2019年6月13日DOTweenは、非常にスムーズなアニメーションを素早く簡単に作成できるようにするための強力で無料の単一のアニメーションエンジンです。今回はウェイポイントを使ったアニメーションを制御する際に便利な機能について紹介します。DOTweenにはパスを作成するために、オブジェクトまたはUI要素を特定のポイントまたはwaypointのリストに移動するための便利な機能が多数含まれています。便利な機能の一つはSequenceです。オブジェクトをパスに沿って移動させるだけでなく、複数のパスを次々に、またはパス内部のwaypointにもステッチすることができます。DOTweenを使用するには、まず適切なNamespaceを追加し、DOTweenを初期化する必要があります。Sequenceが初期化すると、パラメータをAppendキーワードで与えることでTweenの挙動を簡単に追加できます。Tweensをいくつでも追加可能で、素晴らしいアニメーションを作ることを可能できます。SetLookAt()関数を使用して、Tween中に前方のオブジェクトが向いている方向を制御。SetEase()関数をつかって、TweenをEaseのバリエーションを制御。問題は、その後そのカスタム解像度を変更してプロジェクトを再構築したい場合でも、古いプレーヤー設定ファイルがあるコンピューターに表示されるものが一度設定した解像度になることです。後でカスタム解像度を1920×1080に変更して再ビルドしても、同じ800×600の解像度が表示されます。最初の方法は、ビルドプレイヤー設定に新しい会社名を設定することです。その後、その名前であなたのシステムに新しいプレイヤー設定フォルダを作成します。二番目の方法は、レジストリファイル内の設定フォルダを見つけて削除することです。そのようにあなたの新しい解像度設定のファイルを作成します。softwareの中にあります。2019年2月14日あるシーンが、「PostProcessingのエフェクトが適用されているシーンのはずなのに自分のPCで開くと見た目が通常と変わらない。Stackがインストールされているかをチェックしてみてください。確認方法は下記のとおりです。Processing(2)を選択します。3.右上のInstallボタン(3)を押してインストールします。Processingの効果が確認できると思います。Hubはとても便利で新しい機能ですが、Vuforiaをアップデートする場合、少し面倒な手順が必要になります。最新のUnityのバージョンを既にインストールしていて、そのUnityと共にインストールされたVuforiaのバージョンよりも更に最新のVuforiaがリリースされている場合、下記の手順でVuforiaをアップデートできます。Unityを起動するときにVuforiaは無効の状態になっています。Realityオプションをチェックする必要があります。リンクをクリックできるようになります。ここで一旦Unityを閉じてください。VuforiaSupportInstaller-Windowsの圧縮ファイルを解凍し、UnitySetup-Vuforia-AR-Support-for-Editorのイントラーをダブルクリックします。UnitySetupアイコンを選択してください(Image5)。Folderのページを見えたらBrowseボタンをクリックしてください(Image6)。ここで、Vuforiaの最新を適用したいUnityのバージョンの実行ファイルが置かれているパスを指定します。FilesフォルダーにあるUnityフォルダーを選択してください(Image7)。Hubのフォルダーではありません。Unity自体の実行ファイルがあるフォルダを指定する必要があります。それでUnityをアップデートするバージョンを選択し、OKボタンを選択してください(Image8)。次のウインドで選んだフォルダーを確認できます(Image9)。それでインストールを最後まで続けてください。Unityを起動するとVuforiaがアップデートされていることが確認できます(Image10)。2018年10月15日Blogをいつもご覧いただきありがとうございます。前回は「Unity3D+Anima2Dチュートリアル」というテーマの記事を投稿しました。Kinematicsについて説明したいと思います。Kinematicsのコンポーネントがあります。これを使い、親関係のボーンオブジェクトの子供を動かすと、親も連動し動きます。例を挙げると、腕と肩の関係のようなものです。(以下省略”IK”です)。シンプルなアニメーションは、ボーンをいじるだけで充分ですが、もしアニメーションが複雑な場合はかなり時間がかかると思います。いう場合は「IK」が便利です。移動させたいボーンを「IK」と繋げればこのボーンのチェーンを丸ごと動かすことができとても便利です。いう2種類のIKがあります。Limbは骨を2本しかコントロールできません、余弦定理ですので、今回の場合手足に利用します。設定に応じて、最大コントロールできる本数がルートボーンまでの全部の骨をコントロールすることができます。今回の場合頭と尻尾に使います。前回の引継き、IKの使い方を説明します。IKをの使い方を説明する前に、先ずAnima2Dの効率をアップでさせる機能を紹介したいと思います。「PoseManager」というものです。使い方はとても簡単です。Manager」を入れれば、使えるようになるはずです。