確かにあると便利そうですね。14:27:36)標準レンダラのブレンドやレンズフレアなど(BlendableGraphicsのBlendMethodに帰着すると思う)ですが、半透明同士のブレンドが綺麗にならないようです。http://www.greenwood.co.jp/~k-aki/article/pixel_composite.htmlの計算式とかいい感じなんですけど、よろしければ対応いただけないでしょうか?確認しました。アルファブレンドの式自体はα3以降から使用しているものと同じなのですが、通常合成専用に式変形したものをその他のブレンドモードでも使用しているため、ブレンド結果が異なってしまうようです。13:11:52α6での対応ありがとうございました。うまくいかない場合があるようです。ブレンドが変になるところをまとめました。後、こちらで試してみた結果も一緒に入れました。02:39:32クロスの適用結果がおかしいとの報告を受けて調べたところ、同様の現象が発生していることを確認しました。16:36:56α7での対応ありがとうございました。一部ブレンド結果が変?になるものがあるようです。プロジェクトあげましたのでご確認ください。02:30:13確認しました。焼き込み(カラー)とビビッドライトに関してはこれで正しいようです。19:33:29)トランスフォームなどで使用されているアンカーポイントの位置を画面上で確認できるようにしていただきたいです。1にあった塗りつぶしや線エフェクトのガイド表示やポイント表示みたいな感じです。テキストアニメータを実装予定だそうですが、出来れば回転とスケール変更には専用のアンカーポイントを設定できるようにしていただきたいです。ご検討よろしくお願いします。アンカーポイントについては、タイムラインウィンドウでレイヤーを選択すればプレビューウィンドウにそのレイヤーのアンカーポイントとバウンディングボックスが表示されるようになってますよ。13:06:10アンカーポイントだけ動かしても中央に固定されていたので全然気付きませんでした。22:58:46アンカーポイントに関しては解決したようなので、アニメータに関して。現在でも、仮実装ではありますが、アニメータのセレクタにアンカーポイントのプロパティを追加することにより、アニメータ内でのアンカーポイントを変更出来ます。ここでアンカーポイントを変更した後、回転やスケールのプロパティを追加して変形してみてください。07:46:22未実装のところに入っていたので仮実装されていたことに気付いてませんでした...。本当に申し訳ないです...。これで製作の幅が大きく広がりそうです。08:50:10)細かな部分でしかも本質的でない部分ですのでプライオリティ低くで構いません。コンポジション設定の各項目等、選択して数値入力する窓ではそこをクリックした時に現数値が選択状態になっていてくれると地味に相当嬉しいです。前設定を消すことなく、欲しい数値を入力するだけ、という動作。コンポジションの「長さ」やレンダーキューの範囲指定の際は、現状の「0:00:00:00」という形式から「h」「mm」「ss」「ff」とそれぞれ窓を分けて指定出来たほうがかなりタイプ数が減らせると思います。検討よろしくお願いいたします。時間入力に関してですが、よく「3000」や「300:0」といったフレーム数や秒数のみでの入力を行ったりする事が多く、テキストボックスを分けた際に非常にやりにくかったので現在のような感じになっています。テキストの自動選択はこれから試してみて実装したいと思います。こんな入力方法があったんですね、フレーム数から分秒を計算して入力してたため煩わしさを感じてました。時間入力に関してテキストボックスを分ける案は一旦取下げさせていただきます。18:21:40α5で選択状態実装確認しました。ありがとうございます。08:47:25)NiVE2バリバリ使わせていただいております。レンダーキューですが、タイムラインウインドウのタブ表示含めて一旦NiVEを閉じると初期化されてしまうので、これを出来るだけ保持しておいていただけると嬉しいです。範囲、保存名、またVFWOutput時のコーデック設定(これはそもそも可能ですかね?)。検討よろしくお願いいたします。優先度は低いので遅くなりますが、レンダーキューの保存は後々実装する予定ですので、しばらく待っていただければと思います。15:33:56後々実装する予定とのことで楽しみにのんびりと待たせていただきます。「連番イメージ読み込みで読みこんだアイテムは一律30fps扱いになる」という件ですが、何らかの形で自由にfpsを変えれるようにできないでしょうか?案1.Ver1と同様、追加するコンポジションのfps設定にあわせる。(フレーム数は読みこんだ連番イメージの枚数にあわせる)案2.連番イメージ読み込みを行なう際に、fpsを指定するウィンドウを出す。(又は設定画面か設定ファイルなどで変えれるようにする)連番イメージを使う場合は、作ったイメージファイル全てを活用したいという場合が多いと思います。30fps固定だと「100枚のイメージを作成して25fpsの動画を作成したい」といった場合にフレームが間引かれてしまって困るケースもあるかと思いました。