レースゲームと同様で、アクセル、ハンドル、ブレーキ。それと、このゲーム独自の要素としてブーストゲージがある。(画面上部)ブーストゲージはスタント(ジャンプ台などで決めるトリック)でチャージ可能。高レベルのスタント程ゲージが貯まりやすいが、その分スタントを決めるのに時間がかかる。同じスタントを連続してやっていると、ゲージの上昇が少なくなる。CAN一回目は5本貯まるが、二回目は4本しか貯まらない...という感じ。上位のスタントほど下がり幅が大きい。CANやTABLETOPなどの左右対称の技は、同じ技としてカウントされる。スタートダッシュは、ランプが緑になる直前にブーストボタン。猶予は結構あるので、一回タイミングを覚えればかなり安定する。レース中は、前のハイドロジェットが作る波に乗ると加速する。他レースゲームで言うスリップストリーム。このゲームではドラフトと呼称。ブーストは発動すると使い切りだが、ゲージ減少中もスタントを決めれば回復する。コーナーを曲がるときに角度が付きすぎると速度がガクッと落ちるので、ハンドル切りっぱなしでなく、ちょん押しで曲がると良い感じ。○スタントレベルが上がると新しいスタント(とブーストボーナス)が開放されていく。上位のスタントは派生元のスタントがないと新しく習得することができない。UP(↑↑,←←)を覚えている必要があるなど。レベル2、レベル5辺りで適当に技を四種類くらい覚えたら、後はブーストボーナスにつぎ込んでOK。覚えるスタントは始動を同じものにすると、レース中混乱しづらい。FLIP系は派生も多く安定していて、ブースポイントも稼ぎやすい技が多い。ジャンプ台に乗った辺りからコマンド入力可能。大きなジャンプ台ではレベル10普通のジャンプ台ではレベル5小さなジャンプ台やブーストゲージに余裕のある時などはレベル1(もしくはレベル2)を使うことになる。スタントに成功しても、タイミングがギリギリだと着水時に結構なスピードロスがある。Challengeモードでスタート直後にジャンプ台のあるコースでゴーストと比較するとわかり易い。基本的に高レベルのスタント程時間がかかるが、同じレベルのスタントでも動作時間には差がある。頻繁に使うレベル5のスタントではWHIPLASH(↓↑,→←or↑↓,←→)LARIAT(↓↑,→←or↑↓,←→)が最も動作が速い。MAN(←←,←←)の場合、片方の←を押しっぱなしにしてもう片方で←、←でもOK。○Careerモードの各ルールRace...いわゆる普通のレース。Eliminate...15秒毎にその時点で最下位の者から失格になっていくルール。最後まで生き残ればクリア。Slalom...コース上に設置されたブイを指示通りの方向から回っていく。難易度やイベントに関わらずコースに設置されるブイは1パターンのみ。タイムとミス数両方が規定以上でないとクリア判定にならないよう。Freestyle...一分以内にスタントで点数を稼ぐ。スタント毎の獲得ポイントはレベル1で100、レベル2で200レベル5で250、レベル10で400ポイント。二回目以降はポイントが50ずつ下がり、50ポイントまで下がったら以降はそのまま。(獲得点0にはならない)○実績EASYでも全ての実績を解除可能。Bunny...全9コースにそれぞれ一個ずつ隠されているイースターエッグを全て見つける。参考動画https://www.youtube.com/watch?v=SvoaXGBhgBAReckless...30秒間ブーストを継続Skymineで二回目のジャンプ台手前からブースト始動すれば比較的簡単に達成可能。Elite...Careerモードの全てのミッションで☆三つ獲得。Firewaterは全体的にCPUがやたら速く、難易度が高い。ラスボスのKrexはEASYだと一分四十秒くらいが目安。後半はEASYでもかなり難しくなってくるが、ショートカットを覚えれば多少のミスがあっても充分勝てるくらいのアドバンテージが得られる。