Sultainsで高い収益をあげており、その大部分はトルコやロシアでの成功によるものでした。Gamesは次のステップとして、最も競争率の高い米国のマーケットへアプリをローンチすることにしました。米国では競争率が高いことから、ユーザー獲得のコストが高くなってしまいます。そのため、Mechanistは成功報酬型のリワード広告であるCPE広告を活用することにしました。他の国でリワードのCPEが高いROASを出せており、高い単価設定と十分な予算があれば、競争の激しいマーケットでも質の高いユーザーを獲得できると当初から楽観的でした。Sultansをローンチしたとき、米国マーケットには注力していませんでしたが、米国マーケットのポテンシャルを考えると無視できないマーケットです。米国ではアプリ内課金と広告マネタイズによる収益の両点からモバイルゲームの収益が大幅に増加しています。AppsFlyerの最近のデータによると、米国のユーザーからの収益は時間の経過とともに大きくなっているようです。ロシアや中国のユーザーからの収益では、30日後以降からLTV曲線は横ばい、または低下します。米国での激しい競争率を考えるとMechanistはインストールだけでなく、長期的な視点で戦略を立てる必要があると理解しました。競争率の高い米国の市場でプレゼンスを保つためには、ダウンロード数やダウンロード単価を指標とするだけでは足りず、長期的な収益も見込めません。そのことから、フォーカスすべきKPIを設定し、ROASをメインのKPIとし、リテンション率を2つ目のKPIとしました。LTVの高いユーザーを獲得するために、かかった費用よりも多くの収益を生む魅力的なユーザーを獲得することを目的としています。戦略MechanistはTapjoyと連携して、高い目標であるROASを達成しました。彼らはどの手法が効果が良いのかを見つけ出すために、動画広告やインセンティブメニューなど、複数の広告フォーマットを試すことから始めました。中でもTapjoyのCPE(Cost-per-Engagement)という広告ユニットの施策では大成功を収め、動画広告に比べて優れたROASをもたらしました。次に4つの異なるCPEの成果地点を設定し、どの深さまでユーザーを誘導すれば収益性のある最適なポイントにたどり着けるかを検証しました。ユーザーがゲームのステージまで進む必要がある最も成果地点が深い案件が、最も効果的であることが証明されました。タップジョイの最新機能の動くgifアイコンを活用することで他の案件より目立つようにしました。最後に、案件説明に動画を用いるかギャラリー(複数の静止画)を用いるのとどちらが優れたパフォーマンスになるのか、A/Bテストを行いました。テストの結果、以下の表の通り、ギャラリーを用いる方が動画よりもCVRが11%高くなることが分かりました。テスト段階のあと、タップジョイチームは広告ユニットを最適化して、配信規模を拡大しました。Sultanは、Tapjoyのオファーウォールの上位10のスロットに2つのCPEのキャンペーンが表示されました。SultansのCPEにより質の良いユーザーの獲得ができました。これらのキャンペーンはパブリッシャーのROAS目標を達成し、アプリに印象的な新たな収益をもたらしました。パブリッシャーのリテンションレート目標の、7Dayで10%、15Dayで6%を達成しました。PlayでロールプレイングカテゴリのTop15にランクインし、ストアでもフィーチャーされました。AppAnnieのデータによると、過去6ヶ月間、中国のセールスランキングTOP20のパブリッシャーの1つとなりました。