?厳格なソロ討伐が「勝利条件」の追求の極限であるならば、それは「強者」の発生ではないのか?そうです。その目標とその結果においては。その経過とその記述においては上に述べた通り、「弱さ」への視線がそれを書かせることになります。その記述とはやがてこの道を歩むであろう後続のハンター達へのサポートに他なりません。この1点において、対極をなすアタッカーハーフと同一の視座がソロ討伐の記述の根幹を成しているのが分かるでしょうか。無駄な苦労をしない様に、無用な落とし穴に落ちない様に。何よりも、自分の示した証を超えて行ってくれる様に。...そのようにして書かれる狩猟録が強さの記録になろうはずもありません。それが強さの記述であるなら、使った装備と討伐時間だけが書かれていたら十分です。前項で指摘した「モンスターハンティング」ならば、そうでしょう。ソロ討伐の記述は打倒すべき達成目標として「記録」されるものになるでしょう。ハンター達はそうはしなかった。弱きものから弱きものへのメッセージを以て狩猟録としてきたのです。その時点で、狩りの目標はゲームの提供する強者の発生から、先達のハンターの打ち立てた証の継承へとシフトし、モンスターハンターにおけるハンター達はゲームの限界を乗り越えました。ハンターは何を以てつながっていくのか。それもまた、フラジャイルな視線、「弱さ」への視線の有無が決めていくのです。狩りの基調(転章)さて、めぐりめぐってとうとう「ソロ討伐の記述」までもが「弱さ」からの視点による狩りの風景である、ということになってしまいました。斯様に、先に述べたひとつのテンションとアンチテンションというのは相互に入り込み合ってるものな訳です。そこへの視線を失ってしまうと、狩りそのものがテンプレートの借用による、ゲームの提供する勝利条件の成就に終始して終わってしまうのです。それはまた、「モンスターハンターの古層」がそうであったろうと仮想した姿でもあります。「弱さ」はなぜ「深い」のか。その深さはモンスターハンターにおいてはその古層に由来し、単独狩猟の頂点までも貫くのでした。モンスターハンターの古層がハンターどうしの協力による狩りの経過そのものであり、それが本質を成しているのならば、単独狩猟の最高峰であってもその記述は他のハンターへのサポートになっていくのです。逆にその視線が失われた「モンスターハンティング」がどうなるかはすでに指摘した通りです。モンスターハンターは、その「商品化」にあたって、従来のゲームに準ずる「勝利条件」を組み込み、ちゃんと「普通の」ゲームとして取り組むことの出来る、終わらせることの出来る体裁を整えました。それに取り組んだハンターたち自身がその終わりには甘んじなかった、ということになるのでしょうか。狩りの経験の継承というのが何処まで予測されていたのかがにわかには判じ難いので、それがシステム側がひそかに託していた古層の伏在によるものなのか、「弱さ」を引き受けることの出来たハンターたちの手によるものなのかというのも「どっち」とは言えないですが(両方でしょう)。いずれにせよ、ハンターからハンターへ差し伸べられる手。それが弱きものから弱きものへ差し伸べられる手である限り、モンスターハンターはモンスターハンターであり続けることができるでしょう。これがアタッカーハーフとソロ討伐の両極を結ぶ「狩りの基調」です。ふたを開ければなんだ当たり前じゃん、というようなことですが、現行のモンスターハンターが各シリーズにおいてどうなっているか。そこを良く見れば、その当たり前がまるで当たり前ではない光景も多い。ソロ討伐を「強さの代名詞」として捉えてしまう「強者たるべき」視線の強調は、その足元に色濃い影を落とし、不幸ななじりあいが暇も無い、ということになっていきます。興味のある方はアタッカーハーフとして仲間たちとの狩りへ赴いていただきたい。そこから少しでも「強がる必要のない」狩りの光景を覗いていただきたい。片方のテンションだけでない、両方向のテンションを持つ狩りの光景はそこから見えてくるでしょう。