1.xに関する要望は終了しました。意見・質問等はこちらにお願いします。注意:ここに乗せた機能全てを実装するとは限りません。検討・テストした結果不可能と判断した物は実装予定としていても実装しないこともあります。※エフェクト、入出力プラグインに関しては、プラグインのページにてお願いします。11:29:12)突然のメールで大変失礼いたします。株式会社HEWの丸田と申します。このたび、週刊アスキーの増刊号として『Windows8対応無料ソフト大全(仮)』という冊子を発刊することになりました。その中で貴殿の開発されたソフト『NiVE』を、ぜひ紙面上にてご紹介させていただきたいと考えております。下記の署名の連絡先までご連絡をいただけますでしょうか。非常にタイトなスケジュールで動いております。そのため、ご連絡は3月5日(火)までにいただければ幸いです。ご検討をよろしくお願いいたします。06:15:25)基本図形のマスクだと四角と楕円しか選べないのと、ガーベージマットは敷居が高すぎるような気がしてます。基本図形の方だけでも、ハート型や星形などオーソドックスな図形をデフォルトのバリエーションを増やして頂けると初心者にも使いやすいかと思います。いう場合はガーベージマットを使うのではなく、ハート型や星型などを描いた白黒画像を別途用意して「トラックマット」エフェクトを「輝度」で利用するとよいかも。14:25:56)最近、NiVE2にはまっていまして、いろいろと利用させて貰っています。要望やらを出すと嫌われるかも知れませんが、もっと使いやすくなってもらえるといいな〜と思いまして、再度要望(希望)を出させて頂きます。いくつかあるのですが、最近特に気になっていますのがフォルダーの扱いです。使用する画像等を設定する時に、現在この画像の位置は絶対パスで持っておりプロジェクトとディレクトリーをコピーして別のプロジェクトを作成しますと、前のディレクトリー/画像がそのまま生きています。出来れば、ディレクトリーの扱いで相対パス(プロジェクト直下のディレクトリーなど)が使えれば、プロジェクトをコピーして作業を行うのも非常に楽になるかと思います。可能でしたら、これは是非お願いします。2.xでは、相対パスでも読み込みを行っています。最初に絶対パスでファイルの有無を確認するので、元のディレクトリにファイルが存在する場合はそちらを読み込みにいきます。01:29:10ありがとうございます。プロジェクト/ディレクトリーをコピー後、前のディレクトリー(プロジェクトの入った)の名前を別名にして、新しいプロジェクトを立ち上げて、そのまま保存しますと該当のディレクトリーが新しいディレクトリーになっていました。助かりました、ありがとうございました。12:00:14)まだまだ、発展途上人で充分理解できてないかも知れませんが...カラーイメージ作成の背景色につきまして・カラーイメージ作成後に背景色を変更出来ないでしょうか・カラーイメージ作成に関して背景色に透明色が設定出来るようにはならないでしょうかよろしくお願いします。23:56:09あ〜やっぱりそう言った手があったのですね。エフェクトとの組合せでかなりいろいろと出来ますね。ありがとうございました。01:11:02)例えばComp1のレイヤー01(一番上にあるレイヤー)のエフェクトを編集していたとします。違うコンポジション(Comp2)に移動してレイヤー01のエフェクトを編集しようとすると、Comp1・レイヤー01のエフェクトが残ったままになってしまいます。違うコンポジションに移動したときすぐに一番上のレイヤーのエフェクトを取得していただけないでしょうか?宜しくお願いします。Comp1がComp2のレイヤーのひとつの場合、Comp1のエフェクトを操作しながらComp2のプレビューで調整できるので、そのままでもいいような気もします。14:12:34)現在キーフレームは、基本的に個別に設定したりコピー/貼り付けなどが出来ますが、複数選択は出来ないでしょうか。同じ時間軸に、いくつかのキーフレームを置いた後に、まとめて時間をずらしたい時に、かなり使い勝手が良くなると思いますのでご検討お願いします。20:38:26ありがとうございます。確かに左右(横方向)のキーフレームは、ctrlキーで複数選択して移動なども可能ですね。出来れば左右(横方向)よりも、縦方向でのキーフレームを動かせれば便利だな、と思っています。