弱は前方に一発、タメで前方に二発。強は斜め上下に一発ずつ、タメで前方含めた三方向に発射。威力が低く隙も大きいが、HIT数が多く貫通するので、ゲージの回収性能が高い。雑魚が多いと、タメ強だけでゲージを0.5本分以上回収できる。強化版は5発(6発?)発射。☆フラウの主力技その2。弱は近くの敵をホーミングして隕石を一つ、強は自分の前方に二つ落とす。威力が高く複数の敵を巻き込める便利な技。ヘリや陰陽師の対策にも有効。強化版は左右に二つずつ落とす。つく1(ダッシュSP)前方にロボット召還。強化版はロボが巨大になり、持続時間が長い。綯さんリーチが長く他のキャラよりも威力が二倍程度に設定されている。体力が減ってくると攻撃力が上がる特殊な性質を持ち、最大で他キャラの十倍程度まで威力が跳ね上がる。全キャラ中でも図抜けた破壊力を持つ、薙のダッシュSP並の壊れ技。クリティカルバーストこちらも残り体力に応じて威力が変化するが、体力ぎりぎりだとカウンターバーストの方が威力が高くなる謎仕様。威力も低めなので、特別使う意味はない。(強+SP)巨大ロボットを召還。月のファントムブレイクと似たような性能。レベル0の状態で計測。()内は補正込みの数値。*の跡に数字がついていないのは、ヒット数が不安定なもの。インフィニティの走り速度、フラウのカウンターバーストの威力の高さ飛びぬけて高いことがわかる。○雑魚キャラヘリ主にじんじゃで出現。適当に突っ込んで行くとガリガリ体力を削られる。ミサイルを連発してくる黄色ヘリは最優先で処理したい。通常攻撃は当てづらいので、空投げでの処理が安定する。フラウの場合↓SPも有効。ケーキ投げ男、爆弾投げ男だいがくで出現。遠距離からかなり短い間隔で飛び道具を投げつけてくる。まともに正面からぶつかるとどんどん体力を削られてしまう。こいつはライン移動をしない+近距離攻撃がないという特性があるので、まずはこいつのいないラインから敵を片付けていく。残っているのがこいつだけの場合、近距離でライン移動して殴ればOK。(鳥のような敵)いけぶくろの地下から出現。適当に動いていると結構HPを削られる。当たり判定が小さいのも厄介なところ。(茶色のマッチョなやつ)しんじゅくから出現。攻撃を当ててものけぞらないので、正面から殴りあうとダメージ負けする。動きは遅いので、カウンターバーストで受けとめて反撃すると楽。距離が離れていると突進してくるが、同様の対処でOK。遠距離から撃ってくるビームは、立ち状態でもジャンプしなけれは当たらない。(アウトレンジ、雷、ブラックホール、氷)じんじゃから出現。自分をサーチしてくる攻撃を連発してくるので、最優先で処理したい。こいつらがいると他の敵に対して攻撃する暇もなくなる。浮いていることが多いので、その場合は空投げ。離れていたらアウトレンジ攻撃で打ち落とすのも有効。近距離攻撃がないので、地上にいたら普通に近づいて殴る。あせって近づこうとすると攻撃に引っかかり続けて酷いことになるので、ライン移動や防御をしっかりしたい。○プレイヤーサイズのボス全般的に動きがやたらとよく、かなり強い。ある程度体力に余裕があっても、油断するとすぐにまくられる。攻撃のテンポが速く、少しでもこちらの攻撃に隙間があるとどんどん割り込まれる。このゲームで一番の難所。攻撃を誘ってカウンターバーストで対処するのが比較的安全。ゲージがある場合クロックアップも有効。アイテムBOXも有効に使っていきたい。月と白美琴は、アイテムBOXからオーバードライブが出たらごり押しでいける。ザコと一緒に出てくる場合、先にザコを処理しておく方が楽。