アリス・ギア・アイギスコトブキヤ2018年1月にサービス開始してから、ホビー市場でも急速に人気の高まっている「メカ×少女」のスマートフォン用武装カスタマイズアクションゲーム『アリス・ギア・アイギス』。開発について、公開されている原型を元に伺っていきます。今回の参加メンバーは、こちら!柏木准一氏:『アリス・ギア・アイギス』開発元の(株)ピラミッド社長。島田フミカネ氏:イラストレーター。キャラ&メカデザインを担当。野内秀彦氏:コトブキヤ企画担当。「メガミデバイス」のほか「M.S.G」「フレーム・アームズ」「フレームアームズ・ガール」などのオリジナルシリーズを手がける。『アリス・ギア・アイギス』では立体プロデューサーを担当。「メガミデバイス」の開発ディレクターでもある。ついて伺いたいと思います。アナザーキャラ用のエーススーツというのは、ピラミッドさんの方でデザインされたのでしょうか。柏木:社内の開発チームでデザインしたものですね。当初は別用途で作成していたデザインでしたが、コンセプトの位置づけ的には問題無いという事でエーススーツとして実装されました。色合いなどもカッコよくまとまっており良かったと思います。通常の☆4キャラと異なるパラメータバランスと新規のSPスキルを持つアナザーキャラ。着用するエーススーツは、メインストーリー第4章「激動編」で、ヴァイスの生まれる巣であるヴァイスコロニーを襲撃する特殊作戦部隊のスーツとして登場しました。島田:僕の方では、アナザー用のSPスキルで使用する刀を新しくデザインしたのと、ギアのカラーリングをメガミデバイスのために設定しています。スーツ自体のデザインには関わっていないので、そこに合わせて他の部分の調和を取りながらデザインしていくというのは悩んだ部分です。ギアの色替えについては、その段階でメガミデバイスの楓が出来ていたので、ランナー配置に合わせた色分けしかできなかったりして。最終的には、統一カラーの中にデカールでマーキングを追加させてもらいました。柏木:当初のカラーリング変更だけだと地味でしたが、マーキングを追加したおかげで印象が変わり、すごく見栄えが良くなりましたよ。島田:マーキングの位置も、デカールを貼りやすいように曲面の部分を避けています(笑)。▲WF2019夏で展示された塗装見本。ギアも色違いとなり、楓のシンボル的な紙垂(しで)風のラインがデカールで追加されています。柏木:ところで、原型を見せてもらったときの印象ですが、楓さん本体のプロポーションが前の物よりだいぶ良くなっていますよね?鳥山:浅井さんが全身の作りを変えていこうと提案されたマシニーカ素体のアップデートが、このアナザー楓から採用されているんです。腰内部の関節軸は同じですが、他のパーツはすべて新バージョンになりました。前の楓では、元になるマシニーカのプロポーションから脚や腕を伸ばしていたのですが、その分ちょっと細身の印象だったんですよ。浅井さんの方でも、アップデートするならもう少しふっくらさせたいという意向があって、全体が肉感的になっています。実際に製品でノーマルの楓と並べていただけたら、まったく別物になっていることが判ってもらえるかと。柏木:そこまで全部変えるとは思っていなかったです。鳥山:いやいや、デザインはどちらにせよディテールが全体的に違っていますから(笑)。野内:変えざるを得ないですよね(笑)。──腰の前に布が下がっているデザインも、メガミデバイスの構造的に難しそうなところですよね?鳥山:難しかったですが、彩色してみたら違和感なく見えたので良かったです。細かいところでは、くるぶしの丸いパーツで流れが途切れてしまうので、脚が短く見えないようにカカトをハイヒール状にしてみたり。造形で調整しています。──製品での成型色による色分けも気になる部分が多いですが......。鳥山:中央の白いラインなんかは、エーススーツらしさのポイントなので必須ですね。野内:そこは絶対にパーツ分割では無理なので(笑)、彩色済みパーツになります。鳥山:腰の後ろから側面の肌が露出している部分などは肌色パーツにして、スーツのカラーを彩色にするのはどうか、と言ったんですが、分割で処理されるみたいですね。野内:いまのところ、その方向で頑張る予定です(笑)。島田:肌色の部分をお客様に塗装してもらうのは、ハードルが高いですからね。野内:肌色を一部でも塗ってもらうことになると、色の統一のために結局は肌全体を塗装してもらわないといけなくなりますから。どこまでできるかは、まだまだこれからです。