コンボ、立ち回り、遠距離での確反に使える。距離によってヒット時のやられ状態が異なる。近~中距離:その場で氷結やられ状態になる。遠距離:氷結後に後ろに吹っ飛んでダウン状態になる。盗賊は立ち回りで刺さると近中距離だと2Dからコンボ、遠距離は236ABで拾える。地上ワールのサポキャン要員として結構優秀なサポート。攻撃判定を持ったオプションを2つ付ける。盗賊で発動してガードしながらダッシュするか前転で近付くだけで強い。相手の傭兵サポ等をガードさせられると消えてしまう。2段ジャンプワイヤーからつける。最強!対策専用サポ(クーホリン、モードレッド等)が必要になるレベル。スカアハはガンダッシュすれば当たらない事が多い。巨大な鎌が画面を通過していく。軌道としては画面上を直進していき、そのあとUターンして画面下を通過する。横の移動距離は画面端までカバーする程ではないため、発動位置によっては後ろに下がることでガードしなくて済む。ガードさせたところを択るか、少しでもカスれば盗賊のJDもしくはワールから拾えるので強い。2段ジャンプワイヤーからつける。最強!対策専用サポ(クーホリン、モードレッド等)が必要になるレベル。対戦していく中で使ってみて強いと感じた行動を記載します。相手に意識させる事ができれば儲けものです。ハイジャンプ>J623B2段ジャンプ後にBワイヤーすると普通のキャラでは届かない高みに。ここで輝夜やペリドッドを出すのが普通に強い。対策用サポや近いとジャンプしてゲージ技等で落とされるので注意が必要。空ダJD発生してしまえばかなり判定の強いジャンプ攻撃。空中で2ヒットすると5A、5B等から拾えてリターンも高い。持続が相当長いので、被せるのであれば発生負けしないよう空ダ即Dを押すくらいでちょうどよい。相手も発生の速い攻撃で潰し、空かしで対応してくるので単調にならないようにする。昇りJA空中の相手に昇りで出せばほぼ負けない感覚。空かされると危険なので動きをよく見て使っていく。ヒット時はエル>ワールでリターンを取っていく。低ダJA(JC仕込み)判定の強いJAで差しに行く時に使う。JCを仕込んでおくことで、ヒット時は着地からJAで拾ってリターンが見込める。因子覚醒~でコストとゲージのある限り固められる。時間稼ぎ、ゲージ稼ぎ、ガードを崩すための連携を目的として使う。連ガを1ループガードさせた際に、自分にゲージ10、相手にゲージ8が貯まる(0%状態で計測)このゲームは連ガ中でもガードを外すと食らうため結構強い行動。コストとゲージは有限なのでどこかで前転狩りや中段の動きを見せていく。端だと安定だが中央のダッシュ5A連ガは結構シビア。永久連ガ対策で一定の連ガが続くとノックバックが大きくなるアプデが入ったため、3~4ループ程でシステムにより連ガ連携を止められてしまう。低空バックダッシュエル最低空で後ろに空ダしてエルを出すだけ。キャラの地上ダッシュ、空ダを止める事ができる。当たれば一番良くて空ダJDからコンボ、地上ガードさせる事ができれば硬直にジャンプ攻撃を被せて連ガで択っていく。エルが当たらなかったら引いて別の機会を狙う。引きつけると普通に潰されてしまうため注意する。236ABC組打曲技(ホールドトリック)なぜか当身判定が付いていて、相手の牽制を無効にして当たる事がある。地上の微妙な距離でふとした時に出すと当たるかもしれない。因子覚醒、2コストサポート、エクスカリバーからリターンも取れるので強い。下段には潰されるようなので多様は禁物か。地上63214D月輪旋風(ワールウィンド)判定が結構強い。相手が空中で技を振りそうな時に対空で出すと大体なぎ倒してくれる。引きつけすぎると発生前に負けるため、少し離れた位置で図々しく技置いてる時に。地上のしゃがみ相手だとスカして飛んでいってしまい、着地硬直も長いため反確。最低でも空中ガードさせてコスト2サポートを入れ込んでおく前提で使う。当たると7000くらい減らせるのでリターンは高い。サポキャン要員を魔ーサーにすると連ガではないが反撃されない。コンボ補正がきついゲームなので、如何に少ないコストで状況良く締めるかを重視しました。されたコンボでは無いと思います。お強いコンボ知ってる方が居れば教えてくださいお願いします...ゲージ回収率も記載していますが、このゲームはゲージの保有率によって回収率が異なるようです。(ゲージを貯めれば貯まるほどゲージ回収率が下がっていく)ノーゲージコンボは0%状態で試しているので、実戦で使うともう少し減ると思います。逆にゲージを使ったコンボは限界突破の200%状態で試しているので、もう少し増えそうな気がします。後は比較の為に使わなくても良いコンボも記載しています。ゲージ42回収2A始動ワール締め。