Corporation、および(株)東芝が共同で開発したマルチコアプロセッサである。2000年夏から、当時ようやく開発が終了したPlayStation2の100〜1000倍の処理能力の実現を目標に検討に着手し、2001年3月にアメリカ合衆国テキサス州オースティンにあるIBMの開発センター内に4社の技術者を集結したSTIデザインセンターを開設し、本格的な開発が開始された。2005年2月、半導体の国際学会ISSCCにおいて、その詳細が発表された。呼ばれる要件を満たすことが求められた。これを実現するための最も大きな特徴が、非対称マルチコア構成の採用である。開発に着手した時点では、一般にはIntel社のPentium4プロセッサに代表されるように、単一のプロセッサを高速のクロックで動作させるアーキテクチャが主流であり、2010年ころまでは、クロック周波数の向上が継続するであろうと考えられていた。クロック周波数の向上に伴う消費電力の増大が問題となり、その後も、大規模な冷却装置の使用が可能な一部のサーバー向けプロセッサを除いて、クロック周波数4GHzを超えるプロセッサが量産されることはなかった。Cell/B.E.では、その後のマルチコア時代に先駆けて、トランジスタ数あたりの性能を最大化するために、一つ一つのプロセッサコアを簡素にした、合計9個のプロセッサからなるマルチコア構成を採用した。Element)8個からなる非対称マルチコア構成を採用した。汎用マイクロプロセッサPPEは、全体の制御を受け持つ。組込み用途から高性能サーバーまで幅広い用途で実績のある64ビットPowerPCアーキテクチャを採用することで、OSや開発環境をはじめとする膨大なソフトウェア資産の再利用を可能とした。高いマイクロアーキテクチャが採用されている。SPEには、高いデータ処理性能とマルチメディア演算性能を追求した新規アーキテクチャを採用した。PPEとの共存を前提とすることで、ソフトウェアの互換性にとらわれない、大胆なアーキテクチャ選択が可能となった。Controller)から構成される。呼ばれる内蔵メモリの採用があげられる。SPUの命令フェッチおよびデータアクセスは、このLSにのみ行われ、主記憶などSPE外部とのデータ転送は、MFCのDMAによってのみ行われる。SPUからは、キャッシュミス、アドレス変換ミスが起きないため、固定アクセスレイテンシが保証され、リアルタイム性の実現を容易とした。プログラム実行とDMA転送を並行して実行することで、数100サイクルのメモリアクセスレイテンシの隠蔽を可能とする。重視したマイクロアーキテクチャが採用されている。Cell/B.E.は、ソニー・コンピュータエンタテインメント社のゲーム機プレイステーション3に搭載され、のちに東芝のデジタルTV(<CELLレグザ>)にも採用された。Cell/B.E.の派生品として、東芝は、SPEを4個とビデオエンコード・デコード専用ハードウェアを搭載したメディアストリーミングプロセッサSpursEngineを開発し(2007年9月発表)、同社のノート型PC等に採用した。2009年6月時点)のスーパーコンピュータRoadrunnerなどに採用した。2010/10/16。