男性とはまた異なる、色とりどりの生活の中で彼女たちは自己実現を果たしていく。この物語を読み進めていく中で、自身の星座に与えられた“宿命”のようなものを感じられるのではないでしょうか。~水瓶座-2~前回までのお話はコチラ。グシャグシャになったレシートや、ファミレスの紙ナプキン、手帳の切れ端......。書き留めてきたアイディアメモを集め、Excelにまとめ整理する。これまで点だったモノ同士を線で繋いでいくのだ。今回のゲームアプリは、“戦国モノ×恋愛ゲーム”で決まりかな。私の企画の出し方はかなり、独特だと言われる。最初にテーマやストーリーを決めておくのではなく、キャラクターや時代、登場人物の関係性から考え、そこからストーリーを生み、最後にテーマを決める。細かな要素を考えてから大枠を導き出しているのだ。そんな感じだから、納期ギリギリでシナリオを追加することもあり、プログラマーに迷惑をかけることもしばしばある。......今回はそのようなことがないよう、綿密に話を進めていかなくては。私は集中すると、音や声、色や香りを何も感じなくなり、モノトーンの世界に入る。かわりに、キャラクターたちの姿や会話、場合によっては匂いなんかが広がってくる......。この脳内リアリティこそが、誰も真似できない私の武器。戦国時代......う~ん、史実を忠実に再現したんじゃ面白くない。最近じゃ“伝説の武器を擬人化”したゲームアプリなんかもあるくらいだ。ユーザーだって目が肥えてきてる。似たようなゲームじゃすぐ飽きられちゃうわ。お館様の連れて帰った女を口説いたらただでは済まない気がする。いや、もっと突飛な発想が必要だ。―――どれくらい時間が経っただろうか。何度も潜っては、息をするために海面に上がる海人のように、イメージを何度も何度も練り直していたら、いつの間にか周囲から人気がなくなっていた。シナリオやキャラクターが決まると、その後は早い。ここが核だから時間をかける必要があるのだ。座って考えていても、何もアイディアが浮かばないとき、私は決まってクラブで踊る。お酒を飲んで、踊って、我を忘れている中で、眠っていたアイディアが湧き出てくることもあるのだ。クラブという場所ゆえ、場合によっては一夜のアバンチュールだってあったりする。そんな刺激が、良い作品を生み出す原動力になるワケ。赤坂から六本木なら、ワンメーターだ。