それなりに減って運ぶ。ゲージ36回収2A始動2D締め。中央で起き攻めしたい場合等に使う。ゲージ25回収2A始動バラージ締め。ゲージ36回収2A始動テンペスト締め。ゲージ37回収2A始動因子覚醒コン。前半で刻みすぎるとワールの締めが空振るため注意。運び能力はそこそこだがダメージが高い構成。※構成の違いによるダメージ、ゲージ回収差は以下の通り。距離的に可能であればしっかりと地上攻撃を入れておく。A連三段まで入れてしまうとダメージが非常に下がるのと、入れた後に2B等を入れてしまうと逆にダメージが下がる。ダメージを取りたい場合はA連部分は入れないこと。ゲージ50回収5Dから2B拾いの後JC>JDにする形。こちらの方がダメージが高い。自分は2B拾いが安定しないので不採用。地上ワール締めする形。地上ワール締めする形。最後に2Cを入れると受身を取られてしまう。簡単で一番運ぶのでどうしても端に行きたいならこれ。地上ワールで先に運ぶ構成。微ダ5Bが結構難しいので5A>5Bにする事が多い。ゲージ55回収A連締めのゲージ回収。ダメージとゲージどちらを取るかはお好きに。2Aは2回まで刻める。それ以上刻むとA連の最後の締め(一番ゲージ増えるところ)が空振る。ゲージ39回収バラージ締め。ゲージ41回収5Dから2B拾いの後JC>JDの形でバラージ締め。ゲージ34回収5Dの段階で端付近であれば、バラージ後に端を維持しつつワール締めできる。※構成の違いによるダメージ、ゲージ回収差は以下の通り。ゲージ33回収エルからエクスカリバーに繋ぐ構成。ダメージは低いので安定コンだけで充分な時に。ゲージ34回収ダブルエル!あまりダメージは変わらないので不要か。傭兵からエクスカリバー締め。最後にホールドを入れると受身を取られてしまうため注意。地上部分を減らせば入る。※構成の違いによるダメージ、ゲージ回収差は以下の通り。傭兵を2回入れてエクスカリバーに繋ぐ構成。※構成の違いによるダメージ、ゲージ回収差は以下の通り。JB>JD部分をJA>JB>JC>63214Dにすると10812個人的に63214Dコマンドはミスしやすいので安定する方を選ぶ。ゲージ??回収ダブルバラージする構成。エクスカリバーは時間停止する為、時間稼ぎたい場合はダメージは落ちるがこちらを使う。バラージ後の時点で画面端でないとできない。ゲージ??回収バラージからエクスカリバーに繋ぐ構成。全ゲージを使用するため倒しきり用として使う。9789ホークアイから限界突破をしてエクスカリバーに繋ぐ構成。限界突破を残していてゲージが足りない時に倒しきりとして使えるがダメージが伸びない。因子覚醒を生発動しつつコンボを締める形。コンボ後は因子覚醒状態が約7秒間程続く。次のオフェンスで崩せばノーゲージで回復コンボができる。体力負けで追うしかない時に使っても良いかも。地上ワール締めする形にしたい場合。因子覚醒タイムの残りは変わらない。保障ダメージの高いウアサハを最大倍率で当てるコンボ。スカアハ、ウアサハが流行っていたが、レシピが分からなかったので技ーサーで代用。ウアサハを最後に当てているため、回復量はおそらく10%程度。ゲージ64回収A連コンボ。ダメージは低いがゲージ回収率が高い。序盤やコストが無い時に使用する。6349テンペスト締め。因子覚醒中のノーゲージコンボ。倍率掛かってるので高ダメージで回復する。ゲージ49回収5A始動。5BBの後に2Bを入れる事ができるが、入れるとダメージが5582に下がるので注意。ゲージ39回収5A始動。エル、傭兵を使ったエクスカリバー締めコンボ。ワール>傭兵のキャンセルはワール締めを待たずに早めにやる。ゲージ46回収5B始動の技ーサーウアサハコン。ゲージ53回収5C始動。前転狩りやエル入れ込みで当たった場合等。ゲージ50回収5C始動。地上ワール締めする形にしたい場合。決まる場面で結構当たる事あるので練習しておく。ゲージ44回収5Dしゃがみ食らい始動。ゲージ39回収5Dしゃがみ食らい始動。ゲージ40回収5Dしゃがみ食らい始動。ゲージ48回収5Dしゃがみ食らい始動。5D同技が掛かっているため補正が重い。ゲージ47回収5Dしゃがみ食らい始動。2Dの乗算補正が悪いため5D経由より減らない。ゲージ??回収5Dしゃがみ食らい始動。ワールの後に5Bを入れて伸びるか未検証。ゲージ43回収2D始動の因子覚醒コンボ。遠目の反確、2D因子覚醒入れ込み時用。2D始動の因子覚醒コンボ。因子覚醒後に5C拾いの方がダメージが高いのでこちらを使う。ゲージ44回収2D始動。遠目の反確、固めの下段2Dに引っ掛かった時等。ゲージ43回収2D始動。ゲージ43回収2D始動。エルの後にワールをする形。ダメージはほぼ変わらないので運ぶこちらの方が良さそう。