ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。フラジャイル最終頁です。少々全体が散漫になってますので、少しまとめましょう。アンチテンションモンスターハンターがゲームとして提供している「勝利条件」。この条件を満たすハンターが不在のうちにクエストがクリアされてしまうのはなぜか、というのが当初の疑問でした。これは逆に「勝利条件」そのものが後付けで、それ「以前」にはその条件にこだわらないモンスターハンターがあった、なおかつその「古層」は現行のモンスターハンターにも伏在している、という仮説に至ったのでした。この「勝利条件」を満たすハンター像がそれ以外のハンターに投げかける「影」。その「影」を追うことでその仮想される「モンスターハンターの古層」へアプローチしよう、という目論見が立ち、その「影」を活かすアプローチとしてアタッカーハーフに注目をしたのでした。実際「肉質?なにそれ?」というハンターであってもアタッカーハーフが介入したら最難関でだって暴れちゃうことができるのでして、このことは「勝利条件」のベクトルから外れたままに自由に狩りを履行できる可能性があることを意味します。これがスポイルなのか自由さなのかというのはケースバイケースと言うよりないですが、忘れてはいけない点は弱点肉質に固執する、ノーダメージを実現する立ち回りを墨守する、というのは見ようによっては「プログラムルーチンの攻略」にしか見えない、ということです。「そんなのおもしろくないっ!」というハンターがいるのは決しておかしなことではありません。無印なんかはその「自由度」の方が今よりずっと際立っていたでしょう。場合によっては弱点肉質をついたりなんだりというのはごく少数の「超ウィザード級ハンター」のみが用いる技、という状況になる可能性だってあったと思います(攻略本が出なければ、解析サイトがなかったら)。客観的に見るならば、現行のモンスターハンターはその「超ウィザード級ハンター」ばかりが増えてしまい、そこへ難易度の照準を合わせて上位・Gクラスを積み重ねていった状態である、とも言えます。皆さん現行のシリーズに色々嘆かれてますが、そもそも「弱点肉質をつきまくる」ような狩りをモンスターハンターは本来「前提としていなかった」、という可能性だってあるのですよ?と、言うよりぶっちゃけそれが現行シリーズのアンバランスさの正体でしょう。それが現状ではあっても、どうにかこうにか自由度を保った狩りはアタッカーハーフの介入という条件の下で可能ではある、というところまで来ました。誤解を招くといけないので明言しておきますが、ここで言うアタッカーハーフとは、狩りの一手法、ということを意味していません。「勝利条件」を突き詰めたところに立つ「ソロ討伐」というテンションに対して、完全に鏡像を成すアンチテンションを構成する存在として見ています。その「ソロ討伐」も、「○○使って○分討伐でしたww」というようなものではなく、まさに「金字塔」として多くのハンターを勇気づける「英雄の証」であるところのソロ討伐のことです。このような厳格な「ソロ討伐」がモンスターハンター全体の頂点を成すイメージは広く認められているところでしょうが、このイメージをそっくりさかさまに反転してくっつけたい、というのが今回の目論見だったのですね。ここに見られる「鏡像」は、ただ単に全体構造をひっくり返したイメージを意味しているのではありません。アタッカーハーフの頂点は、厳格なソロ討伐の頂点と同等の強度を持つ技術・知識・経験によって構成されるはずです。実は、ソロ討伐というのも「金字塔」と目される狩猟録の内容が「強さ」によって構成されているのかというととてもそうは言えない、というところがあるのです。一般に、あるベクトルの極と相反するベクトルの極は似たようなものになる、場合によっては「宙返りをうって」入れ替わっちゃったりするものですが、ソロ討伐の極とアタッカーハーフの極でもそのようなことが起こると予想されます。その両極をともに構成する、その両極の「入れ替わり」を可能とする「狩りの基調」とはなにか。そこには、ハンターがハンターであり続けるために、モンスターハンターがモンスターハンターであり続けるために決して失ってはならないものがあります。フラジャイルソロによる難関クエスト突破の記述というのは、大概「長い」ものになります。これは「武勇伝」を語りたいから長くなるのかというと、そうではない。ひとことで言ったら「たくさん失敗したからその分長くなる」のです。自分はここで失敗した、あそこで失敗した、あ、ここも書いとかなくちゃ...ということで長くなるんです。一体にこのような記録は「強さ」の記録と言えるのか、というととてもそうは思えません。多くのハンターの感動を呼び、読者自らがそのポイントを目指そうと歩を出すきっかけとなるようなソロ討伐の記録は、「弱さの集合」でできています。ここでこうした、あそこでこうしたという工夫の記述は、裏を返すと「そうしなくて失敗した」という記録でもあります。ハンターは弱いもの、狩りは失敗するもの、そういった繊細な、フラジャイルな視線が書かせているのがソロ討伐記録というものなんですね。ここでようやく本稿のタイトルとなっている「フラジャイル」の解題に入ります。ちくま学芸文庫)あたりしかありませんで、ここでもこの論考をベースに考察を進めてきました。フラジャイルとは、弱さ、壊れやすさ、傷つきやすさを表す言葉です。それは、「そのようなものを扱う時に必要な繊細さ」を表しもします。全体ではなく部分、いや、断片(フラグメント)に目をやり、充足ではなく欠落に可能性を見る視線。その内容自体は直接お読みになっていただくしかないですが(他のどの書物を読むより貴重な体験となることは保証します)、ここでは「あとがき」にある以下の一文を参照されたい。-----------おおむね「弱さ」は「強さ」の設定によって派生する。この関係はまことに微妙なものである。強弱が決まると、弱さはもっと深いほうへひっぱられていく。本書が一貫して綴ってみたかったのは、なぜ「弱さ」のほうが「強さ」より深いのか、なぜ「欠如」のほうが「充足」よりラディカルなのかということである。いいかえると、「弱さ」はなぜわれわれに近いのか、ということだ。いって、「弱音を吐くこと」をすすめたかったわけではない。「弱音を聞くこと」を重視したのである。-----------端的に言いましょう。すべての事柄は常に、どこにあっても「弱い」のです。「強さ」によって構造している現象などない。すべては「弱さ」の集合によって構造しています。「強さ」とは、その「弱さ」の集合がある一瞬何かを「しのいだ時」にだけ現れるきわめて相対的で瞬間的な現象なのです。強い狩りがどこにあるのか。強いハンターがどこにいるのか。この考察の最初に何と書いたか。ゲームとは「勝利条件を満たした勝者」たるべくある、と書きました。条件が用意されていなければ勝者は発生しないのです。強者とは「ゲームによって用意された強者」になることなのです。これがゲームの限界です。用意されている「強者の幻想」を与え終えたらそのゲームは終わるしかない。モンスターハンターにおけるハンターは、その限界を乗り越えてきました。