追加ありがとうございます!何か思いつくたびに足していきたいと思います。フレーム番号を指定してその場所に飛びたい場合は、タイムラインウィンドウ左上にある時間とfpsの表示部をクリックすると「時間の指定」ダイアログが出るので、そこでコロン区切りとかなしで1150といった形でフレーム番号の数字だけを指定すればその位置に飛べるので便利。AviUtlやMMDなどの他ソフトではフレーム番号で時間位置を把握することが多いと思うので、フレーム数(フレーム番号)での表示が何らかの形でできると便利だと思ったことはあります。NiVE1のようにプレビューウィンドウの時間表示を切り替えれるようにするとか。タイムラインウィンドウの目盛り自体をフレーム数表示に変えるというのも方法の1つですね。「時間の指定」便利ですね、ありがとうございます。21:58:38)~~AEにあるような「イージーイーズ」や「イージーイーズアウト」を~実装していただけるとありがたいです。~よろしくお願いします。AEのイージーイーズは、ベジェ補間を利用して行われており、ベジェ補間については、[[キーフレーム補間方法について>#cc092d44]]に書いたとおり、まだどうするか決まっていないので、現状での実装は出来ません。イージングについては、エクスプレッションにてExpressionUtils.Easeメソッドを利用することにより行うとが出来ます。17:37:18)~~NiVE2の連番イメージ読み込みも、NiVE(1)でいう『イメージファイル(*.bmp,*.gif...)』のような~対応している画像であればどれでも開ける、という項をデフォルトにしていただければ嬉しいです。07:54:52)~~β4ですが、テキストアニメータでキーフレームの補間方法を何回か変えるとプレビューの挙動がおかしくなります(たとえば文字色を変えようとすると~2点の間に大量にキーフレームを打ったかのように激しく色が切り替わる)。~書き出したものは正常です。~~後、何回も書き出す時に前回のレンダリング設定が~反映されているとありがたいのですが。激しく色が変わる、という現象は確認できませんでしたが、キーフレームの補間方法の変更によってキャッシュがクリアされない、という問題が見つかったため、これにより引き起こされたものと思われます。出力設定の保存についてですが、現在レンダキューの保存については検討中ですので、それに併せて検討してみたいと思います。23:48:18)~~開発お疲れ様です。今のところ予定はありませんが、[[キーフレームの補間方法について>#cc092d44]]が決まり次第どうするか考えたいと思います。ありがとうございます。22:55:50)~~おつかれさまです。~Nullに不透明度ってつけれませんか?~Nullの概念としてはおかしいかもしれないけどあったら便利なのでよろしくお願いします。Nullオブジェクトや、カメラ等のアイテムに関しては、NiVE内で特殊なアイテムとして扱われており、レンダラにとって大きな役割を果たす物となっています。このため、プロパティの増減に関しては現在変更する予定はありません。エクスプレッションなどでこの値を参照する場合は、非表示のカラーイメージなどで代用してください。ありがとうございます。現在定義されているキーフレーム補間形式以外の補間についてはまだ何も決まっていません。検討はしてみますが、実装するとしても正式版リリース以降になると思われます。ありがとうございます。06:18:07)~~「ウインドウを親ウインドウの外に出す」の設定をオンにした場合、メインウィンドウをアクティブにしないとCtrl+S、Ctrl+X、Ctrl+Qといったショートカットキー操作が効きません。~基本的にはタイムラインウィンドウをアクティブにして作業することが多いので、Ctrl+SやCtrl+Xが効かないのが地味に不便です。この件についてですが、子ウインドウを分離した場合、どうも親ウインドウの方にメッセージが飛んでいかないようで、現在調査中です。回避方法がわかり次第実装予定ではありますが、いつになるかはまだわかりません。回答ありがとうございます。設定オフで使おうと思います。01:46:42)~~レンダラプラグイン作成中です。~レイヤーの有効/無効を切り替える目のマークを無効状態にすると~GetEffectedImage()でnullが返るという仕様ですが、~エフェクト適用済みイメージを取得できるようになりませんでしょうか?