‎トリックテイキングの宇宙(前編)この日記にはあまりゲームのことは書かないつもりだが、今回はトリックテイキングゲームの一つ、ゴニンカンを堪能したので、少しくトリックテイキングゲームについて書いてみよう。トランプの発祥は不明だが、1377年スイスのベルンの僧ヨハンネスが、明らかにトランプであると思われるカードゲームの記述をしている。前後して禁止令もでている。それやこれやで、現行のトランプの原型は1370年ごろ、北イタリアにて完成された、というのが定説だ。そのまた祖形として、オリエントのナイペ、そしてペルシャのポロカードが推定されている。そのまた元は、11世紀頃の中国のカードゲームだ。その元はといえば、唐の紙幣ではないかと言われている。したがって、9世紀頃まで遡る。トリックテイキングの発生はいつなのだろうか。14世紀のトランプゲームについては、正確なところはわからない。15世紀には、かなりトリックテイキングに近いゲームも出現。遅くも16世紀には現行のトリックテイキングゲームの基本ルールは完成している。満天の星のごとく、トリックテイキングゲームは発展を遂げたのである。そもそもトリックテイキングとは何なのかを、ここに語ろう。1971年に、私は古典的トランプゲームの5分類をまとめて、SFマガジンに発表した。(SFマガジン1972年2月号p.78~)それによれば、古典的トランプゲームは、次の5つに分類できる。分かりやすいようにトランプゲームから1つ、トランプゲーム以外から1つか2つ、実例を挙げておこう。1.トリック系・・・・・コントラクトブリッジ。2.ラミー系・・・・・・カナスタ。麻雀、ラミィキューブ。3.ストップ系・・・・七並べ。ウノ、ドミノ(カンテット)。4.カシノ系・・・・・・スコポーネ。5.ギャンブル系・・ポーカー。全てのトランプのゲームの50%あまりを占めるのが、この1.のトリック(テイキング)系のゲームである。あとのラミー系、ストップ系、ギャンブル系がそれぞれ15%ぐらい、カシノ系は5%未満と推定される。これは何らかの統計をとったわけではなく、あくまでも私の「かんじ」である。そのトリックテイキングとは、何を言うのだろうか。それぞれを定義してみよう。厳密なものではないが。1.トリック系・・・プレーヤーが1枚ずつカードを出してその強さで勝敗を決めるゲーム。2.ラミー系・・・・例えば3枚(以上)ずつ手札をセットにしていって、組み合わせを作るゲーム。3.ストップ系・・・ルールに従って手札を出していって、早く手札をなくすゲーム。4.カシノ系・・・・場にあるカードを手札と合わせて取るゲーム。5.ギャンブル系・・上記4つ以外全て。今回は1.だけに注目して欲しい。これがトリックテイキングゲームである。狭義の、もっと通常のトリックテイキングとは、次のようなゲームを指す。「フォローの義務」のあるゲーム。「フォローの義務」、あるいはもっと簡単に「マストフォロー」というのは、どういうものか、そしてそれはどのような歴史的起源を持ち、どのように発展し、どのような意味があるのか。(中篇)中国のカードゲームの伝統は、紙牌と詩牌という二つの系列に淵源を持つ。詩牌は、漢字の書いてあるワードバスケットかカンジー博士の元祖、みたいなもので、これで詩を作って遊ぶ。牌は、闘虎のようなゲームに連なる。系ゲームの、カードの強弱でで勝負という意味では紙牌はトリック系ゲームの鼻祖と言えなくもない。中国ではついにスートフォローという概念は生まれなかった。闘虎では、スートはあるが、それは単に上級ランクということであって、スートをフォローするということはない。スートをフォローするということはどういうことだろうか。カードの強弱による強さの比較には様々なものがある。単純にカードの大小を比べてもよい。その比べ方にも、青冠のように隣とだけ比べるのもあれば、「はげたか」のように同時に出すのもある。大貧民のように何周もするのもある。その中に1周ごとに勝負を決め、積み重ねる方式もある。これが「トリック」の第一歩である。「1トリック」とは「一巡」ということだ。