セガのAM2研が開発した対戦型3D格闘ゲームである。1993年にアーケード版がリリース。その後いくつかの家庭用ハードに移植されるが、特に1994年にリリースされたセガサターン版はセガサターン本体の売上向上に大きく貢献した。本作の各種資料は、スミソニアン博物館にも展示・保存されている。略称は「バーチャ」「VF」。間違えられやすいが、「バーチャルファイター」ではない。外部リンク概要[編集]世界初の3D格闘ゲームであり、ナムコの鉄拳シリーズ、テクモのデッドオアアライブなど後続の雛型となったエポックメイキングな作品。「初心者でも熟練者と戦える」「操作の上手さではなくセンスで勝負する」をコンセプトに、これまでの格闘ゲームでは難解になっていた操作系に大きくメスを入れた。8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つ(VF3ではエスケープを加えた4つ)のボタンによる操作系はシンプルながら自由度が高く、キャラクターごとに多彩な連携技を持つ。中国拳法など実在する格闘技を使うキャラクターやリングアウト制などにおいても2D格闘ゲームとの差異を強調させた。バーチャファイターは、リアルタイムの3DCGすら馴染みが薄かった時代に、ポリゴンモデリングされた人間達が滑らかに動く映像を一般大衆に披露した。現在もシリーズを追うごとに常に時代の先端テクノロジーを見せつけ、人々を驚かせている。バーチャファイターシリーズ作品によって培われた3D技術やネットワーク技術、カードシステムなどは『シェンムー』を始めとする様々なゲームにも大きく生かされることになる。周辺事情[編集]バーチャファイター2は、爆発的なヒットを記録し、マスコミにも全国ネットで取り上げられるなど、社会現象とまで言われるほどのムーブメントを巻き起こした。有名プレイヤーに「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」などがいる。中でも鉄人と呼ばれたプレイヤー達は一部の雑誌・TV媒体などにも取り上げられ、話題となった。彼ら鉄人により監修された格闘ゲーム『御意見無用』が1はセガサターン、2はプレイステーションで発売された。内容はバーチャファイターに酷似していた。ゲームシステムや個々の技を記述した解説書『バーチャファイターマニアックス』は拳法家の松田隆智より拳法のリアルさの解説を受ける等それまでのアーケードゲーム関連書籍とは一線を画す詳細な解説書であった。続編『バーチャファイター2』の解説書『バーチャファイター2マニアックス』には解剖学者の養老孟司へのインタビューを収録するなど、単に人気ゲームとしての枠を越えた広がりを見せた。メジャーバージョンアップするごとにプレイヤー層が変わることも特徴。最近までは定番の対戦ツールとして安定した人気を持っていた。より世界初の3D格闘ゲーム、『バーチャファイター』がリリースされる。3DCGにおいてはまだ人型のスムーズなアクションさえ珍しかった状況で、2体の人型が格闘をくり広げるという映像は、人々の度肝を抜いた。それまでの格闘ゲームではボタンがパンチとキックを弱・中・強(またはそれに近い形に)に振り分けられていたが、パンチ、キック、ガードと言う異色のボタンレイアウトを採用する。リリース当初、あまりに斬新なゲームであったため、人気が出るまで時間がかかったものの、パソコン通信やゲーム雑誌に取り上げられるようになり、人気を博するようになる。セガによる公式全国大会も催され、1994年11月22日にはセガサターンへの移植版がキラーソフトとして発売された。製作された第2弾タイトルとして『バーチャファイター2』がリリースされる。基板の制約上、前作と同様フラットシェーディングであったが、モノクロ16階調のテクスチャーマッピングを巧みに盛り込み、表現力が一気に向上した。パイやラウなどの服に刺繍があるのは、ポリゴンを重ね合わせることによって出来た努力の賜物である。描画速度に関しても、フレームレートが前作の秒間30フレームから57.5フレーム(アーケード版の正確な数値、セガサターン版は60フレーム)[1]に増加。前作ではどこか直線的・機械的な感じが残る動きだったのに対し、本作では曲線的・生物的な感触が十分に感じられる動きとなった。それを象徴するオープニングデモの演舞は珠玉の出来で、初めて目にした者の多くを立ち止まらせた。蟷螂拳使いのリオン・ラファールと酔拳使いの舜帝が新キャラクターとして登場。