~~バンプマッピング用のレイヤを非表示状態(=無効)にしつつ他のレイヤで参照したいのです。レンダラで参照されるレイヤーについては、意味合い的には調整レイヤーに近い物と考えており、そういったレイヤーについてはレイヤーの有効状態によって使用するかしないかを判別できるようにしたいのと、キャッシュの節約にレイヤーの有効状態を使用してキャッシュの削除等を行っているため、現在のところ上記の仕様を変更する予定はありません。少々面倒ではありますが、特殊化されたレイヤーについては、レンダラ側で表示するかしないかを判別していただければと思います。回答ありがとうございます。操作の分かりやすさを考えると目のマークで非表示にした状態でエフェクト適用済みイメージを取得できるのが理想なのですが。トラックマット等のエフェクトとの統一性を考えるとエフェクト適用を諦めてGetSourceImage()で取得するのが無難なのかな。多角形でもよければ、ガーベージマットでマスクすることは可能です。話題とはそれますが、キーイングするためにブルーバックで撮影を行う場合、ブルーシートだと光沢があるため、上記のようにうまくキーイングできないことが多くなります。ブルーバックで撮影を行う場合、ブルーシートの代わりに青い布などの光沢がないものを使用するとうまくキーイングを行うことができます。18:47:02)~~参照についてなんですが、NicoVisualEffects.exeのあるフォルダへの相対指定(Plugin/NiVE2.PresetPlugin.dll)か、$NIVEみたいなので指定できるように($NIVE/Plugin/NiVE2.PresetPlugin.dll)していただけないでしょうか?NiVE2をバージョンごとに別に持っている場合にエフェクトプリセットなどで間違って古いDLLを参照してしまったり、エフェクトプリセットの配布などの時に必ずパスの修正が必要になってしまいますが、これができるとPluginフォルダにあるDLLを指定する場合は修正の必要がなくなります。後、ちょっと違う話になりますが、エクスプレッションを有効にするとProcessingImage()が1フレームあたり2回呼ばれているようです。確かにプリセットで配布するときに面倒ですね。EffectBase.ProcessingImageについてですが、こちらでも確認しましたが、1回しか呼ばれていないようです。調べたら自分で作ったPropertyBase.Equalsがバグってほとんどfalseを返すようになっていて、これが原因でした。01:10:33)~~提供されているプラグインへの要望ではなくプラグイン開発における本体側への要望の場合はここでいいのでしょうか?~「プラグイン」のページに書くべき内容だったらすみません。~~現在、NiVE1で提供していた入出力プラグイン(AviUtl入出力プラグイン利用)をNiVE2に移植しています。~移植作業自体はほぼ完了したのですが、NiVE2本体側への要望が2点あります。NiVE2でも入れて欲しい。ディレクトリをアセンブリDLL参照先に追加して欲しい。ファイルパスを設定できるが、それをレンダーキューの表示上に反映させる手段が欲しい。メソッドが呼び出された直後だけでも表示反映して欲しい。~~1の理由:アセンブリDLLから更に他のアセンブリDLLを参照する構成になっており、このファイルが無いとうまく参照できないため。~2の理由:選ばれたAviUtl出力プラグインに応じて出力ファイルの拡張子を変更したいため。~~1についてはプラグインに同梱する手もありますし、2については内部的には変更されているので問題はない(?)のですが、ご検討頂けると助かります。2についてもちょっとやってみます。β3での対応ありがとうございます。正常に動作することを確認しました。パスと並んでそれも見えたら便利だと思います。~~あと、現状だとそれらの情報が見えない状態、左の三角形を押して展開してから設定する状態ですが、ここも最初から展開状態で、必要があれば閉じれる、のほうが手間が減って嬉しいんじゃないかと。キューを溜めてどうしても縦長になっちゃって見にくいって状況のほうが1個だけレンダリングするって状況より稀なはずなので。~~検討よろしくお願いします。