▲腰周りの肌が露出したデザイン。成型色で再現できるように分割を検討中とのこと。柏木:あと気になることが、SPスキル用の刀がパッケージに納まるのかなっていう。島田:長いですからねホントに。そのままでは鞘からも引き抜けないので、鞘全体が開いて抜くというデザインになっています。鳥山:そこは差し替えで再現するようになっています。島田:アナザー楓の監修は終わったと思ったタイミングで、鞘の内側が見えるので追加のディテールをくださいって言われましたね(笑)。──隅々までこだわった部分は、これからの仕上がりをお楽しみに、というところですね。それでは続いて、一条綾香と相河愛花についてですが、低身長なキャラのなかでも、先にお話を伺ったシタラよりさらに華奢ですよね。鳥山:これは素体からして全然違います。野内:そこは島田さんから言うところじゃないんですか(笑)。島田:正直、この件に関しては鳥山さんの熱にちょっと引いているところでして......(一同爆笑)。デザインを担当したキャラなのでちゃんと監修しようと思っているのですが、鳥山さんの方から先手先手で「ここはこだわりポイントなんですよ」って言ってくるもので。鳥山:いやー......この2人は作るうえで、魂を削りすぎてしまったところがありますね。シタラよりさらに小さいのはもちろんですが、体型については浅井さんからも「愛花と綾香では、お腹と脚の感じが違うよね」と言われて。おっ、乗ってきたなコイツ、と(笑)。野内:こちらとしては、なんだと!?という感じですが(笑)。鳥山:スーツのディテールが違うので、どちらにせよ金型は変えないといけないですから。愛花の方がお腹や脚は寸胴な感じで、より幼い体型に見えるように。素体モードでの脛の長さをちょっと変えて、綾香の方が少し背が高くなっています。島田:そこのこだわりを説明していると、どんどんあぶない方向になってきますよ(笑)。本当に、こちらから監修として言うことは少なかったですね。第3弾、第4弾ということで手慣れてきたということもあるんでしょうけど。楓の開発の際にはお互いにああだこうだとやり取りしていましたが、この2人ではほとんど鳥山さんから「こうですよね!」という感じでした。鳥山:それは、とにかく島田さんに伝えたかったという(笑)。この2人は、最初に登場した時点でストーリー上での会話やキャラエピソードでグッときちゃいましてね......。低身長のキャラを作ることになったときに、大喜びで「2人ともやりましょう」って言ってしまったんです。一条綾香と相河愛花は、同時期に成子坂製作所に所属することになった中学生アクトレス。高飛車なお嬢様の綾香と、お花が好きで泣き虫な愛花が友情を結んでいくキャラエピソードは、鳥山さんならずともグッときます。柏木:鳥山さんの方から電話で開口一番「2人でいきたいです」と言われて、ピラミッドとしては「さすがだ!」と大絶賛でした。島田:僕は同時に2人作るって聞いて、正気か?と(笑)。鳥山:まあ、そのあと地獄を見ることになりましたね......。体型が似ているからもうちょっと楽に一緒に作れるかと思ったのですが、ぜんぜんでした。共用できる部分というのがほとんどなくて。野内:おかげで、マシニーカ自体の開発手順も変わってしまったところがあります。鳥山:こうしてそれぞれに別物を作っているのを見て、浅井さんも「アリスギアでもメガミでも、もうキャラごとに専用素体にしちゃおうぜ!」って言い出していました(笑)。野内:マシニーカとは!?っていう状態ですね。──それぞれのギアについては、シタラに比べるとコンパクト......ではありますが(笑)、ディテールの密度感はすごいですよね。島田:どちらもボトムスに展開ギミックが入っているんですよ。小さい分だけ、ギミックを仕込むことがシタラより大変だった部分はありますね。デザインする時点でクリアランスが取れるように考えていて、そこをちゃんと拾ってもらえているのはさすがです。鳥山:こういった部分は僕の方でいったん試作をして、内部パーツのクリアランスが取れることを確認してから、それをベースに原型師さんに依頼しています。愛花のボトムスはさすがに一部が差し替えになりましたが、展開可能ですよ。綾香のボトムスのギミックも、太ももに取り付けるための軸と展開のための軸がすぐ近くにあるので納めるのが大変でしたね。トリッキーな形のパーツになりましたが、なんとかうまくできたかと。▲愛花のボトムス、太もも部分の開閉ギミック。▲こちらは綾香のボトムスに付く、太もも部分のパーツ。