トリックが成立すれば、ページワンのように手札が増えたり、大貧民のように他人より手札が減ったり、中国のゲームのように複数枚だすこともなくなる。各自の手札の枚数はいつも同じであり、一枚ずつなくなって行って、同時になくなる。トリックテイキングとは、まず以ってこのようなゲームである。次にスートの問題が立ち現れる。15世紀のヨーロッパのゲームを見ると、トリックテーキング前夜というようなゲームが、たくさん見られる。現在でも東欧で見られるセドマなどは、ランクはあるがスートはない。古いフランスのアリュエットは、特定のカードに特定の強さがある。ここではスートはカードを特定する特徴ではあるが、スート(揃い)と呼ばれる必然性はない。これが16世紀の末までにはマストフォローの原則が確立するのである。ここでマストフォローの説明をしよう。トリックが一巡として確立するということは、最初に出す人(リード)から順に1枚ずつカードを出していく、ということである。それを出す、これがマストフォローである。こんな何でもないことが、人類のゲーム史上最大の発明の一つになるのである。マストフォローで大切なのは、フォローできないときに限って、リードと違うスートのカードを出していい、いや出さなければならないということだ。このことによって、全く同じランクの複数のスートの勝負が明快になる。トランプには四つのエースがあるが、どのエースが最強かを予め決めておく必要はない。リードされたスートのエースが最強なのだ。してマストフォローがそんなに革命的だったのか。それはカードマネジメントが生きるからである。その辺りの解析は後編に回すとして、先にトランプゲームの現況を見ておこう。ゲームファームには、173種のトランプゲームが紹介されている。そのうちトリック系はちょうど100である。ちなみに、ラミー系12、ストップ系13、カシノ系11、ギャンブル系8、その他29である。その他の多くは分類するとすればギャンブル系で、一部はストップ系となるだろう。パーラットのトランプゲーム大百科の項目を見ると、トリック系が68項目、ラミー系が12項目、ギャンブル系が9項目、ストップ系とカシノ系がそれぞれ3項目となっている。これは項目の数であって、個々のゲームをカウントしたものではないが、トリック系の層の厚さには驚かされる。ゴニンカン、ナポレオン、スカート、ブリッジ、などのトリック系の繁栄の秘密は何なのか、また日本ではそれはどう受容されたのか、などについて、明日の後編でまとめよう。(後編)私には、マストフォローというのが、カードゲームの西欧近代的展開の真髄に思われる。近代の本質は何かと言うなら、それは近代科学であると言い切ってしまおう。科学の本質は何かと言うなら、それはあまりに大きな問題だが、飛躍を重ねて言ってしまうなら、それは「自ら定めた規則に厳密に従って世界を合理的に眺め直す」ということではあるまいか。そこに本質的に内在するのは「自制」であり「自律」である。いう意味では、現代科学は近代科学を逸脱したのかも知れない。運動文化の西欧近代的展開がスポーツであると思う。スポーツマンシップには自制と自律が求められるのである。完全なトリックテイキングゲームは、なかなか日本に根付かなかった。ゴニンカンは珍しい例外とも言えるが、よく見ると完全とは言いがたい。ジョーカーはマストフォローに従わないのだ。日本製のナポレオンもそうだ。ウンスンカルタを見ると、日本でトリックテイキングがどう崩れていったかが分かる。ウンスンカルタの場合、メリやモンチと呼ばれる特別な場合だけがマストフォローなのである。フォローすると強いというところに、残滓が感じられる。ヨーロッパにも色々な段階のトリック系ゲームがある。なにも完全なトリックテイキングばかりではない。ゲームの種類だけで言うなら、最狭義のトリックテイキングよりも、トリックポイントテイキング、すなわちトリックに勝つことに依って特定のカードを取る(取らない)ことが目的のゲームの方が多いくらいだ。タロットカードの愚者も、17世紀前半までは逃げ札であり、マストフォローの対象ではなかった。逆にマストフォローよりもっとタイトな、マストラフなどのルールも多かった。