実際に、「自由変形」などをした場合に、左上〜左下〜などのタイミングを変えるときに複数の縦方向のキーフレームを同時に動かせると間違いも少なくなりますので。虫のいい要望かも知れませんが、可能でしたらお願いします。00:05:05可能ではありますが、仕様のため限定的なものになります。14:39:28隣接したものだけでも一緒に動かせると非常に助かります。06:57:16)コラップストランスフォームを実装して頂けないでしょうか。3Dレイヤーをうごかす上で便利になると思うのでお願いします。コラップストランスフォームについては、プラグインの仕様上、実装することはできません。00:47:37)現在プレビュー画面に色情報が表示されていますが、座標情報も欲しいです。座標入力に便利かなと思います。大体目視で合わせることがほとんどで気にしたことがなかったのですが、簡単そうなのでちょっとやってみます。22:50:55)開発お疲れ様です。シェイプレイヤーについていくつか要望があります。1.ポイントと制御点の表示ができると便利だと思いました。2.リニアのポイントを後からでもベジェに変更できると便利かなと思いました。(逆も同じく)3.塗りやトランスフォーム等各種プロパディに効果のオン・オフがあると嬉しいです。(NiVE1のテキストアニメーターのような感じです。NiVE2のテキストアニメーターでは無くなっているので仕様上難しいのかもしれませんが・・・)4..svgや.aiの拡張子をシェイプレイヤーとして読み込めたらとても嬉しいです。検討どうかよろしくお願いします。1は作業効率がかなり変わってくると思います。1については現在検討中です。2、3については、シェイプレイヤーではなくプロパティでの扱いになるのですが、プラグイン側の対応の問題があるため、今のところこれらに対応する予定はありません。4については、ファイルをプロパティとして読み込むことは出来ないため、イメージファイルとしての読み込みになるのですが、仕様が複雑で解読に時間がかかりすぎるため、現在の所対応予定はありません。09:41:15)開発お疲れ様です。現在ver2.12を使用させていただいてます。プロジェクトに読み込んだ各種素材を管理するために、現状の「種類・名前・ディレクトリ」以外にも「サイズ・解像度・デュレーション・フレームレート」等の情報を一覧として参照できて、同様にそれらでもソート出来るようになると非常に利便性が上がるのですが、ご一考いただけないでしょうか。その際表示要素が増えて横長になりすぎる気もするので、「種類・名前・ディレクトリ」と表示される行を右クリックから等の手段でそれぞれの要素の表示・非表示も選択出来るようになったらいいかもと思います。検討よろしくお願いいたします。確かにその方が便利ですね。この部分に関してはちょっとややこしいことになってるので、実装に時間が掛かりそうです。10:47:24ありがとうございます。気長に待たせていただきます。23:53:19)開発お疲れ様です。各エフェクトで気になったことが。1.魚眼や波形ワープなどを使った時にできる透明部分をNiVE1のラスタースクロールエフェクトのように補間することは難しいでしょうか。2.パーティクル等で他のレイヤーを参照する際に、エフェクト適用後も取得できると嬉しいです。NiVE1ではできていたので仕様上難しいのかもしれないですが・・・毎回のプリコンポーズの手間が省けるのは大きいと思います。3.パーティクルエフェクトで消え方を選択できたら嬉しいです。(フェードアウト等)4.実装予定かもしれませんが、放射状グラデーションが標準であると嬉しいです。なくてもなんとかなるけど、あると便利なエフェクトだと思います。自分勝手な要望が多いですが、どうかよろしくお願いします。1については、現在予定はありません。1.xと同じようにすることは出来ません。3と4については対応予定ですが、グラデーションはエフェクト以外での対応になります。10:30:52丁寧な回答ありがとうございます。1はタイルと範囲変更で代用できました、すいません。2については残念ですが、3,4の実装を楽しみに待っています。13:24:16)いつもお世話になっております。AEにある調整レイヤーの実装をお願いしたいと思います。調整レイヤーについては、計画はあるのですが、うまい実装方法がまだ思いつかないので実装していません。このため、実装されるまでにはまだしばらくかかりそうです。11:32:05了解しました。