レンダリング設定については、出力プラグインから設定を取得しても何のデータが入っているかはわからないので、コーデック等の設定を文字列として表示することは出来ません。コントロールの展開状態については、簡単そうなのでちょっとやってみます。仕様上難しかったですか。展開状態のほうの採用ありがとうございます。地味ですが楽になります。10:25:31)~編集の際に「こうなっててくれたらやりやすい」というのが何点か出てきたので要望させていただきます。~1.選択したトラックの色変更~2.0.0β2現状だと選択されたレイヤー時間の色が、トリミングされた部分だけ濃くなる状態ですが、これをスリップ編集の部分も、その後ろの背景色も含めて横1列で選択色にしてもらうと時間軸上で画面内に入ってないレイヤーを選択した時もわかりやすいのではと思います。部分は現状のまま、他のいまレイヤー時間上で左クリックしてもなにも起きない状態のところを、クリックでレイヤー選択にしてもらえるとこれも左側のレイヤー名のところまでマウスを持っていく必要がなくなって楽になりそうです。~~3.レイヤーの表示順変更~上記2.と一緒ですが、現状は左側のレイヤー名のところでだけ各レイヤーの表示順変更が出来る状態ですが、これも視覚的なカラフルな方でドラッグ操作できたほうが感覚的かなと。~~以上検討よろしくお願いします。3.について、単純に上下移動も出来るようにだけした場合は「表示順だけ変えたかったのに時間軸上も動いちゃった」ってことが起こりえそうですね。1と2についてはその方が便利そうですね。3については、同じ種類のアイテムが並んだときに目が滑りやすくなる等で逆にちょっと使いづらい気がします。1.2.の採用ありがとうございます。3については1.2.が実装されたバージョンを触ってみてからまた考えてみたいと思います。表示順変更という操作はそんなに頻繁に行うものでもないので。β3での対応確認しました。01:48:38)~~1.レイヤーの「エフェクト」上での右クリックからエフェクトを追加できるのが非常に便利なのですが、そこからエフェクトを選択する際にも上のメニューから選ぶとき同様「最近使用したエフェクト」が選択肢にあると嬉しいです。~~2.また、2.0.0β2ではエフェクト項目内の既に追加されたエフェクト名上での右クリックからはエフェクトの追加が出来ないのですが、これも出来るようになるといいかもです。~現状だと追加したエフェクトは必ず最下段に来るのですが、右クリックした項目の下に追加される、という実装だと「このエフェクトの前にアレ挟みたい」って状況で助かるようになります。その場合はすでにエフェクトが幾つか追加された状態での「エフェクト」上での右クリックから追加した場合の挙動が現バージョンまでから変わることになるので戸惑う人もいるかもしれない、という懸念もあるのですが・・・。エフェクトの順番を挿す段階で選べたほうが感覚的かなと思うところです。~~検討よろしくお願いします。1と2の後半については、内部仕様的にちょっと難しそうです。2の前半については、出来なくはないのですが、コントロール作成時に作るメニューの数が一気に増えるため、レイヤーの作成が重くなる可能性があり、ちょっとテストしてからじゃないと出来るかどうかはわからないです。仕様上難しいとのこと、了解です。2の前半についても、やはり操作のサクサク感は重要なのでテストの結果重くなることが判明した場合は不採用の方向で大丈夫です。そのテスト自体も優先順位も低めで構わないです。03:09:53)~~2.0.0β2使用。どこに書こうか迷ったのですがこちらで。~マットレイヤーの選択などで使うLayerSelectablePropertyについてです。ソース名とレイヤー名を表示モードにあわせて切り替えることは可能でしょうか。マットレイヤーで選択するレイヤーリストの表示が更新されないようです。このため「0を選んだら1が選ばれる」「1を選んだら0が選ばれる」という状況が起きるようです。レイヤーの上下を入れ替えた場合にもレイヤーリストを更新できればより使いやすいかなと思います。1については、レイヤーのコントロールとプロパティコントロールは完全に分離されており、プロパティコントロールから名称の表示の状態を取得することは出来ないため、ソース名表示のみとなります。2については確認できましたので、修正しておきます。回答ありがとうございました。