ゲームの備忘録2018年12月09日ライバルメガガンのちょっとしたデータ貴重な対戦STG、ライバルメガガンの攻略メモ兼ちょっとしたデータです。↓これライバルメガガンのデータ(GoogleスプレッドシートHTML)大体こんな感じの表です。CFJルートの素点表(編隊以外)です。Ekinoの赤そうめんクラゲの撃破弾数で計測。内部の数値を見たわけではなくアナログな計測方法なので数値は適当ですが、誤差はほぼ1%未満かと思います。レーザーは判定がよくわからなかったので、通過した弾数で計測しました。↓これダライアスバーストCS(大体)ダメージ表+CFJの素点表(編隊以外)(GoogleスプレッドシートHTML)CFJの素点表(編隊以外))ダメージ表は大体こんな感じです。マーカーモードの等身大表示マーカーを97cm*97cmで印刷して等身大表示した動画。このブラウザでは再生できません。再生できない場合、ダウンロードは🎥こちら小さくてわからづらいれど、メタルラックの柱についているオレンジ丸が身長155cmのライン。(大槻唯ちゃんの身長といっしょ)ヒールを履いてることを考慮すると、等身大表示ができていると言って良いと思う。公式にあるpdfのマーカーで表示すると大体1.55~1.6倍の大きさでアイドルが表示される。自分で計測してみたら、約1.6倍だった。身長155cmのアイドルの場合でも、3Dモデルは1cm単位での設定はされていない(?)上に衣装によってヒールの大きさとかも違う。等身大でアイドルを表示させるためにはA4用紙を何枚もつなげる必要がある上に、フチなし印刷できない時の余白がどのくらい作用してるのかもよくわからない。何回も検証すれば厳密に測定できるのかもしれないけれど、とりあえず94~98までの大きさでマーカーを印刷すればほぼ等身大のアイドルは表示できるので、そこまでしっかり切り詰めなくてもよいだろう。余白ができることを考えて、少し小さめのサイズの97cmにした。(+余白3cmで100cm)A4紙の縦横比は0.707(14.14)。公式の画像を130*186ピクセル(A4の縦横比と一緒)で切り取っていって、それをつなぎ合わせて拡大マーカーを作成。最終的に上の4枚分の画像で安定して表示させることができた。↓印刷に使った画像ファイルhttps://twitter.com/tome_narubi/status/1039858030257422336アイドルの顔~体の辺りが重要になっているのかな?という感じ。一枚だけで上手く表示できている人もいるようで、環境によって大分差がありそう。公式式pdfから画像だけ抽出する方法は普通pdfをAdobeReaderで開いて、画像をダブルクリック→画像をコピー。そのあとペイント等のツールを開いてコピーして保存すればよい。自宅等にプリンタがなくても、コンビニのネットプリントを使えば簡単に印刷できる。(Android7.0)ARすごく楽しいので、更なるアプデに期待したいです。普段着っぽい衣装が欲しい。↓これデレステのスピード調整(ノーツ速度)のフレーム数+特技レベル上げの効率(GoogleスプレッドシートHTML)1.0から10.0まで0.1刻みで。0.5単位の記事はこちらで見つかったのですが、0.1単位で計測している情報がなかったので調べました。1秒=60フレーム1フレーム≒0.166秒です。こんな感じ○ノーツ速度ここには書いてないですが、スピードを上げるとラインを過ぎてから見逃しミスになるまでの時間も短くなります。IIDXでは30フレーム前後がやりやすいとされているようなのですが、デレステはノーツが奥から交差して降ってきたり、終点フリックの見極めが難しかったりするので、31フレームの速度10でも相当速く感じます。8.0~10.0までの比較動画キャプチャする毎にどうしても1~2フレームずれてしまったので、かなり妥協した作り。なんとなくの雰囲気だけ。9.5~は0.1の上がり幅が大きいです。細かく気にすることもない気がします。季節ルーキーの特技9→10は抜けて効率がよいので、(100%にならないものの)これだけは推奨。斑鳩HARDの攻略備忘録+動画です。稼ぎはそこそこでクリア重視クリアがやっとの攻略。○斑鳩HARDについて覚えるまでは理不尽に殺される。覚えれば気合避けはあんまりいらない。シューティングには大なり小なりそういった要素がありますが、斑鳩は特にこの傾向が強いです。STGランク一覧での難易度は34になっていますが、要求される気合避け能力は20前後のゲームまでいかないくらいだと思います。(ラスボス以外)気合避けよりもパターン化の得意な人は、比較的楽に感じると思います。逆に、気合避けの方が得意な人にとっては、パターン化が鬼門になりそうです。このゲームは弾を撃たないでクリアすることが(ツールアシスト等を使わなくても)可能です。弾を撃たないでクリアできるSTGは、自分の知っている限りでは他にはカラスぐらいでしょうか。このゲームには安地が非常に多いです。徹底したパターンゲーなものの、弾を撃たないでも進めるおかけで、パターンの種類、組み合わせは印象よりも随分広いです。安全なパターンを組めば、相当楽をすることが出来ます。システムの癖が非常に強いので、STG力とは別に、斑鳩力が求められます。難易度NORMALとの違いは撃ち返しももちろんそうですが、全体的にボスが超強くなっています。強くなっているのではなく、超強くなっています。クリア目的でもある程度残機を稼ぐのは、主にラスボス戦のため。全ての敵と敵弾には白か黒の属性が設定されています。自分が白属性の時は白い敵弾とレーザーを吸収でき、黒属性の時は黒い敵弾とレーザーが吸収できます。吸収すると若干の得点と、力の解放ゲージがたまります。白属性の敵を黒属性のショットで攻撃すると、白属性のショットの二倍のダメージを与えられます。斑鳩を象徴するシステムです。HARDの撃ち返しNORMALでは同属性で破壊したときのみ自機狙いの撃ち返し弾が発生しますが、HARDでは逆属性で破壊しても、半分の数(切り捨て)の遅めの撃ち返し弾が発生します。HARDでは基本的に同属性破壊でパターンを組むことになります。属性変更のミスが即死につながるので、通して気が抜けません。一方向に動きながら破壊して交わします。同属性のショットでは火力が足りず逆属性で破壊する場面も多いので、HARDでは必須のテクニックになります。近くの敵をホーミングして攻撃するレーザーを発射します。威力は1本でシングルショット5発分(=ツインショット10発分)。