Vol.51』ではハル研究のスタッフが大々的に特集されました。そこではハル研究所社員を3世代に分けてそれぞれの世代から当時のことをインタビューする形で記事が展開されました。世代区分まず世代区分についてお話します。Vol.51』では大きく3つの世代に分けていましたがそもそも1987年から話していたためさらに忠実に1980年~1986年入社組を第一世代1987年~1992年入社組を第二世代1993年~2001年入社組を第三世代2002年~2008年入社組を第四世代2009年~2018年入社組を第五世代としました。ハル研究所と申しておりましたが、ここでは第二世代とさせて頂きました。それはどの世代もハル研究所を形作る上で重要な役割を担っており、1.5のような半端な数字では表せないと感じたからです。第一世代(1980~1986)主な特徴プログラマー集団ゲームソフトよりはパソコンの周辺機器がメインハル研究所の創設組から、FCで開発販売どちらも担当した最初のソフト『ガルフォース』発売の1986年入社組を対象とします。ハル研究所はパソコンマニアの集まりから生まれていますのでここから第二世代までプログラマーが多くを占めています。この時代はゲームソフトよりは、パソコンの周辺機器がメインであり第一世代で確認できる人物はプログラマーだけです。前者は取締役会長、後者は現役プログラマーとして活躍しています。『エッガーランド』発売の1987年から、『星のカービィ』発売の1992年入社組を対象とします。Vol.51』では第一世代としてカテゴライズされておりました。この時期の特徴はゲームソフトの数多くの発売と言えます。この5年間で30本のゲームソフトを世に送り出しているからです。ロロ』、そして『星のカービィ』*2のみです。当時、ハル研究所はPCGボードやPSGをいう音源ボードを出していて、あとは小学館(ポプコムソフト)から出していたグラフィックソフトの『ダ・ビンチ』とか。その雑誌広告を見て、名前は知っていたんです。ゲームを作っていたことはまったく知りませんでした(笑)。Vol.51』,P.137,太田出版と述べており、そもそもハル研究所をゲーム会社と認識していない形でやってきたことが伺えます。浩和もこの第二世代に該当します。第一世代に比べるとハル研にいる者は多く、カービィシリーズの中核を担っている人もいるのが特徴です。1991年には山梨開発センターが竣工しているため、第二世代も山梨開発センターの初期メンバーであったと言えます。政博はこの世代に当たります。プログラマーの会社にデザイナーが来るという構図、ハル研究所における1つのターニングポイントかと思います。夢の泉の物語』発売の1993年から『大乱闘スマッシュブラザーズDX』発売の2001年までを対象とします。ワープスター」を設立と怒濤の施策ラッシュです。そのため新たなハル研究所を作る動きに携わった人が多く、第二世代のように重要なポストにいるのが特徴的です。違う点としては、デザイナーが目立つ点です。仕事として関わる前は、カービィシリーズのことをご存知だったんでしょうか?北:就職活動をする中で、調べて知っている程度でした。ゲームは好きで遊んでもいたんですけど、カービィはちゃんとは遊んだことのないタイトルでしたね。実際に遊んでみるとどんな人でも引っかかることなくどんどん遊べる気持ちよさがある。(中略)多くの人に遊んでもらえるゲームかな、と。それが第一印象でした。出典:宮昌太朗(2017)「25年目のカービィのデザイン。ガールズ&パンツァー』,P.139,太田出版と第二世代とは違ってゲームには詳しくても、カービィは当初はしっかり遊んだことはないと述べるなど「ゲームを開発したいため入社した」面が強く表れています。宏志のように全ての努力がゲーム開発に向いている訳ではありません。よって、確立された「星のカービィ」というIPをどう生かすか考えることになった初の世代と言えるかも知れません。それは分かりやすい例のアニメだけでなく、3D化で現れたポリゴンの扱いにも言えそうです。東京開発センター設立と、沿革には書かれていませんがハル研究所も関わったジャックの豆の木計画終了後の一部プロジェクトメンバー雇用により、後の東京ハル研の初期メンバーが形作られます。センターの初期メンバーは第三世代と分けられます。ウルトラスーパーデラックス』発売の2008年入社組を対象とします。