コミュニティーへの参加が可能になります。コンテンツを制作するために必要な様々なツールが用意されています。このたび追加されたタイルマップを使用すれば、グリッドベースの複雑なワールドでも驚くほど効率的に構築することができます。従来と変わらずアセットストアも利用できます。即座に使用できるスプライトと制作ツールをここで入手することで、さらに制作スピードを上げることができます。ワールドを効率的に作り上げることが可能になります。特筆すべき点として、タイルやスマートブラシのパレットを独自に作成し、その独自バレットをシーン上で直接グリッドベースの構成にペイントできる、簡単即時の機能があります。動的でプロシージャルなカメラを使用します。ゲームプレイ、キャラクター、環境の合成とトラッキングを強化して自動化できます。向け機能には次のものがあります。フレーミングトランスポーザー:オブジェクトを追跡してカメラが動きます。グループターゲット:複数のオブジェクトの中心をトラックし、それぞれの重みと影響を調整します。スプライトアトラススプライトのパッキングの設定と実行時におけるスプライトの使用を制御できます。スプライトアトラスを作成する方法スプライトマスクこれを利用して、ワールド空間内のスプライトまたはスプライト群の一部を隠したり表示したりします。影響を受けるのは、スプライトレンダラーコンポーネントを使用しているオブジェクトのほか、パーティクルシステムのみです。ビューソーティンググループコンポーネント一連のオブジェクトを、同じソーティングレイヤー上にある他のオブジェクトとは別にレンダリングできます。ソーティンググループの子であるすべてのレンダラーがまとめてソートされるようにして、複雑なシーンの管理に活用します。手法:ゲーム内で複数のアセットを用意することなく、様々な寸法で画像を再利用できます。スライスによく似ています。寸法の変更に応じて、画像の定義された範囲を引き延ばしたり繰り返したりできます。そのため、テクスチャメモリの使用量を抑えながら、プラットフォームや背景を手早く作成できます。Editor(スプライトエディター)ウィンドウで、自分が生成したスプライトのアウトラインを編集できます。メッシュのアルファオーバードローと精度の間のバランスが良くなるようにアウトラインを調整できます。ポイントを追加、削除する場合はメッシュを調整します。これで、メッシュはシンプルにすることも詳細にすることもできます。ソーティングに関する問題が解決しました。物理演算この項目は丸ごと別個のリストになっています。向けテキストソリューションです。テキストフォーマットとレイアウトに対して大幅に改善された制御機能と共に、動的なビジュアルテキストスタイリングによる高度なテキストレンダリング機能を特徴としています。ゲームのプロトタイプ作成に使用できます。Anima2D2Dアニメーションのボーン構造のワークフローを改善します。Unityの将来のバージョンで完全に統合されます。Unity?今後のためにうかがいます。ニュース配信プライバシーポリシーおよび個人情報の取り扱いと利用に同意もうすぐです...入力したアドレスに確認メールをお送りします。ニュースの配信が始まります。おっと...支障がありました。一度やり直してください。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。OK弊社のウェブサイトは最善のユーザー体験をお届けするためにクッキーを使用しています。詳細については、クッキーのポリシーのページをご覧ください。