ゲームシステムに大きな変化は無いが、既存のキャラクターにも新たな技が多数追加され、特にアキラの崩撃雲身双虎掌(通称アキラ・スペシャル)はその高い威力と派手な動き、そしてコマンド入力の難しさが話題となった。稼動開始からしばらくしてゲームバランスに一部問題があることが発覚したため、それを修正したバージョン2.1をリリース、そこから本シリーズの黄金時代の幕開けとなる。公式大会のみならず、各地で非公式大会が催され、対戦格闘ゲームとしては『ストリートファイターII』以来のブームが訪れる。この作品はその優れたゲームバランスにより稼動開始から2~3年経過しても新たな戦術が生み出される等、アーケードの格闘ゲームとしては寿命が際立って長く、そのためユーザーのレベルも高くなり、常に白熱した試合が繰り広げられていた。1995年4月末にリリース、その2ヶ月後の7月26日にはセガサターン版もリリースされる。これは主にST-Vのシェアを拡大すべく開発されたもので、初代のゲーム内容そのままに、キャラクターにテクスチャーマッピングを施しグラフィックを強化したものとなっている。1995年12月1日には、移植不可能と言われていた『バーチャファイター2』がセガサターンに高いレベルで移植され、セガサターン初の100万本突破タイトルになると共に、セガ初の100万本突破タイトルにもなる。累計出荷本数は150万本を超える。3ヶ月後の7月26日にはセガサターン版もリリースされる。本作では大塚ベバレジとのタイアップにより、同社の清涼飲料「ジャワティーストレート」「ENELGEN」がゲーム内広告として登場している。SEASONの3話)でも事件の手がかりとして使われた。使用し『バーチャファイター3』をリリース。航空機メーカーのマーティン・マリエッタ社製グラフィックチップによる大幅な画質向上と共に、ステージ形状が4角形から自由度のある形になり、高低差によるダメージの変動、エスケープボタンの導入による軸移動など意欲的な作品となる。登場と同時に全国的な人気を見せるが、ゲームバランス調整のため度重なるバージョンアップが行われ、ゲームセンターによってバージョンが異なるという事態も招いたため、プレイヤーを混乱させた(少なくともA/B/C/Dの4つバージョンがあり、ロケテスト版がA。ロケテスト店舗での先行稼動分がB、正式リリース版がC、Cバージョンの致命的なバグ[2]を修正した版がDバージョンとなる。Dバージョンのみ、キャラクター選択時に名前の文字色が異なるので区別可能だった)。tb』がリリースされる。battle)の略で、従来のシリーズが単一のキャラクター同士による個人戦であったのに対し、本作は複数のキャラクター(同一のキャラクターを選択することも可能)でチームを編成し、団体戦を行うシステムが大きな特徴である。ゲームバランス統一の意図を持った半ば強引な作品だったにもかかわらず、都市部のゲームセンターにおいては『バーチャファイター2.1』当時に迫る熱気を取り戻し、大ヒット作となった。コンピュータワールド・スミソニアン・アウォード」を受賞し、ワシントンD.C.にあるスミソニアン総合博物館の国立アメリカ歴史博物館に各種資料が保管されることになった。移植は元気が担当した。当初はセガサターンに移植される予定だったが、残念ながら発売中止になった。『バーチャファイター4』をリリース。アイテムなどの管理ができるようになった。バーリトゥード使いのベネッサ・ルイスと少林拳使いのレイ・フェイが追加され、鷹嵐が離脱(開発日数の不足から、力士特有の肉体を満足に表現できなかったためとされる)。3で追加されたエスケープボタンが廃止され、『鉄拳』などで採用されたレバーによる軸移動が導入された。2002年1月31日にはセガのマルチプラットフォーム戦略の一環としてプレイステーション2に移植された。今までセガ製ハードのキラータイトルとしてリリースされてきたバーチャシリーズが他社のハードで発売されることについて自ら揶揄するTVCFが話題となる。同ソフトは翌年の2003年3月13日にプレイステーション2に移植された。アニバーサリー』が特典として同梱されている。特典として同梱された。欧州ではプロモーション用ソフトとしてのみ登場し、非売品であった。ファイナルチューンド』がNAOMI2にてリリース。バランス調整における最も大きな変更点としては、特定のコマンド入力に対して複数の技の中から一つを任意で割り当てられる「技切り替えシステム」が挙げられる。