実装されるのを楽しみに待っています。08:51:32)AEのCS5から実装されてうわさになっているロトブラシらしきものをぜひNiveにも実装して欲しいです。切抜きがだいぶ楽になると思うのでつけていただけるとありがたいです。暇があればでいいのでプラグインか本体実装してください。12:53:04少なくともフリーソフトに求める機能じゃないんで素直にAE買ったほうがよいかと・・・。14:30:37)いつもお世話になってます。エフェクトの一部に有効と無効を切り替えられる物がありますが、これが全てのエフェクトに付いていると便利なのですが。難しくないのであれば、これから追加される外部プラグインのエフェクトにも付けていただけるとありがたいです。いうことであるならば、本体の標準エフェクトとしては実装予定はありません。キャッシュ的な意味合いもあるのですが、そういった部分は混乱を防ぐためにレイヤーを分割して管理すべき部分でもあるので、それを頭の隅に置いてレイヤー構成を考えていくと少し構成しやすくなると思われます。09:20:36文を書いた時はNiVE1の外部プラグインを見ていたので混同してましたが、2のエフェクトには付いていなかったですね。分かりました、ありがとうございます。18:30:32)実装予定な気もしますが書いてみます。1.StringProperty,FontProperty,LayerSelectablePropertyを扱うためのエクスプレッション制御エフェクト。エフェクトプリセットにエクスプレッションを含めて配布しようと思ってるのですがそのパラメータ指定で使いたいと思いました。2.0-100%でイメージの不透明度調整を行なうエフェクト。レイヤーの不透明度やトーンカーブ(GUI)などでも実現できますがさくっと調整できるエフェクトがあると嬉しいなと思いました。よければご検討お願いいたします。2についてはちょっと考えてみます。13:22:362つではなく3つですね。23:36:42)サンプルエクスプレッションとサンプルオートメーションのメニューつくりませんか?短いコードはページ上にそのまま書き込み、長いコードはURLで、みたいな形式で。どんなもんでしょう?面白そうですね。16:56:57追加ありがとうございます!何か思いつくたびに足していきたいと思います。フレーム番号を指定してその場所に飛びたい場合は、タイムラインウィンドウ左上にある時間とfpsの表示部をクリックすると「時間の指定」ダイアログが出るので、そこでコロン区切りとかなしで1150といった形でフレーム番号の数字だけを指定すればその位置に飛べるので便利。AviUtlやMMDなどの他ソフトではフレーム番号で時間位置を把握することが多いと思うので、フレーム数(フレーム番号)での表示が何らかの形でできると便利だと思ったことはあります。NiVE1のようにプレビューウィンドウの時間表示を切り替えれるようにするとか。タイムラインウィンドウの目盛り自体をフレーム数表示に変えるというのも方法の1つですね。14:16:26「時間の指定」便利ですね、ありがとうございます。21:58:38)AEにあるような「イージーイーズ」や「イージーイーズアウト」を実装していただけるとありがたいです。AEのイージーイーズは、ベジェ補間を利用して行われており、ベジェ補間については、キーフレーム補間方法についてに書いたとおり、まだどうするか決まっていないので、現状での実装は出来ません。イージングについては、エクスプレッションにてExpressionUtils.Easeメソッドを利用することにより行うとが出来ます。17:37:18)NiVE2の連番イメージ読み込みも、NiVE(1)でいう『イメージファイル(*.bmp,*.gif...)』のような対応している画像であればどれでも開ける、という項をデフォルトにしていただければ嬉しいです。07:54:52)β4ですが、テキストアニメータでキーフレームの補間方法を何回か変えるとプレビューの挙動がおかしくなります(たとえば文字色を変えようとすると2点の間に大量にキーフレームを打ったかのように激しく色が切り替わる)。書き出したものは正常です。後、何回も書き出す時に前回のレンダリング設定が反映されているとありがたいのですが。激しく色が変わる、という現象は確認できませんでしたが、キーフレームの補間方法の変更によってキャッシュがクリアされない、という問題が見つかったため、これにより引き起こされたものと思われます。