Ver1でも同じようなことがありましたので、ご検討いただければ幸いです。1.xと大きく変わっており、現在連番読み込み時のフレームレートを変えることが出来ません。レイヤーのデュレーションを変更することにより、全てのフレームを表示することは可能です。長さに読み込んだフレーム数を打ち込むか、速度に設定したいフレームレート/30.0を入れることにより、任意のフレームレートに合わせることが可能です。入力したコードの実行の成功失敗(コンパイルエラーは含まない)によらず入力内容が消失してしまうので、保存を忘れると入力したデータがバックアップとっているの以外は全部パァ......になります。その為、消失しないようにするか、保存の確認を行うようにした方がよいと思います。・.nvac独自形式についてテキストも読めるようにしもらえると嬉しいです。後、保持しているデータをまるまる保存しているように見受けられました。Ver変更などに耐えれるのかが懸念されますが、大丈夫でしょうか。●親子関係についてリンクしたタイミングの動作に相違があったので報告します。→親の初期状態から動いた分がリンクしたタイミングで子に反映されている。パラメータ:子も親も絶対位置となり変化はない。→親と子がリンクしたタイミングの状態を基準とする。パラメータ:子は親の相対位置となる。●回転について既知ですが、こちらでも確認が取れましたので念のため。X-Y-Zコードが消える:使い捨てのコードしか書いてないので気にしてませんでしたが、確かに大きめのコードを書く場合はちょっと面倒ですね。最後に実行したコードを保持するようにしてみます。コードの読み込み:ちょっと考えてみます。コードの保存について、基本的に操作はIAutomationManagerや、NiVE2.Plugin.Interface名前空間などに定義されているインターフェースを通して行うので、バージョンアップに伴う変更などの問題は特にないかと思います。結局はC#のコードでしかないので、特殊な操作(publicでないメンバをリフレクションで無理矢理操作したりとか)を行っていた場合や、外部のプラグインで定義されているプロパティが変更されたとかの問題に関しては、本体ではどうしようもないので、そういうコードを使用する際には注意してください、としか言えません。親子に関して:こちらに関しては、現在のNiVEでのデフォルトの動作が、AEでAltキーを押しながら親子を変更した際の動作になっているらしいのですが、本体側の変更で対応出来るのか、レンダラ側で変形時に考慮する必要があるのか現在テスト中なので、今は何とも言えない感じです。相対位置保持は、やるとすると本体とレンダラでそれぞれが対応する必要がありそうです」とのこと。06:30:32)ええと、RAMプレビューについて2段階での要望になってしまうのですが。1段階目はRAMプレビューボタンを押してから再生するまでに「どこまで溜まったか」が把握出来ると嬉しい、というものです。必要な位置まで到達したら再生ボタンを押す、といった感じで。NiVE1系にあった緑のバーがまさにそうです。2段階目はAEでいう「ワークエリア」を実装するのはどうか、というものです。http://help.adobe.com/ja_JP/AfterEffects/8.0/help.html?content=WS3878526689cb91655866c1103906c6dea-7ef7.htmlNiVE1系でリアルタイムプレビュー時にプレビュー範囲の数値を保存するようにしていただいたのが非常に便利だったのですが、それをタイムライン上でGUI的に指定してプロジェクトで保持しておくみたいな感じの機能で、これがあればRAMプレビューボタンを押すだけで指定位置まで溜まったら勝手にループ再生が始まる、と出来てスムーズだなと。ワークエリアの実装については大規模な要望になってしまうのですが検討よろしくお願いします。キャッシュ範囲の表示については、後から実装する予定です。ワークエリアについては、改修規模が少し大きくなるので様子を見てから決めたいと思います。04:57:54)開発お疲れ様です。その際「最近開いたプロジェクト」も階層作らないで履歴10個(以内)と「新規プロジェクト」「プロジェクトを開く」の計12項目(以内)からワンクリックで開始できる感じでしょうか。毎回の手間を省けて嬉しいような気がしますので検討よろしくお願いしますです。PremiereやVisualStudioを起動したときに出てくるやつみたいのでしょうか?機能的には簡単に作れるのですが、設定で分けるにしてもちょっと好き嫌いが分かれそうな気がします。20:15:29)3DレイヤーにおけるX,Y,Z回転の順序がAEとは逆なようです(X->Y->Zの順で回転するか、Z->Y->Xの順で回転するか)。AEと同じである必要もなく、そういう仕様ということであれば構わないとは思いますが、一応記載しておきます。追記:カメラのX,Y,Z回転もですね。MMD2AEがNiVE2に対応予定ということらしいですが、そういったツール等のことを考えるとAEに合わせておいた方がいいような気もしてきました。20:37:44確かにそれは統一した方が良いかもしれませんね。