β2(32bit版)を使用。...B~~といったような操作をしたとき、A、Bどちらの時点でも親子関係に代わりはなく、共に回転は0°ですが、~Aの時点のみテキストが-30°傾いているという状態なのがどうも引っかかっています。いう仕様なんでしょうか?~~~また、バグかなーと思ったところをついでに報告しときます。~~(1)~[環境設定]>[ウインドウを親ウインドウの外に出す]がオフのとき~アイテムウインドウを最大化した状態で新しいフォルダを何個も作成~→メインウインドウのタイトルに『-[アイテム]*』が付加され続けてしまう~~(2)~カラーリマップエフェクトにて出力色を一つ以上設定している状態で~カラーサークルの表示をオンにするとIndexOutOfRangeExceptionが発生します。β2以降では、親を設定したときのフレームカーソルの位置での親のプロパティを保持するようになっており、子のレイヤーはその時点での直接の親からの相対的な位置や回転を保持するようになっています。マニュアルの方にも書きましたが、β2以前の状態で親子を設定するためには、Ctrlキーを押しながら親を設定します。&br;サンプルコードに含まれているコードについては、自由に使用していただいてかまいませんが、プラグインのライセンスに関しては、開発についての[[マニュアル>http://nive.jp/NiVE2/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=nive2-developplugin.pdf&refer=%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3]]を参照してください。バグ2については了解しました。バグ報告のページに書いておきます。23:58:12)~~2.0.0.0β使用。~キーフレームを移動するときちょっと思ったのですが~例えば0.00fにあるキーフレームを0.04fの位置に移動しようとしたとき~0.03fと0.04fの間のうち0.04fに近いあたりまでドラッグしたとします。~マウスボタンが押されている間はドラッグ中のキーフレームは0.04fの位置に表示されていますが、~マウスボタンを離すと0.03fの位置に移動されてしまい、ちょっと使いづらいです。~上記操作でもきちんと0.04fの位置にキーフレームが移動されるようになれば嬉しいです。マウスボタンイベントによってちょっと補間の式が違ってるみたいですね。21:39:03)~~2.0.0β。MMD2NiVE2のカメラ同期を試していて思ったのですが、~カードダンスやPixelPolyに、イメージ配置用のパラメータの追加をご検討いただければ幸いです。~エフェクトが作り出す3D空間内にイメージを自由に配置してからカードダンスなどが行なえると、~応用範囲が色々と広がるのではないかと思います。~サンプルプロジェクトや詳細説明テキストを[[こちら>http://u9.getuploader.com/nicoAE/download/377/CardDanceOffer.zip]]に上げておきました。確かにカメラ情報が事前に用意されていて、それと同期させる場合は面倒っぽいですね。いった状況がMMD2NiVE2を使用した時以外に発生するのかどうかとか、カードダンスなんかは今の状態でも結構パラメータが多いので、これ以上増やしても扱えるのかどうかとか、ちょっと考えてみる必要がある気がします。内容的には昨夜IRCでお話させていただいたとおりですが、作りかけだったサンプルも上げてみました。[[PixelPoly動画>http://nive.love-love-love.net/uploader/src/nive_irc0471.mp4.html]]・[[カードダンス動画>http://nive.love-love-love.net/uploader/src/nive_irc0467.mp4.html]]・[[サンプルプロジェクト>http://u9.getuploader.com/nicoAE/download/379/CardDanceSampleAndCacheBug.zip]]。昨夜もちらっと申し上げましたがサンプルを作っている時に、カードダンスで動きが暴れる現象が出ました([[動画>http://nive.love-love-love.net/uploader/src/nive_irc0469.mp4.html]])。