元旦制作がんばりたい毎年恒例、1月1日にゲームを公開する元旦制作です。進捗ダメです!くそ...僕がRuたんだということを忘れていた......そう簡単に進捗するわけがなかったんだ。やったことを書いてみます。開発環境の整備いまさらかよ!みたいな感じですが。デスクトップのWindowsマシンで開発していたのですが、どうも最近あまりPCの調子が良くないです。HDDのアクセスがとても遅い感じなので多分SSDに変えたりすれば延命できそうな気もするのですが、もともと他のスペックが最高にいいわけでもないので(某ネトゲではテクスチャのアルファチャンネルが抜けなくて世界が板に覆われてしまった)わざわざお金をかけて延命するのもなぁ......と渋っています。Airの上に開発環境を用意することにしました。Xでも問題なく開発できる辺り、Flashさんは便利ですね。あと、せっかくWindowsではないのでGitも使っていこうと思い(WindowsでのGit環境構築うまくいったことがない)、BitBucketに登録してみました。ZIPファイルをDropboxに投入するようなバックアップ方法はやりたくないですし。無料であそこまで使えるのはすごい。微妙にGitHubと違うところに戸惑うけど。弾を飛ばす僕のゲーム制作は完全に我が道突き進んでる感じなので、一体どうやって管理するのがいいのかはよくわかってないのですが、キャラクターと弾の管理について。前の「お餅でGo!」をつくった時はSceneクラスが「プレイヤー配列」「敵キャラ配列」「プレイヤーの弾配列」「敵の弾配列」を持っていて、配列同士で当たり判定(二重ループだ!)していたので、今回もそれに近い感じで実装してます。今回は配列じゃなくて、各要素ごとにレイヤーという名のSpriteを作成して、それぞれのオブジェクトを各レイヤーにaddChildしておいて、あとで各レイヤーの子要素にアクセスしています。後ろからループ回してるのは途中でremoveChildとかするかもしれないので......あんま意味ないかもだけど。なんか遅そうだよね、感覚的に。今はこのままでいいか。他の要素が揃ってきてここがネックになるようだったら別の方法考える。ものはあまり表示しないようにするということで、画面全域をフィールドとして扱うようにしました。ボムボタンとか置こうと思ってたけど置けなくなっちゃったので、どうするか考えないとですね。2本指タップとかいう謎操作も考えたけど、さすがに無いので今回はそういう操作は入れないつもり。思ったより作業が進んでない。タスク一覧を書き出して、今週からはその中から優先度付けてやっていくことにします。間に合わなくなりそうだったら不要な機能から切っていく感じで。)ru_shalm@hazimu.comるたんですよー。ゲーム作ったりWebサービスつくったりしてるです。RubyとかJavaScriptとか書きます。鳥小屋.txtスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。