よるスペシャル対談が実現しました。』の魅力についてたっぷり語って頂きました。後編はこちら株式会社モノリスソフト取締役。「ゼノサーガ」シリーズの生みの親。』では原案・監修を務める。アニメーション」(シリーズ構成/脚本/スーパーパイザー)など。聖戦の系譜」「勇者王ガオガイガーFINAL」などの著作物も手がける。アウターファイル」(発売:フロンティアワークス)の時に監修をしましたが、本格的に組むのは初めてですね。後は趣味の話題でメールを交わすとか、ずっとプライベートな付き合いでした。今回このタイトルの脚本を誰にお願いするか社内でもいろいろ検討した結果、竹田さんに発注しようと決定したんですが、その矢先に悲喜こもごもの出来事が———。ANIMATION」ですね。アニメに関しては全て制作委員会の方にお任せしていましたのでスタッフも決定後に知ったのですが、シナリオが竹田さんと伺って、その選択に安心したと同時に「先を越された〜」と(苦笑)。———各所でお話されていますが、竹田さんのアニメの脚本指名は偶然だったとか?竹田:ええ。僕に行き着かれたんです。———ゾハルに導かれたようですね(笑)。高橋:いえ、これは完全に別の仕事ですから、アニメのお仕事が完全に終わるまで打診も控えていました。)」のシナリオを書いて頂く上でプラスに働くと思いましたしね。竹田:確かにその通りです。アニメとゲームとではシナリオの作り方は違いますが、どちらも原作の見直しや、設定を詳しく知る必要はありますからね。1回ナムコさんに通って打ち合わせをしていまして、アニメの仕事が終わってこれでゼノサーガとの付き合いも終わりかな...と寂しさを味わいかけた途端に「ゲームのシナリオをお願いしたい」とご依頼頂いて、今度は半年以上、週2回モノリスソフトさんに通うことに...(笑)。竹田:何本か関わりましたが、骨格だけ作って後は全て現場の方にお任せという感じでした。このタイトルほど深く関わったのは初めてです。高橋:ゲームのシナリオということで考えると、パーティの人数が多いのでやりにくいのではないかと思ったんですが、どうでしたか?PCが7人いるとして、アニメなら別時間で進行させることが出来ますが、ゲームではそれが不可能な場面もありますし。竹田:確かにそこも大変でしたが、それよりE.S.が3体なのにキャラが7人ということの方がキツかったですね。旧ミルチアにはカナンも連れていかないといけませんし(笑)。竹田:正直、すごく嬉しかったのと同じ位、戸惑いがありましたね「本当に僕でいいのかなぁ...」と。僕はアニメ業界内でならゼノサーガのことを一番知っているという自負はありますし、アニメ化の脚本なら他の脚本家の方に簡単には負けない自信はあったんですが、本格的なゲームのシナリオを、原案者を差し置いて書いていいのかと。高橋:いえいえ、こちらこそ受けて頂いて本当にありがたかったです。)をクリアしていて共通認識を持って頂いていることは大事ですから。その上で、原作を大事にしてくれてオリジナリティも入れることができて、プラス熱い展開も書ける。加えて、僕の趣味趣向も昔からよくわかって頂いていますから(笑)。これはもう竹田さんしかいないだろうと。高橋:まず僕がPS2版の原案を基に全体の原案初稿を書き、竹田さんがそれに肉付けしては、僕が監修したりアイディアを提案したり。これを何度も何度も繰り返してDS版原案が完成しました。竹田:シナリオに入ってからは、原案を下地にまず僕が1章分ずつ準備稿を書いて、それを叩き台にして打ち合わせを行いました。設定的に合っているか、原案との齟齬はないか、実際にゲームとして再現できるのか......、徹底的に話し合ってメールもどんどん飛び交いました。SFモノをきちんと作ろうと思うと、いろいろ制約も出てきます。僕はむしろそれがキツいと思うより、制約の中でどれだけ面白くできるか、その制約を面白く使えるかを考えるんです。「ゼノサーガ」に限らず、それを生かすのも脚本家の腕の見せ所だと思いますし、「うまく使えた!」と思った時は本当に嬉しいですね。不安を抱えつつも、分量も多いですし時間もありませんから、とにかく必死に書いていったんですが、執筆期間中に脚本家としても一ファンとしても嬉しいサプライズが何度かあったんですよ。メールシステムは健在)、あんな感じで度々メールが来るんです。深夜にいきなり「Y資料の断片をサルベージしました」と。その度に仕事を忘れて、読みふけりました(笑)。高橋:埋没させているわけじゃないんですが(笑)、資料やゲーム化を見送ってしまった部分も機密文書ですので、スタンドアローンのパソコンで管理しているんです。ハードを変える度に保管場所を忘れてしまうものが...。いえ、自分で作ったものは覚えていますからそれを書き出してお渡ししました。高橋さんから頂いたエピソードやセリフなどはなるべく手を加えないように心がけつつ、ゲームに盛り込める形にしていきました。僕が書き起こした部分は全然違うテイストになっていませんか?高橋:竹田さんが僕の原案を尊重してくださるのと同じく、僕もまた竹田さんが書き起こした部分は尊重したいと思いましたし、設定面で問題ない限りは手を入れる必要はありませんでしたね。非常にシームレスに繋がっています。竹田:新規部分で、どこをどちらが書いたか見抜かれたら負けですね(笑)。高橋:竹田さんは、“相手”に合わせるスキルが本当に高いんです。相手とは原作であったり、スタッフであったり、媒体であったりしますが、それはプロとして絶対に必要なスキルですよね。そこに乗せるオリジナリティのバランス感覚も絶妙です。竹田:ありがとうございます。今だから言いますけど、シナリオを提出するたびにビクビクしていたんですよ。高橋:いや、まったく問題ないですから心配しないでください!竹田:やっと少しホッとしました(笑)。竹田:もちろん監修はして頂いていますが、かなり自由な発想で書かせて頂いたものがサブシナリオの1つに入っています。高橋:あれは竹田さんの体験談を元にしているんじゃないですか?(笑)。竹田:ベースにはありますね。本編であまり描かれていないけれど重要度の高いキャラクターの、シオン達以外の視点でプライベートを描いてみたかったので。僕はあれほど......以後はプレイしてからのお楽しみで(笑)。この続きは「後編」で紹介します。