[[報告済みの件>http://nive.jp/NiVE2/index.php?%A5%D0%A5%B0%CA%F3%B9%F0#q575a0f5]]と同じ原因かもしれませんが念のためご報告いたします。状況はサンプルプロジェクト内をご参照下さい。上記のバグを修正したもので確認したところ、同様の現象は発生せず、問題なく再生できたので、SimulationEffectAttributeに関するバグのうちの1つと考えられます。23:05:32)~~たびたびすいません。~市松模様を使ってて思ったのですが通常だと上下左はアイテムか重なると消えるのですが右はアイテムを動かしても少しだけ残ってしまいます。~ほかにもプレビューで拡大したり縮小したりしてるとたまに左も残ったりしました。全部消えたほうが使いやすいのでお願いします。確認してみましたが、こちらではちょっと確認できませんでした。カラーイメージでエフェクトなしでやってもなりました。別のパソコンで実験したところ512*384は正常に対し同じコンポジションでもサイズ変更(640*480)したところ右が残ってしまいました。512*384以外のサイズだとバグるのかもしれないです。要領不足なしでもバグってた方はいっこうにな直ってませんでした。カラーイメージ赤512*384)同じものを直ったほうでやってもバグは出ず。うちでも再現しますね。512x384のコンポジに512x384のカラーイメージを追加して、プレビューで400%に拡大して右下部分を見ると、右と下にわずかに余分なスペースがあり、そこに市松模様が見えるようです。レンダラの背景色を変えてもそのエリアには影響しません。再現状況を書いた画像を[[こちら>http://u9.getuploader.com/nicoAE/download/375/ichimatsu.jpg]]に上げてみました。サイズ計算時の誤差が拡大時に大きくなったために見えるようになってしまったようです。23:02:09)~~フル画質以外の画質を選んでいるときは、スピードを重視しているはずなので、低画質モード中はスーパーサンプリングを一時的になしにしたほうがいいと思います。一時的に操作を軽くしようとして変更したスーパーサンプリング設定の戻し忘れを防ぐことに繋がるのではないかと。ご検討いただけたらと思います。確かにその方がよさそうですね。01:10:40)~~マスク(基本図形)に、Ver1のグラデーションマスクにあった「位置は中心基準」のように、位置やサイズなどの基準をマスクの中心にするオプションを追加していただけると嬉しいです。]]し、先程[[MADスレ>http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1268490670/597-598]]でも質問が出ていました。~比較的よく使われる用途だと思うのでご検討いただければ幸いです。~よろしくお願いいたします。確かにあると便利そうですね。14:27:36)~~標準レンダラのブレンドやレンズフレアなど(BlendableGraphicsのBlendMethodに帰着すると思う)ですが、半透明同士のブレンドが綺麗にならないようです。アルファブレンドの式自体はα3以降から使用しているものと同じなのですが、通常合成専用に式変形したものをその他のブレンドモードでも使用しているため、ブレンド結果が異なってしまうようです。α6での対応ありがとうございました。うまくいかない場合があるようです。ブレンドが変になるところをまとめました。後、こちらで試してみた結果も一緒に入れました。クロスの適用結果がおかしいとの報告を受けて調べたところ、同様の現象が発生していることを確認しました。α7での対応ありがとうございました。一部ブレンド結果が変?になるものがあるようです。プロジェクトあげましたのでご確認ください。焼き込み(カラー)とビビッドライトに関してはこれで正しいようです。19:33:29)~~トランスフォームなどで使用されているアンカーポイントの位置を画面上で確認できるようにしていただきたいです。~1にあった塗りつぶしや線エフェクトのガイド表示やポイント表示みたいな感じです。~~またテキストアニメータを実装予定だそうですが、出来れば回転とスケール変更には専用のアンカーポイントを設定できるようにしていただきたいです。