AMこちらのトゥーンシェーディングをお借りしてゲームを作成しました!まだまだ自分の調整が甘いので、本来のスペックを発揮しきれていませんが、非常に綺麗にできていて、作ってる最中もニヤニヤが止まりませんでした!http://www.nicovideo.jp/watch/sm28119398こちらが実際の動画なのですが、ところどころで床に細くラインが入ってしまっています。→・視線に平行に近い床等で深度比較にひっかかってしまい縞模様が出てしまう。(法線方向にオフセットしたポイントとの深度差が床や天井面だと大きくなってしまう事が原因なんですが、オフセットしたポイントの深度は法線の向きから予測できるので、その予測値との差が大きい場合にエッジとみなす計算にしたほうが良いように思われる)└この問題によるものなのでしょうか?>raika0306さんPP_NPRがコンパイルエラーになっていたりしませんか?確か最初導入したとき、CollectionParamがちゃんと参照されていなくてコンパイルエラーになっていたような気がします。見当はずれだったらごめんなさい。AMとても興味深いお話ですね!!私も試してみたく思い、PP_NPRからMaterialInstanceを作成まではしたのですが、PostProcessVolumeのBlendablesに作成したマテリアルインスタンスが表示されず困っています。そもそもPostProcessVolumeの場所自体を間違っているという可能性も・・・。AMエッジのザラつきの解消ができないかと見てみたところ幾つかのポイントがありました。元のテクスチャがDXT1等の場合、ブロックノイズが原因でザラつく場合があります。SettingsをUserInterface2D等にすると非圧縮になるのでテクスチャが原因のザラつきを抑える事が可能です。ポストプロセスのアンビエントオクルージョンが効いていると、陰の部分にザラつきが出る場合があります。これが気になる場合アンビエントオクルージョンのIntensityを0.0にすると抑えられます。AMエッジのザラつきはまだ解消できていませんが、カワイイキャラクターモデルをいい感じにレンダリングするパラメータに関してご質問がありましたので、最初のポストの方に追記させていただきました。PMありがとうございます!やはりこの影のエッジ部分がハッキリとするのは大事だと思われますので、対応されるのを楽しみにしております。PMalweiさん、ありがとうございます!エッジラインの方と勘違いしてました。確かにザラザラしてるところありますね。問題はいつくか把握していて、トゥーンのマッピング用に用意したテクスチャ自体がザラついている、一旦描画されたリアルな最終シーンとベースカラーとでライトの影響を再計算しているのとライト以外のリフレクション(やスペキュラ)の影響も混ざってしまっている、元のモデルのテクスチャ等にザラつく要因がある可能性あり。この3点が考えられます。モバイル対応する時にモデル用のマテリアル側でのセルの塗り分け機能を入れようと思っていたので、こちらを併用するとほぼ解決できると思っています。いえ今日は忙しいので、明日以降調整してみます〜。PMシモダさんのトゥーンを使ってみました。使いやすいと思うのですが、一部どうにか出来ないかなぁという部分で影のエッジ、といいますか。そこの見た目が気になります。画像で例をだしますと...こちらがシモダさんのマテリアルを使用して個人的に調整したものです。言え完全に調整できたわけではありませんが。こちらは個人的に調整しているトゥーン描画のものです。セル調らしく、影になる部分はハッキリと分かれているのがわかると思います。YOKOHAMAにご来場いただいた皆様ご都合がつかず参加が叶わなかった皆様、いつもUE4の応援ありがとうございます!「アンリアルエンジン4でノンフォトリアル描画しよう!」https://www.unrealengine.com/ja/blog...15-yokohama-10と題して講演させていただきましたが、楽しんでいただけましたでしょうか?現在ポストプロセスマテリアル等の公開に向けブラッシュアップを進めており近々にも公開できればと思っておりますが取り急ぎスライド中間違っていた部分の修正と実機デモを行った部分のスクショを追加をしましたものを公開させていただきます。https://www.slideshare.net/EpicGames...ohama-54129845Slideshareサイトからの閲覧の場合画像の細部が劣化して潰れてしまっている部分が見受けられます。輪郭線の細部等が気になる皆様はスライドをダウンロードいただいてオリジナルの画像をご確認くださいませ。現在までに制作できているマテリアルを公開させていただきます。