出力設定の保存についてですが、現在レンダキューの保存については検討中ですので、それに併せて検討してみたいと思います。23:48:18)開発お疲れ様です。グラフエディタの実装予定はないでしょうか?あったら、かなり便利になるのですが...優先度は低くても考えていただけると嬉しいです今のところ予定はありませんが、キーフレームの補間方法についてが決まり次第どうするか考えたいと思います。08:04:44ありがとうございます。22:55:50)おつかれさまです。Nullに不透明度ってつけれませんか?Nullの概念としてはおかしいかもしれないけどあったら便利なのでよろしくお願いします。Nullオブジェクトや、カメラ等のアイテムに関しては、NiVE内で特殊なアイテムとして扱われており、レンダラにとって大きな役割を果たす物となっています。このため、プロパティの増減に関しては現在変更する予定はありません。エクスプレッションなどでこの値を参照する場合は、非表示のカラーイメージなどで代用してください。09:31:13わかりました。ありがとうございます。01:24:42)ver1.xに実装されていたスプライン補間がver2では無くなっているようですが、今後実装予定はないのでしょうか?また、AEのようなベジェ曲線による補間があると助かるのですが実装は可能でしょうか?現在定義されているキーフレーム補間形式以外の補間についてはまだ何も決まっていません。検討はしてみますが、実装するとしても正式版リリース以降になると思われます。03:42:30ありがとうございます。06:18:07)「ウインドウを親ウインドウの外に出す」の設定をオンにした場合、メインウィンドウをアクティブにしないとCtrl+S、Ctrl+X、Ctrl+Qといったショートカットキー操作が効きません。基本的にはタイムラインウィンドウをアクティブにして作業することが多いので、Ctrl+SやCtrl+Xが効かないのが地味に不便です。他のウィンドウがアクティブな場合でもこれらのショートカットキーを使用可能にできませんでしょうか?この件についてですが、子ウインドウを分離した場合、どうも親ウインドウの方にメッセージが飛んでいかないようで、現在調査中です。回避方法がわかり次第実装予定ではありますが、いつになるかはまだわかりません。18:13:07回答ありがとうございます。設定オフで使おうと思います。01:46:42)レンダラプラグイン作成中です。レイヤーの有効/無効を切り替える目のマークを無効状態にするとGetEffectedImage()でnullが返るという仕様ですが、エフェクト適用済みイメージを取得できるようになりませんでしょうか?バンプマッピング用のレイヤを非表示状態(=無効)にしつつ他のレイヤで参照したいのです。レンダラで参照されるレイヤーについては、意味合い的には調整レイヤーに近い物と考えており、そういったレイヤーについてはレイヤーの有効状態によって使用するかしないかを判別できるようにしたいのと、キャッシュの節約にレイヤーの有効状態を使用してキャッシュの削除等を行っているため、現在のところ上記の仕様を変更する予定はありません。少々面倒ではありますが、特殊化されたレイヤーについては、レンダラ側で表示するかしないかを判別していただければと思います。10:28:08回答ありがとうございます。操作の分かりやすさを考えると目のマークで非表示にした状態でエフェクト適用済みイメージを取得できるのが理想なのですが。トラックマット等のエフェクトとの統一性を考えるとエフェクト適用を諦めてGetSourceImage()で取得するのが無難なのかな。07:12:54)合成用にカラーキーでマットを作成していますブルーバック(ブルーシートを利用)に光が反射したりして、上手く色が抜けなかったりしますね手作業でロトスコープして、マットのミスを修正できるようプラグインがあれば、ありがたいのですがどなたか作れる方はいらっしゃらないでしょうか多角形でもよければ、ガーベージマットでマスクすることは可能です。話題とはそれますが、キーイングするためにブルーバックで撮影を行う場合、ブルーシートだと光沢があるため、上記のようにうまくキーイングできないことが多くなります。ブルーバックで撮影を行う場合、ブルーシートの代わりに青い布などの光沢がないものを使用するとうまくキーイングを行うことができます。