倉庫のあうーwは、仕方が無いところなのでしょう。命が(IDが)あっただけましだと思います。ありがとうございました。01:22:05)お世話様です、ベリアルでございます。ご意見というか、質問なんですけど、質問箱はフォームがなんかなかったので取りあえずこちらで失礼しまっす。今日ログインしようと思ったら何やらIDが無いですと言われてしまいました。お?と思い、新アカウントを仮に作って除いてみたんですけど、森にもどこにもいないようでした。歴史を見ても星団を去ったというメッセージも無かったのですが。(このIDは(仮)という名で取り、今は削除してます。すんません)えーっと。10:30:25まー、待たれよ・・・今一度確認して頂き、それでも。場合に再度報告をお願いしまっす。18:05:49むーん。皆さん同様ボクもダメですね、IDない言われました。00:17:29仕事終えて今一度試してみましたが、同様にIDなしと言われました。09:33:35姫様。02:41:15あ、一個だけ弊害(?)発見しました。03:01:57ログインできました。21:28:57)って事で。快適なのかクソ重いのか普通なのかどーなのか。外から繋いでくれてる皆にしか判りませんw苦情・要望・褒めちぎり。00:47:38ポツンポツンと参戦する分には問題なさげ。08:46:54)今回のバランス調整で行われたのは主に以下の3点です。攻撃の当たり判定の式の変更です。ございましたら、お願いします。計算式そのものを変更した部分もあり、各ステータス、武器、MH等の効果がこれまでと全く違ったものになっていると思います。試して頂けると幸いです。バイオリズムが隠者で好調なHIT:100のヘッドライナーとHIT:VAのふぁちまが命中:SELの武器を持ったHIT:PftのMHに乗ってEchoBlade?かましても当たらないのはちょっと辛いっす(涙目。09:19:59毎回ではありませんが、高確率で両手ベイル系装備のGU:Pftな重騎士を作戦はデスペラ(バイオリズムは適当)片手刀のみで一撃で落とせます。20:43:21HPMAXな重の感想文デス。調整前より被大破率が上がっているように思えますです。一撃、二撃で落ちる事が頻繁に。HPに応じた防御効果、全体的な防御効果の増加があまり体感できないです。相手のスペックがそれなりなのかもしれないですけど、回復時間がものすんごいのでこのままですとHPの量が意味無いかなぁ〜というかむしろ多いほど不利かも。21:38:06職業はヘッドライナー(三世代目)、F.F.はファクトリー。HP40万、AT:S/GU:C/SP:C/HIT:SEL(TOTALパラ)、刀(右手)・DOS(左手)を持ち、作戦は主にMin.B.T.で戦闘をしております。空振りは結構あるものの、打ち負けるコトはない状態です(相手を選んで戦闘をしてるというのもありますが^^;)。23:26:56アリシアさま(HPMAX)相手にLED+泰千錫華+長曾根虎徹でこちらMBT、あちらデスペラで2600万出ました。23:51:32レベル補正の存在を全く感じません。これまでの努力が水泡に帰しておりますね・・・。23:55:30戦争形式での戦闘から得た体感です。攻撃回数の多い武器意外では全くといって良いほど攻撃が当たりません。当方のパラメータHIT100、FFもHIT重視のものを使用してこの結果です。私見ではありますが、現状よりは調整試作前の方が戦闘面ではバランスが取れていたように見受けられます。00:46:48いくつか。ダメージは以前の仕様よりもはるかにはいらなくなっています。HIT確率は、以前の仕様では、HIT,SPにかかわらずほとんど当っていたものを、それらが反映されるようになった、かと。レベル補正を体感するのは、自分のレベルを変えて試す必要があるので難しいかもしれません。具体的報告お願いします。21:46:25相手の方のパラが把握できているわけではない+正確な統計を取ったわけではない、という二点を前提での話しですが。自パラHIT100、FFのHITも上限まで上げてある状態で命中SEL/1HITの武器をL/R双方に装備。