乗り換えるまではケチらずどんどんアップグレードして問題なし。Careerモードを進めていけば自然に開放されていく。使いこなせばShockwaveがおそらく最速。ブースト時の速度が異様に速い。Careerモードをクリアするだけなら扱いやすく安定するFireballでも十分足りる。内に入られたらリスタート。・直一気発動に一発だけ使うレース・ノーマル前提なのでハードだともっと大変かもしれません。・あくまでも導入程度に。・自分はギャロレーから入ってなかなか苦労したので。・基本はハミ4〜5くらいで周りに合わせていれば問題なし。・コーナーではスピードが下がりやすいので送れそうならハミを一段階上げる。コーナー終わったら戻す。・馬によっては勝手にテンションが上がっていくので引きで黄色にならないように。・瞬間の反応や一気系のアビリティがあれば発動させる・250〜400でスタミナが0になるくらいにハミ調整ポテンシャル一本で大体70m前後持つ・スタミナが切れた瞬間にムチor風車ムチでテンションをGOにする。反応(直線入り口で通常ムチを入れる)・一瞬の切れ(残り100で二番手以下なら自動的に発動)・大外一気(順位に関係なく大外でムチを入れれば発動する)などが発動が簡単でかなり使いやすい。最大から1-2低いハミレベルを保って発動するくらいなので大逃げ、単騎逃げがない場合は発動させないでよい・四角先頭と瞬間の反応を持つ馬は四角先頭発動中にムチを打つと瞬間の反応が発動しなくなってしまうのですが、四角先頭のアビリティ表示が消えた瞬間にムチを打てば瞬間の反応も発動します。・殿一気は(特に一瞬の切れとセットだと)かなり強力だが位置が後ろ過ぎると届かないので少し扱い辛い。レースについてこれない馬がいると発動できないのも若干マイナス。逆に上手く使えればかなり能力の低い馬でも勝つことができる地方やローカルなど直線の短いコースでは発動させない・大まくりや大逃げは無理に発動させないでいい。・出遅れ癖などのアビリティを持つ馬は扱い辛いのである程度慣れてからでいいと思います。・スローペース×も結構嫌なアビリティお手馬について・騎乗依頼(黄色)のある馬は追いきりでお手馬レベルを上げてレースで勝てば一回の騎乗でお手馬にすることができる。|2012年01月14日ロックマン4のダメージ表ザコキャラに対する武器のダメージ表。|2011年09月28日Braidのメモ・2回目のボスは最速で左のシャンデリアを落とすと確定。ボスは2体ともほぼパターン化できる。・時を戻している時にRボタンorRトリガーでその時戻した時間を進むことができる。アンドゥとリドゥのような感じ。時間操作をやめると進めることはできなくなるので注意。・はしごハイジャンプは、地上から直接↑ボタンを押してはしごにつかまった直後にジャンプすることでできる。はしごにつかまってからジャンプできるまでの間にはある程度の猶予がある。|細かいこと・死神は最初体力7から復活するたびに体力が3ずつ増えていく。7-10-13-16-19といった感じ。・死神は1P側2P側両方で倒された時に復活する。1P側で倒しても2P側の画面に残っている場合1P側には出てこない。・タメ撃ちの当たり判定は見た目と結構違う。大体見た目よりは大きめ。・泡ザコは泡を取った直後は無敵。よって連射してもすぐには倒せない。・タメ時間はレベル2以降は全キャラ一緒。・ボスアタックを送っている時にレベル3タメを撃つとレベル2エキストラ2回分(3*2)の6発を相手側に送る。・ステージによって初期のゲームスピードが違う。赤なら1、紫なら5という感じ。死神と攻撃ザコは巻き込むことができる。斑鳩のメモ・チェーンが切れると切れた分を含めて約20万落ちる。20チェイン分同属性フル吸収で吸収しない場合と比べて約1チェイン分の差。何か気が付いたら更新予定。|2009年09月04日バトルドッジボールIIのパスワードパスワードの簡単な仕組みのメモ。|Seesaaブログ。