ConverterTweet宴のリソースコンバーターです。宴3からは、アセットバンドルを自動作成するためのツールとなっています。ビルドする際の対象プラットフォームを限定させる。アセットバンドル名の設定をどうするか。アセットバンドルのビルドオプション。基本的にはNoneのままで良し。設定されている全てのプラットフォーム全てのプラットフォームに対してのビルドをすると、プラットフォームを切りかえる際に長時間かかってしまいます。Unityエディタ上でテストするだけであれば、UnityをWindowsで使っているならWindows。Macで使っているならMacのアセットバンドルがあればよいので、OnlyEditorを設定することで、Unityエディタ上でテストするときのアセットバンドルのみを作成できます。ちなみに、Unityエディタ上ではAndroidやiOSのアセットバンドルは正常にロードできません。宴では、Unityエディタでアセットバンドルを使うときは、ビルド対象のプラットフォームに関わらずWindowsかMacどちらかのアセットバンドルをロードするようにしています。実際のアセットバンドルのロードの確認は、実機で確認するようにしてください。アセットバンドルの名前が設定されてない場合のみ、「Resources/プロジェクト名/~からの相対パス」で設定するアセットバンドルの名前をどうつけるかですが、基本的にはRenameのままで構いません。それなりに時間のかかる処理なので、Renameがもう終わっている(二回目以降にファイル追加がないなど)のであれば、Noneに設定することで、リネームにかかる処理時間を省くことができます。互いに参照関係にあるアセットが混ざってしまうと、それぞれ別のアセットバンドルとして作成されてしまいます。ダイシングの場合は、ScriptableObjectからアトラス画像を参照しています。ダイシングの画像がアセットバンドルから正常に読み込めないとしたら、ScriptableObjectとアトラス画像のアセットバンドルが分離されて作られています可能性が高いです。画像などの置き場所を、ResourceConverterの対象フォルダ以下に置かないようにしてください。ConverterでOutput1とOutput2で分けているのはそのためです。宴2以前では、ファイルのコンバート形式自体が違います。こちらを参照してください。