モンスターハンターの古層からその全領域を貫く「狩りの基調」もまた、そこからその姿を取り戻してゆくはずです。(なんと15000文字!)書き続けてきました「フラジャイル」ですが、ひとまずはこのあたりで切ろうかと思います。一応「弱さ」へ目を向けることがどのような光景を開くかは書けたかしら、ということで。なんだか歯切れがよくないですが、そのとおり。この一連の考察を展開する過程でも実は相当の「筋違い」をパージしてきている、という状況なのです。あ、筋違いというのはちょっとこの一連の考察とは視点の置き方が違うかしら、というようなものですね。今回従来の「表のモンスターハンター」の全体像に対して、アタッカーハーフを主軸にしたアンチテンションとしての鏡像を提唱しました。これがまあ、実際やってみると文字通り「合わせ鏡」状態になっちゃうのでして、あっちゃこっちゃにイメージが飛んじゃって大変なわけです。その中からフラジャイルという軸を持って上下を貫通できたのは、けだし僥倖といえましょう。これはやはりいまだ「端緒」に過ぎないようです。その根本的な位置づけに関しては最大広域を持って示すことができた、という思いはありますが、そこを具体的に構成してゆくアタッカーハーフの処々の断片については、あるいは無印この方積み重ねられてきたソロ討伐の記述の集積に匹敵するボリュームが成されないことには如何ともし難いのかもしれません。フラジャイルとはまた、個々の断片(フラグメント)へ送る視線でもありました。次はこの長い長い考察のすべてが詰まっているような「狩りの断片」を書いていくのが筋でしょう。その具体性のかけらがまた積み重なった時、今回取りこぼしてしまったフラジャイルなかけらたちに関する長い長い考察を書けるのかもしれません。△これ、まんまアタシのソロ記事の趣旨ですな。大前提となる始点が『自分は弱い』ということで、『その弱き自分がいかにしてソロを達成するか』というのがアタシのソロ記事です。『自分ほどの弱者でもこういった装備と準備、立ち回りで何とかなりました』という後に続く弱者への道標とならんことを祈って書く記事ですし、強き者には無用の記事なはずです。△タキさんこんにちはー。オンリーだったわけでして、タキさんが「○○のクエ大変だった」なんて書いてましたら、自分がそこへとどいた時には「あー、大変だっつって書いてあったなー」と緊張して(準備したらとりあえずセーブして...笑)取り組んだりしていたものです。今になってこんなことをブッ書いているのも、タキさんのそういうスタンスがかなーり刷り込まれてんじゃねえかと思うわけですよ(笑)。それもやたらと自分を卑下するとかなんとかじゃなくて、そこにはその世界を支えているのは一体なんだ、という視線があると思うのです。この世に頂点だけで成り立つ何ものかなんては無いわけでして、広さを保証するのも高さを保証するのも柔軟にそこに存在できる基盤の存在に他なりません。それは「底辺」ではなく「基盤」なんですよね。モンスターの肉質がどうなった、武器の性能がどうなった。それは確かにハンターにとって重要なことですが、それらはやはりより古層にある「モンハンの基礎」の上に立つ上部構造であると思います。「そこを失ってしまうと戻せなくなる」ポイントはどこか。今回の一文はそこを忘れずにいるための一文でもありました。強弱ということで言えば、どうにも掲示板とかではびっくりするような「物言い」が普通になされていたりするもので、あーいうので嫌になっちゃう方というのも多いのかと思います。それを「下手だってかまやしねえんだよ」と言うだけでは少し弱い。そこには「おっちゃんはずっとやってんからよ!気が向いたらまた戻って来なよ!」くらいの発言が「事実そうである」場所の存続が重要なのかも、と思います。タキさんやサナダさんのところがまさにそうである様に(また、勝手な...笑)。▽ひとことたーだーいーまー調整中。屋号みたいなものだと思ってください。コメントなどの際は「ログさん」とかでどうぞ。