前後のパーツに挟まれた中心部分だけが展開して、ミサイルポッドが出現するようになっています。──綾香の盾も、ゲーム開発時にテクスチャ容量が足りなくなったといわれるいわくつきのディテールが、やはりすごいですね。柏木:メカ班がポリゴンで分割することで再現してくれました。鳥山:綾香はSPスキルの槍と盾がさらに大きいのですが、こちらはあまりコストをかけすぎるのもなんなので、うまく割り切った形にしたいです。野内:武器では、開発が一番苦労しているのが愛花のハンマーなんですよ。大きくて持たせることが大変ですし、先端のディテールも難しい。島田:ディテールのために分割するとさらに重量が増えていくという。開発時にラフモデルを見て、ここが寂しいなと思って側面にもディテールを入れたんですよね。鳥山:保持については、軸を固定した専用のプラ製手首を入れることを検討しています。それと付属物はワンフェス展示で発表したように、愛花には隊長ドローン、綾香にお掃除ロボットが付属します。隊長ドローンはいわば主人公ですから、ディテールも気合を入れました。●アリス・ギア・アイギス解説アクトレスの全身をチェックできる「更衣室」では、プレイヤーである「隊長」がドローンのカメラを通じて見ているという設定。鏡に映ったドローンの姿を見ることができます。メイン画面の事務所内で、いつも足元を巡回しているお掃除ロボットは、成子坂製作所のマスコット的存在。イベントごとに変わるお掃除ロボットの飾りつけも、プレイヤーの楽しみの一つです。柏木:ドローンのサイズも検討用に5種類出力してもらった中から、1/12フィギュアの胴体に付けられるぐらいのサイズを選んであるので......。島田:お客様は絶対、隊長ドローンの下に胴体を付けますよね(笑)。お掃除ロボットも、このために裏側の設定を作ったんですよ。それにしても当初は綾香、愛花はシタラよりはコンパクトな製品になるかと思っていましたが、そんなことはないですね......(笑)。柏木:コンパクトな中に詰め込まれているものが多くて、なんだこれは!?っていう製品になっていると思います。鳥山:開発の順番としては楓、シタラと作ってきて、綾香、愛花の2人をやりながらアナザー楓も進めてきましたが、しだいに「ここまでアクセルを踏めるな」というのが判ってきて、その分だけ踏み込んだら私がいっぱいいっぱいになってしまったぐらいです。野内:おかしいな、これはメガミデバイスのコラボ商品のはずなんだけど......『アリスギア』への熱量が大きすぎるぞ、という(笑)。鳥山:製品化の作業はまだまだこれからですが、このまま製品にできたら1ミリたりとも悔いのない出来になると思います。島田:最初から立体向けにデザインしているわけではなかったので、いろいろと無理を聞いてもらっていますね。柏木:でも、3Dのモデラーが作るデザインっていうのは、割りやすいところ・動かしやすいところを優先したデザインになっちゃうんですよ。島田さんたちにお願いすると、一番カッコいいところで動かすデザインにしてくれる。島田:最初から製品化前提だったら、もう少し色分けのしやすさや可動部の強度を考えたデザインにしちゃうんです。『アリスギア』の場合は、こちらが無理でしょと思うようなところを設計で頑張って何とかしてくれていて、それゆえの面白さがあります。ならないように気を付けていますが、立体の都合を考えすぎるとコンパクトにまとまってしまうんですよね。それこそシタラなんかも、「もうちょっと小さくしようよ」っていう考え方になってしまうので(笑)。『アリスギア』では、製品化されたらいいよね、ぐらいの気持ちでやっているからこそ、いざ製品になってみて自分の目から見ても尖ったものになっているなと思います。──ある意味タガを外した、ギリギリのところを立体化したからこその面白さですね。鳥山:通常、プラモを開発するときにはこれぐらいの価格にしましょう、ということを考えて作りますが、この2人はいまだによく分からないです(笑)。最初の楓にしても、あれだけ色分けしたあのパーツ量を、コトブキヤさんが頑張って7,400円という価格に抑えてくれましたよね。野内:あからさまにランナー数は多かったですね。普通はもうちょっと上乗せした価格になりますが(笑)。──さて、今回の連続インタビュー企画で続けてお話を伺ってきて感じたのは、ピラミッドさんや島田さんをはじめとするデザイナーさん、鳥山さん、そしてメーカーさんと、それぞれの間にあるお互いの仕事に対する信頼の強さです。