企業内ゲーム研修」が4月9日に発売開始されました。Kindle版の電子書籍で、Kindle端末がなくてもKindleアプリを入れればどの端末でも利用できます。ゲーム研修の導入に関心がある方を主な対象とした入門ガイドです。企業内研修はもとより、学校教育への導入にも参考にできる内容です。Technologies」のゲームと学習に関する研究ユニットとして2013年に設立。Lab代表と4名のフェローで編集した。専門は「学習の転移」。歴史を現代の社会的な問題に応用させることを研究。企業研修向けのゲーム研修の教材も共同開発している。アナログゲームの知見や研修企画のノウハウを応用し、国内唯一の企業研修向けにゲームを使った研修内製化教材を提供する会社を創業。多くのビジネスマンが同社のゲームで経営や財務会計、コミュニケーションを学んでいる。LabフェローICT利用教育のコンサルティングや導入支援を行う。小中高校生向けに、ボードゲームを使って考える力を養う教育活動や、企業研修でのゲーム研修も行っている。教育にテクノロジーを活用する「教育工学」分野の研究者。ゲームを利用した教育の研究をしており、日本でシリアスゲームの普及を進めてきた。)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。現代社会の問題を経験学習するためのゲーム教材の開発と実践を行っている。キャリア教育などがあり、一部の開発物は企業研修でも使用されている。admin東北大グループの「長時間のゲームプレイの子どもへの影響」論文へのコメントシリアスゲームジャパン代表の藤本が、東北大グループの「長時間のゲームプレイの子どもへの影響」論文へのコメントを出しました。当ブログにも転載します。Psychiatry」に掲載された下記の論文が話題になっています。専門ではないので、その点ご留意ください)。Psychiatryに掲載された当該論文)http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2015193a.html長時間のビデオゲームが小児の広汎な脳領域の発達や言語性知能に及ぼす悪影響を発見~発達期の小児の長時間のビデオゲームプレイには一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2015年1月5日)http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press20160105_01web.pdf1.まず、この研究の一般に向けた示唆としては、ゲームに限らず「何ごとも子どもに過度に与え過ぎるのはよくない」という一般論で理解されていることを科学的に実証しているだけですので、この結果が出たからといって現状以上にゲームを問題視する必要はないと思います。効用についての先行研究を認めた上で議論しています)。うに解釈して)、適度な時間で楽しんでいる子どもからゲームを取り上げて禁止するような家庭や学校が出ることです。配慮をするくらいでよいと思います。響として現れている可能性は、この研究では否定できません。レイすることで、会話の量や言語情報の多様性が低下した結果というのは想像できます。ように同様の研究結果を発表しています。ションが少ない時間が長くなっていることの影響の方が大きいように思います。長時間テレビ視聴が小児の高次認知脳領域の発達性変化や言語性知能に悪影響を与えることを発見~発達期の小児の長時間のTV視聴には一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2013年11月18日)http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press_20131118_02web.pdf3.この論文は、脳科学の研究者が適切な手続きで行い、経時変化も測定した実験結果であり、以前物議を醸した「ゲーム脳の恐怖」の恣意的なゲーム悪影響論よりはずっとまともなので、そこは一緒くたにして否定してしまうのは少々気の毒です。いう気はします(ゲーム脳本がアルツハイマーを引き合いに出して恐怖心を煽ったのと同じ臭いがします)。4.最後に、これはこの論文よりもそれを報道する側に対してですが、この論文はあくまで「長時間のゲームプレイ」の影響についての研究結果であって、これをもって周囲が勝手な解釈をして、安易にゲーム全般を否定するような捉え方をすべきでないことです。