床や壁等に黒いバンドが出てしまう問題の修正、輪郭線と稜線が出しやすく調整。version.プロジェクトフォルダ中のContentフォルダにNPR_Materialsフォルダをコピーすれば利用できます。いくつかビデオも録っておきました。PP_NPRからMaterialInstanceを作成(既に作成済みのPPI_NPRでも可能)して、PostProcessVolumeのBlendablesに設定するだけでシーンに適用できます。トゥーンの制御用のパラメータはNPR_ParamCollectionのパラメータを変更することで可能です。M_CharacterBaseからMaterialInstanceを作成して、キャラクタに適用する。DirectionalLightを、BP_DirectionalLightForCharacterに置き換える。(DirectionalLightの向きを上記M_CharacterBaseに与え、法線をライトの向きに寄せて顔等を明るく保つ事ができます)※StylizedデモからT_TexturedPaperを持ってきて、PPI_NPR_CanvasPaintのCanvasTextureに与えて、このPPI_NPR_CanvasPaintをBlendablesに設定すると水彩画調になります。(現在のところ未使用:キャラクタ用のライトカラー)■M_CharacterBaseに関して基本的には上記ポストプロセスマテリアルを利用するだけでシーン全体がトゥーン化されますが、キャラクターへの陰の影響が強すぎたり色味がくすんでしまったりする場合は、M_CharacterBaseからマテリアルインスタンスを作成して、マテリアルインスタンス側で調整するのがお勧めです。テクスチャ内に影色が既にある場合等で陰の影響が出ないようにするには、マテリアルインスタンス内のパラメータDiffuseBaseを0.01等にしてベースカラーをほぼゼロにして、DiffuseEmissiveを1.0にすることで、陰の影響が出なくなります。リアル系との中間を目指したいけど色味がくすむのが気になる等の場合は、マテリアルインスタンス中の「シェーディングモデル」を「Subsurface」に変更して、SubsurfaceColorに赤色等を設定することで赤味を増したり、髪の毛であれば髪の毛の濃い目色や明るめの色を設定することで、微妙な制御が可能です。光るパーツがある場合は、UseEmissiveTextureにチェックを入れていただいて、EmissiveTextureに光るパーツ用のテクスチャを入れて、EmissiveScaleに大きめの値を入れるといい感じに光ると思います。■シーン全体の色味を調整する方法シーン全体の明るさを底上げするだけでしたら、NPR_ParamCollection中のLightIntensityBiasの値を上げることで可能ですが、色味全体を変更する場合はカラーグレーディングがお勧めです。カラーグレーディングの使い方についてはロブのチュートリアルを見てみてください。・視線に平行に近い床等で深度比較にひっかかってしまい縞模様が出てしまう。(法線方向にオフセットしたポイントとの深度差が床や天井面だと大きくなってしまう事が原因なんですが、オフセットしたポイントの深度は法線の向きから予測できるので、その予測値との差が大きい場合にエッジとみなす計算にしたほうが良いように思われる)・セルの塗り分け部分がザラザラする。ポストプロセス内で、ある程度剥がす事もできますが、完全に剥がす事は難しいのと、計算負荷があがってしまいます。元のマテリアルのRoughnessを上げたりMetalicを下げることで、映り込みやスペキュラが乗らないように制御できます。その方がモデルごとに制御でき、逆にメカメカしたモデルの映り込みやスペキュラを残す事も可能になります。ポストプロセス内で、近隣のピクセルもサンプリングして平均化すればスムーズにはなりますが、テクスチャサンプル数が増えてしまって重くなるので、元のマテリアルで使用しているテクスチャを調整する事をお勧めします。その方がモデル毎に意図通りに制御できて良いと思います。TemporalAAの影響です。Methodがあるので、FXAAにすると抑える事ができます(静止画でのクオリティはTemporalAAの方が良好かと思います)。200とTtemporarAAの組み合わせや、AAナシ(もしくはFXAA等)で2x2倍解像度でレンダリングしたものを縮小して利用する方向も有用です。́∀`)う」へのリンクも載せておきます。http://qiita.com/junyash/items/0e528e1f291a710cf04f皆様のご意見ご感想お待ちしております〜。topWorking...YesNoOKOKCancelX。