあるが、以下のように杖の性質をまとめておく。今後の育成、またはプレイスタイルの参考にしていただければ幸いである。複数体回復になることは決してないが、1人に対する回復量は一番大きい。2体確定と比べると総合的な回復量は劣り、シップ行きの可能性も高くなる。味方の一人が集中攻撃くらっているときや、メインヒーラーの回復の補助的な役割、つまり、味方ヒーラーが拾えなかった回復を補う場合に有効に働く。単体特大と比べて、2人を回復できる。複数人を常に回復できるということは、それだけシップ行きの阻止が可能であり全滅を防げること、ひいては回復量を伸ばせるということである。そのため、使い勝手がよく、信頼もできる。全体的な回復量は大きいが、1人あたりに対する回復量は単体特大と比べてやや低い。そのため、補助スキルの回復支援と組み合わせて回復量を大きくするのが基本である。その反面、SPが枯渇しやすい難点もある。SP管理を適当にやっていれば、すぐに燃料切れを起こすのは言うまでもない。非常に強力ではあるが、SP管理を怠ると最も痛い目にあうのもこのスキルである。確率によって単体回復になったり、2人回復になったりするなど、使いどころに悩むのがこのスキル。総合的には2体確定未満の回復量で、単体より気持ち一つ多めの回復量。単体特大に極めて近い。体感としては、1.2人分の回復量である。確率的に不安定な回復であるため、過大視するのは厳禁。確率によって単体回復、2人回復、3人回復になったりする。2人以上の回復に絞って言うなら60パーセントの確率になるが、残りの約40パーセントは単体回復になる。確かに複数体回復が出た場合は強力なスキルとして役に立つが、常にそうなるとは限らず、ギャンブル要素があることには変わりがない。そのため、1.5人分の回復量として考えるのが無難。不安定な要素が抜けきれない以上、2体確定と同列に並べるのは疑問である。以上、それぞれのスキルごとに紹介した。スキルの選考順位については、観点の違いも考えて今回は触れなかった。