pose」をクリックしたら、今のスプライトのポジションとローテーションがセーブできます。一つの「Idle」のポーズを「Save」をクリックしてから、後はどんな調整しても、ただ「Load」ボタンをクリックしたら、最初設定のポーズに戻れます。(ちなみに、「Save」はオーバライドしますので、ご注意ください。Manager」の使い方はここまでです。それでは、「IK」の使い方の説明に入りましょう。「牛」のオブジェクトの中に、もう一個の空のオブジェクトを作って、名付け「IK」です。Limb」をクリックしたら、「IK」が出ます。「IK」のパラメータを説明しましょう。Record:アニメーションモードの間,ボーンのキーフレームを記録します。IKが適用されるボーン。Weight:​IKのポーズに対する影響度。2018年9月18日Blogをいつもご覧いただきありがとうございます。先日、「Unity+Myo(ジェスチャーを活用して牛乳を搾るゲームを作りました)」というテーマのブログを発表しました。下記のURLはゲームの映像です。その中の「牛」はAnima2Dプラグインを利用して制作しました。Unity3Dのアニメーションと同じ感覚で2Dキャラクターが動かせます。スキニングとBoneが付くアニメーションを作ることができます。Spriteの各頂点編集することができます。AssetStoreからAnima2Dを検索し、ダウンロードしてから、インポートをしてください。上記の画像はまだ分割していない状態です。分けたいので、こちらで「Gimp2」でこの4つの部分を分割しました。分割した画像をUnityにインポートして、下記の状態になりました。UI)に変更するのを忘れないで下さい。これで、下準備は完了です。先用意した画像を選択して、右クリックしてSpriteMeshが作れます。上記のステップで、拡張子が「asset」のファイルができると思います。保存先が分からなくなってしまわぬよう独立のフォルダーを入れるとよいと思います。これから、作り上げたSpriteMeshをシーンに配置します。GameObjectを作って、この中で二つ空のGameObjectを作ります。下記の画像ご参考までに。SpriteMeshを一個ずつBodyのGameObjectに入れます。全部入れて、元「牛」の四肢のようにポジションを調整したら、下記の画像のようになるかと思います。牛の頭が体に隠れてしまってるように見えますので、そこで、OrderLayerの順位を調整します。SpriteMeshのSortingLayerを全部同じにします。SpriteMeshのオブジェクトを選択して、右側は下記のようにします。デフォルトの状態で全部のSpriteMeshのOrderLayerは0になっていますので、一番前に表示したい物のLayerの順位を0より大すると前面に表示できます。今回の場合は牛の頭を体の前に表示しようと思いますので、頭のオブジェクトを選択して、OrderLayerは1にすれば、一番前に表示できるようになると思います。これで、SortingLayerとOrderLayerの説明は維持上です。これがAnima2Dのとても大事な機能です。スプライトに骨を付けることができます。先ほど作ったBoneというゲームオブジェクトに右クリックしてください。下記の画像のように選択します。すれば、新しいBoneオブジェクトがインスタンスされます。自分が分かりやすい名前を決めてください。「Torso」の中で頭、両足の2DBoneを作って、針みたいなものを相応の所に配置します。注意点:上記の赤い箇所で示している所は「骨」の長さです、スプライトの大きさに相応して決めてください。bonesの所に入れます。注意点:繋げたくない部分があれば、右クリックで削除してください。私達が過去に制作していたマッチパズルゲームの改良バージョンをPazuTama2としてリリースしました。作成Unityでのアプリ内のムービー表示方法と、常に正しい解像度と比率を維持するように設定する方法。ユニティでムービー画面を作成する方法と、常に正しい解像度と比率を維持するように設定する方法。最初にビデオをインポートする必要があります。2018年6月11日あるゲームのUIを作っている間にボタンに関する問題に遭遇しました。選択されたエンティティによって、表示されているボタンが変わるようにしたいと思いました。一つずつのエンティティのGameObjectを準備して場合によってSetActive()trueかfalseにしてもいいですが、スケーラビリティは?エンティティを追加しようとする毎に新しいGameObjectを準備しますか?そんな面倒なことは勘弁してほしいですよね。いうことでスケーラビリティのため、エンティティを選択する時にボタンが編集され、ちょっとしたアルゴリズムを書きました。いうシステムが入っているUIを作る人がいて参考になればと思い、分かりやすいバージョンを準備して下記にそのケースを紹介します。1.エンティティによる、ボタンの数が異なる場合でもOK。2.ボタンの見た目を編集可能にする。3.ボタンのアクションがstringの引数を受け取れる。4.簡単にするため、ボタンの最大数は10にします。ボタンの情報をまとめるクラス“ActivityButton“をつくります。UIマネージャーにはButton、Image、GameObjectの配列を必要です。パブリックなGameObjectの配列を作ってシーンからボタンをドラッグして、Start()でButtonとImageの配列を作りました。