ある報道で、このような取り上げ方は慎むべきです。しているのであれば、ゲームジャーナリズム全体を貶めることにもつながるのですぐに訂正した方が良いと思います。adminゲーミフィケーションの番組とイベントのお知らせ(1月25日)最近告知関係が後手後手に回ってしまって申し訳ないのですが、明日「ゲーミフィケーションパーティナイ」というUstイベントに代表藤本が出演しますので、ご関心ある方はどうぞご覧ください。クロージング・トークハッシュタグ:#ゲーミフィケーションUstream中継:http://p.tl/OcHT同じ時間帯に、「爆問学問」のシリアスゲームに続いて、明日1月25日にNHKの「クローズアップ現代」で「ゲームが人を突き動かす~広がる”ゲーミフィケーション”~(仮題)」というテーマでゲーミフィケーションが取り上げられる予定ですのでこちらも楽しみです。tfujiNHK「爆問学問」でシリアスゲームが取り上げられました事前に告知しそびれてしまいましたが、先日1月19日にNHKの番組「爆笑問題のニッポンの教養」で、FILE171:「君はシリアスゲームを知っているか?」というタイトルでシリアスゲームが取り上げられました。NHK「爆笑問題のニッポンの教養」FILE171:「君はシリアスゲームを知っているか?」番組紹介http://www.nhk.or.jp/bakumon/previous/20120119.html番組放送以降、シリアスゲームについてのツイートが急増していましたので、以下のツイートまとめを作成してみました。今も地上波の一般向けテレビ番組の波及力は大きいことが伺えますね。tfuji「幸せな未来は『ゲーム』が創る」紹介記事10月に出版されました「幸せな未来は『ゲーム』が創る」は、年明け早々に増刷されることになりました。新聞の書評やブログなどでも紹介していただいておりますので、また折を見てまとめてご紹介したいと思います。BEAT」が発行するメールマガジン「Beating」第91号に、「幸せな未来は『ゲーム』が創る」の紹介記事を寄稿しましたので、こちらでも紹介させていただきます。この「Beating」は、教育工学分野の研究論文紹介や、BEATで開催しているBEATセミナーの情報などを掲載して月1回発行されています。メールマガジンの詳細は下記BEATウェブサイトをご覧ください。Beating読者の皆さま、こんにちは。BEAT特任助教の藤本徹です。今回は、私が共訳者として10月に上梓しました「幸せな未来は『ゲーム』が創る」を紹介させていただきます。isBroken」の日本語訳で、最近、各分野で注目が集まっている「ゲーミフィケーション」(ゲームデザイン手法の社会的応用)の基本文献として広く読まれています。著者のジェイン・マクゴニガルは、カリフォルニア大学バークレー校パフォーマンススタディーズ専攻で博士号を取得して、現在はシンクタンクのインスティテュート・フォー・ザ・フューチャーでゲーム研究開発部門のディレクターを務める気鋭のゲーム研究者/ゲームデザイナーです。日本語字幕付きのTEDでの講演映像が公開されており、本書で論じられている内容の一部を著者本人が語っています。McGonigal「ゲームで築くより良い世界」(TED)http://ow.ly/8a1LU—-本書ではまず、「ゲーム」の持つ要素や優れたゲームが引き起こす感情について検討します。近年のポジティブ心理学や認知科学の研究成果を引用しながら、ゲームがなぜ人を夢中にし、幸せにするかを考察しています。優れたゲームデザイナーたちによって生み出されたゲームによって、巨大なゲーマーコミュニティが形成される状況や、そこで起きている多くの興味深い現象について、あまりゲームに馴染みのない人にも理解できるように丁寧に解説しています。現実世界でゲームが繰り広げられる「代替現実ゲーム(ARG)」の事例やがん治療、貧困根絶など、世界が抱える深刻な問題に取り組むためにデザインされた社会変革のためのゲームの事例を紹介しています。ゲームデザインの枠組で社会を捉え直し、「壊れた」現実の問題点を浮き彫りにして、人々が幸福になるように現実をデザインしていくための「現実修復法」が示されています。ネット上で何万人、何十万人もの人々がつながりを持ち、壮大な規模のことを達成していたり、家族や友達同士での新たなコミュニケーションツールとなっていたり、ゲームを通して人々の新たな関係が生み出されていることがさまざまな事例を通して語られます。