18:47:02)参照についてなんですが、NicoVisualEffects.exeのあるフォルダへの相対指定(Plugin/NiVE2.PresetPlugin.dll)か、$NIVEみたいなので指定できるように($NIVE/Plugin/NiVE2.PresetPlugin.dll)していただけないでしょうか?NiVE2をバージョンごとに別に持っている場合にエフェクトプリセットなどで間違って古いDLLを参照してしまったり、エフェクトプリセットの配布などの時に必ずパスの修正が必要になってしまいますが、これができるとPluginフォルダにあるDLLを指定する場合は修正の必要がなくなります。後、ちょっと違う話になりますが、エクスプレッションを有効にするとProcessingImage()が1フレームあたり2回呼ばれているようです。確かにプリセットで配布するときに面倒ですね。EffectBase.ProcessingImageについてですが、こちらでも確認しましたが、1回しか呼ばれていないようです。14:01:12すみません。調べたら自分で作ったPropertyBase.Equalsがバグってほとんどfalseを返すようになっていて、これが原因でした。01:10:33)提供されているプラグインへの要望ではなくプラグイン開発における本体側への要望の場合はここでいいのでしょうか?「プラグイン」のページに書くべき内容だったらすみません。現在、NiVE1で提供していた入出力プラグイン(AviUtl入出力プラグイン利用)をNiVE2に移植しています。移植作業自体はほぼ完了したのですが、NiVE2本体側への要望が2点あります。NiVE2でも入れて欲しい。ディレクトリをアセンブリDLL参照先に追加して欲しい。ファイルパスを設定できるが、それをレンダーキューの表示上に反映させる手段が欲しい。メソッドが呼び出された直後だけでも表示反映して欲しい。1の理由:アセンブリDLLから更に他のアセンブリDLLを参照する構成になっており、このファイルが無いとうまく参照できないため。2の理由:選ばれたAviUtl出力プラグインに応じて出力ファイルの拡張子を変更したいため。1についてはプラグインに同梱する手もありますし、2については内部的には変更されているので問題はない(?)のですが、ご検討頂けると助かります。2についてもちょっとやってみます。11:44:22β3での対応ありがとうございます。正常に動作することを確認しました。パスと並んでそれも見えたら便利だと思います。あと、現状だとそれらの情報が見えない状態、左の三角形を押して展開してから設定する状態ですが、ここも最初から展開状態で、必要があれば閉じれる、のほうが手間が減って嬉しいんじゃないかと。キューを溜めてどうしても縦長になっちゃって見にくいって状況のほうが1個だけレンダリングするって状況より稀なはずなので。検討よろしくお願いします。レンダリング設定については、出力プラグインから設定を取得しても何のデータが入っているかはわからないので、コーデック等の設定を文字列として表示することは出来ません。コントロールの展開状態については、簡単そうなのでちょっとやってみます。11:37:47仕様上難しかったですか。展開状態のほうの採用ありがとうございます。地味ですが楽になります。10:25:31)編集の際に「こうなっててくれたらやりやすい」というのが何点か出てきたので要望させていただきます。1.選択したトラックの色変更2.0.0β2現状だと選択されたレイヤー時間の色が、トリミングされた部分だけ濃くなる状態ですが、これをスリップ編集の部分も、その後ろの背景色も含めて横1列で選択色にしてもらうと時間軸上で画面内に入ってないレイヤーを選択した時もわかりやすいのではと思います。部分は現状のまま、他のいまレイヤー時間上で左クリックしてもなにも起きない状態のところを、クリックでレイヤー選択にしてもらえるとこれも左側のレイヤー名のところまでマウスを持っていく必要がなくなって楽になりそうです。上記2.と一緒ですが、現状は左側のレイヤー名のところでだけ各レイヤーの表示順変更が出来る状態ですが、これも視覚的なカラフルな方でドラッグ操作できたほうが感覚的かなと。以上検討よろしくお願いします。3.について、単純に上下移動も出来るようにだけした場合は「表示順だけ変えたかったのに時間軸上も動いちゃった」ってことが起こりえそうですね。