前述の状態でSPがB〜Pftの方に対して不特定回数戦闘を行いましたが、体感的に4〜5回に1度当たるかどうか、といった感じです。SPの影響が増大した影響と言えなくもないですが、HITの影響があまり感じられません。ダメージに関してはりぃ様の仰るように以前よりも抑えられているように感じます。03:26:54それから、私の書き方が悪く誤解を招いてしまったようなので謝罪、ならびに補足です。バランスが取れていない、という意見ではありません。慣れもあるでしょうが試作段階以前のほうがバランスが良く感じられるということです。誤解を招くような記入失礼しました。03:38:24バランスがとれていない→面白くない、と読み替えれば良いのかな。本来の意味の”バランス”は何を持ってして良いと言えばよいのかは難しいですね、アイディアをお持ちの方は是非是非書き込みをお願い致します。過渡期に突入しそうだから、個人的(主観的)な感想なども参考にされるかも。23:40:40本音トークさせていただきますと、バランス調整前の方が面白かった。個人的な感想ってことで♪。00:16:56個人的な感想としてだと調整前の方が楽しかった〜ですね。/アイディアというか、こういうのどう?的なもの。GUの効果がもう少し高いとSPが無いことによるデメリットに対する対応になるのかなぁ〜などと。HPが多い=重い=SPの効果を低下させる。HPは多いからGU効果は上昇。HPが少ない=軽い=SPの効果を向上。00:40:17攻撃の当たり判定でのSP効果がやや高過ぎるのではないでしょうか?多段攻撃武器以外ほぼ役に立たないのではルシェミ様にはロックぐらいしか作成依頼することがなく・・・・存在意義がorz。11:47:06高HP問題はより簡単ではない。そもそも、高HPは戦争で最初におとされる宿命にあります。これはゲームの性質上仕方がない。戦争序盤で、相手EN消費量を増やす、という意味になるでしょう。それで、面白くなる、と考えて良いものかどうか・・。一つ、リペアがある以上、ある程度以上のHPは、HPを増やすことにリスクがない。11:54:14戦争で、防御キャラとして活躍したいのであれば、1時間以内に復活できるHP以下にしつつ、堅い、(ついでに早い、できればHITも(笑))という方が、遊べる気がします。11:57:17ルシェミに意味がなるなるなら、それは問題ですね。11:58:27対高SP用武器を増やしても、(計算式に関して不問にされた様なので)虎徹や兼定等攻撃回数が少なく重い武器は床の間(観賞)用のままであるのが悲しいトコロかと思います。20:59:55何を持って楽しいと感じるか(武器製作が楽しいとか、拾い物が楽しいとか、YAMATOを削るのが楽しいとか、ロックを撃つのが楽しいとか、戦時に壁として活躍できるから楽しいとか)は人それぞれだと思いますが、このゲームの性格上戦闘して何ぼ。あると言う風には思います。あるため、(参加間もない訳でもないのに)勝てないと言うのは楽しくないと感じられる理由の一つになると思います。22:21:15高HPが序盤に落とされる宿命であるという点は同意します。先のアイディアは落ちにくくすると言うよりも、落ちやすくなっている現状であるならば今の最大HPは少ない(一撃で落とせる程度なので)のではないか(もしくはGUの性能が低い?)と感じている所からです。回復時間がHP量に応じて増えているというリスクは承知ではあるのですが、それはHPが多いことによって落ちにくいというメリットに対するデメリット(リスク)という意味づけになるのではないかしらと。リペアに関しても上記と同様にHPが多いことに対してのリスクとしてEN消費が多くなると言うことと、必ずしもナイスタイミングで呼べるわけではないと言うリスクであるのかなぁと&br;ちなみに、ボクがHPを上げているのは、戦時の防御用という事よりも、落ちにくい特性を活かして攻撃の継続率を向上させることが出来るのではないかと言う点からです(他の方はどうかワカリマセンが)&br;なので戦闘を続けているうちに落とされると言うのは至極当然のことであり、それまでにどれだけ相手を削れるかという戦い方をすることが出来ると思っていました。