ピクサーの特許がどうしても必要なものなら、かなりのライセンス料を取れる可能性がある。成功すれば、少なくともしばらくはスティーブの負担を減らせる。マイクロソフトに電話をかけ、「ウチの特許を侵害されてますよね。その対価として、ン百万ドルいただきます」と言えるような話じゃない。訴える準備をしなければならない。特許侵害をきっちり告発する準備を弁護士に頼んでしてもらわなければならない。国境に多くの兵士を並べなければ無視されるのが落ちだ。マイクロソフトとシリコングラフィックスを特許侵害で訴えるべきか否か、エドとリスクの検討を進めた。「法廷闘争が長期にわたる可能性がある。それは、ピクサーとそのエンジニアにとってかなりの足かせになるだろう」こう指摘してもエドはひるまない。「連中が侵害してるのはまちがいないんだ。あの技術は我々が開発した。それをほかの人にただで使わせる法はない。ピクサーは財政的に苦しい状況なのだからなおさらだ。続いてスティーブと相談だ。ピクサー側に失うものは特にありません。ウチもシリコングラフィックスのコンピューターを使っていますが、ほかにも選択肢はあります。いずれにせよ、彼らとしても顧客を失いたくはないはずです。問題は、弁護士の費用がかかること、そして、ほかにやらなければならないことがあるのに、マイクロソフトとシリコングラフィックスを法律闘争に巻き込むのに時間を使わなければならないことです」スティーブにとってマイクロソフトは、PC業界の覇権を争ったアップル時代からの旧敵だ。そこに一太刀浴びせられそうだという話にスティーブは目を輝かせた。ピクサーは開発に何年もかけたんだ。それをただで使うなどけしからん。「つぶすよりライセンス料を取るほうがいいでしょう。いくらぐらい取れるかな。相手は大会社だし、我々の特許は彼らのグラフィックス事業に欠くことができない大事な技術だ。実際、そのくらいでもおかしくない話ではある。弁護士をしてきた経験から言わせてもらえるなら、その額を払わせるには法廷でたたきのめす必要がある。それには何年もの時間と何百万ドルものお金がかかる。「でも、我々が正当だと考える額をきっちりもらうために戦うより、交渉で話をまとめたほうがいいと思います。早期に決着し、のどから手が出るほどほしいキャッシュをすぐ手に入れるのが、ピクサーにとって一番いい形でしょう」スティーブとしては気に入らない考え方だ。マイクロソフトにとってもシリコングラフィックスにとっても、500万ドルや1000万ドルなど必要な特許の対価としてははした金にすぎない。スティーブが言うこともまちがいではない。めいっぱい取ろうとするのは現実的じゃないと思ったのだ。最終的に勝てるとしても、法廷闘争を続けるのはピクサーにとって得策ではない、と。ピクサーにとって特許のライセンスは事業戦略ではない。1~2回、キャッシュ獲得のために行う財務戦略にすぎないのだ。時間稼ぎにはなるが、これで長期的な成功が約束されるわけではない。言うな、オレの言うとおり、マイクロソフトとシリコングラフィックスに2500万ドルずつ請求しろと言うこともスティーブはできた。私との間で落としどころを探ることにしたのだ。結局、私が想定していたよりは多いがスティーブが望んだよりは少ない額を請求することになった。(画像=GaudiLab/Shutterstock.com)この戦略は成功だった。ライセンスの契約交渉はマイクロソフトが3カ月、シリコングラフィックスが1年ほどでまとまった。妥結額はマイクロソフトが650万ドル、シリコングラフィックスはもう少し多い額だ。シリコングラフィックスからは、映画制作に必要なコンピューターの購入に利用できる一定額の信用も手に入れた。して、のどから手が出るほど欲しかったキャッシュが手に入り、スティーブもご機嫌になった。資金不足を自分のポケットマネーで補填しなくていい。あいだはという条件付きだが、長期戦略を考える猶予は得られたと言える。スティーブとは、いつもだいたいこんな感じのやりとりだった。大きな問題でも小さな問題でも、スティーブは激しい議論を展開する。議論は同意できる場合もあれば同意できない場合もある。同意できない場合、私は、彼が激しいから譲歩するのではなく、あくまで事態の打開に資するから譲歩という姿勢で臨む。スティーブも、自分の考えを押しつけるより、議論で互いに納得できる結論を出し、ともに歩むほうを好んだ。ピクサーにおける事業や戦略は、彼が選んだものでも私が選んだものでもなく、こういうやり方で得た結果だと思うと、何年もあとにスティーブからも言われている。次に手を付けたのはコマーシャルアニメーションのグループだった。数人の小さなチームで、彼らは、廊下の端っこにある小さなスペースで仕事をしていた。彼らがピクサーのツールで生みだすコマーシャル用アニメーションは高く評価されていた。