~ご検討よろしくお願いします。アンカーポイントについては、タイムラインウィンドウでレイヤーを選択すればプレビューウィンドウにそのレイヤーのアンカーポイントとバウンディングボックスが表示されるようになってますよ。アンカーポイントだけ動かしても中央に固定されていたので全然気付きませんでした。アンカーポイントに関しては解決したようなので、アニメータに関して。現在でも、仮実装ではありますが、アニメータのセレクタにアンカーポイントのプロパティを追加することにより、アニメータ内でのアンカーポイントを変更出来ます。ここでアンカーポイントを変更した後、回転やスケールのプロパティを追加して変形してみてください。未実装のところに入っていたので仮実装されていたことに気付いてませんでした...。本当に申し訳ないです...。これで製作の幅が大きく広がりそうです。08:50:10)~~細かな部分でしかも本質的でない部分ですのでプライオリティ低くで構いません。~~コンポジション設定の各項目等、選択して数値入力する窓ではそこをクリックした時に現数値が選択状態になっていてくれると地味に相当嬉しいです。前設定を消すことなく、欲しい数値を入力するだけ、という動作。コンポジションの「長さ」やレンダーキューの範囲指定の際は、現状の「0:00:00:00」~という形式から「h」「mm」「ss」「ff」とそれぞれ窓を分けて指定出来たほうがかなりタイプ数が減らせると思います。~検討よろしくお願いいたします。時間入力に関してですが、よく「3000」や「300:0」といったフレーム数や秒数のみでの入力を行ったりする事が多く、テキストボックスを分けた際に非常にやりにくかったので現在のような感じになっています。テキストの自動選択はこれから試してみて実装したいと思います。こんな入力方法があったんですね、フレーム数から分秒を計算して入力してたため煩わしさを感じてました。時間入力に関してテキストボックスを分ける案は一旦取下げさせていただきます。α5で選択状態実装確認しました。ありがとうございます。08:47:25)~~NiVE2バリバリ使わせていただいております。~~レンダーキューですが、タイムラインウインドウのタブ表示含めて一旦NiVEを閉じると初期化されてしまうので、これを出来るだけ保持しておいていただけると嬉しいです。範囲、保存名、またVFWOutput時のコーデック設定(これはそもそも可能ですかね?)。~検討よろしくお願いいたします。優先度は低いので遅くなりますが、レンダーキューの保存は後々実装する予定ですので、しばらく待っていただければと思います。後々実装する予定とのことで楽しみにのんびりと待たせていただきます。案1.Ver1と同様、追加するコンポジションのfps設定にあわせる。案2.連番イメージ読み込みを行なう際に、fpsを指定するウィンドウを出す。(又は設定画面か設定ファイルなどで変えれるようにする)~連番イメージを使う場合は、作ったイメージファイル全てを活用したいという場合が多いと思います。~30fps固定だと「100枚のイメージを作成して25fpsの動画を作成したい」といった場合にフレームが間引かれてしまって困るケースもあるかと思いました。~[[Ver1でも同じようなこと>http://nicoae.if.land.to/index.php?%BC%C1%CC%E4%C8%A2%2F%B2%E1%B5%EE%A5%ED%A5%B0#o30ee5a6]]がありましたので、ご検討いただければ幸いです。1.xと大きく変わっており、現在連番読み込み時のフレームレートを変えることが出来ません。レイヤーのデュレーションを変更することにより、全てのフレームを表示することは可能です。長さに読み込んだフレーム数を打ち込むか、速度に設定したいフレームレート/30.0を入れることにより、任意のフレームレートに合わせることが可能です。バックアップとっているの以外は全部パァ......になります。その為、消失しないようにするか、保存の確認を行うようにした方がよいと思います。テキストも読めるようにしもらえると嬉しいです。後、保持しているデータをまるまる保存しているように見受けられました。Ver変更などに耐えれるのかが懸念されますが、大丈夫でしょうか。リンクしたタイミングの動作に相違があったので報告します。