対戦だけでなく一人用の楽しさも追及するための要素として「チャレンジモード」が追加され、CPUの思考パターンもより手ごたえのあるものに強化された。段位システムとは異なる視点からプレイスタイルを評価する「通り名システム」、キャラクターの外観を別人と言えるまでに変化させるような新アイテムの追加など、プレイヤーの個性をよりキャラクターに反映できる作りとなった。エボリューション:2003年3月13日発売バーチャファイター5[編集]2006年7月、VF4で複数回のマイナーチェンジが繰り返された後の5年ぶりの完全新作として『バーチャファイター5』をリリースした。Images)やセルフシャドウなどの最新CG技術を用いて、より自然でリアルな映像を生み出している。キャラクターは新たに猴拳使いのアイリーンとルチャ・リブレ使いのエル・ブレイズが追加された。ゲーム面では軸移動システムがさらに進化し、相手の側面に回りこむ「オフェンシブムーブ」が追加、従来の避け行動は「ディフェンシブムーブ」となり、2種類の軸移動が使えるようになった。それに伴い、側面や背後からの攻撃に成功した際の見返りが大きくなったため、前作にも増してポジショニングの重要性が増している。カードデータの閲覧・編集や大会運営支援などの機能を提供するVFターミナル、専用モニターを使用して随時対戦動画などが放送されるVF.TV、VF.NETでの対戦動画作成サービスといったホスピタリティ面の強化も大きな特徴である。これらはゲーム性を一変させるほどの大幅な進化とは言えず、ゲーム単体としては殆ど4と同じ操作感覚、ゲームシステムになっており、この事から新規性や変化を求めるユーザーの間では不評意見が多く見られる。7月に登場したものの、新たにプレイし始める者が少なく、プレイヤー数の伸び悩みが深刻化している。ソフトがレンタルのためにセガが1プレイにつき30円を徴収するのでプレイ料金の値下げができる店も少なく(他のビデオゲームが50円以下なのにVF5だけが100円という状況の店も多く、強い割高感をプレイヤーに抱かせた)、インカムは一部の店を除けば低い上、流用の効かないVFターミナルやVF.TVを含む筐体が買い取りで、撤去時はソフトのみ抜かれ使い道の無い筐体が残ることもあり撤去したくても出来ない状況になっている(このため、50円以下の営業を行うビデオメインのゲームセンターの多くが導入を見送った。セガ系列の店では強制的に大量入荷された本作をもてあましており、通常なら設置されない練習台が多く設置されるなど、その扱いには苦心している)。このためゲームセンター経営者からはおおむね不評である。アーケード版では、画面の暗転、バグなども多数見られる。カード更新は今までと違い、更新時に2枚同時に入れることで作業が行われる。2006年12月14日にバージョンアップが行われVer.Bとなり、一人用モード「ノックアウト・トライアル」が追加され、現在はVer.Cになっている。5の製作には鈴木裕は関わっていない。プレイステーション3移植版が2007年2月8日発売。360版が2007年12月6日に発売された。派生作品[編集]バーチャファイターリミックステクスチャマッピングされたキャラクターでVF1が楽しめるゲーム。セガサターン版VF1を元に開発されたが、リングにBG面を使用するなどし、ポリゴン欠けが解消されている。ST-V基板の普及を目的に制作された。アーケード版:1995年5月稼働開始セガサターン版:1995年7月14日発売バーチャファイターキッズ2頭身にデフォルメされた格闘家たちが戦う3D対戦格闘ゲーム。システムはあくまでVF2準拠だが、キャラクターの手足の短さなどから、プレイ感覚は大幅に異なる。アーケード版:1996年3月稼働開始セガサターン版:1996年7月26日発売バーチャファイター2(ジェネシス版)ジェネシス(北米版メガドライブ)が大きなシェアを占めていた北米市場では、同機種向けに『バーチャファイター2』が発売されている。16ビットマシンに高度なポリゴンを駆使した本作を移植することは、制約上難しい為2D対戦格闘ゲームにアレンジされており、登場キャラクターを除けばオリジナルとは全くの別物である。日本では未発売だったが、2007年3月からWiiのバーチャルコンソール用ソフトとして配信されている。ファイターズメガミックスバーチャファイターとファイティングバイパーズのキャラクターが総出演する3D対戦格闘ゲーム。