Forum」が開催されました。XVにおけるPhoton利用事例」のレポートをお届けします。当初荒牧氏の名前に誤りがありました。謹んでお詫びし、訂正致します。2018」)」が開催されました。2018」は、スマートフォンアプリやビデオゲームの開発・運営に関わるソリューションが一堂に会する入場無料イベントで、さまざまな企業によるセッションが聴講できました。XVにおけるPhoton利用事例」のレポートをお届けします。Productionsの荒牧岳志氏とPhoton運営事務局の櫟香菜氏。櫟氏による「Photon」についての解説からスタート。Kit:ソフトウェア開発キット)がセットで提供されています。Productionsの荒牧氏マッチングやプレイヤー検索を行うためのロビー、人数を制御するルームなど、オンラインマルチプレイに必要な機能がひと通りそろえられているうえに、クロスプラットフォーム対応で海外展開を視野に入れやすいのも大きな強みです。SERVER」の使用例が紹介されることになりました。ENGINEのメインプログラマー。EDITION』にも速やかな対応が求められました。SERVER」でした。検証のための実装をしてみたら一週間でゲームがほぼ動く状態になったそうで、これならいけると確信を得たそうです。ENGINEにアクセスし、そこに内包されているマルチプレイヤー用のライブラリから、各プラットフォーム用のライブラリや「Photon」にアクセスしているとのことです。実装が容易で、オンラインマルチプレイに必要な機能を備えており、カスタムプロパティも制限がほとんどなく自由度が高い......といいことづくしな中、唯一のネックとなったのが通信量。スマートフォンゲームでの採用実績が多い「Photon」の通信量は1フレームあたり2~3パケット、1秒あたり120~200パケット程度だったのに対し、『FFXV』ではプレイヤー1人あたり100~200kbps、多いと300kbpsが必要だったとのこと。「Photon」の通信は必ずサーバーを経由するスマートフォンゲーム向きの仕様になっているため、荒牧氏は通信量を減らしてサーバーの稼働台数を抑えるためにP2Pを併用。P2Pができる場合はそちらでPC同士が直接通信し、うまくいかないときのみ「Photon」で通信するという二段構えの仕組みで、負荷の軽減を実現しました。オンラインに接続しているプレイヤーのうち、80~90%程度はP2Pで通信できているとのことです。して、4か月という短い期間での実装をなしとげた荒牧氏。「当初思っていた以上に、「Photon」の完成度は高いものでした。One対応ソフトからの組み込み実装コストは少なく、バグもほとんど出ませんでした。コンソールゲーム機でのマルチプレイは通信量が多いので、現時点ではそこに何らかの工夫が必要になってくると思います」と使用感をまとめました。ADX2」だったGameBusiness.jpの情報をチェックAlexaスキル最新ゲーム業界動向Podcast最新ゲーム業界動向TwitterでフォローFacebookでフォローメールマガジンミドルウェアニュースランキング【インタビュー】新体制で始動。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。Inc.人気ニュースランキングや特集をお届け...メルマガ会員はこちら。