「仕事の生産性と幸福感」や社会問題解決のためのコミュニティ形成についても、ゲームデザインの観点で見ると、従来とは異なる形で捉え直すことができるという著者の「ゲームデザイン思考」が惜しみなく盛り込まれています。書名から一見すると、ゲーマーやゲームに興味のある方向けの本だと思われるかもしれませんが、むしろ社会変革や人々の活動のデザインに興味のある方向けに書かれている本だと言えると思います。人々の幸せについての研究の話も豊富に盛り込まれているので、幸福感や楽しさについて考えを深めたい方にとってもよいきっかけが得られる本だと思います。翻訳者として苦労のたえないプロジェクトでしたが、お読みいただいた方が本書から何か示唆を得て、幸福感が高まるものになればと願いつつ翻訳いたしました。500ページを超えるボリュームの読み応えある本ですので、お正月休みや週末のおともに、ゆっくりお読みいただければ嬉しいです。」が早川書房より発売されました。Broken」の日本語版です。シリアスゲームジャパン代表の藤本徹が共訳者として翻訳を担当しました。Talkで話題になった気鋭のゲームデザイナーです。今年のGDCのシリアスゲームサミットで行われた彼女の講演(GDCのサイトで無料公開中)は大入りの人気セッションでした。本書は海外でゲーミフィケーションの基本文献としてよく紹介されています。最近のゲーミフィケーションの話は、マーケティングテクニック寄りの話題が中心になっていますが、本書は従来からのゲーム文化や最近のソーシャルゲーム、ARGなどの興味深い事例を豊富に取り上げつつ、ゲームデザインの社会的応用の可能性について議論していますので、合わせてお読みいただくことでゲーミフィケーションの可能性や、これまでシリアスゲームの文脈で取り組まれてきた考え方をバランスよく理解できる内容になっています。以下、本書への推薦の声と紹介文です。脳と魂を揺さぶる本書は、あなたの「ゲーム」観のみならず、価値観をも一変させる!――ダニエル・ピンク(『モチベーション3.0』著者)マクゴニガル以外に、世界をよりよくするようなゲームを開発できるデザイナーは存在しない。本書は世界を変えたいと思うすべての人々の必読書だ!――ジミー・ウェールズ(Wikipedia創設者)ユニークなアイデアを思いつくだけでなく、それを実際に世界に影響を与える形で利用できる人物はほとんどいない。マクゴニガルはその貴重な一人である。世界は想像超えた変化を遂げるはずだ。――トニー・シェー(ザッポスCEO)近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。人々は「ゲーム」に惹かれるのか?それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。アマゾンは在庫切れのようですが、楽天ブックスなど他社オンライン書店には在庫があるようですのでそちらもご利用ください。中心となって実施されている「シリアスゲームプロジェクト」のウェブサイトが開設されました。シリアスゲームプロジェクトのウェブサイトhttp://bit.ly/d2usXlこのウェブサイトでは、昨年度の事業活動で開発された4本のシリアスゲームが紹介されているほか(6月1日よりダウンロードできるそうです)、3月に開催されたシンポジウム「産学官連携によるシリアスゲーム制作の可能性」のレポートも掲載されています。プロジェクトは3年計画の2年目に入り、今年度は「ヘルスケア」「観光」などのテーマで、事業化を目指したシリアスゲーム開発の取り組みを進めていくとのことです。tfuji2009年のシリアスゲーム動向を振り返るしばらく更新できずにいましたので、ご紹介したい情報がたまりすぎてしまいました。キャッチアップの意味も含めて、今年の国内外のシリアスゲーム動向について少し振り返りたいと思います。Healthの年次カンファレンスがすっかり定着したほか、学会や商業カンファレンスのサブセッションテーマとしてシリアスゲームを取り上げる動きはもはや珍しくなくなりました。した流れに加え、今年一番注目を集めたのは、米国でオバマ大統領が教育政策の一環としてデジタルゲーム活用を明確に示したことでした。ために図書館へのPS3寄付やゲームコンテスト開催などの一連の活動に着手しています。これまでは政治家がゲーム業界を敵にした動きばかりが目立ちましたが、これでゲーム業界への政治的な風向きも変わることが期待できそうです。ゲーム業界団体はこれまでレーティングによる自主規制など防御的な動きが中心でしたが、今回はゲームの良い面に積極的に目を向けさせた働きかけが功を奏したと言えるでしょう。