戸袋に手を引き込まれないようにスマートフォン用の表示で見る戸袋に手を引き込まれないように2013-10-28BREAKSについてツイートしたのをまとめておくBREAKSBREAKSは既存の音楽的要素をできる限り排すように制作していました。結果的に現在はシステムは音楽的要素(主にリズム)に従属するけれどプレイヤー側に一切既存の音楽的要素を求めないという実装に行き着いています。27何故「音楽的要素をできる限り排す」形で音楽を主題としたゲームを制作しようとしたのかというと、言い方は大仰ではありますが「プレイヤーの音楽そのものの捉え方を変革する」現象を起こすことを目的としていたからです。27「プレイヤーの音楽そのものの捉え方を変革する」というのは過去に個人的に体感した感覚を再現或いは拡張することが源泉です。要はビーマニを初めて触った時に僕はそのように感じたわけです、音楽的教育をほぼ受けていなかったにもかかわらず音楽の捉え方というのが大きく変わった。27そのような個人的な体験があったがゆえに既存の音ゲーあるいはゲーム内の音の扱いに常に不満がありました。そこから諸々の空想や理想が生まれて「既存の音楽要素」そのものから脱却したものを作りたいという局地まで行ってしまったわけです。27だってほら、リズムとかメロディーとか古典の音楽要素なわけですよ。そこから脱却、あるいはより原始的なもの、つまりは「音」そのものを生成するなり変化させる方向に強く傾倒しているというわけです。27その当初の目的を達成するには諸々足りないのは承知のうえですし、もっと言えば最終的には「ゲーム」ですらない何かに行き着く可能性があります(これはTaplibの段階から指摘されていた)。27だからまあ、実は「(デジタル)ゲームを作る」ということにあまり執着は無かったりします。目的を達成するための手段の一つであり、少なくとも今の段階では一番近いのが(デジタル)ゲームであろうというぐらいの気持ちです。27ちなみにTorqueL(トルクル)はこの流れとは全く異なり、明確にゲームとして規定して制作していますのでご安心を(?)。27【おまけ】BREAKSの名称の由来。参加グループうごメモはてなグループはてなブログをはじめよう!nanmoさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。