Vol.51』では第二世代としてカテゴライズされておりました。第四世代最大の特徴は、現状確認できるだけでも総勢37名という厚い社員数です。信也をはじめとする優秀なスタッフも数多く輩出されています。現在の『星のカービィ』シリーズでは不可欠な人々であると評価しても問題はないと思います。克禎はこのように述べています。弥次喜多珍道中』を遊んでいたので、「まさか自分がその会社に入れるとは」という感じでしたね。住友:僕は1年後の2003年入社ですね。「ゲームを作りたい」と思って、いろんな会社を受けたんですけど、そのなかでハル研究所に採用していただいた形です。由実など、カービィのゲームを遊んだ思い出が根底にある者もおります。徐々にカービィが好きな人がハル研究所に入社する例が生まれてきているのです。忘れてはならないのは、この第四世代が「ボツ続きだった王道カービィ開発」の経験を持つ最後の世代です。力を第四世代と第五世代で分けた理由はここにあります。仕事として最初に携わったのは?東藤:世に出なかったカービィ企画のひとつです。Wii』が出る前に3本、ボツになった企画があるんですけど、その3作目ですね。出典:宮昌太朗(2017)「25年目のカービィのデザイン。スターアライズ』発売の2018年入社組を対象とします。現状確認できる人数は43名*6です。第四世代と同じように2018年時点のゲーム開発主力です。第四世代と異なるのは難産に苦しんだ王道カービィ開発の経験を持たないことです。この世代になると入社する前にあったカービィのゲーム体験を口にすることは珍しくなくなってきます。2015年から開始された*7インターンシップを経由して入社する者も登場し、入り口が多様化しています。今回、ハル研社員を世代ごとに区切ってみました。プログラマー集団であり、ゲームに詳しい訳ではなかった。政博のような存在は異端。現在のハル研の主力だが、『Wii』の前にあったボツ作品開発経験の有無に違いがある。いうある程度はっきりした違いです。ある集団、物体群を世代で区切ることは定番の手法です。原則論として物事は一瞬にして変化することはありません。グラデーションという言い方も実は適切ではなく、順調に進化しているようで退化するなど、世の中の変化は簡単に説明できる代物ではありません。ハル研究所はご存知のように山梨開発センターと東京開発センターに分かれており、世代だけで説明を試みるとどうしても破綻します。健一郎は東京開発センターの初期メンバーではありませんが、開発センターのレイヤーを無視して言っているためどうしてもこうなります。スターアライズ』発売前にこのような記事を出せたことは良かったと感じています。聡氏が気になるゲームデザイナーとして挙げているため、入れました*2:ご存知の様にタイトルは任天堂からの提案ですので、任天堂との協力が無ければ今のハル研はありませんでした。浩和が長年担っていたのもこの山梨開発センターの設計で音楽ブースを事前に盛り込んでいたからではないかと思っています。*4:2009年、2010年入社組の2名が2011年発売の『あつめて!カービィ』に関わっていますが、お二方は『Wii』のスタッフリストに載っていませんのでこの分け方で問題ないと判断しました。Vol.51』でようやく分かりました。*6:ちなみに2009年から2017の間でハル研社員は29名増加しています。この差は既存社員の退社が無ければ説明が付きません。*7:2014年以前にあった証拠が見つかりませんでした。*8:2015年入社なのに、2015年1月発売の『タチカビSR』に関われたのは、それまでアルバイトとして仕事をしていたからです。アルバイト時代に『天かける虹』を作曲した事実を忘れてはなりません。*9:そう言いながら過去記事の修正ができてないんですけどね。はてなブログProタイトルの通り、自分が興味を持った事柄に関するまとめ。現在はカービィ関係が多いです。ハル研究所forbesに掲載された、安藤浩和...2018-05-11ハル研社員が登場した記事リスト(18/12/22更新)ハル研究所これはハル研究所社員がインタ...月別アーカイブリンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!dougin-1809さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。