その他のセガ作品(対戦格闘ゲームを含む)からもゲストキャラクターが多数参戦し、セガオールスターズ的な様相を呈したお祭り作品となった。当時稼働開始したばかりだったバーチャファイター3のセガサターン移植について噂・議論になっていた時期でもあり、移植自体は実現しなかったものの3の新キャラクターだった葵の技をバーチャコップのジャネットが顔見せ的に使う(しかもFVにならって脱衣も可能)。本編の設定で飛び道具があることになっているキャラクターはほぼ全員が飛び道具を持ったまま参戦。ジャネットのGUNは隙が大きく連射不可能(2発連射し3発目で弾が出ず、リロードの動作が入る)等調整されていたが、レンタヒーローことやまだたろうのガード不能の地を這う飛び道具は異常に強く、脱衣(電池切れ)しない限り鬼神の強さを誇るキャラクターとなった。〜ジャッジメントシックスの野望〜低年齢層ユーザーの獲得を狙ったと思われる3DアクションRPG。舞台となる仮想空間にはVFシリーズに登場する格闘家たちの魂が点在し、それらに触れることで得意技を教わることが出来る。『バーチャファイターシリーズ』が「1998コンピュータワールド・スミソニアン・アウォード」を受賞。スミソニアン博物館に永久保存される。プレイステーション3版1995年にはセガサターン向けに「バーチャファイターCGポートレートシリーズ」が、1996年にはゲームギア向けに「GGポートレートシリーズ」がリリース。同1996年には後述のアニメ版を元にした「バーチャファイターMini」がゲームギア用ソフトとして発売されている。国内では発売されていないが、『2』を2D化したジェネシス版も発売されている。ゲームシステム[編集]8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つのボタンでキャラクターを操作。相手に攻撃を加えて体力ゲージを0にするか、リングアウトさせると1ラウンド取得となり、規定のラウンド数を先取した側が勝利となる。時間切れの際は、体力ゲージで勝っていた側のプレイヤーが1ラウンド取得となる。(しゃがみ)」いずれかの属性を持つ。この3つは「上段>中段>下段>上段」という三すくみの関係になっている。ガードは、ガードボタンを押しながら上下でガード方向を変化させることができる。「立ちガード」は上段と中段をガードし、「しゃがみガード」は上段を避け下段をガードすることができる。技には防御されたときには隙があり、これは中段や下段は総じて大きい傾向にある。ガードすることで特定の技で反撃を確実にできる技も多い。(確定反撃と呼ばれる)下段攻撃が中段攻撃に比べると弱めの技が多いため、立ちガードが崩しにくい。これの裏の選択肢として上段ガードを崩す「投げ」が用意されている。「打撃>投げ>ガード>打撃」と「上段>中段>下段>上段」、近距離戦でこの二つの三すくみを元に相手がどう来るかをお互い読んでいくことで対戦は展開していく。基本的には隙の少ない上段攻撃をガードさせ、中段か投げの2択を迫る、防御側はどちらかを読み反撃するのが基本戦術となる。[編集]キャラクターはレバーとボタンの組み合わせによって多彩な固有技を持っている。その数は1作目では多くて30個ほどだったが、現在(5作目)では1キャラが70~100個ほどの技を持っている(技表に書いてあるもの全てを計算すれば)。その一部は共通して性能が近くなっているものがある。この項ではそれを記述する。()内の名前は通称で、技名や動作はキャラクターごとに大きく異なり、追加入力があるキャラクターもある。レバー操作はテンキーの位置に対応する。発生が早く、隙が少ない。K頭をめがけてのハイキック。PKパンチ→キックと攻撃する最も基礎的なコンビネーション。6P(中段パンチ)発生が比較的早い中段の手技。肘打ちで攻撃するものが多い。しゃがんだ相手にヒットすると相手はよろける。6K(中段キック)発生は遅めだが威力の高い中段の蹴り技。膝蹴りで攻撃するものが多い。3K(ミドルキック)リーチの長い中段の蹴り技。牽制に役立つがガードされたときの隙は大きめ。しゃがんだ相手にヒットすると相手はよろける。2P(しゃがみパンチ)しゃがんでジャブを放つ。上段攻撃をかわしながら相手の動きを止めるのに役立つ。作品を経るごとに弱体化しているが、シリーズを通して便利な技。2K(しゃがみキック)しゃがんで相手の足元を狙う蹴り技。ダウン攻撃ダウン中の敵に攻撃を加える。