した歴史を経ながら、18世紀末までには、ホイストやブリッジのようなメインストリームとして、簡明で原則的なトリックテイキングが確立したのであり、それは近代の確立と重なるのである。して、スートにフォローするというだけの、トリック系が、多くのカードゲームの頂点を占めるようになったのか。私はそれは、適度で厳密なスキルの実現というところに秘密があると思う。私はゲームには丁度よい難しさがあると思う。ドミノは28枚札を使う。28枚の情報量はそう多いものではない。ドミノは易しいゲームと言える。32枚のスカートや、40枚のスコポーネの方がちょっと難しいかな、と思う。52枚のブリッジはもっと難しく奥が深い。136枚から144枚もある麻雀は、もっと奥が深いのだろうか。確かに136枚もあって見えない札の多い麻雀は、次に来る牌の予測はつきにくい。結局のところ予測は意味がない。予測がつくからスキルもあるとは言えるのだが。複雑な方がスキルが必要とは限らない。将棋は40枚しか駒がない。中将棋や大将棋は何十枚も百何十枚も駒がある。奥が深いかと言えばそういうものでもない。膨大な駒を捌くのに追われてスキルどころではないのだ。立体オセロは、私も打ったことはあるが、あまりに難しい。コンピュータの目から見れば、より処理すべき状況の多い立体オセロは、通常の平面オセロ(リバーシ)より、ずっと難しい。人間同士がやるなら、あまりに難しすぎて、結局うっかりした方が負ける単純なゲームになってしまうのである。トリックテイキングの妙味の一つはそこにある。スートフォローが前提なら、フォローすべきカードは、毎回1枚から数枚になる。リードやディスカードでは選択肢も増えるが、さほどでもない。難しさの最適値化がなされるのである。一つは、エスタブリッシュの問題である。セドマやホットカードのようにトリックはあってもスートがないと、技量の入る余地がない。結局よい札を持った人が勝つのである。トリックテイキングでもその傾向は強い。フォローできないとAでも負けるのだから、カードをうまくコントロールするスキルが必要になる。ボードの登場により平準化され、よりスキルのゲームに育っていったのである。ところで、トランプと言えば七並べ・婆抜き・神経衰弱しか知らない人に、トリックテイキングを教えると、一番理解しにくいのが、このマストフォローである。時にはよくないルールだと、抵抗をしめす。何のためにそう決めるのか、ルールの意味が分からないらしい。これは、ルールであるという以上の説明はできない。いちいち前述のようなことを述べていてはゲームが始まらない。次によくないルールと感じるらしい。不正は外から(とりあえず)見えない。初めのうちは、「スペードないの?」とフォローを確認したり、注意深くプレーを見ていてあとからリボークを指摘しなければならない。たしかにこれは面倒なルールである。手札は自分だけが見える自分だけの情報である。それを外側からコントロールされるのは不愉快なのは分かる。それはそういうルールが悪いという論理も納得できないことはない。自分しか見ていなくてもフォローの義務は果たさなければならない。この自制がトリックテイキングの宇宙を支えているのである。結局、トリックテイクという仕掛けによって、情報と場のコントロールの最適化が成されていると私は見ているのだが、この仕掛けは必ずフォローするという、ルールの内面化に依って果たされるのである。現在は確立したゲームがある。「これがルールである」で終わってしまう。ゲームの移入期には、もっと困難があったろう。不正しにくいルールがよいルールという論理も説得力がある。して日本には、なかなかトリックテイキングが根付かないのである。ひとたびその心をつかめば、トリックテイキングは豊穣な宇宙の入り口を示してくれる。トランプゲーム大百科を見ただけで、トリックテイキングには、ブリッジ・ホイスト、ソロ、ファイブカード、ハート、オールフォー、イタリアン、スカート、ヤス、ピノクル・ベジーク、ピケと、それぞれが何十というゲームを含む大グループが属している。今でも面白いトリックテイキングの新作は作られ続けているのである。