Source)http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=26203そのほか海外の状況として目立ったのは、韓国での盛り上がりでした。韓国ではシリアスゲームは「機能性ゲーム」という名称でここ数年で徐々に普及が進んでいましたが、今年5月に韓国政府が、2012年までにこの分野に800億ウォン(約60億円)を投じて5000億ウォン(約370億円)規模の市場を育成すると発表したことで、機能性ゲーム市場形成に向けた動きが大きく進んでいます。9月にはソウルで機能性ゲームフェスティバルが行われ、機能性ゲーム市場の創出を京畿道地域の産業振興策として取り組む動きが起きています。NHNやNCソフトなどの韓国のゲームソフト会社でも機能性ゲーム部門を設置して製品開発を行っており、G-Starのようなゲーム業界のカンファレンスでも数々の機能性ゲーム製品がプロモーションされるなど、この市場に対応した動きが進んでいます。ゲーム、成功へ向け翼を広げる(internet.com)http://japan.internet.com/busnews/20091117/5.html国内では東京大学の馬場教授のグループがシリアスゲームへの注目を集める取り組みをけん引しており、今年はバンダイナムコ、品川区との新たな共同研究プロジェクトの取り組みに着手しています。東京大学とバンダイナムコ「ゲームと教育」をテーマとした共同研究プロジェクト発足http://seriousgames.jp/2009/07/post-66.htmlNHKが主催する教育コンテンツ国際コンクール「日本賞」で、昨年に引き続いてシリアスゲームのセッションが行われました。シリアスゲームの可能性を語る(ファミ通.com)http://www.famitsu.com/game/news/1228908_1124.html文部科学省の取り組みとして、インターネット上で科学技術について楽しく学べる子ども向けゲームコンテンツ「ワンダーシリーズ」が提供されています。先日は第3弾の「宇宙ワンダー」が公開されました。このようなシリアスゲーム関連の国内事例も徐々に増えていっています。ネットでロケット発射体験!「宇宙ワンダー」の公開(文部科学省)http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/21/12/1288225.htmあとはやや手前みそですが、3冊目のシリアスゲーム関連書の出版、国内初の取り組みとして、大学でのゲームクリエイター教育プログラムにおいて、シリアスゲーム論の科目が設置されました。「デジタルゲーム学習-シリアスゲーム導入・実践ガイド」の内容紹介http://seriousgames.jp/2009/04/post-49.html東京工芸大学「シリアスゲーム論」最終報告会http://seriousgames.jp/2009/07/723.html2010年も国際カンファレンス等のシリアスゲーム関連イベントが世界各地で計画されており、今後もシリアスゲーム普及の動きは続きそうです。国内の動向については、海外とはやや異なる形で推移している面もあるため、少しその辺りを整理して解説する機会を持ちたいと思います。)までぜひお寄せください。2010年もシリアスゲームジャパンをよろしくお願いいたします。東京大学の馬場章研究室とバンダイナムコゲームスが”ゲームと教育”をテーマとした共同研究プロジェクトを発足するとの発表がありました。ゲームの教育利用に関する研究や学生の職業体験と学習を組み合わせた「リサーチインターン」と呼ぶ取り組みを行うとのことです。このプロジェクトは品川区教育委員会と連携して、品川区の教員や保護者、子ども向けの各種イベントを通して、教育現場におけるICT活用のための啓発活動を行うと発表されています。この活動として、8月6日に「ICT時代の子どもの未来を考えるシンポジウム」を開催することが告知されています。ゲームの教育利用に関する研究は、これまでにもさまざまな取り組みが行われてきたにも関わらず、多くの課題に直面してそれほど普及が進んでこなかったという経緯があります。シリアスゲームへの関心の高まりとともに最近再び各分野で関心の高まっているテーマですので、このプロジェクトから良い成果が示されることを期待したいところです。村井純氏がホストとなって毎回IT関連の話題を取り上げる同番組に、シリアスゲームジャパン代表の藤本が出演して、ITを利用した教育の一つのアプローチとしてのシリアスゲームについて解説します。