その場から直接攻撃する小ダウン攻撃と飛び上がって攻撃する大ダウン攻撃の二種類がある。バックステップ後ろに二回レバーを入れるとバックステップが使える。バックステップは相手の攻撃をかわしたり、距離を取るのに役立つ。同様に、踏み込む場合には前2回に入れてステップ、斜め下に二回レバーを入力するとしゃがみ(バック)ステップとなりしゃがみながら同様の動作を行う。相手の動作中に攻撃がヒットするとカウンターヒットとなる。カウンター時にはダメージが増え、浮いたり、硬直が長くなるなどの恩恵が得られる。ステージ[編集]ステージは正方形で、端から足を踏み外すとリングアウトとなり負けとなる。VF3では「アンジュレーション」という高低差の要素が追加された。低い場所へ飛ばすと滞空時間が長くなりコンボが決まりやすくなったり、登り坂によって技の押し能力が弱くなるなどの不確定要素が追加され、位置取りの要素が強くなっている。ステージに壁が追加されたのも3から。砂漠ステージというリングアウトが無いステージがあった。(鉄拳の無限大に広いステージ風であるが実際には見えない壁が存在する)VF4ではアンジュレーションをオミットし、従来の正方形へと回帰した。新たにリングアウトがないステージ(壊せない壁に囲まれている)と、壁を壊さないと落とせないステージが追加された。VF5では壁を壊さないと落とせないステージが無くなり、地上ではリングアウトしないが、空中では低い壁を乗り越えてリングアウトするステージが追加された。いったリングアウトの不可・制限ステージ増加は、欧米ではリングアウト狙いがチキンな戦術としてかなり嫌われていることが影響していると思われる(逆に、豪州などではもっともスマートな勝ち方として賞賛されている)。三次元的な攻防[編集]バーチャファイター3以前[編集]史上初の3D格闘ゲームとして有名なバーチャファイターだが、3以前ではシステムそのものはルールの違う2D格闘ゲームと言えるもので、手前や奥へ回避するなどの概念は希薄だった。2では一部のキャラクターが自発的に横へ移動する技を持っていたものの、やはり根本的な二次元からの脱却はなされていなかった。開発側も攻防が二次元的になっているのは快く思っておらず、しゃがみパンチが強力なのは「三次元的な攻防が出来ないための苦肉の策」だとしていた。エスケープボタン[編集]VF3ではパンチ、キック、ガードに加えて第4のボタン「エスケープ」を追加した。ボタンを押すことで画面奥方向へ移動し、直線的な攻撃を回避することが出来る。レバーとエスケープボタンを組み合わせることにより、各方向への移動を1ステップの入力で可能にした。ARM・レバーによる避け[編集]VF4ではエスケープボタンを廃し、エスケープや避けをレバーのみで行う。ARMはレバー入力でキャラクターをリング上で8方向に移動させることができる操作。避けは相手の直線的もしくは半回転の攻撃に合わせて上(画面奥方向)か下(画面手前方向)へレバーを倒してニュートラルに戻すことで相手の攻撃を軸をずらして避けることができる操作。成功避けと失敗避けを明確に分けた事で分かりやすさが格段に増した。VF.NET[編集]テクニック[編集]空中コンボ[編集]攻撃を当てられて浮いた相手や、仰け反って崩れながら倒れこもうとしている相手に攻撃を続けて当て、連続技にすることができる。その他[編集]投げ抜け投げ技はしゃがんで避ける他に、投げ抜けというアクションで回避することが出来る。投げ抜けは相手の投げコマンドの最後のレバーとボタン部分のみを入力(例:16P+Gならば6P+Gが抜けコマンド)。相手の向きによって抜けコマンドが決まるため、左右の向きでコマンドは異なる。ニュートラル、6(前)、3(前斜め下)、2(下)、1(後ろ斜め下)、4(後ろ)、と6方向もの抜けコマンドがある(キャラが持つのは基本的には3~5方向)が、基本的には抜け方向は1方向しか選べない。2~3方向を同時に入力する「飛車角抜け」などのテクニックが存在するが、熟練が必要である。VF2で初めて導入されたが、最初はコマンドがP+Gの投げしか抜けることができなかった。屈伸ガードしながらしゃがみから立ちを切り替えると、しゃがみ状態で投げをスカして立ちガードする事ができる防御テクニック。ストーリー[編集]注意:以降に核心部分が記述されています。昭和の時代、軍は清朝最後の皇帝を利用しようと彼に近づくも八極拳を使う彼の親衛隊の前に敗れた。軍は、最強の歩兵部隊を造り出すため、この八極拳の極意を基に究極の武術を完成したと伝えられている。