ゲージ42回収2D始動。ゲージ?回収2D始動。倒しきり用の200%使用コンボ。ワール>傭兵のキャンセルは早めにしないと受身を取られる。投げ始動の技ーサーウアサハコン。欠点は中央で入らないので改良しないとダメそう。中央でも入る安定だがダメージが低い。さが足りないとエル後に空ダが出ない事があるがこの繋ぎなら問題なし。空ダが出なかった時は入力的に地上5Dスカりになることが多い。ゲージ46回収JA刻みでヒット確認する必要がない場合はこちらの方が高い。地上ワール締めする形にしたい場合。5Bの後に2Cも入る(検証不足)。ゲージ27回収ランスロット起き攻めのJB重ねヒット時。ゲージ27回収ランスロット起き攻めのJB重ねヒット時。ゲージ64回収ホールド始動の因子覚醒コン。前転狩り、立ち回り等でヒットした時。ゲージの回収率が良いため、ゲージが100あればサポキャンではなく因子覚醒を使った方が良い。立ち回りでホールドがヒットした場合。ゲージを使えば更に伸びる。ゲージを使えば更に伸びる。地上ワール締めする形にしたい場合。拾いが難しくダメージも低いので使わなくて良さそう。判定の強い地上ワール始動のコンボ。地上ワール締めする形にしたい場合。空ダ2回に慣れるまで少し難しい。ゲージ40回収バラージ締め。ゲージ6回収テンペスト始動。雑に試したのでもう少し減りそう。立ち回りでの魔ーサー地上ヒット時のコンボ。空中食らいだと2Dは当たらないので空ダJDにする。地上ヒット時の空ダJD版。こちらの方がダメージが高い。7108遠距離の確反時。速すぎると外れてしまうので意外と難しい。ヒット後に少し待って、後ろに吹っ飛んだあたりでやると当たる。ゲージ25回収サポート始動。コンボ終わりにはコスト2つ回復済み。ゲージ??回収サポート始動。コンボ終わりにはコスト2つ回復済み。ゲージ23回収サポート始動。コンボ終わりにはコスト3つ回復済み。エルを入れてもダメージほぼ変わらないためあまり意味がない。ゲージ23回収サポート始動。コンボ終わりにはコスト3つ回復済み。魔ーサーを入れると800程度ダメージがアップする。ゲージ??回収サポート始動。コンボ終わりにはコスト4つ回復済み。ゲージ??回収サポート始動。ゲージ??回収サポート始動。エル単発地上ヒット時の追撃。コンボ終わりにはコスト1つ回復済み。ゲージ??回収サポート始動。エル単発地上ヒット時の追撃。傭兵追加できるがダメージはあまり変わらない。コンボ終わりにはコスト1つ回復済み。ゲージ28回収サポート始動。相手が地上食らいした場合。当たったのを見てすぐ押せば繋がる。コンボ終わりにはコスト2つ回復済み。ゲージ25回収サポート始動。JCの後にワールを入れると受身を取られてしまうので注意。ゲージ??回収サポート始動。安定コンボで充分な場合。ゲージ26回収サポート始動。コストが足りない場合は傭兵を1回にしてホールド。ゲージ25回収サポート始動。相手が空中食らいした場合か、少し遠い場合に使う。コンボ終わりにはコスト2つ"ほぼ"回復済み。ゲージ25回収サポート始動。ヒット確認してからだと間に合わない事が多く、外すと反確な為無理して使わなくて良い。コンボ終わりにはコスト2つ回復済み。起き攻め5A>44>2A5A重ねからの前転狩り及び暴れ潰し。前転時は後ろに向かってダッシュするので2Aを刺す。5A>5B>5C5A重ねからの前転狩り。最速前転に対して5Cが刺さる。5Cまで入れ込みになってしまうため選択肢が少ないか。2B>2C>2Dずらし押しTwitterで他の盗賊使いの方に教えて頂いた前転狩り連携。前転された時は5A>5C>2Dになって前転狩り。ガード時は5A>6B>2B>2Cの連携になる形。いうの考える人の頭の良さに感心する。地上63214D>ホークアイ重ね地上ワール最終段からホークアイサポキャンすると地上復帰にホークアイが重なる。5B、2C拾い等でワール締めする場合はサポキャンにディレイが必要。地上復帰時はホークアイ>JBを連ガで重ねられる。ホークアイガード時に後ろの隙間が空くため、空ダめくりJAや着地下段等も可能。寝っぱ安定だが、ホークアイが反属性CHして打ち上がるのでコンボ継続してパラージ締め。体力と残り時間が厳しく補正切りしたい時はやっても良いかもしれない。前転連打と無敵技には当たり前に負けそうなので色々とケアする必要がある。アインメモPS+のフリプに追加されてたのでニトブラ始めてみました。大きいお友達アイドルの一角として参加してきました。東京プリパラアイドルとして、昼夜公演両方に参加してきました。(1)はてなブログをはじめよう!krad05さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。