セミナールーム超臨場感コミュニケーション産学官フォーラム(URCF)実空間メディアワーキンググループセミナー「実空間メディアを考えるvol.2」が表技協共催で開催されました。AR」のデモもあり、盛況のうちに終了しました。HMDに代表されるAR/VRヘッドセットの市場動向とHMDの機能面における諸課題という基礎的話題から、実空間メディアを進化させるプロジェクタ高速化の実験と実際の部屋に家具を自由に配置できるARアプリという応用事例まで、幅広い視点から今後の展開が議論され多くの情報を共有することができました。・VR-HMDが世界市場を牽引し、AR-HMDは遅れて伸長。・9/8時点の予測では、2021年には併せて約9,500万台、AR-HMDが約1/4。・日本市場は伸び悩み。AR/VR-HMDの対世界市場構成比は1%程度と小さい。・世界の年成長率は、日本に比べVRが1.2倍、ARが1.8倍と大きく、日本は取り残される懸念がある。・日本で関連市場が遅れている理由:(ARは特に)使い方がよく分からないこと・値段が高いこと・海外では、特に後進国で次世代産業の種としてAR活用が進んでいる。これは、有線電話のインフラが未整備だった国で携帯電話が瞬く間に広まった現象と似ている。日本での市場拡大も、まずはユーザの裾野を広げることが大事で、そのためにも、便利さはもちろんのこと、役に立ったり面白かったり、を実感できる人をどこまで巻き込めるかに掛かっていると思われる。・「VR酔い」の原因仮説として「感覚不一致」(=新たな空間での視覚入力が蓄積パターンと異なる際の、中枢での再構築の相違レベルによって生起される不適応現象)が有力だが、VR酔いの軽減に有効であることから注目している。・VRにおいては、画質の向上が、必ずしも体験の向上につながらない場合がある。・評価実験の結果から、360度映像では、視点の移動が大きい条件において、視線が画面の中央(視点の進行方向)に集中する傾向がみられた。VR酔いの症状には個人差が大きく、本実験では約4割の参加者において顕著であった。本実験では、コンテンツの種類と体験する環境(椅子の回転の有無)を条件としたところ、いずれもVR酔いの症状に与える影響に差異が認められた。・デジタルコンテンツ協会が今年6月に発表した「VRビジネスを始める前に押さえておくべき6つのポイント」には、以下の点が挙げられている。→「プロジェクタ」を光で知覚上の現実を変質させられる装置として発展させる。・「ダイナミック・プロジェクションマッピング」:現実の「変形するもの・動くもの」を赤外線マーカーを利用して高速トラッキング、高速で投影して現実を拡張させる。・「リアリスティック・ディスプレイ」:光で知覚上の現実を変質させる。高速点滅のパターン化されたライトを投影させて、ライトが当たった部分の残像を利用して新しい物体が見えるようできる。ライティングのパターンを変えることで、リアルな物体を何通りにも重ね合わせ、実在しない物体を見せることが可能になる。家具を買うときの2大失敗;「大きすぎた」「イメージと違った」を解決できる。18ブランド、30万以上のバリエーションのアイテムから選べる利便性を持つ。・10年以上「3Dシミュレーター」を提供し続けて3D商品データベースを構築、26社/100万点を超えるまでのデータベースに成長している。・メーカーを超えたアプリのため、ビッグデータ分析が可能。違うメーカーのアイテムの組み合わせ情報も分析できる。■「実空間メディア」とは「実空間への情報の多重化(重畳)」と捉えられる。リアルの上にヴァーチャル、ヴァーチャルの上にリアル、という重ね方で、何が「Augment」拡張されるかが決まってくる。今は様々なXRが登場し「過渡期にある」という点でセミナー講演者の認識が一致した。いう意味では、私達がどのような未来を志向するのか「イマジネーション」が問われている。日本の問題点として、AR/VRに本腰を入れているのがベンチャー主体で、大企業が遅れているという構造的な側面が大きく存在する。XRでは「触感性」がキーワード。直感を刺激するのにグローブ・リング等のデバイスに頼らない方法が関心を集めている。その点では、ジェスチャー入力も大いに検討の余地がある。どちらも参加者の大きな興味・関心を集め、体験に盛り上がっていました。