島田:普通は立体物の監修も開発元の社内でやるものですが、ピラミッドさんでゲームの開発をしながら立体物の監修もして、ということだったら、このペースは絶対に無理だったと思うんです。そこで、信頼できる方が間に入って、専門で見てくれるというのは自分も助かっているところです。綾香と愛花にしても全く同じ体型の物を出してこられたら、僕の方から「2人のプロポーションは違うんだよ」というちょっと引く話をしなくてはいけないわけです。作り分けられたものが、必要以上の説明と共に送られてくる(笑)。鳥山:島田さんは僕をそういう方向のキャラにしようとしていますね(笑)。柏木:でもそれこそが信頼できる部分なわけですよね。野内:コトブキヤとしては、元々メガミデバイスをやっていて、そのプロデューサーである鳥山さんが『アリスギア』でも立体プロデューサーを務められていたことで、そのまま地続きにやっている流れですが、他のメーカーさんのアイテムも鳥山さんが見ているんですよね。鳥山:デスクトップアーミーでは、一部設計にも口を出してしまっています。自分で簡易的な図面引いてみて、この厚みなら行けるな!なんて(苦笑)。時として、メーカーさんに対して失礼なことをしているのかなと思うこともありますが、ついつい言っちゃうんですよね。それを聞いていただいているのでありがたいです。──それも、鳥山さんの意見を入れることで良くなるという、メーカーさんからの信頼感あればこそですよね。鳥山:こんな状況で熱量高くやっているので、これからアリスギアの立体商品化に4社目、5社目と新しいメーカーさんに加わってもらったとしても、さらにドン引きされるんじゃないかと(笑)。島田:これから『アリスギア』にかんでみたいと思っているメーカーさんがあっても、アレに合わせなきゃいけないのか......と二の足を踏まれちゃうかもしれない(笑)。野内:『アリスギア』をやったことで、シリーズのフォーマットが変わってしまったりしていますからね(笑)。鳥山:figmaでも、新しい関節を入れることになったって言われてましたね。──そういったことも含めて、『アリスギア』やメカ×少女のジャンルの今後について希望することなどを伺えるでしょうか。柏木:僕はずっと自分が欲しいと思える物を作る事を目標にやってきたのですが、アリスギアでそれが叶い欲しいものが作れているので、とてもハッピーな状況です。鳥山:『アリスギア』はすべてが3Dで描かれていて、立体としてきちんとした資料がもらえるから、今のペースでゲーム中のイメージを崩さずに立体化できているというのはありますね。島田:デザインする側としても、ピラミッドさんのモデル担当の方が3Dにしてくれるというステップが入ることで、立体物の監修でもいろんな手間が省けているのはありがたいです。野内:『アリスギア』はソーシャルゲームの中でも一定のメジャーさを得てきていると思いますが、それに対してホビーではメカ×少女がどうしてもメジャーになりきれない部分があって。その原因として、扱える原型師がなかなかいない、ということがあるんです。将来的に、メカ×少女が上手い原型師がもっと増えてくれたらいいなと。島田:でもメカ×少女というジャンルが当たり前になりすぎて、メインストリームといかないまでも過酷な生存競争に放り込まれるレベルの地位を得てくると、深海のような環境で生きてきた我々としてはそれはそれで厳しい(笑)。餌が少ないニッチな環境がゆえに、そこが好きなお客様もあまり分散せずに、我々がちゃんと美味しいものを出せば確実に応えてくれるのかなと。卑下するわけじゃなく、今いるお客様に求められているものを確実に出しながら、そういう環境ゆえの生き方をしていきたいですね。結果としてセールスが上がって波が来るなら、上手く乗っていきたいですが。なくていつでも深海に戻れる体制は保ちつつ(笑)。鳥山:作り手不足というのは確実にありますね。それと、4社目5社目として手を上げてくれるメーカーさんも募集しています。スタチューもそろそろ欲しいです。柏木:ギアを付けずに水着姿などでの立体化でも歓迎です。ありがとうございました!そんなわけで、今回の連続インタビュー企画はここまでとなります。ゲーム開発元のピラミッドさんと、島田さん、柳瀬さんをはじめとしたキャラクター・メカを描くデザイナーの皆さん、そして立体物を担当する鳥山さんや各メーカーさんが、三位一体となって反映してきたお互いのこだわり。-INDEX-【トピックス】TVアニメ『やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。