(STAGE0-あきはばら、STAGE4-しんじゅく)最初の面のボスとは思えないほどの機敏な動きと火力でかなりの初心者殺し。距離が近いとジャンクローリングを使ってくるので、それを誘ってカウンターバーストで反撃していくと楽。あとは周りのザコが処理できれば、そこまで苦戦しないはず。(STAGE1-だいがく)必殺技を自在に操り画面を縦横無尽にかけまわる。近距離でゲシュリッフェン→たぁ(空中SP)を連発されるだけであっというまにやられてしまう。上手くカウンターバーストで反撃したいが、タイミングが難しいのが厄介。この段階では大したスキルも揃っていない上にアイテムBOXもないので、カウンターバーストとアウトレンジ攻撃で地道に削るしかない。ザコ無しだが、難易度が上がると中型敵も一緒に出てくる。ラスボスより全然強い。(STAGE2-かがくかん、STAGE3-いけぶくろ、STAGE4-しんじゅく)基本はうりゃりゃりゃりゃーを誘ってカウンターバーストで問題なし。かがくかんはザコ有りアイテム無し。いけぶくろとしんじゅくではそれぞれはモンスター、影霧と一緒に出てくるが、倒すのは心愛だけでOK。こちらは両方ともザコ無しアイテム有り。いけぶくろはドラゴンと違うラインをキープして戦うのが安全。新宿はアイテムBOXをしっかり利用すれば、そこまで苦労しないはず。かがくかんでは電車が発車する前に倒すとボーナスステージへ。(STAGE6-まくう)行動パターン白美琴より楽に感じるが、薙と連戦なので気が抜けない。アイテム有りだが、卵が硬いのでアイテム回収の最中にダメージを受けないように注意したい。逃げ回ってアウトレンジ攻撃で安全に戦える。赤美琴との連戦で体力が減っているので、後は事故らないように。インなんとかさんラスボス。大型モンスターとの連戦になるが、タイマンな上アイテムBOX有り。強い攻撃もないので適当にカウンターバーストでハメれば特に苦労しない。(STAGE5-じんじゃ)じんじゃで合計三回戦う中ボス。二回目と三回目はヘリを含めたザコ的と一緒に出てくる。二回目と三回目は、時間がかかっても距離をとって、まずザコから処理したほうが楽。ゲージがあればクロックアップ。月と白美琴はアイテムBOXからオーバードライブ(大)が出たら、速攻できる。違うラインから近づいてライン移動→投げで簡単にハメることが可能。違うラインからアウトレンジ攻撃を連発しているだけで簡単にノーダメで倒せる。(STAGE5-じんじゃ)じんじゃとだっしゅつに登場。周りのザコを処理さえすれば、クロサワと同様ライン移動投げorアウトレンジ攻撃で完封できる。じんじゃでは、とにかく陰陽師を真っ先に倒す。○スキルポイントで獲得するシステムレベル99でスキル全部取得+全ステータス10段階強化可能。(3)ダッシュできるようになる。全てのスキルはここから派生するので、取得必須。(5)↓↑入力でハイジャンプ。ハイジャンプ中は空中での軌道修正が可能。空中投げの取得に必要。(5)二段ジャンプできるようになる。ジャンプの二段目は空中で軌道修正が可能。カウンターバースト、コンボに派生。(10,15)横必殺技とダッシュ必殺技が使えるようになる。下必殺技は、初期状態から使用可能。目立つ差はほぼ(全く?)ないのでスキルツリーを伸ばさないならレベル1で十分。弱必殺技は、同時押しでなくても弱を押しながらSPで出せる。空中にいる敵の処理にかなり有効な手段。これがあるとないとでは、ヘリが沢山出てくるじんじゃの難易度が相当変わる。じんじゃ突入前には必ず装備したいスキル。逆にしんじゅく終了までは使う機会がないので、他のスキルにポイントを回してOK。(10,15)敵の攻撃を受け止めながら強力な打撃を繰り出す。