10:32:531と2についてはその方が便利そうですね。3については、同じ種類のアイテムが並んだときに目が滑りやすくなる等で逆にちょっと使いづらい気がします。03:08:511.2.の採用ありがとうございます。3については1.2.が実装されたバージョンを触ってみてからまた考えてみたいと思います。表示順変更という操作はそんなに頻繁に行うものでもないので。06:08:49β3での対応確認しました。01:48:38)1.レイヤーの「エフェクト」上での右クリックからエフェクトを追加できるのが非常に便利なのですが、そこからエフェクトを選択する際にも上のメニューから選ぶとき同様「最近使用したエフェクト」が選択肢にあると嬉しいです。2.また、2.0.0β2ではエフェクト項目内の既に追加されたエフェクト名上での右クリックからはエフェクトの追加が出来ないのですが、これも出来るようになるといいかもです。現状だと追加したエフェクトは必ず最下段に来るのですが、右クリックした項目の下に追加される、という実装だと「このエフェクトの前にアレ挟みたい」って状況で助かるようになります。その場合はすでにエフェクトが幾つか追加された状態での「エフェクト」上での右クリックから追加した場合の挙動が現バージョンまでから変わることになるので戸惑う人もいるかもしれない、という懸念もあるのですが・・・。エフェクトの順番を挿す段階で選べたほうが感覚的かなと思うところです。検討よろしくお願いします。1と2の後半については、内部仕様的にちょっと難しそうです。2の前半については、出来なくはないのですが、コントロール作成時に作るメニューの数が一気に増えるため、レイヤーの作成が重くなる可能性があり、ちょっとテストしてからじゃないと出来るかどうかはわからないです。02:37:42仕様上難しいとのこと、了解です。2の前半についても、やはり操作のサクサク感は重要なのでテストの結果重くなることが判明した場合は不採用の方向で大丈夫です。そのテスト自体も優先順位も低めで構わないです。03:09:53)2.0.0β2使用。どこに書こうか迷ったのですがこちらで。マットレイヤーの選択などで使うLayerSelectablePropertyについてです。1.現在はソース名の表示のみとなっていますが、親子の表示と同様に、ソース名とレイヤー名を表示モードにあわせて切り替えることは可能でしょうか。2.例えばトラックマットエフェクトを追加した後にレイヤーの上下を入れ替えた場合、マットレイヤーで選択するレイヤーリストの表示が更新されないようです。このため「0を選んだら1が選ばれる」「1を選んだら0が選ばれる」という状況が起きるようです。新しくレイヤーを追加したりすれば更新されて表示は正しくなりますが、レイヤーの上下を入れ替えた場合にもレイヤーリストを更新できればより使いやすいかなと思います。1については、レイヤーのコントロールとプロパティコントロールは完全に分離されており、プロパティコントロールから名称の表示の状態を取得することは出来ないため、ソース名表示のみとなります。2については確認できましたので、修正しておきます。10:40:08了解しました。回答ありがとうございました。β2(32bit版)を使用。...Bといったような操作をしたとき、A、Bどちらの時点でも親子関係に代わりはなく、共に回転は0°ですが、Aの時点のみテキストが-30°傾いているという状態なのがどうも引っかかっています。いう仕様なんでしょうか?また、バグかなーと思ったところをついでに報告しときます。→メインウインドウのタイトルに『-[アイテム]*』が付加され続けてしまう(2)カラーリマップエフェクトにて出力色を一つ以上設定している状態でカラーサークルの表示をオンにするとIndexOutOfRangeExceptionが発生します。プラグイン作成を齧りはじめたんですがプラグインのサンプル「SampleGlow.cs」内の一部(具体的にはブラー部分)を引用して自作のプラグインに組み込んでdll配布って可能でしょうか?親子について:β2以降では、親を設定したときのフレームカーソルの位置での親のプロパティを保持するようになっており、子のレイヤーはその時点での直接の親からの相対的な位置や回転を保持するようになっています。マニュアルの方にも書きましたが、β2以前の状態で親子を設定するためには、Ctrlキーを押しながら親を設定します。