blog自分の活動(音楽、プログラミング、ゲーム)や考察、日誌などについてのブログです2017-03-20ゲーム論その2。定義の掘り下げゲーム論ゲーム論その2。ゲームの論とか言わせて上記から続く。「ゲームは課題の表現」という言葉を掘り下げる。問題という言葉は色々と考えられるが、「何かをする(でもどうやって?)」という意味だと言える。単なる遊びと違うのは「そこに責任が生じる事」だ。他人に何かを課す事は自由である。自由であるがゆえに責任を持って行われる。遊びは無責任に行われている。問題を解く人と、問題を課す人に対して相互に生まれる責任。それは主に「問題の終わり」に対して責任を持つことである。・いつ終えるか、どう終えるかは解決者自身で責任を持ちなさい。・終える事ができること(=解決可能であること)は課す人が保障しなさい。ゲームの相互作用性は他の媒体には無い特有のものだ。表(おもて)に現すこと。何が「表(おもて)」か。少なくとも創作では、創作が他人に対してあらわれているという意味だと考えられる。思考実験に「見ようとすると消えてしまう芸術作品」というのがあるが、私の立場ではそういった作品は「見ようとすると消えてしまう事」そのもので表現として成り立たせているのだ。そもそもそこに芸術作品があると分かっていなければ全く誰からも反応されない代物だ。対して現れるのだから、表現では倫理的な問題は解決されなければならない(倫理的問題を問いかけるのなら話は別かもしれない)。現れた"もの"なので、実体が存在する。(データが実体かどうかについての議論は余り関係ない)私は、データを次の3種に分けて考えている。1.ルール(rule)規則や法則。「段差を飛び降りると死ぬ」「武器は一つしか装備できない」「Aボタンを押すとジャンプ」、物理法則等。プレイヤーに対しては、後述のノウハウ、ケースによって抽出される。明文化されることもある。ノウハウより抽象度合いが高く、なかなか変わらない。ゲームを作るうえではここを製作者側が決めてやる必要がある。逆に言えば非常に柔軟に決められる。2.ノウハウ(knowhow/knowledge)経験によって得られた方法論、知識など。「この場所はこのモンスターが出やすい」「ここは段差が多くあるので死にやすい」「この武器は装備せずに投げたほうが強い」等。ケースによって抽出される。明文化されることもある。プレイヤーが学習によって得るものであり、製作者が事前に決定できないものだ。ある程度誘導することは出来る。3.ケース(case)実物。マリオで言うステージそのもの。ドラクエでいう敵、マップ、一回一回の戦闘、シナリオ。プレイヤーが目で見て手でいじり、耳で聞くもの(直接プレイヤーに表現されるもの)はこれ。唯一実体が外部にある。製作者が作る実物のことをあ指している。ここの作り方次第でノウハウを上手く誘導できるかどうかが変わってくる。似たもの(?)との違い以下では、次のページを参考に、他のものとの違いを考える。ゲーム論・ゲームとは何かhttp://www.asahi-net.or.jp/~rp9h-tkhs/g_ron01.htmゲーム論・ゲームとは何か(2)http://www.asahi-net.or.jp/~rp9h-tkhs/g_ron02.htmテレビゲームはパズルであるhttp://www.asahi-net.or.jp/~rp9h-tkhs/g_ron05.htm遊びとの違いは既に書いたので割愛。玩具とゲームの違い玩具にはルールがない。競技・スポーツとゲームの違い「結果だけが重要だ」と言う点でこの二つは同等だ。ゲームは「何かをする事を課すもの」だとするなら過程のほうがより重要だといえる。文化とゲームの違いこれだけ他のものと違って総称だ。行為の美しさを重視するって事らしい。ゲームで言えばRTA・TAS等の事だろうか。ゲームも文化の一部だ、といえる。華道、茶道はゲームじゃないらしい。これらに対して自分でゲームとして定義してやることは出来るとおもう。既存のゲームとちょっと評価の仕方が違うだけで。ギャンブルとゲームの違い運要素が大きく絡むのが特徴。ゲームと違うのは、プレイヤー同士で金銭の授受等の責任を負う事や、プレイヤーのノウハウの差がゲームの決定的な差になりにくい事だろうか。クイズとゲームの違いルールは「回答者はクイズに答える」。後は回答者の知識依存。ルールは定まっているから、ゲームの一種と考えてもいい気もする。パズルとゲームの違いギャンブルと違い、運要素が全くない(テトリスとかぷよぷよのような落ち物パズルは例外)が、ゲームの一種として考えられる。コンピューター相手のゲームはゲームじゃない?結果や答えが決まっていないものがゲームだ、コンピューターゲームはパズルだ、という。別に決まってても良い気がする。いうか、答えを知らなければ別にいい気がする。テトリスやぷよぷよ、ローグライクなんかは、「いつかは分からないけど、必ず死ぬ」ことは決定されている。rpgだって初回プレイのときはストーリーの結末を知らない。最初DQ5が3章構成だって事を私は知らなかった。この場合、「製作者対プレイヤー」の構図だとか言われている。推理小説なんかにあるタイプのものだ。見方を変えれば遅効性の人間対人間だからゲームでも問題ない気がする。ゲーム自体に追加データや更新を行えるようになったので、製作者対プレイヤーでもその頻度は高くなっていると思う。近年の技術進歩で、対人の代わりとして実用になりうるAIが作られたときにどうなるのだろう......。02:07ゲーム論その2。考察諸々のまとめ月別アーカイブ参加グループその他はてなブログをはじめよう!ry0um4さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。