ゲージを20%程度消費するが、ゲージがなくても使用可能。ゲージを気にしなければ好きなだけ使える。げなどの動作中にも、キャンセルして出すことが可能。必殺技の隙を消すのは様々なキャラで活用できるテクニック。レベル2でタメが可能になり、最大タメでガード不能+吹き飛ばし属性がつく。タメ動作中も攻撃を受け止めることができる。普通のザコ戦では一方的に攻撃できる。ボス戦でも重要な攻撃手段。後でバックステップに派生する。派生バックステップはボス戦でカウンターバスートを狙う際、ライン移動などで回り込まれそうなときに使う。必殺技等をSPキャンセル→ダッシュ必殺技とつなぎたい時などに。(例:心愛の→SPうりゃりゃりゃりゃーからSPキャンセルダッシュ必殺技など)薙はダッシュSPをダッシュSPでキャンセルできるのでSP⇒前⇒SP⇒前⇒SP⇒......で永久につなぐことができる。レベル1でも必殺技のキャンセルは可能がが、なるべく早くレベル2にしたいスキル。応用が利いて道中でもボス戦でも強力なので、最優先で取得したい。(10,15)Lv1はM攻撃が三段目までLv2はH攻撃が三段目まで派生するようになる。L攻撃はコンボを取得していなくても三段目まで派生。L攻撃三段目のあともLを連打していると、自動的にMに派生する。Mの三段目でも同様に、Hに派生。LV2まで取得している状態では、Lを連打しているだけで9段目まで攻撃が派生する。コンボLV1だけ取得している場合はL1⇒L2⇒L3⇒M1⇒M2⇒M3⇒H1となる。(15)ガード中に硬直をキャンセルして行動。ハイジャンプ、カウンターバースト、ファントムブレイク、バックステップガードキャンセル自体にはゲージ消費なし。(20)必殺技を強化した強化必殺技が使用できる。キャラによって使い勝手の差が激しい。ステージ道中は強化SPが役に立つキャラはいるものの、このゲームの難所はボス戦なので、そちらで役に立つオーバードライブの方が優先順位は高い。強化SPをとらない場合、必殺技もレベル1で済むので、ポイントも節約できる。(20)カウンターバースト最大タメでゲージを全消費して強力な一撃を繰り出す。ゲージがあるほど攻撃力が上がる。特別な効果が特にないので、同じクラスのツリーでは優先順位は低め。(20,30)一定時間自分の行動速度を上げて、敵の行動速度を落とす。適当にH連打しているだけでも十分な火力を出せる。加えて、体力ゲージの赤い部分も回復できる。強化版必殺技、クリティカルバーストにはない大きなメリット。レベル2は効果時間が伸び、火力が飛躍的に上がる。白美琴のみ、他キャラのオーバードライブアイテム取得時の効果。こちらは使い勝手が悪い。(30)2ゲージ消費のいわゆる超必殺技。2ゲージ吐くだけあってどのキャラも強力な業が揃っている。ツリーの構成を考えると、クリア重視ならばオーバードライブレベル2で事足りるか。演出が派手なので使うと気持ちいい。○ステータスについてAttackは単純に敵に与えるダメージが増えるDefenseは防御力ではなく、体力が増える。Speedは、歩きやダッシュだけでなく、攻撃の動作速度など全般のスピードに関わる。各ステータスは画面には表示されないが、レベルが上がるだけでもある程度上昇する。レベル0とレベル99では体力が大体1.5倍。Attackのポイントによる上昇度は(レベル80程度の影霧で測定した結果)5ポイントで2.2-2.5倍10ポイントで4.5-5.5倍Defenseを10段階まで強化すると大体体力が2倍になる。Speedのポイントによる上昇度は(レベル80程度の影霧で測定した結果)5ポイントで1.1倍10ポイントで1.2倍STAGE0のあきはばらでは、ある程度のステータス補正があるようだが、具体的にどのくらいかは未調査。