サンプルコードに含まれているコードについては、自由に使用していただいてかまいませんが、プラグインのライセンスに関しては、開発についてのマニュアルを参照してください。バグ2については了解しました。バグ報告のページに書いておきます。23:58:12)2.0.0.0β使用。キーフレームを移動するときちょっと思ったのですが例えば0.00fにあるキーフレームを0.04fの位置に移動しようとしたとき0.03fと0.04fの間のうち0.04fに近いあたりまでドラッグしたとします。マウスボタンが押されている間はドラッグ中のキーフレームは0.04fの位置に表示されていますが、マウスボタンを離すと0.03fの位置に移動されてしまい、ちょっと使いづらいです。上記操作でもきちんと0.04fの位置にキーフレームが移動されるようになれば嬉しいです。マウスボタンイベントによってちょっと補間の式が違ってるみたいですね。21:39:03)2.0.0β。MMD2NiVE2のカメラ同期を試していて思ったのですが、カードダンスやPixelPolyに、イメージ配置用のパラメータの追加をご検討いただければ幸いです。応用範囲が色々と広がるのではないかと思います。サンプルプロジェクトや詳細説明テキストをこちらに上げておきました。確かにカメラ情報が事前に用意されていて、それと同期させる場合は面倒っぽいですね。いった状況がMMD2NiVE2を使用した時以外に発生するのかどうかとか、カードダンスなんかは今の状態でも結構パラメータが多いので、これ以上増やしても扱えるのかどうかとか、ちょっと考えてみる必要がある気がします。13:41:05内容的には昨夜IRCでお話させていただいたとおりですが、作りかけだったサンプルも上げてみました。PixelPoly動画・カードダンス動画・サンプルプロジェクト。昨夜もちらっと申し上げましたがサンプルを作っている時に、カードダンスで動きが暴れる現象が出ました(動画)。報告済みの件と同じ原因かもしれませんが念のためご報告いたします。状況はサンプルプロジェクト内をご参照下さい。08:13:50確認しました。上記のバグを修正したもので確認したところ、同様の現象は発生せず、問題なく再生できたので、SimulationEffectAttributeに関するバグのうちの1つと考えられます。23:05:32)たびたびすいません。市松模様を使ってて思ったのですが通常だと上下左はアイテムか重なると消えるのですが右はアイテムを動かしても少しだけ残ってしまいます。ほかにもプレビューで拡大したり縮小したりしてるとたまに左も残ったりしました。全部消えたほうが使いやすいのでお願いします。確認してみましたが、こちらではちょっと確認できませんでした。カラーイメージでエフェクトなしでやってもなりました。別のパソコンで実験したところ512*384は正常に対し同じコンポジションでもサイズ変更(640*480)したところ右が残ってしまいました。512*384以外のサイズだとバグるのかもしれないです。要領不足なしでもバグってた方はいっこうにな直ってませんでした。カラーイメージ赤512*384)同じものを直ったほうでやってもバグは出ず。23:03:58うちでも再現しますね。512x384のコンポジに512x384のカラーイメージを追加して、プレビューで400%に拡大して右下部分を見ると、右と下にわずかに余分なスペースがあり、そこに市松模様が見えるようです。レンダラの背景色を変えてもそのエリアには影響しません。23:26:49再現状況を書いた画像をこちらに上げてみました。23:42:48確認しました。サイズ計算時の誤差が拡大時に大きくなったために見えるようになってしまったようです。23:02:09)フル画質以外の画質を選んでいるときは、スピードを重視しているはずなので、低画質モード中はスーパーサンプリングを一時的になしにしたほうがいいと思います。一時的に操作を軽くしようとして変更したスーパーサンプリング設定の戻し忘れを防ぐことに繋がるのではないかと。ご検討いただけたらと思います。確かにその方がよさそうですね。01:10:40)マスク(基本図形)に、Ver1のグラデーションマスクにあった「位置は中心基準」のように、位置やサイズなどの基準をマスクの中心にするオプションを追加していただけると嬉しいです。過去にWikiでも質問がありましたし、先程MADスレでも質問が出ていました。比較的よく使われる用途だと思うのでご検討いただければ幸いです。