&br;防御戦を優先に考えるのであれば、ボクのパラやHP量ではなくりぃさまの仰る感じのほうが良いとは思います。&br;とはいえ、なかなか調整って難しいですよね、、、とは思ってます。落ちにくい特性を活かして攻撃の継続率を向上は、矛盾ですね。回復時間・・・の文から、リペアうんぬんの文のつながりがよくわかりません。リペアのタイミングは使う本人次第でしょう。上手く使うか使わないかだけかと思います。00:43:07現状では、高SPキャラが圧倒的に多い事からHITが高くない武器が使いにくいと言うことになるかもしれません(すずかあたりは結構当たる気がしますが)。00:46:44理由の一つと申し上げたのは、あくまでも私見として、それが理由のひとつになるという意味です。ボク的にはHP云々という部分もあるもので。人によっては捕らえ方は違うかもしれないのでそれは他の方ご意見を聞きたいところですね。00:59:11ああ、リペアに関して説明しきれてない。&br;リペアを使うタイミング自体はユーザー次第なんでそこは論点ではないんですけど、リペアをつかうことによってHPは回復するけどENを消費する(お金もちょぴっとwでも気にならない程度だからムシw)と言うことはHPが多いことに対するデメリットとして考えられるのではないかな?という意味です。&br;回復時間〜のくだりもHPが多いと言うことのメリットとしては攻撃を受けていたとしても低HPの方よりも戦闘を(勝ちか引き分けで)乗り切れるというメリットに対して、落ちた場合の回復時間が長いというデメリットが存在しますよね。&br;で、「HPを増やしたりGU効果を上げることで落ちにくくなるといいな〜」というのは、現仕様下においては、HPの量に関わらずサックリと落ちるので先に書いたようなメリットは発生せずにデメリットの部分が如実に現れてしまっている点を解消していただけるとうれしいな♪という意味になります。01:15:38>HITが高くない武器が使いにくいと言うことになるかもしれません&br;とありますが、HITがPftでも当たらずに、命中率はFでも攻撃回数の多い武器による言ってしまえば乱撃に近い攻撃は当たります。01:35:34空気を全く読まずに書き込みします。以前の仕様に戻して欲しいと思います。試行錯誤した結果による私的見解の意見です〜。02:15:43私見を基にしたアイディアでは、ただのわがままです。私見をもっとあつめるなりして客観性を持たせてから考えることにしましょう。言うことで、まだいろいろ考える時ではありませんね、他の感想意見を待つことにしましょう。03:25:01いちおう、細かいところを答えておくと・・。リペアとは言い換えればEN−HP変換です。HP3000と300万で変換効率を考えれば、低HPにこそデメリットがあることが解ります。どちらが高いかは明確ですね、それと同じです。第二世代<第二世代でもパラの変更は可能ですし、それいがいでも調整することも可能です。それとは別に、新規で入る人、事情があって辞めていく人などいますので、全体としてそのようになるでしょう。試行錯誤の詳しい内容があると、有意な感想として参考になるかな・・。03:31:40まだ議論をする段階ではないと判断して、しばらく潜伏します。ホットメールをとってみました。なにか考える上で疑問などがあったら、メッセンジャーで話しかけてみてください。立場上答えられないことも多々ありますので、その辺はお許しください。03:34:14他の方のご意見も聞いてみないとどうなのかは確かに判らないので、より客観的な意見を集めるための手段として、投票ページのアイディアを出してみたのですが、いかがなものでしょう?(このコメント欄よりも専用ページの方がいいかなと。03:34:42アンケートのたぐいは意味がないので(すくなくとも私は)参考にしません。やるのはかまいませんが・・。03:36:42結局のところ、どうも私があせっていただけの様な気がします・・。まきこまれた方々申し訳御座いません。