Folderは最初から開いた状態のほうが使いやすいように思います。よかったら対応お願いします。気にしたことはありませんが、ちょっと試してみてから実装するかどうか考えてみたいと思います。00:39:03)これは、自由に動画をプレヴュー画面上で動かせる様になることを期待して宜しいのでしょうか??今のところ予定はありません。詳しくは、こちらの動画をご覧ください。23:06:52)普段はAEを使用していますが、NIVE2を使う機会があり感じた内容を記載します。・キーフレーム周りのボタンが存在しない。AEでは時計マークの横にキーフレーム周りのボタンが存在します。←のような順番でアイコンが並んでおり、機能は以下のとおりです。時計マーク(実装済)・スケールがリンクしていない。AEでは基本スケールの縦横の比率がリンクしておりそのリンクを解除するボタンが存在します。イメージは以下のとおりです。基準として変化します。どちらかの数字に強制的に変わることはありません。・ショートカット類これは既出なので割愛します。・アイコン類が似すぎている・・・?要望というより、ちょっとした心配です。版権問題に触れてなければ良いのですが......。上記のキーフレーム関連と位置やスケールなどのプロパティのリンク機能について、実装すること自体は考えているのですが、コントロールのスペースなどの問題から、コンテキストメニューでの実装という形になるかもしれません。アイコンの類について、本体のスイッチ類に関しては、似たようなアイコンがあったりするので特に問題ないかと思います。スプラッシュなどをどうするか、という点については現在考えている最中で、まだ決まっていません。00:02:20)いくつか思いついたことを挙げてみます。1.プレビューの拡大縮小の倍率を数値で設定できる機能。(ノートなどでホイール操作ができない環境でも拡大縮小できるようにするという意味もあるかなと。)2.プレビューの拡大縮小で、素早く等倍に戻せる機能。(Ver1の「プロジェクトサイズにする」みたいなもの)3.プレビュー再生時に、タイムラインの現在位置表示の線を同時に動かすことは可能でしょうか。一時停止すればタイムラインウィンドウの現在位置表示も動きますが、リアルタイムで動くとキーフレームとの関係もわかりやすいかなと思いました)4.シャイ/フレームブレンド/モーションブラーの有効・無効スイッチのON/OFF状態がややわかりにくいので、表示がわかりやすくなると助かります。5.これは要望というか質問ですが、RAMプレビューのレンダリングを中断する方法はありますでしょうか?または今後実装予定でしょうか?(重い処理でうっかり始めてしまった場合、レンダリングが終わるまで固まってしまうのですぐに止めれる方法があると助かります。)1と2については拡大率としてプレビューウインドウのコンテキストメニューに追加しようと思います。3はプレビューの速度維持のために更新を止めていたのですが、あまり速度が落ちないようなら実装しようと思います。orz5については、現在でもRAMプレビューのレンダリング中に再生/一時停止ボタンを押すと、レンダリングを中止してそこまでのプレビューを開始するようになっていますので、試してみてください。08:50:06ありがとうございます。3については環境設定で動かすかどうか選択できるようにするのも1つの手ですね。5については教えていただいた方法で中断できました。13:03:47ついでに些細な点ですがもう2つ。このへんは今後実装予定なのかもしれませんが一応。1.プレビューのコンテキストメニューの画質選択で、現在選択している画質のところにチェックマークがつくとわかりやすいかも。1」のように拡張子抜きにするか、Ver1の時のようにデフォルトのファイル名欄は空欄にしておいたほうが便利かも。13:17:07確かにそこら辺は不便ですね。簡単そうなので変更しておきます。慣れたショートカットキーが使えないのが一番不便に感じました。使う「新規平面を作る」や「Home」「End」など・・・ショートカットはAEに準拠したらすごく便利だと思います。ショートカットキーは、自分が把握していないというのもありますので、そのうちショートカットキーのカスタマイズで対応しようと考えています。13:05:40返信ありがとうございます。開発応援してますので、頑張ってください。18:24:18お名前:(画像の文字列を入力して下さい)↑GPUを使って。19:59:11)NiVE2待ってました!うp主さんお疲れさまですwさて、要望なのですが、CrystelEngineのようにGPUを使って常にリアルタイムにプレビュー可能にすることはできないのでしょうか?レンダラでは、OpenGLレンダラを後々実装する予定ですが、本体内部で使用するためには、また初期設計からやり直すことになるので、採用予定はありません。13:02:17えと、「GDI」ではなく「GPU」です。20:19:48うp主の回答は過不足ないものだと思われるので、要望を続ける前にまずは「GDI」「GPU」といったものについてもう少し詳しく調べてみてはどうでしょうか。23:53:37CUDAなどのGPGPUに僕も対応してほしいですね。ちなみに、CUDAについてはこちら。