○ステータスへのポイント割り振り攻撃力(Attack)火力が段違いに上がるので、最優先で上げたい。必殺技やコンボよりも優先したいくらい効果が高い。あきはばらをクリアしたら、まずはこれ。敵を速く倒せれば、それだけダメージを受ける機会も減る。攻撃力に対して上昇度が低すぎるので、オーバードライブ取得辺りまではノータッチでよい。DF程度だが、敵を速く倒せる(被ダメの機会が減る)ことや、プレイの快適さを考慮するともっとAttackに振ってもよいかもしれない。スピード(Speed)DFよりも多めにポイントを回したい。多少ポイントを振るだけでも操作の快適さがかなり変わってくる。自分は新しいキャラを育てるときはAttack:Defense:Speed5:1:2くらいの割合で振っていました。○スキルポイント不要のシステムガードこのゲームでは、特にボタンを押さなくても、何もしないで立っていれば勝手に攻撃をガードしてくれる。忘れがちだが結構大切。投げ投げ範囲内に複数の敵がいる場合は、まとめて投げる。左右どちらかを押しながらで、少し斜めにライン移動できる。敵に囲まれても安全に逃げることができる。攻撃ボタンを押しながら前前入力でも出せる。(弱押しながら前、前で弱ダッシュ攻撃)安定して出せるので、覚えておくと便利。ダッシュ必殺技カウンターバーストのタメ状態で前を入力しても出すことができる。空中では前+SPで出すことができる。(空中では前⇒前と入力する必要がない)スリップシフト攻撃をくらう直前に前入力で、敵の攻撃をすり抜ける。タイミングがシビアな上、リスクも大きいので使わなくても特に問題なし。リフレクション攻撃をくらう直前にSP入力で、敵の攻撃をはじく。スリップシフトと同様の理由で、使わなくても問題なし。全キャラ共通で初期状態から使える飛び道具。ゲージを消費してホーミング弾を発射する。ゲージがなくても使えるが、その場合発射する弾が一つなる。低レベルでは頼れる攻撃。キャラによって性能がが結構違う。インフィニティと薙はゲージ0でも2発発射する。インフィニティは連射速度と弾速が異様に速くかなり強力。使う場合はゲージを気にせずに通常のアウトレンジ攻撃を連発でOK。エマージェンシーモードHPを消費して緊急回避。カウンターバーストを使っているとよく暴発する。敵に囲まれているときに暴発が続くと、HPがあっというまに減ってしまうので気を付けたい。狙って使う場面はあまりない。ゲージの表示が一瞬空になるが、すぐに元の値まで戻る。体力が減ってくると、被ダメージも減っていく。攻撃は連続HITすると、それに応じて与ダメージも減っていく。各キャラのカウンターバースト最大タメ、フラウの前M、柚葉の地上投げ等が該当。敵キャラを画面端まで一直線に吹き飛ばし、その間にいる敵も巻き込む。敵との距離を離せる上、複数の敵にダメージを与えられるので、非常に強力。バーストゲージ体力の下の緑色のゲージ。基本的には敵攻撃を当てるか、ダメージを受けることで増加。ダッシュ攻撃だけは空振りでもゲージが増える。HIT数の多い攻撃や、複数の敵を巻き込める攻撃はゲージを回収しやすい。稚の水刃破、紅莉栖の未来ガジェット1号、フラウのビームなど。ファントムブレイク、オーバードライブ中の攻撃ではゲージが増加しない。1.2〜1.4くらいの効率。単純な効率だけ考えると、ボスも簡単なだっしゅつが一番速くて楽。使用感を試したいときはここで。Steam版DLCのサントラは、じんじゃとしんじゅくの曲名が逆になっている。古くはウェーブレースのような水上レースゲーム。