それからおよそ半世紀、八極拳を使う1人の若者が、自分の腕を試すべく武者修行の旅へと出る。これより、世紀末格闘伝説が始まる。「世界格闘トーナメント」。それは、世界中から集まったあらゆる格闘家が、己の肉体だけで死闘を繰り広げ、世界一の格闘王を決める究極の武闘大会である。バーチャファイター2「世界格闘トーナメント」...。それは、世界中から集まったあらゆる格闘家が己の肉体だけで死闘を繰り広げ、世界一の格闘王を決める、究極の武闘大会であった。第一回の優勝者は、伝説の虎燕拳を使うラウ・チェンであった。その風格さえ漂う拳の前に、八極拳の使い手である結城晶は自分自身の未熟さを知る。大会終了後、修行の旅に再び出ることになる。1年後、修行を続ける晶の元に1通の手紙が届く。それは第二回世界格闘トーナメントの招待状であった。招待状の中には参加者リストが同封されており、前回優勝者ラウの名前と彼の知らぬ新たな挑戦者の名前があった。何かしら感じる、邪悪な雰囲気を感じつつも彼の格闘家としての血が、トーナメントへの参加を決意させた。新しい挑戦者、謎の組織。トーナメント」が開催される。バーチャファイター3第2回世界格闘トーナメントは、結城晶とラウ・チェンの壮絶な戦いの末、結城晶の優勝で幕をとじた。あるものは再戦を誓い、そして、あるものは己の使命を果たし、それぞれの思いを胸に秘め、帰路についた。1年と数ヶ月が過ぎていった。世界の影で暗躍する悪の組織「J6(ジャッジメント6)」。影であった組織がその影響力を強めていた。世界的な病原菌の蔓延、世界中で起こる抗争、終わらない戦争。確実に、裏の世界に巨大な黒い影を落とし始めていた。トーナメントで優勝したものの、自分の強さに納得せず、更に高みを目指す晶は、祖父と共に道場で修行を続けていた。そんなある日、「第3回世界格闘トーナメント」の招待状が届いた。前回戦った顔ぶれが揃っており、更に新たに2人の挑戦者が加わっていた。今回のトーナメント参加者は全部で12人。なつかしい顔が思い出される。読み終えた晶は、世界に散らばるライバル達の闘気を感じていた。数日後、祖父の許しを得て、トーナメント会場へ向かう...。バーチャファイター4第3回世界格闘トーナメントの優勝者は影丸だった。影丸はその後、姿を現した新型デュラルをも打ち倒し、デュラル化された母・月影を救うための新型パーツを手に入れる。そのパーツを使ったことで逆に月影のデュラル化は進み、ついには完全体のデュラルへと変貌、再び「J6」の手に落ちてしまう。完全体デュラルと化した月影を回収した「J6」は、早速デュラルの量産化に乗り出そうとする。月影を調査するうちに、彼女が不完全体でいた時間が長すぎたため、完全体としては能力不足であることが発覚した。代わりとなる新たなデュラルを作るために、デュラル化の適合者捜しが始まる。そのターゲットとして「サラ・ブライアント」の名が挙がった。「J6」は彼女をおびき寄せるための策を講じ、同時に第4回世界格闘トーナメントの開催を決定。様々な想いと策謀が巡るトーナメントが、再び始まろうとしていた......。バーチャファイター5第4回世界格闘トーナメント決勝戦、死力を尽くして戦う舜帝、影丸の前に乱入するデュラル。デュラル化された母、月影を止めるため、覚悟を決め自らの手でデュラルを破壊した影丸だったが、それは量産化された内の1体に過ぎなかった。この決勝戦での事件を受け、「J6」ではさらなる量産化デュラルの強化と、それに伴う新たな実験体の確保が叫ばれるようになった。そこで標的となったのが、べネッサ・ルイス。第4回世界格闘トーナメントに参加中のべネッサを捕え、月影と同じようにデュラル化しようとするが、直前で何者かに救出されてしまう。ネッサのデュラル化には失敗したが、解析した彼女の戦闘データから「J6」はさらなる高性能型「V-デュラル」の開発に成功する。その後「J6」は第5回世界格闘トーナメントの開催を計画。「V-デュラル」を投入し、その性能をテストする一方で、ベネッサを救出した内通者を誘き出そうとするのだった。「J6」の野望、そして格闘家たちの様々な思いを包み込んだ世界格闘トーナメントが再び始まろうとしていた......。登場キャラクター[編集]一作目『バーチャファイター』においてまだ外見の装飾にそこまで凝れないことから、見た目で一目で分かるキャラクターが作られていた。表現力が上がった現在でもその方針は大きく変わっていない。