キャンディのライフセーバーやマウスウォッシュのリステリンで広告界最高峰のクリオ賞を獲得していたし、クッキーのチップスアホイでは、チョコレートチップクッキーが踊る一連の広告が注目を集めていた。グループを率いるのは、まじめな若手プロデューサー、ダーラ・アンダーソンだ。いつもにこにこと人当たりがいいが、頭の回転は速く、混乱のさなかでもすべてを把握しているイメージがある。その彼女が、浮き沈みの激しいコマーシャル用アニメーション制作について詳しく語ってくれた。仕事は散発的でいつあるかわからないし、予算はいつもありえないほど厳しい。30秒のアニメーションでも、3人から4人のチームで3カ月もかかるし、12万5000ドルほども費用がかかる。利益などごくわずか、ほぼとんとんのレベルでこの数字なのだ。見積りをまちがえたり想定外の問題が起きたりすれば、儲けなど吹っ飛んでしまう。「この業界は、どこも、ぎりぎりでやっています。実際問題として赤字のところが多いのです。ピクサーは高く評価されているし作品も気に入ってもらっているので信頼はされていますが、高いという問題があります。アニメーションは最高だけれど、値段が高すぎて受注できないことが多いのです」つまり、価格の引き上げも受注量の増大もちょっと考えられない。残念なことだとダーラはため息をつく。「いい仕事をしているんですけどね。みな、全身全霊を仕事に傾けています。その品質が認められるとはかぎらないのです」コマーシャルアニメーションの売上は小さく、利益はないに等しい。収支にはっきり貢献するには、事業規模も相当に拡大しなければならないし、収益性も大きく高めなければならない。話を聞いたかぎりでは、いずれも無理だとしか思えない。ここでも、将来性のない事業に人材を投入しているわけだ。おかげで才能ある人々が忙しく働くことはできているが、会社の成長戦略としては、コマーシャルアニメーションも袋小路である。レンダーマンもコマーシャルアニメーションもだめとなると、成長を実現できる選択肢はかなり限られてしまう。次は短編アニメーションをチェックした。短編アニメーションはいくつもの賞を受けるなどとても好評で、ピクサーを有名にした主因のひとつである。すばらしい、創造性という面でも技術面でも画期的だとグラフィックス業界でも映画業界でも高く評価されており、コンピューターアニメーションというエンターテイメントの分野を拓いたと言われている。1作目は1986年制作の『ルクソーJr.』である。私は、会社を見学に来てエドと会った際に見せてもらった。『ルクソーJr.』は大きなランプと小さなランプの物語を描いた2分の短編で、ボールで楽しく遊んでいた小さなランプが、うっかり、ボールをしぼませてしまう。これを見ると、コンピューターアニメーションで動く2台のランプがはしゃぎすぎておもちゃを壊してしまう子どもとそれを見守る親なのだとすぐにわかる。した失敗を乗りこえる親子の世界に引き込まれるのだ。この短編は、アカデミー賞の最優秀短編アニメーション賞にノミネートされた。エドはこう語ってくれた。「コンピューターアニメーションでストーリーやキャラクター、感動を伝えられると初めて示せたのが『ルクソーJr.』です。『ルクソーJr.』を皮切りに、1987年には『レッズ・ドリーム』、1988年には『ティン・トイ』、1989年には『ニックナック』とピクサーは短編アニメーションを次々に発表し、好評を博した。なかでも『ティン・トイ』は、アカデミー賞の最優秀短編アニメーション賞に輝いた逸品である。問題がひとつだけあった。短編アニメーションは愛情から制作されるか、ピクサーのように、技術や物語構築のプロセスを試し、開発するために制作されるものだからだ。展示会や映画祭で上映されたり、場合によっては映画館で本編の前に上映されたりするが、お金は一銭も入らない。制作費はすさまじくかさむ。経済性を分析するまでもない。市場そのものがないのだ。利益を上げられる事業など、どこをどう探しても出てこない。厳しい診断を伝えるのも医者の務めだが、私は、お先真っ暗だと進言するために雇われたわけではない。スティーブが欲しいのは前向きな回答だ。ある晩、夕食のあと、このあたりについてヒラリーと話をした。「ピクサーは謎な会社だよ。あれほどの才能が集まっているのは見たことがない。みな、すさまじく努力している。やることなすこと、失敗か、将来の展望が得られないものばかりで、努力に見合うものがない。「スティーブが片意地を張るタイプだからだろうね。ここまでがんばる投資家なんていないよ。そんな彼も、さすがに心配になってる。励まそうとしてくれているのだろう。「そのあたりから、なにかいい話が出てくるかもしれないじゃない」このあと、私は、惑星ピクサーで一番の混沌(こんとん)を探索することになる。