フレキシブルなツールです。アイデアに耳を澄ませ、明確な形になったものをすばやく統合して、出資者たちが実際にプレイし、評価できるバージョンを作ります。使っていくつものアイデアを具現化し、その中で最もよくできたものを開発、パブリッシュ、マーケティングの対象にします。万ダウンロードを誇る大手モバイルゲーム会社に成長しました。映画の場合と同じように、ゲームの開発もアイデアのアピールから始まります。「ビジョンホルダー」と呼ばれる)からいくつものアイデアを聞き、複数のプロジェクトを決定し、予算を割り当てます。週間の期間を割り当て、複数のイテレーションを作ります」通常、初日の終わりにはプレイ可能なものができあがり、最初の週の終わりにはテストできるものができあがります。「私たちはかなり本格的なビルドを作ります。楽しめ、ユーザーリテンションやユーザーがどのくらいゲームを起動させるかなどの客観的なデータを得られるようなものです。プロジェクトが実際に製作されました。役割にぴったりでした。彼にはもっとやりたいことがありました。「スタートアップでアプリを作る仕事はしっくり来ませんでした。オンラインチュートリアルを見つけ、独学しました。スキルをゲームに生かす道を開いたのです。「子供のころはレゴやビデオゲームで遊ぶのが好きで、絵もたくさん描きました。今ではそれを組み合わせています。"建築ブロック"を組み立て、ゲームを作るんです。大きな影響を与えています。「私たちはプレイヤー最優先でゲームを作ります。彼はゲームの迅速なイテレーションが常に可能ではないことを知っています。プロジェクトは当初の評価を超えることができず、それはとても残念なことです。良いプロジェクトにはそれが可能です。「試行錯誤の過程で思わぬ発見をすることがあります。予想もしなかったところで新しい発見をするのです。やって来たとき、彼の目標はアイデアをすばやくテストできる形にすることでした。「とはいえ、ゲームのコンセプトを魅力的なものにすることも大事です。文字通りゲームを通りに持ち出します。「ゲリラ的なテストをするんです。それを持って走って行かないようにと念じながら、電話を地下鉄の乗客に渡します」と彼は冗談交じりに言います。「そして彼らがプレイをしながら、どんな表情をするのかを観察するんです」それは正式なプレイテストとはまったくの別物ですが、プレイヤーの第一印象を知る貴重な機会になります。そのようなすばやいフィードバックと彼らの豊富な経験と客観的な判断力が開発を前進させます。ベースにした独自のフィードバックライブラリを持っています。チェックボックスにチェックを入れるだけでパーティクルや画面の揺れ、色収差、フリーズフレーム、タイムラインの修正などを実行することができ、強い「プレイの手ごたえ」を簡単に作り出すことができます。定義によると、「プレイの手ごたえ」とは、ゲームがプレイヤーに何かが起こったことを伝えるためのビジュアルや音声によるフィードバックです。「たとえば、銃の引き金を引くボタンを押したとしましょう。銃は弾を発射し、銃口が閃光を発し、大きな音がした後、画面が揺れます。このような特別なエフェクトがプレイヤーにやりがいを感じさせ、ゲームをおもしろくするのだと確信しています。広く使われていることを指摘します。そこでは多くの人たちと知り合い、いっしょにゲームを楽しみ、『そうだ、このドアを通り抜けることにしよう。このパワーアップを選ぼう』というような発見をします。アセットストアは、重要なリソースです。ための拡張機能、ローカライゼーションのためのツールなど、すべてがそろっています。ゲーム内カメラのための手続き型の統合システムで、定義したターゲットをシネマティックに追跡し、組み立てます。非常によく使うアセットでとても気にっています。モデルを作る際にはなくてはならないアセットです。開発者コミュニティです。フォローにも多くの時間を割いています。ウェブサイトの「学習」のセクションに行くことを薦め、彼自身も新しい機能が出るたびにチュートリアルに行きます。「今ある知識のほとんどはそこで学んだものです」と彼は言います。働く彼の同僚ゲームデザイナーにとってなくてはならない開発ツールです。ゲームを作るそうです。プロタイプ作成チームのチームワークについて語り、詰めかけた聴衆を楽しませました。彼のプレゼンテーションをご覧ください。他の名前やブランドはそれぞれの所有者の商標です。弊社のウェブサイトは最善のユーザー体験をお届けするためにクッキーを使用しています。詳細については、クッキーのポリシーのページをご覧ください。